Die Zombiepiraten der Vampirküste...68 WARHAMMER CHRONIKEN JEDER SATZ BEGINNT MIT „ARRR!“ Mit...

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68 W ARHAMMER CHRONIKEN W ARHAMMER CHRONIKEN JEDER SATZ BEGINNT MIT „ARRR!“ Mit diesem Gedanken im Hinterkopf rekrutierte ich Mat Ward, einen Bösewicht, der glücklicherweise dafür bekannt ist, ein Herz sowohl für Piraten als auch für Untote zu haben. So begannen wir uns Gedanken über eine Armeeliste der Zombiepiraten zu machen, basierend auf dem Söldnerregiment, das wir für Die Eroberung der Neuen Welt geschrieben hatten. Wir wussten, dass diese Liste Spieler ansprechen würde, die Spaß daran haben, jedes einzelne Modell ihrer Armee umzubauen und dabei jede Menge verrückter Gestalten zu schaffen: Deshalb baten wir die Jungs aus dem amerikanischen Studio, einige interessante Truppentypen zu schaffen, die auf visueller Ebene funktio- nieren würden, und integrierten sie dann in die Armeeliste. Beinahe alles, was die Jungs kreierten, schaffte es in die Liste (die explodierenden Ponys heben wir uns dann aber doch für später auf, Jungs), und Mat erweiterte sie noch um einige weitere Typen, die sicher endlose Stunden Umbauspaß für die verrückteren Leute da draußen bieten werden. Was die Liste selbst angeht, wirst du feststellen, dass sie wie einige der Armeelistenvarianten, die wir in letzter Zeit geschrieben haben, auf der Anwesenheit eines beson- deren Charaktermodells basiert – in diesem Fall des Vampirfürsten Luthor Harkon. Obwohl das auf den ersten Blick einschränkend wirken mag, besonders wenn du vorhast, deine Armee auf einem Turnier zu spielen, erlaubt es uns, mehr Armee- listen zu schaffen, ohne die Kontrolle über die zahlrei- chen Varianten zu verlieren, die wir bis jetzt haben. Diese Armeeliste ist also in jeder Hinsicht „offiziell“, ob sie aber auf einem Turnier gespielt werden darf, hängt davon ab, ob besondere Charaktermodelle erlaubt sind oder nicht. Okay, genug von meinem Gerede, meine Lieben – los geht’s mit den Zombiepiraten! DIE ZOMBIEPIRATEN DER VAMPIRKÜSTE Diesen Monat wagen die Warhammer Chroniken eine Reise in die sumpfigen Gewässer an der Vampirküste von Lustria. Am Ruder stehen die Kapitäne Hoare und Ward, die dir durch zahllose Taten der Piraterie und der Tapferkeit auf hoher See einen unbezahlbaren Schatz in Form einer neuen Variante der Armeeliste der Vampire bringen. Frag’ bloß nicht, was mit der Besatzung passiert ist … A ndy: Während ich das Kampagnen- armeebuch Lustria schrieb, wurde ich durch die paar kurzen Hinweise auf Luthor Harkon und die Vampirküste immer mehr in den Bann gezogen. Diese waren im Hintergrund verstreut und bereits in Texten aus den frühen Neunzigern fand ich Hinweise, aber außer einer gelegentlichen Erwähnung war nur sehr wenig über sie geschrieben worden. Dieses Thema blieb jedoch eine interessante Seitenlinie des Haupthandlungsstrangs (welcher natürlich der Krieg zwischen den Echsenmenschen und den Skaven war). Zwar wusste ich, dass ich in dem Kampagnenarmeebuch nicht viel über die Zombiepiraten würde schreiben können, aber es schien mir ein ideales Thema für den White Dwarf zu sein. Da in Hollywood gerade (zu Recht) das Interesse an Piraten wieder- erwacht war, meinten wir, es sei an der Zeit, diesen vernachlässigten Teil des Hintergrunds von Warhammer mal etwas genauer zu erkunden. Schließlich liebt doch jeder Zombiepiraten, oder? WAS IST WARHAMMER CHRONIKEN? Warhammer Chroniken behandelt neue Regeln, Szenarios und regel- verwandte Themen, die wir aus in Entwicklung befindlichen Projekten entnommen haben. Auch dient es als Forum für Warhammerspieler, die sich gut durchdachte und spannende Regelergänzungen ausgedacht haben. Achtung: Bitte schickt keine Regelfragen oder ähnliches in euren Einsendungen, da die Menge der eingegangenen Post bedeutet, dass wir keine individuellen Antworten geben können. Regelfragen kannst du natürlich weiterhin an die Regeljungz von der Mail Order schicken. Wenn du einen interessanten beitrag für die Warhammer Chroniken hast, schick ihn in Englisch an: Warhammer Chronicles Games Workshop Willow Road, Lenton Nottingham NG7 2WS, UK © Games Workshop Ltd. 2005. Dieses Dokument darf zum ausschließlich privaten Gebrauch und im Zusammenhang mit dem Spielen von Games-Workshop-Spielen ausgedruckt werden.

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WARHAMMERC H R O N I K E NWARHAMMERC H R O N I K E N

JEDER SATZ BEGINNT MIT„ARRR!“Mit diesem Gedanken im Hinterkopfrekrutierte ich Mat Ward, einen Bösewicht,der glücklicherweise dafür bekannt ist, einHerz sowohl für Piraten als auch für Untotezu haben. So begannen wir uns Gedankenüber eine Armeeliste der Zombiepiraten zumachen, basierend auf dem Söldnerregiment,das wir für Die Eroberung der Neuen Weltgeschrieben hatten. Wir wussten, dass dieseListe Spieler ansprechen würde, die Spaßdaran haben, jedes einzelne Modell ihrerArmee umzubauen und dabei jede Mengeverrückter Gestalten zu schaffen: Deshalbbaten wir die Jungs aus dem amerikanischenStudio, einige interessante Truppentypen zuschaffen, die auf visueller Ebene funktio-nieren würden, und integrierten sie dann indie Armeeliste. Beinahe alles, was die Jungskreierten, schaffte es in die Liste (dieexplodierenden Ponys heben wir uns dannaber doch für später auf, Jungs), und Materweiterte sie noch um einige weitere Typen,die sicher endlose Stunden Umbauspaß fürdie verrückteren Leute da draußen bieten

werden. Was die Liste selbst angeht, wirstdu feststellen, dass sie wie einige der

Armeelistenvarianten, die wir inletzter Zeit geschrieben haben, auf

der Anwesenheit eines beson-deren Charaktermodells basiert– in diesem Fall desVampirfürsten Luthor Harkon.Obwohl das auf den erstenBlick einschränkend wirkenmag, besonders wenn duvorhast, deine Armee aufeinem Turnier zu spielen,erlaubt es uns, mehr Armee-listen zu schaffen, ohne dieKontrolle über die zahlrei-

chen Varianten zu verlieren,die wir bis jetzt haben. Diese

Armeeliste ist also in jederHinsicht „offiziell“, ob sie aber

auf einem Turnier gespielt werdendarf, hängt davon ab, ob besondere

Charaktermodelle erlaubt sind odernicht.Okay, genug von meinem Gerede,

meine Lieben – los geht’s mit denZombiepiraten!

