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Einführung In den Händen hältst du ein Geschichtenbuch für Maus und Mystik. Hierin wird der Aufbau und Ablauf der einzelnen Kapitel dieser Geschichte erklärt, und wie man sie gewinnt... und verliert. Jedes Kapitel eines Geschichtenbuchs ist darauf ausgelegt, als eine Partie gespielt zu werden. Ihr könnt die Kapitel über mehrere Partien hintereinander als zusammenhängende Geschichte spielen. Das nennt sich dann Kampagne. Herbstwinde beginnt mit einem Prolog. Wenn ihr Maus und Mystik als Kampagne spielen wollt, sollte einer von euch den Prolog vorlesen, bevor ihr das erste Kapitel spielt. Ihr könnt Herbstwinde auch als erweiterte Kampagne spielen, die sich an die Abenteuer aus anderen Geschichtenbüchern anschließt. In der erweiterten Kampagne behalten die Mäuse erworbene und gefundene Karten und Erfolge zwischen zwei Geschichtenbüchern nach denselben Regeln wie zwischen zwei Kapiteln einer normalen Kampagne. Legendäre Gegenstände aus anderen Geschichtenbüchern behalten sie nicht. Wenn ihr mögt, könnt ihr die Mäuse auch mit anderen Fähigkeiten ausstatten. Dazu legt ihr alle Fähigkeitskarten zurück in den Vorrat und sucht zwei neue für jede Maus aus, die schon in einem anderen Geschichtenbuch mitgespielt hat. Sechs Arten von Raumsonderregeln Jedes Kapitel hat seine ganz besonderen Eigenheiten und Sonderregeln. So können wir eine noch spannendere Geschichte erzählen. Es gibt sechs Arten von Sonderregeln, die in einem Kapitel vorkommen können: Sondersuchaktion: In manchen Räumen oder auf bestimmten Feldern können die Mäuse einen besonderen Gegenstand finden. Nach einer Sondersuchaktion mischt ihr den Suchstapel. Wenn eine bestimmte Sondersuchaktion einmal erfolgreich ausgeführt wurde, könnt ihr sie in diesem Kapitel nicht noch einmal ausführen. Sonderverstärkung: Die Sonderverstärkung gilt immer anstelle der normalen Verstärkung auf der Begegnungskarte. Sonderaufbau: Wenn ihr einen Raum erkundet, der Sonderaufbauregeln hat, befolgt ihr sie, anstatt eine Begegnungskarte zu ziehen. Sonderregel: Manche Kapitel oder Räume haben allgemeine Sonderregeln. Erzählabschnitt: Erzählabschnitte können vorkommen, wenn etwas Besonderes passiert, z.B. wenn die Mäuse einen bestimmten Raum erkunden. Ein Spieler sollte die Erzählabschnitte vorlesen. Für manche Erzählabschnitte erhalten die Mäuse sogar eine Belohnung. Optionale Nebenhandlung: Manchmal bekommt ihr die Gelegenheit, eine Aufgabe zu erledigen, die für das Gewinnen einer Partie nicht zwingen notwendig ist. Diese Aufgaben zu erledigen kostet natürlich Zeit, bringt dann aber oft auch einen Vorteil.

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  • Einführung

    In den Händen hältst du ein Geschichtenbuch für Maus und Mystik. Hierin wird der Aufbau

    und Ablauf der einzelnen Kapitel dieser Geschichte erklärt, und wie man sie gewinnt... und

    verliert.

    Jedes Kapitel eines Geschichtenbuchs ist darauf ausgelegt, als eine Partie gespielt zu werden.

    Ihr könnt die Kapitel über mehrere Partien hintereinander als zusammenhängende Geschichte

    spielen. Das nennt sich dann Kampagne.

    Herbstwinde beginnt mit einem Prolog. Wenn ihr Maus und Mystik als Kampagne spielen

    wollt, sollte einer von euch den Prolog vorlesen, bevor ihr das erste Kapitel spielt.

    Ihr könnt Herbstwinde auch als erweiterte Kampagne spielen, die sich an die Abenteuer aus

    anderen Geschichtenbüchern anschließt. In der erweiterten Kampagne behalten die Mäuse

    erworbene und gefundene Karten und Erfolge zwischen zwei Geschichtenbüchern nach

    denselben Regeln wie zwischen zwei Kapiteln einer normalen Kampagne. Legendäre

    Gegenstände aus anderen Geschichtenbüchern behalten sie nicht. Wenn ihr mögt, könnt ihr

    die Mäuse auch mit anderen Fähigkeiten ausstatten. Dazu legt ihr alle Fähigkeitskarten zurück

    in den Vorrat und sucht zwei neue für jede Maus aus, die schon in einem anderen

    Geschichtenbuch mitgespielt hat.

    Sechs Arten von Raumsonderregeln

    Jedes Kapitel hat seine ganz besonderen Eigenheiten und Sonderregeln. So können wir eine

    noch spannendere Geschichte erzählen. Es gibt sechs Arten von Sonderregeln, die in einem

    Kapitel vorkommen können:

    Sondersuchaktion: In manchen Räumen oder auf bestimmten Feldern können die Mäuse

    einen besonderen Gegenstand finden. Nach einer Sondersuchaktion mischt ihr den

    Suchstapel. Wenn eine bestimmte Sondersuchaktion einmal erfolgreich ausgeführt wurde,

    könnt ihr sie in diesem Kapitel nicht noch einmal ausführen.

    Sonderverstärkung: Die Sonderverstärkung gilt immer anstelle der normalen Verstärkung

    auf der Begegnungskarte.

    Sonderaufbau: Wenn ihr einen Raum erkundet, der Sonderaufbauregeln hat, befolgt ihr sie,

    anstatt eine Begegnungskarte zu ziehen.

    Sonderregel: Manche Kapitel oder Räume haben allgemeine Sonderregeln.

    Erzählabschnitt: Erzählabschnitte können vorkommen, wenn etwas Besonderes passiert,

    z.B. wenn die Mäuse einen bestimmten Raum erkunden. Ein Spieler sollte die

    Erzählabschnitte vorlesen. Für manche Erzählabschnitte erhalten die Mäuse sogar eine

    Belohnung.

    Optionale Nebenhandlung: Manchmal bekommt ihr die Gelegenheit, eine Aufgabe zu

    erledigen, die für das Gewinnen einer Partie nicht zwingen notwendig ist. Diese Aufgaben zu

    erledigen kostet natürlich Zeit, bringt dann aber oft auch einen Vorteil.

  • Kampagnenregeln

    Ultimative Fähigkeiten: Die in dieser Erweiterung enthaltenen Fähigkeiten (mit Ausnahme

    der Glühwürmchenfähigkeiten) sind ultimative Fähigkeiten: Mäuse können sie nur erlernen,

    wenn es im Geschichtenbuch angegeben ist. Jede Maus kann ihre ultimative Fähigkeit nur

    einmal pro Kapitel verwenden. Die Fähigkeit „Mimikry“ kann ultimative Fähigkeiten

    grundsätzlich nicht kopieren.

    Neuer Held: Glürm: Diese Erweiterung führt einen neuen Helden ein: Glürm, das von

    seinem Fluch gereinigte Glühwürmchen. Glürm ist eigentlich keine Maus. Wenn er Teil der

    Gruppe ist, gilt er aber ehrenhalber als Maus, und alle Regeln, die sich auf Mäuse beziehen,

    gelten auch für ihn.

    (Hinweis: Aufgrund seiner Rolle als geläuterter Bösewicht empfiehlt es sich, Glürm nicht

    jenseits dieser Kampagne zu verwenden, da dies dem Inhalt anderer Geschichtsbücher

    widersprechen würde.)

    Gegner und Effekte: In dieser Erweiterung können Gegner ebenso wie Mäuse von Effekten

    betroffen werden. Gegner erholen sich grundsätzlich nicht und werden nur dann von Effekten

    befreit, wenn ihre Initiativekarten neu ausgelegt werden.

    Neuer Effekt: Durchgeschüttelt: In dieser Erweiterung gibt es einen neuen Effekt:

    Durchgeschüttelt. Eine durchgeschüttelte Maus wirft bei jeder Bewegungsaktion ein Stück

    Käse wie eine Münze: Sie kann sich in diesem Zug nur in die Richtung bewegen, in die die

    Spitze des Käsestücks zeigt. Mäuse können eine Erholungsaktion durchführen, um sich von

    diesem Effekt zu befreien. Gegner, die von diesem Effekt betroffen werden, bewegen sich

    grundsätzlich erst, nachdem sie ihre Angriffsaktion ausgeführt haben (falls möglich). Sie

    bewegen sich in jedem Fall so weit wie möglich in die angegebene Richtung. Werft für jeden einzelnen Gegner eines Typs ein eigenes Stück Käse.

    (Wichtiger Hinweis: Tilda kann ihre Kraft des Mitgefühls einsetzen, wenn eine Maus im

    selben Raum durchgeschüttelt wird.)

    Wendells Kur: Diese neue Suchkarte kann nur mithilfe einer ultimativen Fähigkeit erlangt

    werden. Mischt sie nicht in den Suchkartenstapel.

    Eigene Wege: Die Nacktschnecke Zenn ist mit Glürm in Schloss Andan zurückgeblieben. In

    allen Kapiteln dieses Geschichtenbuchs kann Neré Zenn nicht rufen.

  • Prolog: Wo die Liebe Hinfällt

    Bestimmt einen Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Ach, wie köstlich ist die Liebe,

    Heiß wie Feuer, schwer wie Wein!

    Doch sie flieht, wie alle Diebe,

    Lässt uns letztlich doch allein.

    Ach, welch Tränen wir vergießen

    Wenn das Herz uns quält!

    Nichts wird jemals wieder sprießen

    Wo die Liebe fällt.

    Die Nacht war über das Land gekommen, sanft und weich wie ein seidenes Tuch. Eins nach

    dem anderen verloschen die Lichter in Städten und Wäldern, in den steinernen Schlössern der

    Menschen und den Höhlen und Tunneln der Mäuse gleichermaßen. Jäger und Gejagte legten

    sich zur Ruhe, schlossen ihre Augen nach einem langen, harten Tag und schliefen friedlich

    ein, sicher vor den Blicken der Katzen und Eulen, die nun selbst auf die Pirsch gingen. Doch

    etwas störte die Ruhe der Nacht. Im tiefen Herzen des Dunkelwalds, im Inneren einer uralten

    Eiche, brannte eine einzelne Kerze und tauchte den Bau einer Mäusefamilie in flackerndes

    Licht.

    Tip klopfte zaghaft an der Tür zu Mayas Zimmer. Seine Mauseohren zuckten, als sie nach

    jedem noch so leisen Ton aus dem Inneren lauschten, aber es schien, als habe seine kleine

    Schwester endlich mit dem Weinen aufgehört. Er atmete noch einmal tief durch, fasste sich

    ein Herz und trat dann vorsichtig ein, jederzeit bereit, die Flucht zu ergreifen, falls es nötig

    werden sollte.

    Maya warf nichts nach ihm, als er den Raum betrat, sie schrie ihn auch nicht an oder brach

    wieder in Tränen aus. Sie schien ihn gar nicht zur Kenntnis zu nehmen: Sie saß bloß da, die

    Arme um ihr Kissen aus geflochtenem Gras geschlungen und starrte zum Fenster hinaus.

    Selbst, als Tip sich neben sie setzte, blieb sie stumm.

    Seit sie vor einer Weile in ihren Bau zurückgekehrt und unter Tränen in ihre eigene Nische

    der alten Baumhöhle geflohen war, hatte sie kein Wort mit ihm gesprochen, aber Tip konnte

    sich denken, was seine kleine Schwester plagte. Kopfschüttelnd legte er ihr eine Pfote auf die

    Schulter und fragte: "Mel?"

    Da schluchzte Maya schmerzerfüllt auf, und Tip umarmte sie fest, als sie sich an seiner

    Schulter ausweinte. "Er hat nicht einmal nein gesagt!", quiekte sie heiser: "Er ist einfach

    weggegangen! Einfach so!" Tip wiegte sie in seinen Armen, fieberhaft nach etwas suchend,

    womit er sie würde trösten können, während die Worte weiter aus ihrem Mund sprudelten:

    "Er mag mich überhaupt nicht! Ich wette, jetzt hasst er mich sogar! Alle werden mich

    auslachen! Ich kann mich doch nie wieder aus dem Bau wagen..." Ihre Krallen bohrten sich

    in Tips Rücken, aber er hielt sie nur noch fester.

  • "Ich wünschte, ich hätte auch einen Liebestrank", murmelte Maya schließlich mit Tränen in

    den Augen: "Wie Neré und ihre Freunde! Ich bräuchte Mel nur einen Schluck zu trinken

    geben und schon wäre alles in Ordnung."

    "Nanana...", tadelte Tip sie da. Sein Blick war streng, doch in seinen schwarzen Augen lag

    ein Funkeln: Jetzt wusste er, was sie aufheitern würde. "So ein Liebestrank ist eine ganz

    schön gefährliche Sache! Pa hat mir gesagt, man kann niemanden dazu zwingen, sich zu

    verlieben. Die Liebe muss von selber kommen. Und alle, die es doch versuchen, erleben bald

    schon furchtbare Dinge!"

