Gegnerschaft im Computerspiel

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Computerspiele von ihrer interaktiven Seite her zu kla Joël Kaczmarek Europäische Medienwissenschaft 21. April 2009

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Der Foliensatz zeigt den Vortrag von Joel Kaczmarek auf den Deutschen Gamestagen 2009. Inhaltlich geht es um eine Konzeption von Gegnerschaft im Computerspiel.

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Ein Versuch, Computerspiele von ihrer interaktiven Seite her zu klassifizieren.

Joël Kaczmarek Europäische Medienwissenschaft21. April 2009

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• Bachelor Kommunikationswissenschaft (Greifswald)

• Master Europäische Medienwissenschaft (Potsdam)

• Chefredakteur Gründerszene.de

• Liebt: Zelda, Ego-Shooter und die good old Classics

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Der Kern eines jeden Computerspiels

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Spaß!+++ Joël Kaczmarek +++ Gegnerschaft im Computerspiel +++ 21/04/2009 +++ Deutsche Gamestage 2009 +++

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Interaktivität• USP des Computerspiels

• Der Spieler erzählt seine eigene Geschichte

• Das Computerspiel ist also ein soziales Medium

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Probleme bisheriger Systematisierungen

• Die Übertragung existierender Film-Genres greift nicht für CS

• Computerspielegenres sind unscharf und arbiträr in ihrer Definition

• Scharfe Definitionen (z.B. Wolf) sind zu unhandlich

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Was mir vorschwebt

• Anleihen aus anderen Disziplinen vornehmen (Politische Theorie, Kriegstheorie, Umgebungspsychologie)

• Eine einfache Systematisierung, die mit bisherigen Systematisierungs- versuchen kombinierbar und diachron anwendbar ist

• Konzentration auf das Kernelement der Computerspiele: Interaktivität

• Raum für anknüpfende Betrachtungen bieten (Pädagogik usw.)

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Die Spieler verfolgen dieselbe Zielsetzung und treten in eine

Leistungskonkurrenz unter Chancengleichheit.

Ein externer Spielzweck führt zu kontradiktorischen Zielen. Die Spieler

spielen unausgeglichen und sind bereit, sich gegenseitig zu vernichten.

Es gibt in diesem Sinne keinen lebendigen Gegner, sondern

der Spieler tritt gegen die Widrigkeiten der Umgebung an

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WETTBEWERB

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Chancengleichheit – Die Nähe zum Sport

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• der Wettbewerb dreht sich um einen objektiven Leistungsvergleich (agôn), dessen Antriebsmoment Anerkennung ist

• damit dies gewährleistet wird und die Spannung erhalten bleibt, ist Chancengleichheit unerlässlich →Ausnahme: Computerhandicap

• der Wettbewerb stellt dabei einen reinen Selbstzweck dar und bleibt insofern nutz- und folgenlos

• Wettbewerbe sind ein insuläres Phänomen des Alltags, sodass sie in diesem Sinne kein Gedächtnis haben

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Die zentrale Rolle der Regel im Wettbewerb

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• Der Wettbewerb muss Gewalt domestizieren, was durch einen institutionellen Rahmen fester Regeln erfolgt

• Regeln schaffen zeitliche und räumliche Grenzen zum Alltag

• Ein „Krieg aller gegen alle“, d.h. ein rechtsfreier Zustand muss ver- mieden werden →vgl. Hobbes‘ Naturzustand

• Die Unterordnung erfolgt auf fakultativer Basis durch einen Vertrag von jedem mit jedem

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Hobbes‘ Leviathan

Frieden

Vertragsunterzeichnung

Gesetze

Souverän (Leviathan)

Computerspiele

Fair Play

Spieleintritt

Regeln

Programmcode

Metaphorische Anleihe

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FEINDSCHAFT

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Feindschaft als Zustand: Ein Feindbild

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• Feindschaft definiert sich aus antagonistischen Zielsetzungen und aus einer gegenseitigen Tötungsbereitschaft

• Carl Schmitt : Die Interessen des Anderen laufen den eigenen zuwider, Feindschaft muss relational als Beziehungsgeflecht gedacht werden

• Die eigene Präferenzordnung entscheidet über das Verhältnis, evtl. kommt es zu einer „hostis-Erklärung“, was zum Kampf führen kann

• Der Plot (Filmsequenzen) weist auf diese Entgegensetztheit hin und schafft somit eine Feindzuschreibung →dem Gameplay extern

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Feindschaft als Prozess: Kampf!