DIE ZOMBIEPIRATEN DER VAMPIRKÜSTE

Diesen Monat wagen die Warhammer Chroniken eine Reise in diesumpfigen Gewässer an der Vampirküste von Lustria. Am Ruderstehen die Kapitäne Hoare und Ward, die dir durch zahllose Tatender Piraterie und der Tapferkeit auf hoher See einen unbezahlbarenSchatz in Form einer neuen Variante der Armeeliste der Vampirebringen. Frag’ bloß nicht, was mit der Besatzung passiert ist …

A ndy: Während ich das Kampagnen-armeebuch Lustria schrieb, wurde ichdurch die paar kurzen Hinweise auf

Luthor Harkon und die Vampirküste immermehr in den Bann gezogen. Diese waren imHintergrund verstreut und bereits in Textenaus den frühen Neunzigern fand ichHinweise, aber außer einer gelegentlichenErwähnung war nur sehr wenig über siegeschrieben worden. Dieses Thema bliebjedoch eine interessante Seitenlinie desHaupthandlungsstrangs (welcher natürlichder Krieg zwischen den Echsenmenschen undden Skaven war).

Zwar wusste ich, dass ich in demKampagnenarmeebuch nicht viel über dieZombiepiraten würde schreiben können, aberes schien mir ein ideales Thema für denWhite Dwarf zu sein. Da in Hollywood gerade(zu Recht) das Interesse an Piraten wieder-erwacht war, meinten wir, es sei an der Zeit,diesen vernachlässigten Teil des Hintergrundsvon Warhammer mal etwas genauer zuerkunden. Schließlich liebt doch jederZombiepiraten, oder?

WAS IST WARHAMMERCHRONIKEN?

Warhammer Chronikenbehandelt neue Regeln,

Szenarios und regel-verwandte Themen, diewir aus in Entwicklungbefindlichen Projekten

entnommen haben. Auchdient es als Forum fürWarhammerspieler, diesich gut durchdachte

und spannendeRegelergänzungenausgedacht haben.

Achtung: Bitte schicktkeine Regelfragen oder

ähnliches in eurenEinsendungen, da die

Menge dereingegangenen Post

bedeutet, dass wir keineindividuellen Antworten

geben können.Regelfragen kannst dunatürlich weiterhin andie Regeljungz von derMail Order schicken.

Wenn du eineninteressanten beitragfür die Warhammer

Chroniken hast, schickihn in Englisch an:

Warhammer ChroniclesGames Workshop

Willow Road, LentonNottingham

NG7 2WS, UK

© Games Workshop Ltd. 2005. Dieses Dokument darf zum ausschließlich privaten Gebrauch und im Zusammenhang mit dem Spielen von Games-Workshop-Spielen ausgedruckt werden.

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Gabrio Tolentino baute dieses Modell vonLuthor Harkon, indem er den Körper desChampions der Kossars von Kislev mit demKopf eines Necrarchen der Vampire kombi-nierte und ihm ein Schwert aus dem Waffen-gussrahmen von Ulli und Marquand aus demMortheim-Sortiment von Fanatic verpasste.

LUTHOR HARKONDer Teil der Küste Lustrias, das als dieVampirküste bekannt ist, verdankt seinenNamen glücklosen Norsca-Seefahrern, die,wie es ihre Art ist, ein Handelsschiff desImperiums überfielen und alles von Wertaus seinen Lagerräumen plünderten.Unglücklicherweise (für die Norse) bein-haltete selbige Ladung auch den Sarkophagvon Luthor Harkon, einem Vampirunbekannter Herkunft. Als das Langschiff ander Küste Lustrias zerschellte, war derBesatzung sämtliches Leben abhandengekommen, und ihre Loyalitäten hatten sichverschoben.

Obwohl er viele tausend Meilen von zuHause entfernt war, machte sich Luthorsofort ans Werk und machte seine neuenVasallen bereit für einen Eroberungsmarsch,mit dem er sich an der Ostküste desSüdkontinents ein eigenes Reich schaffenwollte. Die Winde und Strömungen entlangdieses Küstenstreifens erwiesen sich fürunvorsichtige Schiffe als extrem gefährlich,und mit der Zeit füllte sich Luthors Armeemit den belebten Leichen derverschiedensten unglücklichen Seefahrer.Nach nicht allzu langer Zeit hatte dieVampirküste ihre eigene Piratenflotte,bemannt von den Toten und Verdammten.

Es ist möglich, dass Luthor ein bedeu-tender Machtfaktor der Welt geworden wäre,hätte es da nicht seinen kolossalen Stolzund seine unendliche Gier gegeben.Entschlossen, seine magischen Fähigkeitenzu verstärken, unternahm Luthor eineExpedition in die Ruinen der Stadt Huatl, inder Hoffnung, irgendein Geheimnis zuenthüllen, das seine Macht vergrößerte. Inder dritten Woche der Ausgrabungenentdeckten seine Diener eine ungeöffneteKammer, versiegelt mit uralten undmächtigen Glyphen. Überzeugt, dass diesesSiegel ein großes Geheimnis vor ihmverbarg, befahl Luthor seinen Dienern, dieTüren niederzureißen, doch die Macht derGlyphen trotzte all seinen Bemühungen.Jedes Mal, wenn Luthors Zombies sich demPortal näherten, erloschen die Hexenfeuerin ihren Augen, als die Magie, die sieanimierte, von den Glyphen aufgesogenwurde. Wütend attackierte Luthor dieKammer mit seiner eigenen finsteren Magie,aber die Siegel waren für mächtigereZauberer als ihn ausgelegt und reagierten

entsprechend auf einen direkten Angriff. Alsdie Kammer um ihn herum zusammen-zubrechen begann, erkannte Harkon, dasser den magischen Kanal zwischen sich undden Glyphen nicht unterbrechen konnte –schlimmer noch, er entdeckte, dass sie nichtnur seine Magie, sondern auch seineLebenskraft absaugten.

Mit enormer Anstrengung vermochtesich Harkon von den Glyphen loszureißenund stolperte nach draußen, gerade als derTunnel kollabierte und die Kammer wiederverschüttete. Dadurch entstand jedoch einemagische Rückkopplung, die seinen Ver-stand verwüstete und seine Verbindung zuden Winden der Magie durchtrennte. Nunwandelt Luthor am Rande des Wahnsinns –seine Persönlichkeit ist in ein Dutzendverschiedener Facetten zersplittert, die inseinem Geist um die Vorherrschaft ringen.In den Jahren seit dieser Zeit stellte sich alseinziges gemeinsames Ziel, auf das LuthorsPersönlichkeiten hinarbeiten konnten, dieSuche nach Heilung für seinen Zustandheraus. Aus diesem Grund ist er besessendavon, Artefakte der Slann zu erbeuten, inder Hoffnung, ihre Macht möge denSchaden rückgängig machen, der ihmzugefügt wurde.

LUTHOR HARKONB KG BF S W LP I A MW

Luthor Harkon 6 7 6 5 5 4 8 5 9

Kosten: 260 Punkte

Luthor Harkon muss genau wie hier beschrieben eingesetzt werden und darf keineweitere Ausrüstung oder magische Gegenstände erhalten

Ausrüstung: Handwaffe und Pistolenpaar.

SONDERREGELNMagisches Nichts: Das katastrophale Ergebnis von Luthors Kampf gegen dieSchutzglyphen durchtrennte seine Verbindung zu den Winden der Magie. Aus diesemGrund besitzt er – im Gegensatz zu anderen Vampiren – keinerlei magische Fähigkeitenaußer der Kraft, seine untoten Horden zu kontrollieren. Er generiert keineEnergiewürfel. Jedoch bedeutet Luthors außergewöhnlicher Zustand, dass er einseltsames antimagisches Feld generiert. Deshalb besitzt er Magieresistenz (3) undgeneriert 4 Bannwürfel.

Gespaltene Persönlichkeit: Luthors viele Persönlichkeiten streiten und wüten ständigin seiner Psyche, und seine Handlungen werden von der Persönlichkeit gesteuert, diegerade dominant ist. Wenn keine einzelne Persönlichkeit vorherrscht, steht Harkonnahezu reglos in der Gegend herum, während der Kampf in seinem Kopf tobt. Dieserkann dazu führen, dass Luthor von seinen einsichtigeren Eigenschaften geleitet wird,aber meist kommt doch eine seiner extremeren Persönlichkeiten an die Oberfläche.Deshalb musst du zu Beginn jedes Spielzugs der Zombiepiraten der Vampirküste undjedes Mal, wenn Luthor einen Lebenspunkt verliert, einen W6 werfen, um zubestimmen, welche Persönlichkeit die Kontrolle erringt.

W6 Ergebnis1-3 Innerer Zwist: Luthors Persönlichkeiten kämpfen untereinander und lassen

ihn verwirrt und betäubt zurück – er muss einen Moralwerttest bestehen oderunterliegt den Regeln für Blödheit, bis erneut auf dieser Tabelle gewürfelt wird(obwohl er eigentlich immun gegen Psychologie ist).

4 Irre: Ein vollständig wahnsinniger Charakter aus den Tiefen von LuthorsVerstand hat sich einen Weg ans Tageslicht gebahnt und die Kontrolleübernommen – Luthor unterliegt den Regeln für Raserei, bis erneut auf dieserTabelle gewürfelt wird, obwohl er normalerweise immun gegen Psychologie ist.

5 Fies: Vielleicht etwas untertrieben, da dies Luthors „Kernpersönlichkeit“ ist,aber zumindest ist sie relativ rational – er darf normal agieren, bis erneut aufdieser Tabelle gewürfelt wird.

6 Gemeingefährlich: Ein stählerner und gnadenlos entschlossener Teil vonLuthors Seele hat sich an die Oberfläche gedrängt. Er unterliegt den Regeln fürHass, bis erneut auf dieser Tabelle gewürfelt wird, obwohl er normalerweiseimmun gegen Psychologie ist.

Wenn Luthor besonders schwer verwundet wird, ist der Stress zu viel für die dominantePersönlichkeit, und eine weitere, stärkere Facette seines Selbsts übernimmt und kämpftweiter. Wenn er seinen letzten Lebenspunkt verliert, erhält Luthor bis zum Ende desSpielzuges die Fähigkeit zur Regeneration.

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SONDERREGELNOBERSTER GROSSADMIRAL

LUTHOR HARKONEine Armee der Vampirküste kann nur von

Luthor Harkon angeführt werden. Wenn erausgeschaltet wird, beginnt die Armee,langsam zu zerfallen. Um dies darzustellen,musst du am Ende der Phase, in der derGeneral ausgeschaltet wurde, sowie zuBeginn jedes folgenden Spielzugs derZombiepiraten für jede Einheit der Armeeeinen Test auf den Moralwert ablegen.Verpatzt eine Einheit diesen Test, erleidetsie eine Anzahl von Schadenspunkten gleichdem Wert, um den ihr Test misslungen ist.Gegen diesen Schaden sind wederRüstungs- noch Rettungswürfe erlaubt. ZumBeispiel legt eine Einheit Zombiematrosen(MW 2) den Test ab und wirft eine 7: DieEinheit erleidet 5 Schadenspunkte (7-2=5).Charaktermodelle erleiden niemalsaufgrund eines gefallenen GeneralsSchadenspunkte. Einheiten können fürdiesen Test wie normal den Moralwert einesangeschlossenen Charaktermodellsverwenden. Beachte, dass diese Regel nichtgilt, wenn der General seinen letztenLebenspunkt verliert, aber dann genugLebenspunkte regeneriert, um zurückzu-

kommen. Der General muss ausgeschaltet(also vom Tisch entfernt) worden sein,damit diese Regel zur Anwendung kommt.

