W.Tan: "Challenge Everything" - Spiele erster und zweiter Ordnung. Das Computerspiel als...

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Spiele erster und zweiter Ordnung - Das (Computer)Spiel als Bildungsmedium? Wey-Han Tan 3.7.2007 Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg. Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/

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Computerspiele als ‘realistische’ Simulationen finden zunehmend Verwendung als Alltagsflucht, als Werbe- oder Lehrmittel und letztlich auch als Politikum. Zu betrachten sind aber nicht nur die offensichtlichen Szenarien der Spiele oder das Verhalten, welches sie als Teilnahme- und ggf. Siegesbedingung einfordern, sondern auch ihre Position als potenziell utopischer Deutungs- und Handlungsraum. Spiele erleichtern und benötigen eine spezifische Veränderung der Wahrnehmung und des Verhaltens. Was bedeutet dies für Computerspiele wie z.B. ‘Counterstrike’, ‚Physikus’ oder ‘Die Sims’?Vortrag aus der Ringvorlesung "Medien und Bildung" der Universität Hamburg, Juli 2007.

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Spiele erster und zweiter Ordnung -Das (Computer)Spiel als

Bildungsmedium?

Wey-Han Tan 3.7.2007

„ “

Vortrag vom 3.7.2007 in der Ringvorlesung „Medien und Bildung“, Universität Hamburg. Videoaufzeichnung unter http://mms.uni-hamburg.de/blogs/medien-bildung/index.php/author/wey/

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Mediale Repräsentationen

Bild, Photo, Film, Hypertext, Simulation - Ordnungen der Repräsentation

Computerspiel als Sonderform der Simulation: Erforsch- und Manipulierbare Abbildung von Ereignisregeln oder Ereignisnetzen mit oder ohne Ziel- bzw. Startvorgaben

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Computerspiele heute

Soziopolitisches Phänomen Globaler Wirtschaftsfaktor Beeinflußt Verständnis von Usability und

Interfacegestaltung Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen Synergetische Verbindung zwischen

unterschiedlichen Akteuren Pädagogisch-didaktische Utopie

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Soziopolitische Wahrnehmung

6.3 Aufwachsen ohne Gewalt (...) Die Koalitionspartner verabreden, den Schutz von Kindern und Jugendlichen nachhaltig zu verbessern. Die aktuellen Regelungen sind angesichts der rasanten Entwicklungen im Bereich der Neuen Medien noch nicht ausreichend, um den wachsenden Gefährdungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam entgegenzutreten. (...) • Verbot von „Killerspielen“

Koalitionsvertrag der CDU, CSU und SPD vom 11.11.2005

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Soziopolitische Wahrnehmung

“Sen. Sam Brownback (R-Kansas) on Tuesday reintroduced the Truth in Video Game Rating Act, first proposed last September. It calls for requiring video game rating organizations to play all games “in their entirety” before issuing labels and prohi-biting game developers from withholding any “hidden” game content from raters.„

CNET-News, 14.2.2007

Shannon & Weaver:Modell der Kommunikation

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Soziopolitische Wahrnehmung

1. Virtuelle Gewalt gegen Menschen2. Fehlende moralische Rechtfertigung für das Töten von

Menschen3. Fehlende ironische Brechung

Grundlage für Restriktionen nach dem British Board of Film Classification):

Stefan Schultz in Spiegel Online (21. Juni 2007),„Über die Grenze des Vertretbaren“

„In (...) World War II games, where is the liberation of the concentration camps? I am looking for the motivation rather than just shooting a bunch of human figures.“

David Franzoni, Screenwriter, auf der DICE-Convention 2006

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Soziopolitische Wahrnehmung: Probleme

Verzicht auf visuelle Gewaltdarstellungen bedeutet nicht Gewaltlosigkeit oder ethische Unbedenklichkeit

Komplexe und evtl. erweiterbare Simulationen spiegeln das Verhalten des Spielers wieder

Bedenkliche Rechtfertigung von Gewalt durch Einbettung in eine passende Rahmennarration

Komplexes und vergleic hba r hermetisches Medienformat schürt Ängste

PEGI-Symbole

America‘s Army Die Sims

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Ökonomische Bedeutung

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Ökonomische Bedeutung

Bereits höherer globaler Umsatz als die Filmindustrie

Als In-Game Werbeträger mittlerweile genauso wichtig wie das Fernsehen

Wichtigster Schrittmacher für die technologische Weiterentwicklung von Hard- und Software im Consumerbereich

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Ökonomische Bedeutung: Probleme

Innovationsfeindliche Verwertungslogik großer Vertriebsfirmen

Konzentration auf sichere Bereiche wie ‚ ‘Visualisierung und Physik.

