Eine wahre Geschichte Vom Uni-Projekt zum Vollpreisspiel · 2014. 10. 22. · Eine wahre Geschichte...

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Eine wahre Geschichte Vom Uni-Projekt zum Vollpreisspiel In Ausgabe 1/06 haben wir Ihnen Windchaser, eine Abschlussarbeit von Game-Design-Studenten vorgestellt. Anfang 2008 können Sie dieses Spiel im Laden kaufen. Die Entwickler erzählen, wie es so weit kommen konnte. ls sich ein gutes Dutzend Studenten im Herbst 2003 an der Münchener Media- design Hochschule für eine »Game Design«- Ausbildung einschrieb, wusste wohl noch nie- mand so recht, was einen in den beiden Studi- enjahren so erwarten würde. Für viele war ein Arbeitsplatz in der Spielebranche der Traumjob schlechthin – ein Job, in dem man Hobby und Beruf verbinden kann. Doch überall war nur zu hören und zu lesen, dass der Einstieg in die Branche extrem schwierig sei, man mit einem überdurchschnittlich hohen Arbeitspensum und Erfolgsdruck rechnen müsse, und die An- forderungen an neue Mitarbeiter von Neuein- steigern unmöglich zu erfüllen wären. Das musste wohl bedeuten, dass es sich bei den Stu- denten um äußerst optimistische Idealisten handelte, die einfach mal davon ausgingen, mit guter Leistung und hoher Motivation auch das Unmögliche schaffen zu können. Und irgend- wie musste man ja schließlich anfangen... November 2003: Aller Anfang ist schwer In den zwei Jahren unserer Ausbildung (welche inzwischen auch als dreijähriger Studiengang mit Bachelor-Abschluss angeboten wird) muss- ten wir nicht nur die handwerklichen Tätig- keiten und Werkzeuge erlernen, welche zur Er- stellung eines Computerspiels nötig sind, son- dern auch Verantwortung im Team überneh- men und das Projektmanagement für die Se- mesterarbeiten selbst in die Hand nehmen. So kam es mitunter vor, dass Arbeiten nur teilweise oder gar nicht fertig wurden, was man rück- blickend als ziemlich gute Vorbereitung auf die Arbeit als Spieleentwickler bezeichnen könnte. Natürlich gab es auch erste Momente des Stol- zes, als wir im September 2004 mit einem drei- köpfigen Team unser erstes 2D-Spiel Colossus fertiggestellt hatten, das es sogar auf die DVD einer GameStar-Ausgabe schaffte. Das kleine Actionspiel war in Macromedia Director pro- A Christian Kluckner ist Geschäftsführer des Entwicklerstudios Chimera Entertainment. Christian Kluckner war einige Jahre als Software- Entwickler und Dozent tätig, bevor er mit einer Ausbildung zum Game Designer in die Spiele- branche wechselte. Als einer der Mitbegründer von Chimera Entertainment arbeitet Christian derzeit als Projektleiter an dem Echtzeit-Taktik- spiel Windchaser. Erste Gehversuche: Der 2D-Shooter Colossus war das erste selbsterstellte Computerspiel unserer Studienzeit. An der Mediadesign Hochschule werden mit München, Berlin und Düsseldorf gleich an drei deutschen Standorten Game-Designer ausgebil- det. Im kostenpflichtigen Studiengang über sechs Semester werden alle notwendigen Grundlagen vermittelt, die ein angehender Spiele-Entwickler braucht – von Spiele-Historie über Mechanik und Grafik bis hin zur PR-Arbeit werden hier alle Themen behandelt. Neben theoretischen Inhal- ten in den Kursen wird auch praktische Arbeit geleistet. Zum Ende des Studiums werden Spiele entwickelt, die eine Abschlussarbeit ersetzen – so wie Windchaser. Weitere Informationen über die Mediadesign Hochschule finden sie unter www.mediadesign.de. Die Mediadesign Hochschule Renderings des Magiers und des Diebs – jeweils links für das Studentenprojekt, rechts für das Vollpreisspiel. Vergleich der Renderings 444 /GameStar/dev 02/2007 /Campus/Praxisbericht /Campus/

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Eine wahre Geschichte Vom Uni-Projekt zum VollpreisspielIn Ausgabe 1/06 haben wir Ihnen Windchaser, eine Abschlussarbeit von Game-Design-Studenten vorgestellt. Anfang 2008 können Sie dieses Spiel im Laden kaufen. Die Entwickler erzählen, wie es so weit kommen konnte.

ls sich ein gutes Dutzend Studenten im Herbst 2003 an der Münchener Media-

design Hochschule für eine »Game Design«-Ausbildung einschrieb, wusste wohl noch nie-mand so recht, was einen in den beiden Studi-enjahren so erwarten würde. Für viele war ein Arbeitsplatz in der Spielebranche der Traumjob schlechthin – ein Job, in dem man Hobby und Beruf verbinden kann. Doch überall war nur zu hören und zu lesen, dass der Einstieg in die Branche extrem schwierig sei, man mit einem überdurchschnittlich hohen Arbeitspensum und Erfolgsdruck rechnen müsse, und die An-forderungen an neue Mitarbeiter von Neuein-steigern unmöglich zu erfüllen wären. Das musste wohl bedeuten, dass es sich bei den Stu-denten um äußerst optimistische Idealisten handelte, die einfach mal davon ausgingen, mit guter Leistung und hoher Motivation auch das Unmögliche schaffen zu können. Und irgend-wie musste man ja schließlich anfangen...

November 2003: Aller Anfang ist schwerIn den zwei Jahren unserer Ausbildung (welche inzwischen auch als dreijähriger Studiengang mit Bachelor-Abschluss angeboten wird) muss-ten wir nicht nur die handwerklichen Tätig-keiten und Werkzeuge erlernen, welche zur Er-

stellung eines Computerspiels nötig sind, son-dern auch Verantwortung im Team überneh-men und das Projektmanagement für die Se-mesterarbeiten selbst in die Hand nehmen. So kam es mitunter vor, dass Arbeiten nur teilweise oder gar nicht fertig wurden, was man rück-blickend als ziemlich gute Vorbereitung auf die Arbeit als Spieleentwickler bezeichnen könnte.Natürlich gab es auch erste Momente des Stol-zes, als wir im September 2004 mit einem drei-köpfigen Team unser erstes 2D-Spiel Colossus fertiggestellt hatten, das es sogar auf die DVD einer GameStar-Ausgabe schaffte. Das kleine Actionspiel war in Macromedia Director pro-

AChristian Kluckner

ist Geschäftsführer des Entwicklerstudios Chimera Entertainment.

Christian Kluckner war einige Jahre als Software-Entwickler und Dozent tätig, bevor er mit einer Ausbildung zum Game Designer in die Spiele-branche wechselte. Als einer der Mitbegründer von Chimera Entertainment arbeitet Christian derzeit als Projektleiter an dem Echtzeit-Taktik-spiel Windchaser.

Erste Gehversuche: Der 2D-Shooter Colossus war das erste selbsterstellte Computerspiel unserer Studienzeit.

An der Mediadesign Hochschule werden mit München, Berlin und Düsseldorf gleich an drei deutschen Standorten Game-Designer ausgebil-det. Im kostenpflichtigen Studiengang über sechs Semester werden alle notwendigen Grundlagen vermittelt, die ein angehender Spiele-Entwickler braucht – von Spiele-Historie über Mechanik und Grafik bis hin zur PR-Arbeit werden hier alle Themen behandelt. Neben theoretischen Inhal-ten in den Kursen wird auch praktische Arbeit geleistet. Zum Ende des Studiums werden Spiele entwickelt, die eine Abschlussarbeit ersetzen – so wie Windchaser. Weitere Informationen über die Mediadesign Hochschule finden sie unter www.mediadesign.de.

