Ein Gruppenabenteuer auf Blutiger See für 3 5 Experten-Helden...

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Ein Gruppenabenteuer auf Blutiger See für 3 – 5 Experten-Helden von Michael Masberg Mit Dank an Simone Gründken und Jan Michael Ullmann (und das nimmermüde Nachfragen „Wann spielen wir wieder was in der Blutigen See?“) Daniel Simon Richter (für Tat, Rat und Freundschaft) Uwe Mechenbier (für allerlei verrückte Ideen) Alex Spohr und Marc Jenneßen (und ihre Fürsorge für die Tulamiden) Mark Günzel (dem Verfasser liturgischer Schriften) Björn Berghausen (geistiger Vater einer verschlagenen Sphinx) David Lukaßen (ein besonders entschlossener Kapitän) Chris Gosse (dem wahren Herrn der Untoten) Katja Reinwald (für den Austausch über hochelfische Praktiken) Judith C. und Christian Vogt (Das wohl!) Franz Janson (für Ereignisse, die auf der anderen Seite Aventuriens stattfinden) sowie besonders an Anton Weste (für wertvolle Ratschläge und eines meiner Lieblingsabenteuer) Für die Helden der Blutigen See. »Dann erblickte ich es plötzlich. Mit nur leichter Wellenbewegung, die sein Aufsteigen zur Oberfläche anzeigte, glitt das Ding über dem dunklen Wasser in mein Blickfeld. Riesig, einem Polyphem gleich und abstoßend, schoss es wie ein erstaunliches Ungeheuer aus einem Albtraum auf den Monolithen zu, den es mit seinen riesigen, schuppigen Armen umschlang, während es sein hässliches Haupt neigte und deutliche, gemessene Töne ausstieß. Ich glaube, da verlor ich den Verstand.« —aus: ‚Dagon‘ (1923) von H.P. Lovecraft Sample file

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Ein Gruppenabenteuer auf Blutiger See für 3 – 5 Experten-Helden

von Michael MasbergMit Dank an

Simone Gründken und Jan Michael Ullmann (und das nimmermüde Nachfragen „Wann spielen wir wieder was in der Blutigen See?“)

Daniel Simon Richter (für Tat, Rat und Freundschaft)Uwe Mechenbier (für allerlei verrückte Ideen)

Alex Spohr und Marc Jenneßen (und ihre Fürsorge für die Tulamiden)Mark Günzel (dem Verfasser liturgischer Schriften)

Björn Berghausen (geistiger Vater einer verschlagenen Sphinx)David Lukaßen (ein besonders entschlossener Kapitän)

Chris Gosse (dem wahren Herrn der Untoten)Katja Reinwald (für den Austausch über hochelfische Praktiken)

Judith C. und Christian Vogt (Das wohl!)Franz Janson (für Ereignisse, die auf der anderen Seite Aventuriens stattfinden)

sowie besonders an Anton Weste (für wertvolle Ratschläge und eines meiner Lieblingsabenteuer)

Für die Helden der Blutigen See.

»Dann erblickte ich es plötzlich. Mit nur leichter Wellenbewegung, die sein Aufsteigen zur Oberfläche anzeigte, glitt das Ding über dem dunklen Wasser in mein Blickfeld. Riesig, einem Polyphem gleich und abstoßend,

schoss es wie ein erstaunliches Ungeheuer aus einem Albtraum auf den Monolithen zu, den es mit seinen riesigen, schuppigen Armen umschlang, während es sein hässliches Haupt neigte und deutliche, gemessene Töne ausstieß.

Ich glaube, da verlor ich den Verstand.«—aus: ‚Dagon‘ (1923) von H.P. Lovecraft

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Inhalt

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Vorwort ............................................................. 5

Einleitung .......................................................... 6 Das unergründliche Böse – Charyptoroth ............ 6 Die Vorgeschichte ................................................. 8 Das Abenteuer ....................................................... 9

Fangarme der Charyptoroth: Die Schurken ......... 12

Teil 1: Das Haus der Wacht ................................. 20 Auftakt: Das versunkene Buch ............................... 20 Das Haus der Wacht .............................................. 26 Bahamuths Erwachen ............................................ 33

Teil 11: Auf blutigen Wogen ............................... 40 Die Sulman al’Nassori ........................................... 41 Wurzelspuren ........................................................ 47 Die Blutige See ...................................................... 58 Die Stadt aus der Tiefe .......................................... 66 Der Bund der Wogen ............................................. 69 Die Jägerin ............................................................ 83 Der Reif der Wellen .............................................. 86 Das Lied der Reinheit ............................................. 95 Perricumer Kabalen ............................................... 103 Der Kapudan Pascha .............................................. 112 Die Sümpfe des Kryptor .......................................... 121 Charyptoroths Strudel .......................................... 125

Teil 111: Das Schicksal der Meere ....................... 131 Im Dunst der Fäulnis ............................................. 131 Ringen um Wahjad ................................................. 141 Das Meer der Finsternis ......................................... 151

Epilog ................................................................. 168

Anhang 1: Piratenpack und Meeresbewohner ...... 170

Anhang 11: Charyptoroths Schwarze Gaben ........ 177

Anhang 111: Monstren der Meere ....................... 180

Anhang 1V: Personenverzeichnis ......................... 182

Anhang V: Quelltexte ........................................ 188

Anhang V1: Handouts und Kopiervorlagen ......... 195

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VorwortHochgeschätzter Kapitän, verwegene Freibeuterin!Mit Bahamuths Ruf halten Sie einen besonderen Abenteu-erband in den Händen, dessen Geschichte vor 16 Jahren be-gann. 1996 schuf Thomas Römer in dem Abenteuer Pforte des Grauens (im Sammelband Meister der Dämonen neu aufgelegt) die Ma’hay’tamim, die in den folgenden Jahren zu den schrecklichen Dämonenarchen heranwuchsen. In der 1999 erschienenen Box Borbarads Erben wurde dann erstmals ausführlich die Blutige See beschrieben. Doch ihr ganzes Potential als Spielsetting hat sie erst 2001 entfaltet: mit dem Abenteuer Blutige See von Anton Weste. Wahlweise an der Seite des eigenwilligen Freibeuters Rateral Sanin oder mit ihrer eigenen Dämonenarche machten sich die Helden einen Namen im Perlenmeer und stellten sich im Finale dem schrecklichen Darion Paligan und seiner Plagenbringer in ei-ner epischen Schlacht um Charyptoroths Splitter.Elf Jahre später möchte ich Sie nun einladen, auf das Per-lenmeer zurückzukehren. In Bahamuths Ruf wird sich ein Kreis schließen. Gerade Veteranen der Blutigen See werden viele ihnen bekannte Personen und Örtlichkeiten wieder-sehen – manche ein letztes Mal. Welchen Weg Ihre Helden beschreiten, obliegt dabei, wie schon in Blutige See, ihnen. Neben dem eigentlichen Abenteuer umfasst dieser Band zahlreiche Spielhilfen, mit denen Sie die Handlung ganz persönlich auf Ihre Spielrunde zuschneiden und ihr ein unvergessliches Erlebnis bereiten können.Bahamuths Ruf ist ohne Frage ein sehr umfangreiches Aben-teuer. Viel von dem Material werden Sie über die eigentliche Handlung hinaus für das Spiel am und im Perlenmeer nutzen können. Ich wünsche mir, Ihnen damit ebenso so eine Freude bereiten zu können wie Antons Abenteuer unserer Runde.Nachtblaue Grüße und die Segel gehisst!

