Ein Spiel um Frachtschiffe, Schurken und Abenteuer auf ... · verladen, kann die Fracht nicht mehr...

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1 Seite 1 Ein Spiel um Frachtschiffe, Schurken und Abenteuer auf hoher See Dies sind die wilden 20er und ein Vermögen winkt dem, der mit Volldampf die stürmischen Meere überquert. Wer gewinnen will, braucht die stoische Ruhe eines Kapitäns und eine Portion Glück, um seine wertvolle Fracht dorthin zu liefern, wo man sie gerade benötigt. Deine Schiffe sind bis zur Reling gefüllt mit Passagieren und Fracht – aber schaffst du’s auch, sie rechtzeitig ans Ziel zu bringen? Es gilt, plündernden Piraten zu entkommen, schreckliche Stürme zu überleben und sich von Wirtschaftskrisen und nachträglichen Vertragsverhandlungen, der Spanischen Grippe und dem drohenden Börsencrash nicht unterkriegen zu lassen. Zusammenfassung Im Spiel Manifest dreht sich alles um den weltweiten Seehandel in den 1920ern. Man erhält Punkte, wenn man Verträge erfüllt indem man Passagiere oder Ladung in ihrem Herkunftshafen aufnimmt und zu einem Hafen befördert, an dem diese gesucht sind. Jeder Spieler hat zwei Schiffe, die auf dem Spielplan durch zwei Schiffsmarker, die ihre Position auf internationalen Handelsrouten anzeigen, und im Hafen durch eine Reederei-Karte dargestellt werden, die zeigt, was welches Schiff gerade geladen hat. Die Ladung können sowohl Passagiere, als auch Waren sein. Mit Action-Karten kann man Schiffe bewegen, Geld ausgeben und dafür sorgen, dass man es selbst leichter oder die Konkurrenz schwerer hat. Man kann jede oder alle seine Action-Karten pro Spielzug spielen. Man kann Aktionen beliebig kombinieren, aber mit jeder Karte kann man nur eine der folgenden Aktionen durchführen: Ein Schiff bis zum Maximum an Bewegungspunkten bewegen Geld ausgeben, um Verträge zu kaufen oder Ladung aufzunehmen Besondere Karteneigenschaften benutzen Man kann so viele Karten wie man will für spätere Spielzüge aufheben. Man muss keine Karten ablegen – man wird sie nur los, wenn man sie ausspielt. Wie man gewinnt Sobald ein Spieler die festgelegte Zahl an Siegpunkten (siehe unten) erreicht, können alle anderen Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten. Sollte es unentschieden stehen, gewinnt der Spieler, der zudem die meiste Fracht auf seinen Schiffen hat. Steht es immer noch unentschieden, gebt euch die Hand und teilt den Sieg! Voraussichtliche Spieldauer 2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler 5 Spieler 45-60 min 15 13 12 11 60-90 min 20 17 16 15 2-5 Spieler ab 13 Jahren 45-90 Minuten In diesem Beispiel kann man entweder a) Ein Schiff bis zu 3 Felder bewegen oder b) Bis zu $4 ausgeben oder c) die Karteneigenschaft Vertragsverwirrung (Contract Confusion) ausspielen.

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Ein Spiel um Frachtschiffe, Schurken und Abenteuer auf hoher See

Dies sind die wilden 20er und ein Vermögen winkt dem, der mit Volldampf die stürmischen Meere überquert.Wer gewinnen will, braucht die stoische Ruhe eines Kapitäns und eine Portion Glück, um seine wertvolle Fracht

dorthin zu liefern, wo man sie gerade benötigt. Deine Schiffe sind bis zur Reling gefüllt mit Passagieren und Fracht – aber schaffst du’s auch, sie rechtzeitig ans Ziel zu bringen?

Es gilt, plündernden Piraten zu entkommen, schreckliche Stürme zu überleben und sich von Wirtschaftskrisen und nachträglichen Vertragsverhandlungen, der Spanischen Grippe und dem drohenden Börsencrash nicht unterkriegen zu lassen.

Zusammenfassung Im Spiel Manifest dreht sich alles um den weltweiten Seehandel in den 1920ern. Man erhält Punkte, wenn man Verträge erfüllt indem man Passagiere oder Ladung in ihrem Herkunftshafen aufnimmt und zu einem Hafen befördert, an dem diese gesucht sind.

Jeder Spieler hat zwei Schiffe, die auf dem Spielplan durch zwei Schiffsmarker, die ihre Position auf internationalen Handelsrouten anzeigen, und im Hafen durch eine Reederei-Karte dargestellt werden, die zeigt, was welches Schiff gerade geladen hat. Die Ladung können sowohl Passagiere, als auch Waren sein.

Mit Action-Karten kann man Schiffe bewegen, Geld ausgeben und dafür sorgen, dass man es selbst leichter oder die Konkurrenz schwerer hat.

Man kann jede oder alle seine Action-Karten pro Spielzug spielen. Man kann Aktionen beliebig kombinieren, aber mit jeder Karte kann man nur eine der folgenden Aktionen durchführen:

Ein Schiff bis zum Maximum an Bewegungspunkten •bewegen

Geld ausgeben, um Verträge zu kaufen oder Ladung •aufzunehmen

Besondere Karteneigenschaften benutzen•

Man kann so viele Karten wie man will für spätere Spielzüge aufheben.ManmusskeineKartenablegen–manwirdsienurlos, wenn man sie ausspielt.

Wie man gewinnt Sobald ein Spieler die festgelegte Zahl an Siegpunkten (siehe unten) erreicht, können alle anderen Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen. Sieger ist der Spieler mit den meisten Punkten. Sollte es unentschieden stehen, gewinnt der Spieler, der zudem die meiste Fracht auf seinen Schiffen hat. Steht es immer noch unentschieden, gebt euch die Hand und teilt den Sieg!

