Maus & Mystik - Schnellübersicht

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  • 7/24/2019 Maus & Mystik - Schnellbersicht

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    Zug der Gegner

    Ein beliebiger Spieler fhrt die Zge der Gegner as.

    Alle Gegner eines Typs agieren, sobald ihre Initiative-karte am Zg ist. Es beginnt d er Gegner mit demkleinsten Abstand z den Masen, die anderen folgenentsprechend der Reihe nach.

    Der Zg des Gegners hat zwei Phasen:

    1.B

    2.A

    Benachbarte Felder sind hochstens einen Gegner-basisdrchmesser voneinander entfernt.

    Volle Felder (4 kleine oder 1 groe Figr): konnennicht betreten oder berqert werden.

    Sonderfelder haben keine Kapazitatsgrenze[S. 8].

    Graische Elemente verandern die Kapazitateines Feldes nicht [S. 9].

    Nahkampfgegner Wirf 1W. Der Gegner kann sich entsprechend der

    gew rfelten Zahl bewegen.

    Gegner nehmen den krzesten Weg zr nachst-gelegenen Mas nd verschen, ihr Feld z be-treten.

    Beginnt ein Gegner seinen Zg af einem Feld mitMas, bewegt er sich nicht.

    Sind zwei Mase gleich weit entfernt, bewegt sichder Gegner z der Mas, deren Inititativekarteweiter oben liegt.

    Nahkampf1.Wahle ein Ziel

    a.Kann ein Gegner mehr als eine Mas angreifen,greift er die nachstgelegene Mas an, die indiesem Zg noch nicht angegriffen wrde.

    b.Falls dies af mehr als eine Mas ztrifft oderalle Mase in diesem Zg bereits angegriffenwrden, greift der Gegner die Mas an, d eren

    Initiativekarte weiter oben liegt.

    2.Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke des Gegners.

    3.Jedes Schwert oder Schwert/Schild = 1 Treffer.

    4.Nur wenn der Gegner mind. 1 Treffer hat, wrfel dieVerteidigng f r die Mas as.

    5.Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

    6.Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

    Schwarze Bereiche/Wande sind npassierbar

    Wasser, Masefallen, Rote Linie & Gelbe Linien be-eintrachtigen d ie Bewegng eines Gegners nicht.[S. 10, 16]

    Fernkampfgegner Fernkampfgegner bewegen sich nr, falls sie

    keine Sichtlinie z einer Mas haben.

    Kann ein Fernkampfgegner keine Mas sehen,bewegt er sich nr solange af dem krzmog-lichsten Weg, bis er eine Mas sehen kann. Da-

    nach endet seine Bewegng.

    Fernkampf1.Wahle ein Ziel

    a. Beinden sich Mase af dem gleichen odereinem benachbarten Feld, mss en diese an-gegriffen werden.

    b.Anderfalls greift er nach den selben Aswahl-regeln wie beim Nahkampf eine Mas innerhalbder Sichtlinie per Fernkampangriff an.

    2.Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke des Gegners.

    3.Jeder Bogen = 1 Treffer.

    4.Nur wenn der Gegner mind. 1 Treffer hat, wrfel dieVerteidigng f r die Mas as.

    5.Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

    6.Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

    Bewegen [S. 16]

    Zugberblick [S. 15]

    Angriff [S. 16]

    Kase: F hrt eine Mas einen Angriff oder eine Verteidigng as, erhalt sie ein Kasestck fr jedes Kasesymbol.Fhrt ein Gegner einen Angriff oder eine Verteidigng as, wird fr jedes Kasesymbol ein Kasestck af dasKaserad gelegt.

    11/16/2013

    Diese Zsammenfassng dient als zsatzliche Referenz fr den personlichen Gebrach drch einen Besitzer des Spiels. DerAtor stellt nter keinen Umstanden die Rechte des Verlages nd des Urheberrechtsinhabers in Frage. Er proitiert in kei-ner Weise inanziell von dieser Spielerhilfe. Der Verlag besitzt die Rechte an den verwendeten Graiken, die ohne Genehmi-gng verwendet werden. Dieses PDF -Dokment darf nicht ernet online gestellt, verkaft oder fr anderweitige nicht-private Zwecke gentzt werden.

    Spielrunde

    Initiative [S. 7] ...

    Reihenfolge der Initiative bestimmen:

    Z Beginn eines neen Kapitels

    Beim Afdecken einer neen Begegnngskarte

    Keine Gegnerkarte af der Initiativeleiste: Alle Masend Gegnerkarten miteinander mischen nd af derLeiste von 1 bis X ne aslegen.

    Eine oder mehrere Gegnerkarten bereits af der Leiste:Nee Gegnerkarten mischen nd am Ende der Initiati-veleiste anlegen.

    Falls der nee Gegnertyp bereits af dem Spielplansteht, wird keine Initiativekarten angelegt. Der neeGegner agiert gemeinsam mit anderen Gegnern d esbereits vorhandenen Typs.

    Bei Haptgegnern mit 2 oder mehr Karten werdenalle Karten nten an der Leiste angelegt nd fr dieerste Karte Hinterhalt asgef hrt.

    Begegnungen [S. 14-15]

    Erknden die Mase im aktellen Kapitel einen neenRam, kommt es z einer Begegnng.

    1.Pr fe evtl. Sonderregeln des Kapitels.

    2.Falls nichts anderes verlangt wird, wirf die offeneBegegnngskarte (falls vorhanden) ab nd zieh einenee Karte vom Begegnngsstapel.

    3.Wahle di e zm Stand des Sandhrmarkers passendeBegegnng as.

    4.Stelle die Gegner in der folgenden Reihenfolge afdie Felder mit blaem Pfotenabdrck. Bei mehrerenMoglichkeiten entscheiden die Spieler.a. Klein-Fernkampf:Falls moglich af ein Sonder-

    feld innerhalb eines roten Bereichs, sonst af dasoder die Felder mit dem groten Abstand z denMasen.

    b.

    Gro: Nacheinander af das Feld mit dem klein-sten Abstand z den Masen.

    c. Klein-Nahkampf: Werden moglichst gleichmaigaf die verbleibenden Felder verteilt.

    5.Masefallen: Beim Stichwort Masefalle wird afjedes rote X ein Masefallenmarker gelegt.

    6.Hinterhalte: Beim Stichwort Hinterhalt wird nachBestimmng der Initiative jede Gegnerkarte m denZahlenwert eines Wrfelwrfs nach obengeschoben. U bersprngenen Karten rtschen einFeld nach nten.

    7. Lege die nee Begegnngskarte offen af den Be-gegnngsstapel.

    Verstrkungen [S. 15]

    Liegen af dem Kaserad 6 oder m ehr Kasest cke,erhalten die Gegner Verstarkng:

    1.Bewege den Sandhrmarker eine Seite w eiter.

    2.Enthalt das Kapitel Sonderverstarkngen f r denaktellen Ram, fhre diese as.

    3.Falls nichts anderes angegeben, gilt die Angabe zrVerstarkng af der offenen Begegnngskarte. Wirfdie Karte anschlieend ab.

    Gibt es weder Sonderverstarkngen noch eine of-fene Begegnngskarte, erhalt der Gegner gar keineVerstarkng.

    Werden fr die Verstarkng mehr Figren benotigtals vorhanden, stelle so viele Figren wie moglichaf. Der Rest verfallt.

    Besondere Gegner ...

    Haptgegner [S. 16]

    Haptgegner werden drch einen entsprechendenMarker nter der Figr gekennzeichnet.

    Regeln, die normale Gegner dieses Typs betreffen,gelten fr Haptgegner nicht.

    Brodie [S. 16-17]Haptmann Gram [S. 14]Elite-Rattenkrieger[S. 14]Gierige Kakerlaken [S. 15]

    Am Ende jeder Runde [S. 7] ...

    Beinden sich nach dem Zg d er letzten Mas af derInitiativeleiste keine Gegner mehr af dem Spielplan,wird ein Kasestck af das Kaserad gelegt.

    Schnellbersicht

    Hinzufgen von Kse zum Kserad

    Beinden sich nach dem Zg der letzten Mas afder Initiativeleiste keine Gegner af demSpielplan, wird ein Kasestck af das Kaseradgelegt. [S. 7, 15]

    Wenn beim Angreifen oder Verteidigen einesGegners ein oder mehrere Kasesymbole gew rfeltwerden, lege entsprechend viele Kasestcke afdas Kaserad. [S. 11, 15]

    Bewegen des Sanduhr-/Kapitelendmarkers

    Erhalt der Gegner Verstarkng, bewege den Sand -hrmarker eine Seite weiter. [S. 15]

    Wird eine Mas gefangen, bewege den Sandhr-marker eine Seite weiter. [S. 17]

    Erhalt eine Mas den Erfolgsmarker Dreikase-

    hoch, Kakerlakenschreck oder Entwischer, bewegeden Kapitelendmarker eine Seite weiter. [p. 22]

  • 7/24/2019 Maus & Mystik - Schnellbersicht

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    Mauszug

    Zugberblick [S. 7] ...

    1.Wirf 1W nd addiere den GeschwindigkeitswertDeiner Mas. Die Smme entspricht derBewegngsreichweite f r diesen Zg.