Michael MasbergEssen, im Dezember 2011

AbkürzungsverzeichnisIn diesem Band verwendete Abkürzungen verweisen auf folgende Publikationen:AB xxx Aventurischer Bote, Ausgabe xxxBlutrosen Spielhilfe Blutrosen und Marasken

(aus der Box Borbarads Erben; unter www.dasschwarzeauge.de zum

kostenlosen Download bereitgestellt)Efferd Quellenband Efferds WogenErste Sonne Regionalspielhilfe Land der Ersten SonneHaM Quellenband Hallen arkaner Macht (Die Magierakademien Aventuriens I)Herz Regionalspielhilfe Herz des ReichesHmW Quellenband Horte magischen Wissens (Die Magierakademien Aventuriens II)Horas Regionalspielhilfe Reich des HorasKatakomben Quellenband Katakomben und KavernenMeridiana Regionalspielhilfe In den Dschungeln MeridianasRaschtul Regionalspielhilfe Raschtuls AtemSchattenlande Regionalspielhilfe SchattenlandeSchild Regionalspielhilfe Schild des ReichesSchwarzer Bär Regionalspielhilfe Land des Schwarzen BärenSRD Regelergänzung Stäbe, Ringe, DschinnenlampenTractatus Ergänzungsband Tractatus contra DaemonesWdA Regelwerk Wege der AlchimieWdG Regelwerk Wege der GötterWdS Regelwerk Wege des SchwertsWdZ Regelwerk Wege der ZaubereiWestwind Regionalspielhilfe Unter dem WestwindZooBotanica Regelergänzung Zoo-Botanica Aventurica

SplitterdämmerungBahamuths Ruf zählt zu einer Reihe von Publikationen, die sich in den nächsten Jahren mit den verdorbensten Artefak-ten der Heptarchen beschäftigen werden: den unheiligen Splittern von Borbarads Dämonenkrone. Diese Pu-blikationen bilden einen losen Zyklus, der durch sein Grundthema inhaltlich verknüpft ist; da-bei bauen die einzelnen Bände jedoch nicht zwingend aufeinander auf.

Bahamuths Ruf bannt Charyptoroths Splitter. Es ist frei in den Jahren 1035 bis ein-schließlich 1038 BF anzusiedeln.

Die Abenteuer Schleiertanz (1035 BF) und Schleierfall (1037 BF) behandeln die Verschwö-rung hinter dem Schleier und das verderbliche Wirken von Belkelels Splitter in Aranien.

Frühestens 1036 BF, spätestens 1038 BF wird die Peraine-Kirche aktiv und sich mit Thargunitoths

Splitter befassen. Frühestens 1039 BF wird das Schicksal der

Splitter von Agrimoth und Belhalhar in Publi-kationen behandelt werden.

Asfaloths Splitter bleibt bis mindestens 1040 BF unverändert im Besitz der Skrechu,

ähnliches gilt für den Nagrach-Splitter.Weitere Informationen zu der weiteren Entwick-

lung der Heptarchen und ihrer Splitter finden Sie in der Regionalspielhilfe Schattenlande.

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Der Aventurische Bote und die Blutige See

Einige Ereignisse im Vorfeld des Abenteuerbandes wurden im Aventurischen Boten behandelt. Sie finden diese Beiträ-ge, die Sie zur detailreicheren Ausgestaltung der Handlung oder als stimmungsvolle Handouts verwenden können, in den Ausgaben 147 bis 151. Der Aventurische Bote ist das von Redaktion und Spielern gemeinsam gestaltete Journal

des Schwarzen Auges und erscheint alle zwei Monate. Er informiert über die wichtigsten Entwicklungen der fortlau-fenden Geschichte aus Sicht aventurischer Berichterstatter. Dieser aventurische Teil wird ergänzt um interessante Hin-tergrundinformationen zu vielen weiteren Themen und umfasst Spielhilfen zu Orden und Geheimgesellschaften, Beschreibungen von Städten und Tempeln, neue Kreaturen und Artefakte sowie Alltagsthemen, die das Spiel in Aventu-rien bereichern.

Einleitung„Der letzte König von Lahmaria aber war Morda und er war so mächtig, dass er nicht nur alle Inseln und Meere, sondern den Tod selbst unterwarf. Da er keine Grenze mehr fand, wandte er sich an die Götter und rief: „Seht mich an, ich bin einer von euch.“ Sein Hochmut erzürnte die Götter, doch da sie ihm das Leben nicht nehmen konnten, nahmen sie ihm alles andere. Und so versanken sein Reich, seine Paläste und seine Völker in die Fluten.Ihn selbst fesselten sie an seinen Krakenthron aus schwarzen Dia-manten am tiefsten Grund des Meeres. Dort sitzt er immer noch, unsterblich und voller Zorn, und wartet auf den Tag, bis ein tö-richter Geist seine Fesseln löst.“—eine brabakische Erzählung über den Zauberkönig Morda

„Äonen währt das Ringen der verstoßenen Göttin, die von ihren Brüdern verraten wurde. Der Dämonenmeister war das Werkzeug, um ihre Rückkehr vorzubereiten, doch wir werden ihre Rache voll-ziehen. Ihr Knecht Bahamuth wird das versiegelte Meer öffnen und gemeinsam werden wir Aventurien in Nachtblaue Tiefen versenken. Das neue Zeitalter wird im Zeichen des Tridekapus beginnen!“—Darion Paligan, Heptarch der Meere, zu den Piraten und Archenkapitänen seines Bundes der Urtiefen, 1033 BF

„Lasst uns diese Dämonenarche zurück in den Abgrund ram-men, aus dem sie hervorgekrochen ist!“—Rateral Sanin XII., Kapitän der Seeadler von Beilunk

Das unergründliche Böse – Charyptoroth

„In der tiefsten Tiefe des Meeres aber sind die Wasser schwärzer als die Seele einer Vatermörderin, dunkler als das Zaubermetall von der verfluchten Insel Marustan, und dort überschreitest du die Grenze zur nachtblauen Hölle der Sultana der Seeschlan-gen und Buhlin Bahamuths. Vieltentakelige Dämonenschmiede formen aus Krakensilber die Waffen ihrer Heerscharen, die sich rüsten für den Kampf gegen die Oberen. Giftige Muränen säugen die abscheuliche Krakonierbrut und nähren sich an den aufge-dunsenen Leibern der Ertrunkenen. All dieser Wahnsinn wird nur erhellt vom schwarzen Höllenlicht, das die Schreckenskrea-turen weiße Schatten werfen lässt.Hüte dich also vor dem Meer! Begibst du dich zu weit in die Tiefe, wird äonenlanges Ersaufen dein Schicksal sein.“—der Zauberer Gulussa ibn-el-Wîrahil zu seinem Schüler, Mhanadistan, 1006 BF

„Charyb’Yzz ist die Allesverschlingende und wir fürchten sie mehr als Kr’Thon’Chh. Denn sein Zorn ist fürchterlich, aber unübersehbar. Ihrer ist trügerisch. Blick auf den Ozean und du wirst nicht sagen können, was unter der Wasseroberfläche ist. So ist Charyb’Yzz und deshalb fürchten wir sie.“—Ktzike, Schamanin der Azhlazah, zu Hilbert von Puspereiken, 1026 BF

