Making im Unterricht am Beispiel des Rasperry PI
-
Upload
educational-technology -
Category
Education
-
view
447 -
download
0
Transcript of Making im Unterricht am Beispiel des Rasperry PI
-
1
-
berblick
(1) Maker Movement-Making(2) Making im schulischen Kontext(3) Raspberry Pi(4) Forschungsfrage(5) Workshop(6) Forschungsmethoden (7) Beantwortung der Forschungsfragen
2
-
Was ist Making?
engl. make machen, herstellen, fertigen, erzeugen Entwicklung/Gestaltung digitaler Produkte Entwicklung/Gestaltung mit Hilfe von digitalen Werkzeugen
Maker Movement Hatch: Make Learn Participate
Share Tool Up SupportGive Play Change
4
-
Making im schulischen Kontext
Gestaltung einer ansprechenden Lernumgebung
Kaum Einschrnkungen in der Nutzung des Angebots
Freie Wahl der Sozialform in der (digital) gestaltet wird
5
-
Was ist der Raspberry Pi?
Einplatinencomputer Gre einer Kreditkarte Entwicklung seit 2011 Linux
Raspberry Pi Foundation Attraktivere Gestaltung von
Themen der Informatik & Computertechnik
6
-
Forschungsfrage
Wie knnen Making-Aktivitten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
Wie knnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? Wie (re)agieren Schlerinnen und Schler im Rahmen eines solchen Konzepts? Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
7
-
Workshop
Workshop Bundesgymnasium Teilnehmergruppe alters- und geschlechtsgemischt Teilnahme am Projekt freiwillig Grozgig gestaltete Lernumgebung (rumlich, Angebot) Teilnahme von InformatiklehrerInnen in betreuender Rolle
8
-
Organisatorischer Rahmen des Workshops
5 Schlerinnen, 6 Schler der 10. und 11. Schulstufe 2 Lehrpersonen Dauer: 4 Stunden (14-18 Uhr)
Sonic Pi Stop Motion Scratch goes Robot9
-
Station 1 Sonic Pi
Freie Software Bietet alternativen Ansatz fr
den Einstieg in die textbasierte Programmierung
Verbindet musikalisches Gestalten mit code-basiertem Gestalten
10
-
Station 2 Stop-Motion
Gestaltung eines Filmsets mit unterschiedlichem Kreativmaterial
Gestaltung eines Kurzfilms Stop-Motion Filmtechnik
11
-
Station 3 Scratch goes Robot
software-seitige Ansteuerung von elektronischen Bauteilen in der Programmierumgebung Scratch
Motorsteuerung durch Scratch-Code
Ziel: Robot durch Parkour manvrieren
12
-
Forschungsmethoden
Apparative Beobachtung Experteninterviews 2x Befragung der TeilnehmerInnen mittels (Online) Fragebogen
13
-
Zeit
bliche Gliederung der 50 Minuten Unterrichtseinheiten eignen sich nicht fr diesen Einsatz200 Minuten Projektzeit durch fcherverbindenden Unterricht (Bildnerische Erziehung & Informatik)
14
14:20 14:49 15:18 15:47 16:16 16:44
SCHLER #1
SCHLER #2
SCHLER #3
SCHLER #4
SCHLER #5
SCHLER #6
SCHLER #7
SCHLER #8
SCHLER #9
SCHLER #10
SCHLER #11
Verlauf der Arbeitszeit
Wechsel #3 Wechsel #2 Wechsel #1
-
Motivation
Schwierigkeitsgrad der jeweiligen stationsgebundenen Aufgaben
Abhngigkeit von Produktivitt und Tageszeit
Quelle: Physiologische Leistungskurve Beziehung zwischen Tageszeit und Leistungsbereitschaft (Siepmann & Salzberg-Ludwig, 2006, S. 98; in Anlehnung an Rothfuchs, 1995, S. 135)
15
-
Sozialverhalten und Gruppendynamik
Altersgemischter Unterricht in diesem Setting fr einen einzelnen Schler nachteilig
Freundlicher Umgang Austausch auch jenseits der
Gruppengrenzen
16
-
Rolle des Raspberry Frderung der Programmierkompetenzen Sonic Pi kaum Frderungen der
Programmierkompetenzen Scratch bereits bekannt Frderung visueller
Programmkompetenzen
17
-
Zusammenfassung
Es wurden kaum Pausen gemacht Austausch ber projektgebundene Themen auch in Kreativpausen
Stationen mit multimedialen Inhalten wurden intensiver angenommen (AHS)
Es wird bevorzugt in Gruppen gearbeitet. Gegenseitige Motivierung Lernprozesse sind zeitaufwndig aber scheinen intensiveres Lernen
zu ermglichen Lehrpersonen schtzen Konzept punktuell eingesetzt als
wahrscheinlich erfolgreich ein
18
-
Forschungsfrage
Wie knnen Making-Aktivitten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
Wie knnte die Eingliederung in die schulische Struktur aussehen? Wie (re)agieren Schlerinnen und Schler im Rahmen eines solchen Konzepts? Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
19
-
Forschungsfrage
200 Minuten geblockt durch kooperativen Unterricht von Informatik und Bildnerischer Erziehung
20
-
Forschungsfrage
Wie knnen Making-Aktivitten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
Wie (re)agieren Schlerinnen und Schler im Rahmen eines solchen Konzepts?
21
-
Forschungsfrage
Schaffung unterschiedlicher Angebote mit hnlicher Schwierigkeitsstufe
Schaffung einer grozgigen Lernumgebung Veranstaltung am Vormittag Zielgerichtete Frderung von Einzelkompetenzen
22
-
Forschungsfrage
Wie knnen Making-Aktivitten unter der
Verwendung eines Raspberry Pi in den
Schulunterricht Einzug erhalten?
Wie (re)agieren Lehrpersonen im Rahmen eines solchen Konzepts?
23
-
Forschungsfrage
Lehrpersonen hatten Probleme in der beobachtenden Rolle zu verbleiben
Wrden Konzept punktuell einsetzen Es wurde etwas gelernt, und Wissen vermutlich tiefer verwurzelt
24
-
berblickWas ist Making?Making im schulischen KontextWas ist der Raspberry Pi? ForschungsfrageWorkshopOrganisatorischer Rahmen des WorkshopsStation 1 Sonic PiStation 2 Stop-Motion Station 3 Scratch goes Robot ForschungsmethodenZeitMotivationSozialverhalten und GruppendynamikRolle des Raspberry Frderung der ProgrammierkompetenzenZusammenfassungForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrageForschungsfrage