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Karl- Franzens Universität Graz WS 2008/09 Institut für Psychologie 04.11.2008 Forschungsmethodik III: Allgemeine PsychologieO. Univ. Prof. Dr. rer. nat. Albert

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InhaltAllgemein

Definition Game Based Learning Definition Gaming Spielgenres Prinzipien guter Computerspiele Dimensionen von Lernspielen Spielertypen

Studien Studie 1 (Kraam-Aulenbach, 2003) Studie 2 (Quaiser-Pohl et al. 2001) Studie 3 (Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005)

VerständnisfragenFragestellung

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Definition: Game Based Learning

Game Based Learning: spielbasiertes Lernen mittels Computer (Malo, 2007)

Durch den Einsatz eines geeigneten oder für Lernzwecke produzierten Computerspieles sollen bestimmte Lernziele erreicht werden. (Malo, 2007)

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Definition: Spielen, GamingDas Spiel (althochdt: spil, Tanzbewegung) ist eine

Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausführung ausgeführt wird. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996)

spielen: sich zur Unterhaltung mit etwas beschäftigen. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996)

Computer- und Videospiele: sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004)

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Überblick Spielegenres (Schwan 2006)

Actionspiele (Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit) – Rennspiele, Jump‘n Run, Kampfspiele, Ego- und 3rd-Person-Shooter

Simulationen (eher in Lehre verwendet) –Flug- Weltraum- Wirtschafts- Marine- oder Autosimulationen

Abenteuerspiele – Adventures (Überlegung, Intellekt) Punkte sammeln durch Abenteuer bestehen

Rollenspiele – Adventures (Dungeon Master)Puzzles, sehr alt (Tetris)

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Gute Computerspiele3 Prinzipien: (Gee, 2003, zit. nach Schwan S. 2006)

Den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen (Spieler Produzent, nicht Konsument, Anpassung an Gewohnheiten, Rücksichtnahme auf pers. Stil, Spiel mit Identitäten, Manipulationen)

Das Lösen von Problemen behandeln (Probleme vorstrukturieren, pos. Feedback geben, abgestufte Levels, Instruktionen an geeigneter Stelle geben, Komplexität begrenzen, Sandkastenbedingungen schaffen, Fertigkeiten im Zusammenhang üben)

Verständnis der Lernenden fördern (Systemdenken fördern, Erfahrungen machen lassen)

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Dimensionen von Lernspielen6 zentrale Dimensionen (Garris, Ahlers und Diskrell,

2002, zit. nach Schwan S. 2006)

FantasieRegeln und Ziele des SpielsSensorische ReizeHerausforderung und RisikoNeugierKontrolle

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Unterschiedliche Spielertypen

Oblinger (2004) identifizierte 4 Typen:

Leidenschaftlicher Spieler Möchtegern-Spieler Fun-Spieler Gelegenheitsspieler

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Spielend schlauer:Computerspiele fordern und fördern die

Fähigkeit Probleme zu lösen

(Kraam-Aulenbach, 2003)

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VersuchsaufbauBeobachtung und Erfassung von

Problemlöseprozessen im Computerspiel119 Probanden (Männer und Frauen)im Alter zw. 12 – 32

Spieler wählt eines von 7 Spielen auspro Person 5 Sitzungen, eine dauerte 2 StundenAllgemeiner Fragebogen zur PersonDiagnostisches Inventar Problemlösefähigkeit (DIP)Fragebogen zur Kontrollüberzeugung (IPC-PL)Beobachtung durch Vl während des Spielens

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ErgebnisseVorerfahrung im gespielten Genre hat einen

positiven Einfluss auf den Problemlösungsprozess

Erfahrene Spieler finden sich schneller im Problemraum zurecht, verfügen über ein breiteres Spektrum an Problemlösungsstrategien, flexibler in der Anwendung

Erfahrene Spieler sind schneller in der Lage, Zusammenhänge zw. Spielbestandteilen zu verstehen

Erfahrene Spieler transferieren Taktiken und Strategien aus ähnlichen Spielen

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ErgebnisseWeniger erfahrenen Spieler waren gezwungen

Schemata neu zu bilden, um das Spielsystem erfassen zu können

Die gebildeten Schemata waren relativ grob, sie betrafen eher die grundlegenden Zusammenhänge

Weniger erfahrenen Spieler waren häufiger überlastet, dadurch ist ein strukturiertes und planmäßiges Vorgehen behindert

Sie begannen ein Spiel meist ohne Konzept

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Ergebnisse

Aber eine kontinuierliche Verbesserung der Schemabildung und –anwendung bei weniger erfahrenen Spielern

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Zum Einfluss des Computers auf die Raumvorstellung – eine differenzielle

Analyse bei Studierenden von Computerwissenschaften

(Quaiser-Pohl et al. 2001)

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VersuchsaufbauStichprobe: 339 Studierende verschiedener

Computerwissenschaften (Informatik, Wirtschaftsinformatik, Computervisualistik) und Psychologiestudierende

Erfassung mittels Mental Rotation Test und dem Test "Schnitte“

Erfassung der Orientierung in der realen Umwelt über Zeige-Aufgabe

Erfassen spezifischer Vorerfahrungen (verschiedene Computerspiele, 3D-Würfel, 3D-Puzzle), Schulnoten und der individuellen Lösungsstrategie

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ErgebnisseComputerwissenschafterInnen in

Raumvorstellungstests sign. besserkeine bedeutsamen Unterschiede zwischen den

einzelnen ComputerwissenschaftenWechselwirkungen zwischen der Studienrichtung und

dem GeschlechtZusammenhang von Computererfahrungen auf

verschiedenen Ebenen und Testleistungen war nachweisbar

größere Bedeutung der Computererfahrung für die Visualisierungsfähigkeit (Schnitte) als für die mentale Rotation (MRT)

Förderlicher Einfluss von Computererfahrung auf Raumvorstellung, v.a. bei wenig Computererfahrung

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The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return

and the efficiency of visual search

(Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005)

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2 Experimente

Untersuchung: Gemeinsamkeiten und Unterscheide video game players (VGP) vs. non-video

player(NVGP)

-> Fähigkeit der Rückkehrhemmung-> Fähigkeit der visuellen Suche (leichte/schwere

Suchumgebung)

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Versuchsablauf Experiment 120 Probanden

VGP: mind. 4x/Woche, mind. 1h/Tag, mind. 6 Monate

NVGP: weniger als 1h/Monat

Display + cues/targets -> Drücken einer Taste bei target-Identifizierung

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Ergebnisse Experiment 1

VGP schnellere RZ ( 328ms) als NVGP (363ms)

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Versuchsablauf Experiment 2

Target Buchstabe 2 Schwierigkeitsgrade (easy search/ hard

search)

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Ergebnisse Experiment 2

VGP schnellere RZ

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Ergebnisse:Beide Gruppen gleich gut bezüglich

Aufmerksamkeitshemmung

VGP: schnellere Reaktionszeiten bei Targetsuche

VGP: schnellere Reaktionszeiten bei visueller Suche

(Erklärung: schnellere Stimulus-Response Zuordnung)

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Verständnisfragen:

Welche Motivation steht hinter der Erforschung von dem Zusammenhang zwischen Gaming und GBL?

Wie könnten mögliche Ergebnisse in diesem Forschungsbereich aussehen?

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Fragestellung

Wie wirkt sich Vorerfahrung in Gaming auf Game-Based Learning aus?

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LiteraturBünting, K. (1996).Deutsches Wörterbuch. Schweiz: Isis-

Verlag

Castel et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. In: Acta Psychologica 119 (2005) S. 217-230

Klimmt, C. (2004).Computer- und Videospiele. In Mangold, R., Vorderer, P. & Bente, G. (Hrsg.), Handbuch der Medienpsychologie (S.696 – 712). Göttingen: Hogrefe

Kraam-Aulenbach, N. (2003). Spielend schlauer. Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen. In: Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.

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Literatur Malo, S. (2007). Serious Games, Spielbasiertes Lernen und mehr.

Vortrag im Rahmen des Hessen IT Kongress 2007. Frauenhofer Institut für Graphische Datenverarbeitung.

Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of Interactive Media in Education. www-jime.open.ac.uk/2004/8

Quaiser-Pohl et al. (2001). Zum Einfluss des Computers auf die Raumvorstellung – eine differenzielle Analyse bei Studierenden von Computerwissenschaften. In: Abstractband zur 6. Arbeitstagung der Fachgruppe für Differentielle Psychologie, Persönlichkeitspsychologie und Psychologische Diagnostik der Deutschen Gesellschaft für Psychologie, 13. - 14. September

Schwan, S. (2006). Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschule. In: E-Teaching.org

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