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HDRO Attribute, Werte und Cap's - Übersicht Stand: 13.01.2017 Inhalt: 1. Werte und Cap's 2. Grafische Darstellung 3. Attribute und deren Wirkung 1. Werte und Cap's Wert: Cap in % % in Punkten Werte - T1 Cap Werte - T2 Cap Tipp Finesse: 100 % 36,6% = 24000 ------------------------ ------------------------ Taktischem Schaden kann nicht geblockt, parriert oder ausgewichen werden. Der Gegner kann höchstens Widerstehen Daher reichen Barden, Runis und Kundis ~3000 Finesse. PS.: Je nachdem was ihr auf euren legendären Gegenständen für Bonis der Zielresistenz habt, reicht auch eine Finesse von 0. Physische Klassen sollten der Finesse eine deutlich höhere Beachtung schenken. Wächter: Die Aufmerksamkeitswirkung der Aggro-Skills ist von Finesse unberührt. Blocken: 13 % ------------------------ 13 % = 7845 13 % = 12389 Weitere Bonis erlangt ihr durch eure Skillbäume oder durch die Art eurer Legendären Waffe. Parade: 13 % ------------------------ 13 % = 7845 13 % = 12389 Ausweichen: 13 % ------------------------ 13 % = 7845 13 % = 12389 Teilweises Blocken: 35 % ------------------------ 35 % = 35120 35 % = 40444 Bedenkt das ihr durch diverse Infightbonis noch werte dazu erlangt. Hier lohnt sich das nachrechnen. Teilweises Parieren: 35 % ------------------------ 35 % = 35120 35 % = 40444 Teilweises Ausweichen: 35 % ------------------------ 35 % = 35120 35 % = 40444 Schadensreduzierung durch teilweises BPA: 55,7 % ------------------------ 55,7 % = 35120 55,7 % = 40444 Interessante Fassungen und Runen für legendäre Gegenstände locken mit einem Boni auf extra Schadensreduzierung. Empfangene Heilung: 25 % 25% = 16606 ------------------------ ------------------------ Hohe Werte sind nur für Tanks interessant. PS.: Menschen haben ein um 5% höheres Cap, sprich 30%. Ausgehende Heilung: 70% 70% = 69913 ------------------------ ------------------------ ktische & Physische Schadensreduzierung (leichte Rüstung): 40 % ------------------------ 40% = 13125 50 % = 20790 Taktische Klassen gelangen durch einen extrem hohen Willewert oft schon nah an das T2 Cap. Es ist ausreichend bis ca 1000 Punkte unter das Cap zu skillen. Den Rest erlangt ihr durch eine Schutzkunde. Einige Klassen erhalten durch Bonis aus der Skillung weitere Schadensreduzierung und können sogar eine Reduzierung über das Cap hinaus erhalten. ktische & Physische Schadensreduzierung (mittlere Rüstung): 50 % ------------------------ 50% = 15321 50 % = 23049 ische & Physische Schadensreduzierung (schwere Rüstung): 60 % ------------------------ 60% = 16658 60% = 25281 Kritischer Treffer: 25 % 25% = 17685 ------------------------ ------------------------ Weiteres Leveln oberhalb des Cap's für "Kritischer Treffer" wirkt sich nur auf deren Auswirkung aus, nicht auf die Wahrscheinlichkeit. Viele Klassen erlange durch Bonis aus der Skillung weitere 5% wahrscheinlichkeit, sprich eine gesamt Chance von 30% auf kritische Treffer. Ein Schurke kommt gar auf 35%. Auswirkung von kritischen und zerstörerischen Treffern: 100% 37,1% = 17706 ------------------------ ------------------------ Chance auf zerstörerischen Treffer: 10 % 10% = 14778 ------------------------ ------------------------ Kritische Verteidigung: 100 % 70% = 23350 ------------------------ ------------------------ Mehr als 50% sind nur für Tanks interessant. Resistenz: 50 % ------------------------ 50% = 38675 50 % = 49500 Taktikklassen gelangen durch Ihren extrem hohen Willewert problemlos nah an das T2 Cap. Den Rest erledigen Tugenden. Physische Beherrschung: 400 % 400% = 150000 ------------------------ ------------------------ Taktische Beherrschung: 400 % 400% = 150000 ------------------------ ------------------------ Hinweis: Die Caps beziehen sich nur auf die reinen Werte! Solltet ihr das hier angegebene cap überschreiten, schaut bitte nach +% Buff's, welche ihr durch eine Skillung, einen Rüstungsbonus / Setbonus, legendäre Gegenstände, Schmuck, eine Schriftrolle, Schicksalspunkte oder einen Buff durch einen Gefährten erlangen könnt.

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HDRO Attribute, Werte und Cap's - ÜbersichtStand: 13.01.2017

Inhalt: 1. Werte und Cap's2. Grafische Darstellung3. Attribute und deren Wirkung

1. Werte und Cap'sWert: Cap in % % in Punkten Werte - T1 Cap Werte - T2 Cap Tipp

Finesse: 100 % 36,6% = 24000 ------------------------ ------------------------

Taktischem Schaden kann nicht geblockt, parriert oder ausgewichen werden. Der Gegner kann höchstens Widerstehen Daher reichen Barden, Runis und Kundis ~3000 Finesse. PS.: Je nachdem was ihr auf euren legendären Gegenständen für Bonis der Zielresistenz habt, reicht auch eine Finesse von 0. Physische Klassen sollten der Finesse eine deutlich höhere Beachtung schenken. Wächter: Die Aufmerksamkeitswirkung der Aggro-Skills ist von Finesse unberührt.

Blocken: 13 % ------------------------ 13 % = 7845 13 % = 12389Weitere Bonis erlangt ihr durch eure Skillbäume oder durch die Art eurer Legendären Waffe.Parade: 13 % ------------------------ 13 % = 7845 13 % = 12389

Ausweichen: 13 % ------------------------ 13 % = 7845 13 % = 12389Teilweises Blocken: 35 % ------------------------ 35 % = 35120 35 % = 40444

Bedenkt das ihr durch diverse Infightbonis noch werte dazu erlangt. Hier lohnt sich das nachrechnen.Teilweises Parieren: 35 % ------------------------ 35 % = 35120 35 % = 40444

Teilweises Ausweichen: 35 % ------------------------ 35 % = 35120 35 % = 40444

Schadensreduzierung durch teilweises BPA: 55,7 % ------------------------ 55,7 % = 35120 55,7 % = 40444 Interessante Fassungen und Runen für legendäre Gegenstände locken mit einem Boni auf extra Schadensreduzierung.

Empfangene Heilung: 25 % 25% = 16606 ------------------------ ------------------------ Hohe Werte sind nur für Tanks interessant. PS.: Menschen haben ein um 5% höheres Cap, sprich 30%.

Ausgehende Heilung: 70% 70% = 69913 ------------------------ ------------------------

Taktische & Physische Schadensreduzierung (leichte Rüstung): 40 % ------------------------ 40% = 13125 50 % = 20790 Taktische Klassen gelangen durch einen extrem hohen Willewert oft schon nah an das T2 Cap. Es ist ausreichend bis ca 1000 Punkte unter das Cap zu skillen. Den Rest erlangt ihr durch eine Schutzkunde. Einige Klassen erhalten durch Bonis aus der Skillung weitere Schadensreduzierung und können sogar eine Reduzierung über das Cap hinaus erhalten.

Taktische & Physische Schadensreduzierung (mittlere Rüstung): 50 % ------------------------ 50% = 15321 50 % = 23049

Taktische & Physische Schadensreduzierung (schwere Rüstung): 60 % ------------------------ 60% = 16658 60% = 25281

Kritischer Treffer: 25 % 25% = 17685 ------------------------ ------------------------Weiteres Leveln oberhalb des Cap's für "Kritischer Treffer" wirkt sich nur auf deren Auswirkung aus, nicht auf die Wahrscheinlichkeit. Viele Klassen erlange durch Bonis aus der Skillung weitere 5% wahrscheinlichkeit, sprich eine gesamt Chance von 30% auf kritische Treffer. Ein Schurke kommt gar auf 35%.

Auswirkung von kritischen und zerstörerischen Treffern: 100% 37,1% = 17706 ------------------------ ------------------------Chance auf zerstörerischen Treffer: 10 % 10% = 14778 ------------------------ ------------------------

Kritische Verteidigung: 100 % 70% = 23350 ------------------------ ------------------------ Mehr als 50% sind nur für Tanks interessant.

Resistenz: 50 % ------------------------ 50% = 38675 50 % = 49500 Taktikklassen gelangen durch Ihren extrem hohen Willewert problemlos nah an das T2 Cap. Den Rest erledigen Tugenden.

Physische Beherrschung: 400 % 400% = 150000 ------------------------ ------------------------Taktische Beherrschung: 400 % 400% = 150000 ------------------------ ------------------------

Hinweis:Die Caps beziehen sich nur auf die reinen Werte! Solltet ihr das hier angegebene cap überschreiten, schaut bitte nach +% Buff's, welche ihr durch eine Skillung, einen Rüstungsbonus / Setbonus, legendäre Gegenstände, Schmuck, eine Schriftrolle, Schicksalspunkte oder einen Buff durch einen Gefährten erlangen könnt.

2. Grafische DarstellungDa der Verlauf zwischen den Punkten und den % bei fast allen Werten nicht linear verläuft, seht ihr hier noch ein Paar Kurvendiagramme. Es ist deutlich zu erkennen das es ab einem bestimmten Punkt nicht wirklich viel bringt weitere Punkte in den Wert zu investieren.

Kritischer Treffer Kritische Verteidigung Taktische / Physische Beherrschung Blocken / Parrieren / Ausweichen

Eingehende Heilung Finesse Physische / Taktische Verteidigung

Quelle: http://lotro-wiki.com

3. Attribute und deren WirkungBarde

Vitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +3 Blocken +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +8 Taktische Beherrschung +2 Parade +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes

Runenbewahrer

Vitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +2 Parade +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +8 Taktische Beherrschung +2 Parade +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes

KundigerVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +1 Taktische Schadensreduzierung+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +8 Taktische Beherrschung +2 Parade +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes

WächterVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +3 Blocken +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+5 Maximale Moral +8 Taktische Beherrschung +2 Parade +8 Taktische Beherrschung +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes

HüterVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +3 Blocken +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+5 Maximale Moral +2 Parade +5 Taktische Beherrschung +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+5 Taktische Beherrschung +8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +24 Moralreg außerhalb des Kampes

WaffenmeisterVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +8 Physische Beherrschung +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +5 Taktische Beherrschung +2 Parade +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes+24 Moralreg außerhalb des Kampes

HauptmannVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +3 Blocken +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +2 Parade +8 Taktische Beherrschung +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes

SchurkeVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +1 Taktische Schadensreduzierung+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +2 Parade +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes

JägerVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +1 Taktische Schadensreduzierung+2 Resistenz +2 Resistenz +3 Ausweichen +2 Parade +2.5 Kritischer Treffer

+3 Maximale Moral +2 Parade +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+8 Physische Beherrschung

+1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes+24 Moralreg außerhalb des Kampes

BeorningerVitalität Wille Beweglichkeit Macht Schicksal

+7,2 Moralreg. außerhalb des Kampfes +1 Taktische Verteidigung +1 Kritischer treffer +3 Parade +1 Taktische Schadensreduzierung

+2 Resistenz +2 Resistenz +2 Ausweichen +8 Physische Beherrschung +2.5 Kritischer Treffer

+5 Maximale Moral +5 Taktische Beherrschung +8 Taktische Beherrschung +6 Taktische Beherrschung +1.71 Kraftreg innerhalb des Kampfes+1 Ausweichen +6 Physische Beherrschung +1.5 Moralreg innerhalb des Kampfes

+24 Moralreg außerhalb des Kampes+4 Taktische Beherrschung