Voraussichtliche Spieldauer 2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler 5 Spieler45-60 min 15 13 12 1160-90 min 20 17 16 15

2-5 Spieler ab 13 Jahren

45-90 Minuten

In diesem Beispiel kann man entweder

a) Ein Schiff bis zu 3 Felder bewegen oder

b) Bis zu $4 ausgeben oder

c) die Karteneigenschaft Vertragsverwirrung (Contract Confusion) ausspielen.

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Dieser Spieler hat Verträge im Wert von sieben Punkten erfüllt.

Die Ausschreibung für Gewürze in San Francisco ist zwei Punkte wert. Die blauen Punkte zeigen, wo die Waren erhältlich sind und der rote Punkt zeigt, wohin sie geliefert werden müssen.

Öffentliche Ausschreibungen

Drei Verträge werden hier immer offen ausgelegt. Sobald ein Spieler den Auftrag erfüllt, indem er Fracht im Zielhafen löscht, kann er die Karte nehmen und sie zu seinen Punk-ten zählen. Ein Vertrag ist erfüllt, wenn mindestens EIN Spielstein der angeforderten Ware zum Zielhafen geliefert wird.

Ablagestapel für Action-Karten

Hier werden benutzte Action-Karten abgelegt. Sollten keine Karten mehr zum Ziehen übrig sein, werden die abgelegten Karten gemischt und ein neuer Kartenstapel aufgelegt.

Die Karte und Bewegung der SchiffeSchiffe bewegen sich entlang der Schifffahrtsrouten. Man muss die gesamten Bewegungspunkte aufbringen für jeden Reiseabschnitt, der entweder in einem Hafen endet oder an einem Knotenpunkt, der wie folgt markiert ist:

Überzählige Bewegungspunkte verfallen.

Beispiel: Man benötigt zwei Bewegungspunkte, um von Havana nach New Orleans zu kommen. Bewegung wird auf Seite 5 näher beschrieben.

Gewässer, die von Piraten heimgesucht werden, sind durch rote Schifffahrts- routen gekennzeichnet.

Die Würfel werden benötigt, um Piratenangriffen und anderen Gefahren zu trotzen. Siehe Seite 5.

Frachtmarker Waren und Passagiere werden im Spiel durch Frachtwürfel und Spielsteine dargestellt.

A

D

E F

G

H

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SpielkomponentenStandardspiel

Ein zweiseitiges Spielbrett, das jeweils eine Weltkarte mit Schifffahrtsrouten zeigt. (A)

10 verschiedenfarbige Frachtschiffe. Jeder Spieler erhält zwei Farben. (B)

54 Karten (C)

42 Vertrags(Contract)karten (D)

48 Frachtmarken (je 6 in 8 Farben) (E)

24 Passagiersteine (je 6 in 4 Farben) (F)

5 Spielhilfe-Karten (nicht abgebildet)

2 Würfel, die nur für Piratenangriffe und andere Widernisse benötigt werden. (G)

5 Reedereikarten, auf denen Schiffe in zwei Farben abgebildet sind. In diesem Beispiel spielt der Spieler mit den hell- und dunkelgrünen Schiffen. (H)

Für das Expertenspiel60 farblich markierte Starter- & Upgradekarten

28 Deck-Builder Karten

VertragsstapelAuf dem Kartenrücken steht der Preis für den Vertrag (Contract). Sobald er gekauft ist, wird er zum privatschriftlichen Vertrag, der nur für den Spieler gilt, der ihn gekauft hat.

Die Ziffer auf der Vorderseite gibt die Punkte an, die man für die Vertragserfül-lung bekommt.

Zugstapel für KartenDie Spieler beginnen mit vier Karten und füllen ihre Karten-hand am Ende ihrer Runde wie-der auf vier Karten auf.

KartenrandSchiffe können am

westlichen und östlichen Kartenrand zur gegenüber-

liegenden Kartenseite schiffen. Wer sein Schiff

zwischen den Rand- markierungen auf demsel-

ben Breitengrad bewegt, verliert dadurch keine Bewegungspunkte–es

zählt nicht als Bewegung.

FrachthäfenHäfen, die Fracht

anbieten, sind mit entsprechenden Frachtsymbolen

markiert, z.B. erhält man Wolle in

Auckland und Perth.

Tipp für neue Schiffseigner Man kann die Verluste durch Piraten und andere Gefahren verringern wenn man zusätzliche Ladungaufnimmt–undmitetwasGlückkannman mehr als einen Vertrag erfüllen.

Zwei Spiele in einem!Mit den vorhandenen Regeln und Spielausstattung kann man zwei verschiedene Versionen von Manifest spielen. Das Standardspiel ist bestens für Anfänger und unerfahrene Spieler geeignet. Das Expertenspiel sorgt durch das Deck-Building-Element für eine größere spielerische Herausforderung. Zunächst werden die Standardregeln erläutert, anschließend das Expertenspiel.

Schiffe der Spieler

B

C

Für die Varianten Ein schwarzes Piraten-schiff

5 Reederei-Vorteils-Karten

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REGELN FÜR DAS STANDARDSPIEL VERTRÄGE Verträge werden durch einen Kartenstapel, der auf der Bildseite liegt, dargestellt. Auf der Kartenrückseite stehen die Kosten für den Vertrag. Auf der Vorderseite sind die Art der Ladung, die geladen werden muss, und der Zielhafen, um den Vertrag zu erfüllen und Punkte zu erwirtschaften, abgebildet.

Ein Vertrag ist dann erfüllt, wenn mindestens ein Spielstein in den Zielhafen geliefert wird. Man kann aber eine beliebige Zahl an Waren zur Vertragserfüllung liefern.

Man kann einen verdeckt liegenden Vertrag (Contract) kaufen, indem man die angegebenen Kosten bezahlt. Hierfür werden die $ auf einer oder mehr Karten verwendet. Die Ver-tragsdetails erfährt man erst nach dem Kauf. Nur der oben-liegende Vertrag steht zum Verkauf, man kann aber die Preise künftiger Verträge ansehen, um zu sehen, ob man sich mehr als nur den obersten Vertrag leisten kann.

Ist ein Vertrag gekauft, kommt er zu den eigenen Privat-verträgen. Man kann so viele Verträge kaufen wie man sich leisten kann, allerdings nur solange man weniger als drei auf der Hand hält. Mehr als drei Privatverträge kann kein Reeder auf der Hand haben.

Es gibt auch öffentliche Ausschreibungen, von denen drei offen aufliegen. Diese kann man nicht kaufen und sie gehen an den ersten Spieler, der die Vertragsbedingungen erfüllt. Auf jedem der drei Stapel kann auch mehr als eine Karte liegen. Aber nur die oben liegenden können bedient werden. Sobald ein Feld für eine öffentliche Ausschreibung frei wird, wird eine Vertragskarte vom Zugstapel aufgedeckt auf das Feld gelegt.

Im Falle eines Doppelkontrakts müssen zwei Arten von •Waren geliefert werden. Dies kann man mit einem oder beiden Schiffen ausführen. Die Punkte erhält man, wenn man beide Ladungstypen im selben Spielzug löscht.

Wurde ein Vertrag erfüllt, wird die Karte mit den Punkten für alle Spieler sichtbar neben der Reedereikarte abgelegt. Diese Punkte werden am Spielende zusammengerechnet.

REEDEREIKARTEDie beiden verschiedenfarbigen Schiffe auf der Karte entsprechen den Schiffs-Spielsteinen auf dem Spielbrett.

Die nummerierten Felder sind Frachträume, mit deren Hilfe man die Fracht an Bord jeden Schiffes darstellt. Man kann eine Mischung verschiedener Waren in einem Schiff trans-portieren.

AufbauDen Vorrat an Warenmarkern der Anzahl der Spieler 1. anpassen: bei zwei Spielern vier von jeder Art, fünf bei drei Spielern und alle sechs Marker bei vier oder fünf Spielern.

Für das Standardspiel werden die Karten mit der 2. Rückenaufschrift ‘Deck-Builder’ zur Seite gelegt.

Die Karten mischen und jedem Spieler vier Karten gebe. 3. Die restlichen Karten mit der Schriftseite nach unten in Sibirien als Kartenstapel ablegen.

Jeder Spieler nimmt eine Reedereikarte und die beiden 4. passenden Schiffsmarker.

Jeder Spieler erhält drei Vertragskarten (Contract) 5. (je eine im Wert von 1, 2 und 3 Punkten). Die übrigen Verträge werden gemischt und mit der Bildseite nach unten als Zugstapel abgelegt.

Die Spieler bestimmen nach Belieben oder indem sie die 6. beiden Würfel rollen, wer anfängt.

Die Spieler entscheiden angesichts ihrer Kartenhand, 7. welche beiden Verträge sie behalten wollen, und legen den dritten Vertrag auf der Bildseite auf ein „Öffentliche Ausschreibung-Feld” (Public Contract). Freie Felder müssen aufgefüllt werden, bevor man aufdoppeln kann.

Im Uhrzeigersinn platzieren die Spieler ihre Schiffe in 8. den Häfen oder auf See auf den Knotenpunkten. Ein Feld kann von mehr als einem Schiff besetzt werden.

Haben alle Spieler ihre Spielvorbereitung beendet, werden 9. die öffentlichen Ausschreibungen umgedreht, damit jeder die Details sieht. In einem zweispieler-Spiel wird eine dritte Karte gezogen und auf den leeren Platz gelegt. Bei drei oder mehr Spielern werden die Stapel umgedreht, so dass die zuerst abgelegte Karte oben liegt.

Einen Spielzug durchführenEin Spieler zieht, indem er beliebig viele Karten von seiner Hand spielt. Jede Karte kann nur zu EINEM Zweck benutzt werden. Sobald sie benutzt wurde, wird sie offen auf den Ablagestapel gelegt. Auf Seite 7 werden Beispielzüge erläutert.

Karten kann man in beliebiger Reihen-folge spielen, um so die bestmöglichen Vorteile beim Kauf von Ladung und Verträgen, Schiffsbewegung und Auslieferung, um Verträge zu erfüllen, zu erhalten.

Beendigung des SpielzugsAm Ende seines Spielzugs füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf vier Karten auf und füllt alle unbesetzten öffentlichen Ausschreibungen auf.

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In der Regel kann ein Schiff vier Ladungen aufneh-men, aber die Ladekapazität kann mithilfe der „Double Stacked“ (Doppelte Ladung)-Karte zwischenzeitlich auf acht Einheiten erhöht werden.

FRACHT Fracht kann aus Waren oder Passagieren bestehen und kann zum Preis von 1$ pro Marker aufgenommen werden, wenn das Schiff in einem Hafen mit einem entsprechenden Farbsymbol liegt. Sollten keine freien Marker der jeweiligen Ladung auf Lager sein, kann man diese Ladung auch nicht aufnehmen.

Man kann verschiedene Arten von Ladung aufnehmen und sie in jedem beliebigen Frachtraum verstauen. Allerdings: Einmal verladen, kann die Fracht nicht mehr umgeladen werden. Es ist empfehlenswert, mehr als einen Frachtraum mit Waren einer Art zu füllen, da Ladung durch Piratenangriffe oder andere Missgeschicke verloren gehen kann.

Erreicht man den Zielhafen, kann man gratis eines oder meh-rere der geforderten Frachtmarker löschen. Es muss EIN Frachtmarker gelöscht werden, um einen Vertrag zu erfüllen. Ausgelieferte Ware wird zurück ins Lager gelegt. Man kann in jedem beliebigen Hafen Platz für neue Ladung schaffen, indem man pro Frachtmarker 1$ für die Entsorgung zahlt.

BEWEGUNG

Schiffe bewegen sich auf Schiff-fahrtsrouten. Man muss ausreichend Bewegungspunkte aufbringen, um einen Reiseabschnitt abzuschließen. Der Zug endet entweder in einem Hafen oder an einem Kreuzungspunkt auf See. Überzählige Bewegungspunkte verfallen.

Man kann die Bewegungspunkte von zwei oder mehr Karten zusammenfassen, um ein Schiff einen oder mehr Reiseab-schnitte zu bewegen. Man kann die Bewegungspunkte auf einer Karte aber nicht auf seine Schiffe aufteilen.

Sobald man in einem Hafen Geschäfte erledigt, verfallen die überzähligen Bewegungspunkte (auf bereits gespielten Karten). Sobald ein Vertrag (Contract) erfüllt ist oder Fracht geladen ist, kann sich ein Schiff bewegen, sofern man noch Bewegungspunkte zum Ausspielen hat.

Rückenwind („Tail Winds“) flaut ab, sobald man vor Anker geht, um Hafengeschäfte zu erledigen, oder ein Piratenan-griff gewürfelt wird.

Achtung: Die Knotenpunkte am östlichen und westlichen Kartenrand stellen den selben Platz dar. Man kann von einem Kartenrand zum entsprechenden Punkt auf der anderen Kartenseite ziehen, ohne Bewegungspunkte zu zahlen.

PIRATENÜBERFÄLLE und andere GefahrenSobald man auf seiner Schiffsreise auf einer roten Route fährt, kann man von Piraten überfallen werden.

Die nachfolgende Würfelfolge wird auch angewandt, wenn man von einem „Roaming Pirate“ (herumstreifenden Piraten) oder anderen Angriffskarten eines Mitspielers überfallen wird.

Vorgehen bei Überfällen:

Der Schiffseigner würfelt mit zwei Wür-1. feln. Ladung aus den Frachträumen mit der gleichen Zahl wie gewürfelt wurde wird gestohlen.

Beispiel: Das Schiff hat Fracht in den Laderäumen 1, 2 und 3 geladen. Der Schiffseigner würfelt eine 1 und 4. Der Spielstein in Frachtraum 1 geht verloren. Sind zwei Spielsteine in einen Frachtraum gestapelt (indem man die „Double Stacked“ (Doppelte Ladung)-Karte gespielt hat), geht ein Frachtmarker verloren, außer die entspre-chende Zahl wird mit beiden Würfeln gewürfelt.

Durch einen doppelten 2. Piratenangriff kann ein Schiff versenkt werden! Die gesamte Ladung wandert ins Lager. Der Schiffsstein wird auf die Reedereikarte gelegt. Beim nächsten Spielzug kann der Reeder ein neues un-beladenes Schiff in einem beliebigen Hafen vom Stapel lassen.

Nach dem Würfelwurf kann man eine „Pirate Defence“ 3. (Piratenabwehr)-Karte spielen, sofern man eine auf der Hand hat, um so Verluste oder einen Schiffsuntergang zu verhindern.

Für jeden Reiseabschnitt in Piratengewässern muss 4. gewürfelt werden, auch wenn die Abschnitte aneinander grenzen.

Beschließt man zu stoppen und zu würfeln, ebbt auch 5. der Rückenwind („Tail Winds“) ab. Man kann eine lange Wegstrecke riskieren und zunächst nicht stehen bleiben und würfeln bis man sich so weit bewegt hat wie der Rückenwind erlauben. Allerdings riskiert man, sollte man Fracht verlieren, einen noch längeren Rückweg antreten zu müssen, um Ersatzfracht zu kaufen.

Diesem Spieler gehören das gelbe und das orangefarbene Schiff.

Man benötigt mindestens 4 Bewegungspunkte, um von Perth nach Melbourne zu reisen

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PUBLIC GOOD: Ziehe gratis eine neue Contract-Karte •vom Stapel und lege sie im öffentlichen Bereich ab. Die Karte muss auf einen leeren Platz gelegt werden, sollte einer da sein. Andernfalls wird sie auf einen Vertrag nach Wahl gelegt.

QUARANTINED: Wird diese Karte auf ein gegnerisches •Schiff gespielt, kann sich dieses im nächsten Zug weder bewegen, noch Ladung aufnehmen oder löschen. Nach seinem Zug kann der Gegner die Karte ablegen.

REFUEL: Ziehe zwei Karten vom Action Card-Stapel; die •Karten können sofort verwendet werden.

RENEGOTIATE: Tausche einen deiner Privatverträge •gegen eine beliebige der oben aufliegenden öffentlichenAusschreibungen.

ROAMING PIRACY: Ein Schiff nach Wahl kann auf See •angegriffen werden. Kann nicht gegen Schiffe im Hafen verwendet werden. Geht Ladung verloren oder wird das Schiff versenkt, kann man nach Wunsch Ladung stehlen und ein beliebiges eigenes Schiff damit beladen.

ROUGH SEAS: Wird diese Karte gespielt, verliert ein •Gegenspieler einen Gegenstand seiner Wahl von jedem seiner Schiffe auf See. Die Ladungsmarker kommen zurück ins Lager.

SPANISH FLU: Der Spieler entscheidet, welches Schiff •infiziert wird. Der Gegner muss zwei Würfel werfen, verlorene Passagiere werden zurück ins Lager befördert. Das Schiff wird durch doppelte Piratenwürfel nicht versenkt.