„In meiner Heimat sind die so genannten Erzdämonen keine We-sen. Ihre Namen bezeichnen eine Domäne. Ihr mögt das als Miss-verständnis abtun, doch ebenso kann ich sagen, dass Ihr irrt, wenn Ihr sagt, ein Wesen sei entweder dämonisch oder göttlich, aber nie-mals beides. Galkzuul, Charypta oder Globomong – wie immer Ihr es nennen wollt – mag zweifelsohne in unseren Tagen die Es-senz des dämonischen Wassers sein, doch schließt ihr Aventurier eine mögliche Wahrheit aus, indem Ihr Euch der Annahme verweigert, es könnte in vergangenen Zeit etwas anderes gewesen sein.“—der güldenländische Gesandte Nazir ter Vaan in einem Gespräch mit Spektabilität Thomeg Atherion auf dem Allaventurischen Konvent der Magie zu Kuslik, 1034 BF

Unter den Fürsten der Niederhöllen besitzt die Unbarm-herzige Ersäuferin Charyptoroth eine besondere Stellung, kommt ihr doch schon seit uralten Zeiten eine kultische Verehrung entgegen, die weitaus länger und eigenständiger besteht als die in den letzten Jahren in den Schattenlanden aufgekommenen Dämonenkulte. Oft wurde die Verehrung der Tiefen Tochter in manchen Regionen gewispert von Ge-neration zu Generation weitergegeben. Auch finden sich an allen Küsten Aventuriens und unter den meisten Völkern Spuren ihres Wirkens: Vom äußersten Nordwesten, wo der

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Walgott Swafnir mit der Seeschlange Hranngar ringt und die Mokolash-Orks der Bodirsümpfe den Wassergott Ranagh kennen, über den Kult der Allesverschlingenden in Havena, den vergessenen Pforten von Grangor, dem schlangenleibi-gen Krytpor im alanfanischen Hesinde-Tempel, das verru-fene Charypso und den Selemgrund weiter zum Sargasso-Meer, dem Friedhof der Seeschlangen und der Bodenlosen Grube von Rulat bis schließlich zu Bahamuths Schlund im Neer vor Neersand.In der Tat ist Charyptoroth eine vergleichsweise ‚junge‘ Erzdämonin, eine gefallene Göttin des Meeres, die sich in vergangenen Zeitaltern gar einen Platz in Alveran erstritten hatte. Als solche gehörte sie zum Pantheon der Echsen, die aus der frühen Zeit der Echsenherrschaft (die von Pyrdacor künstlich über ihre Zeit hinaus verlängert wurde) gar noch karmales Wirken von ihr kennen.Nach ihrem Jahrtausende währenden Wandel in der See-lenmühle griff Charyptoroth wiederholt in die Welt ein und baute auf den Trümmern ihrer einstigen Verehrung neue Kulte auf, um sich zurückzuholen, was sie verloren hatte. Ihr Bestreben, das myranische Imperium in Gestalt der Göttin Charypta und dem ihr ergebenen Haus Charybalis zu ver-führen und zur bestimmenden Macht der Weltmeere zu ma-chen, ging um 950 v.BF an der Errichtung des gigantischen Efferdswalls durch die alveranischen Götter zugrunde.Ihre Bemühungen nach dieser Niederlage gipfelten in Wah-jad, das das Meer der Finsternis gebar. Während der Dunklen Zeiten stieg das Sultanat Elem mit Hilfe aus Wahjad zu einer bedeutenden Macht auf. Gleichzeitig häuften sich dämoni-sche Manifestationen im Süden Aventuriens, die jedoch noch nicht das Ausmaß der Blutigen See erreichen. Kurz bevor die Macht der Erzdämonin sich in alle Weltmeere ergießen konnte, griffen die Zwölfgötter erneut ein und versiegelten 106 v.BF die sich gebildete Dunkle Pforte mit dem Stern von Elem, der auch das Ende des verdorbenen Sultanats besiegel-te.* Wieder zog sich Charyptoroth auf Jahrhunderte in die Dunkelheit zwischen den Sternen zurück, ihre Rache erneut behutsam und schleichend vorbereitend.Mit der Rückkehr des Dämonenmeisters bekamen ihre Plä-ne neuen Auftrieb. Borbarad versprach ihr im Pakt nicht nur seine Seele, sondern die Rückkehr in die Meere der Dritten Sphäre. Allein im Perlenmeer wurden bei Rulat, Llanka und dem Friedhof der Seeschlangen drei Pforten des Grauens (neu) aufgestoßen. Die Dämonenarchen wurden 1019 BF geschaffen, um Schrecken über Meer und Land zu bringen, vor allem aber (so der Wille der Erzdämonin), um den gefes-selten Landverschlinger Bahamuth zu nähren, der in einem Äonenkerker auf den Grund des Neers unter Bann gehalten wird.Alle ihre Bestrebungen seit Borbarads Entrückung dienten dazu, die neu erlangten Kräfte zu erhalten und zu fokussie-ren. Ihr wichtigstes Werkzeug wurde dabei Darion Paligan, der 1023 BF ihren Splitter der Dämonenkrone erringen konnte, über den er seit dem Ende des Heptarchen Xeraan 1029 BF in vollem Maße verfügen kann. Letztliches Ziel ist

es, die Umklammerung um den Kontinent immer enger zu ziehen und die Macht über die Meere zurückzugewinnen. Der wichtigste Schritt dazu ist die in diesem Abenteuer ge-plante Erweckung des Meers der Finsternis.

Bahamuth der Landverschlinger

»Der Alte Gott und seine Kinder rangen nieder, was niemals sein durfte. In seinem letzten Kampf spie Bahamuth, der erste und letzte, der älteste und größte Schrecken der Meere, seine Brut zu Abertausenden aus, um Efferds Reich auf Dere heimzusuchen und zu verderben und die Leiber und Seelen der tapferen Seefah-rer und frommen Gläubigen zu verschlingen. Was, wenn er sich befreit und erwacht, um seine Schrecken um sich zu scharen?«—aus einer Abschrift des Delphin-Manuskripts, heilige Schrift der Efferd-Kirche, Datum und Autor unbekannt

Seit Äonen ruht auf dem Grund des Neers, einem mächtigen Mahlstrom vor der bornischen Stadt Neersand, der von der Efferd-Kirche irrtümlicherweise als Heiligtum ihres Got-tes verehrt wird, ein gewaltiger Schrecken, den apokryphe Schriften Bahamuth nennen. Es handelt sich dabei um einen Teilleib der Vielleibigen Bestie, den Meergöttern zur Wacht übertragen. In der Tat ist der Neer kein Heiligtum, sondern Bahamuths Kerker, über dem sich das Haus der Wacht erhebt, in dem ein den heutigen Kulturen unbekannter Alveraniar den Schlaf der Kreatur im Auge behält.Seitdem sie in der Welt weilen, erscheinen die Dämonen-archen unregelmäßig vor Neersand und tauchen in den Strudel ein. Die Efferd-Kirche sieht darin Angriffe auf das Heiligtum, tatsächlich nähren die Ma’hay’tamim mit einem Teil ihrer aufgesogenen Kraft das Monstrum, damit es seinen Kerker sprengen kann.Die Zerstörung des Herzens des Omegatherions durch den Donnersturm 1031 BF (Abenteuer Donner und Sturm) be-trifft auch den Teilleib Bahamuth, der mit seiner Existenz ringt und sich durch die Speisung der Dämonenarchen erhält. Sein Sterben ist unausweichlich, mag es auch noch Jahrzehnte andauern. Daher drängt Charyptoroth auf seine Befreiung, um seine Kräfte zu nutzen, so lange sie noch stark sind: Seine chaotische Essenz soll den göttlichen Bann über dem Meer der Finsternis brechen.

