Heer der Dinge v0.3

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 HEER DER DINGE Phil Barker, Sue Lain Barker & Richard Bodley Scott Version 2.1de (beta 0.3) vom 31. Oktober 2014 1 Bei diesem We rk handelt es sich um ein nicht kommerzielles Fanprojekt basierend auf dem Spiel  Hordes of the Things. Es ist eine deutsche Interpretation von Teilen des lediglich in englischer Sprache verfügbaren Regelwerks und wurde geschrieben, um Freunden des Table tophobbies im deutschsprachigen Raum den Einstieg in Hordes of the Things zu erleichtern. Im Sinne der Autoren, die ihr Regelwerk kostenlos für den privaten Gebrauch anbieten (Stand November 2013) ist eine kommerziel- le Nutzung nicht gestattet.

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HEER DER DINGEPhil Barker, Sue Laflin Barker & Richard Bodley Scott

Version 2.1de (beta 0.3)vom 31. Oktober 2014

 

1

Bei diesem Werk handelt es sich um ein nicht kommerzielles Fanprojekt basierend auf dem Spiel Hordes of the Things. Es ist eine

deutsche Interpretation von Teilen des lediglich in englischer Sprache verfügbaren Regelwerks und wurde geschrieben, um Freundendes Tabletophobbies im deutschsprachigen Raum den Einstieg in Hordes of the Things zu erleichtern.

Im Sinne der Autoren, die ihr Regelwerk kostenlos für den privaten Gebrauch anbieten (Stand November 2013) ist eine kommerziel-le Nutzung nicht gestattet.

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1. EINLEITUNG

Mit einer Sammlung sehr alter und bisher ungenutzter Miniaturen hat alles begonnen. Sie schlum-merte in Kisten und jegliche Hoffnung auf einen Einsatz im Spiel schien vergebens. Zufällig bin ichauf Fotos von Miniaturen für Heer der Dinge gestoßen und habe erkannt, dass es perfekt geeignet

ist, um auch meine Sammlung zum Leben zu erwecken.

Heer der Dinge ist deshalb so gut geeignet, weil fast jede Miniatur mit diesem System kompatibelist, was sich schon auch aus dem Namen des Spiels ableiten lässt. Das Prinzip ist erstaunlich ein-fach: Nahezu jede mögliche Art kämpfender Einheiten kann gespielt werden. Dabei ist es unerheb-lich, um welche kreative Schöpfung es sich handelt, solange sie die Eigenschaften eines von den 20in Heer der Dinge verfügbaren Elementen für den Mitspieler nachvollziehbar darstellt. Eine Heerder Dinge-Armee setzt sich aus einer Auswahl von etwa 10-15 Elementen zusammen.

Elemente sind größere Bases, auf denen je nach Typ Einzelmodelle oder mehrere Modelle stehen.Ein zusätzliches Bonbon, denn die Möglichkeiten der Basegestaltung und des Arrangements der

Modelle erlauben es, wenn man mag, jede Base als kleines Diorama zu gestalten.

Ein häufiges Problem anderer Tabletopspiele ist die Unausgewogenheit einzelner Fraktionen. Bei Heer der Dinge kann es diese Unausgewogenheit nicht geben, weil jede Armee aus demselben Poolvon Elementen wählt. Theoretisch kann es also sein, dass eine Armee von Orks regeltechnisch iden-tisch mit einer Armee von Elfen ist. Man könnte sich jetzt fragen, weshalb eine Einheit Orkbogen-schützen einer Einheit Elfenbogenschützen gleichwertig sein soll. Hier ist es an dem Modellbauern,für Ausgleich zu sorgen. In diesem Falle z. B. dadurch, dass man auf eine Base 5 Orks, auf die an-dere Base aber nur 3 Elfen baut.

Das Regelwerk ist zu einem Teil bestechend einfach. Zwei gegnerische Elemente, die an einerKampfaktion beteiligt sind, würfeln und addieren ihre Kampfwerte. Zusätzlich werden situations-abhängige Modifikatoren einbezogen. Die Ergebnisse werden verglichen und üblicherweise folgenZerstörungen oder verschiedene Fluchtreaktionen. Komplexer sind hingegen die Regeln der Bewe-gung von Elementen und Manöver, die die Bewegung von Feindelementen behindern.

Als ein weiteres Highlight entpuppen sich die Regeln für große Schlachten und Kampagnen, mitdenen man problemlos beliebig viele Spieler in eine Schlacht involvieren kann.

Folgende Kapitel könnte man noch einfügen:

1. Anmerkungen aus der Community: Wasserräuber -> streichen… anderes siehe stronghold

2. HotT für Warhammerspieler 

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2. SPIELAUSSTATTUNG

2.1 MODELLE UND BASES

Ein Element besteht aus einer rechteckigen Base, die je nach Typ mit einem Einzelmodell oder ei-

ner Gruppe von Modellen bestückt werden. Alle Bases in einem Spiel haben dieselbe Breite undabhängig vom Typ des Elements variierende Tiefen.

Es ist die Entscheidung einer Spielgruppe, welche Basegröße und welcher Miniaturenmaßstab ver-wendet wird. Für einen größeren Maßstab ist es empfehlenswert, breitere Bases zu verwenden. Diefolgende Tabelle fasst zusammen, wie die Bases für Elemente im jeweiligen Maßstab dimensioniertsein sollten. Wichtig hierbei ist, dass für die Tiefe einer Base lediglich das Minimum angegeben ist.Wenn die Modelle es verlangen, können Bases auch tiefer gestaltet werden. Ebenso ist die Anzahlder Miniaturen pro Base nur ein Vorschlag, der niemand davon abhalten soll, seine Elemente alskleine Dioramen zu gestalten.

Im Anhang befinden sich einige Beispiellisten für Miniaturen verschiedener Hersteller.

MAßSTAB

BASEBREITE

28-32 mm 

80 mm

20 mm 

60 mm

15 mm 

40 mm

10 mm 

40 mm

6 mm 

40 mm

Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle) Tiefe (Modelle)

Drachen 120mm (1) 80mm (1) 60mm (1) 60mm (1) 30mm (1)

Luftschiff 120mm (1) 80mm (1) 60mm (1) 60mm (1) 30mm (1)

Gigant 80mm (1-4) 60mm (1-4) 40mm (1-4) 40mm (1-6) 30mm (1-6)

Artillerie 80mm (1) 60mm (1) 40mm (1) 40mm (1-2) 30mm (1-2)

Bestien 80mm (2-4) 60mm (2-4) 40mm (2-4) 40mm (3-8) 20mm (5-8)

Magier 80mm (1-3) 60mm (1-3) 40mm (1-3) 40mm (1-3) 30mm (1-3)

Gott 60mm (1) 60mm (1) 30mm (1) 30mm (1) 20mm (1)

Horde 60mm (5-8) 40mm (5-8) 30mm (5-9) 30mm (9-16) 20mm (15-20)

Flieger 60mm (1-3) 40mm (1-3) 30mm (1-3) 30mm (1-3) 20mm (1-3)

Held 60mm (1-3) 40mm (1-3) 30mm (1-3) 30mm (1-3) 20mm (1-3)

Paladin 60mm (1-3) 40mm (1-3) 30mm (1-3) 30mm (1-3) 20mm (1-3)Kleriker 60mm (1-3) 40mm (1-3) 30mm (1-3) 30mm (1-3) 20mm (1-3)

Ritter 60mm (2-4) 40mm (2-4) 30mm (2-4) 30mm (3-6) 20mm (5-8)

Reiter 60mm (2-3) 40mm (2-3) 30mm (3-5) 30mm (3-5) 20mm (4-5)

Räuber 60mm (1-3) 40mm (1-3) 30mm (1-3) 30mm (1-3) 20mm (1-3)

Schützen 40mm (3-4) 30mm (3-4) 20mm (3-4) 20mm (4-8) 15mm (6-8)

Kriegerbande 40mm (3) 30mm (3) 20mm (3) 20mm (4-6) 15mm (6)

Schatten 40mm (1-3) 30mm (1-3) 20mm (1-3) 20mm (1-3) 15mm (1-3)

Schwertk. 30mm (3-4) 20mm (3-4) 15mm (3-4) 15mm (4-8) 10mm (6-8)

Speerträger 30mm (4) 20mm (4) 15mm (4) 15mm (5-8) 10mm (8)

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2.2 SPIELTISCH

Von der Basebreite ist die Größe des Spielfeldes abhängig. Für den 28mm Maßstab hat sich dabeieine Größe von 120 cm x 120 cm (= 48’ x 48’) etabliert. Für die kleineren Basebreiten von 60 mmund 40 mm sind entsprechend kleinere Spielfeldgrößen von 90 cm x 90 cm (= 36‘ x 36’) bzw. 60cm x 60 cm (= 24’ x 24’) zu wählen.

Wenn nicht genug Platz vorhanden, kann man das Spielfeld auch etwas verkleinern. Der Abstandzwischen den beiden Armeen sollte jedoch ungefähr die Hälfte der angegebenen „optimalen“ Spiel-feldgröße sein, die Aufstellungszonen (siehe 3.1 Aufstellung) muss man dementsprechend verkür-zen.

2.3 EINE ARMEE ZUSAMMENSTELLEN

Eine Armee besteht aus Elementen, deren Punktkosten, Armeepunkte (AP) genannt, aufsummiert24 AP ergeben sollten. Wenigstens die Hälfte davon muss für Elemente ausgegeben werden die ein

oder zwei AP kosten. Außerdem muss ein Element bestimmt werden, das den General der Armeeenthält oder diesen darstellt, wie z.B. eine Einheit Schwertkämpfer (z.B. mit Champion und Stan-darte) oder ein Held. Götter, Drachen, Paladine, Räuber oder Schatten können nicht die Rolle desGenerals übernehmen.

Man unterscheidet drei Arten von Elementen: Fliegend, beritten und zu Fuß.

Die Armee des Verteidigers muss zudem über das Modell einer Festung (für 0 AP) verfügen (2.6.6

Festungen).Man kann auch Spiele mit weniger oder mehr AP durchführen. Ab 48 AP greifen dann die Regelnfür Massenschlachten (4 Massenschlachten).

2.4 WÜRFEL

Zum Spielen benötigt jeder Spieler lediglich einen sechsseitigen Würfel. Auch hier ist wenigerkaum vorstellbar. Als besonders fair empfinden es viele Spieler, wenn man sich einen Würfel oderWürfelset teilt.

TYPE AP

Held (fliegend) 6

Götter, Drachen, Paladine, Giganten, Magier, Helden 4

Luftschiffe, Artillerie, Schatten, Kleriker 3

Flieger, Ritter, Reiter, Bestien, Schwertkämpfer, Speerträger, Schützen, Kriegerbanden 2

Horden, Räuber 1

Festung 0

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2.5 ENTFERNUNGEN

Im Spiel werden Entfernungen mit einem Maßband gemessen. Da dieses Regelwerk für unter-schiedliche Maßstäbe bzw. Basebreiten geeignet ist und sich dementsprechend sämtliche Distanzenfür Bewegungen, Schüsse etc. unterscheiden, geht man den Umweg über die Angabe in Schritt (p).Die folgende Tabelle enthält eine Auswahl häufig verwendeter Distanzen und ihrer Entsprechung in

Zentimetern.

2.6 GELÄNDE

Nur die wenigsten Generäle haben die Möglichkeit sich auszusuchen, wo Schlachten geschlagenwerden. Aus diesem Grund gibt es bei der Auswahl des Gelände einige zwingende Vorgaben, wäh-rend die Spieler nur begrenzten Einfluss auf die Ausgestaltung des Schlachtfeldes haben. Der Spiel-tisch wird vor Beginn in vier gleich große Quadrate geteilt. Bei der Ausgestaltung des Spielfeldesmüssen folgende Bedingungen erfüllt werden:

• Der Großteil des Spielfeldes muss offenes Gelände wie Steppe oder Wiese darstellen, in dem mansich ungehindert bewegen kann.

• Mindestens 3 Quadrate müssen wenigstens ein Geländeteil enthalten.• Mindestens 2 Quadrate müssen wenigstens ein Gewässer oder ein Stück schweres oder unpas-

sierbares Gelände enthalten.

• Das Spielfeld muss mit mindestens 4 Geländeteilen bestückt sein. Wenigstens zwei davon müssenschweres Gelände darstellen, mehr als 200p Durchmesser besitzen und ihr Abstand zum Mittel-punkt des Spielfeldes darf maximal bis zu 600p betragen.

Es empfiehlt sich vor dem Spiel die Regeln der einzelnen Geländeteile durchzusprechen.

2.6.1 SCHWERES GELÄNDESchweres Gelände sollte leicht erkennbar sein, z. B. sehr steile oder bewaldete Abhänge, steinigeroder extrem unebener Grund, Sanddünen, Wälder, bebaute Flächen wie Dörfer oder Tempelanlagen,Sümpfe, eingezäunte Felder oder Weiden.

Für fliegende Elemente zählen ausschließlich Wälder und bebaute Flächen als schweres Gelände.

Ein Element, das sich auch nur teilweise im schweren Gelände befindet, zählt für alle Belange alsvollständig in schwerem Gelände befindlich.

ENTFERNUNGEN (SCHRITT, P)

BASEBREITE SPIELFELDGRÖßE 100P 200P 300P 500P 600P

80 mm 120 cm x 120 cm 5 cm 10 cm 15 cm 25 cm 30 cm

60 mm 90 cm x 90 cm 4 cm 8 cm 12 cm 20 cm 24 cm

40 mm 60 cm x 60 cm 2,5 cm 5 cm 7,5 cm 12,5cm 15 cm

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2.6.2 UNPASSIERBARES GELÄNDE

Klippen, Treibsand, Lavaseen, usw., all das was man auf gar keinen Fall zu Fuss oder Pferd über-queren möchte. Boden-Elemente können diese Geländestücke nicht betreten, versuchen sie es den-noch (z.B. durch Zurückweichen), werden sie zerstört.

2.6.3 HÜGEL

Ein Hügel gibt für abwärts kämpfende Elemente einen Vorteil (siehe Tabelle xxx.x). Als Abwärtskämpfend gilt ein Element wenn ein kleiner Teil seiner Frontkante höher als das komplette gegneri-sche Element ist. Bei Hügeln ohne modellierte oder erkenntliche Bergflanke geht man davon aus,dass die Mitte des Hügels der höchste Punkt ist und er von dort bis zu den Kanten abfällt.

2.6.4 GEWÄSSER

Flüsse müssen zwischen zwei Spielfeldseiten, oder von einer Seite zu einem anderen Fluss, Seeoder Teich fließen. Den Fluss entlang dürfen sich ausschließlich Wasserräuber (siehe Kapitel xxx)

bewegen. Truppen die durch einen Fluss waten, zählen nicht als in schweren Gelände, sondern wer-den anders behindert (siehe Kapitel xxx). Flüsse nicht breiter als 200p zählen als größtenteils flach,mit einfach zu besteigender Uferkante. Solche Ufer lassen sich dennoch gut und effektiv verteidi-gen. Dazu muss ein Element vollständig auf dem Trocknen, mit seiner Front in Richtung Fluss undnäher als seine Halbe Basetiefe (kürzeste Entfernung von der Front des Elementes) am Wasser ste-hen, während der Gegner sich zumindest mit einem Teil noch im Wasser befindet. Straßen die durchFlüsse unterbrochen werden haben an diesen Stellen eine passierbare Furt oder eine Brücke. Strän-de sind offenes Gelände.

 Breite Gewässer

Flüsse, Seen und Teiche die breiter als 200p sind, können nur dann durchwatet werden, wenn eseine Insel gibt, die auf diesem Weg weniger als 200p vom Ufer entfernt ist. Dabei gelten alle ebenbeschriebenen Regeln.

Fließende Gewässer und Magie

Magische Attacken werden durch fließende Gewässer behindert, aber nicht unmöglich gemacht(Tabelle xxx.x). Als fließende Gewässer gelten alle Ströme, Flüsse, Seen und auch kleine Teiche mitZu- und Ablauf.

2.6.5 STRAßEN

Straßen bringen Bodentruppe hohe Geschwindigkeitsvorteile. Fußtruppen und berittene Elementemarschieren häufig nicht nur auf der Straße, sondern auch am Straßenrand. Ein Element, das wäh-rend seiner gesamten Bewegung eine Straße zumindest berührt, darf die erhöhte Bewegungsreich-weite für Straßen verwenden (siehe Tabelle xxx.x).

2.6.6 FESTUNGEN

Eine Festung kann ein zur Armee passendes Geländestück sein. Zum Beispiel der Eingang zu einerMine für Zwerge, ein Stück Wald für Elfen, ein Friedhof für Untote oder eine klassische Burg wie

aus Märchenerzählungen. Das Modell der Festung muss zwischen 200p und 600p lang bzw. breitsein. Festungen gelten für alle Elemente (auch für fliegende) als unpassierbares Gelände. 

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3. EINE SCHLACHT AUSTRAGEN

3.1 AUFSTELLUNG

Jeder Spieler würfelt. Der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis ist der Verteidiger. Er stellt das Ge-

lände gemäß Kapitel 2.6 auf.Der Angreifer weist drei Spielfeldseiten die Zahlen 1, 2 und 3 zu, seiner bevorzugten Seite die Zah-len 4, 5 und 6 und würfelt aus, auf welcher Seite er seine Armee aufstellen muss. Auf der gegen-überliegenden Seite stellt der Verteidiger seine Festung und alle Elemente mit Ausnahme von Dra-chen, Göttern und Räubern innerhalb von 600p Abstand von seiner Spielfeldkante auf. Nur der Ver-teidiger stellt eine Festung auf. Sie muss an seiner Spielfeldkante platziert werden (oder ggf. an derKüste). Der Abstand zwischen der Festung und der Mitte der Spielfeldkante darf höchstens 400pbetragen. Außerdem muss es immer Zugang mit mindestens einer Elementbreite zur Festung fürBodentruppen geben. Eine Festung darf also nicht vollständig im unpassierbaren Gelände platziertwerden.

Danach stellt der Angreifer auf dieselbe Art (nur ohne Festung) seine Armee auf.

3.2 SPIELZUGABFOLGE UND INITIATIVPUNKTE

Der Verteidiger hat den ersten Zug (ein kompletter Zug entspricht circa 15 Minuten in der Fantasy-welt). Es wird abwechselnd gezogen. Der Spieler, der am Zug ist würfelt einen sechsseitigen Würfel(W6) und bestimmt die Anzahl der Initiativpunkte (im Folgenden PIPs genannt) die er für diesenZug zur Verfügung hat. Am Ende eines Zuges gehen nicht eingesetzte PIPs verloren. PIPs werdenz.B. für taktische Bewegungen und magische Attacken benötigt. Wie viele PIPs man für welche Ak-

tion braucht, wird an entsprechender Stelle beschrieben. Aktionen eines Spielzuges werden in einerbestimmten Reihenfolge durchgeführt:

1. Anzahl der PIPs auswürfeln.

2. In beliebiger Reihenfolge: Aufstellen von Göttern, Drachen, Räubern (3.3 Aufstellung), zerstörteHorden ersetzen (3.3.4 Horden ersetzen) oder einen Fluch der auf einen Helden oder Magier liegtbrechen (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

3. In einer beliebigen Reihenfolgen können durch Einsatz von PIPs taktische Bewegungen durchge-führt werden (3.4 Taktische Bewegung).

4. Elemente werden bewegt, um sich an Angreifern auszurichten, die das Element in der Flankeoder im Rücken attackieren, sofern das Element sich nicht mit seiner Front in Kontakt mit einemFeind befindet.

5. Magier führen magische Attacken unter Einsatz von PIPs durch (3.5 Magische Attacken). Schüt-zen beider Seiten und die Artillerie des Spieler der am Zug ist schießen je ein Mal, in einer Rei-henfolge, die der Spieler der am Zug ist bestimmt (3.4 Schießen). Gibt es mehrere Ziele, suchtder das Element kontrollierende Spieler das Ziel aus. Folgen aus diesen Kampfhandlungen wer-den sofort abgehandelt (3.8 Folgen eines Kampfes).

6. Elemente beider Seiten, die entsprechenden Kontakt mit dem Feind haben, handeln Nahkämpfe

ab (3.6 Nahkampf ). Die Reihenfolge bestimmt der Spieler, der am Zug ist. Wenn mehrere Ele-mente eine Festung angreifen, bestimmt der Angreifer, welches Element den Angriff führt. Fol-gen aus Nahkämpfen werden unmittelbar abgehandelt (3.8 Folgen eines Kampfes).

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3.3 AUFSTELLUNG VON GÖTTERN, DRACHEN, RÄUBERN UND HORDEN

3.3.1 ANRUFEN VON GÖTTERN

Ein Gott wird nicht wie normale Elemente aufgestellt. Stattdessen erscheint er, sobald er erfolgreichangerufen wurde - genauer, wenn der Spieler ihn anruft und zusätzlich 6 PIPs dafür ausgibt. Der

Gott erscheint auf der Spielfeldhälfte des Spielers, nicht näher als 200p zum nächsten feindlichenElement.

Sobald der Spieler in späteren Zügen beim Ermitteln der PIPs eine eins würfelt, verschwindet derangerufene eigene Gott, der bereits am längsten auf dem Spielfeld verweilt.

Sollten beide Seite den gleichen Gott anrufen wollen, erscheint der Gott auf der Seite, die zuerst 6PIPs dafür investiert. Für die andere Seite zählt er in diesem Augenblick als Verlust (und lässt sichauch nicht mehr aufrufen).

3.3.2 AUFSTELLUNG VON DRACHENDrachen werden am Anfang des Spiels nicht aufgestellt. Der Spieler muss 6 PIPs ausgeben, um sei-ne Drachen dazu zu bewegen auf das Schlachtfeld zu kommen. Mit dieser Investition erscheinenalle Drachen der Armee (aber nicht Drachen von alliierten Generälen). Die Drachen werden an derSpielfeldkante des Spielers, 200p entfernt von feindlichen Elementen aufgestellt.

3.3.3 AUFSTELLUNG VON RÄUBERN

Räuber werden nicht zusammen mit den anderen Elementen zu Beginn des Spiels aufgestellt. Siekönnen auftauchen, sobald ein feindliches Element ihr bevorzugtes Terrain betritt: Landräuber

(bzw. Wasserräuber) müssen zumindest zu einem kleinen Teil in schweren Gelände (bzw. Gewäs-ser) platziert werden mit ihrer Front in Nahkampfkontakt (Front, Flanke oder Rücken) mit einemElement, dass das schwere Gelände in der Runde davor betreten hat, oder dort erschienen ist. Wenndas feindliche Element allerdings fliegen kann, so kann der Räuber nur dann aufgestellt werden,wenn das Element sich bereits im Nahkampf befindet.

Das Aufstellen eines Räuber kostet beim ersten mal 1 PIP. Räuber können keine taktische Bewe-gung in dem Zug in dem sie erschienen sind durchführen.

Nach der Aufstellung, muss der Räuber durchgehend Kontakt zu seinen bevorzugten Terrain(schweres Gelände oder Gewässer) halten. Er kann nicht freiwillig dieses Terrain verlassen. Wenn

dies aber durch eine Flucht passiert, oder er keine Feinde in weniger als 600p Entfernung mehr hat,wird er vom Spielfeld entfernt und kann zum zweiten (für 2PIPs), bzw. zum finalen dritten Mal (für3 PIPs) auf das Spielfeld zurückkehren. Zerstörte Räuber können nicht auf das Schlachtfeld wieder-kehren.

Wenn er durch Zurückweichen, bzw. Angleichen (an eine Gruppe) sein Terrain verlassen muss,kann er nur taktische Bewegungen durchführen, die ihn in sein bevorzugtes Terrain zurückbringen.

3.3.4 HORDEN ERSETZEN

Horden werden wie jedes andere Element am Anfang des Spiels aufgestellt. Eine zerstörte Hordekann jedoch für einen PIP wieder auf das Spielfeld zurückgeholt werden. Sie wird dann mit demRücken in Kontakt zur Spielfeldkante oder der Festung des Spielers aufgestellt, jedoch nicht näher

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als 200p zu einem feindlichem Element. Wenn mehrere Horden in einem Zug ersetzt werden, müs-sen diese Seite an Seite (mit derselben Ausrichtung) aufgestellt werden.

Im Zug ihres Erscheinens dürfen diese Horden keine taktische Bewegung durchführen.

3.4 TAKTISCHE BEWEGUNG

Eine Taktische Bewegung ist eine freiwillige Bewegung, die den Einsatz von PIPs erfordert und vormagischen Attacken, Schießen und Nahkampf durchgeführt wird. Elemente können eine einzelnetaktische Bewegung pro Zug durchführen. Diese kostet einen PIP.

• Sollte das Element fliegen können oder Magier sein kostet es einen zusätzlichen PIP.

• Einen weiteren PIP kostet es, wenn das Element seine Bewegung mit mehr als 1200p Abstandvom General beginnt (sollte die kürzeste Entfernung zwischen dem General und dem Element einGeländestück passieren verringert sich diese Distanz auf 600p).

• Ein zusätzlicher PIP kann verwendet werden, um sich weitere 100p bei einer Bewegung auf einerStraße zu bewegen. Voraussetzung hierfür ist, dass diese zusätzliche Bewegung nicht innerhalb von200p des Feindes beginnt oder endet.

Die taktische Bewegung eines einzelnen Elements kann in beliebiger Richtung und Neuausrichtungerfolgen. Die zurückgelegte Bewegung wird gemessen als Abstand zwischen der Frontecke beimStart und am Ende der Bewegung, die am weitesten bewegt werden musste.

 

 Abb. xxx.a: In den hier gezeigten Beispielen zeigt der gelbe Pfeil die zurückgelegte Distanz der einzelnen Ele-

mente. Die durchscheinende Darstellung des Elements zeigt die Zielposition an. Gemessen wird der Abstand derStart- und Zielposition der Ecke, die sich am weitesten bewegt hat. Die Bewegung von Element B ist so nur mög-lich, wenn es C queren darf (3.3.5 Feindliche und befreundete Elemente queren).

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 Abb. xxx.b: Wenn das Element Terrain, Bedrohungszonen (3.3.6 Bedrohungszone eines gegnerischen Elementskreuzen) oder anderen Elementen die es nicht queren kann ausweichen muss, wird der tatsächlich zurückgelegteWeg gemessen.

3.3.1 REICHWEITE TAKTISCHER BEWEGUNGEN

Die Bewegungsweite in Flüssen kommt zum Tragen, während sich die Frontkante eines Elements ineinem Fluss befindet, der nicht über eine Straßenfurt oder Brücke durchquert wird.

Ein Element, das seine Bewegung mit einem Teil seiner Base in schwerem Gelände oder mit derFrontkante in einem Fluss beginnt, kann sich insgesamt nicht weiter wie in diesem Gelände bewe-gen, selbst wenn die Bewegung teils in offenem Gelände stattfindet. Ein Element, dass sich inschweres Gelände hinein bewegt, muss an der Kante des Geländes stoppen, wenn die maximaleBewegungsweite, die es in diesem Gelände hat, bereits erreicht ist. Sonst darf sich das Element vonseinem Startpunkt aus so weit bewegen, wie es in schweren Gelände möglich ist.

TACTICAL MOVE DISTANCES

Drachen, Flieger, Fliegende Helden, Götter 1200p

Luftschiffe 500p

STRAßE OFFEN SCHWER WASSER

Helden, Paladine, Reiter, Magier 500p 500p 200p 100p

Bestien 400p 400p 400p 100p

Ritter, Giganten 400p 300p 200p 100p

Schatten, Kriegerbanden 400p 300p 300p 100p

Schwerter, Speere, Schützen, Horden, Kleriker 400p 200p 200p 100p

Räuber (Land) 200p 200p 200p 100p

Räuber (Wasser) 200p 200p 200p 200p

Artillerie 300p 200p - 100p

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3.3.2 GEWÄSSER DURCHQUEREN

Bodenelemente können einen Fluss nur über Brücken (zählt als Straße), Furten (offenes Gelände)oder durch Waten (Bewegung im Gewässer) über- bzw. durchqueren. Beim Waten muss ein Ele-ment in einem Winkel von größer 45° zu den Ufern den Fluss durchqueren (siehe Abbildung xxx.x).Beim Durchqueren von Wasser kann ein Element seine Bewegungsrichtung nicht verändern, außer

• um sich mit der Front an der Front eines anderen Elements auszurichten, dass das Ufer verteidigt,

• um den Rückweg zurück zum Ufer zu suchen, von wo aus die Bewegung ins Wasser startete, oder

• um sich nach einem Angriff so wenig wie möglich zu drehen, um in einem erlaubten Winkel (grö-ßer 45°) für die Querung zu kommen (siehe Kap. xxx).

Fliegende Elemente können Wasser in jeder Richtung überqueren und die Bewegung auch überWasser beenden. Das gilt allerdings nicht, wenn sie Zurückweichen und sich dabei in einem Winkelkleiner als 45° zum Ufer ins Wasser bewegen. Wasserräuber bilden eine Ausnahme und können sichin jeder Richtung innerhalb von Wassergelände bewegen.

 

 Abb. xxx.a: Ein Element darf sich nur durch das Wasser bewegen, wenn es in einem Winkel größer 45° zur Ufer-

linie eintritt.

3.3.5 FEINDLICHE UND BEFREUNDETE ELEMENTE QUEREN

Elemente dürfen keine anderen Elemente durchqueren, mit folgenden Ausnahmen:• Schatten und Götter dürfen sich durch alle Einheiten (Freund oder Feind) hindurch bewegen.

• Alle Einheiten dürfen sich durch Schatten bewegen

• Magier dürfen jede befreundete Einheit durchqueren.

• Bodentruppen dürfen sich unter feindlichen Fliegern, feindlichen fliegenden Helden und unter be-freundeten fliegenden Elementen hindurch bewegen, sofern sich diese Elemente nicht im Nah-kampf befinden.

• Fliegende Elemente können sich über Bodentruppen hinweg bewegen, außer wenn sie selbst Zu-

rückweichen.

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• Berittene Truppen können sich durch befreundete Fußtruppen bewegen, wenn sie gleich oder ent-gegengesetzt ausgerichtet sind.

Wenn die taktische Bewegungsweite eines Elements nicht ausreicht, um die Base eines Elementsvollständig zu queren, dann darf diese Bewegung nicht durchgeführt werden. Wenn eine Pflichtbe-wegung ( Zurückweichen, Flucht , Verfolgung) über dem Base eines Elements endet, das durch-, un-

ter- oder überquert werden kann, dann wird die Pflichtbewegung weitergeführt, bis der nächstemögliche freie Platz erreicht ist, um das Element zu platzieren. Dadurch kann ein Element gezwun-gen werden, das Spielfeld zu verlassen.

3.3.6 BEWEGUNG IM FRONTBEREICH (BEDROHUNGSZONE) EINES GEGNERISCHEN ELEMENTS

Eine taktische Bewegung innerhalb einer Basebreite vor der Front (Bedrohungszone) eines gegneri-schen Elements (bzw. der Festung) ist bis auf wenige Ausnahmen nicht erlaubt.

 

 Abb. xxx.x: Der helle Bereich zeigt die Bedrohungszone von Element A (eine Basebreite lang), in der taktische Bewegungen des Gegners nur eingeschränkt möglich sind.

 In diesem Beispiel ist die taktische Bewegung von Element X eingeschränkt.

Ein Element innerhalb der Bedrohungszone eines gegnerischen Elements oder Festung darf einetaktische Bewegung durchführen, wenn

• ein drittes Element sich während der Bewegung zumindest teilweise dazwischen befindet (Abb.xxx.x).

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 Abb. xxx.x: X kann sich in jede Richtung bewegen, da die Bedrohungszone von A durch Y unterbrochen wurde.

 Diese Unterbrechung gilt solange Y die gelbe Fläche zwischen den zugewandten Basekanten beider Elementeberührt.

• das Element in gerader Linie sich auf das feindliche Element, in dessen Bedrohungszone es steht,zubewegt.

• das Element mit der kürzest möglichen Bewegung, mit dem nächst stehenden Gegner in Front-kontakt gebracht wird. Es darf sich auf diese Weise aber nicht in Kontakt mit dem Rücken oderder Flanke eines gegnerischen Elements bewegen (Abb. xxx.x).

 

 Abb. xxx.x: Element X kann durch die Bedrohungszone von B laufen um A anzugreifen, aber nicht durch die Be-

drohungszone von A um B zu erreichen, da der Weg zu A kürzer ist, als der Weg zu B.

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 Abb. xxx.x: A hindert X daran B oder C in die Flanke zu fallen.