    "Furchtbare Dinge?", fragte Maya. Ihre Schnurrhaare zuckten, als sie lautstark die Nase

    hochzog, aber Tip hatte die Neugier in ihrer Stimme gehört. Niemand in ihrer Familie konnte

    einer guten Geschichte widerstehen!

    "Furchtbare Dinge!", fuhr er deshalb fort: "Sogar Neré und ihre Freunde mussten das lernen,

    obwohl sie doch so klug und reinen Herzens waren!" Maya war verwirrt: "Aber ich dachte,

    ihr Plan hat funktioniert! Sie haben den finsteren Glürm dazu gebracht, sich in eine

    Nacktschnecke zu verlieben, und damit war der Fluch des Unlichts gebrochen. So hat Pa es

    mir erzählt!"

    "Und danach zogen sie aus in den Dunkelwald, besiegten den bösen König Schalopp und

    gründeten Eichenhafen, wo Collin fortan als König weise regierte", stimmte Tip seiner

    Schwester zu: "Ja, genauso ist es passiert. Unter König Collin ging es dem Dunkelwald

    besser als je zuvor! Alle Tiere des Waldes waren Freunde, sie teilten ihre Vorräte und Baue,

    und niemand musste frieren oder Hunger leiden. Die Froschlinge wurden verscheucht, die

    Feen in ihre Nester getrieben und die Molche und Eidechsen aus der Sklaverei befreit. Viele

    verlassene Dörfer wurden wieder besiedelt, und die Eichengarde passte auf sie auf."

    "Die Eichengarde, die Hauptmann Ansel kommandierte!", rief Maya da aus. Die Geschichte

    hatte sie ganz in ihrem Bann: "Die mutigste Maus, die es jemals gegeben hat! Und Maginos

    brachte den Mäusen das Zaubern bei und Tilda zeigte ihnen, wie man Wunden und

    Krankheiten heilt! Rex baute ihnen ganz neue Werkzeuge, Neré ließ den Wald wachsen und

    blühen und Finger..."

    Die beiden Geschwister kicherten in sich hinein.

    Schließlich fuhr Tip mit seiner Erzählung fort: "Doch der Frieden dauerte nicht lange. Bald

    schon tauchte eine seltsame weiße Maus am Rand des Waldes auf, die sich Zure nannte und

    nach König Collin suchte - doch als die beiden sich endlich trafen, stellte sich heraus, dass

    Zure in Wirklichkeit ein Elf war, den man nur in eine Maus verwandelt hatte! Sein Volk hatte

    ihn geschickt, um König Collin vor einer schrecklichen Gefahr zu warnen, die nur er

    aufhalten konnte. Überall im Land regten sich dunkle Mächte, und die Elfen wussten, dass

    nur der König der Mäuse ihnen gegenübertreten mochte."

    Maya legte den Kopf schief: "Und das alles nur, weil Neré Glürm einen Liebestrank gegeben

    hatte?"

    "Nein nein!", lachte Tip: "Nicht alles. Aber doch ein Teil davon, denn Zure hatte sich kaum

    Collins Hofstaat angeschlossen, da hörte man bereits die ersten seltsamen Berichte von Lily

    und ihren Spähern vom Rande des Waldes. Immer öfter sah man ein seltsames grünes Licht,

    das des Nachts über die Landschaft wehte. Merkwürdige Schatten schlichen in der Dunkelheit

  • umher, und mehr und mehr Mäuse wurden von furchtbaren Alpträumen geplagt. Die

    allerschlimmste Nachricht aber war die, dass Schloss Andan nicht länger tot und verlassen

    dalag. Etwas regte sich in den schwelenden Ruinen..."

    Kapitel 1: Feuer und Asche

    Benötigte Materialien: -Initiativekarte: Erweckter Eichengardist

    -6 Marker: Erweckter Eichengardist

    Bestimmt einen Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Maginos spürte das Gewicht seiner Jahre in den Pfoten, als er seinen Freunden die breite

    Treppe zu Eichenhafens Docks hinunterfolgte. Ihre Flucht war überstürzt: Er keuchte,

    schnaufte, jeglicher Würde beraubt, doch ein einzelner Blick in die lichterloh brennenden

    Bäume ringsumher ließen ihn alle Erschöpfung vergessen: Ein weiteres Mal stand seine

    Heimat in Flammen. Dumpf prallte der Stab des alten Mystikers gegen das Holz der

    mächtigen Eiche, als er zu Collin und den anderen aufschloss, das Prasseln der überall

    wütenden Brände lauter und lauter in seinen Mauseohren. Glürm hatte sie auf ein vor Anker

    liegendes Blattboot geführt, das letzte im einst so geschäftigen Hafen - erst, nachdem er so

    viele seiner Untertanen in Sicherheit gebracht hatte, wie möglich, hatte Collin sich bereit

    erklärt, zu fliehen. Ein paar wenige Eichengardisten hielten am Ufer der Träufel die Stellung,

    wild entschlossen, ihren König bis zum bitteren Ende zu verteidigen. Maginos sah ihre

    grimmigen Mienen, als er hinter Glürm das Blattboot bestieg und wusste, dass keiner von

    ihnen Eichenhafen je verlassen würde. "Wir verschaffen Euch Zeit, Majestät!", rief ein junger

    Mäuserich ihnen zu: "Bringt Ihr Euch in Sicherheit!" Er hatte kaum fertiggesprochen, als der

    Boden unter ihren Füßen zu beben begann: Eine Flut aus dunklen, schwarzfelligen Leibern

    brach aus dem Stamm des brennenden Baumes hervor und ergoss sich über die Treppe zu den

    Docks, geifernd, kreischend, mit Zähnen und Klauen. "Flieht!", schrie der Gardist noch

    einmal, und hieb mit einem beherzten Streich den Bindfaden durch, mit dem das Blattboot

    vertäut war. Rasch trieb die Strömung es fort von der Stadt, und bald schon verbarg das Unterholz jenen grässlichen Anblick vor Maginos' trauernden Augen.

    "In Ordnung...", hörte er Collin murmeln: "In Ordnung..." Noch nie zuvor hatte er seinen

    König so ratlos gesehen. Er zitterte am ganzen Leib, wrang die Pfoten, holte tief Luft - und

    schien sich schließlich ein Herz zu fassen: "In Ordnung. Haben es alle geschafft? Wo ist

    Tilda?"

    Zu seiner Seite schüttelte Ansel traurig den Kopf: "Bei den Verwundeten in Eichenhafen. Sie

    sagte, ihr Schwur verböte es ihr, den Leidenden je den Rücken zuzukehren."

    "Bei den Verwundeten?", fuhr Rex ihn an: "Bist du jetzt komplett übergeschnappt? Da hinten

    gibt's bald keinen mehr, den sie heilen könnte!" In seiner Stimme lag die nackte Verzweiflung:

    "Aussteigen! Alle aussteigen! Wir müssen zurück, aber sofort!"

    Doch Glürm schüttelte nur traurig den Kopf. Er stand am Bug des Blattbootes, die vier Arme

    verschränkt, und starrte auf das brodelnde Wasser der Träufel hinab. "Es führt kein Weg

    zurück", sagte er schlicht: "Nicht durch das Feuer und die Toten hindurch. Deine Freundin

    wusste, was ihre Entscheidung bedeutete... ein Ende. Uns bleibt, es zu akzeptieren. Es wäre

  • weiser, sich auf unsere eigene Zukunft zu besinnen. Wir werden schnell und entschlossen

    handeln müssen, wenn uns die Flucht gelingen soll."

    Rex quittierte seine Worte mit einem Blick, der eine Schlange in die Flucht geschlagen hätte.

    Doch als er dem Glühwürmchen antworten wollte, fiel ihm Finger ins Wort: "Äh, und ach

    übrigens, was das angeht: Da bewegt sich was am Ufer."

    Kapitelziel: Schlagt euch zur Geisterlichtung durch und flieht aus dem Dunkelwald.

    Sieg: Die Mäuse gewinnen, sobald sie die Geisterlichtung erkunden und alle Gegner dort

    besiegen.

    Niederlage: Wenn die Sanduhr das Kapitelende erreicht, bevor die Mäuse die Geisterlichtung

    erkunden, oder wann alle Mäuse gleichzeitig gefangen sind, verlieren sie die Partie.

    Kapitelende: Legt den Kapitelendmarker auf Seite 7 der Kapitelleiste.

    Gruppe zusammenstellen: Wählt 4 Mäuse für dieses Kapitel. Glürm kann einer der 4 sein.

    Er wird im Folgenden auch als "Maus" bezeichnet. Tilda kann in diesem Kapitel nicht

    mitspielen, da sie im gefallenen Eichenhafen zurückgeblieben ist.

    Begegnungsstapel zusammenstellen: Mischt alle schwierigen Begegnungskarten aus der

    Erweiterung "Herz des Glürm" und legt sich als verdeckten Begegnungsstapel auf die

    Schicksalstafel. Andere Begegnungskarten braucht ihr in diesem Kapitel nicht.

    Räume auslegen: Legt die 4 Räume wie unten gezeigt aus: Träufelmoor, Purzelnass,

    Distelgrat, Geisterlichtung

    Legt einen Blattmarker auf das Startfeld

    (nördliches Feld der Träufel am westlichen

    Ende des Raums) und stellt die 4 Mäuse

    darauf. Platziert dann je 2 erweckte

    Eichengarden auf die beiden Gegnerstartfelder

    am südlichen Rand des Raumes und je 1

    willenlose Ratte auf das Gegnerstartfeld

    und Drehfeld auf der Nordseite des Raumes

    und beginnt die Partie.

    Kapitelsonderregeln:

    Keine Zeit zu verlieren: In diesem Kapitel

    können Mäuse auch dann befreit werden, wenn

    sich noch Gegner im Raum befinden.

    Düstere Ahnung: Wenn ihr dieses Kapitel als

    Teil einer Kampagne spielt, ist die Ausrüstung

    einer Maus im zweiten Kapitel von den

    Ereignissen dieses Kapitels nicht betroffen: Sie

    beginnt es mit der gleichen Ausrüstung, die sie

    auch zu Beginn dieses Kapitels besaß.

  • Feuersbrunst: Wenn es zu irgendeinem Zeitpunkt des Kapitels zu einer Verstärkung kommt,

    hat das im Dunkelwald tobende Inferno einen weiteren Teil des Unterholzes erfasst. Befinden

    sich keine Kreaturen im der Auslegereihenfolge nach ersten Raum, der noch im Spiel ist, so

    nehmt ihn aus dem Spiel. Er ist vollständig niedergebrannt. Befinden sich Kreaturen auf der

    Nieder- oder Oberwaldseite des der Auslegereihenfolge nach ersten Raums, der noch im Spiel

    ist, werden sie auf der Stelle in Brand gesetzt. Befinden sich Kreaturen auf der Unterwaldseite

    des der Auslegereihenfolge nach ersten Raums, geschieht nichts.

    Träufelmoor

    Sonderregel: Brodelndes Wasser: Das tosende Feuer ringsumher bringt das Wasser der

    Träufel zum Kochen: Jede nichtfliegende Maus, die ihren Zug auf einem Wasserfeld beendet,

    erhält einen automatischen Treffer, gegen den sie sich nicht verteidigen kann.

    Sonderregel 2: Die Träufeltiefe: Die Mäuse können die Träufeltiefe in diesem Kapitel nicht

    erkunden.

    Erzählabschnitt / Sonderregel 3: Das Träufelmoor verlassen: Das Träufelmoor und der

    nächste Raum, das Purzelnass, sind über den Bach Träufel miteinander verbunden. Die Mäuse

    können das Träufelmoor nur auf dem Wasserweg verlassen. Mäuse, die das Träufelmoor

    verlassen, werden (evtl. mit dem Blatt, auf dem sie stehen) auf das nächste Wasserfeld in

    derselben "Spur" im Purzelnass gestellt. Wenn die erste Maus das Purzelnass betritt, gilt es

    damit als erkundet. Falls sich zu diesem Zeitpunkt noch Feinde im Träufelmoor befinden, so

    werden sie nun aus dem Spiel entfernt. Bestimmt in diesem Fall einen Spieler, der den

    folgenden Text vorliest:

    Von allen Seiten drangen die Feinde auf sie ein, teils untote Ratten, die dereinst noch

    Vanestra gedient, teils wiederbelebte Eichengardisten, die noch einen Tag zuvor den

    Dunkelwald verteidigt hatten. Die Mäuse fochten mit dem Mut der Verzweiflung, aber die

    Flut der Toten schien erst nachzulassen, als die Strömung sie endlich fort von ihnen trug.

    "Dafür, dass sie eigentlich tot sind, können die echt verdammt gut zielen", keuchte Yakob:

    "Wie sehen die überhaupt was mit diesen gruseligen Leuchteaugen?"Maginos warf ihm einen

    Blick zu. Selbst der unnahbare Gecko wirkte sichtlich erschüttert.