Krakon der Sturmgeborene»In Yol-Miyamat träumte mir von einem erwählten Volk Ch’rons, das von ihm abfiel. Ebenso sah ich den versunkenen Speer des Sturmgeborenen deutlich vor mir. Ich muss dieser Sa-che nachgehen!«—Brief von Toba ay Khunchom, Soldpriester des Ch’ron, an seine verschworene Klinge Alissya, dessen Schiff kurz darauf bei einem Sturm im Grund von Elem unterging, 333 v.BF

Lange bevor sich ihre Götter verdunkelten, folgten die Kra-konier dem sturmgeborenen Krakon als Kriegergott. Sein Kult begründete die Söldnertradition des Volkes sowie einen heute vergessenen Ehrbegriff. Als Charyptoroths Einfluss wuchs, wurde der Krakon-Kult durch die Verehrung seines

*) Eine ausführliche Beschreibung dieser Epoche, des Sultanats Elem und Wahjads vor der Katastrophe finden Sie in der Settingbox Die Dunklen Zeiten – Imperien in Trümmern.

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dunklen Zwillings Yo’Nahoh verdrängt. Heute ist er nahezu vergessen, nur eine kleine, radikale Sekte folgt dem Gott, der als Kraken mit neun Speeren dargestellt wird.Hinter Krakon verbirgt sich einer der streitbarsten der heute bekannten Götter: Kor. Die Niederlage gegen Yo’Nahoh ist

sein großer, verlorener Kampf. In dem Abenteuer werden die Helden auf Spuren des vergessenen Gottes Krakon stoßen, können seinen Ursprung und Wandel durchdringen und ei-nen seiner gefangenen Gefolgsleute aus dem Neunten Zeit-alter befreien.

Die Vorgeschichte

Darion Paligans Bund der Urtiefen

Seit 1029 BF festigt der Heptarch Darion Paligan seine Herr-schaft über die aventurischen Meere, verführt Piraten und eint sie hinter sich als Verkünder der Erzdämonin. In den Namenlosen Tagen 1030 BF ruft er alle ihm gewogenen Dä-monenarchenkapitäne sowie eine Reihe gefürchteter Piraten wie Dagon Lolonna zu einem geheimen Treffen am Borons-grund (AB 130). Diese Zusammenkunft wird zur Geburts-stunde des Bunds der Urtiefen, auch wenn sich ihm nicht alle Kapitäne anschließen.Völlig unerwartet landet bei diesem Treffen die flugfähige Dämonenarche Hornlibelle, die seit ihrer Erschaffung 1019 BF, bei der sie ihren Schöpfern davonflog, als verschollen galt (Seite 180 sowie Efferd 190). Ihr entsteigt der neue Komman-dant dieses Monstrums: der Thorwaler Iskir Ingibjarsson, der sich selbst der Letzte Hjaldinger nennt. 1023 BF wurde er bei der thorwalschen Hjaldingard-Expedition von den Schiffen Asleif Phileassons getrennt und durch Charyptoroth gerettet. Sie pflanzte in ihm den Glauben, die Hjaldinger seien von Swafnir missbraucht und um ihren wahren Gott getäuscht worden: die Gottschlange Hranngar. Charyptoroth in Ge-stalt Hranngars versprach ihm, ihn und sein Volk nach Hjal-dingard zu geleiten – wenn er ihr zu Diensten sein würde. Als Demonstration ihrer Macht ließ sie einen großen Teil der Schiffe seines Kontrahenten Asleif Phileasson verschwinden und übergab ihm als Zeichen des Triumphes Phileassons Schwert. 1026 BF kehrte Iskir (im Abenteuer Die dunkle Halle) nach Thorwal zurück, um Zwietracht zu säen und die Thorwaler als Werkzeuge des Walgottes Swafnir schwach zu halten.Seit diesem Tag wartet er darauf, seinem Volk die Augen zu öffnen. 1030 BF schickt ihm Hranngar/Charyptoroth erneut die Hornlibelle und bringt ihn in den Boronsgrund. Darion erkennt in Iskir ein nützliches Werkzeug, die Umklamme-rung um den Kontinent im Nordwesten zu vollenden. Der Thorwaler hingegen fordert als ebenfalls ‚Erwählter‘ eine Darion gleichberechtigte Stellung im Bund. Der Heptarch gewährt ihm dies – vorerst.Obwohl er nicht alle Kapitäne auf seine Seite ziehen kann, gewinnt Darion einige wichtige Bündnispartner oder zwingt sie unter seine Führung: Neben Iskir vor allem die Piratin Chimena Ulgaal (Kommandantin der Goldmorgentarantel), Xqal’zl’yssr vom Friedhof der Seeschlangen (der bei der Ge-burt der Dämonenarchen dabei war und über zwei der Dai-moniden gebietet), Khyrene die Seelenpfänderin, die Piraten

der Dämonenarche Darbuqtah sowie Starkad Eisenwind in Vertretung von Rayo Brabaker (der jedoch später aufgrund der Ereignisse auf Maraskan 1033 BF aus dem Bündnis fällt; siehe Abenteuer Der Lilienthron).Anfang 1031 besucht Darion den Krakonier-Fürsten Gul’Yuggor, Herr über die von Wahjad abtrünnige Unter-wasserstadt Yug-Z’Guul und Kapitän der Wurzelkaiserin (AB 132), der schon seit geraumer Zeit daran arbeitet, den Bo-ronsgrund abzutragen (Efferd 29). Gemeinsam planen sie, Yal-Zoggot zu erobern und Wahjad zu unterwerfen. Dazu erwecken sie Ende 1031 BF die Zauberkreatur Moruu’daal, in Legenden als ‚Zauberkönig Morda‘ bekannt, in den Rui-nen des untergegangenen Lahmarias, wohin sie vor etwa 30 Jahren gebannt worden ist (AB 133). Gleichzeitig versucht Darion im Rondra 1031 BF die Macht von Chalwens Thron zu brechen, was aber durch einige Abenteurer verhindert wird (Anthologie Strandgut).

Das Schicksal von El HarkirSeit Jahren wird der berühmte novadische Freibeuter El Harkir von der Gewissheit geplagt, dass er das Monst-rum Darion Paligan geschaffen hat, als er 1008 BF den jüngst zum Admiralissimus gekürten Grandensohn aus dem Kriegshafen Al’Anfas entführte, blendete und in Thalusa als Sklaven verkaufte – und ihn damit di-rekt in Charyptoroths Fangarme trieb. Um einen Weg zu finden, Paligan zu vernichten, begibt sich El Harkir im Phex 1031 BF insgeheim nach Thalusa und gerät in Gefangenschaft. Er landet auf dem Richtblock von Sultan Dolguruk, der mit dem Tausendjährigen Zwei-händer das Leben des Piraten beendet (AB 133).Doch angesichts der unerfüllten Aufgabe findet El Harkirs Geist keinen Frieden und wartet auf jene, die sein Werk vollenden.