• das Element mit der kürzest möglichen Seitwärtsbewegung parallel, dem Gegner zugewandt,vollständig in dessen Frontbereich in Position bringt. So eine Bewegung darf nicht von dem

nächststehenden feindlichen Element weg führen. (Abb. xxx.x)

 

 Abb. xxx.x: Element X kann die Bedrohungszone von B durchqueren um A anzugreifen, aber nicht um B anzu-greifen, da die Seitwärtsbewegung in Richtung A kürzer ist. ANMERKUNG: NICHT IN KONTAKT ZUM GEG-

 NER ENDEN (IN DIESEM BEISPIEL)

• das Element sich durch, darüber hinweg oder drunter hindurch bewegt. Die Bewegung darf nichtauf dem gegnerischen Base enden (siehe auch Kapitel 3.3.5 Andere Elemente queren).

• das Element sich direkt zurück bewegt, mit oder ohne 180° Drehung, und die Bewegung nicht inKontakt mit einem Gegner beendet. Während solch einer Bewegung darf die Bewegungsrichtung(bis auf die mögliche 180° Drehung zu Beginn) innerhalb der Bedrohungszone nicht geändertwerden (Abb. xxx.x).

Abschließend noch ein Beispiel für mögliche Optionen innerhalb einer Bedrohungszone:

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 Abb. xxx.x: Element A ist in den Bedrohungszonen von X und Y. A hat folgend Optionen:

• Gradeaus bewegen ohne X oder Y zu berühren.

• Y frontal angreifen (diese Bewegung ist kürzer als der Angriff auf X).

• Sich vorwärts bewegen und sich parallel an Y ausrichten ohne Y zu berühren.

• Gradlinig zurück zu gehen mit oder ohne eine 180° Drehung am Ende.

3.3.7 TAKTISCHE BEWEGUNGEN, DIE IN FEINDKONTAKT ENDEN (ANGRIFFSBEWEGUNG)

Aufzählung direkter Feindkontakt (Front, Flanke, Rücken) und indirekter Feindkontakt (Überlap-pung und Unterstützung (Kriegerbanden und Speere)).

Elemente können sich nur in Feindkontakt bewegen, wenn diese Bewegung in einer der folgendenPositionen endet:

• Vollständiger Front-zu-Front-Kontakt (Frontaler Nahkampfkontakt).

• Vollständiger Front-zu-Rücken-Kontakt (Nahkampfkontakt im Rücken).

 

 Abb. xxx.x: Element A hat Element X frontal angegriffen, während Element B Element Y in den Rücken gefallenist.

• Die jeweils rechten oder linken Frontecken berühren sich. Hierbei spricht man von einer Über-lappung (Kapitel xxx).

• Flanke-zu-Flanke-Kontakt. Auch das ist eine Überlappung (Kapitel xxx).

• Vollständiger Front-zu-Flanke-Kontakt, dazu zusätzlich die Berührung zweier Frontecken der be-teiligten Elemente. In diesem Fall sprechen wir von einem Nahkampfkontakt in der Flanke.

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 Abb. xxx.x: Element A (Flanke-zu-Flanke) und B (über die linken Frontecken) überlappen Element X. Element X

überlappt auch Element A und B. Element C steht in der Flanke von Element Y (eine Frontecke von C hat Kon-takt mit einer Frontecke von Y), während Element D keinen Kontakt mit Y hat (keine Frontecke von D hat Kon-

takt mit einer Frontecke von Y). - BLÖDES BEISPIEL D - VERBESSERN! 

Artillerie kann sich nicht in Kontakt mit einem feindlichen Element bewegen, mit Ausnahme derFestung.

 Flanken- oder Rückenkontakt herstellen

• Ein Element kann einem feindlichen Element in den Rücken fallen, wenn es komplett hinter demElement steht und wenigstens mit einem kleinen Teil die Rückenzone des Elements bedeckt.

• Es muss die Front angreifen, wenn es nur mit einem kleinen Teil seiner Base die Frontzone be-rührt.

• In allen anderen Fällen darf es der feindlichen Einheit in die Flanke fallen.

 

 Abb. xxx.x: Element A kann Element X nur in der Front angreifen, da es die Frontzone berührt, D und E können

die linke Flanke von X angreifen, B darf die rechte Flanke angreifen (aber nicht den Rücken, da es mit einem

Teil seiner Base nicht hinter X steht. C darf X in den Rücken fallen.

Überlappungen

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In einem Nahkampf können befreundete Elemente, die gegnerische Elemente überlappend  berühren(Kapitel xxx), ihren Mitstreitern Unterstützung bieten. Dazu dürfen sie entweder nicht selbst voneinem feindlichen Element attackiert werden oder sie müssen Flanke-zu-Flanke-Kontakt haben.Dabei zählt nur, ob das Element zum Zeitpunkt wenn das Kampfergebnis ermittelt wird Unterstüt-zung bieten kann. Bei der Ermittlung des Kampfergebnisses erhält das Hauptelement dadurch einenBoni.

Ein Element kann mehrere Gegner gleichzeitig überlappen.

Drachen können niemals überlappen und profitieren auch nicht von Überlappungen befreundeterElemente.

In den folgenden Abbildungen sind einige Beispiele dargestellt, wie Überlappungen funktionieren.

 

 Abb. xxx.x: Element A überlappt Element X, Element X und Element C überlappen sich gegenseitig, Element D

überlappt Element Y und attackiert Element Z in der Flanke.

 

 Abb. xxx.x: Nehmen wir an Y wäre ein fliegendes Element. Alle anderen sind Kriegerbanden. Blau hat in diesem Zug angegriffen. Die Gruppe W-X wird nicht angeglichen (da nicht die Voraussetzungen für Angleichen erfüllt

sind), d.h. die Elemente A und W sind nicht in Nahkampf. Element B (nicht im Nahkampf mit dem fliegenden

 Element Y) überlappt Z, ebenso überlappt D das Element Z. Zu guter letzt überlappt Y das Element C. In der nächsten Runde könnte rot ohne PIPs zu investieren mit dem fliegenden Element Y in den Nahkampf mit B

 zu gehen. Um die Gruppe W-X in den Nahkampf mit A zu schicken ist eine taktische Bewegung nötig.

 Besonderheiten von fliegenden Elementen

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Fliegende Elemente können Bodentruppen im Nahkampf angreifen, aber nicht von Bodentruppenangegriffen werden. Ein fliegendes Element in physischem Kontakt mit einem Bodenelement istregeltechnisch nicht in Kontakt mit ihm, außer für den Fall der Überlappung. Diese Ausnahmengelten nicht, wenn das fliegende Element mit der Front bereits in einen Nahkampf verwickelt oderder Gegner ein Held oder Paladin ist.

Ein fliegendes Element, das sich so physisch mit einem gegnerischen Bodenelement im „Nicht-Nahkampfkontakt“ (Front, Flanke oder Rücken) befindet, kann im eigenen Zug ohne PIPs zu bezah-len den Nahkampf beginnen.

Sobald ein fliegendes Element frontal im Nahkampf steckt (auch gegen andere fliegenden Elemen-te), gelten alle Bodentruppen in einem erlaubten Kontakt (Front, Flanke, Rücken) als ebenfalls amNahkampf teilnehmend. Das fliegende Element genießt erst dann wieder die oben genannten Vortei-le, wenn kein feindliches Element mehr Nahkampfkontakt zu ihm hat.

3.3.8 LÜCKEN BETRETEN

Eine Lücke ist jede Strecke zwischen unpassierbaren Elementen, der Festung oder unpassierbarenGelände, von weniger als einer Basebreite. In einer Lücke muss eine taktische Bewegung sowohlgeradeaus nach vorne erfolgen, als auch in Kontakt (3.3.7 Angriffsbewegung) mit einem Gegnerenden.

 

 Abb. xxx.x: Element A versucht X in die Flanke zu fallen. Dazu muss es die Lücke (roter Pfeil) zwischen X und Y

betreten. Die Lücke ist kleiner als eine Basebreite. Sobald A die Lücke betritt braucht es sich nur noch gradeaus zu bewegen um mit X in Kontakt zu kommen, was in einer Lücke gestattet ist. ANMERKUNG: BILD IST

FALSCH, DA DIE LÜCKE SCHON VORHER ANFÄNGT: NÄMLICH AB EINER BASEBREITE 

 

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 Abb. xxx.x: Auch hier versucht A wieder eine Lücke zu betreten. In diesem Fall müsste A aber nach Kontakt mit X sich noch zur Seite bewegen um einen legalen Front-Flanken-Kontakt herzustellen. Diese Bewegung ist in

 Lücken aber untersagt, womit es nichts mit dem Flankenangriff für A wird.

3.3.9 TAKTISCHER RÜCKZUG

Ein Element kann sich mit einer taktischen Bewegung von einem feindlichen Element in Kontaktmit seiner Front lösen, wenn alle der folgenden Bedingungen zutreffen:

• Es hat eine größere Bewegungsweite (Achtung: Dabei zu passierendes Gelände berücksichtigen!)als das feindliche Element.

• Das Element hat keinen Flanken- oder Rückenkontakt mit der Front eines feindlichen Elements.

• Es bewegt sich nicht in Feindkontakt.

• Seine Bewegungsweite muss wenigstens 200p betragen.

Das Element darf sich dann nur gradeaus rückwärts bewegen und muss dabei mindestens 200p zu-

rücklegen.

3.6.2 AUSRICHTEN AN DEN ANGREIFER

Ein Element, was im Rücken oder der Flanke attackiert wird, aber kein frontalen Nahkampfkontakthat, wird am Ende der Bewegungsphase so gedreht, dass ein frontaler Nahkampfkontakt hergestelltwird.

Steht nicht genügend Raum für diese Drehung zur Verfügung, wird der Gegner zurückbewegt, umdiesen Raum zu schaffen. Wenn diese Bewegung nicht möglich ist, wird sie nicht durchgeführt.

Wird das Element von mehrere feindlichen Elementen im Rücken oder in der Flanke attackiert, ent-scheidet der Spieler des Elements, an welchem Gegner es sich ausrichtet. Verliert eines der angrei-fenden Elemente dabei den Kontakt, setzt dieses automatisch nach um wieder Kontakt herzustellen,sofern der Platz dafür vorhanden ist.

Wenn ein Element die Flanke von zwei gegnerischen Elementen berührt, drehen sich beide und ei-nes rückt in die zweite Reihe hinter das erste. Berührt ein Element auch noch die Flanke eines drit-ten Elements, muss dieses Zurückweichen (Kapitel xxx).

3.4 GRUPPEN

Eine Gruppe ist definiert als mehrere Elemente, die gleich ausgerichtet sind (in die selbe Richtungschauend) und sich an Front- oder Rückenkanten berühren oder Frontecke-an-Frontecke stehen. DieBildung einer Gruppe ist nur vorübergehend.

Eine Gruppe wird für taktische Bewegungen wie ein großes Element behandelt. Die Positionen dereinzelnen Elemente in der Gruppe dürfen während dieser Bewegung nicht verändert werden.

Wenn sich die gesamte Gruppe nicht bewegen kann, können sich dennoch Teile der Gruppe odereinzelne Elemente unabhängig bewegen. Andersherum kann sich ein Element oder eine Gruppe an-

deren Elementen anschließen und die nächste Bewegung (im nächsten Zug) in der neu gebildeten-Gruppe machen. Fliegende Elemente können nur Gruppen mit anderen fliegenden Elementen bil-den.

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Gruppen können eine einzelne taktische Bewegung pro Zug durchführen. Diese Bewegung kosteteinen einzelnen PIP. Sollte ein Element der Gruppe fliegen können oder Magier sein, kostet es einenzusätzlichen PIP.

Mögliche taktische Bewegungen einer Gruppe sind:

• Eine Bewegung geradeaus.

• Eine oder mehrere Drehungen über die Frontecken. Die Bewegungsweite wird über die äußereEcke der Drehung gemessen, als gerade Linie zwischen Start- und Endpunkt. Die Bewegungswei-ten aller durchgeführten Drehungen werden addiert.

• Bewegung in die Form einer Kolonne (siehe Kapitel 3.4.x).

Es gelten folgende Einschränkungen bei der Bewegung:

• Eine Gruppe kann sich nicht bewegen, wenn ein Element der Gruppe sich in Kontakt mit derFront eines gegnerischen Elements befindet (allerdings kann man die Gruppe auflösen, bzw. tei-len).

• Die Bewegung einer Gruppe erlaubt keine Vergrößerung oder Verringerung der Frontbreite oderÄnderung der Ausrichtung.

• Die Bewegung einer Gruppe auf einer Straße, über schweres Gelände oder durch einen Fluss istnur in einer Kolonne möglich (siehe Kapitel 3.4.x).

Bewegungsweite in Flüssen -> Kolonnen!

AUSNAHMEN VON SPEERTRÄGERN UND WARBANDS

3.4.1 BESONDERHEITEN VON GRUPPEN BEI EINER ANGRIFFSBEWEGUNG

Wenn sich eine Gruppe in Kontakt mit feindlichen Elementen bewegt, zwischen denen eine Lückekleiner einer Basebreite ist, kann es vorkommen, dass sich diese Elemente nicht nach den oben ge-nannten Vorgaben (Kap. x.x.x) im Feindkontakt befinden. Sie besitzen dann nur einen teilweisenFront-zu-Front-Kontakt. Diese Elemente nehmen diesen Zug nicht am Nahkampf teil, bringen aberggf. Boni durch Überlappen (siehe Kapitel xxx).

Eine Gruppe die ein einzelnes Element im offenen Gelände angreift, muss sich nicht an dieses Aus-

richten. Statt dessen wird das einzelne Element ggf. gedreht und seitwärts bewegt, so dass es fronta-len Nahkampfkontakt zum nächsten Gruppenmitglied herstellt. Das angegriffene einzelne Elementwird allerdings nicht bewegt, wenn

• es nach dieser Bewegung sich nicht mehr vollständig im offenen Gelände befinden würde,

• es bereits mit einem feindlichen Element frontalen Nahkampfkontakt hat,

• nicht genügend Raum für eine solche Bewegung zur Verfügung steht, oder

• nach der Bewegung nicht genügend Platz vorhanden ist, damit es zurückweichen (Kapitel xxx)könnte (auch wenn Zurückweichen für dieses Element kein mögliches Kampfergebnis darstellt).

In diesen Fällen muss die angreifende Gruppe so Kontakt herstellen, wie zu im Kapitel x.x.x Xxxxxx beschrieben. Achtung! Eine Seitwärtsbewegung für die Gruppe ist in diesem Fall aus-

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schließlich möglich um vollen Frontkontakt im Nahkampf herzustellen. In diesem Fall wird die ge-samte Bewegung gemessen und darf die maximale Bewegungsreichweite nicht überschreiten.

 

 Abb. xxx.x: Die Gruppe A-B bewegt sich in Kontakt mit der Ecke von Element X. X muss sich nun an B anglei-chen, da es genügend Platz dafür hat und es auch danach auch problemlos zurückweichen kann. Rechts ist dieendgültige Position aller Einheiten nach der Bewegung zu sehen.

 

 Abb. xxx.x: Die gleiche Situation wie in dem vorangegangen Beispiel. Diesmal verhindert aber Element Y das X

nach dem Angleichen zurückweichen könnte (bzw. das genug Raum dafür vorhanden ist). Deswegen muss sich indiesem Fall Gruppe A-B an Element X angleichen.

 

 Abb. xxx.x: Wenn Gruppe A-B Element X angreifen möchte, müssten A-B sich an X angleichen, da andernfalls X

die Verteidigung des Ufers aufgeben und das Gewässer betreten müsste.

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3.3.4 KOLONNEN

Die Bewegung einer Gruppe auf einer Straße, über schwieriges Gelände oder durch einen Flussmuss in Formation einer Kolonne stattfinden. Kolonnen sind Sonderformen von Gruppen mit der

Breite eines Elements. Eine Gruppe kann, bzw. muss sich auch bei der Bewegung in die genanntenGeländearten in Kolonnenformation begeben. Es kann vorkommen, dass Elemente sich nicht mehran ihren Kanten berühren, wenn die Kolonne dem Verlauf einer Straße oder des Geländes folgt.Solche Drehungen von Kolonnen sind nur notwendig, falls ein Element der Kolonne die Straße oderdas Gelände vollständig verlassen müsste. Das erste Element wird bewegt, die folgenden Elementewerden einfach hinterher bewegt.

Das vordere Element einer Gruppe bewegt sich normal vorwärts und kann sich dabei drehen. Dieanderen Elemente der Gruppe bewegen sich so als würden sie sich wie einzelne Elemente bewegenund stellen sich hinter das vordere Element. Dabei dürfen sich die einzelnen Elemente nicht weiter

bewegen als ihre Bewegungsweite angibt. Außerdem darf man in der Kolonne keine anderen Ele-mente überholen. So kann es vorkommen, dass mehr als eine taktische Bewegung notwendig ist,um aus einer Gruppe eine Kolonne zu formen.

