KOSMOS NEUHEITEN 2021...KOSMOS NEUHEITEN 2021 Spielen, Experimentieren, Basteln, Zaubern -...

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KOSMOS NEUHEITEN 2021 Spielen, Experimentieren, Basteln, Zaubern - Pressemappe - Ihre Pressekontakte Silke Ruoff Leitung PR & Kommunikation [email protected] 0711 2191 - 454 Anna Satrapa PR & Kommunikation Spiel [email protected] 0711 2191 482 Saskia Cramm PR & Kommunikation Spielware & Beschäftigung [email protected] 0711 2191 465

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KOSMOS NEUHEITEN 2021 Spielen, Experimentieren, Basteln, Zaubern

- Pressemappe -

Ihre Pressekontakte

Silke Ruoff Leitung PR & Kommunikation [email protected] 0711 2191 - 454

Anna Satrapa PR & Kommunikation Spiel [email protected] 0711 2191 – 482

Saskia Cramm PR & Kommunikation Spielware & Beschäftigung [email protected] 0711 2191 – 465

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KOSMOS Pressemappe –

Neuheiten im Frühjahr 2021

Inhalt:

Erwachsenen- und Familienspiele

Die Abenteuer des Robin Hood

Die Crew – Mission Tiefsee

Adventure Games – Die Akte Gloom City

Jäger der Nacht

CATAN – Erweiterung für Das Duell – Finstere & Goldene Zeiten

Harry PotterTM: Verteidigung gegen die Dunklen Künste

Harry PotterTM: Death Eaters Rising – Aufstieg der Todesser

Lost Cities – Roll & Write

Ubongo Brain Games

Die EXIT® Reihe

EXIT® – Das Spiel: Die Entführung in Fortune City

EXIT® – Das Spiel: Das verfluchte Labyrinth

EXIT® – Das Spiel + Puzzle: Das dunkle Schloss

EXIT® – DAS SPIEL ADVENTSKALENDER: Die Jagd nach dem

goldenen Buch

EXIT® – Das Buch: Der rätselhafte Bankraub

EXIT® – Das Buch: Ebene 6

Kinderspiele

Raffi Raffzahn

Das kleine Böse Puzzle

Das NEINhorn – Kartenspiel

Gregs Tagebuch – Schweinehaufen

Krimipuzzle Die drei !!! – Skandal auf dem Reitturnier

Monster 12

My Gold Mine

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Rumms

StoryCards – Die schule der magischen Tiere: Dreimal schwarzer

Kater

WAS IST WAS – Entdecke die Welt

Welcher Dino leuchtet da?

Experimentierkästen

Mein erster Experimentierkasten – Naturgesetze

Mein erster Experimentierkasten – Technik

Lernen, Forschen, Entdecken: Mini-Labor, Sieb-Uhr, Lupen-Becher

Future Cell Truck

Water Power

Solar-Bots

ReBotz

Mazzy

Air Walker

Fun Science: 3D-Fingerabdrücke

Fun Science: Squishy Ocean

Fun Science: Fruchtgummi-Labor

Chemielabor C1000

Kristall-Labor

Duft-Labor

Schmuck-Studio

Seifen-Atelier

Urzeit-Vulkan

Sonnensystem

Planetarium

Basteln

AllesKönnerKiste Bastelbox Namensbänder wickeln

AllesKönnerKiste Bastelbox Outdoor

AllesKönnerKiste Fußball Tischkicker

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Zaubern

Street Magic

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Erwachsenen- und Familienspiele

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PresseInformation

Die Abenteuer des Robin Hood Innovatives Familienspiel von Erfolgsautor Michael Menzel

Michael Menzel Die Abenteuer des Robin Hood ab 10 Jahren für 2-4 Spieler Spieldauer ca. 60 Minuten €/D 49,99 Format: 29,5 x 29,5 x 6,8 cm (LxBxH) EAN 4002051680565 ET: März 2021

Mit „Die Abenteuer des Robin Hood“ zieht es Michael Menzel, den Illustrator und Erfinder von „Die Legenden von Andor“ zurück in die Welt der Spieleautoren. Das Besondere: Auf dem lebendigen Spielplan wird tatsächlich

das Bild bespielt. Die Figuren bewegen sich ohne vorgegebene Laufwege in

einer offenen Spielewelt; das Spielbrett wandelt sich im Laufe der Partie. Dabei

bestimmt ein origineller Mechanismus die Figurenbewegung durch den

Einsatz unterschiedlicher Holz-Legeteile.

England 1193. Die Grafschaft Nottingham leidet unter dem Joch des bösen Prinz

John und seiner Handlanger. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rollen von Robin

Hood und seiner Gefährten Little John, Maid Marian und Will Scarlet. Gemeinsam

stellen sie sich dem Unrecht entgegen und kommen dabei einem dunklen

Geheimnis auf die Spur. Auf dem großen Spielplan bewegen sie ihre Figuren völlig

frei, sprechen mit Dorfbewohnern und erkunden Gegenstände. Stets müssen sie

sich dabei vor den Schergen des Sheriffs von Nottingham in Sicherheit bringen. Die

verschiedenen Aktionen und Geheimnisse sind in den Spielplan integriert und

werden erst im Laufe der Geschichte gelüftet. Dabei hat der Spielplan ein

„Gedächtnis“ und merkt sich, was die Spieler*innen bereits erkundet oder gefunden

haben. Dank des besonderen Materials ist das komplette Spiel sehr schnell auf-

und abgebaut. Mit dem Einführungs-Spiel starten die Spieler*innen sofort ins erste

Abenteuer. Das enthaltene Buch begleitet sie durch die spannende Geschichte!

Spielmaterial: großer Spielplan, Hardcover-Buch, 26 Holzfiguren, 130 Holzsteine,

10 Holzscheiben, Holzpfeil, 12 Holz-Sanduhren, Beutel, Starter-Blatt, Begleitheft

Pfizerstraße 5-7 D-70184 Stuttgart TELEFON/PHONE +49 (0)711 / 21 91 -482 FAX +49 (0)711 / 21 91 -413 E-MAIL [email protected] INTERNET www.kosmos.de

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PresseInformation

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Spiele: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Anna Satrapa Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel.: 0711/21 91-482 Fax: 0711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

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PresseInformation

Fortsetzung zum Kennerspiel des Jahres 2020 Neue Abenteuer unter Wasser

Thomas Sing Die Crew – Mission Tiefsee ab 10 Jahren 3–5 Spieler Spieldauer etwa 20 Minuten €/D 12,99 Format: 13,0 x 18,0 x 4,0 cm (LxBxH) EAN 4002051680596 ET: März 2021

Im Dunkel der Tiefsee locken Abenteuer, uralte Geheimnisse, aber auch

unbekannte Gefahren. Tiefseetaucher*innen ab zehn Jahren absolvieren in

der Fortsetzung des preisgekrönten Kennerspiels des Jahres 2020 Die Crew

riskante Aufgaben, erfüllen wagemutige Missionen – und müssen sich zudem

als Team beweisen. Kommunikation ist dabei ein entscheidender Faktor. Aber

die ist bei diesem Unterwasser-Abenteuer schwieriger als gedacht.

Die Crew stürzt sich in ungeahnte Tiefen, um einen mysteriösen Auftrag zu erfüllen.

Bei den riskanten Tauchgängen müssen sich die Crewmitglieder aufeinander

verlassen. Deshalb gewinnt im kooperativen Stichspiel nicht, wer die meisten Stiche

erhält. Vielmehr geht es darum, den Stich dem richtigen Crewmitglied zuzuspielen.

Denn bei den Missionen gibt es Vorgaben, welche Karten eines der Crewmitglieder

erhalten muss. Welche Karten hält wer auf der Hand? Das lässt sich nur erahnen.

96 neue Auftragskarten sorgen für hoch abwechslungsreiche Missionen in

unzähligen Konstellationen. So führen diese Aufgaben die Crew immer weiter in die

Tiefe des Ozeans und sie kommen dem großen Geheimnis immer näher.

Spielmaterial: 40 Spielkarten, 5 Erinnerungskarten, 96 Auftragskarten, 5

Sonarplättchen, 1 Notsignalplättchen, Kommandantenaufsteller, Anleitung, Logbuch

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Gemeinsam Abenteuer am Spieletisch erleben Ein analoges PC-Abenteuerspiel von Hauke Gerdes und Kayleigh Anderson

Phil-Walker Harding, Matthew Dunstan, Hauke Gerdes & Kayleigh Anderson Adventure Games – Die Akte Gloom City ab 16 Jahren für 1-4 Spieler Spieldauer ca. 3 x 90 Minuten €/D 14,99 Format: 18 x 13 x 4 cm (LxBxH) EAN 4002051695200 ET: März 2021

Orte erkunden, Gegenstände kombinieren, Geschichten erleben: Die Reihe

Adventure Games lässt die Spieler*innen tief in eine Story eintauchen, die sie

nicht nur gemeinsam entdecken, sondern auch gestalten. Denn je nachdem,

welche Entscheidungen sie treffen, ändert sich der Lauf der Geschichte. Das

Besondere: Das neueste Abenteuer stammt aus der Feder von Kayleigh

Anderson, freie Autorin, und Hauke Gerdes, der unter anderem durch den

Live-Streaming-Kanal „Rocket Beans“ bekannt wurde.

Damit, als suspendierte Cops eine ruhige Kugel zu schieben, ist es rasch vorbei,

als der neueste Fall die Spieler*innen immer tiefer in seinen Bann zieht. Wer steckt

hinter den Entführungen? Und wird es gelingen, die Geiseln zu befreien? Die

Spieler*innen untersuchen mehrere verdächtige Orte, nehmen Spuren auf und

sprechen mit den Bewohnern von Gloom City, um dem Täter schließlich auf die

Spur zu kommen. Dafür schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle verschiedener

Charaktere mit unterschiedlichen Eigenschaften und tauchen so noch tiefer in das

Spielgeschehen ein. Gemeinsame Entscheidungen bringen die Handlung voran.

Wie der Thriller ausgeht, entscheidet das Team!

Spielmaterial: Abenteuerbuch, 18 Ortstafeln, 120 Karten, Anleitung, 4 Spielfiguren,

53 Plättchen, 2 Zip-Beutel

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Jäger der Nacht Das begehrte Spiel aus dem Jahr 2010 erscheint als Neuauflage

Yasutaka Ikeda Jäger der Nacht ab 10 Jahren für 5-8 Spieler Spieldauer ca. 30-50 Minuten €/D 14,99 Format: 18 x 13 x 4 cm (LxBxH) EAN 4002051680046 ET: März 2021

Im Wald der Schatten herrscht undurchdringliche Finsternis. Vampire ma-

chen Jagd auf Werwölfe und umgekehrt. Die verfeindeten Gruppen sind

mächtig und versuchen, sich gegenseitig auszurotten. Die wenigen übrig

gebliebenen Menschen, die zwischen die Fronten geraten sind, schlagen sich

mal auf die eine, mal auf die andere Seite. Welche Gruppe wird gewinnen?

Jede*r Spieler*in gehört entweder zum Clan der Werwölfe, zu den Vampiren oder

ist einer der wenigen Menschen. Zu Beginn kennt jede*r nur die eigene Identität.

Es gilt daher, so viele Informationen über die Mitspieler*innen zu sammeln wie

möglich, um so nach und nach die Zugehörigkeit der anderen aufzudecken. Nur

wenn man weiß, wer auf welcher Seite steht, kann man sich gegen den gemein-

samen Feind verbünden. Dafür ziehen die Spieler*innen zu verschiedenen Orten,

die unterschiedliche Aktionen zulassen. Hat ein*e Spieler*in beim Kampf das

Höchstmaß an erträglichen Schadenspunkten erreicht, muss er oder sie ausschei-

den. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, gewinnt nicht nur für sich, sondern gegebe-

nenfalls für den ganzen Clan.