    "Es ist das Unlicht", erklärte er dennoch, und Neré nickte grimmig: "Es lenkt ihre Hände zu-

    Passt auf!" Ein Hagel verrottender Pfeile ging auf das Blattboot nieder. Maginos hob seinen

    Stab, obwohl er ganz genau wusste, dass keine Zeit für einen Zauber blieb - aber eine andere

    Maus war schneller.

    "Obacht, mein König!" Ohne einen Augenblick des Zögerns warf Ansel sich vor die anderen,

    das Schild vor die Brust gehoben. Der Regen tödlicher Geschosse prasselte auf ihn ein, doch

    er ließ kein einziges passieren.

    Für einen Moment herrschte Stille. "Puh", seufzte Ditty dann: "Ist ja gerade noch mal gut

    gegangen. Vielen Dank für die Hilfe, Ansel! ...Ansel?"

    Der Wächter antwortete nicht. Langsam ließ er den Schild sinken und drehte sich zu den

    anderen um - die bei seinem Anblick in entsetztes Schweigen verfielen. Das Purpur seiner

  • Rüstung war von rotem Blut getränkt. Ein einzelner Pfeil, dornbewehrt und faulig, hatte den

    Weg an seinem Schild vorbei gefunden und sich tief in seine Kehle gebohrt. Ansel röchelte,

    deutete eine letzte Verbeugung zu Collin an... und stürzte rücklings vom Boot.

    Und Maginos konnte nur hilflos dabei zusehen.

    Ansel ist tot. War er Teil der Gruppe, so entfernt ihn nun vollständig aus dem Spiel und wählt

    eine andere Maus, um seinen Platz einzunehmen. Platziert die Figur der neuen Maus auf das

    Feld, auf dem Ansels Figur stand. Mischt die Initiativekarte der neuen Maus unter die

    anderen.

    Sonderverstärkung: 2 erweckte Eichengardisten.

    Purzelnass

    Sonderregel: Brodelndes Wasser: Das tosende Feuer ringsumher bringt das Wasser der

    Träufel zum Kochen: Jede nichtfliegende Maus, die ihren Zug auf einem Wasserfeld beendet,

    erhält einen automatischen Treffer, gegen den sie sich nicht verteidigen kann.

    Sonderregel 2: Die Echogrotte: Die Mäuse können die Echogrotte in diesem Kapitel nicht

    erkunden.

    Sondersuchaktion: (Stein im äußersten Südosten): Schnurrhaarelixier.

    Distelgrat

    Sonderaufbau: Wenn die Mäuse den Distelgrat erkunden, zieht ihr keine Begegnungskarte.

    Stellt stattdessen Brant auf das nordöstliche Gegnerstartfeld des Raums. Legt den

    Kletterbaummarker auf dieses Feld (Gegnerstartfeld im Nordosten).

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse den Distelgrat erkunden, bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    "Sputet euch, Freunde, schneller!", zischte Neré den anderen Mäusen zu, während sie über

    den Distelgrat huschten. Sie und Yakob waren dem Rest der Gruppe vorausgeeilt, um den

    Pfad auf die obere Ebene des Grats auszukundschaften - Maginos fühlte seine Lungen

    brennen, als er versuchte, mit ihnen Schritt zu halten.

    "Wir sollten gleich da sein!", hörte er Yakob rufen: "Nur noch ein kleines Stück und-" Ein

    furchtbares Donnern und Bersten übertönte den Rest seiner Worte. Kaum zehn Schritte von

    den beiden Kundschaftern entfernt brach etwas Riesiges aus dem brennenden Unterholz,

    vielfüßig, grässlich - und Maginos nur allzu bekannt.

    Brants zuckender Leib schlug aus wie eine Peitsche, traf Neré direkt in die Brust und

    schleuderte sie mit einem widerwärtigen Krachen gegen die Wand des Distelgrats, wo sie

    reglos liegen blieb, ihr Fell rauchend, schwelend.

    Noch im selben Atemzug packten die Scheren des Glühfüßers Yakob am Hals. Der Gecko

    wehrte sich nach Kräften, strampelte und wand sich, doch all seine Geschmeidigkeit half ihm

    diesmal nichts. Fester und fester drückten Brants Kiefer zu, bis der Körper seines Opfers mit einem leisen Knacken erschlaffte.

  • Dieser Anblick war es, der die erste der Mäuse aus ihrer Erstarrung riss: Lily kreischte auf,

    gequält und verzweifelt - und stürzte sich auf Brant, noch bevor sie jemand aufhalten konnte.

    Yakob und Neré sind tot. War mindestens einer von ihnen Teil der Gruppe, so entfernt ihn

    nun vollständig aus dem Spiel und wählt eine andere Maus, um seinen Platz einzunehmen.

    Platziert die Figur der neuen Maus auf das Feld, auf dem Yakobs oder Nerés Figur stand.

    Mischt die Initiativekarte der neuen Maus unter die anderen.

    Sonderregel: Unüberwindbar: Mit dem Verlust Yakobs und Nerés haben die Mäuse keine

    Möglichkeit, ihren Weg durch den Niederwald fortzusetzen. Der obere Bereich des

    Distelgrades kann auf keine Art und Weise betreten werden.

    Sonderverstärkung: 2 Schattenratten.

    Oberwald über dem Distelgrat

    Sonderaufbau: Zieht keine Begegnungskarte. Legt stattdessen die Baum- und Astauflage auf

    das Distelgrad und die Geisterlichtung. Legt 1 Blatt in Mulde A der Astauflage. Stellt 5

    ätzende Kakerlaken wie üblich auf.

    Sonderregel: Kakerlakenflut: Nach jedem Zug der ätzenden Kakerlaken stellt ihre alle

    besiegten ätzenden Kakerlaken auf das den Mäusen nächste Gegnerstartfeld.

    Sondersuchaktion: (Auf bemoosten Feldern) Nussgrastinktur.

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse den Oberwald verlassen, bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    Mit knapper Not erreichten die Mäuse das Ende des Astes, bevor die Flammen sie einholten.

    Die Sinne halb vernebelt vom Rauch des Feuers unter ihnen stürzten sie sich einer nach dem

    anderen auf das letzte, rettende Blatt - mit Ausnahme von Rex, der für einen einzigen

    Augenblick zögerte.

    Er warf einen Blick in die Tiefe und erstarrte, machte einen zögerlichen Schritt nach vorn,

    doch da hatten die herankrabbelnden Kakerlaken ihn schon erreicht. Ein Schwall aus

    ätzender Säure ergoss sich über seinen Rücken und Rex schrie auf, als die Galle sich in sein

    Fell fraß. Aus seinem zaghaften Schritt wurde ein Stolpern, und für eine schreckliche Sekunde

    schwebte er haltlos in der Leere zwischen Ast und Blatt.

    Doch bevor er stürzen konnte, packte Finger seine Pfote und für einen Moment sah es

    wirklich so aus, als könne er ihn halten. "Du verfluchter Trottel!" keuchte der Strolch, als das

    Gewicht seines Freundes an seinen Armen zerrte: "Komm sofort hier hoch! Ich hab' für dich

    nicht so oft Kopf und Kragen riskiert, damit du jetzt-"

    Doch es war schon zu spät. Das Blatt unter Fingers Pfoten brach unter dem vereinten

    Gewicht beider Mäuse ein, und noch bevor ihnen jemand zu Hilfe eilen konnte, stürzten sie

    schreiend in die Tiefe hinab. Maginos brachte es nicht über sich, ihrem Aufprall zuzusehen.

    Rex und Finger sind tot. War mindestens einer von ihnen Teil der Gruppe, so entfernt ihn nun

    vollständig aus dem Spiel und wählt eine andere Maus, um seinen Platz einzunehmen.

  • Platziert die Figur der neuen Maus auf das Feld, auf dem Rex oder Fingers Figur stand.

    Mischt die Initiativekarte der neuen Maus unter die anderen.

    Sonderverstärkung: Stellt alle besiegten ätzenden Kakerlaken auf das den Mäusen nächste

    Gegnerstartfeld.

    Die Höhle

    Sonderaufbau: Flüchtige Waldbewohner: Einige Einwohner des Dunkelwaldes haben in

    der Höhle Schutz vor den wütenden Flammen gesucht. Stellt 1 Ochsenfroschling und 3

    Froschlinge wie üblich auf.

    Sondersuchaktion: (Felder mit Fässern) Dunkelbeerenmus.

    Sondersuchaktion: (Auf Feldern mit Matten) Lagerplatz.

    Brutstätte

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse die Brutstätte erkunden, bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    Lang bevor die Mäuse die Brutstätte der Feen betraten, konnten sie die Geräusche hören, die

    daraus erklangen: Kampfeslärm, Schreie, das Klirren von Waffen. Als sich der Tunnel, durch

    den sie eilten, endlich in einem wohlbekannten orangenen Glühen erweiterte, bot sich ihnen

    ein wahrhaft infernalischer Anblick: Phaesia, die Feenkönigin, ruhte als leblose,

    ausgetrocknete Hülle auf ihrem Hort - und um sie herum machten ihre Kinder sich

    gegenseitig nieder.

    Am Rande der Brutstätte gab Maginos den Mäusen ein Zeichen, leise zu sein - mit etwas

    Glück würden sie unbemerkt an dem Gemetzel vorbeischleichen können. Doch da lösten sich

    plötzlich zwei Schatten aus der felsigen Wand in ihrem Rücken, und zwei weitere Feen

    stürzten sich auf die Gruppe.

    Lily und Ditty, die die Höhle als letzte betreten hatten, wurden niedergemacht, bevor sie sich

    auch nur umdrehen konnten. Unter unzähligen Stichen und Schwerthieben gingen die beiden

    zu Boden, wo die Feen weiter auf sie einschlugen, bis Maginos und die anderen endlich

    dazwischen gingen.

    Lily und Ditty sind tot. War mindestens einer von ihnen Teil der Gruppe, so entfernt ihn nun

    vollständig aus dem Spiel und wählt eine andere Maus, um seinen Platz einzunehmen.

    Platziert die Figur der neuen Maus auf das Feld, auf dem Lilys oder Dittys Figur stand.

    Mischt die Initiativekarte der neuen Maus unter die anderen.

    Sonderaufbau: Platziert den Hort der Königin (liegend) auf sein Feld in der Mitte des

    Raums. Stellt drei Feen auf ein Nachbarfeld der Mäuse, das kein Gegnerstartfeld ist. Stellt

    dann drei weitere Feen wie üblich auf.

    Sonderregeln: Chaos und Anarchie: Der Tod ihrer Königin hat die Feen führerlos und

    hochaggressiv zurückgelassen: Sie unterscheiden nicht zwischen Freund und Feind. Jede Fee

    behandelt jede andere Fee als einen Gegner.

  • Sonderverstärkung: 4 Feen.

    Geisterlichtung

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse die Geisterlichtung erkunden, bestimmt ihr einen Spieler,

    der den folgenden Text vorliest:

    Atemlos, abgehalftert, erschüttert vom Tod ihrer Freunde erreichten die Mäuse schließlich

    die Geisterlichtung. "Schnell jetzt", drängte Glürm die Gruppe: "Wir sind bald am

    Waldesrand! Von dort an können wir im Gras Schutz suchen, womöglich findet sich auch ein

    Maulwurfshügel, in dem wir uns verbergen können. ...mein König?"

    Collin reagierte nicht. Er hatte den Blick gen Süden gewandt, und das kalte Grauen in seinen

    Augen ließ auch Maginos innehalten. Dort, am fernen Ende der Lichtung, regten sich die

    Schatten.

    Blutbefleckte, gebrochene Gestalten schlurften daraus hervor, die Augen flackernd vor

    Unlicht, doch dies war keine Flut von namenlosen Toten - Maginos kannte sie alle.

    Da war Yakob, der Hals entsetzlich verrenkt, der auf allen Vieren auf sie zu kroch. Neré, oder

    was von ihr übrig war, das Fell noch immer schwelend. Selbst Tilda war unter ihnen, die

    weißen Gewänder zerrissen, ihre Glieder von Blut durchtränkt.

    Collins Schwert zitterte in seinen Pfoten. "Nein", flüsterte er: "Nein..."

    Sonderaufbau: Auferstanden: Stellt die Mäuse auf den hohlen Baumstamm im Norden der

    Lichtung. Stellt dann alle im Laufe des Kapitels gestorbenen Mäuse sowie Tilda auf beliebige

    Nachbarfelder des südlichen Übergangs. Sie gelten in diesem Raum als Feinde.

    Sonderregel: Geistlos: Die erweckten Leichname der Mäuse sind ohne jede Intelligenz.

    Verwendet einzig und allein die Angriffs- und Verteidigungswerte auf ihren Initiativekarten;

    andere Werte, Gegenstände oder Fähigkeiten werden ignoriert. Behandelt alle feindlichen

    Mäuse in diesem Kapitel als Nahkämpfer.

    Sonderverstärkung: Das Unlicht erstrahlt. Entfernt einen Treffermarker von der

    Initiativekarte jedes Gegners.

    Die Geschichte geht weiter...

    Als der letzte seiner wiedererweckten Freunde endlich reglos liegen blieb, fühlte Maginos

    seine Knie weich werden. Kraftlos und unendlich müde stützte er sich auf seinen Stab, bis

    seine zitternden Beine sich beruhigten.

    Eine schreckliche Stille folgte dem Lärm der Schlacht, unterbrochen nur vom Knistern der

    Flammen - und schließlich von der Stimme Glürms. "Es tut mir Leid, mein König", sprach er,

    tiefes Bedauern in seinen Worten: "Es tut mir wahrlich Leid." Maginos hob den Kopf gerade

    rechtzeitig, um den Dolch in den Händen seines alten Freundes blitzen zu sehen, bevor Glürm

    ihn in das Herz des noch immer fassungslos erstarrten Collin rammte.

    "Bitte verzeiht mir!", schluchzte das Glühwürmchen, während Collin zu Boden ging. Der

    Boden bebte, als etwas Gewaltiges sich der Lichtung näherte, aber Maginos war zu erschöpft,

  • um sich danach umzuwenden. "Was hätte ich denn tun sollen?", fuhr Glürm fort, und eine

    einzelne Träne floss über seine chitingepanzerte Wange: "Ich liebe sie!"

    Hinter ihm teilte sich das Unterholz des Waldes, und der kolossale Leichnam eines alten

    Schlosskaters sprang mit einem Satz auf die Lichtung. Brodies Körper war kaum noch als der

    seine zu erkennen: Fahlgrünes Unlicht flackerte wie Elmsfeuer über sein Fell und ließ seine ganze Gestalt vor Dunkelheit erstrahlen. Seine ganze Gestalt - mit Ausnahme der

    mumifizierten Überreste einer winzigen Nacktschnecke, die schwarz, verschrumpelt und

    verdorrt auf seinem bloßgelegten Hirn thronte, mit verkrustetem Blut und Eiter auf ewig mit

    ihrem Wirt verwachsen.

    Maginos wehrte sich nicht, als die Kiefer des Monstrums sich um seinen Körper schlossen.

    Dunkelheit umschlang ihn, verzehrte ihn... und ließ ihn aus dem Schlaf hochschrecken. Das

    letzte, was er hörte, bevor er schreiend aus den Laken hochfuhr, war die ruhige, klare Stimme

    Glürms: "Sucht mich im Finstergrund..."

    Kapitel 2: Ein Flüstern in der Dunkelheit

    Benötigte Materialien: -Initiativekarte: Schwarzer Schatten

    -12 Marker: Schwarzer Schatten

    Einleitender Erzählabschnitt: Bestimmt einen Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Die Stunde war spät und der Morgen noch fern, doch in Eichenhafens Thronsaal herrschte

    reger Betrieb. Emsige Schlossdiener huschten in der Kammer umher und entzündeten Feuer

    um Feuer, während der hohe Rat in ihrer Mitte tagte. Seine Majestät König Collin der Erste

    von Eichenhafen ruhte auf dem Thron, den Rex ihm geschnitzt hatte, und nur das nervöse

    Trommeln seiner Finger auf der Armlehne des Stuhls verriet den Tumult in seinem Inneren.

    Scharfe, wache Augen ruhten auf dem gesenkten Haupt der Maus, die vor ihm kniete und mit

    stockender Stimme von ihrem Traum erzählte: Maginos, Hofmystiker und Lehrer des Königs,

    auf dessen Bitte sie sich eingefunden hatten. Der Rest des Rates - Collins Mitstreiter und

    Verbündete, sein Vater Andan, Borkenheims alte Bürgermeisterin Linera und Ansel, der

    Hauptmann der Eichengarde - hatten einen Kreis um die Szene gebildet, die Gesichter mal

    verschlafen, mal gelangweilt - und mal voll Entsetzen.

    Unter all den versammelten Mäusen war Neré die einzige, die gänzlich unberührt von

    Maginos' Geschichte schien. Aufmerksam und schweigend lauschte sie seiner Erzählung, bis

    er schließlich mit ihrem schrecklichen Ende und Glürms letzten Worten schloss: "Sucht mich

    im Finstergrund..."

    Die Stille, die der Geschichte des alten Mystikers folgte, währte nur kurz: Kaum einen

    Augenblick später erhob sich ein furchtbares Durcheinander im Thronsaal, als fast alle

    anwesenden Mäuse gleichzeitig durcheinander zu reden begannen. Neré, noch immer

    schweigend, wrang sich nachdenklich die Pfoten - und verließ dann still und heimlich den

    Raum.

    "Es war nur ein Traum!", rief Linera währenddessen über das Stimmengewirr hinweg: "Es

    hat andauernd irgendwer schlechte Träume, das hier muss nichts bedeuten!"

  • Doch Andan schüttelte den Kopf: "Wenn Maginos sagt, dass es etwas bedeutet, dann bedeutet

    es etwas. Ich kenne ihn länger, als sonst irgendwer es tut und ich versichere euch: Sein Wort

    wiegt schwer." Collin nickte zustimmend: "Er ist erfahrener und weiser, als viele von uns es

    jemals sein werden. Ich vertraue seinem Urteil."

    "Das ist ja schön und gut", warf Tilda da ein. Die Geschichte ihres eigenen Todes - des ersten

    und des zweiten - schien sie sichtlich erschüttert zu haben: "Aber selbst wenn dieser Traum

    eine Botschaft war, hat Glürm offen zugegeben, dass er uns alle verraten wird. Warum sollten

    wir dann noch auf ihn hören?"

    "Weil der Traum keine Prophezeiung war, Tilda", gab Maginos zurück: "Er war eine

    Warnung. Glürm wollte uns nicht verraten. Etwas... zwang ihn dazu. Er will uns vor dieser

    Zukunft retten, aber er kann es nicht, noch nicht. Was auch immer ihn gefangen hält: Er will,

    dass wir ihn davon befreien, bevor... bevor es zu spät ist."

    Collin quittierte seine Worte mit einem weiteren, knappen Nicken. "Wie steht es um die

    Staatskasse, Sir Ansel?", fragte er dann in Richtung seines Hauptmannes, der bei seinen

    Worten aus dem Kreis der restlichen Mäuse hervortrat. "Hervorragend, mein König!", rief er

    aus: "Genug Käse für drei harte Winter, mindestens!"

    Collin überlegte nur einen kurzen Augenblick, bevor er fortfuhr: "Gut. Bis auf Weiteres

    verdoppeln wir die Anzahl der Patrouillen an der Grenze zu Schloss Andan, mit

    entsprechender Solderhöhung für die Gardisten. Alle ungewöhnlichen Ereignisse sollen sofort

    gemeldet werden. Lily?"

    Die königliche Kundschafterin trat vor und versuchte mit wenig Erfolg, ebenso eindrucksvoll

    zu wirken wie Ansel: "Jawohl, Col- äh, Eure Majestät?"

    Zum ersten Mal in dieser Nacht stahl sich ein Lächeln auf die Lippen des Königs: "Collin

    reicht völlig. Weißt du, wo Zure sich herumtreibt?"

    Lilly nickte: "Jawohl, Eure Majes- äh, Collin. Er ist immer noch in Nistbach. Raffzahn lässt

    den Mäusen dort keine Ruhe und Zure hilft ihnen bei der Verteidigung."

    "Ich verstehe", antwortete Collin ihr: "Schade. Ich hätte gerne seine Meinung zu all dem hier

    gehört. Aber so oder so: Es wäre sicher nicht klug, der Sache nicht auf den Grund zu gehen.

    Wir reisen zum Finstergrund!"

    "Wie, jetzt sofort?", fragte Finger aus der hintersten Reihe.

    "Allerdings," entgegnete Collin und erhob sich von seinem Thron: "Wer weiß, wie lange

    Glürm auf uns warten wird. Außerdem haben wir mit Neré eine Führerin, die sich mit ihm

    und mit dem Dunkelwald bestens auskennt..." Er stutzte: "Äh... wo ist Neré überhaupt?"

    Aus der dunkelsten Ecke des Thronraums klang ein leises Lachen. "Die kleine

    Schneckenschmuserin?", fragte Yakob: "Ist längst weg."

    Kapitelziel: Folgt Maginos' Vision zum Finstergrund.

    Sieg: Die Mäuse gewinnen, sobald sie den Finstergrund erkunden und den zweiten

    Erzählabschnitt dort verlesen.

  • Niederlage: Wenn die Sanduhr das Kapitelende erreicht, bevor die das Kapitelziel erreichen,

    wenn Neré gefangen genommen wird, oder wenn alle Mäuse gleichzeitig gefangen sind,

    verlieren sie die Partie.

    Kapitelende: Legt den Kapitelendmarker auf Seite 7 der Kapitelleiste.

    Gruppe zusammenstellen: Wählt 4 Mäuse für dieses Kapitel. Glürm und Neré können in

    diesem Kapitel nicht mitspielen.

    Begegnungsstapel zusammenstellen: Für dieses Kapitel benötigt ihr keinen

    Begegnungsstapel.

    Räume auslegen: Legt die 5 Räume wie unten gezeigt aus: Lachenbüttel, Geisterlichtung,

    Distelgrat, Krötenpfuhl, Finstergrund).

    Stellt die Mäuse auf das Startfeld (westliches

    Nachbarfeld des nördlichen Übergangs).

    Stellt zwei verbündete Eichengardisten in die

    nordwestliche Hütte und sieben Schwarze

    Schatten wie üblich auf und beginnt die

    Partie.

    Kapitelsonderregeln:

    Rabenschwarze Finsternis: Es ist etwas

    Unnatürliches an der Dunkelheit, die über

    dem Dunkelwald liegt. Das ganze Kapitel

    spielt sich bei Nacht ab. Mäuse können

    keine Fernkampfangriffe gegen Ziele

    ausführen, die weiter als drei Felder entfernt

    sind.

    Schwarze Schatten: Collins Herrschaft

    währt noch nicht lang, und der Dunkelwald

    ist noch kein völlig sicherer Ort: Nachts

    schleichen finstere Gestalten durch das

    Unterholz. Schwarze Schatten sind Gegner,

    die die Mäuse noch nicht ausmachen können. Sobald ein Schwarzer Schatten in

    Nahkampfreichweite einer Maus, eines Haustiers oder eines Verbündeten gelangt (egal, ob in

    seinem Zug oder ihrem) wird seine Bewegung (oder die der Maus) sofort unterbrochen. Werft

    dann drei Würfel, um zu sehen, um was für einen Gegner es sich handelt:

    3 - Kakerlake

    4 - Fee

    5 - Rattenkrieger

    6 - Froschling

    7 - Elite-Rattenkrieger

    8 - Ochsenfroschling

    9 - Spinne

  • Nehmt den Marker des Schwarzen Schattens aus dem Spiel und stellt die Figur des

    aufgedeckten Gegners an seine Stelle. Ist auf dem Feld kein Platz für die aufgedeckte Figur,

    stellt ihr sie stattdessen auf ein Nachbarfeld. Sollte sich die Initiativekarte des aufgedeckten

    Gegners noch nicht auf der Initiativeleiste befinden, legt ihr sie dann direkt unter die der

    Kreatur, die gerade am Zug ist.

    Lachenbüttel

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse Lachenbüttel erkunden, bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    "Halt! Wer da?"

    Die erschrockene Stimme eines Mäuserichs begrüßte die Gruppe, sobald sie aus den Schatten

    von Eichenhafens Wurzeln traten. Zwei erschrockene Eichengardisten eilten aus einer

    hellerleuchteten Hütte, der eine mit einem von Brotkrumen übersäten Umhang, der andere

    mit einem Stück Käse in der Hand.

    "Ed und Bill", murmelte Rex: "Wachsam wie immer."

    Wild übereinander redend stolperten die beiden Mäuseriche in Richtung der Gruppe: "Zeigt

    euch! Zeigt euch! Gebt euch zu erkennen! Im Namen von König Coll-" Collin und die anderen

    traten in den Schein ihrer Fackeln und die beiden bremsten abrupt: "Oh! König Collin! Äh,

    eine Freude, dich, ich meine Euch zu sehen! Wir dachten schon, Ihr wärt ein Unruhestifter...

    also nicht Ihr, aber wer da stattdessen hätte kommen können, Ihr wisst schon. Hier draußen

    ist es nachts noch ziemlich gefährlich, wisst Ihr, nicht dass Ed oder ich Probleme damit

    hätten-"

    Collin winkte ab: "Schon in Ordnung, Bill. Sag mal, ihr habt nicht zufällig Neré hier

    durchkommen sehen, oder? Eine braune Maus, spärlich bekleidet, mit Federn geschmückt?"

    "....aber für weniger kluge Mäuse könnte es hier ziemlich gefährlich werden wenn- äh, was?",

    Bill blinzelte: "Oh ja, die ist erst vor ein paar Minuten hier durch. Schien es ganz schön eilig

    zu haben. Ist weiter in Richtung... äh.."

    "Geisterlichtung, Bill", brummte Ed von der Seite.

    "Klappe, Ed, das wusste ich. Jawohl, in Richtung Geisterlichtung, da rüber!", Bill wedelte mit

    seiner Pfote (und dem Käsestück darin) in Richtung Osten.

    Yakob brummte wissend: "Yep, klingt richtig. Über die Geisterlichtung und den Distelgrat

    kommt man am schnellsten von hier zum Spaltenhain, und von da zum Finstergrund. Eure

    Freundin weiß Bescheid."

    "Dann ist auch unser Weg bestimmt!", rief Ansel: "Auf, meine Freunde!"

    Sondersuchaktion (nordwestliche Hütte): Kerzenhaube.

  • Sonderverstärkung: 4 Schwarze Schatten.

    Brodeltiefe

    Sonderaufbau: Stellt 4 Froschlinge und 2 Elite-Rattenkrieger wie üblich auf.

    Sonderregel: Brodelnde Lava: In diesem Raum gelten die unter der Sonderregel

    Rabenschwarze Finsternis beschriebenen Einschränkungen für Fernkampfangriffe nicht.

    Sonderregel: In diesem Kapitel können die Mäuse am südlichen Übergang der Brodeltiefe

    nicht erkunden.

    Sonderverstärkung: 2 Elite-Rattenkrieger.

    Geisterlichtung

    Sonderaufbau: Stellt 6 Schwarze Schatten wie üblich auf.

    Sondersuchaktion: (Baumstamm) Wanderzweig.

    Sonderverstärkung: Phaesia.

    Brutstätte

    Sonderaufbau: Legt fünf Feen liegend auf die Gegnerstartfelder des Raums. Legt Phaesia

    liegend in die Mitte des Raums, wo sonst ihr Hort platziert werden würde.

    Sonderregel: Stille Nacht: Die Feen und Phaesia schlafen. Solange sie nicht aufgeweckt

    werden, gelten sie nicht als Gegner. Legt ihre Initiativekarte nicht auf die Initiativeleiste.

    Würfelt eine Maus in der Brutstätte bei ihrer Bewegung eine 1 oder misslingt ihr eine

    Suchaktion, wachen alle Feen (oder Phaesia), die drei oder weniger Felder von dieser Maus

    entfernt sind, sofort auf. Platziert ihre Initiativekarten in beliebiger Reihenfolge unter der der

    Maus, die gerade am Zug ist und spielt normal weiter.

    Sondersuchaktion: (linkes Feld unter Phaesias Hort) Käsevorrat.

    Sondersuchaktion: (rechtes Feld unter Phaesias Hort) Zauberbuch.

    Sonderverstärkung: Die Feen und Phaesia erwachen! Platziert ihre Initiativekarten in

    beliebiger Reihenfolge unter der der Maus, die gerade am Zug ist und spielt normal weiter.

    Sind die Feen bereits erwacht, geschieht nichts.

    Distelgrat

    Sonderaufbau: Stellt 4 schwarze Schatten und 1 Hundertfüßer wie üblich auf.

    Optionale Nebenhandlung: Aus der Höhle unter dem Distelgrat dringen merkwürdige

    Geräusche an die Oberfläche: Ein tonloses Wehklagen, Ächzen und Stöhnen...

    Sonderverstärkung: 1 Maulwump.

  • Die Höhle

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse die Höhle erkunden, bestimmt ihr einen Spieler, der den

    folgenden Text vorliest:

    Die Mäuse hatten die Höhle kaum betreten, als Lily eine Pfote hob. "Wartet", flüsterte sie:

    "Seht ihr das?"

    Der Rest der Gruppe brauchte eine Weile, um zu begreifen, was sie meinte: Am südlichen

    Rand der Höhle, inmitten all der anderen schattenhaften Gestalten, bewegten sich Kreaturen,

    die anders als alle anderen waren, denen die Mäuse bisher begegnet waren. Sie bewegten

    sich seltsam schlurfend, abgehackt, und obwohl sich in der Dunkelheit nicht mehr als ihre

    Silhouetten ausmachen ließen, erschienen sie dennoch unförmig, zerschlissen, so als ob ihr

    Fell in grober Unordnung wäre – oder Teile ihrer Körper fehlten...

    Sonderaufbau: 8 Schwarze Schatten.

    Optionale Nebenhandlung: Die merkwürdigen Kreaturen bewegen sich nach Süden, in

    Richtung des Krötenpfuhls. Die Mäuse können ihnen folgen, um der Sache auf den Grund zu

    gehen.

    Sondersuchaktion: (Felder mit Matten) Schlafsäcke.

    Sonderverstärkung: 4 Schwarze Schatten.

    Krötenpfuhl

    Sonderaufbau 1: Wenn sich Schalopps Marker nicht im Gruppeninventar befindet, stellt ihr

    Schalopp und 3 Froschlinge auf das Drehfeld. Sie gelten in diesem Raum als Verbündete.

    Stellt dann 4 Willenlose Ratten, 6 Ätzende Kakerlaken und 2 Schattenratten auf beliebige

    Nachbarfelder des Drehfelds. Benutzt für diese Begegnung nur die Initiativekarte „Schalopp

    hüpft“ für Schalopp.

    Sonderaufbau 2: Wenn sich Schalopps Marker im Gruppeninventar befindet, stellt ihr 4

    verbündete Froschlinge auf das Drehfeld. Stellt dann 2 Willenlose Ratten, 4 Ätzende

    Kakerlaken und 2 Schattenratten auf beliebige Nachbarfelder des Drehfelds.

    Erzählabschnitt 1: Wenn die Mäuse den Krötenpfuhl erkunden, bestimmt ihr einen Spieler,

    der den folgenden Text vorliest:

    Heiseres Kreischen, Fauchen und das panische Quaken von Froschlingen hallten von den

    Wänden des Krötenpfuhls wider. Am fernen Ende des Raumes, in Schalopps altem

    Thronteich, hatten sich ein paar wenige seiner Untertanen zu einem zitternden Ring aus

    Speeren zusammengedrängt. Lange jedoch würden sie nicht mehr aushalten: Säuretriefende

    Kakerlaken, wiederbelebte Ratten und zusammengenähte Monstrositäten drangen von allen

    Seiten auf sie ein.

    "Maginos hatte Recht", flüsterte Tilda voll Entsetzen: "Es ist alles wahr. Der Fluch des

    Unlichts ist zurückgekehrt!"

  • "Und das ja auch jammerschade", murmelte Finger zurück: "Aber wenigstens erwischt es

    jetzt erst mal nur ein paar Froschlinge, und seien wir mal ehrlich, nach all dem Ärger, den

    die angerichtet haben, haben sie es wirklich nicht anders verdient. Ich schlage vor, wir

    verdrücken uns, bevor irgendjemand auf dumme Ideen-"

    "Beschützt die Froschlinge!“, schrie Collin: „Zum Angriff!"

    "Ich hätte in meiner verdammten Zelle bleiben sollen", ächzte Finger – und huschte ihm nach.

    Sonderregel: Der Quakteich: Die Mäuse können den Quakteich in diesem Kapitel nicht

    erkunden.

    Erzählabschnitt 2: Wenn alle Gegner im Raum besiegt sind, Schalopp noch im Spiel ist und

    sich Schalopps Marker nicht im Gruppeninventar befindet, bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    Auch nachdem die letzte erweckte Kreatur gefallen war, senkten die Froschlinge ihre Speere

    nicht. Mit misstrauischen Mienen standen sie zwischen den Mäusen und König Schalopp, der

    seine Retter mit tiefer Verwirrung betrachtete.

    "Was zum Donner tut ihr denn hier?", quakte er schließlich hervor: "Erst durchkreuzt ihr

    meine Pläne, vernichtet meine Streitmacht, demütigt mich vor meinem Volk und treibt mich in

    den Untergrund und jetzt rettet ihr mir das Leben?"

    Collin trat vor seine Freunde, fast in Reichweite der Froschlinge, und sprach: "Wir taten nur,

    was wir tun mussten, um den Rest des Dunkelwaldes vor deiner Gier zu schützen. Niemand

    wird sterben, wenn ich es verhindern kann, egal ob Freund oder Feind."

    "Und dem sei hinzugefügt, dass die nahende Gefahr eine größere und schrecklichere ist, als

    du und deine Streitmacht es jemals waren", warf Maginos ein: "Und ich für meinen Teil

    zumindest habe kein Interesse daran, von den Toten erweckte Froschlinge unter meinen

    Feinden zu sehen.“

    Schalopp schluckte schwer. Er warf einen furchtsamen Blick auf die Körper der erschlagenen

    Monstrositäten, von denen einige noch immer zuckten, und machte Collin dann stotternd

    einen Vorschlag: "N-nun, also wenn das s-so ist... wie wäre es mit einer Allianz? Einem

    Waffenstillstand, von einem König zum anderen? Nur, b-bis die Gefahr gebannt ist?"

    Collin senkte den Kopf in einem respektvollen Nicken: "Es wäre uns eine Ehre, Majestät."

    Die Mäuse haben die Froschlinge als Verbündete gewonnen! Legt den

    Froschlingsgeschichtenerfolgsmarker ins Gruppeninventar und bewegt den Kapitelendmarker

    1 Seite weiter.

    Erzählabschnitt 3: Wenn alle Gegner im Raum besiegt sind, mindestens ein Froschling noch

    im Spiel ist und sich Schalopps Marker im Gruppeninventar befindet, bestimmt ihr einen

    Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Auch nachdem die letzte erweckte Kreatur gefallen war, senkten die Froschlinge ihre Speere

    nicht. Mit misstrauischen Mienen taxierten sie die Mäuse, bis einer von ihnen schließlich die

    Stimme erhob. "Was zum Donner tut ihr denn hier?", quakte er hervor: "Erst zerstört ihr

  • unsere Pläne, zerschlagt unsere Armee, demütigt unseren König und treibt uns in den

    Untergrund und jetzt rettet ihr uns das Leben?"

    Collin trat vor seine Freunde, fast in Reichweite der Froschlinge, und sprach: "Wir taten nur,

    was wir tun mussten, um den Rest des Dunkelwaldes vor seiner Gier zu schützen. Niemand

    wird sterben, wenn ich es verhindern kann, egal ob Freund oder Feind."

    "Und dem sei hinzugefügt, dass die nahende Gefahr eine größere und schrecklichere ist, als

    ihr es jemals wart", warf Maginos ein: "Und ich für meinen Teil zumindest habe kein

    Interesse daran, von den Toten erweckte Froschlinge unter meinen Feinden zu sehen.“

    Der Froschling schluckte schwer. Er warf einen furchtsamen Blick auf die Körper der

    erschlagenen Monstrositäten, von denen einige noch immer zuckten, und machte dann

    stotternd einen Vorschlag: "N-nun, wenn das so ist... ihr habt uns zwar viel Ärger gemacht, a-

    aber ihr habt auch unserem König das Leben gerettet, als d-die Molche ihn in die Lava

    werfen wollten. Und uns. Uns habt ihr auch das Leben gerettet."

    Die Backen des Froschlings blähten sich nervös, als er weitersprach: "Wie wäre es mit einem

    Tausch: Wir schließen uns euch b-beim Kampf gegen diese toten Dinger an und im Austausch

    überredet ihr die Molche, Schalopp freizulassen. Ja?"

    Collin senkte den Kopf: "Wir werden unser Möglichstes tun."

    Die Mäuse haben die Froschlinge als Verbündete gewonnen! Legt den

    Froschlingsgeschichtenerfolgsmarker ins Gruppeninventar und bewegt den Kapitelendmarker

    1 Seite weiter.

    Sonderverstärkung: 1 Glühfüßer.

    Spaltenhain

    Sonderaufbau: Stellt 6 Schwarze Schatten auf die beiden nördlichen Gegnerstartfelder des

    Raumes.

    Sonderverstärkung: 4 Schwarze Schatten. Stellt sie auf der Seite des Spaltenhains auf, auf

    der die meisten Mäuse stehen.

    Finstergrund

    Sonderaufbau 1: Wenn die Mäuse den Finstergrund über das Drehfeld erkundet haben, stellt

    ihr Neré auf dieses Feld (Feld im äußersten Südosten des Raums) und Ti, Ta und Meh auf

    beliebige Nachbarfelder. Stellt dann 6 Willenlose Ratten auf Nachbarfelder des nördlichen

    Übergangs.

    Sonderaufbau 2: Wenn die Mäuse den Finstergrund über den östlichen Übergang erkundet

    haben, stellt ihr Neré auf dieses Feld (Gegnerstartfeld im äußersten Nordwesten des Raums)

    und Ti, Ta und Meh auf beliebige Nachbarfelder. Stellt dann 6 Willenlose Ratten auf

    Nachbarfelder des südlichen Übergangs.

    Erzählabschnitt 1: Wenn die Mäuse den Finstergrund erkunden, bestimmt ihr einen Spieler,

    der den folgenden Text vorliest:

  • Einer nach dem anderen betraten die Mäuse das nasskalte Dunkel des Finstergrunds, der

    seinem Namen mehr denn je alle Ehre machte: Die Schatten hier waren so tief, dass man sie

    fast spüren konnte, wie ein öliger Film auf dem Fell. Sie schienen zwischen den Wänden des

    Raumes umherzuschwappen wie die Wellen eines sturmgepeitschten Ozeans, gebrochen nur

    von einem einzelnen, grünen Schimmer auf der anderen Seite des Abgrunds. Dort stand Neré,

    umringt von ihren drei treuen Nacktschnecken, gebadet im Glanz ihrer wilden Magie, gegen

    eine endlose Flut aus wiedererweckten Abscheulichkeiten.

    Sonderregel: Wacklige Brücke: Die Brücke ist ein Sonderfeld. Sie ist alt und brüchig. Die

    Holzplanken verrotten schon. Wenn eine Maus die Brücke betritt, endet ihre Bewegung.

    Gegner können die Brücke nicht überqueren.

    Erzählabschnitt 2: Wenn die Mäuse den letzten Gegner im Finstergrund besiegen, bestimmt

    ihr einen Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Als der Kampf endlich vorüber war, eilten die Mäuse so rasch sie konnten zu Neré. "Bist du

    von Sinnen?", rief Ansel ihr schon von Weitem zu: "Welch Wahnsinn treibt dich allein in die

    Wildnis bei finsterster Nacht?"

    Neré antwortete ihm nicht minder lautstark, und zum ersten Mal, seit die anderen Mäuse sie

    kennengelernt hatten, schien sie ihre Gefühle nicht völlig unter Kontrolle zu haben: "Ich muss

    das hier wiedergutmachen! Meine Pfoten haben den Herzerwärmungstrank gebraut, ich habe

    all dies möglich gemacht, ich habe-"

    Ein furchtbares Kreischen unterbrach sie mitten im Satz: Eine der erschlagenen Ratten erhob

    sich mit einem plötzlichen Aufbäumen vom Boden, stürmte mit erhobenen Krallen auf die

    Mäuse zu - und wurde mitten im Sprint von einem fahlgrünen Blitz getroffen, der sich aus der

    Dunkelheit hinter ihr löste. Geifernd und um sich schlagend stürzte sie in den Abgrund, und

    aus den Schatten löste sich ein weiteres Schimmern: Erst fahl und verschwommen, dann

    immer heller und klarer. Langsam, lautlos und mit bedächtigen Schritten näherte Glürm sich

    der Gruppe.

    Rex und Ansel traten im gleichen Moment vor Collin, Hammer und Schild erhoben, und zehn

    Schritte von den Mäusen entfernt hielt Glürm inne. Stille breitete sich in der Höhle aus, und

    lange Zeit musterten beide Parteien sich mit misstrauischen Blicken.

    "Es ist gut, dass du hier bist, alter Freund", sprach Glürm schließlich zu Maginos: "Der Tod

    beißt schon nach unseren Fersen."

    Sonderverstärkung: 4 Schattenratten.

    Die Geschichte geht weiter...

    Nach einigem Zögern trat Maginos vor die anderen. "Was suchst du bei uns?", fragte er.

    Glürm zuckte mit allen vier Armen: "Hat die Vision, die ich dir sandte, nicht genug gesagt?

    Die Zukunft, die du erblickt hast, kann noch abgewendet werden."

    "Und wie ist das möglich?", gab Collin zurück: "Was müssen wir tun?"

  • Glürm schwieg für eine Weile. "Euer Trank hat wahrlich ganze Arbeit geleistet", sprach er

    dann, langsam und bedacht: "Es hat mich nicht wenig Zeit gekostet, nur zu bemerken, unter

    welchem Zauber ich stand."

    Neré beantwortete seine Worte mit einem Kopfnicken, ohne die Bitterkeit darin zu

    kommentieren.

    "Habt ihr wirklich gedacht, der Fluch wäre so leicht zu brechen?", fuhr Glürm sie da erbost

    an: "Habt ihr wirklich geglaubt, eine einfache Nacktschnecke könne dem Unlicht

    widerstehen, dass noch immer durch das Schloss wabert?"

    Er schloss die Augen: "Nein. Nein, sie ist ihm längst verfallen. Ein neuer Schrecken wohnt

    nun in Schloss Andan, schart die Toten unzähliger Gefechte um sich und richtet seine

    rachsüchtigen Augen auf den Dunkelwald, willenlos entschlossen, meinen Schwur der Rache

    vollendet zu sehen. Meine eigenen Worte, gesprochen unter deiner Kammer, alter Freund,

    werden unser aller Ende sein und ich vermag nichts dagegen zu unternehmen, solange mich

    diese vermaledeite Liebe noch an Zenn bindet! Selbst jetzt ruft sie nach meiner Rückkehr,

    selbst jetzt weist sie mich an, ihre Feinde zu vernichten!"

    "Aber jetzt bist du hier", antwortete Collin: "Und wir auch, genau wie du wolltest. Was willst

    du von uns? Was sollen wir tun?"

    Endlich senkte Glürm seine Arme. Das Licht, das seine Roben umspielte, schien blasser zu

    werden. "Erlöst mich von der Vergangenheit", flüsterte er: "Und ich rette euch vor der

    Zukunft. Nur gemeinsam können wir frei sein. Frei von Liebe in meinem Falle - und in

    eurem? Frei von Reue. Frei von Zweifel. Frei von Schmerz. Brecht diesen Bann, der auf mir

    liegt, und ich zeige euch den Weg."

    Doch Neré schüttelte nur traurig den Kopf: "Es gibt kein Mittel gegen Herzerwärmungstrank.

    Das Band, das er knüpft, währt ewig und keine Maus kennt einen Weg, es zu brechen."

    "Keine Maus und kein Mensch", fügte Maginos hinzu: "Auch mein Orden weiß um nichts, was

    diesem Trank entgegenwirkt."

    Glürm stimmte ihren Worte mit einem Kopfnicken zu, und zum ersten Mal stahl sich ein

    Lächeln auf sein Gesicht - ein dünnes, ein freudloses Lächeln: "In der Tat, die Antwort kennt

    weder Maus noch Mensch. Doch ich habe einen Weg zu ihr gesehen - und es gibt einen hier

    im Dunkelwald, nicht Maus, nicht Mensch, der ihn kennt..."

    Collins und Maginos' Augen trafen sich, und in beiden lag das gleiche Verstehen.

    "Zure..."

  • Kapitel 3: Weder Mensch noch Maus

    Benötigte Materialien: -Initiativekarte: Zure & Airijin

    -Initiativekarte: Raffzahn

    -Initiativekarte: Klinge sticht

    -Initiativekarte: Klinge huscht

    -Geschichtenerfolgsmarker: Feen

    -Ultimative Fähigkeit: Van Varash, Airijin!

    Bestimmt einen Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Im ersten Morgengrauen machten die Mäuse sich auf den langen Weg nach Nistbach am

    äußersten Rande des Dunkelwalds, Glürm argwöhnisch beäugt in ihrer Mitte. Ein heulender

    Sturm tobte über den Kronen der Bäume, und ein steter, schwerer Regen prasselte zwischen

    den Stämmen auf sie ein. Die Mäuse ertrugen es, mal fluchend, mal gelassen, mal sich unter

    Schilden und Umhängen versteckend.

    Sie hatten bereits ein gutes Stück des Weges hinter sich gelegt und mehr als nur ein wenig

    Schlamm in ihren Kleidern verteilt, als Ditty im hinteren Teil der Gruppe zu Maginos

    aufschloss und sich mit einer zögerlichen Frage an ihn wendete: "Eine Sache, die ich immer

    noch nicht kapiere: Wenn es hier um Zauberei geht, warum soll uns dann ausgerechnet Zure

    helfen können? Ich dachte, er ist ein Kämpfer, kein Mystiker."

    "Vor allem ein Kämpfer", verbesserte Maginos sie: "Aber zuallererst ist er ein Elf, und Elfen

    denken in anderen Maßstäben als Menschen oder Mäuse, die ein Leben lang studieren

    müssen, um die mystischen Kräfte kanalisieren zu lernen. Die Jahrzehnte, die es braucht, die

    Magie zu meistern, sind für sie kaum mehr, als Sprechen oder Laufen zu lernen.“ Der alte

    Mystiker schüttelte sich, und ein Nebel feiner Wassertropfen löste sich aus seinem Fell:

    "Zumal Zure nicht bloß irgendein Krieger ist, sondern ein Drachenreiter! Eine innige

    Bindung zu solch einem mystischen Wesen macht ihn zweifellos mehr als geeignet, uns in die

    Geheimnisse der elfischen Zauberkunst einzuführen."

    Da hellte Dittys Miene sich auf: "Ah, ach so, na das erklärt alles!" Immer noch lächelnd drehte sie sich zu Finger um und murmelte durch die Zähne: "Hast du auch nur ein Wort von

    dem Kauderwelsch verstanden?"

    Finger zuckte mit den Schultern: "Einfach alles abnicken und gar nicht weiter fragen.

    Funktioniert nach meiner Erfahrung am besten."

    Weiter vorn berieten sich Collin, Yakob und Lily über die weitere Route. "Die Träufel

    schlängelt sich hier durch den Wald", erklärte der Gecko: "Der schnellste Weg nach Nistbach

    führt gleich zweimal durch sie durch. Aber mal ganz ehrlich, bei so einem Wetter würde ich

    definitiv die Route über oder unter dem Bach empfehlen."

    "Außerdem ist Nistbach immer noch umkämpftes Gebiet, das sollten wir auch nicht

    vergessen", warf Lily ein: "Es wäre wahrscheinlich besser, unsere Kräfte zu schonen."

    Collin duckte sich unter einem Regentropfen von der Größe seines Kopfes weg und wickelte

    sich enger in seinen Umhang ein: "Wir legen eine Rast in Hauptstadt ein. Ich hatte sowieso

    vorgehabt, dort noch einmal nach dem Rechten zu sehen, und Riedwart wird Vater und Linera

    eine Nachricht darüber senden können, was wir herausgefunden und was wir vorhaben."

  • "Gut", gab Yakob zurück: "Sehr gut! Wurd ohnehin mal wieder allerhöchste Zeit, die Vorräte

    im Gasthaus zu überprüfen."

    Kapitelziel: Erstattet Riedwart Bericht von den Entwicklungen im Finstergrund und sucht

    Zure in Nistbach auf.

    Sieg: Die Mäuse gewinnen, sobald sie zuerst Riedwarts Bau in Hauptstadt betreten und

    anschließend alle Gegner in Nistbach (Lachenbüttel) besiegen.

    Niederlage: Wenn die Sanduhr das Kapitelende erreicht, bevor die Mäuse das Kapitelziel

    erreichen, wenn Zure und Airijin gefangen genommen werden, oder wenn alle Mäuse

    gleichzeitig gefangen sind, verlieren sie die Partie.

    Kapitelende: Legt den Kapitelendmarker auf Seite 7 der Kapitelleiste.

    Gruppe zusammenstellen: Wählt 4 Mäuse für dieses Kapitel. Collin muss eine der 4 sein.

    Begegnungsstapel zusammenstellen: Mischt alle schwierigen Begegnungskarten aus dem

    Grundspiel und der Erweiterung "Geschichten aus dem Dunkelwald" zusammen und legt sie

    als verdeckten Begegnungsstapel auf die Schicksalstafel.

    Räume auslegen: Legt die 5 Räume wie unten gezeigt aus: Purzelnass, Hauptbruch,

    Brutstätte, Träufelmoor, Nistbach (Lachenbüttel).

    Legt die Baumauflage mit dem

    Kletterbaumsymbol in der südwestlichen Ecke

    auf das Purzelnass und die Astauflage über

    den Hauptbruch. Legt ein Blatt in Mulde B der

    Astauflage. Stellt dann die vier Mäuse auf das

    Kletterbaumsymbol, zieht wie üblich eine

    Begegnungskarte und beginnt die Partie.

    Kapitelsonderregeln:

    Kinder des Dunkelwalds: Mit jedem Tag, der

    vergeht, mit jeder helfenden Pfote, die Collin

    den Völkern des Dunkelwaldes reicht,

    verfestigt sich seine Herrschaft über das

    Unterholz: Befindet sich der

    Feuerbauchmolch-, Froschlings- oder

    Feengeschichtenerfolgsmarker im

    Gruppeninventar, so sehen die Feuerbauchmolche, Froschlinge oder Feen keine Feinde in den

    Mäusen. Wann immer ihr im Rahmen einer Begegnung Gegner dieser Arten aufstellen

    würdet, stellt ihr stattdessen folgende auf:

    Feuerbauchmolche: Elite-Rattenkrieger

    Froschlinge: Rattenkrieger

    Feen: Kakerlaken

  • Ochsenfroschlinge, kämpferisch wie sie sind, lassen sich die Chance auf eine zünftige

    Keilerei nicht nehmen: Sie werden nach wie vor regulär aufgestellt.

    Wie aus Kübeln: Jeder Nieder- und Oberwaldraum in diesem Kapitel untersteht den im

    "Geschichten aus dem Dunkelwald"-Geschichtenbuch beschriebenen Sonderregeln für Regen:

    Mäuse müssen keinen Wurf durchführen, um sich mit einer Erholungsaktion vom Statuseffekt

    'Brennend' zu erholen und Strömungen treiben Mäuse am Ende ihres Zuges um zwei Felder

    ab. Fliegende Kreaturen reduzieren für die Dauer dieses Kapitels ihre in Nieder- oder

    Oberwaldräumen gewürfelte Bewegung um 1.

    Oberwald über dem Purzelnass

    Sonderregel: Nasses Holz: Der Regen über dem Dunkelwald hat die Äste der Bäume zu

    gefährlich rutschigem Untergrund gemacht. Mäuse, die sich während ihrer Bewegung um eine

    größere Anzahl von Feldern bewegen, als ihr Geschwindigkeitswert angibt, werfen einen

    Würfel. Würfeln sie kein Sternsymbol, werden sie niedergestreckt.

    Sondersuchaktion: (Auf Feldern mit Moos) Blattwams.

    Hauptbruch

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse den Hauptbruch erkunden, bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    Durchnässt aber auf sicheren Pfoten erreichten die Mäuse den Hauptbruch. Während Rex

    sich noch mit zitternden Armen an ihrem Blatt festklammerte, spitzte der Rest der Gruppe

    bereits die Ohren: Aus dem Osten drangen Kampfeslärm, Klänge von knackendem Holz und

    das unverkennbare, schrille Kreischen zorniger Feen an sie heran.

    Tilda und Collin warfen sich einen Blick zu. "Ich kann verstehen, wenn du der Sache nicht

    nachgehen möchtest", setzte die Heilerin an: "Die Brutstätte liegt nicht auf unserem Weg und

    die Zeit drängt, aber mein Eid..."

    Nerés Blick schweifte nachdenklich über die Bäume im Osten: "Das hier könnte über deine

    Schwüre hinausgehen, Tilda. Was immer dort vor sich geht, es riecht nach Tod."

    Glürm zog seine Kapuze bei diesen Worten nur noch tiefer ins Gesicht, doch seine Miene

    verfinsterte sich deutlich.

    Optionale Nebenhandlung: Die Feen scheinen sich in arger Bedrängnis zu befinden, und es

    ist sicherlich nicht die Eichengarde, mit der sie kämpfen. Ob Feinde oder nicht: Die Mäuse

    können sich entscheiden, ihnen zur Hilfe zu eilen, wenn sie dies möchten.

    Geisterlichtung

    Sonderaufbau: Hinterhalt! Stellt zwei Schattenratten und vier ätzende Kakerlaken auf

    Nachbarfelder der Mäuse.

  • Optionale Nebenhandlung: Die Feen haben sich in ihren Bau zurückgezogen; der

    Kampfeslärm dringt aus den Tiefen der Brutstätte.

    Sonderverstärkung: Laueranja.

    Brutstätte

    Erzählabschnitt 1: Wenn die Mäuse die Brutstätte erkunden bestimmt ihr einen Spieler, der

    den folgenden Text vorliest:

    Selbst tief unter der Erde war den Mäusen kein Augenblick der Stille vergönnt. Kaum, dass

    sie das schwere Prasseln des Regens hinter sich gelassen hatten, drang ein neuer Klang an

    ihre Ohren: das wütende Brummen des vereinten Feenschwarms. Einmal mehr dehnte sich

    der Tunnel, dem sie folgten, zur Brutstätte der Feen aus, und einmal mehr bat sich ihnen ein

    Anblick wie aus einem finsteren Fiebertraum. "Seht!", verkündete Glürm düster: "Seht die

    Boten der Dunkelheit!"

    Überall in der Höhle wimmelte es vor Unleben: Geifernde Kakerlaken wühlten sich aus dem

    weichen Erdreich und stürzten sich auf unachtsame Feenkrieger, geistlos zuckende Leiber

    spülten über die Larvenstöcke des Schwarms hinweg, Schattenratten wüteten in den Reihen

    ihrer lebenden Feinde wie der Tod höchstselbst - und inmitten all des Chaos kauerte die junge

    Königin auf ihrem Thron, überschattet von dem sich windenden Körper eines kränklich

    glimmenden Hundertfüßers, der sich über ihr aufbäumte. "Fast wie in meinem Traum...",

    murmelte Maginos.

    Rex knuffte Finger in die Seite. "Na da schau mal einer an," sagte er: "Da bedroht doch glatt

    wer Ihro Gnaden in ihrem eigenen Nest. Ob darauf wohl der Tod steht?" Finger kicherte:

    "Momentan steht der Tod eher auf ihr!"

    Ihnen zur Seite schüttelte Ansel ungläubig den Kopf: "Ich... ich kann nicht fassen, dass ich

    das sage, aber die Feen brauchen unsere Hilfe. Mein König?"

    Collin betrachtete das Schlachtfeld vor seinen Augen noch einen endlosen Augenblick länger,

    nickte dann stumm - und gab den Befehl zum Angriff.

    Sonderaufbau: Legt den Hort der Feenkönigin (liegend) auf ihr Feld in der Mitte des Raums

    und stellt einen Glühfüßer auf den Hort und 6 verbündete Feen wie üblich auf. Bestimmt die

    Initiativereihenfolge erst, nachdem ihr die unter der Sonderregel 'Ansturm' beschriebenen

    Gegner das erste Mal platziert habt.

    Sonderregel: Ansturm: Der Glühfüßer auf Phaesias Hort ringt mit der kindlichen Königin:

    Er verlässt das Feld unter keinen Umständen. Andere Kreaturen können den Hort nicht

    betreten und ihre Sichtlinie wird von ihm blockiert. Wird der Glühfüßer vom Hort

    heruntergestoßen, bewegt er sich solange soweit wie möglich auf ihn zu, bis er ihn wieder

    erreicht hat. Solange der Glühfüßer sich noch im Spiel befindet, stellt ihr zu Beginn jeder

    Runde je 1 Ätzende Kakerlake auf das Feld jeder noch im Spiel befindlichen Fee sowie 2

    Willenlose Ratten und 1 Schattenratte auf Nachbarfelder des südlichen Übergangs.

    Erzählabschnitt 2: Wenn die Mäuse alle Gegner in der Brutstätte besiegt haben bestimmt ihr

    einen Spieler, der den folgenden Text vorliest:

  • Zu einem zitternden, verängstigten Bündel aus schillernden Flügeln und blutbefleckten Chitin

    zusammengerollt kauerte Phaesia auf ihrem Thron, umringt von den Überresten des

    Schwarms. Erst nach einer ganzen Weile hob sie den Kopf aus ihren bebenden Händen - ihre

    tränennassen Augen trafen die Collins, der sie schweigend beobachtete. Sie versuchte, etwas

    zu sagen, doch ihre sonst so schrille und befehlsgewohnte Stimme zitterte so sehr, dass sie

    kein einziges Wort hinausbekam.

    Schließlich hob einer der verbliebenen Feenkrieger die Hand und gebot den Mäusen - immer

    noch schweigend - zu gehen. Collin blickte ein letztes Mal auf die Königin hinab, deutete eine

    Verbeugung an, drehte sich auf dem Absatz um und schritt mit wehendem Umhang davon,

    seine Freunde dicht hinter sich.

    Die Mäuse haben Phaesia das Leben gerettet! Selbst ein so selbstsüchtiges Volk wie die Feen

    wird ihnen diesen Dienst sicher nicht so bald vergessen. Legt den

    Feengeschichtenerfolgsmarker ins Gruppeninventar und bewegt den Kapitelendmarker 1 Seite

    weiter.

    Sonderverstärkung: Unerbittlich: Die unter der Sonderregel 'Ansturm' beschriebenen

    Gegner werden nun auch zu Beginn der Runde, nachdem der Glühfüßer besiegt wurde,

    platziert. Ist diese Runde bereits vorüber, geschieht nichts.

    Hauptstadt

    Sonderregel: Einkaufen: Zieht beim Erkunden von Hauptstadt keine Begegnungskarte.

    Solange keine Gegner in Hauptstadt sind, können Mäuse, die ihre Bewegung in einem

    Gebäude beenden, als Aktion dort einkaufen und ähnliches. Gekaufte Karten sucht ihr euch

    aus dem Suchstapel heraus. Danach mischt ihr den Suchstapel wieder.

    Meister Riedwarts Bau

    Wenn die erste Maus ihre Bewegung auf Meister Riedwarts Bau beendet, liest ein Spieler den

    folgenden Text vor:

    Als die Mäuse Riedwarts alten Bau betraten, brauchten sie eine ganze Weile, um das

    Eichhörnchen auszumachen. Anders als erwartet fläzte er sich nicht auf seinem Schemel

    hinter seinem Schreibtisch, ganz im Gegenteil: Mit den Krallen seiner Füße um einen dünnen

    Zweig geklammert hing er von der Decke, die Arme hinter dem Kopf verschränkt. Keuchend

    und schnaufend quälte er seinen Oberkörper in die Höhe, wieder und wieder, sein buschiger Schwanz vor Anstrengung zuckend.

    Er hatte dem Eingang den Rücken zugekehrt und bemerkte die Mäuse nicht, bis Ansel

    schließlich ein lautstarkes Räuspern vernehmen ließ. Riedwart zuckte mitten in der Bewegung

    zusammen, warf einen Blick über die Schulter und verzog das Gesicht zu einem auf dem Kopf

    stehendem Lächeln, als er Collin und den Rest der Gruppe erkannte. "Eure Majestät", rief er

    aus: "Was für eine Freude, Euch wiederzusehen!" Behände sprang der einst so

    schwergewichtige Meister von Hauptstadt von der Decke auf die Hinterpfoten - ganz

    offensichtlich hatte er die Zeit seit Collins letztem Besuch für mehr als nur ein wenig

    sportliche Betätigung genutzt.

    Collin neigte den Kopf: "Die Freude ist ganz meinerseits, Meister Riedwart. Wie steht es um

    Hauptstadt?"

  • "Oh, gut, gut genug," brummte Riedwart, während er den Platz hinter seinem Tisch einnahm:

    "Ein bisschen Ärger hier, ein wenig Unordnung dort, die eine oder andere Straßenschlägerei.

    Keine Invasionen, keine Meutereien, niemand, der versucht, meinen Bau anzuzünden - es ging

    uns selten besser!"

    Collins Mundwinkel zuckten: "Gut zu hören. Sag, könntest du möglicherweise eine Nachricht

    an Andan und Linera nach Eichenhafen senden?"

    Riedwart plusterte sich auf: "Selbstverständlich kann ich das, mein König, das und noch viel

    mehr! Was gibt es zu berichten?"

    Collin räusperte sich und diktierte: "Maginos hatte Recht. Das Unlicht ist zurückgekehrt.

    Versetzt die Eichengarde in höchste Alarmbereitschaft und sorgt dafür, dass alle

    ungewöhnlichen Ereignisse sofort gemeldet werden. Alle Einwohner des Dunkelwaldes sollen

    darauf vorbereitet werden, ihre Häuser womöglich überstürzt verlassen zu müssen und

    Siedlungen sollten niemals ohne einen Wachposten sein, vor allem bei Nacht nicht. Es wurden

    bereits erste erweckte Kreaturen gesichtet und weitere werden sicher sehr bald folgen. Ich

    und meine Freunde werden vorerst nicht nach Eichenhafen zurückkehren können, wir reisen

    weiter nach Nistbach, um unser weiteres Vorgehen mit Zure zu besprechen. Das Staatsgeschäft liegt vorerst bei Andan und Linera, die in meiner Abwesenheit mit meiner

    Autorität sprechen werden."

    Riedwart schrieb seine Worte gewissenhaft nieder, doch die Angst in seinen Augen wuchs mit

    jedem Wort, dass Collin ihm diktierte. "Unlicht?", fragte er schließlich.

    Neré nickte: "Ein schreckliches Unheil. Schwarze Magie. Sie erweckt die Körper der Toten

    und sendet sie gegen die Lebenden aus."

    "Es wäre klug, Hauptstadt auf einen Kampf vorzubereiten", riet Collin: "Ein größerer Angriff

    könnte jederzeit stattfinden."

    "Bald...", flüsterte da eine Stimme aus den Schatten, und alle Blicke richteten sich auf Glürm,

    der sich bisher im Hintergrund gehalten hatte: "Sehr, sehr bald wird er stattfinden..."

    Riedwart rang sich die Pfoten, aber nickte: "Hauptstadt wird bereit sein. Noch einmal

    erwischt uns keiner!" Er griff nach dem Stern an seiner Jacke und atmete tief durch.

    "Und ihr habt vor, nach Nistbach zu reisen? Seid besser vorsichtig: Raffzahns Plünderer

    machen der Eichengarde dort immer noch eine Menge Ärger. Vielleicht wollt ihr euch erst

    einmal ein wenig mit Vorräten eindecken, direkt hier, vor Ort? So gute Waren zu so guten

    Preisen findet ihr nirgendwo sonst!"

    Rex schnaubte bei diesen Worten nur verächtlich, aber Collin stimmte zu: "Ja - das wäre

    sicher eine gute Idee."

    Tüftlerhütte

    Paul Pranke, der Hamster, hat in seiner Tüftlerhütte die folgenden Dinge im Angebot.

    (Karten, die nicht im Suchstapel sind, stehen heute nicht zur Auswahl.)

    • Hakendolch = 3 Käse

    • Tannennadelpfeile = 3 Käse

    • Münzschild = 2 Käse

  • • Fingerhuthelm = 3 Käse

    • Präzisionsbogen = 2 Käse

    • Schlafsäcke = 2 Käse

    Haus der Mystik

    Rieselfell, der zottige, alte Krämer, kauft jede Suchkarte für 1 Käse. Für je 2 Käse verkauft er

    außerdem die folgenden Dinge. (Karten, die nicht im Suchstapel sind, stehen heute nicht zur

    Auswahl.)

    • Rune der Gelehrsamkeit

    • Kleeblattrune

    • Schriftrolle: Lähmung

    • Schriftrolle: Komplettheilung

    Gasthaus Zum Habicht

    Die Wirtin Brie bietet an, die Mäuse gegen ein kleines Entgelt zu verarzten. Eine Maus, die

    ihren Zug im Gasthaus Zum Habicht beendet, kann für 2 Käse alle Treffermarker abwerfen.

    Brie gibt für gutes Trinkgeld auch gerne Tipps: Wer ihr 1 Käse Trinkgeld gibt, kann sich 1

    beliebige Trickkarte aus dem Suchstapel suchen. Außerdem verkauft sie die folgenden Dinge.

    (Karten, die nicht im Suchstapel sind, stehen heute nicht zur Auswahl.)

    • Schnurrhaar-Elixier = 2 Käse

    • Dunkelbeerenmus = 2 Käse

    • Nussgrastinktur = 2 Käse

    Anheuern

    Wenn Yakob nicht Teil der Gruppe ist, könnt ihr ihn im Gasthaus für 3 Käse als Verbündeten

    anheuern. Wenn ihr das tut, treten alle Regeln unter "Das fünfte Rad am Wagen" auf Seite ii

    des Geschichtenbuches "Geschichten aus dem Dunkelwald" in Kraft. Anders als andere

    Verbündete bleibt Yakob bis zum Ende des Kapitels oder bis er besiegt wird Teil der Gruppe.

    Sonderregel: Suchaktionen: In Hauptstadt können die Mäuse nicht suchen.

    Sonderverstärkung: Straßenkeilerei: 2 Rattenkrieger.

    Träufeltiefe

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse die Träufeltiefe erkunden und das Träufelmoor noch nicht

    erkundet haben, werft ihr für jede Maus so viele Würfel, wie ihr Geschwindigkeitswert

    angibt. Mäuse, die nicht mindestens ein Sternsymbol würfeln, erhalten sofort einen

    Gifttreffer, gegen den sie sich nicht verteidigen können. Bestimmt dann einen Spieler, der den

    folgenden Text vorliest:

    „Runter!“

    Das zischende Geräusch von Klingen, die durch die Luft schnitten, begleitete Lilys Stimme,

    als ein Hagel von Wurfdolchen auf die Mäuse niederging. Ein schwarzer, dunkler Schemen

    löste sich aus den Schatten der Träufeltiefe, huschte von Säule zu Säule und warf einen

    zweiten Fächer aus Klingen nach den Mäusen, diesmal aus einer völlig anderen Richtung.

  • Ansel hob seinen Schild und suchte die Umgebung nach Zeichen ihres unsichtbaren Feindes

    ab, während Finger und Ditty sich gleichzeitig hinter seinem breiten Rücken in Deckung

    warfen. "Wer ist da?", rief Tilda und stellte sich gleichzeitig zwischen Collin und die

    unbekannte Gefahr.

    Eine lange Zeit des Schweigens folgte, die schließlich der Klang eines leisen, hämischen

    Lachens brach. "Willkommen, kleine Mäuschen," wisperte ein tonloses Flüstern von überall

    zugleich: "Willkommen in Raffzahns Reich! Der große Kriegsherr sendet den Eindringlingen

    seine wärmsten Grüße - und hofft, dass sie Gefallen an seiner Botschaft finden."

    Ein einzelner Flecken schlohweißen Fells trat hinter einer der Säulen hervor und gerann zu

    der Form einer schwarzverhüllten Ratte, die mit federleichten Schritten auf sie zutrat. Mit

    achtloser Anmut ließ sie einen Dolch durch ihre Finger tanzen, von dessen Klinge eine

    boshaft anmutende Flüssigkeit tropfte, scharlachrot gefärbt wie ihre glühenden Augen. "Oh

    ja, ihr dummen Mäuschen", schnurrte die weiße Ratte: "Ihr habt Raffzahns Reich betreten -

    und nun ist es Zeit, zu gehen."

    Sonderaufbau: Wenn die Mäuse das Träufelmoor noch nicht erkundet haben, stellt Klinge

    auf ein Nachbarfeld des südlichen Übergangs und 2 Elite-Rattenkrieger wie üblich auf. Zieht

    ansonsten wie üblich eine Begegnungskarte. Von Klinge gewürfelter Käse wird nicht auf das

    Käserad der Gegner gelegt.

    Sonderregel: Grüne Gummipilze: Eine Maus, die ihre Bewegung auf einem Pilz beginnt,

    kann hüpfen anstatt sich normal zu bewegen. Dazu stellt ihr Spieler sie auf einen anderen Pilz

    dieses Raumes.

    Sonderverstärkung: 2 Elite-Rattenkrieger

    Träufelmoor

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse das Träufelmoor erkunden und die Träufeltiefe noch nicht

    erkundet haben, werft ihr für jede Maus so viele Würfel, wie ihr Geschwindigkeitswert

    angibt. Mäuse, die nicht mindestens ein Sternsymbol würfeln, erhalten sofort einen

    Gifttreffer, gegen den sie sich nicht verteidigen können. Bestimmt dann einen Spieler, der den

    folgenden Text vorliest:

    "Runter!"

    Das zischende Geräusch von Klingen, die durch den Regen schnitten, begleitete Lilys Stimme,

    als ein Hagel von Wurfdolchen auf die Mäuse niederging. Ein schwarzer, dunkler Schemen

    regte sich am fernen Ufer der Träufel, huschte von Deckung zu Deckung und warf einen

    zweiten Fächer aus Klingen nach den Mäusen, diesmal aus einer völlig anderen Richtung.

    Ansel hob seinen Schild und suchte die Umgebung nach Zeichen ihres unsichtbaren Feindes

    ab, während Finger und Ditty sich gleichzeitig hinter seinem breiten Rücken in Deckung

    warfen. "Wer ist da?", rief Tilda und stellte sich gleichzeitig zwischen Collin und die

    unbekannte Gefahr.

    Eine lange Zeit des Schweigens folgte, die schließlich der Klang eines leisen, hämischen

    Lachens brach. "Willkommen, kleine Mäuschen," wisperte ein tonloses Flüstern von überall

    zugleich: "Willkommen in Raffzahns Reich! Der große Kriegsherr sendet den Eindringlingen

    seine wärmsten Grüße - und hofft, dass sie Gefallen an seiner Botschaft finden."

  • Ein einzelner Flecken schlohweißen Fells trat hinter einem niedrig hängenden Blatt hervor

    und gerann zu der Form einer schwarzverhüllten Ratte, die mit federleichten Schritten auf die

    Mäuse zutrat. Mit achtloser Anmut ließ sie einen Dolch durch ihre Finger tanzen, von dessen

    Klinge eine boshaft anmutende Flüssigkeit tropfte, in das gleiche Scharlachrot gefärbt wie

    ihre glühenden Augen. "Oh ja, ihr dummen Mäuschen", schnurrte die weiße Ratte: "Ihr habt

    Raffzahns Reich betreten - und nun ist es Zeit, zu gehen."

    Sonderaufbau: Wenn die Mäuse die Träufeltiefe noch nicht erkundet haben, stellt Klinge auf

    ein Nachbarfeld des südlichen Übergangs und 2 Elite-Rattenkrieger wie üblich auf. Zieht

    ansonsten wie üblich eine Begegnungskarte. Von Klinge gewürfelter Käse wird nicht auf das

    Käserad der Gegner gelegt.

    Sonderverstärkung: 2 Elite-Rattenkrieger

    Brodeltiefe

    Sondersuchaktion: Feuriger Stab.

    Nistbach (Lachenbüttel)

    Erzählabschnitt: Wenn die Mäuse Nistbach (Lachenbüttel) erkunden, bestimmt ihr einen

    Spieler, der den folgenden Text vorliest:

    Yakob pfiff durch die Lippen, als die Mäuse Nistbach endlich betraten: "In Ordnung Leute, es

    war definitiv nicht übertrieben, das Örtchen hier 'umkämpftes Gebiet' zu nennen."

    Unter den Zweigen der randläufigsten Bäume des Dunkelwaldes, zwischen schwelenden

    Hütten und in strömendem Regen fochten Einheiten der Eichengarde gegen uniformierte

    Rattenkrieger, abgehärmt, wild und mit klingenbewehrten Armbrüsten bewaffnet. Eine

    einzelner Vogel, in Eisen und Leder gehüllt, kreiste über dem Schlachtfeld, seine gierigen

    Augen auf das tobende Gefecht fixiert.

    "Ist... ist das die Borkenheimer Krähe?", fragte Maginos entgeistert.

    "Sieht ganz danach aus", gab Rex zurück: "Scheint, als ob die Gute ein paar neue Freunde

    gefunden hat."

    Auf dem Rücken der Krähe ritt die größte Ratte, die die Mäuse je gesehen hatten. Massig,

    imposant und in zerschlissenes Leder und Felle gekleidet war Raffzahns Gestalt

    unverkennbar. Er bellte einen Befehl an seine Krieger und setzte mit einem wilden Schrei zum

    Sturzflug an - direkt auf eine vor Schrecken erstarrte Gruppe von Eichengardisten zu.

    Die meisten der Mäuse stoben in alle Richtungen auseinander, doch ein einzelner, junger

    Gardist hielt die Stellung. Mit zitternden Pfoten spannte er seinen Bogen und richtete seine

    Augen auf den auf ihn zurasenden Vogel, in dessen Schatten er bald gänzlich verschwand...

    "Van varash, Airijin!"

    Der Schrei eines Blauhähers folgte diesem Ruf, den Worten seines Reiters an Inbrunst um

    nichts nachstehend. Zure und Airijin stürzten sich aus dem regendurchtränkten Blätterdach

    hinab und warfen sich Raffzahn entgegen, bevor seine Krähe sich auf den verängstigten

  • Gardisten stürzen konnte. Mit einem mächtigen Flügelschlag trieb der weiße Vogel sie

    zurück, und Zure begegnete Raffzahns mörderischem Blick mit kalter Erhabenheit. "Vergreife

    dich nicht an den Schwachen, Unhold", wies er ihn zurecht: "Messe dich an deinesgleichen!

    Komm und trete mir noch einmal entgegen - doch sei gewarnt: Diesmal wird der Preis nicht

    bloß dein Schwanz sein!"

    Raffzahns Antwort war ein zornentbrannter Schrei - und mit Geifer auf den Lippen gab er der

    Krähe die Sporen.

    Sonderaufbau: Stellt je 2 verbündete Eichengardisten auf Nachbarfelder der Eingänge der

    nördlichen Hütten und stellt Zure und Airijin auf ein Nachbarfeld der Mäuse. Stellt dann

    Raffzahn auf den Teich am südlichen Rand des Raumes und 6 Elite-Rattenkrieger wie üblich

    auf. Von Raffzahn gewürfelter Käse wird nicht auf das Käserad der Gegner gelegt.

    Sonderverstärkung: 2 Elite-Rattenkrieger.

    Die Geschichte geht weiter...

    Wie ein Sturm aus blauschimmernden Federn rauschte Airijin vor den Mäusen zu Boden und

    landete sicheren Fußes zwischen den Überresten der Schlacht. Grazil und gewandt sprang

    Zure von seinem Rücken und nahm seinen Helm vom Kopf, die tiefschwarzen Augen darunter

    hell und klar trotz des furchtbaren Kampfes, der hinter ihm lag.

    Collin ergriff die Pfote des Drachenreiters mit seinen eigenen und neigte den Kopf: "Gartenia

    piem iella." Zure erwiderte die Geste: "Gesegnet seid Ihr, oh König der Menschen. Die Sterne

    lächeln auf uns herab, dass sie Euch zu dieser Stunde nach Nistbach führen."

    Collin wand sich unter Zures stetem Blick: "Nun... um bei der Wahrheit zu bleiben: Eigentlich

    sind wir nicht hier, um Hilfe anzubieten, sondern, um sie zu suchen. Ein alter Freund hat uns

    aufgesucht und uns eine Warnung überbracht, eine Warnung vor einer großen Dunkelheit, die

    sich dem Dunkelwald nähert...“

    Anders als so viele vor ihm zeigte Zure weder Furcht noch Überraschung über Collins Worte.

    Er nickte nur stumm mit dem Kopf und murmelte etwas in