AMPHIBISCHDa sie sich aus besonders nassen Gräbernerhoben haben, können sich alle Modelleder Armee ohne Abzüge durch Sümpfe,Flüsse, Seen oder anderes Wassergeländebewegen und profitieren außerdem vonweicher Deckung, solange sie sich insolchem Gelände befinden.

HIRNLOSAlle Modelle in einer Armee der Vampir-küste, außer Charaktermodelle, sindZombies – sie sind so langsam, dass ihreGegner ihre plumpen Schläge mit Leichtig-keit vorhersehen können. Um dies darzu-stellen, schlagen sie im Nahkampf immerzuletzt zu (auch wenn sie angreifen, ihreGegner mit Zweihandwaffen kämpfen usw.– immer!!). Wenn Zombies gegen andereZombies kämpfen, wird mit einem Würfelermittelt, welches Regiment zuerstzuschlägt.

UNTOTAlle Einheiten einer Armee der Vampirküstesind untot; für sie gelten die folgendenRegeln.

AUFRIEBSTESTSUntote können nicht aufgerieben werden;dafür erleiden untote Einheiten, die einenNahkampf verlieren, einen zusätzlichenSchadenspunkt für jeden Punkt, um den siedas Kampfergebnis verloren haben. Gegendiesen Schaden sind weder Rüstungs- nochRettungswürfe und auch keineRegeneration oder Ähnliches erlaubt.Befindet sich ein Charaktermodell in derbetroffenen Einheit oder hat ein auf einemMonster reitendes Charaktermodell dasKampfergebnis verloren, kann der kontrol-lierende Spieler entscheiden, wie er dieseSchadenspunkte zwischen dem Charakter-modell und der Einheit bzw. dem Monsteraufteilt. In multiplen Nahkämpfen erleidetjede am Nahkampf beteiligte untote Einheiteinen zusätzlichen Schadenspunkt für jedenPunkt, um den ihre Seite das Kampfergeb-nis verloren hat. Wenn eine untote Einheitdurch diesen zusätzlichen Schaden in derersten Phase eines Nahkampfes ausgelöschtwird, hat der Gegner normal die Optionzum Überrennen.

IMMUN GEGEN PSYCHOLOGIEUntote sind immun gegen Psychologie(siehe das Kapitel über Sonderregeln imWarhammer-Regelbuch).

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ANGRIFFSREAKTIONENUntote dürfen lediglich die Angriffsreaktion„Angriff annehmen“ wählen.

MARSCHIERENUntote können nicht marschieren, es seidenn, sie sind Charaktermodelle oderbefinden sich zu Beginn ihrer Bewegung imUmkreis von 12 Zoll um den Armeegeneral.Beachte, dass die normalen Regeln für dasMarschieren weiterhin gelten (Gegner in 8Zoll Umkreis verhindern alsoMarschbewegungen usw.).

ANGSTUntote verursachen Angst (sieheWarhammer-Regelbuch).

BEUTESTÜCKE DERVAMPIRKÜSTEIn dieser Sektion werden zuerst diegewöhnlichen magischen Gegenständeaufgelistet (siehe das Kapitel Magie imWarhammer-Regelbuch). Darauf folgt eineListe magischer Gegenstände, die nur fürdie Armeen der Vampirküste gekauft wer-den können. Diese Gegenstände könnennur von Modellen aus dieser Armeelistebenutzt werden und müssen innerhalb derPunktebeschränkungen, welche die Listevorgibt, ausgewählt werden. Beachte, dassalle Regeln für magische Gegenstände ausdem Warhammer-Regelbuch auch für diehier aufgelisteten Gegenstände gelten.

GEWÖHNLICHE MAGISCHEGEGENSTÄNDEBehende Klinge 30 PunkteWaffe: +1 zum Treffen

Schlachtenklinge 25 PunkteWaffe: +1 Attacke

Schwert der Macht 20 PunkteWaffe: +1 Stärke

Reißende Klinge 10 PunkteWaffe: -1 auf gegn. Rüstungswurf

Verzauberter Schild 10 PunkteRüstung: 5+ Rüstungswurf

Schutztalisman 15 PunkteTalisman: 6+ Rettungswurf.

MAGISCHE WAFFENBlutige Nora 50 PunkteDiese teuflische neunschwänzige Katzezuckt wie von selbst in Richtung der Feindedes Piraten, was ihm +2 Attacken verleiht,die sich im Angriff auf W3+2 zusätzlicheAttacken erhöhen.

Brackviper 50 PunkteEine vor Salzwasser triefende und von Rostüberzogene Klinge, die aber dennoch in derLage ist, auch die dickste Rüstung zudurchdringen. Gegen diese Waffe sind keineRüstungswürfe erlaubt.

Levi Glückspilz’ Hakenhand 35 PunkteDiese grobe, aber effektive Piratenprotheseverleiht dem Träger +2 Stärke, er darf aberkeine Waffen oder Gegenstände verwenden,die zwei (oder mehr) Hände erfordern.

CruickshanksVerschollenes Entermesser 25 PunkteCruickshanks geliebtes Entermesser, dasden Piratenkapitän zum GesprächsthemaNummer Eins in zahllosen Seemanns-spelunken machte. Das Entermesserverleiht Todesstoß.

Hafenratten 25 PunkteEin Schwarm untoter Ratten umgibt dasCharaktermodell und verleiht ihm W6zusätzliche Giftattacken der Stärke 2 mitInitiative 2.

MAGISCHE RÜSTUNGENBilly Bluthands Parierschild 25 PunkteDas Charaktermodell erhält einen 5+Rettungswurf und einen 6+ Rüstungswurf,der normal mit anderer Ausrüstungkombiniert werden kann.

VERZAUBERTE GEGENSTÄNDESlanngold 35 PunkteDas Charaktermodell trägt ein uraltesArtefakt der Slann mit sich (hält es selbstallerdings nur für ein hübschesSchmuckstück). Das Slanngold macht denTräger zu einem Zauberer der Stufe 1, derdie Lehre des Todes verwendet.

Gentleman Jenkins’ Bester Kompass 25 PunkteGentleman Jenkins hat angeblich dankseines Kompasses alle sechs Ozeane derLänge und Breite (und Tiefe!) nach bereist.Der Kompass verleiht dem Träger dieSonderregel Kundschafter.

Matt Mullets Fernrohr 10 PunkteDas Fernrohr erlaubt es seinem Träger, mitseiner Schusswaffe gezielt auf Charakter-modelle in Einheiten zu schießen.