Spielmaterial: 8 Spielfiguren, 8 Schadensmarker, Schadensskala, 86 Spielkarten, 2

Würfel, Anleitung

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Erstmals sechs Themensets in einer Box Den Fürsten von CATAN stehen finstere und goldene Zeiten bevor

Klaus Teuber CATAN – Erweiterung für Das Duell – Finstere & Goldene Zeiten ab 10 Jahren 2 Spieler Spieldauer etwa 75 Minuten €/D 19,99 Format: 19,2 x 27,6 x 3,8 cm (LxBxH) EAN 4002051680602 ET: März 2021

Die Siedler von CATAN bauen ihr Fürstentum weiter aus. Dabei müssen sie

sich vielen Herausforderungen stellen: Sie wehren hinterhältige Angriffe der

Barbaren ab und entdecken neue Inseln. Neue, aufregende Abenteuer

erwarten zwei Fürsten und Fürstinnen bei der Erweiterung des Spiele-

Bestsellers CATAN – Das Duell.

Diese Erweiterung vereint anlässlich des 25. Jubiläums von CATAN – Das Duell

erstmals alle sechs Themensets in einer Box und sorgt somit für noch mehr

Möglichkeiten und Spielspannung. Dem Fürstentum stehen goldene, aber auch

finstere Zeiten bevor. Im Wettkampf mit der Zeit müssen sich Cataner in der „Zeit der

Intrigen“, der „Zeit der Handelsherren“, der „Zeit der Barbaren“, der „Zeit des

Wohlstands“, der „Zeit der Entdecker“ oder der „Zeit der Weisen“ bewähren. Wer

schafft es zuerst, sein Fürstentum zum Sieg zu führen?

Spielmaterial: 6 Themensets bestehend aus 215 Karten, 6 Entdeckerschiff-Marker

aus Holz, Anleitung

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Spannender Kampf um HogwartsTM Zwei Zauberlehrlinge üben Zaubersprüche und gefährliche Flüche

Harry PotterTM: Verteidigung gegen die Dunklen Künste ab 11 Jahren für 2 Spieler Spieldauer etwa 30 Minuten €/D 24,99 Format: 15,2 x 22,9 x 10 cm (LxBxH) EAN 4002051680732 ET: März 2021

Die Dunklen Mächte werden im stärker. Als Schüler von HogwartsTM üben sich

die Spieler*innen in Duellen mit anderen Zauberern. Dafür nutzen sie

Zaubersprüche, Flüche und magische Gegenstände und suchen Verbündete.

Wer schafft es, den Gegner dreimal zu betäuben, um das magische Duell für

sich zu entscheiden?

Das kompetitive Deck-Building-Spiel setzt das Spielprinzip des Spiels Harry Potter:

Kampf um HogwartsTM als eigenständiges Zweierspiel um. Zwei Spieler sammeln

Karten und spielen sie aus, um neue, bessere Karten zu erwerben und den Gegner

zu betäuben. So üben sie sich im Duell mit anderen Zauberern und meistern

schwierigste Zaubersprüche. Wer es schafft, die gegnerische Figur bis zum Feld

„Betäubt“ zu treiben, hat das Duell gewonnen. Harry PotterTM-Fans fühlen sich nicht

nur durch die hochwertige Ausstattung, sondern auch durch die sehenswerten

Grafiken aus den Kinofilmen in die zauberhafte Welt hineinversetzt.

Spielmaterial: Spielplan, 4 Haus-Karten, 8 Spielfiguren HogwartsTM-Häuser, 2

Stellfüße, 24 Start-Karten, 31 Fluch-Karten, 129 HogwartsTM-Karten, 5 Betäubt-

Marker, 30 Plättchen, Spielanleitung

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Gemeinsam gegen Lord VoldemortTM Schützt die Zaubererwelt von Harry PotterTM!

Harry PotterTM: Death Eaters Rising – Aufstieg der Todesser ab 11 Jahren für 2–4 Spieler Spieldauer etwa 60 Minuten €/D 49,99 Format: 28,9 x 27,9 x 7,9 cm (LxBxH) EAN 4002051680756 ET: Mai 2021

Lord VoldemortTM und seine Todesser™ bedrohen nicht nur die Zauberer und

HogwartsTM, sondern auch das Zaubereiministerium und HogsmeadeTM. Nur

gemeinsam werden es zwei bis vier Spieler*innen schaffen, die Zaubererwelt

zu schützen. Bei diesem Würfelspiel nehmen Zauberlehrlinge ab elf Jahren

zusammen mit der Zauberergemeinschaft den Kampf gegen das Böse auf.

Er, dessen Name nicht genannt werden darf, und seine Todesser™ sind eine

Bedrohung für die Zaubererwelt. Jetzt liegt ihr Schicksal in der Hand der

Spieler*innen. Beim Würfeln können sie gemeinsam die Hexen und Zauberer aus

HogwartsTM, DumbledoresTM Armee und dem Orden des Phönix im Kampf gegen die

dunkle Mächte vereinen. Dabei sind ihnen Voldemort™ und seine TodesserTM stets

auf den Fersen. Fans freuen sich bei diesem neuen Spiel, das in der englischen

Version bereits Kultstatus hat, auch über die beiliegende VoldemortTM-Figur.

Spielmaterial: 3-D-Figur Lord VoldemortTM, 44 Charakter-Karten, Spielbrett, 6

Hauptquartier-Karten, Bösewicht-Karte, 6 Ortskarten, 14 Würfel, achtseitiger

VoldemortTM-Würfel, 24 Spruch-Chips, 60 Schadens-Marker, 15 Verderbnis-Marker,

6 Missions-Chips

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Auf Punktejagd im Dschungel Erfolgreiches Spiel als spannendes Roll & Write

Reiner Knizia Lost Cities – Roll & Write ab 8 Jahren 2–5 Spieler Spieldauer etwa 30 Minuten €/D 12,99 Format: 13,0 x 18,0 x 4,1 cm (LxBxH) EAN 4002051680589 ET: März 2021

Per Roll & Write geht es mit dem beliebten Spiel Lost Cities von Reiner Knizia

nun auf Punktejagd in den Dschungel. Zwei bis fünf Entdecker*innen ab acht

Jahren sind auf dem Weg ins Ungewisse und müssen gefährliche

Expeditionen möglichst weit voranbringen.

Würfeln, Spielzug notieren und Punkte sammeln: Wer klug und umsichtig handelt,

bringt seine Expedition weit voran. Die Spieler*innen beginnen ihr Spielblatt mit

kleinen Würfelzahlen, um möglichst weit nach oben zu kommen und am Ende die

meisten Punkte zu ergattern. In jeder Runde können die Forscher*innen

entscheiden, ob sie eine Expedition fortführen oder eine neue beginnen wollen.

Richtig Glück hat, wer auf einem der Beschleunigungsfelder landet oder Artefakte

findet – sie versprechen Sonderpunkte. Kommen die Spieler*innen weit voran, lockt

der Sieg – bleibt aber eine Expedition zu früh stecken, gibt es Minuspunkte! Wichtig

dabei ist es, die Expeditionen der anderen im Auge zu behalten, denn sie profitieren

von jedem Würfelwurf. Durch das handliche Format ist Roll & Write auch das ideale

Abenteuerspiel für unterwegs.

Spielmaterial: Spielblock, 3 Symbolwürfel, 3 Zahlenwürfel

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Knobel-Vergnügen für unterwegs Praktisches Solo-Puzzle mit 200 verschiedenen Aufgaben

Grzegorz Rejchtman Ubongo Brain Games ab 8 Jahren 1 Spieler Spieldauer 200 Level €/D 12,99 Format: 9,5 x 14,0 x 3,5 cm (LxBxH) EAN 4002051695248 ET: Mai 2021

Seit über 10 Jahren begeistert der Millionenseller Ubongo in

unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden Jung und Alt. Die neueste Version

passt in fast jede Tasche: Das Knobel-Vergnügen Ubongo mit 200 Aufgaben

gibt es jetzt im praktischen Format. Dabei wird nicht gegen andere, sondern

gegen das Spiel gespielt. Damit sind Fans des beliebten Legespiels auch

unterwegs bestens ausgestattet.

Das Puzzle bietet für Solo-Knobler mit 200 Aufgaben und verschiedenen

Schwierigkeitsgraden lang anhaltenden Spielspaß. Von einfachen Aufgaben für

Einsteiger bis zum richtig kniffligen Level ist für Spieler*innen ab acht Jahren alles

dabei. So kommt im Urlaub, in der Bahn oder auch an einem verregneten Tag zu

Hause keinesfalls Langeweile auf.

Spielmaterial: Box, 15 Legeteile, 20 Aufgabenkarten mit 200 Leveln, Anleitung

inklusive Lösungen

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Die EXIT® Reihe

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PresseInformation

Das Live Escape-Spiel für zu Hause Ein EXIT® Abenteuer im Wilden Westen für Fortgeschrittene

Inka & Markus Brand

EXIT® – Das Spiel: Die Entführung in Fortune City ab 12 Jahren für 1-4 Spieler Spieldauer ca. 45-90 Minuten €/D 14,99 Format: 18 x 13 x 4 cm (LxBxH) EAN 4002051680497 ET: Mai 2021

Vorläufiges Cover

Der Sheriff von Fortune City ist verschwunden! Ob er entführt wurde? Nur

wenn alle zusammenarbeiten, wird das Team die Rätsel lösen und den ver-

schollenen Sheriff finden. So macht „EXIT® – Das Spiel: Die Entführung in

Fortune City“ die Spannung und den Teamgeist eines Live Escape-Events am

heimischen Spieletisch erlebbar.

Die Spieler*innen sind in der Westernstadt Fortune City unterwegs, denn der She-

riff wurde mutmaßlich entführt! Doch warum und von wem? Dieses Rätsel kann das

Team nur gemeinsam lösen. Die Suche nach Hinweisen führt die Gruppe in den

Saloon, den Drugstore, zum Gunsmith, ins Post-Office, Gefängnis und in die Bank.

Nur wenn die Spieler*innen die Rätsel im Wilden Westen lösen und verschiedene

Hinweise klug kombinieren, werden sie den Sheriff wiederfinden. Doch die Uhr

tickt! Was es im Abenteuer zu entdecken gibt, müssen sie selbst herausfinden.

Gemeinsam spüren sie Hinweise auf, knacken Codes und kommen so der Lösung

des Falls Schritt für Schritt näher.

Spielmaterial: Buch, Decodier-Scheibe, 23 Rätsel-Karten, 30 Lösungs-Karten, 30

Hilfe-Karten, 6 verschlossene Blätter, Stadtplan, 8 seltsame Teile, Spielanleitung

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Spiele: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Anna Satrapa Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel.: 0711/21 91-482 Fax: 0711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

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Das Live Escape-Spiel für zu Hause Ein mysteriöses EXIT® Abenteuer für Einsteiger

Inka & Markus Brand EXIT® – Das Spiel: Das verfluchte Labyrinth ab 10 Jahren für 1-4 Spieler Spieldauer ca. 45-90 Minuten €/D 14,99 Format: 18 x 13 x 4 cm (LxBxH) EAN 4002051682026 ET: Januar 2021

Dunkle Gänge, ausweglose Sackgassen und mysteriöse Gestalten: Dieses

Labyrinth ist anders als alle, die die Spieler*innen jemals betreten haben. Nur

wenn alle zusammenarbeiten, wird das Team wieder entkommen. So macht

„EXIT® – Das Spiel: Das verfluchte Labyrinth“ die Spannung und den Team-

geist eines Live Escape-Events am heimischen Spieletisch erlebbar.

Ein wenig seltsam sah das Labyrinth schon aus, als die arglose Spielegruppe es

erblickte. Doch als die Spieler*innen es betreten und ein Mitglied des Teams aus

Versehen gegen eine Steinfigur stößt, verdunkelt sich der Himmel und die Erde

beginnt zu beben. Der Eingang schließt sich mit lautem Getöse und schon sind die

Spieler*innen gefangen! Zu allem Überfluss wird auch noch die seltsame Steinfigur

lebendig. Eine Welt voller Rätsel tut sich auf. Nur wenn sie diese gemeinsam lösen,

wird das Team den Fluch des Labyrinths brechen und den Weg zurück in die Zivili-

sation finden. Was es im Abenteuer zu entdecken gibt, müssen sie selbst heraus-

finden. Gemeinsam spüren sie Hinweise auf, knacken Codes und schaffen es mit

Köpfchen und Teamwork, dem verfluchten Labyrinth wieder zu entkommen.

