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Appenzeller Suchtsymposium18. 9. 2008

Online zwischen Faszination und Sucht

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Inhalt

www, Jugend und Neue Medien

Internet-Sucht: Chat, Sex, Games

Forschung

Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie

Prävention

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WWW - Welten

Cyberspace

Parallelwelt

Fantasiewelt

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anonym dauernd interaktiv informativ inovativ praktisch unkontrollierbar unendlich global

kommunikativ konsumfreudig körperlos tabulosvielversprechend faszinierend verletzend kriminell

komerziell mächtig trendy jederzeit verfügbarVerbindend - isolierend

beziehungsfördernd - belastendzeitsparend - zeitverschwendend

effizient - frustrierend

Internet Assoziationen

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@ - Zeitalter

Was ist neu gegenüber Telefon-, Radio-, TV-Generation?

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50 Mio Benutzer in .... Jahren

01020304050607080

Telefon 75

Radio 38

TV 16

PC 13

Internet 4

Skype 0.66

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Digital Divide

@ - Generation; Native user:

• Trial an error; handeln und nachher überlegen• Keine Gebrauchsanweisungen• Computer als Spielwiese TV – Generation:

• Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt• Überlegen und dann handeln• Computer als Werkzeug

Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen

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@ - Generation

Aufwachsen mit Neue Medien

•Internet: Mailadresse, Instant Messenger, …•Handy: Tel. SMS, MMS, MP3, Cam, Navi, …•Games: G-boy, Playstation, Online-Games•Musik: Walkman, Discman, MP3, I-Pod

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Jugendliche und Internet : JIM – Studie D 2006

81% der 12 - 19 J. täglich oder mehrmals pro Woche am Computer www.mpfs.de

76%

85%

.

Mädchen Knaben

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Kinder und Internet : KIM – Studie D 2006

www.mpfs.de Medienpäd. Forschungsverbund SüdwestN=1200, Erhebung: Kinder persönlich, Eltern schriftlich

32%

54%

73%

.

6-7 Jahre 8-9 Jahre 10-11 Jahre

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Jungen und Handy

2003 Eidenbenz Rüti

2007 www.mpfs.de

75%

95%

.

2003 2007

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Jugend und Handy 2007

JIM Studie www.mpfs.de N=1000, Alter 12-19 Jahre, Erhebung Tel.

Nutzung:

SMS (85%), Tel. (79%), Foto, Video-Foto (40%)

Porno- und brutale Videos:

87% bekannt, 33% Freundeskreis, 10% selber

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Handy: Gewalt, Porno

Happy slapping:

29% mitbekommen (+ 12%),

1/3 Jungs, ¼ Girls

Porno- Gewaltbilder:

Kopieren per bluetooth

Erotikmehrwertdienste (0900):

für unter 16 Jährige gesperrt.

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www.flickr.com

Online_Communities

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Community (Jugend) - Plattformen

www.youtube.comAustauschplattform über 70 Millionen Video-Abfragen täglich

www.flickr.com5.000 Seitenzugriffe pro Minute, 7 Millionen registrierte Benutzer, 2 Mia Fotos

www.netlog.com/ 30 Mio in Europa, Schule&Uni, Lehrer

www.myspace.com werbefinanziert, Fotos, Videos, Blogs, 8.2006 > 100 Mio Mitglieder

www.facebook.com65 Mia Abrufe pro Monat, 64 Mio Nutzer, 15 Mia Dollar

www.wikipedia.ch Internationale Online Enzyklopädie seit 2001

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Community (Jugend) - Plattformen

Studie british office of communication 2008http://www.ofcom.org.uk/advice/media_literacy/medlitpub/medlitpubrss/socialnetworking/summary/

49% 8-17J. Onlineprofil

22% + 16J. Aktive Nutzung

59% 8-16J. Neue Bekanntschaften

N= 3000 Kinder; 5000 Erwachsene

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Ohne Netz?

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Und Sie?

Anonyme Grossgruppenbefragung nach

B. Ludwig

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Was Sie übers Netz auch noch wissen sollten

Grenzüberschreitungen:• "Happy slapping", Cybermobbing• Cyber-Mobbing, Cyber-Bullying• (Kinder)-Pornographie, Pädosexualität

E-Beratung:Mail-, Chat-, Foren-, SMS-Beratung

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Internet-Sucht: Chat, Sex, Games

Forschung

Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie

Prävention

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Internetsucht

Substanzmittelfreie Suchtform

Verhaltens – Sucht

Onlinesucht

Internet Addiction Disorder (IAD)

Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)

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Internet- Sucht: Beispiel Mutter

Mein Anliegen betrifft meine Sohn Reto (17), der meiner Meinung nach Internet-süchtig ist.