STOCK MARKET CRASH: ALLE Spieler müssen sofort •ihre beladenen Schiffe in den nächsten Hafen bringen und beide Würfel rollen, um mögliche Verluste auszumachen. Die Schiffe bewegen sich gratis. Schiffe unter Quarantäne sind davon ausgenommen. Doppelte Piratenwürfel versenken das Schiff nicht.

STORM: Bewege ein gegnerisches Schiff (das sich •nicht in einem Hafen befindet) um bis zu fünf Felder. Piratengewässer bleiben wirkungslos.

TAIL WIND: Die Bewegung für ein Schiff wird in diesem •Zug verdoppelt. Die Bewegungspunkte auf der Karte werden nicht hinzugezählt. Sollte das Schiff in einem Hafen anlanden, um Geschäfte zu erledigen, oder sollten zweiWürfelinPiratengewässerngeworfenwerden,flautderWind ab. Man kann nicht zwei Tail Wind-Karten spielen, um die Bewegung zu vervierfachen.

Spezialfertigkeiten der Action-KartenCASH CRISIS: Gibt man die Karte an einen Gegenspieler •weiter, kann er in der folgenden Runde kein Geld ausgeben. Nachdem er der Einschränkung gefolgt ist, kann er die Karte ablegen.

CONTRACT CONFUSION: Man darf die die öffentlichen •Ausschreibungen nach Belieben neu ordnen. Man kann EINEN Platz frei lassen. Wird eine zweite Confusion-Karte gespielt, kann auch ein zweiter Platz leergelassen werden.

CONTRACT UP: Hat man weniger als drei Verträge auf •der Hand, kann man den nächsten Vertrag vom Zugstapel gratis nehmen.

DOCKSIDE THEFT: Ein Angriff auf ein gegnerisches •Schiff in einem Hafen kann durchgeführt werden. Der Gegner rollt zwei Würfel und der Angreifer kann jede gestohlene Ladung nehmen und auf sein Schiff verladen. Man muss sich nicht im selben Hafen wie das angegriffene Schiff befinden. Durch doppelte Piratenwürfel wird dasSchiff nicht versenkt.

DOUBLE STACKED: Ein Schiff im Hafen kann mit bis zu •acht Frachtmarkern doppelt beladen werden. Die Karte ist nur für EINEN Hafenbesuch gültig. Sobald das Schiff den Hafen verlässt, kann keine weitere Fracht mehr hinzugefügt werden solange im unteren Teil der Laderäume kein Lager-platz zur Verfügung steht.

DOUBLE WHAMMY: Erlaubt, SOWOHL den Bewegungs-, •ALS AUCH den Geldwert auf dieser Karte zu benutzen und sie für eines oder mehrere Schiffe zu verwenden.

FREE TRADE: Ladung auf dem Schiff kann 1:1 gegen •eine andere Ladung getauscht werden. Das Schiff muss in einem Hafen liegen, der die Güter, die geladen werden sol-len, anbietet.

GET A WIGGLE ON: Company Advantages werden ge-•tauscht oder reihum weiter gegeben. Die Advantage-Karten wechseln den Besitzer, aber alle bereits erworbenen Vorteile bleiben davon unberührt. Weitere Details hierzu stehen auf Seite 7.

PIRATE DEFENCE: Schützt vor jeder Art von Piraterie, •aber nicht anderen Risiken. Diese Karte kann an Stelle von oder nach einem Würfelwurf gespielt werden. Sie schützt auch davor, versenkt zu werden. Sollte sie für Bewegung verwendet worden sein, kann die Karte nicht mehr zur Abwehr benutzt werden.

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Beispielzug

Turakina ist in Los Angeles mit drei Wollmarkern...1. Sie füllt ihre Kartenhand (A) auf fünf Karten auf, ...2. Spielt (B) Double Stacked, was ihr ermöglicht, ...3. $4 auszugeben (C) um vier Motorräder zu kaufen...4. Sie spielt (D) Tail Wind aus, so dass sie...5. Die fünf Bewegungspunkte auf (E + F) verdop-6. peln kann und so zehn Abschnitte von L.A. nach Valparaiso zu fahren...Und zieht schließlich vier neue Action-Karten, um 7. ihren Zug zu beenden.

A B CBeispielzug

A B

C D

White Star zahlt $4 (A) um die Britannia mit vier 1. Britischen Ingenieuren (British Engineers) in London zu beladen, dann ...Spielt er (B) Contract Confusion, um die 2. öffentlichen Ausschreibungen neu zu sortieren – und bringt so einen Vertrag, Ingenieure nachGeorgetown zu bringen, nach oben...Spielt (C) Renegotiate, um einen ungewünschten 3. Vertrag von seiner Hand mit dem Ingenieursver-trag zu tauschen...Behält Tail Wind (D), um die Karte in der nächsten 4. Runde auszuspielen...Zieht drei Action-Karten und beendet seinen Zug. 5. Er ist nun bereit, auf eine schnelle Reise gehen und die Ladung, die zu seinem neuen Vertrag passt, zu liefern.

D E + F

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Häufig gestellte Fragen Kann ich Waren ohne Vertrag liefern? Nein.

Wie werde ich unerwünschte Ladung los?

Am sichersten ist es, ihn in einem beliebigen Hafen zum Preis von $1 pro Marker zu entsorgen (die La-dung geht zurück ins Lager), oder eine Free Trade-Karte zu benutzen, um eins zu eins zu tauschen. Man kann auch Piratengewässer durchführen in der Hoff-nung, ausgeraubt zu werden, oder einfach warten, bis man einen Vertrag erhält, der genau nach diesen Gütern verlangt.

Werden mir unerfüllte Verträge am Spielende negativ angerechnet? Nein.