Spielmaterial: Decodier-Scheibe, 85 Karten, 13 seltsame Teile, Buch, Spielanlei-

tung

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PresseInformation

EXIT® mit besonderem Puzzle-Mehrwert Das original EXIT® Spielgefühl mit neuen Rätselelementen für Einsteiger

Inka & Markus Brand

EXIT® – Das Spiel + Puzzle: Das dunk-le Schloss ab 10 Jahren für 1-4 Spieler Spieldauer ca. 180 Minuten €/D 14,99 Format: 18 x 13 x 4 cm (LxBxH) EAN 4002051680787 ET: Mai 2021

Vorläufiges Cover

Das EXIT® Spielgefühl ist nun auch mit neuem Rätselelement erlebbar: EXIT®

– Das Spiel + Puzzle bietet den Spielern neben gewohnt kniffligen Rätseln

vier Puzzles und eine spannende Abenteuergeschichte. Im Level „Einsteiger“ erkundet das Spielerteam auf der Suche nach einem Vermissten ein dunkles

Schloss am Waldrand.

Die Spieler*innen haben schon viele Geschichten über das dunkle Schloss am

anderen Ende des Waldes gehört. Doch niemand weiß, was es damit auf sich hat

oder wer dort haust. Als ein alter Mann, der dem Rätsel des Schlosses auf den

Grund gehen will, plötzlich spurlos verschwindet, machen sich die Spieler*innen auf

den Weg. Gemeinsam wollen sie den Vermissten finden und das Geheimnis des

Schlosses lüften! Doch dafür muss das Team sich von Ort zu Ort puzzeln und kniff-

lige Rätsel lösen. Werden sie es schaffen, das Mysterium des finsteren Schlosses

rechtzeitig zu lösen und den vermissten Mann finden? Ein Wettlauf gegen die Zeit

beginnt!

Spielmaterial: 4 Puzzles, 14 Rätseldokumente, 10 seltsame Teile, Decodier-

Scheibe, Spielanleitung

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PresseInformation

Der original EXIT® Adventskalender Noch 24 Rätsel bis Weihnachten

Inka & Markus Brand

EXIT® – DAS SPIEL ADVENTSKA-LENDER: Die Jagd nach dem goldenen Buch ab 10 Jahren €/D 29,99 Format: 45 x 34 x 5 cm (LxBxH) EAN 4002051681951 ET: September 2021

Auch 2021 gibt es wieder das echte EXIT® Spielgefühl für die Adventszeit. In

24 Rätseln knobeln sich EXIT® Fans bis Weihnachten und jagen das goldene

Buch des Weihnachtsmanns. Dabei ist jedes einzelne Türchen individuell

gestaltet und befüllt. Die Rätsel der Autoren Inka und Markus Brand verspre-

chen hohen Rätselspaß bis zum großen Fest.

So war die Adventszeit eigentlich nicht geplant: Denn das goldene Buch des Weih-

nachtsmanns ist verschwunden! In ihm stehen nicht nur alle Wünsche für das

diesjährige Fest, sondern auch alle Adressen, an die die Geschenke geliefert wer-

den sollen. Die Zeit drängt und führt die Spieler*innen in ein abgelegenes Bergdorf.

Dort scheinen merkwürdige Dinge vor sich zu gehen. Dieser Adventskalender ist

EXIT® Spiel und Abenteuergeschichte zugleich. Um das goldene Buch wiederzu-

finden, öffnen die Spieler*innen Tag für Tag ein Türchen des Kalenders. Hinter

jedem finden sie ein neues herausforderndes Rätsel, dessen Lösung sie Stück für

Stück dem Buch näherbringt. Nur wer clever kombiniert und alle 24 Rätsel löst,

wird am Ende das goldene Buch und damit das Weihnachtsfest retten können.

Material: 24 individuell gefüllte/gestaltete Türchen, 2 Blöcke mit Anleitung und Ge-

schichte

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Vorläufige Abbildung

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PresseInformation

Live-Escape-Feeling für Kids Ausschneiden, zeichnen, knicken – alles ist erlaubt

Inka Brand, Markus Brand, Anna Maybach

EXIT® - Das Buch: Der rätselhafte Bankraub Ab 8 Jahren 176 Seiten, Klappenbroschur (2 Klappen)30 Farb-Illustrationen €/D 16,00 / €/A 16,50 / sFr 21,50 ISBN 978-3-440-17131-8 ET: März 2021

Ein Bankraub, ein Zirkus in Nöten und drei Spürnasen, die das Rätsel um den

gestohlenen Familienschatz lösen wollen: EXIT®

- Das Buch: Der rätselhafte

Bankraub führt junge Leser*innen ab acht Jahren in eine Welt voller

Abenteuer und kniffliger Geheimnisse. Dabei sorgen die Rätsel der

erfolgreichen Spieleautoren Inka und Markus Brand und die fesselnde Story

aus der Feder von Anna Maybach für ein Bucherlebnis der besonderen Art.

Ausschneiden, zeichnen, knicken – alles ist erlaubt um den Fall zu knacken.

Es sind Sommerferien und Leo und Mara sind auf ihren Einrädern unterwegs zu

ihrem Akrobatikkurs im kleinen Zirkus, der neben dem alten Schloss gastiert. Doch

plötzlich verliert Leo die Kontrolle und landet kopfüber im Gebüsch, in dem sich der

Eingang zu einem frischgegrabenen Tunnel verbirgt. Einem Tunnel, der

geradewegs in den Tresorraum der örtlichen Bank führt. Ein sagenumwobener

Familienschatz wurde gestohlen.

Mara und Leo nehmen gemeinsam mit dem/der Leser*in die Spur der Räuber auf.

Gemeinsam lösen sie die Rätsel, um zu erfahren, auf welcher Seite die Geschichte

weitergeht. Hinweise können überall versteckt sein, kreative Lösungen sind gefragt,

ausschneiden, zeichnen, knicken – alles ist erlaubt. Denn echte Spürnasen lassen

sich auch von falschen Fährten nicht aufhalten.

Anna Maybach studierte u.a. Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft.

Als freie Autorin schreibt sie sowohl Prosa als auch für Fernsehen,

Hörspielproduktionen und interaktive Medien.

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PresseInformation

Inka und Markus Brand leben mit ihren Kindern in Gummersbach. Beide haben

schon seit ihrer Kindheit immer sehr gerne gespielt. Mittlerweile haben sie

zahlreiche Kinder- und Familienspiele veröffentlicht und vielfach Preise gewonnen.

In ihrer Reihe „EXIT® – Das Spiel“, für die sie mit dem Kennerspiel des Jahres

ausgezeichnet wurden, ist bis zum Deutschen Kinderspielepreis ist alles dabei.

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Kinder- und Jugendbücher: Vanessa Ludwig Tel. +49 (0) 711/21 91-341, Fax +49 (0) 711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

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PresseInformation

Was lauert in den Tiefen der Mine? Ausschneiden, zeichnen, knicken – Rätsel knacken ohne Rücksicht auf das Buch

Giorgos Kiafas

EXIT® - Das Buch: Ebene 6 Ab 14 Jahren 144 Seiten, Broschur 70 SW-Illustrationen €/D 13,00 / €/A 13,40 / sFr 17,90 ISBN 978-3-440-17141-7 ET: März 2021

Das Live-Escape-Room-Feeling für den Lesesessel. Tüfteln, knobeln,

knicken, zerreißen – ohne Rücksicht auf das Buch knobeln sich die

Leser*innen durch den Rätselroman EXIT® – Das Buch: Ebene 6, um ihm

seine Geheimnisse zu entlocken.

Einst wurde die Norton Mine wegen mysteriöser Vorfälle geschlossen. Doch ein

neues Bergbauunternehmen hat die Mine übernommen und öffnet sie ein weiteres

Mal mit dem Ziel Ebene 6 zu erreichen – der Ort, an dem damals grauenhafte

Dinge geschehen sind. Ein riskanter Plan, denn die Mine birgt nach wie vor

Gefahren. Labyrinthische Gänge verwirren die Sinne und man munkelt über

seltsame Gesänge und alchemistische Labore. Schon bald ist eine kleine Gruppe

Bergleute in den dunklen Korridoren verschollen und bleibt verschwunden.

Was geschah mit den Bergleuten? Die Antwort steckt in dem Tagebuch, das auf

Ebene 6 der Norton Mine gefunden wurde. Nur wer die mehr als 40 Rätsel löst,

kommt dem Geheimnis auf die Spur. Doch Achtung: Grabt nicht zu tief.

Die Lösungen werden online gegen Passwörter getauscht. So öffnet sich der Weg

zur nächsten Aufgabe. Dank der Passwörter ist eine Registrierung nicht nötig, sie

sichern den Spielstand online ab.

Der Autor Giorgos Kiafas ist Entwickler und Inhaber von mehreren EscapeRooms.

Seit mehr als drei Jahren erschafft er vor allem „Survival Escape Games“.

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PresseInformation

Maria Florian (geboren am 7. Februar 1987), machte 2015 ihren Abschluss an der

Hochschule für Bildende Künste. Dank ihrer Universitätserfahrung konnte sie an

zahlreichen Gruppenausstellungen für Malerei teilnehmen, illustrierte Kinderbücher

und arbeitete als Kunstlehrerin für Kinder. In den letzten Jahren nahm sie die

Gelegenheit wahr und illustrierte das interaktive Escape the Book Game Trip 1907

- Forbidden Mine, die englische Vorlage für EXIT® - Das Buch: Ebene 6.

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Kinderspiele

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PresseInformation

Die Abenteuer eines mutigen Drachen Magnetisches Spiel rund um Drachen, Zauberer und Juwelen

Gunter Baars Raffi Raffzahn ab 6 Jahren 2–4 Spieler Spieldauer etwa 20 Minuten €/D 19,99 Format: 26,5 x 26,5 x 4,7 cm (LxBxH) EAN 4002051681036 ET: März 2021

So ein frecher Dieb: Zaubärer Brummelus hat der Prinzessin alle Juwelen

gestohlen. Kein Ritter wagt es, sie ihm wieder abzujagen. Nur der grüne

Drache Raffi Raffzahn zieht verwegen durch den dunklen Wald bis zum

Schloss. Sein Weg ist gefährlich, denn auf den verschiedenen Spielfeldern

kann er ruckzuck in ein rosa Schweinchen verzaubert werden. Zwei bis vier

Spieler*innen ab sechs Jahren helfen ihm bei seiner abenteuerlichen Suche.

Nicht nur magisch, sondern auch magnetisch: Bei diesem Spielspaß bewegen die

mutigen Helfer*innen des grünen Drachens die Spielfigur abwechselnd durch den

Wald und die Flur bis zum Schloß und sammeln dort die kostbaren Juwelen. Dabei

müssen sie gut aufpassen, denn auf jedem Feld könnte Raffi durch den

Magnetmechanismus im Spiel in ein Schweinchen verwandelt werden. Dann muss

er leider wieder zurück an den Start. Dort verzaubert der Magnet die Spielfigur durch

eine Drehung wieder in Raffi Raffzahn. Wer sammelt auf dem Weg die meisten

Juwelenplättchen und gewinnt das magisch-magnetische Spiel?

Spielmaterial: Raffi-Raffzahn-Figur, 9 Wegplatten, Schatzkammer, Burgtor, 16

Juwelenkärtchen, 16 Truhenteile, Spielanleitung

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PresseInformation

Nichts für schwache Nerven Das kleine Böse Buch jetzt als Story-Puzzle

Das kleine Böse Puzzle ab 8 Jahren 1 Spieler oder im Team €/D 16,99 Format: 33,2 x 23,7 x 4,3 cm (LxBxH) EAN 4002051680794 ET: Mai 2021

Vorläufiges Cover

Mithilfe dringend benötigt! Das kleine Böse Puzzle wurde im Labor des

Zauberers Magnus Myst verflucht. In 200 Teilen liegt seine letzte Erinnerung

verstreut vor den Kindern. Diese müssen sie zusammenpuzzeln. Dann

müssen knifflige Rätsel gelöst, gefährliche Geheimnisse aufgedeckt und das

kleine Böse Puzzle vom Fluch befreit werden. Dieses interaktive Puzzle-

Abenteuer mit Kurzgeschichte ist nichts für schwache Nerven. Trauen sich

furchtlose Kinder ab acht Jahren, dem kleinen Bösen Puzzle zu helfen?