Spiele als Spin-Offs anderer medialer Originalformate‚ ‘

Wrights Domestic Simulator Unreal 1998, 2003, 2006 Das Spiel zum Film

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Erweiterte Usability und Interfaces

Hedonistische Qualitäten erhöhen neben rein pragmatischen Aspekten den Marktwert und die Effizienz der Nutzung von ernsten Anwendungen‚ ‘

Bereits aus der Freizeit bekannte Interface-Spielmetaphern und Interface-Hardware sorgen für schnelle Einarbeitung in ernste Anwendungen‚ ‘

Werkzeug zur Prozessführung, rechts Gestaltung nach Starcraft (1998)Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"

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Erweiterte Usability und Interfaces

"„Joy of use” ist ein wichtiges Marketingargument geworden. (...) Auch für bestimmte Formen der Arbeit wie der sogenannten „Emotionsarbeit“ (...), d.h. Arbeit, bei der das Vermitteln posi-tiver Emotionen ein Teil der Arbeitsaufgabe ist. (...) Speziell zur Arbeit in Call-Centern konnten Millard, Hole und Crowle (1999) zeigen, dass eine Benutzungsoberfläche, die Spaß vermittelt, auch die Qualität der Arbeit heraufsetzt."

Burmester, Hassenzahl und Koller (2002), "Beyond Usability"

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Erweiterte Usability und Interfaces

„(...) since war is a highly competitive situation, with rules (...), goals, winners and losers, competitive games are a great way to train. In the words of one former officer: ‚You play these games as a kid, you grow up understanding the risks and rewards of making decisions in real life.’ (...) War gaming has become a business term.“

Prensky (2001), „True Believers“

„(...) the thing that the entertainment industry can get the most from DOD (Anmk.: Department of Defense) is just knowing what’s been done, so they don’t have to reinvent the wheel“.

Eric Haseltine, bis 2002 Exec Vice Pres von Walt Disney Imagineering, zitiert von Prensky (2001), „True Believers“

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Erweiterte Usability und Interfaces: Probleme

Illusion der Harmlosigkeit und Beherrschbarkeit Entgrenzung von Arbeitszeit und Freizeit, von

Ernst und Spiel Verbindungspunkt für kommerzielle, militärische

und politische Interessen

Werbespot für Areva (2007), Das Vermächtnis des Amun (1997), Future Combat Systems (2004)

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Bildung und Ausbildung

Motivation und Autonomie für Lebenslanges Lernen in einer ‚ ‘

'Wissensgesellschaft‘ Gezieltes erreichen bildungsferner

Schichten durch Spielangebote Nutzbarmachung spielerischer Energien

beim Lehren und Lernen

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Bildung und Ausbildung

„Mit zunehmender Bildung geht (...) das Interesse an (...) Computerspielen (...) zurück.“

Über Gymnasiasten und Realschüler; JIM-Studie von 2005

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Bildung und Ausbildung

"Was bedeutet lebenslanges Lernen? (...) Mit dem Begriff Lernen wird häufig die eigene mehr oder minder lang zurück liegende Schulerfahrung assoziiert: mit Zwang und Verpflichtung, mit Ohnmacht gegenüber den Lehrern und der Institution, mit der Anhäufung von Wissen zweifelhafter Relevanz für das wirkliche Leben jenseits des Schulhofes sowie mit Wiederholen, Üben und Anstrengung (...). Die Forderung nach lebenslangem Lernen kann daher leicht abschreckend wirken.“

Meier u. Seufert (2002), „Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung“

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Bildung und Ausbildung: Serious Games

America‘s Army (Waffensysteme), Physikus (Physik), Vermächtnis des Amun (Windows NT)

Food Force (Welternährungsprogramm), Bitte nicht stören (Sexualaufklärung), Global Conflicts: Palestine (Nahost-Berichterstattung)

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Bildung und Ausbildung: Lernspiele

„Wer holt den Titel?Würfel Dich Deinem Ziel entgegen, erspiele Dir Deinen "Bachelor", den immer noch leichten Studienabschluss der 1. Spielrunde. Oder kämpfe um den "Master", die echte Herausforderung der 2. Spielrunde. (...) Wundert Euch nicht, wenn dabei auch noch was 'hängen bleibt' - Erfolgserlebnisse garantiert!“

Aus der Spielbeschreibung des Brettspiels 'Chemikum'

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Die pädagogisch-didaktische Utopie

Simulation erster Ordnung

Exploratives, selbstbestimmtes, individuelles und bedeutungsvoll situiertes Lernen

(reproduzierbar, distributierbar, dokumentierbar)

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Die pädagogisch-didaktische Utopie

Eigenständige Involvierung Mund zu Mund Propaganda Freizeitbeschäftigung Synergieeffekte Kommunikation und Gruppenbildung Streben nach Meisterschaft Hunger nach neuem

Das ideale ‚Serious Game‘:

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Die pädagogisch-didaktische Utopie

Lehr-Lern-Dreieck nach Wildt in Bremer (2004), „Szenarien mediengestützten Lehrens und Lernens i.d. Hochschule“.

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Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme

FormalisierungProgrammierungNutzungsgewohnheiten

RationalitätLehrziel-/MethodenvorgabeInstitutionalisierte Autorität

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Re-Konstruktivistische Lernspiele innerhalb einer festen, gegebenen Rahmung

Spielüberschreitende Spiele sind schwer wahrnehmbar und definierbar

Instrumentalisierbarkeit und leichte Anschlußfähigkeit an vorhandene Machtstrukturen (subjektive Objektivität und spielerische Freiheit)

Die pädagogisch-didaktische Utopie: Probleme

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Ästhetische Spieleigenschaften

Wechsel des Realitätsbezugs,Kommunizierung des Wechsels, Grenzziehung

Selbstverantwortung, freiwillig angenommene Regelhaftigkeit, bewußte Assimilation

Wiederholung und innere Unendlichkeit, Ambivalenz und Beeinflussbarkeit des Ausgangs

Folgenlosigkeit und Sicherheit trotz Konflikts

Platonische Höhle „Gut“ und „Böse“

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Eigenschaften des Computerspiels

Hermetische Software Reglementierte Regelmodifizierbarkeit Beliebige Vernetzbarkeit Kostengünstig kopierbar, modifizierbar und

distributierbar Schmales technisches Zeitfenster der

Spielbarkeit

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Spielzeug und/oder Regelspiel?

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Spiele erster Ordnung

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Spiele zweiter Ordnung

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Spiele erster Ordnung: Beispiele

America‘s Army (2002) (Unreal 1998)

Physikus (2000) (Myst 1993)

Die Sims (2000)

Physische Simulation

Logische Simulation

Systemische Simulation

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Physische Simulation: America s ‘Army

Klare Rollenvorgabe und Rahmennarration Selektiv hohe Authentizität Nichtlineare, komplexe Szenarios Betonung von Teamfähigkeit und Regelachtung Große, betreute Community of Practice / of Interest Filterfunktion für die Spieler, für die Deutungs-

autonomie eine untergeordnete Rolle spielt

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Logische Simulation: Physikus

Eindeutige Zuordnungen von Objekt, Funktion und Bedeutung

Orientierung innerhalb eines Hypertexts mit fokussierten Interaktionsmöglichkeiten ( Links ) ‚ ‘und Zielen

Anreicherung mit Mikrosimulationen und umfangreichem Nachschlagewerk

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Systemische Simulation: The Sims

Indirektes Systemisches Regeln und Tunen statt mechanischem Steuern (Ziel: Metastabilität)

Erweiterbarer Systemelemente-Pool Realismus durch Mehrdeutigkeit Realismus durch Alltagsbezug

Systemik: Moglichkeitsraum statt Moglichkeitspfad

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Systemische Simulation

Tuning, Metastabilität / Homöostase, Perturbation

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Spiele erster Ordnung: Innenperspektive

Pfadartiger, bedingter Hypertext oder

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Spiele zweiter Ordnung: Übersicht

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Menüfunktionen

Wiederherstellbarkeit von Spielständen: Multiperspektivität und Synchroporosität ( gleichzeitig mehrere Strategien ‚ ‘ausprobieren)

Verändern von Umweltbedingungen oder Spielavatar-Eigenschaften

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Cheats und Walktroughs

Walkthroughs: Sichtbarmachung von Linearität und Rigidität selbst komplexer logischer Simulationen

Cheats: Möglicher Charakterwechsel des Spiels Erweiterung des Deutungs- und Handlungsraums

aus einem Spielaußen: Unterstreichung der Artifizialität und Kontrollierbarkeit des Spiels

Sims: +5000$-CheatDoom: No Clipping-Cheat

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Exploits und Emergent Gameplay

Exploits: Innovative Durchbrechung von Erwartungshaltungen, ähnlich dem Hack.

Emergent Gameplay: Kein Bruch der Spielregeln, sondern nur eine kreative ‚ ‘Umdeutung von Erwartungen, Methoden, Spielzielen

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Machinima, Gamics und Transmedialität

Austauschbarkeit oder Trivialität des narrativen Rahmens bei bildgewaltiger Visualisierung fordert zur Umdeutung auf

Aneignung des vorgegebenen Deutungsrahmens Spiel mit den bzw. Verschränkung der jeweiligen

medialen Erwartungen (Transmedialität) und Narrationen (Intertextualität)

Gamic: Thomas Crown goes to townMachinima: Red vs. Blue (No.62)Virtuell-reale Transfererfahrung:Hardliner-Projekt (Jens Wiemken)

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Skins, Mods, Add-Ons und Conversions

Skinning als Form der Umdeutung, Verfremdung und Aneignung

Verständnis für die Deutungsneutralität des abstrakten Programmcodes

Verantwortung für Spiel und Deutung Dauerhafter Eingriff in die autoritäre Regelebene

Moorhuhnjagd (1999), Border Patrol (2006?), Bush Shoot-out (2004?), „Skinned“

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Skins, Mods, Add-Ons und Conversions

Counterstrike (Half-Life 1999)

+ =

Gonzalo Frasca (2003)Septmeber 12th - A toy world

Simcity Add-Ons

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Autorensysteme und Programmierumgebungen:Ganzheitliche Spielentwicklung

Wechsel der Realitätsebenen Formalisierung einer Idee, Idealisierung

eines Formalismus: Reduktions- und Induktionserfahrung

Differenzmanagement Analog-Digital-Analog Spiel als Kommunikationsform

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Spieler zweiter Ordnung: Grenzfläche

„Auch was noch so abseitig beginnt, kann überraschend schnell zur Standardapplikation werden [...]. Der Hacker schleppt also die Grenze, die er zu überwinden scheint, immer mit und zieht sie ununterbrochen neu. Wo immer durch ihn offensichtlich Spiele möglich werden, die vorher nicht da waren, erzeugt er selbst nicht nur einen ökonomischen, juridischen oder moralischen Regelungsbedarf, sondern auch einen hackerfreien Raum. Weil der Hacker diese Ambivalenz in sich trägt, kann er sich auch selbst entscheiden, ob er sich als Aufklärer oder Zerstörer betätigt, ob er Utopist oder Zyniker wird, Pädagoge oder Sicherheitsberater.“

Pias (2002), „Der Hacker“

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Spiele zweiter Ordnung: Zirkularität

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Spiele zweiter Ordnung: Entwickler

Versteckte Persiflagen und ironische Brechungen Adressieren anderer Realitätsebenen Ambivalenzen bzw. interpretatorischer Spielraum Akkretion von Systemelementen bis zu einer Stufe

latenter Emergenz Kommunikations- und Vernetzungsmöglichkeiten Aufnahme von Exploits und erfolgreichen

Emergenzen in zukünftige Spielkonzepte „Gaming of the oppressed (Frasca), Unusability“

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Spiele zweiter Ordnung: Entwickler

Nachziehen, ermöglichen, herausforden...

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Fazit: Probleme

Die Einbringung von wirtschaftlichen, militärischen und politischen Interessen in Computerspiele

Die Hermetik des Phänomens in der ‚ ‘soziopolitischen Wahrnehmung

Die Hermetik der Technik des Computerspiels ‚ ‘sowie des DRM

Erwartungsstabilisierte Spielgenres, Normalisierung von erfolgreichen Emergenzen

Die Konvergenz von Simulation und Realität (Arbeit, Spiel, Unterhaltung Lernen, Konsum, Kommunikation...)

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Fazit: Ideen

Das Computerspiel als Medium Das Spiel zweiter Ordnung als Metapher für

ein erweitertes mediales Verständnis des Computerspiels

???

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Paradox