Das Ringen um Yamesh-AqamIskir fordert von Darion nicht weniger als die Kontrolle über das noch zu erobernde Schwarze Schwert Yamesh-Aqam, das der Heptarch ebenfalls begehrt. Mit seiner Hilfe will der Skalde die Thorwaler zurück zum ‚wahren Glauben‘ füh-ren. Die Aussichten, ein ganzes Volk zu verführen und Iskir Yamesh-Aqam gegebenenfalls später wieder zu entwenden, lassen Darion einwilligen.

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Iskirs Versuch, die Dämonenklinge aus der maroden Feste Koschgau zu rauben, wird im Herbst 1031 BF durch die Letzte Schwadron und Drego von Angenbruch zurückge-schlagen (AB 139). Durch Iskirs Versagen sind zwar die Hie-rarchien innerhalb des Bundes der Urtiefen geklärt, allerdings werden Darions Pläne um Jahre zurückgeworfen.Erst im Sommer 1034/35 BF können die Jünger der Tiefen Tochter des Artefakts habhaft werden, als Drego von Angen-bruch Yamesh-Aqam und andere wichtige und gefährliche Ge-genstände aus Koschgau fortschaffen lässt. Dieses Mal über-lässt Darion nichts dem Zufall und entsendet Moruu’daal selbst, das Schwert zu beschaffen, was diesem auch gelingt (nachzuspielen im Szenario Tidenstieg im AB 151).

In den letzten JahrenDie nächste Zeit nutzt Darion, um seine Bündnisse zu festi-gen, die einzelnen Kulte der Tiefen Tochter an allen Küsten des Kontinents zur Erfüllung ihrer Aufgaben voranzutreiben (wobei ihm immer wieder Iskir mit der Hornlibelle als He-rold dient) und die dämonischen Kräfte zu fokussieren, um

das finale Ziel zu erreichen: den göttlichen Schlussstein von Wahjad zu beseitigen, auf dass Charyptoroths Macht unge-hindert in die Meere fließen kann.Dazu benötigt er eine Kraft, die in der Lage ist, sich dem göttlichen Bann entgegenzustemmen: Bahamuth. Sein Plan sieht vor, den Kerker Bahamuths zu sprengen und die Kre-atur mit der Plagenbringer zu verschmelzen. Damit will er in den Namenlosen Tagen die Pforte von Wahjad neu auf-stoßen.Auf der Gegenseite mehren sich warnende Vorzeichen: Seit Herbst 1034 BF wird in der Festumer Bucht wiederholt die Widderhorn gesichtet (AB 147), ein Geisterschiff, dessen Auf-tauchen eng mit dem Neer ist verbunden. Am 3. Tsa 1034 BF ereilt den Hochgeweihten des Neersander Efferd-Tempels, Jesidoro de Sylphur, eine Vision, die aufziehende Ereignisse vorwegnimmt (AB 149).

Das Abenteuer

„Widderhörner erheben sich aus blutigen Wogen und Wurzeln hinterlassen schimmernde Spuren im Watt.Der verbannte Weise und Verderber der Völker wird aus seinem Kerker zurückkehren und seinen alten Thron beanspruchen.Der blinde, sehende Prophet wird das Wort der Tiefen verkünden und die Plagen, die er bringen wird.Im Todeskampf wird die letzte Kreatur die Meere verderben und das Land verschlingen, wenn die Zeit des blinden Wächters en-det, jenem, dessen Namen das Meer mit sich nahm.Ich sehe das Meer der Perlen und schmecke auf meiner Zunge einen blutigen Vorgeschmack auf das, was kommen wird.“—Vision des Hochgeweihten des Efferd zu Neersand, Jesidoro de Sylphur, 3. Tsa 1034 BF

Was geschehen wirdWährend Jesidoros Mund den anwesenden Gläubigen das Orakel verkündet, erlebt der Hochgeweihte eine rauschhafte Vision, über die er sich nur mit engen Vertrauten austauscht. Sie veranlassen ihn schließlich, die Helden zu beauftragen, in den Neer einzutauchen, um dem Strudel anvertraute Schätze zu bergen, die Jesidoro in Gefahr sieht – darunter ein Buch aus den Zeiten der Theaterritter (Abenteuer Zeit der Ritter). In der Großen Tiefe gelangen die Helden zum Haus der Wacht und begegnen dem Wächter, einem einsti-gen Alveraniar Efferds.In diesem Moment beginnt Darions Angriff auf den Neer. An der Seite des Wächters versuchen die Helden, das Haus der Wacht zu verteidigen und den Heptarchen aufzuhalten, müs-sen jedoch scheitern. Sie bekommen einen Vorgeschmack auf die neue Macht ihres Gegenspielers und werden Zeugen der

Befreiung Bahamuths. Sie erhalten eine Ahnung davon, was auf dem Spiel steht, und können je nach Einsatz Teilerfolge erreichen. Vor allem gewinnen sie die Information, dass der Heptarch mit der Befreiung des Monstrums etwas plant, was sich noch vor Beginn des nächsten Jahres vollziehen soll. Mit Hilfe der im Haus der Wacht verwahrten Sphäre des Hydro-phos gelingt ihnen die knappe Flucht, während Darion mit seiner Beute auf das Meer hinauszieht.Als die Helden auftauchen, erkennen sie das Ausmaß des An-griffs der Plagenbringer. Es naht zudem die verspätete Kaval-lerie: das tulamidische Zauberschiff Sulman al’Nassori. Kapi-tän Rafik ibn Dhachmani bittet die Helden an Bord, um Seite an Seite die drohende Gefahr für Aventurien abzuwenden. Während sich Darion zurückzieht, um die Verschmelzung des Bahamuth mit der Plagenbringer zu vollenden, können die Helden die verbleibende Zeit nutzen, um Informationen und Verbündete zu sammeln. Ihr Weg kann sie über die ge-samte Ostküste führen.Die Spuren verdichten sich und weisen auf Selem hin, wo die Helden zwischen faulenden Ruinen die letzten Hinweise erhalten, die sie die gefährlichste Reise antreten lassen: hin-unter in den Selemgrund, nach Wahjad selbst. Hier können sie die Tragweite von Darions Plan erkennen. Gleichsam begreifen sie, dass Wahjad – obwohl es das erwählte Reich Charyptoroths ist und eigentlich auf Seiten des Heptarchen stehen müsste – Darion feindlich gesonnen ist. Mit diesen Informationen und ihren Verbündeten an der Seite rüsten sich die Helden zur letzten Schlacht.Darion wird mit seinem Aufgebot in den Namenlosen Ta-gen den Selemgrund erreichen. Es kommt zur Entscheidung um das Schicksal der aventurischen Meere. Dank des Op-

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fers Rateral Sanins und der Seeadler von Beilunk, die ihren letzten Rammangriff fahren wird, können die Helden auf die Plagenbringer vordringen, die sich bald auf den Weg in die Tiefe macht, um den göttlichen Verschlussstein zu heben und die Pforte des Grauens aufzureißen. Im Leib der Arche kämpfen sich die Helden bis zum Herzen vor, wo Darion und Moruu’daal ihr Ritual wirken wollen. In dem epischen Gefecht können die Helden den Zauberkönig erneut ban-nen und Darion töten. Dabei ist ihnen der weitere Erfolg gegönnt, das Schwarze Schwert Yamesh-Aqam zu zerstören und vor allem die Plagenbringer und mit ihr Bahamuth zu vernichten. Darions Splitter der Dämonenkrone fällt in die Hände seiner zwölfgöttlichen Feinde, während der Mantel der Charyptoroths als Teil des Frevlergewandes zerfließt und sich einen neuen Träger wählen wird.