Es ist klein, böse und unglaublich beliebt: Fast eine halbe Million Leser*innen hat die

Kleine Böse Buch-Reihe in den Bann gezogen – und nun kommt das kleine Böse

Puzzle. Auf 200 Puzzleteile verteilt liegen beim Story-Puzzle die spärlichen

Erinnerungen des kleinen Bösen Puzzles vor den Spieler*innen. Allein das daraus

entstandene Wimmelbild hilft den furchtlosen Mitstreiter*innen aber nicht weiter.

Auch die dem Spiel beiliegende Kurzgeschichte erzählt nur einen Teil der Wahrheit.

Und für schwache Nerven ist sie erst recht nichts. Deshalb müssen die Spieler*innen

Rätsel lösen und Mitmach-Aufgaben bewältigen. So kommen sie dem Dieb immer

näher. Werden sie es schaffen, das kleine Böse Puzzle vom Fluch zu befreien und

den Einbrecher zu stellen? Mit dem kleinen Bösen Puzzle haben nicht nur Fans des

erfolgreichen Spiegel-Bestsellers ihren Spaß.

Spielmaterial: 200 Puzzle-Teile (Format 54 x 38 cm), Anleitung mit interaktiver Story

aus der Welt Das kleine böse Buch, 4 geheimnisvolle Teile

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PresseInformation Nein! Doch! Nein doch! Nein! Doch! Häh? Was? Na und?! Turbulentes Kartenspiel mit trotzigen Figuren und Wortwitz

Marc-Uwe Kling Das NEINhorn – Kartenspiel ab 6 Jahren 2–5 Spieler Spieldauer etwa 15 Minuten €/D 14,99 Format: 13,0 x 18,0 x 4,0 cm (LxBxH) EAN 4002051680848 ET: Mai 2021

Was sagen das NEINhorn, der NAhUND oder die KönigsDOCHter? Genau das!

Beim NEINhorn-Kartenspiel müssen Wortakrobat*innen ab sechs Jahren

blitzschnell die richtigen Worte für die Figuren auf den Karten finden. Was?,

meinetwegen!, warum? – für die richtigen Antworten gibt`s am Rundenende

gezuckerte Kleeblätter. Wer zuerst ein vierblättriges Kleeblatt hat, gewinnt!

Im Spiel zum NEINhorn-Bestseller von Marc-Uwe Kling treffen sich ganz schön

bockige Figuren. Das NEINhorn trifft zum Beispiel den NAhUND, dem alles

schnuppe ist, den WASbär, der nicht zuhören will, oder den HÄHmster, der rein gar

nichts kapiert. Wer an der Reihe ist, deckt schnell eine Karte auf und sagt das

passende Wort. Wer sich im Spiel verspricht, zögert oder danebenliegt, hat das

Nachsehen und muss alle bereits abgelegten Karten als Minuspunkte zu sich

nehmen. Wer die wenigsten einsteckt, erhält zwei Kleeblätter. Eines gibt es für den

zweitkleinsten Minuspunkte-Stapel. Wer nach mehreren Runden ein vierblättriges

Kleeblatt legen kann, gewinnt! Das Spiel bringt mit einer kooperativen Variante auch

im Team turbulenten Spaß – alle gemeinsam gegen die Zeit.

Spielmaterial: 120 Karten, 20 Kleeblätter, 2 Überraschungen, Spielanleitung

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PresseInformation

Turbulentes Kartenspiel Konzentration und Reaktionsschnelligkeit bringen den Sieg

Matthias Prinz Gregs Tagebuch – Schweinehaufen ab 6 Jahren 2–4 Spieler Spieldauer etwa 10 Minuten €/D 7,99 Format: 9,6 x 21,4 x 2,2 cm (LxBxH) EAN 4002051741747 ET: März 2021

In diesem Durcheinander müssen sich zwei bis vier Spieler*innen ab sechs

Jahren erst mal zurechtfinden: Aus den Karten in der Tischmitte schnappen

sie sich blitzschnell Karten mit Charakteren, die sie aus Gregs Tagebüchern

kennen und legen sie auf ihren Sammelstapel – den Schweinehaufen. Aber

aufgepasst! Auf dem Schweinhaufen dürfen Karten nur in bestimmter

Reihenfolge landen – wer am Ende die meisten Karten in der richtigen

Reihenfolge besitzt, gewinnt.

Reaktionsschnelligkeit und Konzentration sind beim Kartenspiel Gregs Tagebuch

alles: Auf dem Schweinhaufen dürfen auf keinen Fall zwei Karten mit der gleichen

Figur oder Hintergrundfarbe aufeinanderliegen. Deshalb Augen auf: Was nicht passt,

sollte sofort wieder in die Tischmitte. Gewonnen hat, wer die meisten Karten

sammelt, ohne dabei hintereinander zweimal die gleiche Figur oder Hintergrundfarbe

zu haben. Turbulenter Spielspaß ist bei diesem Spiel garantiert – auch als

Mitbringsel.

Spielmaterial: 60 Karten, Spielanleitung

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PresseInformation

Kriminalfall auf dem Pferdegestüt Puzzle und Kurzgeschichte unterstützen Die drei !!! bei Ermittlungen

Krimipuzzle Die drei !!! – Skandal auf dem Reitturnier ab 8 Jahren für 1 oder mehrere Spieler im Team €/D 16,99 Format: 33,2 x 23,7 x 4,3 cm (LxBxH) EAN 4002051680725 ET: März 2021

Wer will Valerie um ihren verdienten Sieg beim Reitturnier bringen? Mithilfe

einer spannenden Kurzgeschichte und einem nachtleuchtenden Puzzle

unterstützen ein oder mehrere Spieler*innen ab acht Jahren im Team Die drei

!!! bei einem Kriminalfall auf dem Pferdegestüt. Ein wichtiges Indiz findet sich

auch in der wieder verwendbaren Geheimschatulle, die dem Spiel beiliegt.

Der Ausflug auf das Reitgestüt Frühlingsweide wird für Die drei !!! zu einem echten

Kriminalfall, bei dem sie dringend Hilfe benötigen. Dabei sind echte Nachwuchs-

Detektiv*innen gefragt: Erst die Geschichte lesen und sich dann den Tatort mit dem

Puzzle genau vor Augen führen. Dieses stellt eine Pinnwand dar, auf der die jungen

Ermittler*innen bei Krimipuzzle Die drei !!! – Skandal auf dem Reitturnier wertvolle

Hinweise entdecken: Wer hat dafür gesorgt, dass bei Valeries Turnier-Ritt zwei

Latten des Hindernisses gefallen sind? Sie und ihr Pferd Sternenstaub haben das

Rick doch gar nicht berührt. Sofort nehmen Die drei !!! die Ermittlungen auf. Mit den

Spieler*innen wollen sie den Fall noch vor Turnierende lösen.

Spielmaterial: 200 Teile Puzzle (Format 54 x 38 cm), geheime Schatulle +

Stickerbogen, Anleitung mit exklusiver Kurzgeschichte und Lösungsteil

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PresseInformation

Auf der Jagd nach übermütigen Monstern Kartenspiel für die ganze Familie in praktischer Magnetbox

Peter Wichmann Monster 12 ab 7 Jahren 2–5 Spieler Spieldauer etwa 12 Minuten €/D 12,99 Format: 14,8 x 10,2 x 4,8 cm (LxBxH) EAN 4002051680688 ET: April 2021

Irgendjemand muss diese Rasselbande dingfest machen: Die kleinen,

frechen Kerlchen toben umher, sie haben nur Unsinn im Kopf und treiben

Schabernack. Richtig, es ist Mitternacht und die Monster sind los. Zwei bis

fünf Monsterjäger*innen ab sieben Jahren wollen sie einfangen. Wer mit

Glück und Geschick beim Würfeln die meisten einfängt, hat das Spiel

gewonnen.

Beim Würfelspiel Monster 12 hat die ganze Familie Spaß. Die kurzen Regeln sind

schnell erklärt und schon fallen die ersten Würfel. Drei von 60 Monsterkarten werden

offen auf den Tisch gelegt und die Würfel nach Farben geordnet. Jede*r der

Spieler*innen darf drei Würfel nehmen, die farblich zu den auf den drei Karten in der

Tischmitte abgebildeten Monstern passen. Wird mit einem oder mehr Würfeln die

Augenzahl des jeweiligen Monsters übertroffen, dürfen die Würfel darauf abgelegt

werden. Wer zwölf Monster in sechs verschiedenen Farben vor sich liegen hat, ist

Sieger*in und hat einen guten Teil der quirligen Rasselbande eingefangen. Das Spiel

in der handlichen Box mit Magnetverschluss ist auch für unterwegs geeignet.

Spielmaterial: 18 Würfel, 60 Karten, Spielanleitung

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PresseInformation Tief in der Mine lockt das Gold Kartenspiel für die ganze Familie in praktischer Magnetbox

Michael Loth, Dr. Hans Joachim Höh, Christof Schilling My Gold Mine ab 7 Jahren 2–6 Spieler Spieldauer etwa 25 Minuten €/D 12,99 Format: 13,0 x 18,0 x 4,0 cm (LxBxH) EAN 4002051680770 ET: April 2021

Wer hat noch nie von einem großen Goldschatz geträumt? Im Kartenspiel My

Gold Mine könnte dieser Traum wahr werden! Zwei bis sechs

Goldschürfer*innen ab sieben Jahren schlüpfen in die Rollen von Zwergen

und wagen sich in die Höhle des feuerspeienden Drachen Dragobert, um reich

zu werden. Aber Vorsicht: Das Ungeheuer nimmt die Verfolgung auf und auch

unter den Zwergen ist sich jeder selbst der Nächste.

My Gold Mine ist ein spannendes Kartenspiel für die ganze Familie. Die kompakten

Regeln schaffen schnell den Überblick – und schon geht`s los in die Mine. Zwei

Kartenstapel liegen aus. Wer am Zug ist, zieht entweder eine Karte vom

Schürfkartenstapel, um Gold zu sammeln oder vom Exitkartenstapel, um aus der

Mine zu entkommen. Doch es gibt einige Stolpersteine. Womöglich wird die eigene

Gier zur Gefahr, denn der feuerspeiende Hüter des Berges kommt stetig näher. Und

die Mitspieler*innen haben vor allem ihren eigenen Schatz vor Augen! Das Spiel in

der handlichen Magnetbox ist ideal für unterwegs.

Spielmaterial: 9 Minenkarten, 58 Schatzkarten, 16 Exitkarten, 6 Zwergekarten, 6

Zwerge-Holzscheiben, 12 Nuggets, Spielanleitung

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PresseInformation

Einzigartiges Würfel-Schnippspiel Starke Würfel im Wettstreit um die Königskrone

Gary und Oliver Sibthorpe Rumms ab 7 Jahren 2–4 Spieler Spieldauer etwa 20 Minuten €/D 24,99 Format: 30,0 x 11,0 x 11,0 cm (LxBxH) EAN 4002051680763 ET: März 2021

Die Spione haben den Angriff der Ritter vorbereitet. Aber Trolle und Drachen

bewachen die Burg, schützen den König und seine Krone. Genau um die geht

es im Schnippspiel Rumms. Im spannenden Kampf zwischen dem roten und

blauen Königreich treten wackere Schnippspieler*innen ab sieben Jahren

gegeneinander an. Wer seine Truppen gut positioniert, strategisch einsetzt

und geschickt schnippt, erringt die Königskrone und darf den Thronsessel

besteigen.