AUSNAHME BEZÜGLICH BETRETEN VON LÜCKEN EINBAUEN

 

 Abb. xxx.x: Alle Elemente sind Schützen. A schwenkt nach links vorne. Die restlichen Elemente formieren sich

dahinter soweit wie möglich in einer Reihe. Kein Element darf sich mehr als seine Bewegungsreichweite bewe-gen.

3.4 SCHIEßEN

3.4.1 SCHUSSBEREICH UND REICHWEITEArtillerie und Schützen können auf eine beliebigen Teil eines Elements (oder Festung) schießen, dersich sowohl in Reichweite als auch innerhalb eines imaginäres Rechtecks befindet, das sich je eine

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Elementbreite zu beiden Seiten der Front des schießenden Elements erstreckt. Der Schussbereich istin Abbildung xxx.x dargestellt.

 

 Abb. xxx.x: A ist ein Element Schützen. Die hellen Flächen zeigen eine Basebreite von jeder Seite A’s, in derer AFeinde beschießen kann (Schussfeld), sowie A’s Schussreichweite (200p). In der Schnittmenge dieser beiden Flä-chen kann A feindliche Elemente beschießen.

 A kann also auf V oder X schiessen, da sie sowohl in Reichweite, als auch (wenigstens teilweise) im Schussfeldbefinden. A kann nicht auf W (außerhalb der Reichweite), nicht auf Y (außerhalb des Schussfeld) und nicht auf Z

(weder in Reichweite noch im Schussfeld) schießen.

Die Reichweite wird auf kürzestem Weg von der Frontkante des schießenden Elements zu einerKante des beschossenen Elements gemessen. Die Maximalreichweite beträgt 500p bei Artillerie und200p bei Schützen.

3.4.2 SCHIEßEN MIT EINGESCHRÄNKTER SICHT

Elemente, deren komplette Basekante sich vom Schießenden, bzw. Ziel mehr als 50p in einem Waldoder einer bebauten Fläche befindet, können aus dem Gelände heraus nicht schießen und darin auchnicht beschossen werden.

Ansonsten gilt: Wenn sich eine Festung, Hügelkuppe, Wald, eine bebaute Fläche oder ein anderesElement auch nur teilweise zwischen den Front-Ecken des schießenden Element und dem Ziel be-findet, kann nicht darauf geschossen werden. Dabei gilt aber, das fliegende Elemente über Boden-truppen hinweg beschossen werden dürfen.

3.4.3 SCHIEßEN UNTER BETEILIGUNG AN NAHKÄMPFEN

Ein Element, das sich im Nahkampfkontakt befindet, oder einen Bonus für ein Kampfergebnis imNahkampf einbringt (z.B. durch Überlappen, Unterstützen, etc.), kann nicht schießen oder beschos-sen werden.

3.4.4 SCHUSSATTACKEN ABHANDELN

Jedes Element kann einmal pro Spielerzug schießen (oder zurück schießen). Jedes Element, dasschießen darf, muss dieses tun. Artillerie darf nur im eigenen Zug schießen und auch nur dann,wenn sie sich nicht im selben Zug bewegt hat.

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Abgesehen davon, dass sich die Kämpfenden nicht in Kontakt befinden, werden Schussattacken aufdieselbe Weise abgehandelt, wie normale Nahkämpfe (siehe Kapitel xxx). Wenn zwei feindlicheElemente sich gegenseitig beschießen, so wirft jede Seite einen Würfel und die addierten Kampf-werte/Modifikatoren bestimmen das Ergebnis des Schussgefechts.

Ein Ziel, das selbst noch nicht geschossen hat und welches zurück schießen kann, muss dies auf das

nächste schießende feindliche Element in seiner Front tun.Wenn mehrere Elemente in einer Runde auf dasselbe Ziel schießen, so unterstützen ein zweites undein drittes Element das Hauptelement, anstatt jedes Mal einen eigenen Würfel zu werfen. Ab demvierten Element, das diese Runde auf dieses Ziel schießt, gibt es keine Auswirkung mehr. Wenn dasbeschossene Element zurück schießt (man beachte die Regeln für die Zielauswahl), dann ist seinZiel das Haupt-Element, gegen das gewürfelt wird. Wenn das Ziel nicht zurück schießt, bestimmtder aktive Spieler welches seiner Elemente als das Hauptelement zählt. In Abbildung xxx.x wird dieBeteiligung mehrerer Elemente an einem Feuergefecht dargestellt.

 

 Abb. xxx.x: Alle Elemente sind Schützen. Rot ist am Zug. Der Spieler entscheidet B mit X, Y & Z zu beschiessen.

 B muss auf Element Y zurück schiessen, da es sich mehr als alle anderen schiessenden Elemente direkt vor sei-ner Front befindet. Blau entscheidet, dass Element A auch Y beschiessen wird.

 Daraus ergeben sich Y und B als Hauptelemente für dieses Schussgefecht.Y’s Kampfwert ist 3 gegen Infanterie, minus 1 da es von zwei Elementen gleichzeitig beschossen wird, macht also

2. B’s Kampfwert ist ebenfalls 3, minus 2 da es von drei Elementen gleichzeitig beschossen wird, macht also 1.(siehe Kap. xxx)

 Jeder Spieler wirft einen Würfel. Rot würfelt eine1, was ein Ergebnis von 3 für Y ergibt. Blau würfelt eine 3, was für B ein Ergebnis von 4 ergibt. Y’s Ergebnis ist niedriger als B’s, aber immer noch mehr als die Hälfte, womit Y

 zurückweichen muss. (siehe Kap. xxx)Wenn Blau entschieden hätte, das Y auf X schiessen würde, würde dieses Schussgefecht nach dem Gefecht X, Y &

 Z vs. B abgehandelt werden. Wenn dann A’s Ergebnis niedriger als X’s wäre, würde dies ignoriert werden, da X

nicht zurückschieben konnte, da es diese Runde bereits (auf B) geschossen hat.

3.5 MAGISCHE ATTACKEN

Ein Magier der sich nicht im Nahkampf befindet (und nicht durch Überlappung einen Nahkampfunterstützen könnte) kann gegen ein gegnerisches Element (inkl. der Festung) eine magische Atta-cke wirken. Die Reichweite dieser Attacke beträgt 600p und sie kostet 2 PIPs. Bis zu zwei weitereMagier dürfen ihn dabei unterstützen (für jeweils 1 PIP), sofern sie das Ziel zu diesem Zeitpunktauch selbst magisch attackieren könnten.

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Die Distanz wird gemessen als kürzeste Entfernung zwischen dem zaubernden Hauptelement (derMagier der letztendlich zaubert) und dem Zielelement. Dazwischen befindliche Elemente oder Ge-lände (mit Ausnahme von Gewässer) werden ignoriert. Magische Attacken sind auch dann möglich,wenn sich das Ziel im Nahkampf befindet. Abgesehen davon, dass die kämpfenden Elemente keineKontakt haben, wird eine magische Attacke exakt wie jeder andere Kampf abgehandelt.

Sollte ein Magier bei einer magischen Attacke zum zweiten mal im Spiel eine 1 würfeln, hat er ge-patzt und verflucht sich dummerweise selbst (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

3.6 NAHKAMPF

Elemente befinden sich im Nahkampf, sobald sie vollen Front-Front-, Front-Flanke- oder Front-Rü-cken-Kontakt haben. Im Nahkampf mit einer Festung befindet sich ein Element, wenn es mindes-tens teilweisen Frontkontakt hat.

Die nachfolgende Tabelle zeigt die Kampfwerte der einzelnen Elemente.

3.6.1 HAUPTELEMENT

Im Falle eines Nahkampfes ist das Hauptelement das Element in frontalen Nahkampfkontakt miteinem gegnerischen Element. Ausnahmen gelten für die Bestimmung der Hauptelemente bei Be-schuss und bei magischen Attacken. Alle Kampfergebnisse werden für das Hauptelement berechnet.Im Falle einer Festung muss der Angreifer entscheiden, welches Element den Angriff gegen dieFestung führt und als Hauptelement gilt. Festungen selbst zählen immer als Hauptelement.

3.7 KAMPFERGEBNIS ERMITTELN

Als Folge von Nahkämpfen, magischen Attacken und Schießereien würfelt jeder Spieler einen Wür-

fel für das Hauptelement eines Kampfes und addiert seinen Kampfwert, sowie mögliche taktischenFaktoren (siehe Tabelle xxx.a). Es wird nur ein Würfel für das Hauptelement geworfen!

TYPE KAMPFWERT

Götter, Paladine, Drachen, Festungen +6

Helden +5

Schwertkämpfer, Luftschiffe, Schatten +5 vs. Infanterie oder Festungen, sonst +3

Giganten +4 vs. Infanterie oder Festungen, sonst +5

Speerträger, Artillerie, Magier, Kleriker +4

Ritter, Bestien, Schützen +3 vs. Infanterie oder Festungen, sonst +4

Reiter, Kriegerbanden +3

Flieger, Horden, Räuber +2

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3.8 FOLGEN EINES KAMPFES

Für beide Hauptelemente wird nun das Kampfergebnis ermittelt und die beiden Werte miteinanderverglichen. Als Folge eines Kampfes kann es zu unterschiedlichen Reaktionen kommen, abhängigdavon, welche Elemente gekämpft haben und wie das Ergebnis ausgefallen ist:

• Keine Konsequenz, der Kampf wird im nächsten Zug fortgesetzt.

• Verfluchen (3.8.1 Verfluchen).

• Zurückweichen (3.8.2 Zurückweichen).

• Flucht und Flucht vom Schlachtfeld (3.8.4 Flucht ).

TAKTISCHE FAKTOREN BEI EINER MAGISCHEN ATTACKE

+2 (a*) Auf das Element wird eine magische Attacke gewirkt und die kürzeste Distanz zum zaubernden

Hauptelement führt über ein fließendes Gewässer.

+2 (a*) Auf das Element auf dem eine magische Attacke gewirkt wird befindet sich innerhalb 600p einesKlerikers oder Paladins (egal ob Freund oder Feind!). FALSCH! LINE OF FIRE IST IN 600p

UMKREIS UM KLERIK/PALADIN

-2 (b*) Wenn das Ziel der magischen Attacke ein Magier ist, der sich innerhalb von 600p seiner Festung

befindet.

TAKTISCHE FAKTOREN IM NAHKAMPF

+1 Wenn Speerträger oder Kriegerbanden ein befreundetes Element gleichen Typs in vollen Rücken-

Front-Kontakt haben und sich keines der beiden Elemente in schwierigem Gelände befindet (Kapitel

xxx).

+1 Wenn das Element „bergab“ kämpft oder ein Flussufer (außer an einer Brücke oder einer Furt)verteidigt (Kap. xxx). NEITHER FLIEGEND

-1 Für jede Flanke des Elements die entweder überlappt oder vollen Feindfrontkontakt hat (Kap. xxx). Je

Flanke wird dieser Faktor nur einmal gewertet.

-1 Wenn der Rücken des Elements vollen vollen Feindfrontkontakt hat (Kap. xxx).

ALLGEMEINE TAKTISCHE FAKTOREN

-1 Für jedes 2te oder 3te Element, was den Gegner beim Schiessen, bei einer magischen Attacke, oder

beim Nahkampf (nur gegen eine Festung) unterstützt.

+1 Das Element ist der General.

-2 (b*) Wenn ein Element (mit Ausnahme von Schützen, Kriegerbanden, Räuber, Bestien oder der

Festung) sich im schwerem Gelände (ohne Kontakt zu einer Straße) befindet.

-2 (b*) Das Element (mit Ausnahme von Bestien) ist beritten und hat Kontakt mit der Front eines

Feindes (außer fliegenden Elementen) der sich im schweren Gelände befindet.

-2 (b*) Das Element fliegt und hat Kontakt mit der Front eines Feindes der sich im Wald oder bebautem

Gelände befindet.

-2 (b*) das Element ist kein Wasserräuber und hat Kontakt mit der Front eines feindlichen

Wasserräubers.

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• Zerstört: Das Element wird augenblicklich vom Spielfeld genommen und gilt als Verlust (3.X.X Zerstört ).

Ein Element das mit der Front gegen Flanke oder Rücken kämpft oder bei dem Angriff auf eineFestung unterstützt, ignoriert Kampfergebnisse. Allerdings muss es im Nahkampf zurückzuwei-chen, wenn ein befreundetes Element in Front-Front-Kontakt mit dem Gegner Zurückweicht , Flieht ,

Zerstört oder Verflucht  wird.Ein Element Speerträger oder eine Kriegerbande die einem identischen Element im Nahkampf ei-nen +1 Bonus für Rücken-Front-Kontakt gegeben hat wird bei einer Niederlage exakt wie dasHauptelement behandelt.

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In einigen Kämpfen ist es logischerweise so, dass eine Niederlage keine Konsequenzen hat, z. B.dann, wenn ein Schützenelement auf Nahkämpfer schießt und verliert. Niederlagen werden dannignoriert, wenn ein Element:

• magisch attackiert und der Gegner ist kein Magier oder Gott (Götter reagieren aktiv wenn sie ma-gisch attackiert werden, meist sehr zum Schaden des Magiers),

• schießt, ohne dass zurückgeschossen wird,

• bei magischen Attacken oder Schießen unterstützt,

KAMPFERGEBNISSE

BEI GLEICHSTAND

Held vs Held 

Paladin vs. Magier

Beide Elemente werden im Nahkampf zerstört wenn das Kampfergebnis ungerade ist.

WENIGER

 ALS

 DER

 GEGNER

,ABER

 MEHR

 ALS

 DIE

 HÄLFTE

Götter Flucht vom Spielfeld, wenn der Gegner ein Gott, Magier oder Kleriker ist.

Drachen Zerstört durch Helden und Paladinen, andernfalls Flucht vom Spielfeld.

Luftschiffe, Flieger Fliehen 600p vor Magiern, ansonsten Zurückweichen.

Helden Verflucht von Magiern, zerstört von Helden, Paladinen oder Artillerie, flieht 600p vor

Festungen, ansonsten Zurückweichen.

Paladin, Artillerie Zerstört wenn in Kontakt mit einem feindlichen Element.

Ritter Zerstört von Giganten; zerstört von Schützen, Artillerie und Magiern wenn die Ritter

diesen Zug in Nahkampfkontakt gekommen sind; zerstört wenn die Ritter sich inschweren Gelände befinden, ansonsten Zurückweichen.

Reiter Zerstört wenn sie sich in schweren Gelände befinden, ansonsten Zurückweichen.

Giganten Fliehen 600p vor Magiern, Drachen oder Artillerie, ansonsten Zurückweichen.

Bestien, Schützen Zerstört wenn mit Berittenen in Kontakt, ansonsten Zurückweichen.

Schwertkämpfer Zerstört von Kriegerbanden, ansonsten Zurückweichen.

Speerträger, Horden,

Kleriker

Zerstört von Rittern (nur in offenen Gelände) und Kriegerbanden, ansonsten

Zurückweichen.

Kriegerbanden Zerstört von Giganten und Rittern (nur in offenen Gelände), ansonsten Zurückweichen.Räuber Flucht vom Spielfeld.

Schatten Flieht 600p.

Magier Verflucht von Magiern, zerstört von Helden, Paladinen, Drachen und Göttern, ansonsten

Zurückweichen.

Festung Erobert von allen Bodentruppen in Kontakt oder von fliegenden Elementen die von

Bodentruppen unterstützt werden (Kap. xxx).

WENIGER/GLEICH ALS DIE HÄLFTE DES GEGNERS

Flieger Zerstört von Helden, Magiern, fliegenden Einheiten und Schützen, ansonsten flieht 600p.

Alle anderen Zerstört.

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• durch Überlappen an einem Kampf teilnimmt oder

• gegen Schatten kämpft (außer das Element ist ein General, eine Festung oder ein anderer Schat-ten).

 

 Abb. xxx.x: X und Y sind Schützen. A, B, C, D und E sind Kriegerbanden. Es ist der Zug des Kriegerbandenspie-

lers. Er entscheidet als erstes den Nahkampf A vs. X durchzuführen. Beide Spieler werfen einen Würfel. DieSchützen X haben eine 1 und addieren ihren Kampfwert von +3. Die Kriegerbande A würfelt auch nur eine 1,

addiert ihren Kampfwert von +3 und den zusätzlichen Rückensupport von B (freundlichen Element/gleicher

 Elementtyp) mit +1. Der Nahkampf endet also mit 4 für X und 5 für A. X’s Ergebnis ist also kleiner als A’s, aber nicht weniger als

halb so viel. X muss also zurückweichen. Die Kriegerbanden A und B (weil es A unterstützt hat) müssen verfol-gen.

