Iron Kingdoms Stadtkompendium -...

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CREATORS OF THE IRON KINGDOMSBrian SnoddyMatthew D. WilsonPROJECT DIRECTORBryan CutlerCREATIVE DIRECTOREd BourelleGAME DESIGNJason SolesMatthew D. Wilson

NO QUARTER EDITOR-IN-CHIEFAeryn RudelADDITIONAL DEVELOPMENTSimon BermanDavid CarlAeryn RudelWilliam SchoonoverDoug SeacatWilliam ShickJason SolesBrent WaldherMatthew. D. Wilson

CONTINUITYDouglas SeacatJason SolesWRITERSSimon BermanN. ConteAeryn RudelWilliam SchoonoverWilliam ShickJason SolesRoss WatsonADDITIONAL WRITINGDoug SeacatBrent WaldherEDITORIAL MANAGERDarla KennerudEDITORSMichele CarterAeryn Rudel

GRAPHIC DESIGN DIRECTORJosh Manderville

GRAPHIC DESIGNMatt FerbracheLaine GarretJosh MandervilleART DIRECTORMichael VaillancourtCOVER ARTNéstor OssandónILLUSTRATORSMike CapprottiMariusz GandzelJerome JacintoEric LofgrenShu Cheng LuoNéstor OssandónMateusz OzminskiMichael RookardGreg SmithBrian SnoddyTobias TrebeljahrAndrea UderzoDamon WestenhoferMatthew D. Wilson

DEUTSCHE AUSGABE

REDAKTIONMichael Mingers

LAYOUTMichael Mingers

ÜBERSETZUNGKai GroßkordtKatrin OsiejaMarc Truant

LEKTORATJanine PörschkeJohannes von VacanoKai GroßkordtMichael Scharpf

DANKSAGUNGNatalie Kuhl

IMPRESSUM

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Besuche: www.ikwarmachine.dePrivateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

Bei Fragen: [email protected] book is printed under the copyright laws of the United States of America and retains all of the protections thereof. All Rights Reserved. All trademarks herein including Privateer Press®, Iron Kingdoms, Immoren, Full Metal Fantasy, WARMACHINE®, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Protectorate, Retribution of Scyrah, Retribution, HORDES, Trollbloods, Trollblood, Circle Orboros, Circle, Legion of Everblight, Legion, Skorne, warjack, warcaster, warbeast, and all associated logos are property of Privateer Press, Inc. This book is a work of fi ction. Any resemblance to actual people, places, or events is purely coincidental. No part of this publication may be stored in any retrieval system or transmitted in any form without written permission from Privateer Press. Duplicating any portion of the materials herein, unless specifi cally addressed within the work or by written permission from Privateer Press, is strictly prohibited. In the event that permissions are granted, such duplications shall be intended solely for personal, noncommercial use and must maintain all copyrights, trademarks, or other notices contained therein or preserve all marks associated thereof. Product information is subject to change. Steal our copyrighted material, and you’ll start an urban adventure of your own. However, in that very short and uncomfortable campaign, the protagonists won’t make out so well. Guaranteed.

© 2013 Deutsche Ausgabe, Ulisses Spiele GmbH

Iron Kingdoms - Stadtkompendium . . . . . . . . . . . . . . . . . ISBN: 978-3-86889-768-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...PIPNQIK1DPDF

* „Fünffi nger: Ein kurzer Leitfaden zum Hafen der Hinterlist“ basiert auf Textmaterial aus dem Quellenband Five Fingers: Port of Deceit (nur in englischer Sprache erhältlich).

