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Sventje Dieter [[email protected]] André Wiesner [[email protected]] Freitag, 16.05.2003 E- Learning Learning Einführung und Überblick

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Freitag, 16.05.2003

EE--LearningLearningEinführung und Überblick

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ProgrammProgramm

§ Die Geschichte des E-Learning

§ E-Learning: Was heißt das?

§ Formen von E-Learning und Beispiele aus dem universitärem Kontext

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Die Geschichte des Die Geschichte des EE--LearningLearning

„Geschichte ist nicht nur Geschehenes, sondern Geschichtetes - also der Boden,

auf dem wir stehen und bauen.“

Hans von Keler (*1925), dt. Theologe

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Die Geschichte des Die Geschichte des EE--LearningLearning

§ Schnell und einfach Lernen durch Maschinen: ein alter Menschheitstraum

§ erste Konstruktionen von Lehrmaschinen finden sich schon im 16 Jhdt.

Lesemaschine aus dem Jahr 1588

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Die Geschichte des Die Geschichte des EE--LearningLearning

§ Sidney Pressey 1928: die erste Multiple-Choice-Lehrmaschine

S. Pressey und seine Maschine für Intelligenztests

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Die Geschichte des Die Geschichte des EE--LearningLearning

§ zahlreiche weitere Konstruktionen von Unterrichtsmaschinen und -hilfen in den Folgejahren (77 Patentanmeldungen 1936)

§ trotz des Ideenreichtums geringe Verbreitung von Lehrmaschinen in Bildungseinrichtungen

Gesellschaftspolitischer Kontext 30er Jahre:

§ schwere Rezession der Weltwirtschaft

§ hohe Arbeitslosigkeit

§ Rebellion des Lehrpersonals

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§ Renaissance von Lehrmaschinen in den 50er Jahren§ der Psychologe Burrhus Skinner (1904-1990) begründet den

programmierten Unterricht

Gesellschaftspolitischer Kontext 50er Jahre:

§ Aufschwung der Weltwirtschaft nach 2. Weltkrieg

§ Lehrermangel

§ Babyboom

§ Sputnikschock 1957

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§ In Tierversuchen zeigte Skinner, dass Verhalten durch seine Konsequenzen gesteuert wird (und nicht durch innere Prozesse) = operantes Konditionieren

B. F. Skinner (1904-1990)

Gesetz der Auswirkung:

• ein Verhalten, auf das unmittelbarverstärkende Konsequenzen folgen, wird tendenziell wiederholt

• ein Verhalten, das nicht verstärkt wird, wird aus dem Verhaltensrepertoire gelöscht

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§ Entwicklung einer Lehrmaschine, die das individuelle Tempo und das unmittelbare Feedback fördern sollte

Lehrmaschine nach B.F. Skinner

Regeln des programmierten Lernens:

• Lerninhalt wird in kleine (Informations-) Frames aufgeteilt

• Auf jeden Frame folgt eine Frage mit obligatorischer Antwort

• Der Lernende erhält sofort Rückmeldung

• Leichte Aufgabenstellung (innere Verstärkung durch Erfolgserlebnis)

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§ Die Regeln des programmierten Unterrichts beeinflussen auch heute noch das Instruktionsdesign vieler Lernsysteme

CBT zum Thema 'Positive Reinforcement‚ (2001)

1. Informationsframe

2. Aufgabe/Frage

3. Antwortmöglichkeiten

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§ Die Regeln des programmierten Unterrichts beeinflussen auch heute noch das Instruktionsdesign vieler Lernsysteme

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§ Anfang der 60er Jahre erreichen Lehrmaschinen den Höhepunkt ihrer Popularität– 1962 sind rund 65 unterschiedliche Lehrmaschinen auf dem US-Markt

registriert– 200 Unternehmen produzieren Unterrichtsmaschinen

§ Mitte der 60er Jahre lässt der Boom nach– wachsende öffentliche Kritik in Schriften wie

‚Können Menschen wie Tauben gelehrt werden?‘ (Boehm) oder ‚Werden Roboter Ihre Kinder unterrichten?‘ (Bell)

– Hohe Anschaffungskosten– Inhaltliche Inflexibilität: die Systeme konnten meist nur mit einem

Lernprogramm betrieben werden§ erneuter ‚Dornröschenschlaf‘

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§ 80er Jahre Renaissance II: Aufschwung des ‚maschinenunterstützten Lernens‘ durch rasche Verbreitung der Computer-Hardware

§ das neue Medium bot bessere Möglichkeiten für die Programmierte Instruktion als mechanische Automaten

– variablere Gestaltung von Umfang und Sequenzierung von Lerneinheiten– Realisierung komplexerer Fragestellungen und Rückmeldungen– inhaltliche Flexibilität– multimediale Darstellungsmöglichkeit

§ Entwicklung zahlreicher Lernprogramme (CBT), die v.a. in der betrieblichen Bildung eingesetzt wurden

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§ 80er Jahre neue Formen des computerunterstützten Lernens:

Intelligente Tutorielle Systeme (ITS)

– Kernidee: keine starre Sequenzierung des Lernangebots (Abkehr von der programmierten Instruktion), sondern Orientierung der Lernwege am Wissensstand des Lerners

– Vorgehensweise:1. User Tracking: welche Seiten werden aufgerufen, welche Art der

Informationsdarstellung wird gewählt, welche Fehler werden gemacht2. Messung der Performanz des Lerners, Entwicklung eines

Kompetenzmodells 3. Vergleich mit Expertenmodell ⇒ Diagnose des Lerndefizits4. Entscheidung des Systems für einen Lernweg

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Hypermedia-Systeme

– multimediale Lernsysteme, die auf dem Prinzip des Hypertextes beruhen

• Graphstruktur, bestehend aus Knoten(Medienobjekte) und Kanten (Knotenrelation: linear, hierarchisch, netzartig)

– Möglichkeit der ‚freien‘ Navigation: der Lerner kann den Ablauf des Lernangebots selbst festlegen (~‚Lost in Hyperspace‘)

– Hypertext ist die Basis des vom Konstruktivsimus geforderten selbstbestimmten und selbstgesteuertenLernens

Struktur von Hypermedia-Systemen

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Die Geschichte des Die Geschichte des EE--LearningLearning

§ Mitte der 90er: ‚Move to the Web‘– die rasche Verbreitung der Internettechnologie eröffnete dem

computergestützten Lernen eine neue Perspektive• ‚Lernen zu jeder Zeit an jedem Ort‘• Kommunikation zwischen Lernenden• Kollaboration von Lernenden• einfachere Wartung und Distribution von Lerninhalten

(‚Learning Management Systeme‘)

§ Beginn der WBT-Ära, Beginn des ‚E-Learning-Zeitalters‘ (ca. 1999)

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E--LearningLearning: Was heißt das?: Was heißt das?

Lernen

Gotisch laisti = „Fußspur“, ‚lais‘: „ich habe nachgespürt“ ? gleichermaßen Betonung von Prozess (Weg) und Ziel (Wissen)

In abendländischer Geschichte 2 Traditionswege:§ Theoretisch-kontemplative Bemühung um Selbsterkenntnis§ Technisch-praktische Verarbeitung und Nutzung von

Informationen

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Etymologische Interpretation des Begriffs Etymologische Interpretation des Begriffs EE--LearningLearning

E-Learning könnte bedeuten:

§ Electronic learning§ Easy learning§ Experimental learning§ Effective learning§ Efficient learning§ Entertaining learning§ Elaborated learning§ Expensive learning

„Im Vergleich zum traditionellen Lernen, oft dem schweisstreibend-anstrengenden, langweiligen bis angstmachenden schulischen Lernen gleichgestellt, muss modernes Lernen leichter, interessanter, motivierend, unterhaltend und darüber hinaus noch effektiver sein… Wer möchte so nicht gerne lernen.“

(H. Dichanz / A. Ernst: E-Learning, 2001)

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An An EE--LearningLearning geknüpfte Hoffnungengeknüpfte Hoffnungen

§ Leichteres und effektiveres Lernen durch multimediale Darbietung und situationsbezogene Abrufbarkeit

§ Kosteneinsparungen durch Einsparung von Lehrpersonal, Wegfall von Reise- und Hotelkosten und Minimierung von Fehlzeiten am Arbeitsplatz

§ Hohe Flexibilität in der Gestaltung der Lernprozesse

– Zeitliche Unabhängigkeit – Lernintervalle können in den Tagesablauf integriert werden

– Räumliche Unabhängigkeit – Es kann sowohl am Arbeitsplatz als auch zu Hause oder in einem entsprechenden Schulungsraum gelernt werden

– Leichte Aktualisierbarkeit – E-Learning-Inhalte auf Netzwerkbasis können jederzeit modifiziert und aktualisiert werden

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Definitionen von Definitionen von EE--LearningLearning

„e-Learning: Internet-enabled learning that encompasses training, education, just-in-time-information, and communication.“

(Cisco Systems)

„Lehr- oder Informationspakete für die (innerbetriebliche) Weiterbildung, die den einzelnen Lernern (Mitarbeitern) auf elektronischem Wege als Online-Produkte oder über CD-Rom angeboten werden und unabhängig von Zeit und Ort verfügbar sind.“

(H. Dichanz / A. Ernst)

„E-Learning kann begriffen werden als Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basis- und Lerntechnologien) respektive mit darauf aufbauenden (E-Learning-)Systemen unterstützt und ermöglicht wird.“

(A. Back / O. Bendel / D. Stoller-Schai)

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Formen von Formen von EE--LearningLearning und und Beispiele aus dem universitärem KontextBeispiele aus dem universitärem Kontext

‚Notebook-Universität‘

• Entwicklung von Szenarien für den Einsatz mobiler Geräte im universitärem Leben und Arbeiten

• Softwaretankstelle zur Verteilung von Software auf mobile Geräte

‚VIROR‘

• Aufbau eines multimedialen Lehrprogramms in verschiedenen Fächern für ein orts- und zeitunabhängiges Studium an 4 Universitäten zugleich

• Aufzeichnung von Vorlesungen, Durchführung von Teleseminaren

‚LMS Universität Karlsruhe‘

• Learning Management System zum planen, steuern und kontrollieren von Lernprozessen

• Unterstützung von Vorlesungen und Seminaren• Produkt Clix Campus, IMC AG

‚Wissenswerkstatt Rechensysteme‘ (WWR)

• bundesweites Projekt zur Entwicklung multimedialer Lehrmodule für die Technische Informatik

• Single-Source-Ansatz: Kodierung in XML, Generierung unterschiedlicher Ausgabevarianten (HTML, PDF, PPT) und Intensitätsstufen (Basis-, Aufbau- und Vertiefungsmodule)

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