Kann ich Geld von einer Action-Karte ausgeben, um zwei Schiffe zu beladen?

Ja und man kann das Geld auch für verschiedene Zwecke aufteilen. Man kann zum Beispiel mit $4 drei Ladungsmarker und einen $1-Vertrag kaufen.

Kann man überhaupt Ladung zwischen seinen Schiffen austauschen? Nein.

Wirkt sich der Börsencrash (Stock Market Crash) auch auf den Spieler aus, der die Karte gespielt hat? Ja.

Kann ich mein eigenes Schiff bewegen, wenn ich eine Storm-Karte spiele?

Nein. Die Storm, Roaming Piracy und andere An-griffskarten spielt man ausschließlich gegen andere Spieler aus!

Wer sind die Leute auf den Action-Karten?

Unterstützer, die Manifest auf Kickstarter geholfen haben.

Wann ist ein Schiff „auf See“?

Wenn es sich nicht in einem namentlich gekennzeich-neten Hafen befindet.

Was tun, wenn der Vertrags-Zugstapel aufgebraucht ist?

Das passiert kaum, aber falls doch, muss man mitein-ander um öffentliche Ausschreibungen konkurrieren.

Ich habe eine Frage an die Schöpfer von Manifest. Wie kann ich sie kontaktieren?

Email [email protected]

Deck-Building: Das Expertenspiel

ÜberblickSie haben Manifest gemeistert und suchen nach einer neuen Herausforderung? Dann sollte man versuchen, Ware zu liefern, während man sein eigenesDeckaufbaut– ausKarten.Hierzumussman sorgfältig die Kaufkraft, Bewegungspunkte, Angriffs- und Verteidigungsstärke der Karten in seinem Stapel optimieren und ausbalancieren und dabei ein Auge auf die gewählte Strategie der Gegner zu haben. Wenn man alles richtig macht, kann an sich über mehr und größere Gewinne je Runde freuen, je weiter das Spiel fortschrei-tet. Aber wer die falschen Entscheidungen trifft, kann zusehen, wie die eigene Reederei den Bach runtergeht. Welche Spielkomponenten man benutzt

Alle Bestandteile des Standardspiels mit 1. Ausnahme der Action-Karten.

Die „Deck Builder“-Karten. Jede Reederei 2. bekommt (in ihren Farben):

sechs (S) Starter-Karten, mit •schlichtem Rand, beschriftet mit A-F, und

sechs (U) Upgrade-Karten, •mit verziertem Rand, ebenfalls beschriftet mit A-F

28 Action-Karten in •Standardausführung stehen allen Spielern zum Kauf zur Verfügung.

Siegbedingungen

Es wird bis zu den selben Punktlimits gespielt wie im Standardspiel.

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Vorbereitung für das ExpertenspielDas Ladungsangebot der Spieleranzahl anpassen: 1. vier jeder Art bei zwei Spielern, fünf für drei und sechs Marker für vier oder fünf Spieler.

Die Spieler nehmen eine Reedereikarte, die far-2. blich passenden Schiffsmarker und einen 1-, 2- und 3-Punkt-Vertrag – wie im Standardspiel. Die verbleibenden Verträge werden gemischt und wie gewohnt in einem Stapel abgelegt.

Jeder Spieler nimmt zwölf Starter- und Upgrade-3. Karten in seinen Reedereifarben. Die sechs Starterkarten sollten gemischt werden und die ersten drei in eine Anfangs-Kartenhand aufgenom-men werden. Upgrades werden in Reichweite zur Seite gelegt.

Die 28 Expert Action-Karten in 4. Standardausführung werden zum Kauf im Ausrüstungsbereich angeboten (siehe unten). Diese Karten mischen und mit der Schriftseite nach unten in einem Angebotsstapel rechts ablegen.

Es wird festgelegt, wer beginnt. Nacheinander le-5. gen die Spieler einen Vertrag in die öffentlichen Ausschreibungen (Public Contracts) und platzieren ihre Schiffe auf ihren Startfeldern.

Die öffentlichen Ausschreibungen werden aufge-6. deckt. Bei zwei Spielern wird der leere Platz mit einem Vertrag vom Zugstapel aufgefüllt. Bei vier oder fünf Spielern werden die Stapel umgedreht.

Die obersten drei Action-Karten werden gezogen 7. und offen im Angebotsstapel ausgelegt. Diese sind für je $3 käuflich erwerbbar.

Nun beginnt der erste Spieler mit seinem Zug.

Einen Spielzug spielenBis man zusätzliche Action-Karten erwerben oder seine Starter-Karten auf eine höhere Stufe bringen kann, kann man lediglich die kombinierten Handlungsop-tionen, Geld und Bewegungspunkte auf den drei gezogenen Karten vom Starterdeck durchführen. Wurde eine Karte benutzt, wird sie aufgedeckt auf dem persönlichen Ablagestapel abgelegt.

In diesem Spiel hat man drei statt vier Karten auf der Hand. Ein weiterer wichtiger Unterschied zum Standardspiel ist, dass man am Ende seines Spielzugs wählen kann, eine unbenutzte Karte abzulegen oder zu behalten. Anschließend wird die Kartenhand wieder auf drei Karten aufgefüllt.

Tipp: Man sollte am Ende seines Zuges die Kartenhand auffüllt, um den nächsten Zug zu planen und sich auf Piraten und andere Bedrohungen vorzubereiten.

Sollte der persönliche Zugstapel aufgebraucht sein (z.B. nach den ersten beiden Zügen), wird der Ablagestapel durchgemischt, um einen neuen Zugstapel zu bilden.