Rumms! Der Würfel fliegt in hohem Bogen von der Spielmatte. Da hat jemand ganz

schön heftig geschnippt und einen Drachen aus dem Spiel geschossen. Die Burg

rückt näher. Immer im Wechsel werden die Würfel geschnippt. Wer es schafft, den

gegnerischen König wegzuschnippen, gewinnt das spannende Würfel-Schnippspiel

und herrscht fortan über das gesamte Königreich. Das actionreiche Familienspiel mit

einfachen Regeln kann auch zu dritt oder viert in zwei Teams gespielt werden. Das

hochwertige Spielmaterial, bestehend aus einer großen Spielmatte und 50

Spezialwürfeln, kommt in einer glanzvollen Metalldose.

Spielmaterial: 1 Spielmatte, 50 Rumms-Würfel, Spielanleitung

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Spiele: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Anna Satrapa Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel.: 0711/21 91-482 Fax: 0711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

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PresseInformation

Spielspaß in der Box für unterwegs Kniffliger Fall für menschliche und tierische Helden

Margit Auer StoryCards – Die Schule der magischen Tiere: Dreimal schwarzer Kater ab 8 Jahren 1 Spieler oder 1 Team Spieldauer etwa 20 Minuten €/D 8,99 Format: 7,5 x 9,5 x 3,1 cm (LxBxH) EAN 4002051680824 ET: März 2021

Kater Karajan ist verschwunden! Die Kinder aus der Schule der magischen

Tiere sind sich sicher, dass der böse Zauberer Magini dahintersteckt und

wollen ihm das Handwerk legen. Hobbydetektiv*innen ab acht Jahren helfen

ihnen, Karajan wieder zu finden. Das neue Abenteuer der beliebten

Buchhelden gibt es jetzt in einer hochwertigen Metalldose, die in fast jede

Tasche passt.

Wieder einmal gilt es für die Kinder in der Schule der magischen Tiere, einen

kniffligen Fall zu lösen. Als Unterstützer*innen der tierischen Helden lesen die

Spieler*innen deshalb erst eine kurze Geschichte, die in den mysteriösen Fall

einführt. Von Karte zu Karte entscheiden sie dann selbst, welchen Weg sie

einschlagen wollen, um Kater Karajan zu befreien. So erleben sie in jeder Partie eine

ganz eigene Geschichte – beeinflussen aber auch, wie der Fall endet. Denn

unterwegs sammeln sie Punkte. Und die Punktezahl entscheidet am Ende, ob sie

den Kater finden und den Schurken bestrafen konnten. Das Spiel lässt sich entweder

als Team oder, wenn Freunde gerade mal keine Zeit haben, auch alleine spielen.

Spielmaterial: 1 Metalldose, 56 Karten, Anleitung

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PresseInformation

Spielerisch die Welt entdecken Gemeinsam über 300 Rätsel aus fünf Kategorien lösen

WAS IST WAS – Entdecke die Welt ab 8 Jahren 1–4 Spieler Spieldauer etwa 20 Minuten €/D 9,99 Format: 16,2 x 16,2 x 3,9 cm (LxBxH) EAN 4002051687748 ET: März 2021

Wer hat die Zuckerwatte erfunden? Welche Farbe hat der Sand auf Lanzarote?

Auf diese und 300 weitere Fragen finden Rätselrater*innen ab acht Jahren

Antworten beim Spiel WAS IST WAS – Entdecke die Welt. Jeder kann mit

seinem Wissen glänzen – dennoch rätseln alle gemeinsam gegen das Spiel.

In fünf Kategorien – Wunder der Natur, Rund um die Welt, Mensch und Technik,

Kultur und Sport und kurioses Wissen aus allen Bereichen – beweisen die

Spieler*innen ihr Wissen und lernen noch das ein oder andere dazu. Das Thema

bestimmt jedoch der Würfel. Wer sich besonders gut auskennt, kann sogar auf die

Antwortmöglichkeiten verzichten. In diesem Fall erhält man für das richtige

Beantworten der Frage einen der beliebten Joker-Chips: Damit können

gemeinsames Raten oder auch die Meinung anderer eingefordert werden. Antworten

liefert durch einen schlauen Mechanismus die beiliegende Decoder-Karte, eine

Pappkarte, mit ausgestanzten farbigen Fenstern. Diese wird auf die entsprechende

Lösungskarte gelegt – und enthüllt die richtige Antwort. Und schon sind die

Spieler*innen wieder ein Stück klüger.

Spielmaterial: Spielplan, Würfel, 50 Fragekarten, 5 Lösungskarten, Decoder, 2

Spielfiguren, 8 Joker-Chips

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PresseInformation

Sammeln, staunen und lernen Klassisches Memo-Spiel mit leuchtenden Effekten

Welcher Dino leuchtet da? ab 4 Jahren 2–4 Spieler Spieldauer etwa 15 Minuten €/D 9,99 Format: 16,2 x 16,2 x 3,9 cm (LxBxH) EAN 4002051680701 ET: März 2021

Licht aus und schon leuchten die Skelette der Dinos. Dieser Spezialeffekt

macht das Memo-Spiel für Dinoforscher*innen ab vier Jahren zu etwas

Besonderem. Zuerst suchen sie wie beim bekannten Spiel die passenden

Paare. Jetzt darf einer das Licht ausknipsen und schon funkeln die Skelette

auf den Karten. In der Spielanleitung gibt es zudem viele interessante Infos

zu Dinosauriern.

20 Dinos liegen auf dem Tisch. Die Spieler*innen können sich nicht sehen, denn es

ist dunkel. Durch die Farbe, die nachts leuchtet, können sie jedoch die Skelette der

Urzeitgiganten erkennen. Faszinierend, oder? Die Spielanleitung enthält darüber

hinaus noch viele spannende Infos: Wann und wie haben Dinosaurier gelebt, wie

sah die Welt in dieser Zeit aus? Warum sind diese gewaltigen Tiere ausgestorben?

Erst suchen, dann staunen und zudem noch lernen. Das macht ein spannendes

Spiel aus.

Spielmaterial: 40 Memo-Karten, Spielanleitung

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Experimentierkästen

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PresseInformation

Warum schillern Seifenblasen? Alltagsphänomene erforschen – für Vorschulkinder

Mein erster Experimentierkasten Naturgesetze

Ab 5 Jahren Format: 37,50 x 29,50 x 8,00 cm (LxBxH) €/D 19,99 EAN 4002051602284 ET: Juli 2021

Warum schillern Seifenblasen und wie vergrößert eine Lupe? Mit „Mein erster

Experimentierkasten – Naturgesetze“ erforschen Kinder ab fünf Jahren

spielerisch Alltagsphänomene aus Biologie, Physik und Chemie. Durch die

Bild-für-Bild-Anleitung sind keine Lesekenntnisse erforderlich.

Optischen Tricks auf die Spur kommen, eine Geheimschrift erfinden oder ein

Luftkissenboot fahren lassen – die Versuche rund um die Naturgesetze wecken die

Lust, immer mehr Neues zu entdecken. Mit der kindgerechten Schritt-für-Schritt-

Anleitung in Bildern experimentieren Vorschulkinder nahezu selbstständig und

erforschen spannende Alltagsphänomene rund um Natur, Wasser, Luft, Chemie und

Physik. Das macht Spaß und bereitet optimal auf den Schulstart vor.

Inhalt: Anleitung, Luftkissenboot, Seifenboot, Seifenblasenring, Kreisel, Obelisk-

Sonnenuhr, Kressesamen, Tontopf, Saugnapf, Lupe, Stanz- und Bastelbögen,

Kunststoffschale mit Deckel, Styroporball, Plastikstab, Pipetten, 2 Messbecher mit

Deckel,Trichter, Filterpapier, Knete, Faden, Löschpapier, Papier- und Plastikbeutel,

Trinkhalme, Büroklammern, Gummiringe

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PresseInformation

Warum sind Rennautos so schnell? Technik zu Lande, zu Hause und in der Luft erforschen – für Vorschulkinder

Mein erster Experimentierkasten Technik Ab 5 Jahren Format: 37,50 x 29,50 x 8,00 cm (LxBxH) €/D 19,99 EAN 4002051602291 ET: Juli 2021

Wie bekommt man Riesenkräfte? Weshalb bremst ein Fallschirm? Warum sind

Rennautos so schnell? Mit „Mein erster Experimentierkasten – Technik“ entdecken Kinder ab fünf Jahren anhand einfacher Experimente viele

technische Phänomene an Land, im Wasser, in der Luft und zu Hause.

Fahrzeuge aller Art, ob zu Lande, auf dem Wasser oder in der Luft, sind für Kinder

spannend. Aber wie genau funktionieren Autos, Flugzeuge oder Boote? Mit 21

einfachen Experimenten erforschen Vorschulkinder, welche Technik hinter

verschiedenen Fahrzeugen und Transportmitteln steckt. Die kindgerechte Anleitung

stellt die Versuche in farbigen Abbildungen dar und ermöglicht ein selbstständiges

Experimentieren auch ohne Lesekenntnisse. So entdecken kleine Forscher*innen

spielerisch ihre Umwelt und erfahren ganz nebenbei, was hinter den alltäglichen

Phänomenen steckt – die optimale Vorbereitung für den Schulstart.

Inhalt: ca. 45 Systemteile wie z.B. Schaufelrad, Rahmen und Räder, Stanz- und

Bastelbögen, Schnur, Trinkhalme, Pipette und weitere Kleinteile, farbig illustrierte

Anleitung

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PresseInformation

Lernen, Forschen, Entdecken

Freies Forschen für Kinder ab vier Jahren

Kinder wollen staunen, begreifen und Neues erschaffen. Sie wollen alles ausprobieren und

selber machen. Sie wollen wissen! Mit den Forschersets aus der neuen Reihe „Lernen, Forschen, Entdecken“ von KOSMOS erhalten Kinder ab vier Jahren Anregungen dazu,

ihre Umwelt spielerisch zu erforschen. So werden sie langsam an die Welt der Naturwis-

senschaften herangeführt.

KOSMOS startet mit drei Sets, die ab März 2021 angeboten werden: Mini-Labor, Sieb-Uhr und

Lupen-Becher.

Format: 25,00 x 29,00 x 19,50 cm

Altersempfehlung: ab 4 Jahren

UVP: €/D 9,99

Mini-Labor

Mischen und durchstarten! Mit einer kindgerechten Pipette, extra großen

Reagenzgläsern und unterschiedlichen Messlöffeln machen sich Kinder

an ihre ersten Versuche. Blubberblasen erschaffen, Farben mischen und

eigene Untersuchungen anstellen – einfach ausprobieren und entdecken,

was passiert!

lnhalt: Reagenzglasständer mit großem und kleinem Reagenzglas, De-

ckel, großer und kleiner Messlöffel, Pipette, 4 Versuchsanregungen

EAN: 4002051602321

Sieb-Uhr

Sieben, sortieren und ein Zeitgefühl entwickeln! Mit dem hochwertigen

Schraubmodul-Set erforschen Kinder spielerisch, wie sie die Zeit mit ei-

ner Sanduhr messbar machen und wie sie die Siebeinsätze und Trichter

nutzen können, um unterschiedliche Materialien in drei Größen vonei-

nander zu trennen.

lnhalt: 2 Trichter, 2 kleine Lochscheiben, 2 große Siebscheiben, 2 große

Deckel, ein kleiner Verbindungsring, ein großer Verbindungsring, 4 Ver-

suchsanregungen

EAN: 4002051602338

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PresseInformation

Lupen-Becher

Ganz nah ran! Hier kommen Kinder kleinen Objekten mit den Augen be-

sonders nah. Sie kombinieren bunte Folien und staunen, wie sich die

Farben mischen, untersuchen Fundstücke in der Becherlupe und bauen

sie anschließend in einen Geräusche-Becher um. Der hochwertige Ma-

terialsatz lädt zum Ausprobieren ein.

lnhalt: Trichter mit großem und kleinem Verbindungsring, Lupe mit 3-fa-

cher Vergrößerung, 3 kleine transparente Folien in Grün, Gelb und Rot,

große Folien in Weiß und Blau transparent, 4 Versuchsanregungen

EAN: 4002051602345

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PresseInformation

Technik der Zukunft entdecken Extrem geländegängiger Truck mit Salzwasserantrieb

Future Cell Truck

Ab 8 Jahren Format: 24,50 x 29,50 x 6,50 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 4002051620745 ET: März 2021

Mit ein paar Tropfen Wasser und Salz ein geländegängiges Fahrzeug

antreiben? Kein Problem mit dem „Future Cell Truck“! Kinder ab 8 Jahren bauen den kleinen Truck nach der Anleitung zusammen und lernen dabei nicht

nur, ein cooles Gefährt zu konstruieren – sie entdecken auch, wie man ein Auto

ganz emissionsfrei mit einer Magnesium-Salzwasserzelle antreiben kann!

Dieser Experimentierkasten enthält eine faszinierende Magnesium-Salzwasser-Luft-

Zelle, die den kleinen Truck auf fast schon magische Weise antreibt. Ein paar

Tropfen Salzwasser in die Zelle geträufelt genügen und das Fahrzeug erobert das

Gelände. Dank seines Allradantriebes und des flexiblen Fahrgestells meistert es fast

jedes Hindernis. Die kindgerechte und spannend aufbereitete Anleitung erklärt nicht

nur, wie Kinder den Truck aus über 80 Bauteilen zusammenbauen, sondern auch

wie die dahinterliegende Brennstoffzellen-Technik funktioniert. So erforschen Kinder

spielerisch eine umweltfreundliche und innovative Technik der Zukunft.

Inhalt: Bauteile zum Zusammenbau des Trucks, Zelle mit Kohleplättchen,

Löschpapier und 3 Magnesuimplättchen, Pipette

Zusätzlich benötigt: Salz, Wasser

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Wissen macht nass Sechs coole Modelle rund um Wasserkraft und Druckluft

Water Power Ab 8 Jahren Format: 24,50 x 29,50 x 6,50 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 4002051620660 ET: März 2021

Egal ob Wasserpistole, flitzende Boote und Autos oder erfrischender

Rasensprinkler – hier bleibt garantiert niemand trocken. Mit dem

Experimentierkasten „Water Power“ haben Nachwuchsforscher*innen die Wahl zwischen sechs verschiedenen Modellen rund um die Themen

Wasserkraft und Druckluft. So entdecken Kinder ab acht Jahren spielerisch,

was hinter der Technik steckt.

Wie funktioniert eigentlich eine Wasserpistole? Und wie fährt ein Raketenauto? Mit

diesem Experimentierkasten bauen Kinder jeweils zwei verschiedene Auto- oder

Bootsmodelle, eine Wasserpistole oder einen Rasensprinkler und entdecken dabei

spielerisch die Antriebskraft von Wasser. Das Highlight des Experimentierkastens ist

eine Druckluftflasche mit Pumpe, die bei allen Modellen als Antrieb dient. So sind

unzählige Sommerspiele denkbar – denn alle Modelle machen garantiert nass. Die

kindgerechte Anleitung erklärt das dahinterliegende Prinzip von Druckluft und die

Wissenschaft hinter dem Rückstoßprinzip – eine uralte Technik die bis heute bei

vielen Maschinen zum Einsatz kommt. So gehen Spaß und Wissen Hand in Hand.

Inhalt: Bauteile zum Zusammenbau der verschiedenen Modelle, Druckluftflasche mit

Pumpe, farbig illustrierte Anleitung

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Spielspaß mit der Kraft des Lichts und der Sonne Acht mobile Roboter mit Solarantrieb selbst bauen

Solar-Bots Ab 8 Jahren Format: 33,00 x 22,60 x 6,70 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 400205162067 ET: März 2021

Kinder erleben Solarmodule in ihrem Alltag: auf Dächern, Straßenlampen und

für die Powerbank. Doch wie funktioniert die Solartechnik? Wie werden Licht

und Sonne in Energie umgewandelt? Mit dem Experimentierkasten Solar-Bots

bauen Kinder ab acht Jahren ihre eigenen Roboter zusammen und erfahren

dabei spielerisch und in der Anleitung mehr über Physik und regenerative

Energieerzeugung.

Die Bots hüpfen, krabbeln, laufen, rollen – ganz ohne Batterien. Die acht Solar-

Modelle sind nicht nur ganz unterschiedliche Charaktere, sondern bewegen sich auf

verschiedene Weise. Angetrieben werden die mobilen Roboter von einem

Solargetriebe, das Licht und Sonne in elektrische Energie umwandelt. Die farbige

Anleitung beschreibt, wie Solarzelle und Solargetriebe zusammengesetzt werden

und wie aus den Bauteilen die acht Roboter entstehen. So beginnt der Spielspaß

bereits beim Zusammenbauen.

Inhalt: Roboter-Bauteile, Solarzelle, Motor, Zahnrädchen, farbige Anleitung

Zusätzlich benötigt: Seitenschneider oder Schere, kleiner Kreuzschlitz-

Schraubendreher, Sonnenschein oder Glühbirne oder Halogenlampe

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Kleine Roboter zum Sammeln und Kombinieren

ReBotz: Spielerischer Einstieg in die Welt der Robotik

So einfach kann es sein, einen eigenen Roboter zu konstruieren! Die kleinen Roboter aus

der neuen Reihe ReBotz sind mit wenigen Handgriffen zusammengebaut. Mit Batterien

versorgt, bringen sie Kinder ab acht Jahren mit Ihren kuriosen Fortbewegungsarten zum

Staunen und mit ihren besonderen Charakteren zum Schmunzeln. Besonders Spaß macht

es, die Körperteile der verschiedenen ReBotz durcheinander zu mischen und so ganz neue

Fortbewegungsmethoden zu erfinden. Auf diese Weise wird die Sammelleidenschaft und

die Lust der jungen Forscher*innen am Experimentieren geweckt.

Folgende vier ReBotz werden ab Juli 2021 angeboten: Duke – Der Skating-Bot, Rusty – Der

Crawling-Bot, Pitti – Der Walking-Bot, Buxy – Der Jumping-Bot

Format: 10,00 x 10,00 x 09,50 cm

Altersempfehlung: ab 8 Jahren

UVP: €/D 9,99

Inhalt: Motor-Getriebe-Batterie-Einheit. Roboter-Teile, farbige Anleitung, Stickerbogen

Zusätzlich benötigt: 3 x 1,5-Volt-Batterie (AAA, Micro)

Duke – Der Skating-Bot

Ein paar Klicks und schon flitzt dieser Roboter mit

Skateboard, Schirm und Besen durchs Kinderzimmer! Besonders

verrückt wird es, wenn man seine Arme und Beine mit denen sei-

ner ReBotz-Freunde austauscht.

EAN: 4002051602598

Rusty – Der Crawling-Bot

Achtung, krabbelnder Roboter mit Skiern und Bügeleisen gesich-

tet! Kinder bauen den ReBot schnell aus witzigen Bauteilen zusam-

men und staunen über die kuriosen Bewegungen.

EAN: 4002051602574

Abbildung vorläufig

Abbildung vorläufig

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PresseInformation

Pitti – Der Walking-Bot

Nur ein paar Handgriffe und schon entstehen aus Tennisschläger,

Hammer, Motor und Batterien dieser flinke ReBot! Wie wäre es mit

einem Wettrennen mit den anderen Bots?

EAN: 4002051602581

Buxy – Der Jumping-Bot

Spektakuläre Sprünge im Kinderzimmer! Einzelteile zusammen-

stecken, Motor einbauen, den Gummizug spannen und schon

geht´s los!

EAN: 4002051601867

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Abbildung vorläufig

Abbildung vorläufig

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Smarter Roboter fürs Gelände und das Labyrinth Mit App Roboter programmieren und steuern

Mazzy Ab 8 Jahren Format: 42,60 x 29,00 x 8,00 cm (LxBxH) €/D 79,99 EAN 4002051620691 ET: Juli 2021

Mazzy fährt durch ein Labyrinth, singt und lächelt dabei sichtbar entspannt auf

seinem LED-Display. Aber der mobile Roboter mit dem coolen Namen kann

noch mehr. Mit dem Raupenantrieb bewegt er sich als Rover auch in schwerem

Gelände. Programmiert und gesteuert wird der Roboter mit einer intuitiv zu

bedienenden App über das Smartphone oder Tablet. Mit dem

Experimentierkasten Mazzy erhalten Kinder ab acht Jahren spielerische

Einblicke in die Welt der Robotik und des Programmierens.

Der Spielspaß beginnt bereits beim Zusammenbauen. Der Bausatz aus über 50

Bauteilen wird teils zusammengesteckt, teils zusammengeschraubt. App (für mobile

Geräte mit Android- und iOS-Betriebssystem) herunterladen, Batterien einlegen und

los geht’s. Die kindgerechte, grafische Anleitung führt die Kinder durch den Aufbau

und die Programmierbefehle. Mit der Timeline-Funktion können die Kinder

entscheiden, ob Mazzy die Befehle chronologisch oder gleichzeitig ausführt. Er kann

nicht nur fahren, lachen, Musik machen, sondern sich mit dem Infrarotsensor selbst

durch ein Labyrinth navigieren. Geschafft!

Inhalt: Modellbausatz, 2 Motoren, Platine mit Knöpfen, Platine mit LED-Display,

Infrarot-Sensor, Bauteile für ein Labyrinth, Schraubendreher, Anleitung

Zusätzlich benötigt: 4 x 1,5-Volt-Batterien Typ AA (Mignon), Smartphone oder

Tablet

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Experimentierkästen: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Saskia Cramm Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel. +49 (0) 711/21 91-465, Fax +49 (0) 711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

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Wie ein Käfer das Fenster hinaufklettern Faszinierender Roboter mit Saugnapf-Technologie

Air Walker Ab 8 Jahren Format: 24,50 x 29,00 x 6,50 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 400205162075 ET: Juli 2021

Schritt für Schritt klettert der kleine Roboter die Fensterscheibe hinauf – flink

wie ein Käfer. Wie das funktioniert? Mit der innovativen Saugnapf-Technologie

an seinen Beinen wird der Air Walker zum Kletterkünstler an glatten

Oberflächen. Kinder ab acht Jahren bauen den kleinen Kletterroboter aus über

50 Einzelteilen selbstständig zusammen. Dabei erleben sie Schritt für Schritt ,

wie die Saugnapf-Technologie funktioniert.

Schon das Auspacken und Zusammenbauen macht den jungen Ingenieur*innen

Freude. Die Roboter-Bauteile werden einfach nur zusammengesteckt – ganz ohne

Werkzeug oder Klebstoff. Nur noch die Batterie einlegen, anschalten und los geht’s.

Der Air Walker setzt ein Bein vor das andere und klettert sicher an Fenstern,

Spiegeln und Schrankwänden hinauf.

Inhalt: Roboter-Bauteile, Motor, Silikon-Saugnäpfe, Anleitung

Zusätzlich benötigt: 1 x 1,5-Volt-Batterie Typ AAA (Micro)

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PresseInformation

3D-Modelle der eigenen Finger herstellen Mit Klontechnik, Knetmasse und Gips experimentieren

3D-Fingerabdrücke Ab 8 Jahren Format: 29,00 x 19,40 x 6,40 cm (LxBxH) €/D 15,99 EAN 400205165422 ET: März 2021

Jeder Fingerabdruck ist einzigartig. Deshalb wird dieser nicht nur zur

Anmeldung auf dem Smartphone und in der Kriminalistik verwendet, sondern

auch in der Archäologie und Medizin. Mit dem Experimentierkasten 3D-

Fingerabdrücke lernen Kinder ab acht Jahren spielerisch, wie Abdrücke von

Fingern entstehen, die den eigenen zum Verwechseln ähnlich sehen.

Der Experimentierkasten enthält neben weiteren Materialien Klon-Abdruckmasse,

Knetmasse und Gips. Mit dem Klonpulver entsteht ein realistisches Abbild ganzer

Finger. Mit der Knetmasse nehmen die Kinder Abdrücke ihrer Finger und entdecken

Details und Unterschiede. Die Anleitung erklärt, wie diese Technik in der Archäologie

und Medizin genutzt wird. Aus Gips gestalten die jungen Künstler*innen Abdrücke

und Skulpturen.

Inhalt: Klonpulver, Knetmasse, Gips, Becher, Messbecher, Spatel, Petrischale,

Dokumentationsbogen, Anleitung

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PresseInformation

Unterwasserwelt fürs Kinderzimmer Glibberige Meeresbewohner gießen und Aquarium selbst gestalten

Squishy Ocean Ab 8 Jahren Format: 29,00 x 19,40 x 6,40 cm (LxBxH) €/D 15,99 EAN 400205165423 ET: März 2021

Die Unterwasserwelt ist für Kinder faszinierend und gleichzeitig

unvorstellbar weit weg. Korallen, Krebse, Seepferdchen, Schildkröten und

Seesterne leben in dieser bunten Welt in den Tiefen der Ozeane. Mit dem

Experimentierkasten Squishy Ocean gestalten junge Meeresforscher*innen

ab acht Jahren ihre eigene Unterwasserwelt im Kinderzimmer.

Flüssiges Alginat, Calciumlactat-Pulver und Wasser: Mehr braucht es nicht, damit

die Nachwuchsforscher*innen mit Unterstützung der kindgerechten Anleitung eine

geleeartige glibberige Masse herstellen. Mit den Gießformen entstehen vier

verschiedene Meerestiere: Seestern, Seepferdchen, Clownfisch und Schildkröte.

Wie die jungen Chemiker*innen zudem Quallen oder Seeigel herstellen, wird in

der Anleitung erläutert. Die Kinder entdecken spielerisch die Veränderung der

Aggregatzustände von Stoffen und beobachten, wie Chemie lebendig wird. Zum

Schluss kann das beiliegende Aquariumbecken mit den glibberigen

Meeresbewohnern bestückt und mit Stickern dekoriert werden.

Inhalt: Aquariumbecken, Alginat (pink, grün, gelb, blau), 4 Tierformen, Pinzette,

Petrischalenhälfte, Foliensticker, Spatel, Anleitung

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Naschen und forschen Vegane Fruchtgummis selbst herstellen

Fruchtgummi-Labor Ab 8 Jahren Format: 29,00 x 19,40 x 6,40 cm (LxBxH) €/D 9,99 EAN 400205165810 ET: März 2021

Die meisten Kinder lieben Fruchtgummis: bunt, süß und einfach lecker. Doch

wie werden die fruchtigen Naschereien hergestellt? Mit dem Fruchtgummi-

Labor produzieren Kinder ab acht Jahren ihre eigenen veganen

Gummibärchen. Außerdem erfahren sie mit dem Fun Science

Experimentierkasten bei spannenden Versuchen und viel Hintergrundwissen

mehr über die Herstellung von Fruchtgummis. So gehen Naschen und

Forschen Hand in Hand.

Die Anleitung erklärt Schritt für Schritt, wie aus den fertigen Zucker- und

Geliermittelmischungen süße und fruchtige Überraschungen werden:

Gummibärchen mit Ananas- oder Erdbeergeschmack mit natürlichen Aromen und

Farbstoffen. Die Mischungen in einem Topf aufkochen, mit einem Löffel die

Fruchtgummi-Gießform befüllen, aushärten lassen und aus der Form lösen – fertig.

Die Kinder naschen die Leckereien oder verpacken diese in den Geschenkdöschen,

verzieren diese mit Stickern und überraschen damit Freunde und Familie.

Inhalt: Zuckermischungen Ananas und Erdbeere, Fruchtgummi-Gießform, 2 x

Geliermittelmischung, 4 Geschenkdöschen, Messbecher, Stickerbogen, Anleitung

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Hier stimmt die Chemie Vollständige Laborausstattung für den Einstieg in die Welt der Chemie

Chemielabor C1000

Ab 10 Jahren Format: 26,00 x 39,00 x 8,00 cm (LxBxH) €/D 49,99 EAN 4002051645540 ET: Juli 2021

Plötzliche Farbwechsel, chemische Stoffnachweise und Trennmethoden für

Filzstiftfarben – die Chemie steckt nicht nur voller Überraschungen, sie ist

auch überall in unserem Alltag zu finden! Mit 125 einfachen Experimenten führt

das Chemielabor C1000 Kinder ab zehn Jahren in die Grundlagen des

chemischen Experimentierens ein.

Vom Umgang mit Chemikalien, über die Vorstellung verschiedener Stoffe und

Verbindungen bis hin zu chemischen Reaktionen und Versuchen aus der

Lebensmittel- und Elektrochemie gibt es viel zu entdecken. Spannende chemische

Versuche begeistern für die Welt der Chemie und legen den Grundstein für

chemisches Experimentieren. Das Begleitheft erklärt jeden Versuchsablauf Schritt

für Schritt und ein Poster zeigt anschaulich alle wichtigen Regeln fürs

Experimentieren im eigenen Labor.

Inhalt: 7 Chemikalien, 3 Tropfpipetten, Batterieclip, Batteriefach, Lackmus-

Fläschchen, Kupferdraht, 2 Messbecher mit Deckel, 4 hitzebeständige

Reagenzgläser, Reagenzglasbürste, verschiedene Gummistopfen, Trichter,

Deckelheber, Doppellöffel, Winkelrohr, Experimentierstation, Schutzbrille und farbig

illustriertes Anleitungsbuch

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Schnell und einfach Kristalle selbst züchten Kompakte Laborstation mit allen Substanzen und Utensilien zur Kristallzucht

Kristall-Labor Ab 10 Jahren Format: 33,20 x 22,50 x 8,00 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 400205164363 ET: Februar 2021

Kristalle üben auf Kinder eine große Faszination aus. Was von der Natur in

langer Zeit geschaffen wird, lässt sich mit dem Experimentierkasten Kristall-

Labor in kurzer Zeit selbst züchten. Der Experimentierkasten enthält eine

kompakte Laborstation mit allem, was junge Geolog*innen ab zehn Jahren zur

Kristallzucht benötigen.

Alaun, Ammoniumbiphosphat, Kaliumdihydrogenphosphat? Für die

Nachwuchsforscher*innen sind das die Ausgangsstoffe, aus denen sie mithilfe der

Laborausstattung eine bunte Kristallwelt erschaffen. Beispielsweise

Tropfsteinkristalle, Kristallnadeln oder kleine Meereskristalle. So entdecken die

Kinder spielerisch unterschiedliche Zuchtmethoden und die große Formenvielfalt von

Kristallen. Aus wenigen Bauteilen entsteht zum Mixen der Farben die Farbschleuder,

die mit einer Handkurbel angetrieben wird. Die kindgerechte und klar strukturierte

Anleitung unterstützt bei den Versuchen. Das Kristall-Labor ist nicht nur als

eigenständige Station bespielbar, sondern kann mit den Experimentierkästen Big

Fun Chemistry und Schleim-Labor kombiniert werden.

Inhalt: Aufbauteile für Laborstation mit Farbmixer und Dekokuppel, verschiedene

Kristallsalze, Farbstoffe, Filterpapier, Teströhrchen, Spatel, Pinzette, Petrischale,

Messbecher, Baumwollschnur, farbige Anleitung

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Die Welt der Gerüche erforschen Mit Duft-Ölen experimentieren und eigene Raumdüfte herstellen

Duft Labor Ab 8 Jahren Format: 33,30 x 22,60 x 6,70 cm (LxBxH) €/D 19,99 EAN 4002051671570 ET: Mai 2021

Duft-Öle, wohlriechende Tinte und mit Blüten und Gewürzen verzierte

Duftsteine – das „Duft-Labor“ bietet einen kreativen Einstieg in die Welt der

Gerüche. Kinder ab acht Jahren erforschen so nicht nur ihren Geruchssinn,

sondern stellen nebenbei tolle Raumdüfte zum Verschenken und Verwenden

her.

Riecht das gut! Mit dem Duft-Labor lernen Kinder verschiedene Möglichkeiten

kennen, Düfte zu verarbeiten. Auf diese Weise entstehen etwa Aroma-Sand in einem

Herz-Flakon, duftende Gipsfiguren oder Duftsteine. Die kindgerechte Anleitung zeigt

Schritt für Schritt, wie man mit den einzelnen Materialien richtig umgeht und verrät

spannende Details über den Geruchssinn vom Menschen. So erhalten die Kinder

einen anschaulichen Einstieg ins Experimentieren und die Welt der Wissenschaft.

Inhalt: Duft-Öle, Farbe, Dekoflakon, Duftstäbchen, Gussformen, Gips, Sand,

Filterpapier, Rührstäbchen, Pipetten, Folien und Zierband, farbig illustrierte Anleitung

mit 32 Seiten

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Ketten und Anhänger selbst designen Mit Formen, Farben und Materialien kreativ experimentieren

Schmuck-Studio Ab 8 Jahren Format: 33,50 x 20,30 x 6,80 cm (LxBxH) €/D 17,99 EAN 400205167150 ET: Mai 2021

Kinder lieben es, Schmuck zu tragen. Damit schlüpfen sie in eine Rolle und

drücken ihre Individualität aus. Für sie ist jedes Schmuckstück wertvoll. Mit

dem neuen Experimentierkasten Schmuck-Studio gestalten Kinder ab acht

Jahren ihren eigenen Schmuck. Die jungen Designer*innen erleben spielerisch

den Umgang mit Formen, Farben und Materialien. Zudem erfahren sie

Wissenswertes über die Geschichte des Schmucks.

Kinder lernen mit dem Schmuck-Studio spielerisch verschiedene Techniken, um

Schmuck selbst herzustellen. Aus Granulat werden große Schmuckanhänger

gegossen, Perlen aus Masse modelliert, Accessoires aus bunten Papierbögen

geschnitten. Dabei entstehen einzigartige Ketten und funkelnde Anhänger, die die

Kinder selbst tragen oder verschenken können. Der Experimentierkasten fördert

zudem Kreativität und Feinmotorik.

Inhalt: Spezialgranulate, Farbpigment, Glitzer, Diamantform, Perlenform aus Silikon,

Modelliermasse, Verschlüsse für Ketten und Armbänder, Schmuckschnüre für

Ketten und Armbänder, Messbecher, Pipette, Holzstab, bunte Papierbögen,

Anleitung

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Händewaschen wird zum großen Experiment Seifen in verschiedenen Formen und Farben selbst herstellen

Seifen-Atelier Ab 8 Jahren Format: 33,50 x 20,30 x 6,80 cm (LxBxH) €/D 17,99 EAN 400205167151 ET: Mai 2021

„Bitte die Hände mit Seife waschen!“ Kinder erleben Seife meist als lästige

Pflicht, an die sie von den Eltern erinnert werden. Wie viel Spaß es hingegen

bereitet, die eigene Seife herzustellen, vermittelt der Experimentierkasten

Seifen-Atelier. Der Experimentierkasten enthält Inhaltsstoffe und Formen für

die jungen Seifensieder*innen ab acht Jahren.

Eine Seife in Rot, Grün oder Blau, in den Farben des Regenbogens oder im Konfetti-

Look? Mit der hochwertigen Glycerinseife entstehen einzigartige Kunstwerke, die

vielseitig verwendbar, sehr dekorativ und ein individuelles Geschenk sind. Warum

Seife aber gleichzeitig reinigt und pflegt, das erklären die altersgerecht aufbereiteten

Experimente und Wissensseiten. Damit macht das nächste Händewaschen gleich

viel mehr Spaß und ist angewandtes Wissen.

Inhalt: Glycerinseife (200 g), 3 Farben (mischbar), Seifen-Gießformen, 6

Messbecher, Modellierwerkzeug, Spatel, Pipetten, Anleitung

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Vulkanausbruch im Kinderzimmer Vulkankegel selbst bauen und zum Ausbruch bringen

Urzeit-Vulkan Ab 8 Jahren Format: 42,30 x 29,50 x 7,80 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 400205167152 ET: Juli 2021

Vulkane und vor allem Vulkanausbrüche ziehen Menschen in ihren Bann. Noch

immer werden auf der Erde Jahr für Jahr rund 50 Ausbrüche registriert – oft in

für Menschen unzugänglichen Regionen. Mit dem Experimentierkasten Urzeit-

Vulkan erleben junge Vulkanforscher*innen vulkanische Aktivitäten im

Kinderzimmer. Der Experimentierkasten ist für Kinder ab acht Jahren geeignet.