Schwarzbarts Schatzkarte 15 PunkteDu darfst +1 auf deinen Wurf addieren,wenn du bestimmst, wer sich seineAufstellungszone zuerst aussuchen darf.

Feuerwasser 15 PunkteNur eine Anwendung.Indem es dieses starke Gebräu trinkt, darfdas Charaktermodell einmal pro Spiel eineeinzelne Atemattacke mit Stärke 3 durch-führen, die als Flammenattacke gilt. Wennes dies tut, muss das Modell jedoch soforteinen Test auf seinen Widerstand bestehen,oder es erleidet einen Schadenspunkt,gegen den keine Rüstungs- oderRettungswürfe erlaubt sind.

Rachenputzer 30 PunkteNur eine Anwendung.Wenn es zu Beginn einer beliebigen Nah-kampfphase einen Tropfen Rachenputzer zusich nimmt, erhält das Charaktermodell biszum Ende dieser Phase +2 auf seinenWiderstand. Tut es dies, muss das Modelljedoch sofort einen Test auf den Widerstandbestehen, oder es erleidet einen Schadens-punkt, gegen den keine Rüstungs- oderRettungswürfe erlaubt sind.

Knochenknacker 15 PunkteNur eine Anwendung.Trinkt es einen Schluck dieses bizarrenGebräus, durchläuft das Charaktermodelleine kurzzeitige, aber erschreckendekörperliche Verwandlung. Setze denKnochenknacker zu Beginn einerBewegungsphase des Modells ein – esverursacht für die Dauer dieses SpielzugesEntsetzen. Wenn es dies tut, muss dasModell jedoch sofort einen Test auf denWiderstand bestehen, oder es erleidet einenSchadenspunkt, gegen den keine Rüstungs-oder Rettungswürfe erlaubt sind.

TALISMANEPolly 30 PunkteDieser traurige und zerzauste, abernichtsdestotrotz loyale Papagei sitzt auf derSchulter seines Meisters und verleiht einengewissen Schutz gegen feindliche Magie.Der Träger erhält Magieresistenz (2).

MAGISCHE STANDARTENSchiffsflagge 50 PunkteDie Schiffe von Harkons Flotte fahren untereiner verwirrenden Vielfalt verschiedenerFlaggen, aber Piraten sind nicht gerade dieoriginellsten aller Künstler, und so zeigtjede eine Variante des Schädels mitgekreuzten Knochen. Alle Modelle derEinheit, die den Träger enthält, verursachenEntsetzen.

Des Toten Mannes Kiste 35 PunkteWer weiß, welche Schätze sich in des TotenMannes Kiste verbergen? Vermutlich wissenes die Zombiepiraten, denn sie sammelnsich bei ihr wie die Reichsgarde bei derFlagge des Imperators. Die Kiste zählt alsmagische Standarte und verleiht jedemModell der Einheit, in der sich der Trägerbefindet, +1 Attacke in der ersten Phasejedes Nahkampfes.

SCHWARZPULVERWAFFENDie Piraten der Vampirküste setzen einegroße Vielzahl an Schwarzpulverwaffenein, von Pistolen bis zu Großkanonen –kein normaler Anblick in den Armeender traditionelleren (und wenigerwahnsinnigen) Vampire. Zwar sindZombies normalerweise nichtunbedingt für ihre Fähigkeit bekannt,geradeaus (oder überhaupt) zuschießen, aber Harkon hat vor langerZeit einen Zauber gewirkt, der ihnengenau das ermöglicht. Doch auch diemissbrauchten Zauber der Slann habenSchwierigkeiten, feuchte und mitSeewasser gefüllte Schwarzpulverwaffenzuverlässig feuern zu lassen. AlleSchwarzpulverwaffen, die einen Treffer-wurf erfordern und deren Träger BF 0hat, treffen immer bei einemWurfergebnis von 6, unabhängig vonallen Modifikationen. Jeder Trefferwurfvon 1 bedeutet allerdings, dass dieWaffe eine Fehlfunktion hat – derSchuss trifft die schießende Einheit stattdes Gegners.

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KOMMANDANTEN1 OBERSTER GROSSADMIRAL LUTHOR HARKON

HELDENKAPITÄN ………………………………………………………………………………………80 PunkteHarkons Kapitäne – oder „Schiffsgeister“ – unter den Seeleuten, die er gefangen nimmt,werden mit besonderer Sorgfalt reanimiert. Durch die seltsame Natur des OberstenGroßadmirals tendieren sie dazu, blutrünstige Seelen zu sein, deren Halt an rationalenGedanken nicht allzu sicher ist.

B KG BF S W LP I A MWKapitän 4 4 3 4 4 2 4 3 9

Ausrüstung: Handwaffe.Optionen:

• Darf ein Pistolenpaar (+6 Punkte) oder eine zusätzlicheHandwaffe (+4 Punkte) erhalten.

• Darf leichte Rüstung (+2 Punkte) tragen.• Darf magische Gegenstände im Gesamtwert von maximal

50 Punkten aus der Liste der Beutestücke derVampirküste erhalten.

SONDERREGELNFluchklingen: Alle Handwaffen, die ein Kapitän trägt, gelten alsmagisch und verfügen über die Sonderregel Todesstoß (dies giltnicht für magische Waffen, die das Charaktermodell erhaltenhat).

SIRENE ………………………………………………………………………………………90 PunkteAlte Geschichten sprechen von Sirenen, die Seeleute in ihren Untergang an den Felsen derVampirküste locken. Diese hinterhältigen Kreaturen ähneln den Banshees der Alten Welt undwerden auf dem Festland ebenso gefürchtet wie auf hoher See.

B KG BF S W LP I A MWSirene 6 3 0 3 3 2 4 2 8

Ausrüstung: Keine.