INHALTSVERZEICHNIS

STADTANPASSUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

STADTAUSRÜSTUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

STADTKAMPF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

STADT-ARBEITSJACKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

FÜNFFINGER: EIN KURZER LEITFADEN ZUM HAFEN DER HINTERLIST* . . . . . . . . . . . 32

STADTBEGEGNUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

DIE DIENER THAMARS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

WAGNIS UND BELOHNUNG . . . . . . . . . . . . . 76

EINFLUSSREICHE FREUNDE . . . . . . . . . . . . . 80

Die Eisernen Königreiche sind ein Schauplatz voller Möglichkei-ten für unternehmungslustige Abenteurer. Die Helden fi nden sich möglicherweise an Bord eines gigantischen Eisenschiff es wieder, auf der Suche nach Reichtum und Geschäftsmöglichkeiten auf ho-her See; vielleicht ergründen sie auch die uralten und fürchterlichen Tiefen der längst vergessenen Ruinen der Orgoth, oder sie ziehen in den Krieg und beteiligen sich an Kämpfen auf den chaotischen Schlachtfeldern West-Immorens. Die vielleicht faszinierendsten und fesselndsten Abenteuer in den Eisernen Königreichen fi ndet man allerdings innerhalb der Mauern ihrer Städte. Jede Stadt in West-Immoren ist voll von Wundern der mekanischen Wissen-schaft und alchemistischer Experimentierfreude und inmitt en ei-ner wimmelnden Vielfalt von Kulturen, Völkern und Berufen gibt es unzählige günstige Gelegenheiten für all jene, die wagemutig genug sind, sie zu ergreifen. Die Städte der Eisernen Königreiche sind ebenso gefahrvoll wie wundersam, mit Bedrohungen – aber auch Belohnungen – die jenen, die man in der fi nstersten Wildnis fi ndet, in nichts nachstehen.

Daher ist es angemessen, dass dieser erste Ergänzungsband zum Iron Kingdoms-Rollenspiel das Augenmerk auf diese Eckpfeiler west-immorischer Kultur und Wirtschaft legt. Auf den nachfol-genden Seiten erforschen wir die Kernaspekte des städtischen Lebens in den Eisernen Königreichen und stellen eine Vielzahl an Möglichkeiten für Städtekampagnen vor. Spieler fi nden darin neue Karrieren, die das gesamte Spektrum von der brutalen Ge-

walt des Faustkämpfers bis hin zu den dunklen Machenschaften des Thamaritischen Advokaten umfassen; neue Regeln für den un-bewaff neten Kampf, die es den Charakteren erlauben, schmutz ige Tricks anzuwenden und dem Gegner zum Beispiel Dreck ins Ge-sicht zu werfen oder ihn im Schwitz kasten zu erdrücken; und neue städtische Ausrüstung, von ausklappbaren Schusswaff en, über gefährlich wirkungsvolle alchemistische Erfi ndungen bis hin zu Arbeitsjack-Chassis und -Aufrüstungen. Auch Spielleiter werden viel Freude an der detaillierten Übersichtskarte der ordischen Stadt Fünffi nger haben, des berüchtigten Hafens der Hinterlist, mit dem spannenden, vollständigen Städteabenteuer „Einfl ussreiche Freun-de“ und mit einer Reihe von städtischen Begegnungen, die sowohl als schnelle Einzelabenteuer als auch als Ausgangspunkte für aus-gedehnte Städtekampagnen dienen können.

Mit diesem Buch in deinen Händen bist du bereit, in eine Welt in-mitt en ausgedehnter Industrie und krimineller Intrigen einzutau-chen, wo die Unschuldigen und Tollkühnen zum Opfer günstiger Gelegenheiten werden und wo nur die Schnellen, Tapferen und Er-fi nderischen darauf hoff en können zu überleben. Die Städte der Ei-sernen Königreiche sind voller dunkler Geheimnisse und fi nsterer Schurken, doch in den schatt enverhangenen Gassen lauern nicht nur Bedrohungen, sondern auch das Versprechen von Reichtum und Ruhm.

Willkommen auf den üblen Straßen der Eisernen Königreiche.

GEFAHR, GEWERBE UND INTRIGEN

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Das folgende Kapitel stellt neue Karrieren für jedes der nicht-mensch-lichen Völker aus Iron Kingdoms: Grundregeln vor. Diese Karrieren sind besonders für die Verwendung in Kampagnen geeignet, die in einem

STADTANPASSUNGder zahlreichen urbanen Gebiete innerhalb der Eisernen Königreiche spielen, sie können aber ebenso in jeder anderen Kampagne verwen-det werden.

ARBEITER-KORUNE VORAUSSETZUNGEN: OGRUN

Obwohl die Ogrun ohne Zweifel auf dem Schlachtfeld zu Hau-se sind, begegnen die meisten Immorer ihnen weitaus häufi ger in den Schiff swerften, auf den Baustellen und in den Eisengie-ßereien der Städte der Eisernen Königreiche. Dort setz en sie ihre beeindruckende Kraft und Ausdauer als Schwerstarbeiter ein und sind dadurch nicht selten von unschätz barem Wert für ihre Arbeitgeber. Auch wenn sie sich unter Menschen aufh alten, blei-ben die Ogrun den Werten und Traditionen des komplexen Feu-dalsystems ihrer Kultur stets zutiefst verbunden und das Band zwischen Bokur und Korune wird in den verdreckten Straßen der Eisernen Königreiche ebenso respektiert und angestrebt wie in-nerhalb der Grenzen Rhuls.

Die Kraft und Ausdauer der Ogrun ist in vielen Branchen ein wertvolles Handelsgut und der Arbeiter-Korune organisiert die Ogrun, die durch einen Eid an ihn gebunden sind, zu einer schwer arbeitenden und verlässlichen Arbeiterschaft, die jedem zur Verfügung steht, der sie sich leisten kann. Durch seine au-ßergewöhnlichen diplomatischen Fähigkeiten ist er versiert dar-in, bei Verhandlungen immer die besten Bedingungen für seine Arbeitskollegen herauszuschlagen.

Einen Arbeiter-Korune spielen: Die Karriere des Arbeiter-Ko-rune eignet sich bestens für das raue und gefahrvolle Leben in den Großstädten und Städten der Eisernen Königreiche. Obwohl er kein Heerführer im üblichen Sinne ist, kann der Arbeiter-Ko-rune dank einiger Eigenschaften wie Geborener Anführer und Schlachtruf ein eindrucksvoller und erfolgreicher Befehlshaber auf dem Schlachtfeld sein. Seine Niedere Geburt macht es dem Arbeiter-Korunen möglich, sich ebenso unter kriminelle Elemen-te wie unter die Kaufl eute zu mischen und so Zutritt zu Orten zu erhalten, die einem Aristokraten oder einem Mitglied der Schö-nen und Reichen möglicherweise verwehrt bleiben.

STARTEIGENSCHAFTEN, -VERBINDUNGEN UND

–FERTIGKEITEN

Eigenschaften: Eiserner Wille und Niedere GeburtVerbindungen: Gewerkschaft (Ogrun)Kampffertigkeiten: Waffenloser Kampf 1Berufsfertigkeiten: Befehlen 1, Gassenwissen 1, Handwerk (wähle unter Metallbear-beitung, Tischler oder Steinbearbeitung) 1 und Verhandeln 1

STARTAUSRÜSTUNG 75 GK

EIGENSCHAFTEN ARBEITER-KORUNE

Antrieb: Pronto, Eiserner Wille, Geborener Anführer, Hau Ruck (S. 10), Jackführer, Niedere Geburt (S. 11), Raufbold (S. 10), Schlachtplan: Zu den Waffen!, Schlachtruf, Sprache, Zusammenrotten

VERBINDUNGEN ARBEITER-KORUNE Gewerkschaft

KAMPFFERTIGKEITEN ARBEITER-KORUNE

Pistolen 2, Waffenloser Kampf 4

BERUFSFERTIGKEITEN ARBEITER-KORUNE

Allgemeine Fertigkeiten 4, Befehlen 4, Bestechen 3, Etikette 2, Gassenwissen 4, Handwerk (Gebiet wird bei der Karrierewahl festgelegt) 4, Medizin 2, Mekanische Ingenieurskunst 2, Täuschen 2, Verhandeln 4

Kriegerisch veranlagte Arbeiter-Korune wählen häufi g den Ar-chetyp Mächtig und kombinieren die Karriere mit Kämpfer oder Soldat, wodurch sie ihr Repertoire um eine ganze Anzahl tradi-tioneller Kampfk ünste erweitern können. Arbeiter-Korune mit eher diplomatischen Neigungen wählen den Archetyp Fähig und Berufe wie den Militäroffi zier oder auch den Ermitt ler, um ihr Führungs- und Verhandlungstalent zu verbessern.

ßereien der Städte der Eisernen Königreiche. Dort setz en sie ihre beeindruckende Kraft und Ausdauer als Schwerstarbeiter ein und sind dadurch nicht selten von unschätz barem Wert für ihre Arbeitgeber. Auch wenn sie sich unter Menschen aufh alten, blei-ben die Ogrun den Werten und Traditionen des komplexen Feu-dalsystems ihrer Kultur stets zutiefst verbunden und das Band zwischen Bokur und Korune wird in den verdreckten Straßen der Eisernen Königreiche ebenso respektiert und angestrebt wie in-

Die Kraft und Ausdauer der Ogrun ist in vielen Branchen ein wertvolles Handelsgut und der Arbeiter-Korune organisiert die Ogrun, die durch einen Eid an ihn gebunden sind, zu einer schwer arbeitenden und verlässlichen Arbeiterschaft, die jedem zur Verfügung steht, der sie sich leisten kann. Durch seine au-ßergewöhnlichen diplomatischen Fähigkeiten ist er versiert dar-in, bei Verhandlungen immer die besten Bedingungen für seine

Die Karriere des Arbeiter-Ko-rune eignet sich bestens für das raue und gefahrvolle Leben in den Großstädten und Städten der Eisernen Königreiche. Obwohl er kein Heerführer im üblichen Sinne ist, kann der Arbeiter-Ko-rune dank einiger Eigenschaften wie Geborener Anführer und Schlachtruf ein eindrucksvoller und erfolgreicher Befehlshaber auf dem Schlachtfeld sein. Seine Niedere Geburt macht es dem Arbeiter-Korunen möglich, sich ebenso unter kriminelle Elemen-te wie unter die Kaufl eute zu mischen und so Zutritt zu Orten zu erhalten, die einem Aristokraten oder einem Mitglied der Schö-nen und Reichen möglicherweise verwehrt bleiben.

tioneller Kampfk ünste erweitern können. Arbeiter-Korune mit eher diplomatischen Neigungen wählen den Archetyp Fähig und Berufe wie den Militäroffi zier oder auch den Ermitt ler, um ihr Führungs- und Verhandlungstalent zu verbessern.

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FAUSTKÄMPFER VORAUSSETZUNGEN: OGRUN ODER TROLLSIPPLING

Zu bestimmten Bereichen in den Großstädten der Eisernen Kö-nigreiche haben nur einige wenige Auserwähle Zutritt : eine ex-klusive Spielhalle, ein teures Bordell oder auch der berüchtigte Unterschlupf einer brutalen Straßenbande. Um die Unantastbar-keit dieser Lasterhöhlen aufrecht zu erhalten, nehmen ihre Besit-zer brutale Türsteher in ihre Dienste, die das Gesindel draußen halten sollen. Für diese Aufgabe ist niemand besser geeignet als der Faustkämpfer. Faustkämpfer sind Trollsipplinge oder Ogrun, die ihre beeindruckende Körpergröße und Zähigkeit einsetz en, um die Menge in Schach zu halten, widerspenstige Stammkun-den vom Gelände zu entfernen oder auf Geheiß ihres Arbeitge-bers ein paar Schädel zu spalten.

Häufi g ist es Faustkämpfern nicht erlaubt, mit tödlicher Gewalt zu Werke zu gehen, da ihre Arbeitgeber keine unerwünschte Aufmerksamkeit erregen wollen. Wenn die schiere körperliche Präsenz eines Faustkämpfers nicht ausreicht, um einen Stören-fried einzuschüchtern, setz t er seine Fäuste ein, um seinen Stand-punkt unmissverständlich klarzumachen. So mancher Nichts-nutz ist schon blutend und zusammengeschlagen (und um all seine Wertsachen erleichtert) aufgewacht, nachdem er die Aufmerksamkeit und den Zorn eines Faustkämpfers auf sich gezogen hatt e.

Einen Faustkämpfer spielen: Die Karriere des Faustkämpfers wird von der Kraft seiner Fäuste bestimmt und nur wenige ande-re Berufe können es mit seinen waff enlosen Kampff ertigkeiten aufnehmen. Dank Bedrohliche Ausstrahlung, die es ihm er-laubt, bei allen Würfen auf KRP-basierertes Einschüchtern einen zusätz lichen Würfel zu werfen, reicht häufi g schon die schiere körperliche Ausstrahlung eines Faustkämp-fers aus, um einen Kampf zu gewinnen, noch bevor er eigentlich beginnt. Wenn es doch zu einer körperlichen Auseinandersetz ung kommt, sitz t dank Raufb old jeder einzelne Schlag.

Die meisten Faustkämpfer wählen Mächtig oder Fä-hig als Archetyp und haben so einen großen Vorteil durch den zusätz lichen Schadenswürfel bei Nahkampfangriff en oder einen zusätz lichen Angriff in jeder Runde. Ein Faustkämpfer, der darauf abzielt, seine Kampftalente zu

STARTEIGENSCHAFTEN UND –FERTIGKEITEN

Eigenschaften: Bedrohliche Ausstrahlung und RaufboldKampffertigkeiten: Handwaffen 1 und Waffenloser Kampf 1Berufsfertigkeiten: Einschüchtern 1, Entdecken 1 und Gassenwissen 1Spezial: Ein Charakter, der den Faustkämpfer als eine seiner beiden Startkarrieren wählt, erhält +1 KRP oder +1 STK. Diese Anpassung kann den KRP- und STK-Wert des Charakters über seinen Volkshöchstwert anheben.

STARTAUSRÜSTUNG 100 GK

EIGENSCHAFTEN FAUSTKÄMPFERBedrohliche Ausstrahlung (S. 10), Felsenfest, Fliegende Fäuste (S. 10), Hau Ruck (S. 10), Kopfstoß, Raufbold (S. 10), Ringer (S. 10), Stolpern Lassen (S. 11), Überfallen, Verteidiger

KAMPFFERTIGKEITEN FAUSTKÄMPFER Handwaffen 3, Waffenloser Kampf 4

BERUFSFERTIGKEITEN FAUSTKÄMPFERAllgemeine Fertigkeiten 4, Bestechen 3, Etikette 3, Gassenwissen 4, Rechtskunde 2, Verführen 2, Verhandeln 3, Verhören 2

verbessern, wählt wahrscheinlich Soldat oder Kämpfer als Zweit-karriere. Ein Faustkämpfer mit einem kühleren Kopf, der sich lieber um friedliche Verhandlungen bemüht, bevor er die Fäuste fl iegen lässt, könnte sich für den Kopfgeldjäger oder auch für den Spion entscheiden, um auf verbesserte diplomatische Fertigkeiten zurückgreifen zu können.

Je mehr er an Erfahrung gewinnt, desto gefährlicher wird der Faustkämpfer bei waff enlosen Schlägen, dank seiner Eigenschaf-ten wie Fliegende Fäuste. Die Eigenschaften Ringer, Kopfstoß und Überfallen machen es ihm noch leichter, seine Gegner zu über-wältigen.

Häufi g ist es Faustkämpfern nicht erlaubt, mit tödlicher Gewalt zu Werke zu gehen, da ihre Arbeitgeber keine unerwünschte Aufmerksamkeit erregen wollen. Wenn die schiere körperliche Präsenz eines Faustkämpfers nicht ausreicht, um einen Stören-fried einzuschüchtern, setz t er seine Fäuste ein, um seinen Stand-punkt unmissverständlich klarzumachen. So mancher Nichts-nutz ist schon blutend und zusammengeschlagen (und um all seine Wertsachen erleichtert) aufgewacht, nachdem er die Aufmerksamkeit und den Zorn eines Faustkämpfers auf sich

Die Karriere des Faustkämpfers wird von der Kraft seiner Fäuste bestimmt und nur wenige ande-re Berufe können es mit seinen waff enlosen Kampff ertigkeiten aufnehmen. Dank Bedrohliche Ausstrahlung, die es ihm er-laubt, bei allen Würfen auf KRP-basierertes Einschüchtern einen zusätz lichen Würfel zu werfen, reicht häufi g schon die schiere körperliche Ausstrahlung eines Faustkämp-fers aus, um einen Kampf zu gewinnen, noch bevor er eigentlich beginnt. Wenn es doch zu einer körperlichen Auseinandersetz ung kommt, sitz t dank Raufb old jeder

Die meisten Faustkämpfer wählen Mächtig oder Fä-hig als Archetyp und haben so einen großen Vorteil durch den zusätz lichen Schadenswürfel bei

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GASSENLÄUFER VORAUSSETZUNGEN: GOBBER

Manchen Gobbern gelingt es, sich ein respektables Leben im Ge-wimmel der Städte der Eisernen Königreiche zu erstreiten, aber den meisten von ihnen ist es bestimmt, unter dem Bodensatz der Gesellschaft zu leben. Städtische Gobber werden von den meisten Völkern bestenfalls als ein alltägliches Ärgernis betrachtet und fi nden ihr Auskommen häufi g durch leicht durchzuschneidende Handtaschenträger oder durch andere Arten der Kleinkriminali-tät, die auf ihre niedere Geburt und ihr geringes Ansehen setz t, um sie ihrer gerechten Strafe entgehen zu lassen.

Der Gassenläufer perfektioniert das natürliche Talent des Gob-bers, sich unbemerkt im geschäftigen Treiben der Stadt zu bewe-gen, bis ins Außergewöhnliche, indem er dieses Talent mit der Missachtung durch die anderen Völker verbindet. Ein Gassen-läufer kann für jeden innerhalb des Großstadtdschungels nahe-zu unsichtbar bleiben, und das so lange er möchte, ob er nun die Wohlhabenden um ihre dicken Geldbörsen erleichtert oder wich-tige Informationen aus Unterhaltungen sammelt, die sich vor Lauschern sicher wähnten. Ein echter Gassenläufer weiß, dass er sich mit diesen Informationen in der zwielichtigen Unterschicht einer Stadt schneller Möglichkeiten erkaufen kann als mit jedem Geldbetrag, und deshalb ist es das erste Ziel eines Gassenläufers, sich in jeder neuen Gegend so schnell wie möglich einen Ruf als echter Experte für städtische Spionage zu erarbeiten.

Einen Gassenläufer spielen: Die Karriere des Gassenläufers gibt dem Gobber die Möglichkeit, dank In der Menge Untertauchen ein echter Experte der gewieften Spi-onage zu werden, denn dieses Talent erlaubt es ihm, für andere Augen beinahe unsichtbar zu werden. In der Menge Untertauchen verleiht dem Gassen-

STARTEIGENSCHAFTEN, -VERBINDUNGEN UND

–FERTIGKEITEN

Eigenschaften: In der Menge Untertauchen, Niedere Geburt und Perfektes TimingVerbindungen: SchwarzmarktKampffertigkeiten: Wähle eine: Handwaffen 1, Pistolen 1, Waffenloser Kampf 1 oder Wurfwaffen 1 Berufsfertigkeiten: Entfesselungskunst 1, Gassenwissen 1, Schleichen 1 und Täuschen 1

STARTAUSRÜSTUNG 50 GK

EIGENSCHAFTEN GASSENLÄUFER

Ausbaldowern (S. 11), Blitzschneller Dieb (S. 10), Deckung Suchen, Gerissen, Hau’se Um (S. 10), In der Menge Untertauchen (S. 10), Krankheitsresistenz, Mitgehen, Nie-dere Herkunft (S. 11), Perfektes Timing (S. 11), Sprache, Tarnung, Weghechten

VERBINDUNGEN GASSENLÄUFER Schwarzmarkt

KAMPFFERTIGKEITEN GASSENLÄUFER Handwaffen 3, Pistolen 3, Wurfwaffen 3 oder Waffenloser Kampf 3

BERUFSFERTIGKEITEN GASSENLÄUFERAllgemeine Fertigkeiten 4, Bestechen 4, Entfesselungskunst 4, Gassenwissen 4, Schleichen 4, Taschendiebstahl 4, Täuschen 4, Verhandeln 4, Verkleiden 4

läufer die Fähigkeit, jede gefährliche Situation stehenden Fußes zu umgehen und so für seine eigene Sicherheit zu garantieren, wenn auch hin und wieder auf Kosten der anderen Mitglieder seiner Gruppe.

Die Eigenschaften des Gassenläufers führen ihn daher häufi g zu einem von zwei Berufszweigen: dem Dieb und dem Infor-manten. Ersterer eignet sich am besten für Fähige Archetypen und Nebenberufe wie den Dieb und Halsabschneider, die das diebische Können des Gassenläufers und seine Fähigkeit, sich an einen Feind heranzuschleichen, hervorheben. Letz terer funktio-niert am besten mit dem Intellektuellen Archetypen und Karri-eren wie dem Kopfgeldjäger, dem Ermitt ler und dem Spion, die großen Nutz en aus den kriminellen Verbindungen des Gassen-läufers und aus seiner Position als Informationshändler ziehen.

Lauschern sicher wähnten. Ein echter Gassenläufer weiß, dass er sich mit diesen Informationen in der zwielichtigen Unterschicht einer Stadt schneller Möglichkeiten erkaufen kann als mit jedem Geldbetrag, und deshalb ist es das erste Ziel eines Gassenläufers, sich in jeder neuen Gegend so schnell wie möglich einen Ruf als echter Experte für städtische Spionage zu erarbeiten.

Die Karriere des Gassenläufers gibt dem Gobber die Möglichkeit, dank In der Menge Untertauchen ein echter Experte der gewieften Spi-onage zu werden, denn dieses Talent erlaubt es ihm, für andere Augen beinahe unsichtbar zu werden. In der Menge Untertauchen verleiht dem Gassen-

STADTANPASSUNG

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