Die Mediadesign Hochschule

Renderings des Magiers und des Diebs – jeweils links für das Studentenprojekt, rechts für das Vollpreisspiel.

Vergleich der Renderings

444 /GameStar/dev 02/2007

/Campus/Praxisbericht

/Campus/

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grammiert, besaß in 3D vorgerenderte Sprites und einen Cellshading-Comiclook. Was wir al-lerdings gar nicht wahrhaben wollten, war die Tatsache, dass es sämtlichen Spielern schwer fiel, den dritten Level von Colossus zu überste-hen. So hatten wir unsere erste Lektion gelernt: die Frustrationsgrenze des Spielers möglichst niedrig zu halten.

August 2005: Das AbschlussprojektNach ersten Gehversuchen in 3D mit dem High-Level-Entwicklungswerkzeug Virtools näherte sich die Ausbildung langsam ihrem letzen Se-mester. Die Technologie der Shark3D Engine (Dreamfall) wurde den Studenten zur Verfü-gung gestellt, um ihr letztes Projekt in Angriff zu nehmen, welches hoffentlich den krönenden Abschluss ihres Studiums bilden würde. Mit der Aufgabe, innerhalb von drei Monaten ein mul-tiplayer-taugliches 3D-Spiel zu entwickeln, stürzte sich das Colossus-Team auf die Ausar-beitung eines Konzepts. Uns war klar, dass wir unsere Ideen vorsichtig dosieren mussten, um nicht daran zu scheitern, in der kurzen Zeit zu viel erreichen zu wollen. So entstand in vielen Diskussionen mit meinem Kommilitonen Alexander Kehr ein Konzept, das wir heute noch gerne als »Heroes of Might & Magic in Echtzeit« beschreiben. Die Idee gefiel auch Sebastian Seubelt, dem dritten Mann im Boot, und die Grundidee zu Windchaser war geboren. Kurz vor Projektbeginn wurden alle Studenten des Jahrgangs in zwei Gruppen aufgeteilt, wodurch wir unerwartet Unterstützung von Daniel Noll, Tom Schillinger und Nino Söllner erhielten. Somit war das Windchaser-Team komplett.

November 2005: Die erste PräsentationDrei Monate und eine an der Hochschule zuge-brachte Nacht später war es soweit: Unser Ab-schlussprojekt wurde der Öffentlichkeit präsen-tiert. Unter Anwesenheit der Presse und einiger interessierter Damen und Herren aus der Spiele-branche durften wir zeigen, womit wir unsere Ausbildung abgeschlossen hatten. Alexander Kehr sprach während der Live-Vorführung des Spiels begeistert von der Spielmechanik und der kleinen Welt, die wir erschaffen hatten, wäh-rend sich meine Berichterstattung um den orga-nisatorischen und technischen Teil des Projekts drehte. Obwohl ich sehr zufrieden mit dem Endresultat war, hatte ich noch Zweifel, weil wir viele gute Ideen aus Zeitgründen streichen mussten. Doch diese Sorge war überflüssig, die Resonanz überwältigend. Das Publikum wusste zu schätzen, was wir in so kurzer Zeit auf die Beine gestellt hatten. Und wir hatten wieder

eine Lektion gelernt: Weniger kann manchmal mehr sein. Es ist bei weitem besser, eine einzige tolle Idee gut umzusetzen, als drei bahnbre-chende Innovationen in unspielbarem Zustand auf halber Strecke liegen zu lassen.

Februar 2006: Die richtigen KontakteDas Ende der Ausbildung war gleichzeitig der Anfang einer viel schwierigeren Aufgabe: die Suche nach einer Möglichkeit, weiterhin an unserem Spiel arbeiten zu können – und dies möglichst nicht in unserer Freizeit. Wir alle hat-ten jedoch viel Zeit und Geld in die Ausbildung

Das Studentenprojekt: In dieser Form präsentierten wir Windchaser im November 2005 auf der Abschlusspräsen-tation der Mediadesign Hochschule. Das komplette Spiel entstand mit Hilfe der Shark 3D Game-Engine.