Wenn A eine 5 gewürfelt hätte, wäre das Ergebnis für A eine 8 gewesen. X’s Ergebnis wäre dann nur halb so vielwie A’s, so dass X zerstört worden wäre.

 

 Abb. xxx.x: Nun muss noch der Kampf C vs. Y ausgetragen werden. Y würfelt eine 5 und addiert seinen Kampf-

wert von +3. Allerdings muss es davon noch -1 abziehen da seine rechte Flanke von A überlappt wird, -1 da sich E in Frontkante und Front Ecke-zu-Ecke-Kontakt mit seiner linken Flanke ist und -1, da D in voller Frontkante

 zu Rückenkante befindet. C würfelt eine 6 und addiert seinen Kampfwert von +3. Der Nahkampf endet also mit5 für Y und 9 für C. Y’s Ergebnis ist kleiner als C’s, aber dennoch mehr als halb so viel. Y muss also zurückwei-

chen. Allerdings befindet sich Y in vollen Kontakt mit D von Frontkante zu Rückenkante, sowie mit E in Frontecke und

Front-Ecke-zu-Ecke-Kontakt mit seiner Flanke, weswegen es zerstört wird. Wäre D nicht dort, wäre Y trotzdem

wegen E zerstört worden. Wäre E nicht beteiligt, würde Y allein wegen D zerstört worden. Wenn weder D noch Ebeteiligt wären, würde Y normal zurückweichen da es nicht automatisch von einer überlappenden Einheit zer-

stört wird.

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 Als Kriegerbande muss C verfolgen. A muss nicht verfolgen, da es nur überlappend gekämpft hat. E muss nichtverfolgen, da es nur in Flankenkontakt gekämpft hat. D muss nicht verfolgen, da es im Rücken gekämpft hat.

 Angenommen Y hätte den Nahkampf gewonnen und C zerstört oder zum Zurückweichen gebracht, so müssten

auch D und E zurückweichen, da sie den Nahkampf in Frontkontakt unterstützt haben. A (oder B) wären davon

nicht betroffen, da sie lediglich den Nahkampf durch überlappen unterstützt haben.

3.X.X ZERSTÖRTE ELEMENTE

Blablabla einfügen

Wenn ein Element Speerträger oder eine Kriegerbande als Folge eine Kampfes zerstört wird undeinen Bonus von 1 durch ein unterstützendes Element erhalten hat, wird dieses unterstützende Ele-ment ebenfalls zerstört. Das gilt auch, wenn die Zerstörung des Element eine Folge von Zurückwei-chen ist (3.8.2 Zurückweichen).

3.8.1 VERFLUCHEN UND FLUCH BRECHEN

Verfluchte Elemente

Als Folge eines Kampfes (Nahkampf oder magische Attacke) kann es dazu kommen, das ein Magi-er seinen Gegner (nur Helden oder feindliche Magier) oder sich selbst verflucht. Ein verfluchtesElement wird zeitweise vom Spielfeld entfernt und zählt bis es zurückkommt in allen Belangen alsVerlust. Sollte ein Magier auf diese Art und Weise vom Spielfeld verschwinden wird seine letztePosition auf dem Spielfeld markiert (z.B. mit einem Stück Papier in der Basegröße des Magiers).

 Fluch brechen

Ein verfluchtes Element kehrt auf das Spielfeld zurück, wenn der kontrollierende Spieler 6 PIPs da-

für ausgibt oder der Magier der das Element verflucht hat zerstört, selbst verflucht wird oder ander-weitig das Spielfeld verlassen hat.

Ein zurückkehrender Magier erscheint genau dort, wo er verflucht wurde und in exakt derselbenAusrichtung wie zum Zeitpunkt seines Verschwindens. Ein verfluchter Magier kann nur dann zu-rückkehren, wenn sich kein Element (Freund oder Feind, auch nur teilweise) auf der Markierungbefindet. Sollte der Fluch gebrochen werden, weil der feindliche Magier der ihn verflucht hat aufirgendeine Art das Spielfeld verlassen haben und die Markierung ist auch nur zum Teil durch einanderes Element bedeckt, ist der zurückkehrende Magier zerstört.

Ein zurückkehrender Held erscheint in Front-Kontakt mit der feindlichen Festung (sofern es eine

gibt). In der nächsten Nahkampfphase muss er dann einen Nahkampf gegen die Festung führen. Hatder Gegner keine Festung, erscheint der Held mit dem Rücken an der feindlichen Spielfeldkante, sodicht wie möglich in der Mitte, wie die Geländebedingungen es zulassen.

Wird die Rückkehr des Helden durch ein feindliches Element blockiert wird, wird dieses Elementverschoben, gedreht und rückwärts bewegt, um seine Front in Nahkampf-Kontakt mit der Flankedes Helden zu bringen. Falls notwendig, wird der Held zum Herstellen dieses Nahkampf-Kontaktsnach vorne bewegt.

3.8.2 ZURÜCKWEICHEN

Ein zurückweichendes Element bewegt sich in gerader Linie, ohne sich umzudrehen, eine Distanzgleich seiner Basetiefe oder Basebreite zurück, je nach dem welche die kürzere Distanz ist. Wenn es

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mit dieser Bewegung auf verbündete Elemente trifft, so bewegt es sich durch diese Elemente hin-durch, sofern diese es zulassen (siehe Kapitel xxx). Andernfalls werden verbündete Elemente (undalle dahinter stehenden verbündeten Elemente) zurückgeschoben, sofern sie in exakt dieselbe Rich-tung wie das zurückweichende Element schauen. Giganten, Drachen und Götter können nur von Gi-ganten und Drachen zurückgeschoben werden.

Aber Achtung! Ein zurückweichendes Element wird augenblicklich vernichtet wenn auch nur einerder folgenden Punkte zutrifft:

• Zu Beginn des Zurückweichens befindet sich ein gegnerisches Element in Flanken- oder Rücken-kontakt. Dies gilt auch, wenn das zurückweichende Element normalerweise die umzingelndenfeindlichen Elemente queren oder zerstören kann. Wenn der Gegner in Flanke oder Rücken einSchatten ist, wird das zurückweichende Element nur zerstört, wenn es sich dabei um den Generalhandelt.

• Es trifft auf feindliche Elemente, die es nicht queren darf oder die es nicht zerstören kann (letzte-res betrifft nur zurückweichende Giganten und Drachen, s.u.).

• Es trifft auf verbündete Elemente, die es nicht queren oder zurückschieben kann.

• Während der Bewegung trifft es auf Gelände, das es nicht passieren kann oder auf eine Festung.

• Das Element ist kein Wasserräuber und befindet oder bewegt sich mit einem Teil seiner Base ineinem Winkel kleiner 45° zum Ufer in ein Gewässer (siehe Abbildung xxx.x).

Verbündete oder feindliche Elemente im Weg eines zurückweichenden Giganten oder Drachen wer-den automatisch zerstört, mit Ausnahme von Giganten, fliegenden Elementen oder Schatten.

Ein Element, das ausschließlich vor Beschuss aus seinem Rücken zurückweicht, wird vor seinerBewegung um 180° gedreht.

Zurückweichende fliegende Elemente die von Bodentruppen verfolgt worden sind gelten weiterhinals im Nahkampf, wenn sie direkt nach dieser Bewegung sich wieder in Basekontakt mit den ver-folgenden Feind befinden.

 

 Elemente A und B sind Schützen. A wurde von Element X in der Flanke angegriffen. Da der Winkel der Bewe-

gungsrichtung von X zum Ufer kleiner als 45° ist, kann X nur ein Wasserräuber und ein fliegendes Element sein. A wird nun nach allen taktischen Bewegungen zu X gedreht. B wird hinter A bewegt (Angriff auf Gruppen).

Wenn in dem darauffolgenden Nahkampf X gewinnt, wird A automatisch zerstört, da es nicht zurückweichenkann (Bewegungsrichtung zum Ufer kleiner 45°). Sollte X verlieren und es ist ein fliegendes Element wird es aus

den gleichen Grund zerstört.

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Wenn A Element X zerstören konnte (oder zum fliehen gebracht hat), können A & B sich wieder normal Bewegennachdem sie einen Schwenk durchführen der ihre Bewegungsrichtung zum Ufer in einem Winkel von 45° ge-

bracht haben.

3.8.3 ZURÜCKSCHIEBEN

Ein von einem zurückweichenden Element zurückgeschobenes Element zählt nicht als zurückwei-chend ! Wenn ein zurückgeschobenes Element auf verbündete Elemente trifft, quert es diese, sofernes ihm erlaubt ist (siehe Kapitel xxx). Andernfalls wird das verbündete Element zurückgeschoben.Auch hier gilt wieder: Giganten, Drachen und Götter können ausschließlich von Giganten und Dra-chen zurückgeschoben werden.

Das zurückweichende Element (nicht das Element, das zurückgeschoben werden soll) wird zerstört,wenn das zurückgeschobene Element sich aus folgenden Gründen nicht vollständig zurückschiebenlässt:

• Ein feindliches Element steht im Weg, das es nicht queren kann.

• Ein verbündetes Element steht im Weg, das es nicht queren kann, das selbst nicht zurückgescho-ben werden kann (weil es nicht zurückgeschoben werden darf oder selbst behindert ist).

• Während der Bewegung trifft es auf Gelände, das es nicht passieren kann oder auf eine Festung.

• Das Element ist fliegend und trifft auf einen Wald oder bebautes Gelände.

• Das Element ist kein Wasserräuber und befindet oder bewegt sich mit einem Teil seiner Base ineinem Winkel kleiner 45° zum Ufer in einem Gewässer (siehe Abbildung xxx).

Sollte auf der anderen Seite ein zurückgeschobenes Element auch nur teilweise durch diese Bewe-gung den Spieltisch verlassen haben, gilt es als Verlust und wird entfernt. Das zurückweichende 

Element wird in einem solchen Fall nur dann entfernt, wenn es auch zumindest mit einem Teil sei-ner Base den Spieltisch verlassen hat.

Elemente im Weg eines zurückgeschobenen Giganten oder Drachen werden nicht zerstört.

3.8.4 FLUCHT UND FLUCHT VOM SCHLACHTFELD

Jede Flucht beginnt mit einem Zurückweichen (3.8.2 Zurückweichen).

Ein Element, das vom Schlachtfeld fliehen muss, wird danach direkt entfernt. Muss das Elementlediglich fliehen, dreht es sich um 180° und legt dann einen zusätzlichen Weg zurück, so dass sich

eine zurückgelegte Distanz von insgesamt 600p ergibt. Gemessen wird dabei von der Rückseite desElements zu Beginn der Flucht bis zur Frontseite am Ende der Flucht. Ein Element ändert dabeiseine Richtung so wenig wie möglich und höchstens bis zu 90°, um

• Feinden und Freunden aus dem Weg zu gehen, die es nicht queren kann,

• um schweres oder unpassierbares Gelände nicht durchqueren zu müssen,

• um freundliche Elemente queren zu können, die es berührt,

aber nicht, um das Durchqueren eines Flusses zu verhindern, was Bodentruppen vernichtet. Im Fal-le der ersten zwei Punkte kann das Element nur die Richtung wechseln, wenn sich kein anderes sol-

ches Hindernis in bis zu 400p nach Neuausrichtung im Weg ist.Kann es feindlichen Elementen oder unpassierbarem Gelände nicht aus dem Weg gehen, ist dasElement zerstört. Verbündete Elemente, die nicht gequert werden können und denen auch nicht aus

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dem Weg gegangen werden kann, werden durchbrochen und die Flucht hinter dem Element fortge-setzt.

Ein Element, das die Fluchtbewegung im Fluss startet, ist nicht zerstört, außer es ist das Ergebnisdes initialen Zurückweichens (siehe Kapitel xxx).

 

 Abb. xxx.x: Element X muss vor dem feindlichen Element A fliehen. Nach 150p stößt es auf unpassierbares Ge-

lände. Es würde gerne den Weg nach rechts fortsetzen, dort befindet sich aber nach 50p das feindliche Element B, das es nicht queren kann. Also muss sie die Flucht nach links fortsetzen. Würde auch dort innerhalb von 400p

etwas die weitere Flucht verhindern wäre Element X augenblicklich zerstört. Gemessen wird die Fluchtdistanzvom Rücken der Einheit zu Beginn zur Front am Ende der Flucht.

3.8.5 VERFOLGUNG

Ritter, Giganten, Bestien und Kriegerbanden, deren Gegner (in Front-zu-Front-Kontakt) aus wel-

chem Grund auch immer zurückweichen, den taktischen Rückzug antreten, fliehen oder zerstört  werden, müssen sofort eine Verfolgung starten, sofern sie dabei nicht in einem Fluss oder unpas-sierbares Gelände geraten, oder das Spielfeld verlassen würden. Bei dieser Verfolgungsbewegungwird eine Strecke der Länge oder Breite ihrer Base (je nachdem was kürzer ist) zurückgelegt.

Unterstützende Kriegerbanden-Elemente verfolgen ebenso.

3.8.6 VERLORENE ELEMENTE

Ein Element gilt als Verlust und wird aus dem Spiel genommen, wenn einer der folgenden Punkte

zutrifft:• es wurde zerstört.

• es verlässt das Spielfeld (freiwillig oder als Folge einer Flucht , eines taktischen Rückzugs aus demNahkampf oder durch teilweises (oder vollständiges) Zurückweichens über die Spielfeldkante).

• es ist zur Zeit verflucht .

Götter, Drachen oder Räuber, die noch nicht aufgestellt wurden gelten nicht als Verlust. Magier undHelden die verflucht waren und deren Fluch gebrochen wurde, sowie Horden die erneut erscheinenzählen ebenfalls nicht als Verlust.

Anmerkung: Ein Hordengeneral kann zwar wiederkehren, zählt aber nicht länger als General.

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Nur zerstörte Räuber zählen als Verlust (und können das Spielfeld auch nicht mehr betreten). Räu-ber die vom Schlachtfeld fliehen mussten, oder entfernt wurden weil kein Gegner in 600p war zäh-len nicht als Verlust, selbst wenn dies das dritte mal war, das sie das Spielfeld verlassen haben.

Abgesehen von Horden, Räubern und verfluchten Helden und Magiern, können Elemente,die dasSpielfeld verlassen haben nicht wiederkehren.

3.8.7 FESTUNGEN IM KAMPF

Eine Festung ist kein normales Element. Sie verfügt über eine eigene Verteidigung und ist sehr wi-derstandsfähig. Allerdings bedeutet der Verlust der Festung auch eine verlorene Schlacht. Für Fes-tungen im Kampf gelten zusätzlich folgende Regeln:

• Festungen können nicht als in Flanken- oder Rückenkontakt gewertet werden, außerdem könnensie nicht überlappen.

• Flugeinheiten können eine Festung nur mit Unterstützung von Bodentruppen erobern.

• Innerhalb eines Zuges kann nur ein Element gegen eine Festung kämpfen. Bis zu zwei Elementekönnen es dabei unterstützen. Diese müssen das kämpfende Element nicht berühren, sich aber inteilweisem Frontkontakt mit der Festung befinden. Sollte das Hauptelement verlieren, müssendiese Elemente zurückweichen.

• Die Festung und feindliche Truppen im Kampf gegen die Festung gelten, als würden sie sich inoffenem Gelände befinden. Alle Geländefaktoren für Kämpfe werden ignoriert.

• Elemente die im Nahkampf vor einer Festung zurückweichen, werden niemals aufgrund von Ge-ländeeinflüssen zerstört.

•Wenn Flugeinheiten in Wälder oder bebaute Fläche vor einer Festung zurückweichen, werden sienicht automatisch zerstört. Sie werden aber so weit zurück bewegt, um das Gelände ausreichendzu räumen. Wenn sie dabei das Spielfeld verlassen, gehen sie verloren.

3.9 DAS ENDE DER SCHLACHT - SIEG ODER NIEDERLAGE

Eine Seite ist besiegt, wenn am Ende eines Spielerzuges eine der folgenden Situationen eingetroffenist:

• sie hat den General und mehr AP als der Gegner verloren,

• sie hat mehr als die Hälfte ihrer AP und mehr als die Gegenseite verloren oder• sie hat ihre Festung verloren. 

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4. MASSENSCHLACHTEN

Die folgenden optionalen Regeln sind für Schlachten für Armeen mit 48 oder mehr AP.

4.1 DAS SCHLACHTFELDDas Spielfeld sollte breiter, aber nicht tiefer sein, als in einem normalen Spiel. Für Armeen mit 72AP sollte das Schlachtfeld ungefähr doppelt so breit sein, wie bei einem normalen Spiel. Für dasGelände kann man das Feld in mehrere Standardfelder aufteilen, wo jeweils die normalen Gelände-regeln greifen.

4.2 KOMMANDOSTRUKTUR

Jede Armee wird in Kommandos aufgeteilt, jedes mit einem eigenem General. Ein General wirdzum Feldherr bestimmt.

Die Anzahl von Kommandos darf nicht höher sein, als die AP-Größe der Armee geteilt durch 24.Die einzelnen Kommandos müssen nicht gleich gross sein.

Die gesamte Armee muss allen Regeln entsprechen (maximal die Hälfte aller Elemente dürfen mehrals 2 AP kosten), die einzelnen Kommandos betrifft diese Regel allerdings nicht.

4.3 WÜRFEL

Jedes Kommando braucht einen eigenen Würfel.

4.4 AUFSTELLUNG

Jede Seite wirft einen Würfel. Der Spieler mit der niedrigeren Zahl ist der Verteidiger und baut dasGelände nach den normalen Vorgaben auf. Der Spieler mit dem höheren Würfelergebnis ist der An-greifer. Er gibt weist einer der beiden langen Seiten des Spielfeldes die Zahlen 1, 2 und der anderendie Zahlen 3, 4, 5, 6 zu. Danach würfelt der Verteidiger und stellt auf der erwürfelten Seite seineFestung auf. Danach stellen beide Spieler abwechselnd jeweils ein Kommando (mit Ausnahme vonGöttern, Drachen und Räubern) innerhalb von 600p ihrer Spielfeldkante auf (der Verteidiger be-ginnt).

Der Verteidiger hat den ersten Zug.

4.5 PIPS

Für jedes Kommando wird zu Beginn jeder Runde ein Würfel geworfen der die PIPs des Komman-do bestimmt. Die PIPs eines Kommandos können nicht auf ein anderes Kommando transferiertwerden. Es ist nicht notwendig die Bewegung eines Kommandos vollständig abzuschließen, bevorman sich dem nächsten zuwendet.

Eine taktische Bewegung eines einzelnen Elementes oder einer Gruppe die den Feldherren enthält

kostet einen PIP weniger als normal.

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4.6 HORDEN WIEDER INS SPIEL BRINGEN

Die Regeln für das Zurückbringen und Aufstellen von Horden gilt jeweils nur für die einzelnen Un-terkommandos.

4.7 DEMORALISIERTE KOMMANDOSEin Kommando ist bis zum Ende des Spiels demoralisiert, wenn eines der beiden folgenden Ereig-nisse eintritt:

• Am Ende des Zuges hat das Kommando die Hälfte seiner Ursprungs-AP verloren.

• Der General des Kommandos wurde als Verlust entfernt und der darauf folgende PIP-Wurf istnicht größer als die Hälfte der verlorenen APs. Dies repräsentiert die akute Panik direkt nach demVerlust des Generals und wird nur ein einziges mal je Kommando durchgeführt.

Ein demoralisiertes Kommando kann nur noch folgende taktische Bewegungen durchführen:

• Ein einzelnes Element bewegen.

• Ein einzelnes Element an Ort und Stelle halten (bzw. um 180° drehen wenn gewünscht).

• Eine Gruppe an Ort und Stelle halten ohne weitere Bewegung oder Drehungen.

Jedes Element was in seinem eigenen Zug keine der eben aufgezählten taktischen Bewegungendurchgeführt hat und nicht in einen Nahkampf verwickelt ist muss eine Flucht vom Schlachtfelddurchführen (3.8.4 Flucht ).

Demoralisierte Elemente erhalten -1 auf ihren Kampfwert.

Elemente eines demoralisierten Kommandos zählen nicht als Verlust (verlorene AP) der Gesamtar-mee, sofern sie nicht zerstört oder das Schlachtfeld verlassen haben, mit Ausnahme von:

• Verfluchte Elemente zählen wie üblich als Verlust. Sollte der Fluch gebrochen werden, zählen sienicht länger als Verlust. Ein demoralisiertes Kommando, welches so über die Hälfte der anfängli-chen AP gelangt, zählt trotzdem weiter als demoralisiert.

• Götter, Drachen und Räuber die sich nicht auf dem Schlachtfeld befinden zählen als Verlust, auchwenn sie noch nicht aufgestellt worden sind. Sie können das Spielfeld nicht mehr betreten.

• Zerstörte Horden können das Schlachtfeld nicht wieder betreten.

Gegner (mit Ausnahme von Artillerie) demoralisierter Elemente müssen diese nur verfolgen, wenn

sie den Nahkampf gewinnen. Dies betrifft auch unterstützende Speerträgerelemente.

4.8 SIEG ODER NIEDERLAGE

Es gelten die normalen Regeln (3.9 Das Ende der Schlacht ) mit dem Unterschied, dass statt Generalnun der Feldherr gemeint ist.  

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5. KAMPAGNEN

Dieses Kapitel enthält Regeln und Vorschläge für einfache Minikampagnen für drei bis zehn Spie-ler, wobei sechs Spieler die normale Größe sind. Man kann sie gut mit den Regeln der vorherge-henden Kapitel innerhalb eines Tages spielen. Man kann die Regeln leicht erweitern um größere

militärische, bzw. politische Konflikte in einer Fantasywelt auszufechten.

5.1 KARTE

Ein abstrahierte kreisförmige Karte für sechs Spieler befindet sich am Ende dieses Kapitels. Kartenfür mehr oder weniger Spieler folgen dem gleichen Muster. Mögliche Bewegungen sind dargestelltals markierte Linien (Wege) zwischen zwei Provinzen. Der Besitz einer Provinz kann z.B. mit Far-ben oder interessanten Markern dargestellt werden. Die Kreisform der Karte kann auch komplettoder teilweise ersetzt werden um besser mit historischen oder literarischen Beschreibungen über-einzustimmen. Dazu kann man bestimmte Wege entfernen oder Seewege hinzufügen. Am Ende darfes allerdings nie möglich sein die Hauptstadt eines Spielers im ersten Zug anzugreifen, ohne vorhereine andere seiner Provinzen erobert zu haben.

5.2 RESSOURCEN

Jeder Spieler startet mit drei Provinzen, eine davon ist seine Hauptstadt, und führt eine 24 AP starkeStreitmacht ins Feld. Ein einzelner Spieler kontrolliert zusätzlich das mittlere Feld der Karte.

Alle Elemente die während einer Schlacht, einer Belagerung oder aus anderen Gründen zerstörtwurden, werden in die Reserve transferiert, und alle Elemente die rekrutiert werden, werden aus der

Reserve rekrutiert, so dass eine Armee nie größer als 24 AP sein kann. Als General der Armee wirdzu Beginn einer Schlacht ein nach den Regeln mögliches Element gewählt.

Ein Spieler, dessen Hauptstreitmacht kein Element besitzt, was General sein darf, kann sich wederBewegen, noch als Hauptakteur an einer Schlacht teilnehmen. Es darf lediglich einer Belagerungtrotzen (5.10, Belagerung).

5.3 DAS KAMPAGNENJAHR

Es gibt drei Kampagnenrunden pro Jahr - Frühling, Sommer und Herbst. Jeder Spieler würfelt zu

Beginn des Jahres einen Würfel. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt. Die anderen fol-gen im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler hat einen Zug pro Runde.

Vor der Frühlingsrunde, schreiben alle Spieler gleichzeitig verdeckt die Positionen ihrer Haupt-streitmacht auf. Diese muss sich in einer Provinz unter Kontrolle des Spielers befinden. Die Positi-on wird aufgedeckt:

• zu Beginn seines ersten Zug des Jahres, oder

• wenn sein Territorium angegriffen wird, oder

• wenn er ein Kontingent zur Unterstützung eines anderes Spielers schickt.

Kriegserklärungen werden ebenfalls verdeckt aufgeschrieben und gemeinsam zu Beginn des Jahreseröffnet. Wenn Spieler A Spieler B den Krieg erklärt, befinden sich beide im Krieg.

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Nach der Herbst Runde gehen die Armeen in ihr Winterquartier und ruhen sich dort bis zum nächs-ten Frühling aus. Es muss eine Seebewegung durchgeführt werden, wenn keine Bewegung auf demLandweg möglich ist um das eigene oder ein alliiertes Territorium zu erreichen. Jeder Spieler trans-feriert nun zwei AP pro Provinz unter seiner Kontrolle von seiner Reserve zu seiner Streitmacht,plus zwei extra AP für seine Hauptstadt (was die Neurekrutierung simuliert).

Wenn ein Spieler an keiner Schlacht oder Belagerung in diesem Jahr teilgenommen hat, wird dieMaximalgröße seiner Armee für das nächste Jahr auf 20 AP reduziert (sollte die Armee zu diesemZeitpunkt größer als 20 AP sein, muss man entsprechend Elemente entfernen). Der anhaltende Frie-de lenkt seinen Blick mehr auf die Mehrung des Wohlstandes oder der Künste und lässt seine Ver-teidigung schläfrig werden.

5.4 BEWEGUNG

Jedes mal wenn sich Truppen bewegen, können sie maximal 2 Felder auf den eingezeichneten We-gen entlang marschieren. Sie können sich nicht durch Provinzen bewegen, die sich nicht kontrollie-

ren, sofern der Besitzer sie nicht passieren lässt.

Eine Armee die den Seeweg (per Boot oder Luftschiff) außerhalb des Sommers benutzt, muss einenWürfel werfen. Bei einem Ergebnis von eins ist die Armee in einem Sturm geraten. Der Spielermuss der 2 AP in die Reserve schicken. Dieser Teil der Armee ist während des Sturmes verlorengegangen. Das erste Element was verloren geht muss (sofern vorhanden) beritten sein. Der Spielerkann dann entscheiden gefahrlos zu seinem Startpunkt zurückzukehren, oder fortzufahren. In die-sem Fall muss das Prozedere (dieser Absatz) ein weiteres Mal durchgeführt werden.

In einer Provinz darf sich immer nur eine einzige Hauptstreitmacht aufhalten. Die einzige Ausnah-me davon ist, wenn eine davon belagert wird (5.10, Belagerung), während die andere versucht sie

zu befreien. In diesem Fall sendet die belagerte Hauptstreitmacht alliierte Kontingente aus.

5.5 INVASION

In seinem Zug kann ein Spieler, der noch kein Kontingent in dieser Jahreszeit einem anderen Spie-ler (Alliierten) zu Hilfe geschickt hat, eine Provinz in Kontakt mit seiner Hauptstreitmacht einesSpielers attackieren, mit dem er sich im Krieg befindet. Vor einer solchen Entscheidung ist es gutsich mit möglichen Alliierten zu besprechen, in wie weit diese Unterstützung senden können undwollen. Die möglichen Alliierten des Angreifers notieren verdeckt welche Truppen sie zur Unter-

stützung senden werden.Der Verteidiger kann nun auswählen:

• Dem Angreifer in einer Schlacht entgegentreten (auch mit möglichen Alliierten), dazu muss erseine Hauptstreitmacht in diese Provinz bewegen (5.4, Bewegung), sofern sie dort noch nicht prä-sent ist, oder

• Sich belagern zu lassen (und seine Hauptstreitmacht zu bewegen oder zurückzuziehen falls er dieswünscht) (5.10, Belagerung).

Er hat diese beiden Optionen auch dann, wenn er früher in dieser Jahreszeit selbst schon eine Inva-

sion angeführt hat, oder ein Truppenkontingent an Alliierte ausgesendet hat.Die Hauptstreitmächte von alliierten oder tributpflichtigen Spielern eines Angreifers oder Verteidi-gers die Kontingente geschickt haben, werden dabei nicht bewegt, sondern die alliierten Kontingen-

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te werden direkt an ihr Ziel versandt. Die Hauptstreitmacht kann diese Jahreszeit nichts weiter tun,als sich zu bewegen (die Überlebenden des ausgesandten Kontingents kehren nach der Schlacht zu-rück zur Hauptstreitmacht).

Für den Fall das eine andere Hauptstreitmacht als die des Besitzers der Provinz dort zur Zeit statio-niert ist, findet eine Schlacht zwischen dem Angreifer und dieser Hauptstreitmacht statt, sofern sich

diese nicht zurückzieht (ähnlich wie in 5.10 Belagerung beschrieben). Im Falle eines Rückzugs fin-det der Zug dann wie oben beschreiben statt.

Anstatt eine Invasion durchzuführen, kann ein Spieler in seinem Zug seine Hauptstreitmacht auchin eine seiner Provinzen oder in die eines Alliierten bewegen (5.4 Bewegung), sofern er diesen Zugnoch kein Kontingent ausgesandt hat.

5.6 NACHSCHUB & VERSORGUNG

Die Hauptstreitmacht wird versorgt, bzw. erhält Nachschub, wenn sie sich auf oder in Kontakt zu

einer eigenen oder einer Provinz dessen Spieler entscheidet ihn zu unterstützen befindet.Eine Hauptstreitmacht die am Ende ihrer Bewegung ohne Nachschub ist, transferiert 2W6 AP in dieReserve als Folge von Hunger, Seuchen und Desertion vor jeder Art von Schlacht oder Belagerung.Eine Hauptstreitmacht die ihren Zug in einem Feld ohne Nachschub gestartet ist, darf sich zweiFelder bewegen um den Rückzug antreten um wieder an Nachschub zu kommen, auch wenn sie zu-vor schon ein alliiertes Kontingent ausgesandt haben sollte.

5.7 EINE SCHLACHT SCHLAGEN

Wenn ein angegriffener Spieler entscheidet eine Schlacht auszutragen (seine Hauptstreitmacht ist in

der umkämpften Provinz und will sich nicht belagern lassen oder sich zurückziehen), wird diesezwischen den beiden Hauptstreitmächten nach den normalen Regeln ausgetragen.

Nur der Besitzer der Provinz (sofern beteiligt) hat eine Festung auf dem Schlachtfeld. Der Haupt-protagonist derselben Seite (normalerweise derselbe Spieler) ist der Verteidiger, der Hauptgegnerder Angreifer - Würfel müssen dafür nicht geworfen werden.

Für die Geländeauswahl, muss der Verteidiger versuchen die historischen oder fiktionalen Vorgabenzu erfüllen.

5.8 BETEILIGUNG VON ALLIIERTEN TRUPPENKONTINGENTEN

Ein Spieler kann alliierte Truppenkontingente in eine Schlacht aussenden, wenn der Weg von derHauptstreitmacht zum Ziel durch die Besitzer der Provinzen gestattet wird und die Hauptstreitmachtin dieser Jahreszeit noch nicht attackiert hat. Wenn zwei Truppenkontingente in einer Jahreszeit ver-sendet werden, müssen dies unterschiedliche Elemente sein.

Ein alliiertes Kontingent beinhaltet bis zu sechs AP von der Hauptstreitmacht des Spielers. Es kannkeine Götter, Drachen oder Räuber beinhalten, noch können fliegenden und Bodentruppen gemischtwerden. Ein geeignetes Element muss als General nominiert werden.

Alliierte Kontingente bewegen sich im Zug ihrer Seite. Sie wiederholen in der Schlacht Phase einsbis drei (3.2, Spielzugabfolge) nach dem Hauptspieler. Sie benutzen ihren eigenen Würfel um PIPszu bestimmen und erreichen das Schlachtfeld erst, wenn sie bei der Bestimmung der PIPs eine

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sechs gewürfelt haben. Dann erscheinen sie als Kolonne auf dem Schlachtfeld in Kontakt mit derFestung (sofern sie in der Besitzer der umkämpften Provinz sind), oder an der Spielfeldkante, dieam nächsten dem Reiseweg des Kontingents entspricht (relativ zu den beiden beteiligten Hauptpar-teien). Sie dürfen allerdings nicht in 600p Umkreis um die feindliche Festung erscheinen. DieseRegel gilt auch für alle Einheiten, die später das Schlachtfeld betreten (z.B. wiederkehrende Hor-den). Die erste Bewegung wird von der Spielfeldkante gemessen. Sie können nicht absichtlich dasSpielfeld verlassen oder die Seiten wechseln um Alliierte zu attackieren, doch wie hoch der Eifer ander Schlacht teilzunehmen ist, ist eine reine Gewissensentscheidung des Spielers des Kontingents.