Es äussert sich bei ihm in chronischem Schlafmangel, bleibt z. Teil bis morgens am PC! Fernbleiben am gemeinsamen Familientisch massiver Leistungsrückgang in der Schule Verweigert das Gespräch Da ich alle meine Kinder (3) sehr gerne habe, kann ich nicht

weiter diesem "Treiben" zuschauen und bin nun auf Hilfe von aussen angewiesen. Ich hoffe, dass Sie mir weiterhelfen können.

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Internet- Sucht: Definition Kimberly Young

Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und Impulskontrollproblemen:

Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Konsumieren von Sex- und Pornoseiten Spielen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen Beschäftigung mit dem Computer an sich

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Suchtkriterien

• Einengung des Verhaltensraumes

• Kontrollverlust, Toleranzentwicklung

• Bagatellisierung

• Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen

• Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung

• Gesundheit (Tag – Nachtrhytmus, Augen, ..)

• Entzugserscheinungen

Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)

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Unterschiede zu herkömmlichen Süchten

• Positive Bewertung ICT• Verfügbarkeit, Tiefe Kosten, Unauffälliger Konsum• Schädigungspotential wenig bekannt• Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche• Schwer Nachvollziehbar (keine Selbsterfahrung)• Abstinenz? • Schrittweise Reduktion, Kontrollierter Konsum

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Parallelen zu herkömmlichen Süchten

• Verdrängung• Bagatellisierung• Wenig Motivation• Veränderung erst bei grossem Druck

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Chat

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Chat

elektronische Echtzeit-KommunikationssystemChatten (engl. to chat 'plaudern, schwatzen')Kommunikation mittels TastaturMischung zwischen gesprochener und geschriebener Sprache

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Bluewinchat Mi 13.30

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Porno - Sex

• Pornokonsum Legal, illegal

• Cybersex

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Sex und Pornographie

Konsum: Legal, illegal

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Porno - Sex

• Jederzeit unauffällig verfügbar• Unbeschränkte Menge Fotos, Video • Konsumenten und Sammler• Teilweiser Realitätsverlust• Jungend? Sozialisation?

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On-, Offline Games

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Computer - Games

• Offline:

Herkömmliche Computerspiele, Konsolenspiele Nutzer spielt alleine im Spiel, Spiel hat ein Ende

• Online:Onlinerollenspiele (MMORPG= Massive Multiplayer Online Role Play Game)

Permanente virtuelle SpielweltenNutzer spielt in virtueller Gemeinschaft und rivalisierende

Subgruppen: Gilde, Clan

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Kompetenzen durch Computer - Games

Computerspiele fördern:

• Logisches Denkvermögen

• Problemlösungskompetenzen

• Virtuelle Sozialkompetenzen

• Auge-Hand-Koordination

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Handlungsmuster von Computerspielen

Aggressive Konflikt-Modelle (Zuerst zuschlagen)

Macht und Oekonomie

(Mächtige und Reiche bestimmen, keine Demokratie)

Problematische Rollenmuster:

(Prinzessinnen, die vom Helden befreit werden)

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Spieler: ca. 10 Mio (2008)Bezahlung: ca. 15$/Monat

Spieler: ca. 3,5 MioBezahlung: wählbar

Spieler: über 3 MioBezahlung: CHF 90

Spieler: ca. 0,5 MioBezahlung: ca. 15$/Monat

Online - Games

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World of Warcraft

WoW youtube.com Ausschnitte

• http://www.youtube.com/watch?v=xeUhSjuhQYE&feature=related Jimmy erzählt WoW Story

• http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30/4.30 Reise WoW

• http://www.youtube.com/watch?v=xVPQwjFznbw&feature=related Danger Crew Kämpfe kurz ab 30

• http://www.youtube.com/watch?v=YcWXL8jpFGs&feature=related Guild wars vs world of warcraft ab 1.30 Dance Contest

• http://www.youtube.com/watch?v=oMaTZFCLbq0&feature=related ab 3.30 Reise

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Ego Shooter

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Ego-Shooter

Geschichte:

1982 Stellar 7 erstes 3D-Ego- Game

1992 Durchbruch, id-Software Wofenstein

Charakterisierung:• Begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt• Ich-Perspektive• Kampf mit verschiedenen Schusswaffen

• http://www.youtube.com/watch?v=P9Ls2TyXuws ab 1.50

• http://www.youtube.com/watch?v=4E1Dn-a9GA4 ab 1.30

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Computerspiele und Gewalt: Forschung

Wirkung:Die Nutzung gewalthaltiger Computerspiele erhöht die aggressive Tendenz beziehungsweise das aggressive innere Milieu.