November 2003Start für die erste zweijährige Ausbildung zum Game Designer an der Mediadesign Hochschule in München

September 2004Fertigstellung des 2D-Actionspiels ColossusTimeline

Vergleich der Konzeptzeichnungen

Konzeptzeichnungen für das Studentenprojekt (links) und für das Vollpreisspiel (rechts).

Shark 3D ist eine hochmodulare Middleware und Game-Engine für Konsolen- und PC-Spiele. Shark 3D ist auf einen effizienten

Workflow ausgelegt und bietet Module für Rende-ring, Animation, Netzwerk, Physik, und Scripting. Shark 3D wurde unter anderem für »Dreamfall – The Longest Journey« genutzt.www.shark3d.com

Shark3d

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gesteckt, und jeder wollte erstmal in der Branche arbeiten, um Erfahrungen zu sammeln. Der Ge-danke, eine eigene Firma zu gründen und Wind-chaser als kommerziellen Titel weiter zu entwi-ckeln, war zu diesem Zeitpunkt noch nicht mal ausgesprochen worden. Und auch ich begann, mich nach einem neuen Job umzusehen. Ich wä-re wie die meisten meiner Kommilitonen bereit gewesen, in eine andere Stadt zu ziehen, aber ir-gendwie ärgerte es mich, dass sich keine günsti-ge Möglichkeit bot, in München zu bleiben und trotzdem Spiele entwickeln zu können. Wenigs-tens blieb mir nicht viel Zeit, darüber nachzuden-ken, da Sebastian Seubelt und mir kurz nach Be-endigung unserer Ausbildung die freie Mitarbeit an einigen kleineren Projekten angeboten wur-de. Alexander Kehr bekam eine Stelle als Game Designer bei 12snap, einem Entwickler für Han-dygames mit Sitz in München, und auch die an-deren Teamkollegen aus dem Abschlussprojekt waren schnell in alle Winde zerstreut.

Während wir alle unseren neuen Beschäfti-gungen nachgingen und ich auf eigene Faust erfolglos einige in München ansässige Pub-lisher kontaktierte, kam auf einmal /GameStar/dev auf uns zu: Sie wollten einen Artikel über Windchaser veröffentlichen. Es wurden Inter-views gemacht, Informationen gesammelt und Screenshots ausgewählt. Im Februar 2006 er-schien der daraus resultierende Artikel in der /GameStar/dev-Ausgabe 01/06. Zu diesem An-lass besuchte ich die Redaktion und stellte zu meiner großen Freude fest, dass einige der Re-dakteure sehr interessiert waren zu erfahren, wie es denn mit Windchaser weiterginge. In einem Gespräch mit Chefredakteur André Horn

empfahl mir dieser, mich an den Produzenten Hendrik Lesser zu wenden.

Als ich Hendrik Lesser Ende Februar kennen-lernte, war dieser gerade dabei, sein eigenes Produktionshaus ML Enterprises mit Sitz in München zu etablieren. Nachdem ich ihm das Projekt vorgestellt hatte, entstand schnell die Idee, ein Studio zu gründen und Windchaser als einen vollwertigen kommerziellen Titel in An-griff zu nehmen. Unsere Unterhaltung dauerte weniger als zwei Stunden.

Mai 2006: Der lange Weg zum GeldDer Entschluss war gefasst: Windchaser sollte produziert werden. Ein Publisher musste gefun-den werden. Wir brauchten einen Büroraum. Dazu noch Pitching-Dokumente und eine Hand-voll Freiwilliger, die ihre Freizeit investieren würden, um diese zu erstellen. Und, wie sich herausstellen sollte: eine Menge Geduld.

Ich übernahm die Verantwortung, mich um die Organisation aller Notwendigkeiten zu kümmern und fand mich schnell in der Annah-me bestätigt, dass Fragen grundsätzlich nichts kostet – und dass man dadurch mit etwas Glück sogar noch Kosten sparen kann. Heinz Ising, Geschäftsführer der Mediadesign Hochschule, war gern bereit, uns als Einstiegshilfe einen Büroraum zur Verfügung zu stellen. Studienbe-treuer Eduard Mittermaier empfahl mir Harald Östreicher als weiteren Mitarbeiter, ein Absol-vent des Studiengangs »Media Design«, der sich in seiner Diplomarbeit ebenfalls mit der Erstel-lung eines Computerspiels befasst hatte. Alex-ander Kehr kündigte bei 12snap, um zum Wind-chaser-Team zurückzukehren.

So bildeten Alexander, Harald und ich im April 2006 das neue Kernteam bei der Entwick-lung von Windchaser. In unserer Freizeit erstell-ten wir gemeinsam mit ML Enterprises die nöti-gen Dokumente, um unsere ersten Verkaufsge-spräche (Pitches) starten zu können:

einen Businessplan mit einer groben Kalku-lation aller Kosten,abhängig vom Entwick-lungszeitraum der Entwicklung, den wir auf mindestens ein Jahr angesetzt hatten

eine Zusammenfassung, die in Kurzform alle relevanten Daten zum Projekt sowie ein High Concept beinhaltet, welches das Spiel mit möglichst wenig Worten treffend beschreibt

Powerpoint-Präsentationen mit Informati-onen zu Gamplay und Story

Fact-Sheets über das Projektteam und die zu-grunde liegende Technologie (Shark3D)

einige Concept Arts sowie ein erstes Rende-ring eines repräsentatives Character Models

ML Enterprises nutzte die High Concepts und Präsentationen, um erste Informationen über

Ein Auszug aus dem Pitching-Dokument. Damit gingen wir von Mai bis September 2006 auf Publisher-Suche. Zunächst erfolglos, aber auf der GCDC schafften wir den Durchbruch.

Februar 2006Veröffentlichung des ersten Artikels über Windchaser in /Gamestar/dev, Kontaktaufnahme mit ML Enterprises

Mai 2006Start der Pitching-Phase für das kommerzielle Projekt Windchaser

August bis November 2005Entwicklung des Abschlussprojekts und späteren Prototyps von Windchaser

Die 2005 von Hendrik Lesser und Marc Möhring gegründete

ML Enterprises GmbH ist ein international tätiges Produktionshaus, spezialisiert auf Vermittlung und Produktion von Entertainment-Software. Mit ihrer Unterstützung wurde die Gründung des ersten Münchner PC-Entwicklerstudios Chimera Enter-tainment möglich. Die ML Enterprises GmbH arbei-tet derzeit an Projekten in Deutschland, England, Schweden, Österreich und der Ukraine.

ML Enterprises

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das Projekt in Umlauf zu bringen, während wir gespannt darauf warteten, unser Spiel einem Publisher zu präsentieren. Ausgerüstet mit dem Prototypen und allen Unterlagen bereiteten wir uns auf den großen Tag vor. Doch der Weg zum Erfolg sollte noch ein wenig länger dauern.

August 2006: Geduld ist eine TugendMit den ersten Verkaufsgesprächen kamen die ersten Ernüchterungen: Das Team sei zu uner-fahren, die Grafik nicht zeitgemäß, das Game-play unklar, die Zielgruppe nicht groß genug...Viele Frusterlebnisse später stand schließlich im August 2006 die Games Convention in Leip-zig stand vor der Tür. Wir hatten mittlerweile unser Team vergrößert, die Dokumente verbes-sert, Screenshots aufgebohrt und sogar ein Pos-ter erstellt (welches noch immer die Eingangs-tür unseres Büros ziert).

Die Gespräche auf der Games Convention Developer’s Conference verliefen dann auch deutlich vielversprechender, und die abschlie-ßende Party stellte eine günstige Gelegenheit dar, Verhandlungspartner auch privat ein we-nig besser kennenzulernen. Auf der Messe kam das Poster gut an, und wir druckten noch einige Exemplare, um sie am Stand der Mediadesign Hochschule zu verteilen.