Ein alliiertes Kontingent:

• kann nicht ausgesandt werden, um einen Spieler zu unterstützen mit dessen Nation, Lehnsherrenoder direkten Tributpflichtigen man sich selbst im Krieg befindet.

• kann nicht ausgesandt werden um eine Invasion eines Territorium zu unterstützen, mit dessen Na-tion oder Lehnsherr man nicht im Krieg ist.

• kann ausgesandt werden um einen Spieler mit dem man sich nicht im Krieg befindet gegen eineInvasion zu unterstützen.

5.9 ERGEBNIS EINER SCHLACHT

Die Schlacht endet nach den ganz normalen Regeln. Die Verluste von alliierten Spielern werdennormal dazugerechnet um zu bestimmen wer verloren hat. Die Ursprungsgröße einer Armee be-rechnet sich aus der Größe der beteiligten Hauptstreitmacht plus allen alliierten Kontingenten (obdiese schon erschienen sind oder nicht spielt dabei keine Rolle). Alliierte Kontingente die nochnicht erschienen sind zählen natürlich nicht als Verlust. Dies simuliert eine kämpfende Armee die

weiss das die Verstärkung in wenigen Augenblicken eintreffen kann. Der Verlust eines alliiertenGenerals führt dazu, das seine Einheiten ab dem nächsten Zug versuchen werden vom Schlachtfeldzu marschieren. Sobald sie eine Spielfeldkante erreicht haben, zählen sie normal als Verlust (abernicht als zerstört).

In der Schlacht zerstörte Elemente werden in die Reserve transferiert. Elemente die das Schlacht-feld verlassen haben oder verfluchte Magier kehren nach der Schlacht zur Hauptstreitmacht zurück.Ein Held der am Ende der Schlacht noch verflucht ist, kann nicht wieder in einer Schlacht einge-setzt werden, mit Ausnahme einer Schlacht um die Festung des Magiers, der den Fluch ausgespro-chen hat. In so einer Schlacht kann der Fluch wieder "normal" gebrochen werden. Der Held tauchtdann nach den normalen Regeln in Kontakt mit der Festung auf. Alternativ wird der Held automa-tisch befreit, wenn die Festung eingenommen wird. Als letzte Möglichkeit kann der Spieler desMagiers zu jedem Zeitpunkt den Held in die Freiheit entlassen.

Der Verlust des Generals der Hauptstreitmacht oder einer Festung wird nach dem Spiel zusätzlichmit dem Transfer von 4 AP in die Reserve bestraft (zusätzlich zu in der Schlacht erlittenen Verlus-ten). Dies simuliert die große Anzahl von Deserteuren in der demoralisierten Truppe.

Wenn der Besitzer einer umkämpften Provinz geschlagen wird, nimmt die angreifende Hauptstreit-macht diese und die dazugehörige Festung in Besitz, ohne eine weitere Belagerung. Die besiegteHauptstreitmacht muss sich in eine ihrer verbliebenden Provinzen zurückziehen. Sollte das nicht

möglich sein, wird sie zerstört.Nach einer Schlacht, bekommt jeder Spieler einen Prestigepunkt für jeden feindlichen AP den seineTruppen zerstört (direkt oder durch zurückweichen) oder durch Flucht vom Spielfeld (3.8.4 Flucht )

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vertrieben haben, abzüglich der eigenen identischen Verluste (sollte dieses Ergebnis negativ sein, sowird es auf Null erhöht). Der Spieler dessen Truppen die gegnerische Festung einnehmen, oder dengegnerischen General zerstört (s.o.) oder zur Flucht vom Spielfeld gezwungen haben erhalten nochmal jeweils 4 Prestigepunkte.

5.10 BELAGERUNG

Der Besitzer einer Provinz kann, will oder muss manchmal nicht einem Invasoren in einer offenenSchlacht entgegentreten. Sofern sich keine alliierte Hauptstreitmacht in der Provinz befindet wird indiesem Fall die Festung dieser Provinz von den Invasoren belagert.

Wenn sich die Hauptstreitmacht des Besitzers in dieser Provinz befindet, so kann sie sich in eineangrenzende eigene Provinz zurückziehen, oder die Festung bei der Belagerung unterstützen.

Der Angreifer (Hauptstreitmacht) würfelt einen Würfel. Er benötigt eine 5+ (sollte sich die Haupt-streitmacht des Verteidigers in die Festung zurückgezogen haben eine 6+) um die Festung einzu-

nehmen. Gelingt der Wurf, nimmt der Angreifer die Festung und damit die gesamte Provinz ein.Sollte die eingenommene Festung die Hauptstreitmacht des Verteidigers enthalten haben, so wirddiese komplett zerstört.

Wenn der Angreifer es nicht schafft die Festung einzunehmen verliert er 2 AP seiner Wahl (an dieReserve). Seine beteiligten Alliierten erleiden keinen Verlust. Die Belagerung wird in der nächstenJahreszeit fortgesetzt bis zum Wintereinbruch oder die Hauptstreitmacht der Angreifers sich bewegtoder einen Angriff auf eine andere Provinz durchführt. Der Würfelwurf zur Einnahme der Festungwird mit jeder Jahreszeit reduziert die die Belagerung anhält.

Alliierte Kontingente sind so lange gebunden, bis der Angreifer die Belagerung abbricht, die Fes-

tung erstürmt, oder eine eigene Provinz der Alliierten angegriffen wird.Eine Hauptstreitmacht in einer belagerten Festung kann im nächsten eigenen Zug einen Ausfall ma-chen (und damit eine normale Schlacht unterstützt von möglichen Alliierten schlagen), aber sichnicht kampflos aus der belagerten Festung zurückziehen.

5.11 TRIBUTREGELN

Ein Spieler kann zu jeder Zeit einen anderen Tribut anbieten. Wenn dieser das Angebot annimmtwird er der Lehnsherr des anfragenden Spielers. Ein Tributpflichtiger kann keinen Krieg ohne Zu-stimmung seines Lehnsherren erklären und muss diesem ein alliiertes Kontingent schicken, soferner danach verlangt. Beide können sich, solange diese Beziehung besteht, nicht angreifen.

Ein Spieler dessen Hauptstadt normal erobert wird, wird automatisch tributpflichtig dem Angreifergegenüber und behält die Kontrolle über seine Hauptstadt und den verbliebenen Provinzen. Wennseine Nation aber ein Todfeind des Angreifers ist (dies muss vorher in den Kampagnenregeln fest-gelegt werden), muss er einige Elemente (AP) umtauschen, so dass seine Hauptstreitmacht in vollerStärke wenigstens 12 AP in Horden beinhaltet. Wenn er nicht fähig oder willens ist dies zu tun, wirder aus dem Spiel gekickt, seine Armee verläuft sich und seine verbliebenen Provinzen werden un-abhängig, bis sie erfolgreich belagert werden. Keine Hauptstreitmacht oder Alliiertenkontingentewird gestattet sich durch diese unabhängigen Provinzen zu bewegen.

Wenn die Hauptstadt eines tributpflichtigen Spielers erobert wird, wird der Angreifer sein neuerLehnsherr. Es gelten für diesen Fall allerdings die gleichen Regeln wie für Todfeinde.

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Ein Spieler der selbst tributpflichtig ist, kann dennoch Lehnsherr werden. Er kann selbst Kontingen-te anfordern, um seine eigene Hauptstreitmacht zu unterstützen oder um damit die Forderung seinesLehnsherren zu erfüllen. Ein Spieler kann nicht zwei Lehnsherren haben.

Ein Spieler dessen Lehnsherr die eigene Hauptstadt oder zwei aufeinanderfolgende Schlachten ver-liert kann sich von der Tributpflicht lossprechen und erhält seine Unabhängigkeit zurück. In diesem

Fall wandeln sich ggf. die Horden wieder in die ursprünglichen Elemente zurück.

5.12 SIEG

Nach dem vorher festgelegten Zeitlimit zählt jeder Spieler seine in Kampf erworbenen Prestige-punkte plus 6 Punkte für jede Provinz unter seiner Kontrolle plus 4 für jede Provinz unter Kontrolleseiner direkten Tributpflichtigen. Ein Spieler der aus dem Spiel gekickt wurde erhält keine Punktefür Provinzen, behält aber die im Kampf erworbenen Prestigepunkte.

Sieger ist derjenige Spieler mit den meisten Punkten.

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6. BESCHREIBUNGEN DER ELEMENTE

6.1 ARTILLERIE

Beinhaltet alle Projektil werfende oder schießende von einer Crew bedienten Maschinen, ganz

gleich ob mechanisch, mit Schwarzpulver oder mysteriöser grüner Schleimenergie. Allen gemeinist, dass sie äußerst unbeliebt bei Helden sind, die darauf angesprochen häufig vom Ende des ehren-haften Kampfes, der Tapferkeit und des Heldenmutes dozieren.

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstört, wenn ein Kontakt mit dem Feindelement besteht.

 Bewegung im Gelände: Artillerie kann keine taktische Bewegung in schwerem Gelände durchfüh-

ren, es sei denn, sie bewegt sich auf einer Straße, die durch schweres Gelände führt.

 Bewegung in Kontakt mit dem Gegner: Artillerie kann sich nicht so bewegen, dass diese Bewegungin Basekontakt, auch nicht überlappend , mit einem Gegner endet, außer es handelt sich um eineFestung.

6.2 BESTIEN

Alle Arten von Fleischfressern ohne Waffen mit Ausnahme ihrer Zähne und Krallen, wie Jagdhun-de, Wölfe, Höllenhunde oder handelsübliche Löwen, zum Teil angetrieben durch Jäger, Führer, Rei-

ter oder Dompteure. Sie erleiden keine Einschränkungen durch schwieriges Gelände.s.

Kampfergebnis: (Niederlage) Durch berittene Truppen zerstört, sonst müssen Bestien zurückwei-chen.

6.3 DRACHEN

Beinhaltet ausschließlich die traditionellen großen, intelligenten, gepanzerten fliegenden Kreaturen.Sie sind zu arrogant und rücksichtslos in ihren Kampfmethoden, um mit anderen Einheiten zu ko-operieren (und ganz speziell nicht mit anderen Drachen). Ihre einzigen ernstzunehmenden Gegnersind Helden und Zauberer, die sich auf ihre Kosten profilieren wollen. Normale Truppen sind keineGegner für sie. Da sie fast unendlich lange Leben können, geraten sie schnell in Panik, wenn siemal in wirkliche Todesgefahr kommen - schließlich haben sie mehr zu verlieren als ein kurzlebigerMensch.

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Artillerie Fuß +4 300 200 - 100 3

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Bestien Beritten +3 +4 400 400 400 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Drachen Fliegend +6 1200 1200 1200 1200 4

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Kampfergebnis: (Niederlage) Durch Helden oder Paladine werden Drachen vernichtet, sonst fliehensie vom Schlachtfeld.

 Aufstellung: Drachen betreten das Spielfeld erst, wenn der kontrollierende Spieler 6 PIPs investiert.Alle Drachen der Armee werden dann mit dem Rücken an der Spielfeldkante des kontrollierendenaufgestellt, aber nicht innerhalb von 200p vom Gegner.

 Nahkampf: Drachen können keine Boni durch freundliche überlappende Einheiten erhalten oderdiesen zu einem Bonus verhelfen.

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals übernehmen.

 Zurückweichen und Zurückschieben: Für Drachen gelten auf Grund ihrer besonderen Größe speziel-le Regeln für das Zurückweichen und Zurückschieben (Kapitel xxx).

6.4 FLIEGER

Damit sind alle berittenen und/oder intelligenten flugfähigen Kreaturen gemeint, wie Pegasi, Rie-senvögel, Pterosaurus, Walküren, fliegende Teppiche oder Leonardos Flugmaschinen. Sie sind sehrnützlich um der gegnerischen Armee in den Rücken zu fallen und zum Aufspüren und Vernichtungfeindlicher Schatten.

Kampfergebnis: (Niederlage) Fliehen 600p bei einer Niederlage gegen Magier; Zurückweichen ge-gen andere Einheiten.

Kampfergebnis: (Vernichtende Niederlage) Zerstörung durch Helden, Magier, Flugeinheiten undSchützen; bei einer vernichtenden Niederlage gegen andere Einheiten fliehen Flieger 600p.

 Bewegung: Flieger können über Bodentruppen, Festungen und alle Arten von Gelände fliegen, ihreBewegung aber nicht in Wald oder bebautem Gelände beenden.

6.5 GIGANTEN

Nichtfliegende Kreaturen oder Maschinen von außergewöhnlicher Größe und physischer oder ma-gischer Stärke oder Unverwundbarkeit, wie beispielsweise Riesen, Ifrits, Oger, Trolle, Elefanten,Mammuts, große Dinosaurier, Monsterschildkröten, Baummenschen, Landschiffe und LeonardosPanzerwagen. Diese Einheiten verkörpern die ultimative rohe Gewalt wenn sie durch das gegneri-sche Zentrum brechen, aber verwundbar, wenn sie allein ohne Unterstützung über die Flankenkommen.

Kampfergebnis: (Niederlage) Giganten fliehen vor Magiern, Artillerie und Drachen 600p, sonstmüssen Giganten zurückweichen.

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Flieger Fliegend +2 1200 1200 1200 1200 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

FussFestung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Giganten Beritten +4 +5 400 300 200 100 4

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 Zurückweichen und Zurückschieben: Für Giganten gelten auf Grund ihrer besonderen Größe spezi-elle Regeln für das Zurückweichen und Zurückschieben (Kapitel xxx).

6.6 GÖTTER

Heidnische Götter oder Göttinnen, wie die griechischen Götter des Olymp, weniger die Asgards, diemehr intrigiert haben, als an Schlachten der Sterblichen teilzunehmen. Solche Götter sind nahezuunverwundbar, launisch und nie ethisch genug, als dass ihre Priester als Kleriker zählen könnten.Sie sollten nur in Zeiten höchster Not angerufen werden - und selbst dann wird ihnen häufig schnelllangweilig und sie verlassen das Schlachtfeld um sich weiter in ihren Paradiesen zu vergnügen.Götter monotheistischer Religionen nehmen nie an Schlachten teil, sondern lassen sich ausschließ-lich durch ihre Kleriker oder Paladine vertreten.

Kampfergebnis: (Niederlage) Götter fliehen vom Schlachtfeld, wenn sie einen Kampf gegen Magi-er, Kleriker oder andere Götter verloren haben.

 Aufstellung: Ein Gott-Element kann das Spielfeld erst betreten, sobald der kontrollierende Spieler 6PIPs ausgibt. Aufgestellt wird das Gott-Element dann irgendwo in der Spielhälfte des Spielers, abernicht innerhalb von 200p des Gegners. Ist das Ergebnis der Bestimmung der Anzahl der PIPs eine 1,muss der eigene Gott, der am längsten auf dem Spielfeld ist, dieses wieder verlassen. Eine Rück-kehr ist nicht möglich. Wenn zwei Spieler denselben Gott in ihrer Armee haben, kämpft er auf Sei-ten des Spielers, der ihn zuerst herbeigerufen hat. Er steht für den Gegner das Spiel über nicht mehr

zur Verfügung.

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals übernehmen.

 Bewegung: Götter können feindliche und freundliche Elemente queren.

 Zurückweichen und Zurückschieben: Für Götter gelten auf Grund ihrer besonderen Größe spezielleRegeln für das Zurückweichen und Zurückschieben (Kapitel xxx).

6.7 HELDEN

All die charismatischen Individuen, fast unbesiegbar im Kampf Mann gegen Mann, mit außeror-dentlicher Stärke (oder einer außergewöhnlichen magischen Waffe) und/oder Liebling der Götter(oder der Chronisten/der Medien). Egal wie sie dargestellt werden (stolz auf einem Flieger, hoch zuRoss oder einfach nur zu Fuss) zählen sie doch wenigstens als beritten, da sie jederzeit eine Reitge-legenheit erhalten, so sie eine benötigen. Sie können in der Regel jeder Gefahr mit einem Sprungleicht entkommen. Feindliche Magier ziehen es vor, solch großartige Individuen in magischen Ver-liesen gefangen zu halten um sich in damit ihren Größenwahn zu beweisen. Häufig endet das aller-dings damit, dass die Helden spektakulär fliehen oder gleich den Turm der Magiers in einem güns-tigen Moment im Alleingang erobern. Manche Helden (vornehmlich gut aussehende Heldinnen)erwarten allerdings häufig von einem schönen und reichen Prinzen oder etwas vergleichbaren geret-

tet zu werden. Wir setzen voraus, dass Helden auf dem Schlachtfeld von ihren Streitwagenfahrer,Gefolgsleuten, Bewunderern oder von ihren inspirierten Truppen begleitet wird, diese muss manallerdings nicht extra darstellen, da sie in den Geschichten und Balladen über ihre Heldentaten nie

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Götter Fliegend +6 1200 1200 1200 1200 4

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auftauchen werden. Allseits bekannte Beispiele für wahre Helden sind Achilles, Hector, Hippolyta,König Arthur, Lancelot, Conan, Red Sonia, John Carter und Dray Prescot. Helden eignen sich be-sonders für den Kampf gegen Drachen oder Zauberer und um niedere Truppen anzuführen.

Kampfergebnis: (Unentschieden) Im Kampf gegen einen anderen Helden werden beide Elementezerstört, wenn das Kampfergebnis ungerade ist.

Kampfergebnis: (Niederlage) Helden werden von Magiern verzaubert. Andere Helden, Paladineund Artillerie zerstören Helden. Vor Festungen müssen Helden 600p fliehen. Sonst müssen sie zu-rückweichen.

Fliegende Elemente angreifen: Helden können fliegende Elemente angreifen, auch wenn sie keinefliegenden Helden sind (Kapitel xxx).

Verfluchen und Fluch brechen: Als Folge von Kampfhandlungen mit Magiern kann es passieren,dass Helden verflucht werden (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

6.8 HORDEN

Horden von Orks, Goblins, Reptilien, Skeletten, Zombies, Geistern, unterdrückten Massen oderähnliche Kreaturen. Entschlossen und ausdauernd, aber auch schlecht ausgebildet, bzw. untalentiertund leicht zurück zuschlagen. Die Stärke einer Horde besteht in der Masse von Kämpfern die im-mer wieder für die Gefallenen nachströmen. Kampfer mit Bögen benutzen diesen nur in kürzesterEntfernung, so dass er Teil des Nahkampfes ist. Es halt sich als gute Strategie erwiesen Horden so-fort in den Kampf zu werfen, ohne auf Verluste Rücksicht zu nehmen - denn da wo die herkamen,gibt es noch haufenweise davon…

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstört durch Ritter in offenem Gelände, zerstört durch Kriegerban-den, sonst müssen Horden zurückweichen.

 Erneute Aufstellung: Vernichtete Horden können erneut aufgestellt werden. Dabei werden Hordenmit ihrem Rücken in Kontakt mit der eigenen Spielfeldkante oder der eigenen Festung aufgestellt,aber nicht innerhalb von 200p des Feindes. Das erneute Aufstellen einer Horde kostet 1 PIP. Werdenin einem Zug mehrere Horden aufgestellt, müssen diese Flanken an Flanke stehen. Im Zug des Er-scheinens von Horden können diese keine taktischen Bewegungen mehr durchführen.

6.9 KLERIKER

Beinhaltet alle Priester, Priesterinnen, Mullahs, Einsiedler oder militärische Führer einer Kircheoder Religion mit heiligen Kräften die eher beschützen als zerstören. Sie verhindern jegliche Artvon Magie in ihrer Umgebung und bieten manchmal sogar einem heidnischen Gott die Stirn. Sie

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Held Beritten +5 500 500 200 100 4

Held (fliegend) Fliegend +5 1200 1200 1200 1200 6

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Horden Fuß +2 400 200 200 100 1

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zählen als zu Fuss, auch wenn sie vielleicht mit Pferden in die Schlacht reiten, da sie um zu beten,Zeremonien durchzuführen oder Mannhaft mit ihrer „Herde“ kämpfen.

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstört durch Ritter in offenem Gelände, zerstört durch Kriegerban-den, sonst müssen Kleriker zurückweichen.

6.10 KRIEGERBANDEN

Alle wilden, irregulären Einheiten zu Fuss, die sich mehr dadurch auszeichnen einen ungestümenheftigen Angriff - ohne Koordination, Schusswaffen oder antrainierte Fähigkeiten - durchzuführen(z.B. Keltenkrieger, Zwergenslayer). Andere Infanterie hält häufig nicht den ersten Angriff einersolchen Einheit von rasenden Kriegern stand. Allerdings fehlt den Kriegerbanden häufig die Aus-dauer langanhaltende Kämpfe zu gewinnen und sie reagieren empfindlich auf Beleidigungen.

Kampfergebnis: (Niederlage) Im Kampf gegen Giganten werden Kriegerbanden zerstört. Bei einemKampf in offenem Gelände werden sie auch von Rittern zerstört. Sonst müssen Kriegerbanden zu-rückweichen.

 Rückensupport: Kriegerbanden erhalten einen Bonus im Nahkampf, wenn sie mit einer Kriegerban-de des gleichen Spielers Rücken-Front-Kontakt besitzen.

6.11 LUFTSCHIFFE

Alle großen aus Holz oder Metall gebauten fliegenden Gefährte, in der Luft gehalten mittels Magie,Antigravitationsgeneratoren oder Gas, bemannt mit ausgebildeten Kämpfern, die sich auf das Bom-bardieren spezialisiert haben. Zu den Luftschiffen zählen auch Äquivalente wie z.B. die Windwaleder Ebenen der Angst. Ihre Hauptaufgabe ist der Angriff auf Bodentruppen und die Unterstützunganderer Flieger.

Kampfergebnis: (Niederlage) Fliehen 600p bei einer Niederlage gegen Magier; Zurückweichen ge-gen andere Einheiten.

6.12 MAGIER

Alle ausgebildeten Menschen mit außergewöhnlichen Kräften oder (mächtige) übernatürliche We-sen, die gewillt sind ihre zerstörerischen magischen Kräfte gegen ihre Gegner einzusetzen, wie z.B.

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Kleriker Zu Fuss +4 400 200 200 100 3

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Kriegerbanden Zu Fuss +3 400 300 300 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Luftschiffe Fliegend +5 +3 500 500 500 500 3

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Zauberer, Nekromanten, Hexen, Drunten, Schamanen oder abgrundtief böse Priester. Sie zählen alszu Fuss auch wenn sie sich vielleicht mit wenigen Gesten an einen anderen Ort teleportieren kön-nen. Auch wenn manche Zauberer mit dem Schwert umgehen können, so brauchen sie doch denSchutz konventioneller Einheiten. Die Kräfte die sie entfesseln sind nicht ohne Gefahr für das eige-ne Leben (und auch das naher verbündeter Einheiten), so dass man nicht zu verschwenderisch mitdiesen umgehen sollte.

Kampfergebnis: (Unentschieden) Im Kampf gegen einen Paladin werden beide Elemente zerstört,wenn das Kampfergebnis ungerade ist.

Kampfergebnis: (Niederlage) Von anderen Magiern werden sie verflucht. Von Helden, Paladinen,Drachen oder Göttern werden Magier zerstört. Bei Niederlagen gegen andere Elemente müssen

Magier zurückweichen. Bewegung: Können freundliche Elemente queren.

 Magische Attacke: Magier können feindliche Elemente in bis zu 600p Entfernung durch magischeAttacken bekämpfen (Kapitel xxx).

Verfluchen und Fluch brechen: Als Folge von Kampfhandlungen mit Magiern und durch eigeneUngeschicklichkeit (zweite eins bei einer magischen Attacke) kann es passieren, dass Magiers ver-flucht werden (3.8.1 Verfluchen und Fluch brechen).

6.13 PALADINE

All die frommen (menschlichen) Krieger, deren Stärke höher als die von zehn normalen Kriegernist, weil ihre Herzen rein sind und sie so fast unberührbar für Magie sind, wie Sir Galahad oderSankt Georg, aber auch Einhörner und magische Löwen. Menschen in dieser Kategorie erscheinenals quietschend sauber, in scheinenden silbernen Rüstungen, reitend auf prunkvollen herrlichenPferden. Paladine können niemals General einer Armee sein, da sie völlig weltfremd in Bezug aufPolitik sind.

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals übernehmen.

Kampfergebnis: (Unentschieden) Im Kampf gegen einen Magier werden beide Elemente zerstört,wenn das Kampfergebnis ungerade ist.

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstört, wenn ein Kontakt mit dem Feindelement besteht.

Fliegende Elemente angreifen: Paladine können fliegende Elemente angreifen, obwohl sie Boden-truppen sind (Kapitel xxx).

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Magier Zu Fuss +4 500 500 200 100 4

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Paladine Beritten +6 500 500 200 100 4

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6.14 RÄUBER

Alle Wesen die an dunklen Ort oder Wäldern ihren Opfern auflauern. Sie fangen diese mit Netzen,Wurfspeeren, Bögen, vergifteten Bolzen, Stacheln oder sie führen sie in die Irre, wie Riesenspin-nen, Affenmenschen, Waldgeister, Irrlichter, Banditen, Pygmäen, Schwärme von Killerbienen, Ko-bolden oder Feen. Aber auch Kraken, Krokodile, Sirenen oder die Lorelei die versteckt im Wasser

auf ihre bemitleidenswerten Opfer warten. Räuber (Land- oder Wasser-) werden nicht zur üblichenZeit aufgestellt, sondern tauchen plötzlich in direkten Kontakt mit einer feindlichen Einheit auf, dieein schwieriges Geländestück (Land oder Wasser) betreten hat.

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals übernehmen.

Kampfergebnis: (Niederlage) Räuber fliehen bei Niederlagen vom Schlachtfeld.

 Aufstellung: Räuber werden solange nicht aufgestellt, bis ein gegnerisches Element ein geeignetesGeländestück betritt:

• Ein Landräuber (und Wasserräuber in Marschlandschaft) muss im Zug des kontrollierenden Spie-lers in einem Stück schwergängigen Geländes aufgestellt werden, mit seiner Front in Kontakt miteinem Feindelement, dass das Gelände betreten hat. Das kann auch zu Beginn des Spiels im ers-ten Zug sein.

• Wasserräuber müssen in einem Gewässer wie Fluss, See oder Meer aufgestellt werden, mit ihrerFront im Nahkampfkontakt mit einem gegnerischen Element, dass wenigstens zum Teil in oderüber dem Wasser steht.

• Sollte es sich bei den feindlichen Elementen um Fliegende Elemente handeln, können Räuber erstaufgestellt werden, wenn sich diese Fliegenden Elemente mit ihrer Front im Nahkampf befinden.

Die erste Aufstellung eines Räubers kostet einen PIP. Räuber können keine taktische Bewegungdurchführen im Zug ihrer Aufstellung.Wenn ein Räuber-Element aufgestellt wird, muss es sich wenigstens teilweise in dem Geländestückbefinden, in dem es erschienen ist. Freiwillig kann ein Räuber sein Geländestück nicht verlassen.

Wenn ein Räuber flieht oder sich kein Feind mehr innerhalb von 600p befindet, wird das Elementvom Spielfeld entfernt. Ein Räuber kann ein zweites Mal für 2 PIPs und sogar ein drittes Mal für 3PIPs aufgestellt werden. Das muss nicht notwendigerweise im selben Geländestück sein. Vernichte-te Räuber können nicht erneut aufgestellt werden.Wenn ein Räuber gezwungen wird, sein Gelände zu verlassen, weil es sich am Feind ausrichtenoder zurückweichen muss, kann es keine taktische Bewegung außer zurück in sein Geländestückdurchführen.

6.15 REITER

Leichte Kavallerie, teilweise ausgerüstet mit Schusswaffen, auf den verschiedensten Reittieren, wieschnelle flugunfähige Vögel, zweibeinige Echsen, große Marskröten, Zorcas der Kregan, aber auch

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Landräuber Zu Fuß +2 200 200 200 100 1

Wasserräuber Zu Fuß +2 200 200 200 1

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Zentauren. Allen gemein ist, dass sie durch ihre Schnelligkeit die Flanken der feindlichen Armeebedrohen können.

Kampfergebnis: (Niederlage) In schwerem Gelände werden Reiter zerstört, sonst müssen sie zu-rückweichen.

6.16 RITTER

Beinhaltet alle schwer gepanzerten oder magisch geschützten Krieger auf Schlachtrössern (odervergleichbaren Tieren, bzw. Streitwagen), die ohne Rücksicht auf das eigene Leben in der erstenReihe kämpfen. Wie ihre historischen Vorbilder fegt ihr Angriff die meisten schwach gerüstetenTruppen vom Schlachtfeld und nur die standhaftesten feindlichen Einheiten können dagegen beste-hen.

Kampfergebnis: (Niederlage) Ritter werden durch Giganten zerstört. Von Schützen, Artillerie undMagiern werden sie zerstört, wenn sich die Ritter in dieser Runde mit ihnen in Kontakt bewegt ha-ben. In schwerem Gelände werden Ritter zerstört. In anderen Fällen müssen Ritter zurückweichen.

6.17 SCHATTEN

Alle Arten von Infiltratoren zu Fuss, wie Träger von Ringen die Unsichtbar machen, Meisterdiebe,Assassinen, Ninjas oder Gespenster. Sie kämpfen nicht offen, sondern penetrieren oder täuschenfeindliche Truppen um die Festung einzunehmen oder den General zu attackieren, wenn er unge-schützt ist.

General: Dieses Element kann nicht die Funktion eines Generals übernehmen.

Kampfergebnis: (Niederlage) Schatten fliehen 600p.

 Bewegung: Schatten können feindliche und freundliche Elemente queren, außerdem können sie vonfeindlichen und freundlichen Elementen gequert werden.

6.18 SCHÜTZEN

Beinhaltet alle trainierten Schützen zu Fuss mit Bogen, Armbrust, Muskete, (nicht-)magischem La-sergewehr und ähnlichen. Allen ist gemeinsam, dass sie viel tödlicher als historische Bogenschützensind.

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Reiter Beritten +3 500 500 200 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Ritter Beritten +3 +4 400 300 200 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Schatten Zu Fuss +5 +3 400 300 300 100 3

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Kampfergebnis: (Niederlage) In Kontakt mit berittenen Truppen werden Schützen zerstört, sonst

müssen sie zurückweichen.

6.19 SCHWERTKÄMPFER

Hierunter fallen gut ausgebildete trainierte Soldaten mit Schwertern oder ähnlichen Handwaffen,wie Ritter zu Fuß, Samurai, Schwert- oder Axtkämpfer und Zwerge mit Äxten oder Kriegshammer.Mitglieder dieser Einheiten kommen meist aus höheren sozialen Schichten und sind bestens ausge-rüstet. Sind sind gegen berittene Einheiten schlechter als Infanterie mit Speeren, aber unübertroffenim Kampf Wesen-gegen-Wesen zu Fuss.

Kampfergebnis: (Niederlage) Schwertkämpfer werden von Kriegerbanden zerstört, sonst müssensie zurückweichen.

6.20 SPEERTRÄGER

Repräsentiert alle Infanterie, wie reguläre Pikenträger, Stadtwache, Zivilschutz oder Gnome mit

Kriegsflegeln in einer Schildkrötenformation. Der Kampfstil dieser Einheiten besteht aus einemdichten defensiven Schildwall aus dem heraus wie Stacheln die Speere, Piken oder andere Stan-genwaffen ragen. Verstärkt werden kann der Effekt durch eine weiteres Element Speerträger, diedas kämpfende Glied von hinten tatkräftig unterstützt. Einheiten mit Speeren können einfach berit-tene Truppen oder Horden stoppen, sind aber sehr ineffektiv gegen, Drachen, Giganten oder flie-gende Einheiten.

Kampfergebnis: (Niederlage) Zerstört durch Ritter in offenem Gelände, zerstört durch Kriegerban-den, sonst müssen Speerträger zurückweichen.

 Rückensupport: Kriegerbanden erhalten einen Bonus im Nahkampf, wenn sie mit einer Kriegerban-de des gleichen Spielers Rücken-Front-Kontakt besitzen.

6.21 FESTUNGEN

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Schützen Zu Fuss +3 +4 400 200 200 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE APFuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Schwertkämpfer Zu Fuss +5 +3 400 200 200 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Speerträger Zu Fuss +4 400 200 200 100 2

NAME TYP KAMPFWERTE BEWEGUNGSREICHWEITE AP

Fuss/Festung Ansonsten Straße offen schwer Fluß

Festungen Festung +6 - - - - 0

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Kampfergebnis: (Niederlage) Festungen werden erobert, wenn Bodentruppen mit ihnen Kontakthaben. Fliegende Elemente benötigen dazu die Unterstützung von Bodentruppen.