Making im Unterricht am Beispiel des Rasperry PI

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Transcript of Making im Unterricht am Beispiel des Rasperry PI

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  • berblick

    (1) Maker Movement-Making(2) Making im schulischen Kontext(3) Raspberry Pi(4) Forschungsfrage(5) Workshop(6) Forschungsmethoden (7) Beantwortung der Forschungsfragen

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  • Was ist Making?

    engl. make machen, herstellen, fertigen, erzeugen Entwicklung/Gestaltung digitaler Produkte Entwicklung/Gestaltung mit Hilfe von digitalen Werkzeugen

    Maker Movement Hatch: Make Learn Participate

    Share Tool Up SupportGive Play Change

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  • Making im schulischen Kontext

    Gestaltung einer ansprechenden Lernumgebung

    Kaum Einschrnkungen in der Nutzung des Angebots

    Freie Wahl der Sozialform in der (digital) gestaltet wird

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  • Was ist der Raspberry Pi?

    Einplatinencomputer Gre einer Kreditkarte Entwicklung seit 2011 Linux

    Raspberry Pi Foundation Attraktivere Gestaltung von

    Themen der Informatik & Computertechnik

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  • Forschungsfrage

    Wie knnen Making-Aktivitten unter der

    Verwendung eines Raspberry Pi in den

    Schulunterricht Einzug erhalten?

    Wie knnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? Wie (re)agieren Schlerinnen und Schler im Rahmen eines solchen Konzepts? Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?

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  • Workshop

    Workshop Bundesgymnasium Teilnehmergruppe alters- und geschlechtsgemischt Teilnahme am Projekt freiwillig Grozgig gestaltete Lernumgebung (rumlich, Angebot) Teilnahme von InformatiklehrerInnen in betreuender Rolle

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  • Organisatorischer Rahmen des Workshops

    5 Schlerinnen, 6 Schler der 10. und 11. Schulstufe 2 Lehrpersonen Dauer: 4 Stunden (14-18 Uhr)

    Sonic Pi Stop Motion Scratch goes Robot9

  • Station 1 Sonic Pi

    Freie Software Bietet alternativen Ansatz fr

    den Einstieg in die textbasierte Programmierung

    Verbindet musikalisches Gestalten mit code-basiertem Gestalten

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  • Station 2 Stop-Motion

    Gestaltung eines Filmsets mit unterschiedlichem Kreativmaterial

    Gestaltung eines Kurzfilms Stop-Motion Filmtechnik

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  • Station 3 Scratch goes Robot

    software-seitige Ansteuerung von elektronischen Bauteilen in der Programmierumgebung Scratch

    Motorsteuerung durch Scratch-Code

    Ziel: Robot durch Parkour manvrieren

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  • Forschungsmethoden

    Apparative Beobachtung Experteninterviews 2x Befragung der TeilnehmerInnen mittels (Online) Fragebogen

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  • Zeit

    bliche Gliederung der 50 Minuten Unterrichtseinheiten eignen sich nicht fr diesen Einsatz200 Minuten Projektzeit durch fcherverbindenden Unterricht (Bildnerische Erziehung & Informatik)

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    14:20 14:49 15:18 15:47 16:16 16:44

    SCHLER #1

    SCHLER #2

    SCHLER #3

    SCHLER #4

    SCHLER #5

    SCHLER #6

    SCHLER #7

    SCHLER #8

    SCHLER #9

    SCHLER #10

    SCHLER #11

    Verlauf der Arbeitszeit

    Wechsel #3 Wechsel #2 Wechsel #1

  • Motivation

    Schwierigkeitsgrad der jeweiligen stationsgebundenen Aufgaben

    Abhngigkeit von Produktivitt und Tageszeit

    Quelle: Physiologische Leistungskurve Beziehung zwischen Tageszeit und Leistungsbereitschaft (Siepmann & Salzberg-Ludwig, 2006, S. 98; in Anlehnung an Rothfuchs, 1995, S. 135)

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  • Sozialverhalten und Gruppendynamik

    Altersgemischter Unterricht in diesem Setting fr einen einzelnen Schler nachteilig

    Freundlicher Umgang Austausch auch jenseits der

    Gruppengrenzen

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  • Rolle des Raspberry Frderung der Programmierkompetenzen Sonic Pi kaum Frderungen der

    Programmierkompetenzen Scratch bereits bekannt Frderung visueller

    Programmkompetenzen

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  • Zusammenfassung

    Es wurden kaum Pausen gemacht Austausch ber projektgebundene Themen auch in Kreativpausen

    Stationen mit multimedialen Inhalten wurden intensiver angenommen (AHS)

    Es wird bevorzugt in Gruppen gearbeitet. Gegenseitige Motivierung Lernprozesse sind zeitaufwndig aber scheinen intensiveres Lernen

    zu ermglichen Lehrpersonen schtzen Konzept punktuell eingesetzt als

    wahrscheinlich erfolgreich ein

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  • Forschungsfrage

    Wie knnen Making-Aktivitten unter der

    Verwendung eines Raspberry Pi in den

    Schulunterricht Einzug erhalten?

    Wie knnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? Wie (re)agieren Schlerinnen und Schler im Rahmen eines solchen Konzepts? Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?

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  • Forschungsfrage

    200 Minuten geblockt durch kooperativen Unterricht von Informatik und Bildnerischer Erziehung

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  • Forschungsfrage

    Wie knnen Making-Aktivitten unter der

    Verwendung eines Raspberry Pi in den

    Schulunterricht Einzug erhalten?

    Wie (re)agieren Schlerinnen und Schler im Rahmen eines solchen Konzepts?

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  • Forschungsfrage

    Schaffung unterschiedlicher Angebote mit hnlicher Schwierigkeitsstufe

    Schaffung einer grozgigen Lernumgebung Veranstaltung am Vormittag Zielgerichtete Frderung von Einzelkompetenzen

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  • Forschungsfrage

    Wie knnen Making-Aktivitten unter der

    Verwendung eines Raspberry Pi in den

    Schulunterricht Einzug erhalten?

    Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?

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  • Forschungsfrage

    Lehrpersonen hatten Probleme in der beobachtenden Rolle zu verbleiben

    Wrden Konzept punktuell einsetzen Es wurde etwas gelernt, und Wissen vermutlich tiefer verwurzelt

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  • berblickWas ist Making?Making im schulischen KontextWas ist der Raspberry Pi? ForschungsfrageWorkshopOrganisatorischer Rahmen des WorkshopsStation 1 Sonic PiStation 2 Stop-Motion Station 3 Scratch goes Robot ForschungsmethodenZeitMotivationSozialverhalten und GruppendynamikRolle des Raspberry Frderung der ProgrammierkompetenzenZusammenfassungForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrage