episches munchkin - PEGASUS SPIELE ONLINE: News · Super Munchkin-Klassen Exot: Seltsame...

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Enden deine Munchkin-Abenteuer zu schnell? Da stehst du nun, aufgemotzt mit mehreren Klassen und Rassen sowie drei Händen voller Killerwaffen, hast ein paar fähige Handlanger an deiner Seite und beherrschst ein paar der Munchkin Fu-Stile ... und das Spiel ist vor- bei. Frohlocke, denn hier ist Episches Munchkin. Diese Regeln enthalten die Epischen Regeln aller Klassen und Rassen von Munchkin, Munchkin 2: Abartige Axt, Munchkin 3: Beschwörungsfehler, Munchkin 5: Wirre Waldläufer, Star Munchkin, Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege, Munchkin Beißt!, Munchkin Beißt! 2: Höllenhose, Super Munchkin, Super Munchkin 2: Coole Capes, Munchkin Cthulhu, Munchkin Impossible, Spiel mir das Lied vom Munchkin, Munchkin Fu sowie für die Würfel in der Munchkin-Sammlerbox und ihrem Nachfolger, dem Munchkin-Sammlerkoffer. Das Spiel beginnen Wir schlagen vor, dass ihr die Regeln für „Schnelleres Spiel“ (siehe am Ende) verwendet. Das bringt euch schneller in den Toben/Zermalmen/Töten-Teil des Spiels. Es wird ganz normal gespielt, bis jemand Stufe 10 erreicht (was nicht länger das Töten eines Monsters erfordert). Ab diesem Zeitpunkt gelten alle Charaktere mit den Stufen 10-19 als „Episch“, und die Epischen Regeln wirken sich auf diese aus. Charaktere der Stufe 9 oder niedriger sind nicht „Episch“ ... wenn ein Charakter mit vormals höherer Stufe auf Stufe 9 oder niedriger sinkt, verliert er auch seine Epischen Fähigkeiten. (Beachte, dass das Munchkin im Mixer-Set „Munchkind“-Karten enthält, die auch Charakteren mit niedrigerer Stufe als 10 Epische Fähigkeiten verleihen. In Munchkin 6: Durchgeknallte Dungeons gibt es außerdem den Dungeon der unageahnten Epik. Jeder Munchkin, der sich darin befindet, hat ebenfalls Epische Fähigkeiten.) Das Spiel gewinnen Spiele bis Stufe 20. Ab diesem Zeitpunkt ist das Spiel wirklich vorbei. Stufe 19 und 20 dürfen nur durch das Töten von Monstern ereicht werden. Türen öffnen Wenn ein Epischer Munchkin eine Tür öffnet, zieht er zwei Türen vom Türenstapel auf einmal, deckt sie auf und geht dann wie folgt vor: (1) Fallen und Flüche. Diese wirken sofort und als erstes, in der Reihenfolge, die der Spieler bestimmt. (2) Als zweites kommt alles andere, mit Ausnahme von Räumen (aus Star Munchkin 2), Monstern und Monsterboni an die Reihe, in der Reihen- folge, die der Spieler wählt. Ja, das heißt, wenn du eine Klasse, eine Rasse, einen Stil, ein Training oder eine Kraft umdrehst, darfst du sie sofort einsetzen, bevor der Kampf beginnt. (3) Räume. Falls du einen Raum gezogen hast, wird sich dieser Raum auf den Kampf auswirken. Solltest du ZWEI Räume gezogen haben, wirkt der zuerst gezogene, und der zweite geht auf deine Hand. (4) Monster und Monsterboni. Diese werden zuletzt abgearbeitet. Hast du zwei Monster gezogen, musst du beide bekämpfen. Falls du sowohl ein Monster als auch einen Monsterbonus gezogen hast (d.h. entweder einen Monsterverstärker wie Radioaktiv, der die Monsterstufe erhöht, oder eine Karte wie Klon, die ein Monster dupliziert), wirkt sich der Bonus auf das Monster aus. (Aber wenn du einen Bonus ziehst, jedoch kein Monster, geht der Bonus wie gewohnt auf deine Hand. Und ein Monsterverstärker-Verstärker wie Zum Verrückt werden geht immer auf deine Hand.) Epische Fähigkeiten Epische Charaktere können auch Epische Heldentaten des Munchkintums vollbringen! Original Munchkin-Rassen und -Klassen Barde: Übermäßiges Bardenglück. So wie Bardenglück, nur dass du zwei Schätze mehr ziehen darfst, als dir zusteht, und sofort zwei der gezogenen Schätze deiner Wahl ablegen musst. Dieb: Aus dem Schatten stehlen. Wenn du eine Handkarte ablegst, darfst du eine Karte (du wählst zufäl- lig) von der Hand eines anderen Munchkins stehlen. Dafür ist kein Würfelwurf erforderlich. Diese Fähigkeit darfst du nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug und (natürlich) auch nicht während eines Kampfes anwen- den. Elf: Pfeilhagel. Du darfst Pfeile in einen Kampf hinein- schießen, an dem du weder als Hauptspieler, noch als Episches Munchkin ® 1

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Page 1: episches munchkin - PEGASUS SPIELE ONLINE: News · Super Munchkin-Klassen Exot: Seltsame Adaption.Wenn du eine Kraft wegen einer Falle oder Schlimmen Dingen verlierst, darfst du sie

Enden deine Munchkin-Abenteuer zu schnell? Dastehst du nun, aufgemotzt mit mehreren Klassen undRassen sowie drei Händen voller Killerwaffen, hast einpaar fähige Handlanger an deiner Seite und beherrschstein paar der Munchkin Fu-Stile ... und das Spiel ist vor-bei.

Frohlocke, denn hier ist Episches Munchkin. DieseRegeln enthalten die Epischen Regeln aller Klassen undRassen von Munchkin, Munchkin 2: Abartige Axt,Munchkin 3: Beschwörungsfehler, Munchkin 5: WirreWaldläufer, Star Munchkin, Star Munchkin 2:

Die Clown-Kriege, MunchkinBeißt!, Munchkin Beißt! 2:

Höllenhose, Super Munchkin,

Super Munchkin 2: Coole Capes, Munchkin

Cthulhu, Munchkin Impossible,Spiel mir das Lied vom Munchkin, Munchkin Fusowie für die Würfel in der Munchkin-Sammlerbox undihrem Nachfolger, dem Munchkin-Sammlerkoffer.

Das Spiel beginnenWir schlagen vor, dass ihr die Regeln für „Schnelleres

Spiel“ (siehe am Ende) verwendet. Das bringt euchschneller in den Toben/Zermalmen/Töten-Teil desSpiels.

Es wird ganz normal gespielt, bis jemand Stufe 10erreicht (was nicht länger das Töten eines Monsterserfordert). Ab diesem Zeitpunkt gelten alle Charakteremit den Stufen 10-19 als „Episch“, und die EpischenRegeln wirken sich auf diese aus. Charaktere der Stufe 9oder niedriger sind nicht „Episch“ ... wenn ein Charaktermit vormals höherer Stufe auf Stufe 9 oder niedrigersinkt, verliert er auch seine Epischen Fähigkeiten.(Beachte, dass das Munchkin im Mixer-Set„Munchkind“-Karten enthält, die auch Charakteren mitniedrigerer Stufe als 10 Epische Fähigkeiten verleihen.In Munchkin 6: Durchgeknallte Dungeons gibt esaußerdem den Dungeon der unageahnten Epik. JederMunchkin, der sich darin befindet, hat ebenfalls EpischeFähigkeiten.)

Das Spiel gewinnenSpiele bis Stufe 20. Ab diesem Zeitpunkt ist das Spiel

wirklich vorbei. Stufe 19 und 20 dürfen nur durch dasTöten von Monstern ereicht werden.

Türen öffnenWenn ein Epischer Munchkin eine Tür öffnet, zieht er

zwei Türen vom Türenstapel auf einmal, deckt sie aufund geht dann wie folgt vor:(1) Fallen und Flüche. Diese wirken sofort und als

erstes, in der Reihenfolge, die der Spieler bestimmt.

(2) Als zweites kommt alles andere, mit Ausnahme von Räumen (aus Star Munchkin 2), Monstern und Monsterboni an die Reihe, in der Reihen-folge, die der Spieler wählt. Ja, das heißt, wenn du eine Klasse, eine Rasse, einen Stil, ein Training oder eine Kraft umdrehst, darfst du siesofort einsetzen, bevor der Kampf beginnt.

(3) Räume. Falls du einen Raum gezogen hast, wirdsich dieser Raum auf den Kampf auswirken. Solltest du ZWEI Räume gezogen haben, wirktder zuerst gezogene, und der zweite geht auf deine Hand.

(4) Monster und Monsterboni. Diese werden zuletztabgearbeitet. Hast du zwei Monster gezogen, musst du beide bekämpfen. Falls du sowohl ein Monster als auch einen Monsterbonus gezogen hast (d.h. entweder einen Monsterverstärker wieRadioaktiv, der die Monsterstufe erhöht, oder eine Karte wie Klon, die ein Monster dupliziert),wirkt sich der Bonus auf das Monster aus. (Aberwenn du einen Bonus ziehst, jedoch kein Monster, geht der Bonus wie gewohnt auf deineHand. Und ein Monsterverstärker-Verstärker wieZum Verrückt werden geht immer auf deine Hand.)

Epische FähigkeitenEpische Charaktere können auch Epische Heldentaten

des Munchkintums vollbringen!

Original Munchkin-Rassen und -KlassenBarde: Übermäßiges Bardenglück. So wieBardenglück, nur dass du zwei Schätze mehr ziehendarfst, als dir zusteht, und sofort zwei der gezogenenSchätze deiner Wahl ablegen musst.Dieb: Aus dem Schatten stehlen. Wenn du eineHandkarte ablegst, darfst du eine Karte (du wählst zufäl-lig) von der Hand eines anderen Munchkins stehlen.Dafür ist kein Würfelwurf erforderlich. Diese Fähigkeitdarfst du nur in deinem Zug und nur einmal pro Zug und(natürlich) auch nicht während eines Kampfes anwen-den.Elf: Pfeilhagel. Du darfst Pfeile in einen Kampf hinein-schießen, an dem du weder als Hauptspieler, noch als

Episches Munchkin ®

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Helfer beteiligt bist. Dies funktioniert wie die „In denRücken fallen“-Fähigkeit des Diebes: Lege eine Karteab, um einem Spieler oder einem Monster -2 zu geben.Ein Epischer Elf darf jedoch zwei Pfeile pro Zug füreinen maximalen Abzug von -4 abfeuern. Ein EpischerElfen-Dieb kann zwei Pfeile abfeuern UND einmal Inden Rücken fallen, wenn er drei Karten zum Ablegenhat.Gnom: Hinterhältiger kleiner Teufel. Du hast nicht län-ger einen Abzug auf Weglaufen ... und wenn du erfolg-reich aus einem Kampf Weglaufen oder einen Kampfauf eine andere Art und Weise vermeiden kannst,erhältst du dennoch zwei verdeckte Schätze!Halbling: Flohmarkt. Pro Runde darfst du ZWEIGegenstände für ihren doppelten Wert verkaufen.Krieger: Irrsinnige Stärke. Du kannst Gegenstände, diezwei Hände erfordern, mit einer Hand tragen und benut-zen, und du darfst zwei Große Gegenstände tragen undbenutzen.Mensch: Haustiere rocken. Ja, in EpischenZusammenhängen haben sogar Menschen eineRasseneigenschaft! Anstatt ein Monster der Stufe 5 oderniedriger zu bekämpfen, kannst du es zu deinemHaustier machen. Lege das Monster vor dir aus. Dudarfst es später für oder gegen einen beliebigen Spieleroder ein beliebiges Monster als einen einmaligenKampfbonus verwenden. Verwendest du es für einenSpieler – auch für dich selbst –, entspricht der Bonus deraufgedruckten Stufe des Monsters. Verwendest du esgegen einen Spieler, wird das Haustier wie einWanderndes Monster behandelt. Ja, alle seine speziellenFähigkeiten zählen, Monsterverstärker können daraufangewendet werden, und wenn dein Gegner es nichtbesiegen kann, muss er vor ihm Weglaufen!Ork: Munchkinmäßige Mahlzeit. Wenn du ein Monsterder Stufe 1 aufdeckst (oder in der Auf Ärger aus sein-Phase findest), kannst du es einfach AUFFRESSEN. Dieanderen Munchkins dürfen keine Karten spielen, umdies zu verhindern ... es ist ein Stufe 1-Monster, du frisstes, alle auf das Monster wirkenden Boni werden abge-legt, lecker lecker, das war’s. Für diese warme Mahlzeitsteigst du eine Stufe auf, und weil du das Monster tötest,kannst du auf diese Art und Weise gewinnen.Priester: Um ein Wunder beten. Du darfst jederzeit,sogar während eines Kampfes, zwei deiner Karten vonder Hand ODER von deinen ausliegenden ablegen, umdie oberste Karte vom Schatzstapel verdeckt aufzuneh-men. Wenn es etwas ist, das du verwenden kannst, darfstdu sie augenblicklich ausspielen.Waldläufer: Die Wilden sind die Besten. Du fandestwuschelige Gesichter schon immer prima. Jedes Mal,wenn ein Monster abgelegt wird (egal, ob während dei-nes Zuges oder dem eines Mitspielers), darfst du alldeine Handkarten (mindestens 3) ablegen und dir das

abgelegte Monster schnappen. Es wird automatischgezähmt und zu deinem neuen Ross. Der Kampfbonusdieses Rosses entspricht der Anzahl von Schätzen, die eswert gewesen wäre, wenn du es im Kampf besiegt hät-

test.Zauberer: Fluch entkommen. Wenn du einen Fluchziehst oder ein Fluch auf dich gespielt wird, darfst dueine Karte von deiner Hand ablegen, um zu versuchen,vor dem Fluch Wegzulaufen. Mach deinen normalenWeglaufwurf. Scheitert dein Versuch, darfst du erneuteine Handkarte ablegen und es noch mal probieren –und zwar solange, bis du erfolgreich Weglaufen kannst,keine Karten mehr auf der Hand hast oder aufgibst.Zwerg: Göttliche Hand. Du darfst beliebig viele Karten

auf deiner Hand haben.

Star Munchkin-Rassen und -Klassen Cyborg: Assimilation. Im Kampf darfst du drei beliebi-ge Gegenstände ablegen und ein Monster assimilieren,anstatt es zu bekämpfen. Für die Assimilation einesMonsters erhältst du keine Stufen oder Schätze. DasMonster wird deine Drohne ... lege es vor dir aus. Eskann wie ein Handlanger geopfert werden, damit duerfolgreich Weglaufen kannst, oder es kann verwendetwerden, damit es anstelle von dir selbst in die nächsteFalle springt, die auf dich gespielt wird. Danach wirddas Monster abgelegt.Gadgeteer: Fallenmeister. Deine Fallen entschärfen-Fähigkeit kannst du nun auch bei Fallen anwenden, diedie anderen Munchkins gegen dich spielen. Außerdemkannst du, wenn du drei Karten ablegst, die Falle aneinen anderen Munchkin weiterleiten.Händler: Meisterhändler. Du darfst deine Handel-Fähigkeit für eine beliebige Gegenstandskarte oder eineandere Karte der drei obersten Karten des Ablagestapeleinsetzen.Insekt: Wiederherstellung. Schlimme Dinge kostendich nicht längerStufen; ignorierediesen Teil derS c h l i m m e nDinge. Denkdaran, dichdamit zu brü-sten und beschrei-be, wie du deinBein nachwachsenlässt.

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Katze: Hyper-Neugierde. Deine Neugierde-Fähigkeitdarf auf eine oder beide Stationskarten angewendet wer-den, die du am Anfang deines Zuges umdrehst. Wenneine ein Monster ist und die andere nicht, darfst duNeugierde auf die Nicht-Monsterkarte vor dem Kampfanwenden. Wenn keine der Karten ein Monster ist, darfstdu eine oder zwei Türen mehr öffnen. Du musst nichtentscheiden, ob du eine vierte Stationskarte umdrehst,bevor du siehst, was hinter der dritten ist.Kopfgeldjäger: Der Beste der Besten. Du darfst ver-deckt zwei Stationskarten oder eine Schatzkarte ziehen,nachdem du jemand anderem geholfen hast, ein Monsterzu töten. Eine verdeckte Stationskarte ziehst du sogardann, wenn du einen Kampf alleine gewinnst. Medium: Dies sind nicht die Mahlzeiten, nach denen dusuchst. Im Kampf darfst du deine gesamten Handkartenablegen, um ein Monster, gegen das du kämpfst, zu ver-wirren. Es geht zu deinem linken Mitspieler, der eszusätzlich zu dem oder den anderen Monster(n)bekämpfen muss, die er findet, wenn er in seinem Zugseine Stationskarte(n) aufdeckt. Wenn du mehr als einMonster bekämpfst, entscheidest du, welches Monsterzu deinem linken Mitspieler geht. In einem Kampf, indem du diese Fähigkeit anwendest, darfst du nicht umHilfe bitten, und du erhältst auch nicht deinen +2 Bonus,weil du alleine kämpfst.Mutant: Mega-Mutation. Du darfst eine beliebige derfolgenden Kombinationen haben und einsetzen: dreiKopfbedeckungen; drei Schuhwerke; zwei Kopf-bedeckungen UND zwei Schuhwerke; zwei zusätzlicheHände; zwei Kopfbedeckungen UND eine zusätzlicheHand; oder zwei Schuhwerke UND eine zusätzlicheHand. Wie ein normaler Mutant darfst du dieKombinationen jederzeit wechseln.Space Ranger: Du wirst einberufen. Du darfst jederzeitjeden Handlanger aufnehmen, der oben auf demAblagestapel liegt. Die maximal zulässige Anzahl anHandlangern darfst du nicht überschreiten, aber dudarfst einen anderen ablegen, umPlatz für den neuen zu schaffen.

Munchkin Fu-Klassen Für jede Munchkin Fu-Klasse, die du im Spiel hast,

darfst du einen zusätzlichen Stil haben. Mönch: Hellsehen. Du darfst dir jederzeit alleHandkarten deines rechten und linken Mitspielersanschauen. Und beide müssen dir alle Karten zeigen, diesie verdeckt ziehen.Ninja: Kämpfe ein anderes Mal. Wenn du im Kampfmehr als einem Monster gegenüber stehst und diesezusammen mehr als das Doppelte deiner Stufe (und derdeines Verbündeten, wenn es einen gibt) haben, darfstdu aus dem Kampf entschlüpfen – sie machen ihn dannunter sich aus. Beachte, dass dein Verbündeter dadurchnicht aus dem Kampf entkommen kann.Samurai: Ziehen und Treffen. Lege im Kampf deinegesamten Handkarten ab (mindestens 3 Karten), um einMonster aus dem Kampf zu entfernen. Dies zählt alsTöten. Wenn das Monster jedoch nicht alleine ist, unddu musst vor dem/den anderen Weglaufen, erhältst dufür das Töten des Monsters nur seine Stufe, aber nichtseinen Schatz.Yakuza: Pate. Du darfst eine beliebige Anzahl Mooksim Spiel haben. Denk daran, dass dies auch Lakaien,Handlanger und Mietlinge betrifft.

Munchkin Beißt!-RassenMummy: Bussi und es ist MEINS. Nachdem du Bussiund alles ist gut eingesetzt hast, darfst du eine zweiteKarte ablegen, um den von dir ungültig gemachtenFluch oder die ungültig gemachte Falle auf deine Handzu nehmen.Vampir: Unerschütterlicher Wille. Keine Karte oderbesondere Fähigkeit kann dich zwingen, im Kampf zuhelfen, wenn du es nicht willst. Außerdem darfst du amEnde deines Zuges überzählige Handkarten ablegen,anstatt sie aus irgendwelchen Gründen an andereMitspieler zu geben.Wechselbalg: Illusion. Wenn du einen Monster-verstärker oder einen Monsterverstärker-Verstärkerspielst, darfst du ihn dir nach dem Kampf wieder auf dieHand holen, wenn du dafür eine weitere Handkarteablegst.Werwolf: Monströse Gestalt. Auf dich darf ein einzel-ner Monsterverstärker, oder zwei, die zusammen +10ergeben, gespielt werden, um permanent dir diesenBonus zu geben. Der oder die Monsterverstärker gehenverloren, wenn du stirbst. Wenn du wegen einer Falleoder Schlimmen Dingen eine Stufe verlierst, darfst dustattdessen einen Monsterverstärker ablegen.

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Super Munchkin-KlassenExot: Seltsame Adaption. Wenn du eine Kraft wegeneiner Falle oder Schlimmen Dingen verlierst, darfst dusie ersetzen, indem du von oben durch den Ablagestapelgehst und dir die erste Kraft mit niedrigerem Rang alsdie von dir verlorene nimmst.Mutant: Weltherrschafts-Laborratte. Bei SchlimmenDingen verlierst du keine Kräfte.Mystiker: Kosmische Kontrolle. Du musst lediglicheine Karte ablegen, um einen beliebigen eigenenWürfelwurf neu werfen zu dürfen.Techno: Mülltonnentauchen. Wenn jemand andereseinen Gegenstand verliert, ablegt oder verkauft, darfstdu drei Karten ablegen und den Gegenstand für dichbeanspruchen. Wenn zwei Epische Technos zur gleichenZeit versuchen, denselben Gegenstand für sich zu bean-spruchen, wird gewürfelt. Derjenige mit dem höherenWurf legt seine drei Karten ab und erhält denGegenstand. Ja, du kannst einen GezinktenWürfel (oder Kosmische Kontrolle, wenn duaußerdem ein Mystiker bist) einsetzen, um dei-nen Wurf zu beeinflussen. Superhirn: Übergescheit. Monster be-kommen keinen Klassen- Rassen-,Geschlechts- oder sonstigen Bonusgegen den Spieler, dem du im Kampfhilfst, oder der dir im Kampf hilft.

Munchkin Impossible-Klassen undLoyalitäten

Für jede Munchkin Impossible-Klassenkarte, die du im Spiel hast, darfstdu eine zusätzliche Trainingskarte haben.Amerikaner: Redet zu laut. AlsAmerikaner hast du die Angewohnheit,immer etwas zu laut zu reden, wasMonster durchaus mal ablenkt. Du hast +1gegen Monster und darfst deren Abgelenktheiteinmal während eines Kampfes ausnutzen, umGegenstände auszutauschen (auch beim Weglaufen). Assassine: Der Profi. Ein Profikiller bereitet sich stetsgewissenhaft auf einen Auftrag vor. In jedem Kampfbekommst du einen Bonus, der der Anzahl an Vokalenim Namen des Monsters entspricht (wie auf der Karteabgedruckt). Brite: Für die Königin! Wie alle anderen Briten stehstdu bedingungslos hinter der Krone. Wenn du im Kampfeine Handkarte ablegst und „Für die Königin!” rufst,muss dir ein anderer britischer Agent deiner Wahl hel-fen. Chinese: Made in China. Die Fabriken deines Landesproduzieren Dinge, die in aller Welt genutzt werden.Wann immer ein anderer Spieler einen Gegenstand aus-spielt, darfst du, bevor dieser eingesetzt wird, eine Karte

ablegen und würfeln. Bei einer 6 wurde der Gegenstandin China hergestellt und ist fehlerhaft. DieGegenstandskarte wird sofort abgelegt und hat keineAuswirkungen auf das Spiel.Russe: Wir haben Mittel und Wege, dich zum Helfen zubringen! Obgleich das alte Regime weg ist, sind dieMethoden gleich geblieben. Bist du am Zug, darfst duwährend eines Kampfes eine Handkarte ablegen undeinen Mietling von einem beliebigen anderen Spielerausleihen. In diesem Kampf macht der Mietling alles,was du willst. Am Ende deines Zuges kehrt er allerdingswieder zu dem Spieler zurück, von dem du ihn geborgthast – falls er noch lebt …Playboy: Schau mal her, mein guter Freund. AlsEpischer Playboy bist du so fesch und abgeklärt, dassMonster einen Augenblick inne halten, wenn du sie

ansprichst. Dies gibt dir etwas Zeit, um Schätze zuverkaufen. Du darfst einmal während eines

Kampfes Schätze verkaufen, allerdings darfstdu während eines Kampfes verkaufte

Gegenstände nicht vorher noch einsetzen.Tourist: Lächeln! Nichts ist tourimäßiger

als eine Sammlung peinlicher Fotos undDias. Wann immer du dich im Kampfbefindest, egal, ob während deineseigenen Zuges oder wenn du einemMitspieler hilfst, darfst du eineHandkarte ablegen und „Lächeln!“rufen. Alle am Kampf Beteiligten hal-ten kurz inne und grinsen in die

Kamera. Dies gibt dir die Gelegenheit, dirdie unterste Karte von jedem der beidenAblagestapel zu schnappen. Dieser Trickfunktioniert nur einmal pro Kampf.

Munchkin Cthulhu-KlassenErmittler: Dinge, die dich nix angehen.

Manchmal gehst du gern mal ein bisschen zu weit undsteckst deine Nase in Dinge, die dich nichts angehen.Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler einem Mitspieler -aus welchem Grund auch immer - eine Karte gibt, darfstdu die Karte anschauen und, wenn du magst, diesegegen zwei deiner Handkarten austauschen.Kultist: Glaubenseifer. Das Ende ist nah, und es gibtimmer noch genug Ungläubige, die man bekehren muss.Sie müssen das Licht erblicken und zwar jetzt! Dubekommst im Kampf +1 für jeden Nichtkultisten in derSpielrunde. Monsterjäger: Zack! Zack! Zack! Du bist ein Meisterder geheimen Kriegskünste, der lang vergesseneKampftechniken nutzt, um ... ähm, vergiss es. GroberKlotz! Du hast +3 gegen Monster der Stufe 10 oderhöher und zusätzlich +2 gegen Monster der Stufe 11oder höher. Du leidest nicht länger unter Muffensausen.

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Professor: Encyclopedia Cultanica. Du bist einewandelnde Bibliothek und weißt allesüber jedes nur erdenkliche Viech. Dubekommst daher +1 gegen jedesMonster. Darüber hinaus darfst du jedesMal, wenn eine Karte dich anweist, zumKultisten zu werden, stattdessen würfeln undanstelle Cthulhus Ruf zu folgen, so vieleKarten wie Würfelaugen ablegen (ent-weder von deiner Hand oder Karten,die du im Spiel hast). Hast du nichtgenug Karten, oder entscheidest du dicheinfach dagegen, wirst du zum Kultisten.

Spiel mir das Lied vom Munchkin-KlassenCowboy: Ha Ha, daneeeeben! Einmal pro Spiel darf einCowboy, dem der Weglaufen-Wurf missglückt ist, „HaHa, daneeeeben!“ rufen und trotzdem erfolgreichWeglaufen. Wenn er dies macht, dürfen keine Kartenausgespielt werden, die seinen Erfolg in einenFehlschlag verwandeln würden. Er kommt davon,Punkt, aus. Ha Ha (diese Fähigkeit darf jeder Spieler nureinmal im Spiel einsetzen, selbst dann, wenn er dieCowboy-Klasse verliert und diese später wiederbe-kommt). Gesetzloser: Böse bis auf die Knochen. Rein gar nichtskann dich deine Gesetzlosen-Klasse verlieren lassenoder einen nur von Gesetzlosen nutzbaren Gegenstand,den du besitzt. Du darfst diese Karten immer noch wiegehabt freiwillig ablegen, handeln oder verkaufen.Zudem gilt für dich die Einschränkung Nicht vonGesetzlosen nutzbar nicht mehr.Indianer: Auf dem Kriegspfad. Gewinnst du einenKampf, ohne dass dir jemand dabei hilft, dann darfst duanstelle von bis zu zwei Schätzen verdeckte Türkartenziehen.Städter: Voll der Geck. Der Feiner Pinkel-Bonus wirderhöht. Jede Kopfbedeckung, jedes Schuhwerk und jedeRüstung geben dir zusätzlich +2. Jeder nur von Rössern nutzbare Gegenstand, der von deinem Ross getragen

wird, bringt dir auch +2.

Epische Rösser!Hühott!

Rösser wurden mit Munchkin 4:Rasende Rösser eingeführt. Niemandsollte sich jetzt darüber wundern, dassein Ross zu einem Epischen Ross wird,sobald sein Reiter eine Epische Stufe

erreicht. Ein Episches Ross kann für dicheinen zusätzlichen Großen Gegenstand tra-

gen. Solltest du deinen Status als EpischerMunchkin wieder verlieren, hast du auch

kein Episches Ross mehr. Trägt das Ross zudiesem Zeitpunkt einen zusätzlichen Großen

Gegenstand, muss dieser abgelegt werden.

Munchkin-Sammlerbox und Munchkin-Sammler-kofferRassenDunkel: Du bist sooo böse. Als ob du vorher nichtschon böse genug warst. Als Dunkler EpischerWasauchimmer hast du dagegen die Kunst vervoll-kommnet, andere zu manipulieren und für deine dunklenZwecke einzuspannen. Lehnt jemand während einesKampfes ab, dir zu helfen, dann würfle. Bei einer 5 oder6 wendet sich das Monster demjenigen Spieler zu, derdir die Hilfe verweigert hat. Der Kampf wird normaldurchgeführt und dann geht dein Zug weiter. Wird dasMonster besiegt, sackst du dir die Schätze ein undsteigst dafür auf. Der arme Narr, der dir die Hilfe ver-weigert hat, bekommt gar nix.Hoch: Du bist sooo nett. Du bist eine echt liebe Personund immer für diejenigen da, die Hilfe benötigen. Wirstdu gebeten, jemand anderem im Kampf zu helfen, dannhilfst du nicht nur mit deinen Stufen und Boni aus, son-dern darfst auch noch würfeln und das Ergebnis hinzu-addieren. Wird das Monster besiegt, darfst du die ober-ste Karte eines beliebigen Ablagestapels als Belohnungnehmen.

KlassenMeister: Du bist sooo cool. Du verfügst über meisterli-che Talente, wie sie nur ein wahrer Meister haben kann.Dies motiviert deine Gefolgsleute derart, dass sie selbstin deiner Anwesenheit zu übermenschlichen Dingenfähig sind (ja, Meister!).Auf jeden deiner Mietlinge darfst du eine Monster-verstärkerkarte ausspielen, die ihm den auf der Karteabgedruckten Wert statt der üblichen +5 gibt.

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Tipps für Episches SpielStirb nicht. Der Tod ist eine ziemlich lästige und unan-genehme Angelegenheit für einen Epischen Munchkin,da er all sein Zeug verliert, und ohne die ganzenSpielzeuge wird es sehr viel schwerer werden, Stufenaufzusteigen.Hilf den Monstern. Spiele Monsterverstärkerauf deine eigenen Monster,bevor du sie bekämpfst.In Epischen Stufen kannes durchaus sein, dass dues schaffst, den GroßenCthulhu und seinenKlon alleine zubesiegen – und dasSpiel zu gewin-nen, indem mansich direkt 4 Stufen auf einmal höher katapultiert, istziemlich munchkinmäßig!

Regeln für Schnelleres SpielVerwende diese Regeln für jedes Munchkin-Spiel, bei

dem du willst, dass es schneller voran und zur Sachegeht (z.B. wenn du ein Turnier austragen willst oder mitAnfängern zockst). Diese Regeln wurden ursprünglichfür Star Munchkin entwickelt und sind auf Deutschauch in Munchkin Beißt! erschienen, aber sie könnennatürlich auch für das klassische Munchkin und alle

anderen Munchkin-Spiele verwendet werden.Besonders nützlich und empfehlenswert sind sie ineinem Munchkin im Mixer-Spiel, bei dem mehrereBasisspiele und ihre Erweiterungen kombiniert werden– das gilt vor allem für Munchkin und Star Munchkin.(1.) Jeder Spieler beginnt mit vier Karten von jedem

Stapel.(2.) Jeder Spieler erhält vier Karten vonjedem Stapel, wenn er vom Tod zurück-kehrt.(3.) Immer, wenn eine Rasse, Klasse,Kraft, Stil oder Zusatzstil oder die KartenHalb-Blut oder Super Munchkin oben aufdem Ablagestapel liegt, darf jeder Spielereine „Steige eine Stufe auf“-Karte able-gen und die Karte für sich beanspruchen.Wenn mehrere Spieler versuchen, eine

Karte für sich zu beanspruchen, wird gewürfelt. DerGewinner erhält die Karte, der Verlierer behält die„Steige eine Stufe auf“-Karte. (Und ja, du kannst einenGezinkten Würfel verwenden, um deinen Wurf zu ver-ändern!)(4.) Schnelles Ablegen von mehreren Karten hinterein-ander, um z.B. eine Rasse auf dem Ablagestapel zu ver-decken, damit die anderen Munchkins sie nicht kriegen,gehört ohne Frage zum Munchkintum, ist aber nichterlaubt. Jeder muss eine Chance erhalten, die Karte zubekommen.

Impressum:

Spieldesign: Steve JacksonIllustrationen: John Kovalic und Greg HylandEntwicklung der Epischen Regeln: Paul Chapman, Steve Jackson, Phil ReedÜbersetzung: Birger Krämer und Jens KaufmannSatz und Layout: Jens Kaufmann

Pegasus Spiele, Straßheimer Str. 2, 61169 Friedberg, unter der Lizenz von Steve Jackson Games. Munchkinist eine eingetragene Marke von Steve Jackson Games, Inc. Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eineeingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH. © 2008 Steve Jackson Games. Alle Rechte vorbehalten.

www.pegasus.de

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