Action-Karten kaufenJede Action-Karte, die zum Verkauf steht, kostet $3 und wird, sobald sie gekauft wurde, aufgedeckt in den eigenen Ablagestapel gelegt, um in späteren Zügen in den persönlichen Zugstapel gemischt zu werden. Man kann sie nicht sofort benutzen. Der leere Angebotsplatz wird sofort wieder aufgefüllt, so dass man, sofern man weitere $3 hat, sofort die Ersatzkarte kaufen kann.

Man kann nicht mehr als eine Karte einer Art (z.B. Tail Wind) in einem Zug kaufen.

Persönlicher Zugstapel

Kartenhand Persönlicher Ablagestapel

Action-Karten-Angebot: Drei Karten stehen für jeweils $3 zum Verkauf.

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Action-Karten austauschenHat man Geld auszugeben, aber will keine der angebotenen Action-Karten, kann man für $1 eine, zwei oder alle drei angebotenen Karten austauschen, d.h. die Karte ablegen und den leeren Platz mit einer neuen Karte auffüllen. Danach kann man die neu angebotenen Karten für $3 das Stück kaufen.

Kartentausch: Zahle $1, um die Auswahl auszutauschen. Jede Karte kann eine nach der anderen in den Ablagestapel gelegt werden und es wird eine Ersatzkarte gezogen. Man kann den Austausch beenden, bevor alle drei Karten ersetzt werden.

Sind keine Action-Karten mehr übrig, werden die abgelegten Karten gemischt und auf den Angebots-Kartenstapel gelegt.

Starter-Karten hochstufenWenn man $5 ausgeben kann, hat man die Möglich-keit, eine beliebige Starter-Karte auf seiner Hand hoch-zustufen. Wird eine Aufwertung gewünscht, zählt der Geldwert der aufzuwertenden Starterkarte zu den $5 hinzu.

Beispiel 1:

Jamie hat die Starter-Karten A, D und E auf der Hand. Er möchte seine Karte A hochstufen. Das Geld auf A und D entspricht $5. Er legt Karte A endgültig zur Seite und ersetzt sie durch ihr Upgrade (U/A) indem er die verbesserte Karte A und D auf den Ablagestapel legt. Er kann nun Karte E benutzen, ablegen oder für den nächsten Zug auf der Hand behalten.

Beispiel 2: (Grafik unten).

Um $5 aufbringen zu können, muss Jackie alle drei Karten auf der Hand spielen. Die einzige Karte, die sie verbessern kann, ist ihre Starter-Karte D. Diese wird

aus dem Spiel genommen und die Upgraded D (Rent-A-Card) wird zusammen mit den beiden anderen Karten von ihrer Hand auf den Ablagestapel gelegt, um später benutzt werden zu können.

Tipp: Da viele Karten im Deck Builder-Spiel keine Bewegungspunkte und/oder kein Geld zum Ausgeben enthalten und weil man mit nur drei Karten spielt, sollte man mit viel Bedacht sein Deck abstimmen indem man Karten kauft und aufwertet.

ZugendeHat man alle Aktionen durchgeführt, füllt man für den nächsten Zug die Kartenhand wieder auf drei Karten auf.

Ist der Zugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Zugstapel.

Jeweils drei Action-Karten und öffentlichen Aus-schreibungen müssen offen aufliegen, bevor der nächste Spieler seinen Zug beginnt.

Erklärungen zu Starter-Karten und UpgradesCONTRACT CONFUSION, CONTRACT UP •und FREE TRADE werden wie im Standardspiel angewandt.

CONTRACT SHUFFLE: Durch diese Aufwer-•tung darf man den obersten Vertrag gratis ziehen, auch wenn man drei Verträge auf der Hand hält. Anschließend muss aber ein Vertrag von der Hand auf den öffentlichen Ausschreibungen abgelegt werden.

DOUBLE DEFENSE: Schutz vor einem oder zwei •Piratenangriffen.

ON THE LEVEL: Erlaubt einem, gratis jede zum •Kauf angebotene Action-Karte bis zu zwei Mal auszu-tauschen, was normalerweise $2 kosten würde.

ON THE UP AND UP: Diese Karte kann •abgelegt und eine neue gezogen werden. Eine gute Alternative, wenn man weder das Geld, noch die Bewegungspunkte auf der Karte benötigt.

PIRATE ATTACK(s): Wird gespielt wie der •Roaming Pirate im Standardspiel. Der Gegner würfelt und der Angreifer kann jeden beliebigen verlorenen Spielstein für sich beanspruchen. Die Verbesserung ermöglicht zwei Angriffe entweder auf das selbe Schiff/den selben Gegner oder zwei verschiedene Gegner/Schiffe.

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SITTING PRETTY: Ermöglicht es, Verbesserungen •für $3 statt $5 zu kaufen. Der Geldwert dieser Karte kann für die Verbesserung verwendet werden.

THE REAL McCOY: Für diese Karte gibt es kein •Geld, aber es ermöglicht dem Spieler, eine weitere Karte vom eigenen Stapel zu ziehen und ein Schiff bis zu drei Felder zu bewegen. Als Alternative kann man die Karte auch wie Rough Seas im Standard-spiel verwenden… um einen Gegner der Wahl um eine Ladungsmarke auf jedem Schiff, das er gerade auf See hat, zu bringen.

WHIRLPOOL: Damit kann man ein gegnerisches •Schiff oder das eigene Schiff um bis zu sechs bewe-gen – vorausgesetzt, das Schiff ist bereits auf See. Man kann auch die Karte ablegen und eine neue ziehen.

Häufig gestellte Fragen Wenn ich eine Rent-a-Card-Karte halte während ein anderer Spieler mein Schiff angreift oder bewegt (mit Piracy, Rough Seas, Mutiny oder Whirlpool), kann ich dann die Eigenschaft einer Coast Guard Rescue-Karte mieten, wenn eine angeboten wird, um mich selbst zu schützen?