AufbauBahamuths Ruf ist über weite Strecken modular aufgebaut. Zwischen dem festgelegten Auftakt an der bornischen Küs-te im Winter und dem Finale im Selemgrund während der Namenlosen Tage ist der Weg der Helden nicht vorgeschrie-ben. Es liegt an ihren Entscheidungen und den Vorlieben Ihrer Spielrunde, wie sich das Abenteuer entwickeln wird. Dazu finden Sie einen umfangreichen Katalog an Meister-personen und Szenarien, die Sie nicht alle in die Handlung einbauen müssen.Dies erfordert von Ihnen eine gründliche Vorbereitung und eine Anpassung vieler Szenen an den Hintergrund und die Bündnisse der Helden. Zur besseren Übersicht verwenden wir zur Hervorhebung besonderer Informationen folgen-de Symbole: die Charyptoroth-Rune ( ) für Hintergründe rund um Darion Paligan und seine Pläne, die Pergamentrol-le ( ) für mögliche Verbündete der Helden sowie die Maske des Meisters ( ) in Übersichten für zentrale Meister-personen. Ein Boronsrad ( ) kündet vom Ableben einer Meisterperson.Der Rest ist Bewährtes: Vorlesetexte sind mit umrahmten Kästen hervorgehoben. Zur Hervorhebung von Talentpro-ben wird die Kursivsetzung verwendet, auch Eigennamen sind bei ihrer ersten Nennung kursiv gesetzt. VERSALI-EN kennzeichnen Zauber, Kapitälchen Liturgien. Sind für Meisterpersonen keine Werte angegeben, passen Sie diese bitte den Gepflogenheiten Ihrer Spielrunde an. Wie gewohnt enthalten graue Kästen im Text weiterführende Informationen.

ZeitpunktDie Abenteuerhandlung ist nicht fest in die fortlaufende Geschichte Aventuriens eingebunden, sondern lässt sich frei in den Jahren 1035 BF bis 1038 BF ansiedeln. Sie um-fasst etwa ein halbes Jahr vom Winter bis zum Jahresen-de. Wenn Sie die Blutige See in ihrer bisherigen Form und die Schwimmende Heptarchie in Ihrem Aventurien länger erhalten wollen, siedeln Sie das Abenteuer einfach in den späteren Jahren an.Ähnliches ist für die Gefangennahme des novadischen Pi-raten El Harkir (AB 133) denkbar: Zwar wird El Harkir

im offiziellen Aventurien im Phex 1031 BF in Thalusa ge-fangen gesetzt. Sollte Ihnen als Spielleiter dies jedoch eine zu lange Zeit sein, in der Sie auf diese Meisterperson nicht zugreifen können, hat es keine nennenswerten Auswirkun-gen auf aktuelle oder spätere Abenteuer, wenn dies in Ihrer Runde erst 1033 BF oder später geschieht. (Als Maßstab sol-len grob zwei Jahre vor Einsetzen der Abenteuerhandlung dienen, damit sich seine potentiellen Nachfolger in Position bringen können.)

HeldenBahamuths Ruf ist ein episches Abenteuer und richtet sich daher an sehr erfahrene Helden bis Experten – 10.000 einge-setzte AP sollten das Mindestmaß sein. Der Grad der Her-ausforderungen ist nach oben offen und kann von Ihnen an Ihre Gruppe angepasst werden. Aufgrund der vielen Bezü-ge empfiehlt es sich natürlich für Veteranen des Abenteuers Blutige See. In der Heldengruppe sollten Kampfkraft und magische Fertigkeiten gleichermaßen vertreten sein, das Schmieden eines Bündnisses eigenwilliger Piraten und Ka-pitäne erfordert zudem gesellschaftliche Talente. Und na-türlich sollten die Helden die Fertigkeiten mitbringen, um sich auf hoher See und an Bord eines Schiffes behaupten zu können.Das Setting richtet sich nicht nur an rechtschaffende Hel-den, sondern erlaubt auch zwielichtigere Charaktere, die im Konflikt mit dem aufrechten Kapitän Rafik ibn Dhachmani und angesichts dämonischer Versuchungen Stoff für viele spannende, rollenspielerische Szenen bieten. Paktierende Helden würden den Einstieg in das Abenteuer – der den Besuch eines Heiligtums und die Begegnung mit einem Al-veraniar umfasst – schlicht nicht überleben, jedoch finden sich später genügend Gelegenheiten zu einer Versuchung.

VorläuferBahamuths Ruf versteht sich als Fortsetzung des 2001 er-schienenen Abenteuerbandes Blutige See. Vielen der dama-ligen Protagonisten und Schauplätze können die Helden wiederbegegnen. Helden, die Blutige See gespielt haben, werden vor allem mit Darion Paligan und Rateral Sanin ihre Erfahrungen gemacht haben. Aber auch im Abenteuer Der Unersättliche waren die Helden an Bord der Seeadler von Beilunk unterwegs, so dass sie diesen potentiellen Verbünde-ten daher kennen können. In den Abenteuern Invasion der Verdammten, Zeit der Ritter, Gefängnis der Jahre (Antholo-gie Karawanenspuren), Goldene Flügel, Der letzte Wunsch (Anthologie Märchenwälder, Zauberflüsse), Chalwens Thron (Anthologie Strandgut), Die Gesichtslose (gleichna-mige Anthologie), Spiegelseelen (Anthologie Pilgerpfade) und Der Lilienthron spielen Meisterpersonen eine Rolle, die in Bahamuths Ruf ebenfalls ihren Auftritt haben.Ein direkter Prolog ist das Szenario Tidenstieg im Aventuri-schen Boten 151, das Sie im Vorfeld mit den Helden spielen können, um sie mit der Thematik vertraut zu machen. Zu-dem finden Sie im Aventurischen Boten der Ausgaben 147 bis 151 vorbereitende Artikel, die Sie den Helden als Hand-outs zur Einstimmung zugänglich machen können.

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Das Abenteuer als KampagnenabschlussSie können Bahamuths Ruf als Abschluss einer lang an-gelegten Kampagne spielen. Der vorliegende Band enthält umfangreiche Informationen, die Sie vor dem Einstieg in die eigentliche Handlung losgelöst vom Plot benutzen kön-nen. Im Rahmen einer solchen Kampagne, die sich über mehrere aventurische Jahre erstrecken kann, werden die Helden bereits im Vorfeld zu einer bestimmenden Macht, sei es als Freibeuter eines Reiches, als Kapitäne eines Han-delshauses oder als Piraten mit eigenem Schiff. Sie können dies nutzen, um die Helden auf Meisterpersonen treffen zu lassen und mit Orten bekannt zu machen, die in Baha-muths Ruf eine wichtige Rolle spielen. Vielleicht ist es ge-rade der mühsam errungene Ruf, dem die Einladung nach Neersand folgt.

Lektüre und RegelwerkNeben den Regelwerken zu Kampf, Magie und Götter-wirken ist die Kenntnis des Quellenbandes Efferds Wo-gen unverzichtbar. Darin finden Sie alles Wissenswerte zur aventurischen Seefahrt, den Meeren, ihren Gefahren und Geheimnissen. Da das Abenteuer die Helden an verschiedene Gestade der aventurischen Ostküste führt, können sich die Regionalspielhilfen Land des Schwarzen Bären (Bornland), Schattenlande (Piratenküste und Ma-raskan), Schild des Reiches (Perricum), Land der Ersten Sonne (Tulamidenlande) sowie Raschtuls Atem (mit der Beschreibung Selems) als hilfreich erweisen, sind aber nicht zwingend notwendig. Für Begegnungen mit Kre-aturen und Monstren über die in diesem Band angeführ-ten hinaus empfiehlt sich die Spielhilfe Zoo-Botanica Aventurica.

MusikeinsatzZur musikalischen Untermalung der Spielszenen eig-nen sich düstere und unheilvolle Klänge sowie für ac-tionreiche Szenen schnelle und treibende Musiken. Da die Helden es mit mächtigen Gegnern und gewaltigen Gefahren zu tun bekommen, darf die Musik in solchen Momenten mit orchestraler Gewalt erklingen.Neben den beliebten Rollenspiel-Konzept-CDs von Er-denstern – vor allem Into The Blue und Into The Dark – empfehlen wir die Soundtracks zu den Filmen The Fog – Nebel des Grauens, Das Boot und The Abyss, be-sonders jedoch zu Tron: Legacy und Apocalypse Now. Gerade letztere Filmmusik mit ihren beunruhigenden Klängen schafft den idealen Klangteppich für Aben-teuer in der Blutigen See. Ergänzend dazu können die instrumentalen Stücke von Apocalyptica für die nötige Wucht in schweißtreibenden Szenen sorgen.In jedem Fall sollten Sie sich einen ‚Titelsong‘ heraus-suchen, die Sie zu Beginn eines jeden Spielabends zur Einstimmung spielen (etwa Cohkka von Apocalyptica oder Rectifier von Daft Punk). Für zentrale Meisterper-sonen sollten Sie ein Thema haben, das Sie immer an-spielen, wenn diese Figur auftritt, über sie geredet wird oder die Helden einen Hinweis auf ihr Wirken erhalten (etwa Kurtz Chorale für Darion Paligan oder Chef ’s Head für die Plagenbringer). Nach wenigen Spielabenden werden Ihre Spieler nicht mehr darauf verzichten wollen und recht bald bereits bei den ersten Klängen ahnen, was Ihre Helden in der kommenden Szene erwarten wird.Weitere Medienempfehlungen finden Sie im Quellen-band Efferds Wogen ab Seite 192.

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Die Anführer der Verschwörung

Darion Paligan, Heptarch der MeereAgenda: Darion strebt danach, das Meer der Finsternis von Wahjad wiederzuerwecken.Hintergrund: Als junger Edelmann wurde der älteste Spross (*990 BF, 1,84 Schritt, kahl) des Granden Goldo Paligan 1008 BF zum Admiralissimus der Schwarzen Armada ernannt. Noch vor dem Auslaufen kaperte der Pirat El Harkir Paligans Flagg-schiff, ließ den Grandensohn blenden und verkaufte ihn in die Sklaverei. Er konnte später in die Sümpfe fliehen und fand mit Hilfe eines krakonischen Priesters zu Charyptoroth. Die Erzdä-monin schenkte ihm neues Augenlicht und neue Kraft.Von dem Grandensohn von einst ist nicht mehr viel geblieben. Darion Paligan ist eine hagere, feingliedrige Gestalt, die sich wie eine lauernde Spinne bewegt. Das Gesicht ist ausgezehrt und eingefallen. Aus leeren Augenhöhlen sickert dämonisch schwarzes Wasser und malt groteske Muster auf seine schma-len Wangenknochen. Der Schädel ist haarlos und glänzt ölig.Borbarad selbst machte Darion zum Kommandanten der Plagenbringer. Mit Hilfe des Bethaniers fand und unterwarf er den Fließenden Mantel der Charyptoroth, ein Teil des legen-dären Frevlergewandes. Nach der Dritten Dämonenschlacht schloss er sich Xeraan an, bis er ihm 1023 BF den Charypto-roth-Splitter der Dämonenkrone entwendete, den er jedoch erst nach Xeraans Tod 1029 BF an sich binden konnte.Seelentier: keines mehrFunktion: Darion ist Charyptoroths Prophet, Verkörperung ihres Willens und Wirkens auf Aventurien. Als solcher ist er der Hauptgegner der Helden.Schicksal: Im Finale des Abenteuers wird Darion durch Hel-denhand sein Ende finden. Seine Seele wird in die Nieder-höllen einfahren.

Kurzcharakteristik: meisterlicher Seefahrer, brillanter Anfüh-rer und IntrigantWichtige Vor- und Nachteile: Nachtsicht, Soziale Anpassungs-fähigkeit; Charyptophilie, Jähzorn 5, Wahnvorstellungen (nimmt die Welt wahr, wie die Erzdämonin sie ihm zeigt)

MU 17 KL 16 IN 15 CH 15 FF 13 GE 15 KO 16 KK 15Yamesh-Aqam: INI 20+1W6 AT 19 PA 14 TP 2W6+9 DK NS‚Sklaventod‘: INI 19+1W6 AT 20 PA 15 TP 1W6+6 DK NLeP 40 AuP 45 AsP 60* WS 8 MR 10** GS 7RS 1W20 (Charyptoroths Mantel)*Wichtige Talente: Anderthalbhänder 13, Etikette 10, Götter/Kulte 10, Kriegskunst (Seegefechte) 14 (16), Magiekunde 13,

Menschenkenntnis 16, Säbel (Sklaventod) 14 (16), Seefahrt 13, Überreden 17, Überzeugen 15Zauber*: AquAfAxIuS, AquAMorpho, AquAquErIS, IN-voCAtIo MAIor, INvoCAtIo MINor, LEIb dEr WoGEN, MAhLStroM, NEbELLEIb, NEbELWANd, orKANWANd, WANd AuS WoGEN, WASSErAtEM, WASSErbANN, WEt-tErMEIStErSChAft, WINdhoSE, WINdStILLE, ZorN dES WASSErS (durch Charyptoroths Mantel. jeweils mit ZfW 15 und dem Merkmal Dämonisch (Charyptoroth))Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausfall, Aurapanzer, Aus-weichen II (pA 14), befreiungsschlag, binden, blindkampf, Eiser-ner Wille II, finte, form der formlosigkeit, Geber der Gestalt, Gedankenschutz, Gegenhalten, höhere dämonenbindung, Invo-catio Integra, Kampf im Wasser, Kampfreflexe, Kampfgespür, Klin-gensturm, Linkhand, Meereskundig, Meisterparade, Niederwerfen, parierwaffen I, Standfest, unterwasserkampf, WuchtschlagSchwarze Gaben: Amrychoths tanz, Austrocknen, dämonische hilfe, Ertränken, Gebieter der Gezeiten, herrschaft über dschin-ne, herrschaft über niedere und gehörnte dämonen, Krakenruf, Schutz vor göttlichem Wirken Iv, Seelenopfer, unterwassersicht, Wasserleichen erheben, Wasseratmung