Je aggressiver das innere Milieu ist, desto häufiger werden gewalthaltige Games gespielt (Selektion)

Über Zeitverlauf führt eine grosse Anzahl von Spielsitzungen zu aggressiv verzerrten Gedankenstrukturen und Gefühlen (Desensibilisierung)

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Second Life

(von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Web-3D-Simulation einer vom Benutzer bestimmten virtuellen Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen über vier Millionen registrierte Nutzer, von denen durchschnittlich zwischen 15.000 und 30.000 zu einem beliebigen Zeitpunkt das System nutzen.

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Forschung

Interventionsmöglichkeiten• Umfeld, Angehörige• Beratung Therapie

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Forschung Internet- Sucht international

Autoren Methodik Jahr Sucht % Risiko %

Jerusalem, Eidenbenz Online

N = 556

alle

2001 2,3 6

Hahn , Jerusalem Online

N > 7000

alle

2001 2,7 7

Johannson, Götestamm

Repräsentative Stichprobe

N > 1400; 12-18J.

2004 2,7 9,8

Grüsser et al Fragebogen

N = 321; 11-14J.

2005 9,3

Wölfling et al Fragebogen

N = 221; 13 – 16J.

2007 6,3

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Süchtig ?

Test Internet Verhalten: www.suchtpraevention-zh.ch

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Abhängige

• Vermeidende Konflikt-/Stressbewältigungsstrategien(Signifikant häufiger; Grüsser, Thalemann et al. 2005)

• Fehlende Impulskontrolle

• Depressive Syndrome

• Selbstwert, Sozialkompetenz

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Süchtiger - konstruktiver Konsum

• Konsum bei Süchtigen kompensatorischErsatz der offline RealiätWelten senken destruktiv die Lebensqualität

• Nicht gefährdete zeigen eine komplementäre Nutzung zur Offline - LebensweltWelten ergänzen und bereichern sich

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Neurologische Erkenntnisse

Veränderte der Hirnstrukturen

Intensive Reaktion auf Reizmuster verglichen mit der Kontrollgruppe (analog Alkoholiker)

DVD Sequenz Puls SF 1 18.2.08

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Was können Bezugspersonen tun?

Gespräch Konfrontation Druck

Kontrolle ?

Technische Möglichkeit:

http://www.num-num.de/pc-zeitlimit.htm

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Technische Kontrollmöglichkeit

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Was können Angehörigen tun?

Nicht geeignete Massnahmen: Computer sabotieren (aus dem Fenster usw.) oder kontrollieren Moralpredigt oder Vorwürfe

Hilfreiches Vorgehen:• Interesse zeigen was fasziniert was das Netz bietet und in der Realität nicht erreicht wird Ich-Botschaften aus Sicht der Angehörigen Realistische Einschätzung Zeit, Konfrontation Beratung

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Therapeutischer Zugang Auftrag

Anmeldungsgründe:

• Problematischer Internetgebrauch v.a. Onlinegames

• Andere Problematik und SymptomezB. Probleme in Schule und Ausbildung, AbbruchSozialer Rückzug, GesprächsverweigerungAggression und Gewalt, Schlaf- und EssstörungenADHS, ADD

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Therapeutischer Ansatz?

Beratung, Psychotherapie• Systemische Therapie, Umfeld• Verhaltenstherapie

Vorbedingungen:• Druck • Motivation

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Motivation?

Betroffen haben kein Problem:

Was ist zu tun?

Wie ist der Betroffene zu motivieren?

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Therapieprozess

Einstiegsphase: Etablierung eines Therapeutischen Settings

Arbeitsphase 1:Arbeit am Symptom, Ursachen, Motivation, Ziele

Arbeitsphase 2:Kommunikation, Emotionen, tiefere Ursachen, Alternativen

Stabilisierungsphase:Vernetzung, Perspektiven (persönlich, beruflich), Prophylaxe

Kontrolle:Tiefere Frequenz, Kontrollsitzungen

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Prävention

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Prävention

Medienpädagogik

Sucht – Prävention

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Konstruktiver Umgang

Verhältnis Online - Offline Aktivitäten im Real life (RL)

Online-Kontakte auch Offline

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Frühindikatoren Medienabhängigkeit

Leistungsrückgang (Beruf, Schule) Desinteresse am sozialen Umfeld Nachlassen von offline Freizeitinteressen Müdigkeit (chronischem Schlafmangel) Fahler Gesichtsfarbe, mangelnde Körperspannung Gesprächsverweigerung Aggressiv, nervös bei Compi-Entzug

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Prävention

Ziel:

Selbstverantwortlicher-

Selbstbestimmter Umgang

mit (Neuen) Medien