Ja, anschließend wird die Rent-a-Card abgelegt und man zieht eine Ersatzkarte.

Wenn ich Free Trade benutze, um Ladung, die ich zuvor mit Hedge geladen habe, auszutauschen, kann ich dann mit den neuen Waren wieder die doppelte Laderaumkapazität nutzen?

Ja. Die Ladung kann eins zu eins in den Frachträu-men ausgetauscht werden, man kann die Ladung aber nicht neu ordnen.

Wenn ich eine Karte, die $4 wert ist, habe, kann ich diese dann benutzen, um die Action-Karten, die zum Kauf angeboten werden, auszutauschen und dann eine von ihnen zu kaufen? Ja.

Kann ich auch eine Starterkarte verbessern, die ich gerade nicht auf der Hand halte? Nein.

Ich habe eine Frage an die Schöpfer von Manifest. Wie kann ich Kontakt mit ihnen aufnehmen?

Email [email protected]

PIRATE DEFENSE: Die Standardkarte kann gegen •einen Piratenangriff eingesetzt werden. Der ange-griffene Spieler kann die Karte nach dem Würfel-wurf spielen, um Ladungsverluste oder ein Versenkt-Werden abzuwenden. Die Verbesserung schützt vor zwei aufeinanderfolgenden Angriffen eines Gegners, der ein Angriffs-Upgrade hat.

PUTTING ON THE RITZ: Anzuwenden wie Tail •Wind, außer dass die doppelte Bewegungsrate nur auf die Bewegungspunkte einer anderen Karte geltend gemacht werden kann.

RENT-A-CARD: Ermöglicht es, die Bewegungs-•punkte, das Geld oder die Fertigkeit einer der während des Zuges zum Verkauf stehenden Action-Karten zu benutzen. Diese Karte wird nicht vom Angebotsfeld genommen; sie steht weiter zum Verkauf.

Tipp: Man kann eine Karte mieten, dann eine andere be-nutzen (oder das gerade gemietete Geld), um genau diese Karte zu kaufen.

Neue Spezialfertigkeiten der Action-KartenMit dem Deck Builder-Spiel gibt es acht neue Arten von Karten zu kaufen und zusätzlich gibt es noch Double Whammy, Get A Wiggle On, Renegotiation und Tail Wind Karten, die genauso verwendet werden wie im Standard-spiel. Nachfolgend werden die Eigenschaften der neuen Karten beschrieben:

THE BEE’S KNEES: Diese Karte hat keine Bewe-•gungspunkte, ermöglicht dem Spieler aber, eine wei-tere Karte vom Zugstapel zu ziehen und im aktuellen Spielzug einzusetzen und bis zu $2 auszugeben.

COAST GUARD RESCUE: Eine allgemeine Vertei-•digungskarte, die den Spieler vor jeder Karte schützt, die gegen ihn von einem Gegner ausgespielt wird oder vor Verlusten und Versenken schützt, wenn man durch rotes Piratengewässer fährt.

HEDGING: Man kann bis zu $2 ausgeben. Man •kann die Karte auch benutzen, um die Spielmarker auf EINEM seiner Schiffe neu zu ordnen – inklusive der Waren, die man eben erst für die $2 gekauft hat. Dies ermöglicht es dem Spieler auch, die doppelte La-dung im Frachtraum zu verstauen.

HIT ON ALL SIXES: Die Karte beschert einem sechs •Bewegungspunkte.

MUTINY: Ein Schiff muss zum nächsten Punkt „Auf •See“ bewegt werden. Mithilfe der Karte kann man ein gegnerisches Schiff vom beabsichtigten Ziel-hafen wegbewegen oder das eigene Schiff bewegen. Das Schiff kann den Zug auf See oder im Hafen be-ginnen, muss aber die Bewegung auf See beenden.

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MitarbeiterSpiel entwickelt von Amanda Milne

und Julia Schiller.

Artwork von Franz Vohwinkel und Amanda Milne. Regelbuch von Amanda Milne.

Dank an alle Spieltester, insbesondere: Zirk van den Berg, Barret Chin, Chris Guthrey, Peter Hegedus, Maurice van Liempd, Allan Milton, Kim und Shayne Neville, Jaz und Mark Rainford, Steve Taylor, Jo Toon, Franz Vohwinkel, Martin Wallace, Carmel Graham-Williams, David Wright, und viele andere bei Battle-cry 2013 & 2014, Board Games By The Bay 2012-13, Wellycon 2013 und CoroCon 2013.

Dank an Hans im Glück, dass wir die Spielsteine von Carcassonne verwenden dürfen, und an Martin Wallace von Treefrog Games, dass wir die Schiffs-Marker verwenden dürfen.

Technische Unterstützung und Hilfe: John Kershaw, Webstream. Kickstarter-Sprecher Sean Hanson. Wortakrobat Peter Kenny. Deutsche Übersetzung: Stefan Becker.

Danke an alle Unterstützer auf Kickstarter, die dieses Projekt erst ermöglicht haben.

Schnellstart-Regeln (für das Standardspiel)

Jeder Spieler erhält vier Action-Karten. 1.

Jeder Spieler wählt eine Reedereikarte und die 2. beiden zugehörigen Schiffe.

An jeden Spieler werden drei Verträge (Contract 3. Cards), jeweils eins mit dem Wert 1, 2 oder 3 Punkte, ausgeteilt.

Die Spieler legen einen ihrer Verträge mit der Schrift 4. nach unten in die öffentlichen Auschreibungen.

Anschließend platzieren die Spieler nachein-5. ander ihre Schiffe im Hafen oder auf See an den markierten Schiffswege-Kreuzungen. Es kann mehr als ein Schiff auf einem Startplatz stehen.

Abschließend werden die öffentlichen 6. Ausschreibungen aufgedeckt.

www.manifestgame.com

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