In der Urzeit vor etwa 500 bis 550 Millionen Jahren war die Erde sehr viel stärker

vulkanisch tätig. Dieses Zeitalter, in dem sehr viele Tierarten ausgestorben sind,

nimmt sich der Experimentierkasten zum Vorbild. Aus Pappzuschnitten, Gips-

Mullbinden und Farbe gestalten die Kinder einen 30 cm hohen Vulkan. Dafür stehen

zwei verschiedene Formen zur Verfügung. Nun wird es spannend: Die Chemikalien

miteinander vermengen und den Ausbruch auslösen. Ein blubberndes Gemisch quillt

über den Rand des Vulkans und rinnt wie Lava den Vulkankegel hinab. Der Ausbruch

kann mit einfachen Haushaltsmitteln beliebig oft wiederholt werden. Auch Lava-

Steine können die Kinder selbst basteln. Mit einem großen Poster mit Vulkanbild und

Aufstellern von Pflanzen und Tieren wird die Urzeit zum Leben erweckt.

Inhalt: Pappzuschnitte, Gips-Mullbinden, Chemikalien und Farbstoff für Eruptionen,

Farben zum Bemalen, Spatel, Schritt-für-Schritt-Anleitung als Poster mit Vulkanbild

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Sonnenystem im Kinderzimmer Aufziehmechanismus simuliert Umlaufbahnen verschiedener Planeten

Sonnensystem Ab 8 Jahren Format: 29,50 x 24,00 x 6,50 cm (LxBxH) €/D 24,99 EAN 400205167153 ET: Juli 2021

Unser Universum ist unvorstellbar groß und für Kinder sehr abstrakt. Mit dem

Experimentierkasten Sonnensystem bauen Kinder ab acht Jahren ihr eigenes

Sonnensystem fürs Kinderzimmer und lassen die Planeten um die Sonne

kreisen. Dabei entdecken die jungen Astronom*innen nicht nur

astronomisches Wissen, sondern lernen beim Zusammenbauen spielerisch

die Antriebstechnik des 35 cm großen Modells verstehen.

Das Lernen und Verstehen beginnen bereits beim Aufbau des Bausatzes. Aus 50

Bauteilen setzen die Kinder das Modell zusammen. Unter anderem bewegen sich

die Planeten Mars, Erde, Venus und Jupiter auf vier unterschiedlichen

Umlaufbahnen um die Sonne – ganz ohne Batterien. Möglich macht das eine

Aufziehmechanik im Inneren des Sonnenkörpers. Die Anleitung führt die Kinder

Schritt für Schritt durch den Aufbau und erklärt die Funktionsweise der Mechanik.

Zudem nimmt die Anleitung mit altersgerecht aufbereiteten Informationen die jungen

Astronom*innen mit auf eine Reise durch unsere kosmische Nachbarschaft und führt

in die Geheimnisse des Sonnensystems und der Erde ein.

Inhalt: Bausatz Planetensystem, Anleitung

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Sterne gucken im Kinderzimmer Sternenhimmel an die eigene Zimmerdecke projizieren

Planetarium

Ab 8 Jahren Format: 23,50 x 22,50 x 17,10 cm (LxBxH) €/D 49,99 EAN 4002051671549 ET: Juli 2021

Sterne, Sternbilder und Planeten – am Himmel gibt es jede Menge zu

entdecken. Mit dem Planetarium holen Kinder ab 8 Jahren sich den

Sternenhimmel ins eigene Zimmer und erhalten so Einblicke in die Welt der

Astronomie.

Ob im Kinderzimmer oder im Freien – mit diesem Set entdecken Kinder den

Nachthimmel und lernen dabei spielerisch Sterne, Sternbilder und Planeten kennen.

Das Planetarium bildet an der Zimmerdecke oder der Wand den Sternenhimmel ab

– wahlweise mit und ohne eingezeichnete Sternbilder. Durch das Diaprojektorprinzip

ist die Bildschärfe einstellbar und die Projektion lässt sich drehen. In der

kindgerechten Anleitung erfahren die Nachwuchsastronom*innen, wie sie sich am

Himmel orientieren, wie die Sternbilder heißen und wie sie diese wiederfinden.

Außerdem enthält die Anleitung praktische Tipps für die Sternenbeobachtung

draußen und für die Benutzung der enthaltenen drehbaren Sternkartenscheibe.

Inhalt: Planetarium (Projektor mit 2 auswechselbaren Sternkarten und

Bildschärfejustierung), Sternkarten-Drehscheibe, Anleitung

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Basteln

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Mit Namensbändern beste Freunde überraschen Spezielle Wickeltechnik für Namen, Zahlen und kurze Botschaften

Alleskönner Kiste Bastelbox Namensbänder wickeln Ab 8 Jahren Format: 19,00 x 13,00 x 7,80 cm (LxBxH) €/D 9,99 EAN 400205160445 ET: Mai 2021

Freundschaftsbänder und insbesondere Namensbänder sind Ausdruck von

Liebe, Zuneigung und Verbundenheit. Mit der AllesKönnerKiste

Namensbänder wickeln Kinder ab acht Jahren selbstständig individuelle

Namensbänder.

Freundschaftsbänder gibt es natürlich auch zum Kaufen. Aber es macht nicht nur

viel Spaß, diese selbst zu gestalten, sondern auch Freunde damit zu überraschen

und ihnen ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern. Die freuen sich besonders, wenn die

Armbänder ganz individuell für sie gestaltet sind – zum Beispiel ihren Namen tragen.

Die AllesKönnerKiste enthält alles, was Kinder dazu brauchen: Filzstreifen, buntes

Garn, Perlen, Nadel, Einfädelhilfe – und die Anleitung. Diese zeigt Schritt für Schritt,

wie mit der speziellen Wickeltechnik Namen, Zahlen und kurze Botschaften

aufgebracht werden. So entstehen ganz einfach individuelle Armbänder mit Namen

oder Daten – in vielen Farbkombinationen und sogar mit neon- und

nachtleuchtendem Garn. Die Anleitung enthält zudem kreative Ideen zum Basteln

mit Recyclingmaterialien.

Inhalt: Garne in 6 verschiedenen Farben (auch nachtleuchtend), Filzstreifen, Perlen,

Nadel, Einfädelhilfe, farbige Anleitung

Zusätzlich benötigt: Schere, Stifte, Lineal, Karopapier, Klebeband,

Recyclingmaterialien wie leere Milchkartons, alte Seile oder Verpackungsplastik

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Ideen zum Basteln aus der Schatzkiste der Natur Materialien und Tipps für DIY-Bastelprojekte mit Naturmaterialien

AllesKönnerKiste Bastelbox Outdoor Ab 8 Jahren Format: 29,20 x 21,40 x 5,20 cm (LxBxH) €/D 29,99 EAN 400205160446 ET: Mai 2021

Vorläufige Verpackung

Die Natur ist wie eine große Schatzkiste. Im Garten, Park oder Wald lassen sich

Äste, Blätter, Blüten und Steine sammeln und entdecken. Was daraus und mit

anderen Materialien alles gestaltet werden kann, dafür gibt die

AllesKönnerKiste Bastelbox Outdoor Anregungen und Tipps. Die Bastelbox

enthält eine bunte Materialmischung für Kinder ab acht Jahren und erklärt den

fachgerechten und sicheren Umgang mit der enthaltenen kindgerechten Säge.

Die Anleitung führt die jungen Kunsthandwerker*innen Schritt für Schritt in die

Techniken ein und gibt Anregungen für eigene Bastelprojekte: kreative Traumfänger,

bunte Mobiles, verrückte Waldgeister und Steinfiguren. Zudem werden Tipps zum

Umgang mit Chenilledraht, Filzwolle, Garnen und Pompons vermittelt. Die Bastelbox

regt an, die Natur in der Umgebung zu erkunden, motiviert zu eigenen Projekten,

fördert die Kreativität und die feinmotorischen Fähigkeiten der Kinder.

Inhalt: Kindgerechte Säge, Farbtöpfe, Filzwolle, bunte Garne, Paketschnur,

Wackelaugen, bunte Holzperlen, Chenilledraht, bunte Pompons, Nähnadel,

Anleitung

Ihr Pressekontakt für KOSMOS Experimentierkästen: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Saskia Cramm Pfizerstraße 5-7, 70184 Stuttgart Tel. +49 (0) 711/21 91-465, Fax +49 (0) 711/21 91-413 E-Mail: [email protected], Internet: www.kosmos.de

Pfizerstraße 5-7 D-70184 Stuttgart TELEFON/PHONE +49 (0)711 / 21 91 -465 FAX +49 (0)711 / 21 91 -413 E-MAIL [email protected] INTERNET www.kosmos.de

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PresseInformation

Fußball Tischkicker selbst basteln Verpackungskarton wird zum Spielfeld

AllesKönnerKiste Bastelbox Fußball Tischkicker Ab 7 Jahren Format: 25,20 x 18,40 x 5,80 cm (LxBxH) €/D 16,99 EAN 400205160447 ET: Mai 2021

Vorläufige Verpackung

Tischkicker sorgen bei jungen wie junggebliebenen Fußballfans immer wieder

für große Faszination. Sie stehen in Sportgaststätten, Pausenräumen und in

manchen Hobbyräumen und Kinderzimmern. Mit der AllesKönnerKiste

Bastelbox Fußball Tischkicker bauen Kinder ab sieben Jahren den Zeitvertreib

mit Kultfaktor selbst zusammen. Ball in die Mitte – und los geht das Match.

Der Verpackungskarton wird als Spielfeld genutzt und dient als Halterung für die

Drehstangen und Tornetze. Und so geht’s: Vorgestanzte Löcher und Aussparungen

für die Tore ausbrechen, Tornetze einkleben und Holzperlen für den Spielstand

befestigen. Danach den Papierbogen mit dem Spielfeld auf den Schachtelboden

legen und die Stangen durch die Löcher schieben. Jetzt wird’s kreativ: Die Trikots

lassen sich ganz individuell in den Lieblingsfarben oder den Farben des

Lieblingsvereins bemalen und schon werden sie auf die Spieler-Klammern geklebt

und an den Stangen befestigt. Verschiedene Spieler*innen-Aufstellungen machen

die Matches immer wieder aufs Neue spannend. Mit dem selbst gebastelten Tisch-

Kicker sind die jungen Fußballfans immer bereit zum nächsten Match.

Inhalt: Holzstäbe, Holzklammern, Holzperlen, Drähte, Kugel, Netze, Stanzbogen mit

Trikots, Papierbogen, Anleitung

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Zaubern

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PresseInformation

Hokuspokus to go Coole Zaubertricks für unterwegs

Street Magic Ab 8 Jahren Format: 39,40 x 28,70 x 7,30 cm (LxBxH) €/D 29,99 EAN 400205168200 ET: März 2021

Zauberer mit einem hohen Zylinder sind ein alter Hut? Magier tragen nicht

mehr Lackschuhe, sondern Sneaker? Dann sind der Schulbus, die

Fußgängerzone oder der Pausenhof die neue Bühne für coole Zaubertricks.

Mit dem vielfältigen Equipment aus dem Zauberkasten Street Magic lernen

Kinder ab acht Jahren Zaubertricks für unterwegs. Damit sind die

Aufmerksamkeit und die Anerkennung ihrer Freund*innen gewiss.

Wie cool ist es, wenn Karten, Münzen und kleine Botschaften aus einer Baseballcap

verschwinden und wiederauftauchen? Für diese und andere coole Zaubertricks aus

der Hosentasche enthält der Zauberkasten Street Magic das Zauber-Equipment und

eine umfangreiche Anleitung. Schritt für Schritt werden die Zaubertricks für die

jungen Zauber*innen erklärt. Viele der Zaubertricks werden auch als Videos auf der

KOSMOS Website angeboten.

Inhalt: Magische Cap, Svengali-Kartendeck, Zauberkarten, falsche Kreditkarten,

selbstfaltender Geldschein, Geldscheine, Spiegelkarten, Gelddruck-Maschine,

Magische Rubbellose, Magischer Faden, Zauber-Notizblock, Zauberstift, Magischer

Daumen, Zaubertuch, Magischer Flaschenverschluss, Verzauberte Bonbondose,

Münzkreisel, bebilderte Anleitung

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