SONDERREGELNKörperlos: Sirenen sind geisterhafte Wesen, die sich durch solide Objekte bewegen können,als würden sie nicht existieren. Sie erleiden keinerlei Abzüge für Bewegung über oder durchirgendeine Art von Gelände. Sirenen erleiden niemals Bewegungsabzüge, nicht einmal durchmagische Effekte. Sie können sich durch unpassierbares Gelände bewegen, dürfen ihreBewegung aber nicht darin beenden. Sie können sich jedoch nicht durch andere Einheitenbewegen. Dennoch blockieren Sirenen die Sichtlinie (niemand kann durch sie hindurchsehen)und können selbst auch nicht durch Hindernisse hindurchsehen, die für normale Einheiten dieSichtlinie blockieren würden.Da sie keine feste Gestalt besitzen, können körperlose Wesen nur durch magische Waffen,Dämonen oder andere körperlose Kreaturen verwundet werden. Zaubersprüche betreffen sienormal. Körperlose Kreaturen können im Nahkampf normal besiegt (als Untote aber nichtaufgerieben) werden, verlieren aber Lebenspunkte entsprechend der Differenz derNahkampfergebnisse, da diese nicht allein auf im Nahkampf verursachtem Schaden basieren.

Sirenengesang: Dies ist eine Fernkampfattacke mit einer Reichweite von 8 Zoll, dieautomatisch trifft und keine Sichtlinie erfordert. Die Zieleinheit muss einen Test auf denMoralwert bestehen oder sie erleidet die Auswirkungen des Zauberspruches Finsternis derVerzweiflung aus der Lehre des Todes. Dieser Effekt wirkt genauso wie der genannteZauberspruch, kann aber nicht gebannt werden.

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DIE ARMEEN DER VAMPIRKÜSTE

ARMEELISTENORGANISATIONDie Armeeliste ist in vier Abschnitteunterteilt:

CHARAKTERMODELLEDies sind der Vampirfürst Luthor Harkonund die mächtigen Persönlichkeitenseines Gefolges. Charaktermodelle bildeneinen wichtigen und mächtigen Teildeiner Armee.

KERNEINHEITENIn dieser Kategorie finden sich diehäufigsten Formen untoter Piraten –Matrosen und Schützen.

ELITEEINHEITENEliteeinheiten sind deine besten Truppenund enthalten die tödlichen (wenn siedenn treffen) Zombiekanoniere und diefiesen kleinen Wasserrattenschwärme. Sie

stehen dir nur in begrenzter Zahl zurVerfügung.

SELTENE EINHEITENDiese werden so genannt, weil sie imVergleich zu deinen normalen Truppennur sehr selten vorkommen. Sie stellenungewöhnliche und einzigartige Krea-turen, wie zum Beispiel das UntoteSeeungeheuer und die äußerst zerstö-rerische Dicke Berta dar.

ARMEEAUSWAHLBeide Spieler wählen ihre Armeen zueinem vereinbarten Punktwert aus. Da duLuthor Harkon aufstellen musst, ist dieMindestgröße der Armee 2000 Punkte,kann aber sicherlich um vieles höher sein.Die meisten Spieler finden, dass 2000Punkte die ideale Größe für eine Schlachtsind, die einen Abend lang dauert. DerWert, auf den ihr euch einigt, ist diemaximale Anzahl an Punkten, die du fürdeine Armee aufstellen kannst. Du kannstweniger Punkte ausgeben, und es ist oftunmöglich, jeden letzten Punktaufzubrauchen. Die meisten 2000-Punkte-Armeen sind daher eher 1998 oder 1999Punkte groß, für unsere Zwecke gelten sieaber dennoch als 2000-Punkte-Armee.Sobald ihr euch auf einen Punktwertgeeinigt habt, ist es an der Zeit, deineArmee auszuwählen.

CHARAKTERMODELLECharaktermodelle sind in zwei grobeKategorien unterteilt: Kommandanten(die mächtigsten Charaktermodelle) undHelden (der Rest). Die Maximalzahl anCharaktermodellen, die eine Armeeenthalten darf, findest du in der untenstehenden Tabelle. Beachte, dass dieseTabelle modifiziert wurde, um darzu-stellen, dass es in dieser Armee nur einenKommandanten gibt, der eine Pflicht-auswahl ist.

Punktwert Max. Max.Charakterm. Komm.

2000 oder mehr 1-4 13000 oder mehr 1-6 14000 oder mehr 1-8 1+1.000 +2 1

Eine Armee muss nicht die Maximalzahlan Charaktermodellen enthalten und darfimmer weniger als angegeben besitzen.Eine Armee muss jedoch immermindestens ein Charaktermodellenthalten: den General. In dieserArmeeliste ist das immer Luthor Harkon.

ARMEESTANDARTENTRÄGEREin Kapitän der Armee darf für +25Punkte die Armeestandarte tragen.

Der Held, der die Armeestandarteträgt, darf keine zusätzlichen Waffenerhalten und kann keinen Schildverwenden.

Rob Hawkins’ Umbau eines Kapitäns

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EINHEITENEinheiten sind in Kern-, Elite- und SelteneEinheiten unterteilt. Die Anzahl der jewei-ligen Einheiten hängt von der Punktzahldeiner Armee ab. Details dazu findest du inder unten stehenden Tabelle.

Punktwert Kern Elite Selten2000 oder mehr 3+ 0-4 0-23000 oder mehr 4+ 0-5 0-34000 oder mehr 5+ 0-6 0-4+1.000 +1 +1 +1

In einigen Fällen kommen weitereBeschränkungen zum Tragen. Dies wird imentsprechenden Armeelisteneintragaufgeführt. Das massive Artilleriegeschütz,das den Namen Dicke Berta trägt, ist zumBeispiel eine Seltene Einheit, die aufmaximal eine pro Armee limitiert ist, wasdarstellt, dass dies eine einzigartigeKriegsmaschine ist.

KERNEINHEITENKerneinheiten sind die häufigsten unlebenden Krieger in einer Armee der Vampirküste.Es gibt ein Maximum an Kerneinheiten, die du aufstellen musst, wie zuvor beschrieben. Esgibt keine Maximalzahl an Kerneinheiten, die du aufstellen darfst.

ZOMBIEMATROSEN ………………………………………………………………6 Punkte/ModellAusgerüstet mit den verschiedensten verrosteten und korrodierten Waffen, stellenZombiematrosen die Masse von Harkons verfluchtem Gefolge. Anders als die meistenreanimierten Vasallen lauert noch ein teuflischer Rest ihrer Persönlichkeit tief in ihrenfinsteren Seelen, was sie im Kampf umso gefährlicher macht.

B KG BF S W LP I A MWZombiematrose 4 3 0 3 3 1 0 1 2

Einheitengröße: 20-40

Ausrüstung: Handwaffe.

Optionen: • Werte einen Zombiematrosen für +5 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Zombiematrosen für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf.