September 2006: Endlich ein Deal!Und tatsächlich wurde unsere Mühe und Geduld ein paar Wochen nach der Games Convention belohnt: Mitte September besuchte uns Mathias Reichert, Development Director bei dtp, um das damals noch namenlose Team hinter Wind-chaser kennenzulernen. Wir konnten Mathias davon überzeugen, dass wir uns ausreichend Ge-danken über unser Vorhaben gemacht hatten. Beide Parteien hatten gefunden, wonach sie ge-sucht hatten: dtp ein innovatives Projekt eines jungen und motivierten Teams, das gut in ihr Portfolio passen würde – und das Windchaser-Team einen Publisher, der bereit war, in unser ambitionierte Vorhaben zu investieren.

Oktober 2006: Der Name ist ProgrammMit der Aussicht auf einen Vertrag für Wind-chaser stand der Firmengründung nichts mehr im Weg, nur ein Name musste noch gefunden werden. Dutzende von Vorschlägen wurden schon im Laufe der vergangenen Monate ge-sammelt – und fast alle hatten wir selbst wieder verworfen. Schließlich machte Chimera Enter-tainment das Rennen: Aus der griechischen My-thologie stammend, steht die Chimäre heute für ein Mischwesen, das sich aus mehreren Teilen

Das Vollpreisspiel: So sieht die aktuelle »Work in Progress«-Version von Windchaser aus. Bis zum geplanten Release Anfang 2008 liegt noch viel Arbeit vor uns.

unterschiedlicher Tiere zusammensetzt, wo-durch eine neue Kreatur entsteht. Auch wir wollten zu unserem Ziel machen, bewährte Konzepte und bekannte Elemente aus beliebten Spielen mit eigenen, unverbrauchten Ideen zu kombinieren, um dem Spieler ein innovatives Gameplay bieten zu können.

Ende Oktober 2006 wurde das Entwicklerstu-dio Chimera Entertainment ins Leben gerufen. Und noch während alle Verträge ausgehandelt und unterzeichnet wurden, begann die dreimo-natige Vorproduktion zu Windchaser. Um ein markttaugliches Spiel abzuliefern, war es zwin-gend notwendig, die Anforderungen an die gra-fische Präsentation deutlich höher anzusetzen und zugunsten von Zuverlässigkeit und Erwei-terbarkeit den Programmcode komplett neu zu schreiben sowie diverse Tools zur langfristigen Arbeitserleichterung zu entwickeln. Also fingen wir nochmal ganz von vorn an, um mit der neu-esten Generation der Shark3D-Engine unsere Vision des Spiels umzusetzen.

Inzwischen läuft die Entwicklung auf Hoch-touren, und das Windchaser-Team ist auf acht Mitarbeiter angewachsen, Producing und Sup-port nicht eingerechnet. Im März 2007 kündigte dtp das Spiel offiziell an, bereits im ersten Quar-tal 2008 wird es erscheinen. Bis dahin liegt noch sehr viel Arbeit vor uns... Christian Kluckner

November 2006Gründung der Chimera Entertainment GmbH und Vertragsabschluss mit der dtp Entertainment AG

Februar 2007Ende der Pre-Production von Windchaser

Quartal 2008Geplanter Erscheinungs-termin für Windchaser

Die im November 2006 gemeinsam mit ML Enter-prises gegründete Chimera Entertainment GmbH ist das erste und derzeit einzige Entwicklerstudio in München, das sich auf die professionelle Entwick-lung von Vollpreis-Entertainmentsoftware für PCs konzentriert. Die Firmengründer Christian Kluckner und Alexander Kehr sowie einige ihrer Mitarbeiter sind Absolventen der Mediadesign Hochschule. Am 9. Mai 2007 gewann Chimera den LARA Start Up Award, gestiftet vom bayerischen Wirtschaftsminis-terium. Von links nach rechts: Christian Kluckner, Michael Franke, Jakob Thomsen, Harald Östreicher, Alexander Kehr und Stefan Wimmreuter.

Chimera Entertainment

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