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• Als Prozess dreht sich Feindschaft darum, den Gegner wehrlos zu machen, d.h. er erfolgt unausgeglichen und unter Waffeneinsatz

• Vgl. hierzu die Kriegstheorie von Clausewitz: so wie „Der Krieg eine bloße Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln ist“, ist der Kampf des Gameplays eine Fortsetzung des plotbasierten Feindbildes

→Der Kampf ist also das Instrument zur gewaltvollen Auflösung dieser Interessenpolarität, vgl. auch den Dualismus von Strategie und Taktik

• Er hat Kollektivcharakter, man denke an das Bild zweier Ringender

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Formen des Wehrlosmachens:

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Doom: Soldaten eliminieren

WarCraft: Territorien erobern Super Mario World: Gebäude einnehmen

Rise of Nations: Kapitulation erzwingen

Destruction Derby 2: Fahrzeuge zerstören

Unreal Tournament: Objekte erobern

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Wie kann Gewalt Spiel sein?

• Krieg kann real freilich nicht Spiel sein, weil er unter Zwang erfolgt, nicht unmittelbar endbar ist und den anderen gefährdet

• Spieledefinitionen wie die von Roger Caillois oder Ernst Friedrich Jünger schließen Gewalt und Zwang als Spiel aus

• Das Computerspiel macht den kriegerischen Kampf für das Spiel fruchtbar, indem es dessen destruktive Komponenten in den Bereich des Virtuellen transportiert und dadurch in Bezug auf ihre Endgültig- keit und Zerstörung entschärft

• Die berühmte Ausnahme von der Regel: Die „PainStation“

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UMGEBUNG

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Parcours

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• Der amerikanische Umweltpsychologe James Gibson liefert eine passende Beschreibung: Oberflächen bieten dem Spieler ein Setup an Angeboten für ein bestimmtes Verhalten = Affordance

• Die Angebote der Umwelt sind optisch wahrnehmbar, der Spieler muss über Trial and Error nur lernen, sie zu lesen

• Die Hindernisse müssen in ihrer Qualität eindeutig und konstant sein, beim Parcours erscheinen sie darüber hinaus stets am gleichen Ort, was den Parcours lern- und trainierbar macht

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Terrain

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• Im Gegensatz zum Parcours bleibt beim Terrain zwar auch die Qualität der Hindernisse stets gleich, deren Auftreten variiert jedoch

• Erneut mit der Kriegstheorie gesprochen, handelt es sich um eine Form der „Friktion“, also eine Reibung, die in der Spielpraxis auftritt

• Der Spieler kann die Bewältigung zwar nicht trainieren, wohl aber Routinen und Taktiken entwickeln →„Kriegserfahrung“ ist das einzig mögliche „Schmiermittel“

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Jetzt mal ehrlich: Und in der Praxis?

• Der Spieler wählt durch Wahl des Spiels die Gegnerschaftsform aus, kann aber auch im Spiel entscheiden, wie er handeln will.

• Er kann also den Vorgaben zuwider handeln (z.B. bei SWAT 4 Geiseln erschießen oder bei Fifa absichtlich foulen)…

• …oder auch nicht vorgesehene Spielinhalte entwickeln (Bsp. Quake- Jumps oder Halo-Stunts).

• Es wird in der Praxis auch Überschneidungen und Wechsel der Gegnerschaftsformen geben

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Eine vierte Gegnerschaftsform – Die Rekordjagd

• Frei nach Caillois kann sich der Spieler zwischen einem ziellosen Spielen (paidia) und einem gezielten Spielprozess (ludus) entscheiden.

• Der ludus kann in ein Extrem münden, das quasi eine vierte Gegner- schaftsform darstellt – die Rekordjagd.

• Bei der Rekordjagd ist der Spieler sein eigener Gegner, indem er versucht, Bestleistungen in der jeweiligen Gegnerschaftsform zu erzielen und sich selbst zu überbieten.

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Alleinstellungsmerkmal:

Populäre Beispiele:

Vollzieht sich als vergleichende Konkurrenz anhand einer spezifischen Fähigkeit unter gleichen Bedingungen. Die Unversehrtheit des Gegenübers wird aufrecht erhalten.

Sportspiele jeglicher Art (Fifa, NHL, NBA Jam), explizite Wettkampfspiele (Pong, SingStar), Rennspiele (Gran Turismo, Project Gotham Racing) u.a.

Alleinstellungsmerkmal:

Populäre Beispiele:

Der Spieler und sein Gegner haben je unterschiedliche, u.U. Sogar entgegen gesetzte Ziele. Zu deren Erreichung wird auf die Vernichtung des Gegenübers zurückgegriffen.

Shooter jeglicher Art (Doom, Counter Strike, Unreal Tourna-ment), Strategiespiele (Command & Conquer, WarCraft), Miscellanous (Pac-Man, GTA, Tomb Raider, Space Invaders)

Alleinstellungsmerkmal:

Populäre Beispiele:

Gegner des Spielers ist der Spielraum, in dem es Hindernisse Zu überwinden gilt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Auch der bloße und reine Spielspaß zählt hierher

Jump‘n‘Runs (Sonic), Strategiespiele (Command & Conquer, WarCraft), (Action-)Adventures (Monkey Island, Tomb Raider), Karten- & Knobelspiele (Pac-Man, Lemmings)