Eine Einheit Zombie-matrosen von ChadMierzwa

© Games Workshop Ltd. 2005. Dieses Dokument darf zum ausschließlich privaten Gebrauch und im Zusammenhang mit dem Spielen von Games-Workshop-Spielen ausgedruckt werden.

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ZOMBIESCHÜTZEN …………………………………………………………7 Punkte/ModellObwohl sie verrostet und durchnässt sind, klammern sich viele von Harkons untotenPiraten noch immer an die Schusswaffen, die sie zu Lebzeiten so lieb gewonnen hatten.Mit einer Sammlung schäbiger Schwarzpulverwaffen, die ihre Zeit längst hinter sichhaben, ziehen die Zombieschützen immer noch eine gewisse Genugtuung aus derdonnernden Entladung ihrer Musketen.

B KG BF S W LP I A MWZombieschütze 4 2 0 3 3 1 0 1 2

Einheitengröße: 10-20

Ausrüstung: Handwaffe, Muskete.

Optionen: • Alle Modelle der Einheit dürfen ihre Musketen für +1 Punkt/Modell gegen

Pistolenpaare eintauschen.• Werte einen Zombieschützen für +5 Punkte zu einem Musiker auf.• Werte einen Zombieschützen für +10 Punkte zu einem Standartenträger auf.

WASSERLEICHE ………………………………………………………………………30 PunkteEinige Leichname erheben sich von Fäulnisgasen aufgebläht aus dem Ozean, währendihre verrottenden Innereien durch Risse in ihrer aufgeweichten Haut herausquellen. Esist recht empfehlenswert, solche Kreaturen aus der Entfernung zu bekämpfen, da sie ineinem Regen verwester Organe und giftiger Körperflüssigkeiten zerplatzen.

B KG BF S W LP I A MWWasserleiche 4 2 0 3 4 2 0 1 2

Einheitengröße: 1 (Wasserleichen zählen nicht zum Minimum an Kerneinheiten, das duaufstellen musst)

Ausrüstung: Handwaffe.

SONDERREGELGiftattacken.

Unschönes Ende: Wenn eine Wasserleiche ausgeschaltet wird, platzierst du die kleineSchablone zentriert über ihr. Modelle, die sich vollständig unter der Schablone befinden,werden automatisch getroffen – Modelle, die teilweise bedeckt sind, bei 4+. BetroffeneModelle müssen einen Test auf ihren Widerstand bestehen (ein Ergebnis von 6 ist immerein Fehlschlag), oder sie erleiden einen Lebenspunktverlust, gegen den kein Rüstungswurfgestattet ist.

RÄUDIGE HUNDE …………………………………………………………10 Punkte/ModellViele Piratensiedlungen sind dreckige Ansammlungen von Abschaum und Halunken,übersät von Ratten und wilden Hunden, von denen viele das Mitleid betrunkenerPiraten erregen und als liebevolle, wenn auch stinkende Haustiere an Bord der Schiffegebracht werden. Viele dieser Hunde dienen ihren Herrchen auch über den Tod derbeiden hinaus. Diese sind dann weniger liebevoll, dafür stinken sie umso mehr.

B KG BF S W LP I A MWRäudiger Hund 9 3 0 3 3 1 3 1 6Fieser Köter 9 3 0 3 3 1 3 2 6

Einheitengröße: 5-20

Ausrüstung: Keine.

Optionen:• Werte einen Räudigen Hund für +10 Punkte zu einem Fiesen Köter auf.

SONDERREGELLeichte Kavallerie.

Heftiger Angriff: Räudige Hunde und Fiese Köter attackieren in dem Spielzug, in dem sieangreifen, mit Stärke 4 durch.

ARMEELISTENEINTRÄGEJede Einheit wird durch einen

Eintrag in der Armeeliste repräsentiert.Der Name der Einheit wird genannt undeventuelle Beschränkungen werden erklärt.

Profil: Das Profil der Einheit ist in ihremEintrag angegeben. Wenn mehrere Profilenotwendig sind, werden diese ebenfallsangegeben, auch wenn sie in vielen Fällenoptional sind.

Einheitengröße: Jeder Eintrag bestimmtdie minimale Größe der Einheit. Inmanchen Fällen gibt es auch ein Maximum.

Ausrüstung: Jeder Eintrag gibt dieStandardwaffen und -rüstung der Einheitan. Der Wert dieser Gegenstände ist bereitsin den Punktkosten berücksichtigt.

Optionen: Zusätzliche oder optionaleWaffen und Rüstungen werden hierzusammen mit ihren Kosten aufgelistet.Hier findest du bei einigen Einheiten auchdie Option, ein Mitglied der Einheit zueinem Musiker oder Standartenträgeraufzuwerten.

Sonderregeln: Viele Einheiten habenSonderregeln, die hier oder in der Sektionüber Sonderregeln weiter vornebeschrieben sind.

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ELITEEINHEITENEliteeinheiten sind die mächtigeren und selteneren untoten Einheiten. Es gibt einMaximum an Eliteeinheiten, die du aufstellen darfst; dieses hängt von der Größe derArmee ab, wie weiter vorne beschrieben.

WASSERRATTENSCHWARM ……………………………………………………45 Punkte/BaseDie meisten Ratten verlassen ein sinkendes Schiff, aber die verwesten Ratten, die in denKielräumen von Harkons Flotte herumhuschen, sind mehr als zufrieden damit, ihr Schiffschon aufzugeben, bevor es gesunken ist, getrieben von einem unstillbaren Hunger nachdem Fleisch der Lebenden.

B KG BF S W LP I A MWRattenschwarm 6 2 0 2 2 5 0 5 10

Einheitengröße: 1-5 Schwarmbases

Ausrüstung: Keine.

SONDERREGELNUntot, Charaktermodelle können sich ihnen nicht anschließen, Plänkler, Winzig (blockierennicht die Sichtlinie).

ZOMBIEKANONIERE …………………………………………………………10 Punkte/ModellTot oder lebendig, alle Piraten lieben Kanonen, und je größer sie sind, desto besser. Obwohldie Läufe der Kanonen verrostet und die Zombiekanoniere eher schlechte Schützen sind(Arrr!), gebietet die schiere Durchschlagskraft und Reichweite von HarkonsDrehbassenschützen Respekt bei ihren Feinden.

B KG BF S W LP I A MWZombiekanoniere 4 3 0 3 3 1 0 1 2

Einheitengröße: 3-10

Ausrüstung: Handwaffe, Drehbasse (Muskete mit Reichweite 36 Zoll und Stärke 6).

SONDERREGELNEinheitenstärke 2, 6+ Rüstungswurf, Kavalleriebase.

SCHIFFSKANONE ………………………………………………………………………70 PunkteViele Schiffe der Flotte der Vampirküste tragen kleinkalibrige, kurzläufige Kanonen, die alsSchiffskanone oder „Schmetterer“ bekannt sind. Obwohl ihre Stärke im Vergleich mit einerGroßkanone des Imperiums verblasst, kann sie dennoch mit einem Schuss mehrere Gegnererledigen.

B KG BF S W LP I A MWSchiffskanone - - - - 7 3 - - -Zombiebesatzung 4 3 0 3 3 1 0 1 2

Einheitengröße: 1 Schiffskanone und 3 Zombies Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe.

SONDERREGELKanone: Eine Schiffskanone gilt als Kanone (siehe Seiten 122-123 im Warhammer-Regelbuch) die sich bewegen und mit einer Reichweite von 36 Zoll und Stärke 7 schießenkann.

UNTOTE BROCKEN……………………………………………………………40 Punkte/ModellNicht alle Seefahrer sind von menschlicher Größe und Umfang. Tatsächlich fahren vieleOger auf Schiffen mit, auf der Suche nach Nahrung oder Gold. Deshalb sind auch nichtalle von Harkons ewigen Gefolgsleuten von ähnlicher Größe wie ein Mensch, doch ausunbekannten Gründen führt die Reanimierung öfter zu unvorhersehbaren Ergebnissen.

B KG BF S W LP I A MWUntote Brocken 6 3 0 5 4 3 0 W6 2

Einheitengröße: 3-10

Ausrüstung: Handwaffe.

Zombiekanoniere von Rob Hawkins

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FLIEGENDE TEUFEL …………………………………………………………25 Punkte/ModellVampirfledermäuse hängen an den obersten Rahen, hoch in der Takelage von HarkonsPiratenflotte, schlafend bis der Geruch von Blut die Luft erfüllt. Wenn die Schlacht tobt,stürzen sie sich auf ihre Feinde, mit einem teuflischen (wenn auch etwas orientierungs-losen) Zombiepiraten in den Klauen.

B KG BF S W LP I A MWFliegender Teufel 1 3 0 3 3 2 0 3 6

Einheitengröße: 3-10

Ausrüstung: Handwaffe.

SONDERREGELFliegende Einheit.

SELTENE EINHEITENDie Maximalzahl an seltenen Einheiten, die du aufstellen darfst, hängt von der Größeder Armee ab, wie weiter vorne beschrieben.

UNTOTES SEEUNGEHEUER ………………………………………………………200 PunkteIn den Meeren der Welt leben viele gewaltige und schauderhafte Kreaturen. Von denSeedrachen und den Kraken des Großen Ozeans bis zu den krabbenhaftenPrometheanern der lustrianischen Küste ist das Leben im Meer sicher ebenso artenreichwie an Land. Nicht, dass sich Harkon um etwas Derartiges scheren würde. Er warteteinfach, bis diese Kreaturen tot und damit viel leichter zu kontrollieren sind.

B KG BF S W LP I A MWUntotes Seeungeheuer 6 3 0 6 5 5 0 5 5

Einheitengröße: 1

SONDERREGELNEntsetzen; Schuppenhaut (3+).

Schleimige Haut: Alle Modelle, die das untote Seeungeheuer im Nahkampf attackieren,erleiden eine Malus von -1 auf ihren Trefferwurf.

Rob Hawkins’ beeindruckendeEinheit Fliegender Teufel

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0-1 DICKE BERTA …………………………………………………………………250 PunkteDie Dicke Berta verbraucht sowohl eine Elite- als auch eine Seltene Auswahl.Diese enorme und oft reparierte Monstrosität ist Harkons ganzer Stolz. Die genaueHerkunft der Dicken Berta ist unbekannt, aber aus den Berichten, welche die Technicus-Akademie in Nuln erreicht haben, kann geschlossen werden, dass sie ihr Leben als nichtsGeringeres als eine Höllenhammer-Kanone begann! Sie wurde seitdem von Harkon stark„verfeinert“, „verbessert“ und (in seinen seltenen klaren Momenten) etwas in der Größereduziert. Selbst so bleibt die Dicke Berta eines der mächtigsten, schwarzpulver-betriebenen Artilleriegeschütze, die jemals an der Küste Lustrias gesehen wurden.

B KG BF S W LP I A MWDicke Berta - - - - 7 5 - - -Zombiebesatzung 4 3 0 3 3 1 0 1 2

Reichweite Stärke Schaden Rüstungswürfe72 Zoll 10 W6 nicht zugelassen

Einheitengröße: 1 Dicke Berta und 5 Zombies Besatzung

SONDERREGELNDie Dicke Berta wird entsprechend der folgenden Prozedur abgefeuert:

1. Richte die Dicke Berta auf ihr Ziel aus und schätze die Entfernung, auf die du zielst.

2. Wirf zwei Artilleriewürfel und addiere beide Ergebnisse zu der geschätztenEntfernung. Der Schuss fliegt diese Distanz, bevor er auf dem Boden aufkommt.

3. Für jedes erwürfelte Fehlfunktionssymbol würfelst du auf der Fehlfunktionstabelle fürKanonen. Ansonsten platzierst du die kleine Schablone mit dem Loch über demPunkt, an dem der Schuss gelandet ist. Alle Modelle, die vollständig unter derSchablone sind, werden automatisch getroffen; Modelle, die teilweise bedeckt sind,werden bei einem Wurfergebnis von 4+ betroffen.

4. Wirf einen Artilleriewürfel, um zu bestimmen, wie weit der Schuss weiterspringt –bewege die Schablone die gewürfelte Entfernung vorwärts. Alle Modelle, die von derSchablone bei dieser Bewegung berührt werden, werden bei einem Ergebnis von 4+getroffen.

5. Wenn du beim Wurf für das Weiterspringen eine Fehlfunktion würfelst, bleibt dieKanonenkugel stecken und springt nicht weiter.

6. Handle die Auswirkungen der Treffer normal ab. Modellen, die von einem Schuss derDicken Berta getroffen werden, steht kein Schutzwurf gegen die Verwundung zu!

Zombiepiraten dringen in die Tiefen des lustrianischen Dschungels ein.

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