Fangarme der Charyptoroth: Die Schurken

Darion

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Besonderheiten: Yamesh-Aqam wirkt verletzend gegen Meeresgetier, Efferd- und

Swafnir-Geweihte. darions Sklaventod mit Eigennamen Sklaventod ist mit drei

wiederaufladbaren HERZSCHLAG RUHE (für 10 KR) belegt, die wirksam werden, wenn darion bei einem treffer „Stirb!“ ruft und dem Gegner eine Mr-probe+3 misslingt.

durch den Splitter kann darion auf alle Schwarzen Gaben Charyptoroths (Seite 177) zurückgreifen. besitzt er die Gabe selbst nicht, muss er die Kosten in Lep oder Asp anstelle von Aup entrichten.

die Kombination aus den drei unheiligen Artefakten Charpy-toroths – Splitter, Mantel und Schwert – erlaubt ihm eine uneinge-schränkte Kontrolle über die dämonen seiner herrin und macht ihn im bereich charyptider Magie nahezu zum freizauberer.*) Das flüssige Dämonengewebe schützt bei jedem Treffer mit 1W20 rS. Sehen Sie den Mantel als treuen diener seines trägers, der viele paktvorteile noch verstärkt. darion mag mit dem Mantel Gegner umhüllen und ertränken, sich in eine rollende Wasserflut verwandeln oder gar mit flüssigen Schwingen davonsegeln. Als Astralspeicher stellt das Artefakt darion 60 Asp zur verfügung, die für typische Charyptoroth-Magie und das herbeirufen von dämonen genutzt werden können.**) gegen den Geist beeinflussende Magie gilt MR 12, die darion mit Eiserner Wille II und der nötigen Konzentration auf MR 19 anheben kann. Seine einfache Mr gilt zudem als rüstungsschutz gegen magischen Schaden.Verhalten im Kampf: darion wird das duell mit dem würdigs-ten Gegner suchen, für den er bei gewagten und raffinierten Ma-növern stets ein respektvolles Wort findet. Im Duell bevorzugt er einen eleganten Kampfstil mit Kombinationen aus Ausfall, Binden, Finte (auch zur verwirrung) und Gegenhalten. darüber hinaus wird er alle Kräfte aufbieten, mit denen die Erzdämonin ihn bedachte.

Die Pläne des HeptarchenDarion lässt durch seine Verbündeten und Handlanger mehrere, teils ineinander ver-

schachtelte Pläne vorantreiben, denen die Helden auf die Spur kommen können:

Die Goldmorgentarantel pflanzte einen Ma’hay’tam-Keimling am Rand der Unermesslichen Tiefe in der Festumer Bucht, der die dortigen Krieger der Letzten Wacht binden und im entscheidenden Moment Yo’Nahoh herbeirufen soll (Seite 30).

In Perricum schaltet Olar Marix die Admiralin der Perlenmeerflotte aus, um einen seiner Leute zu ins-tallieren (Seite 105).

Der Hohepriester Globoman Guryek lässt nach dem Kerker des Blutrochenkönigs suchen, um ihn weiterhin sicher verwahrt zu wissen (Seite 87).

Xqal’zl’yssr bereitet die Beschwörung der Laich-mutter Vurr-Krauk’Z vor, um ein mächtiges Artefakt zur Kontrolle der Krakonier von Wahjad zu schaffen (Seite 100). Parallel versucht Gul’Yuggor, die Priester der untermeerischen Stadt auf seine Seite zu ziehen (Seite 148).

Moruu’daal, der verfluchte ZauberkönigAgenda: Der erwachte Zauberkönig will mit Darions Hilfe die Macht über Wahjad zurückerlangen.Hintergrund: Moruu’daal entstammt dem in den Fluten ver-gangenen Kontinent Lamahria, der mit dem Ende des Neun-ten Zeitalters unterging. Zu dieser Zeit war er ein mächtiger Zauberer und Hohepriester. Seine schreckliche Macht sorgte dafür, dass er in die Legenden nachfolgender Völker einging, obwohl er selbst machtlos in den Ruinen des versunkenen Kon-tinents unter Bann lag. Erst 223 v.BF erweckte ihn ungewollt eine krakonische Expedition, er brauchte jedoch Jahrhunderte, um sich zu sammeln. Sein Geist wurde auf den Schicksals-kontinent Aventurien gelenkt und 565 BF riss er den Thron von Yal-Zoggot an sich. Als „Zauberkönig Morda“ wurde er zu einer unheilvollen Legende. Seit 985 BF versuchte er, an den Küsten Unheiligtümer seiner einstigen Göttin zu öffnen, und seine schwarzen Schiffe suchten bis 997 BF die südlichen Meere heim, bis es revoltierenden Krakoniern gelang, den einstigen Bann zu erneuern. Ende 1031 BF befreite ihn Da-rion Paligan – den er als Sendboten Charyptoroths erkannte – erneut und gab ihm einen neuen Körper.Der verfluchte Zauberkönig tritt in weiten, grünlichblauen Gewändern auf, die ihn weitestgehend verhüllen. Einzig Hände und Kinn mag man erkennen. Sein Wirtskörper hat längst seine langwierige Metamorphose abgeschlossen: Sämtliches Haar ist ausgefallen, die schimmernd blauen Au-gen glotzen lidlos. Die Haut ist weich, aufgedunsen, ständig mit einem klebrigen Sekret bedeckt und durch sie hindurch schimmern bläuliche Adern.Seelentier: ein riesiger Kraken mit dreizehn TentakelnFunktion: Moruu’daal ist der mysteriöse, zaubermächtige Verbündete Paligans, Verkörperung der dunklen Geheimnis-se der Meere.Schicksal: Moruu’daals Körper wird durch die Helden ver-nichtet, sein Geist erneut gebannt.

MU 21* KL 23* IN 19* CH 19* FF 10 GE 12 KO 16 KK 25Hände: INI 15+1W6 AT 17 PA 20 TP(A) 1W6+5 DK hLeP 39 AuP 38 AsP 400** WS – MR 20* GS 7 RS 1 (schwere robe)Zauber: die magischen fähigkeiten eines so alten, halbmysti-schen Wesens lassen sich nicht in die regeln gegenwärtiger Zau-berei fassen. Moruu’daal gilt (gerade in den Merkmalen Beschwö-rung, Einfluss, Umwelt und Wasser) als freizauberer (WdZ 44): Je nach Mächtigkeit kostet ihn seine Zauberei 1W6 bis 10W6 Asp, die Wirkung tritt umgehend ein, so ihr kein Widerstand ent-gegengesetzt wird (etwa die Magieresistenz eines helden gegen freizauberische Einflussnahmen oder Verwandlungen).Wichtige Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen II (pA 15), blutmagie, Eiserner Wille II, höhere dämonenbindung, Geber der Gestalt, Gedankenschutz, Invocatio Integra, Kampf im Wasser, Konzentrationsstärke, Meereskundig, Standfest, unter-wasserkampfBesondere Eigenschaften: Angriff mit Wasser, Astralsinn, Immuni-tät (Wunden), Lichtscheu, paraphysikalität I (unter Wasser), regene-ration I, resistenz (profane Angriffe), Schreckgestalt I, Wasserwesen

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