    2.Die Mas kann in beliebiger Reihenfolge asfhren:

    Bu

    S(wahle eine) Wseln Angreifen Schen Erholen Erknden

    F A (einmal pro Zg) Taschen Asr sten Levelafstieg

    Standardaktionen ...

    Wseln: Wirf 1W, addiere Deinen Geschwindigkeits-wert nd fhre eine ernete Bewegng drch. [S. 10]

    Angreifen: Siehe andere Seite. [S. 1011]

    Schen:Wirf 1W. Ein oder mehrere = Erfolg;ziehe eine Schkarte. [S. 12]

    Ereignis: Befolge die Anweisngen der Karte Andere:

    Steck die Karte in Dein Bndel oder Wirf sie ab nd erhalte 1 K ase.

    Erholen:[S. 12]

    Betabt: Entferne den Marker Eingesponnen: Wirf 1W.

    Ein oder mehrere = Erfolg.

    Erknden: Voraussetzung Keine Gegner in Ram derMase. [S. 12-13]

    U bergang (bla-bla oder orange-orange):Stelle alle Mase af das Nachbarfeld des Uber-gangs im neen Ram.

    U bergang (bla-orange oder orange-bla): Drehden Ram m. Haben beide Ramteile passendeU bergange, verfahre wie oben. Andernfalls istkein Erknden moglich.

    Drehfeld: Dreh den Ram m. Stelle alle Maseaf ein Nachbarfeld des Drehfelds im neenRam.

    Angelhaken: Erkndng nr moglich, fallsAngelhaken an der Schnr im Grppenin-ventar vorhanden ist.

    Zahnrad: Kann nr von Tftlern oder Strol-chen erkndet werden.

    U berprfe das Kapitel af Text/Instrktionen fr denneen Ram.

    Dreikasehoch: Die erste Mas, die 3 oder mehr Kase beieinem Angriff oder einer Verteidigng erzielt. Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter. Erzielt der Dreikasehoch bei der Verteidigng mind.

    1 Kasesymbol, erhalt jede aktive Mas einen Kase.Kakerlakenschreck: Die erste Mas, die 4 Kakerlaken inderselben Begegnng besiegt.

    Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter. Fr den Rest des Kapitels gelten alle Kakerlaken im

    Ram des Kakerlakenschrecks als nicht gierig.

    Bewegung [S. 8-10]

    Benachbarte Felder sind hochstens einenMasbasisdrchmesser voneinander entfernt.

    Volle Felder (4 kleine oder 1 groe Figr): konnennicht betreten oder berqert werden.

    Sonderfelder haben keine Kapazitatsgrenze[S. 8].

    Graische Elemente verandern die Kapazitateines Feldes nicht [S. 9].

    Gelbe Linien: Bewegng in Pfeilrichtng kostet 1

    Bewegngspnkt, Bewegng gegen Pfeilrichtng 3.

    Rote Linien kon nen nicht ohne besondere Fahigkeit-en oder spezielle Asrstng berqert werden.

    Schwarze Bereiche/Wande sind npassierbar.

    Wasser [S. 10] Wasser betreten: Ende der Bewegng. Wasser verlassen: kostet komplette

    Bewegng (Erfolg oder Misserfolg). Wirf 1Wfr die Mas nd +1W fr jede Mas af demZielfeld. Ein oder mehrere= Erfolg.

    Freie Aktionen nicht asfhrbar. Stromng: Beim Zgende bewege die Mas 1

    Feld in Stromngsrichtng. Verlasst sie dasSpielfeld, ist sie gefangen.

    Masefallen [S. 10] Unterbrechen Bewegng. Wirf pro Pnkt Geschwindigkeit 1W (Tftler

    konnen pro Pnkt Gelehrsamkeit 1W werfen). Erfolg = mind. 1 ; Bewegng fortsetzen. Misserfolg: Masefalle entfernen. Mas

    erhalt 1 Treffer nd 1 Kase nd ist nieder-gestreckt. Zgende.

    Freie Aktionen [S 15]

    Konnen einmal pro Zg drchgefhrt werden, jedochnicht wahrend einer anderen Aktion.

    Taschen: Tasche Schkarten nd/oder Kasestckemit einer Mas af gleichem oder benachbartem Feld.

    Asr sten: Tasche Karten zwischen Asrstng ndB ndel.

    Bn delkapazitat: 3 Nicht-Trickkarten. Asrstngslimit: Beachte Anzahl/Typ des

    benotigten Korperteils. Jeweils nr 1 Karte.

    Levelafstieg: Tasche 6 Kasest cke gegen 1 zrKlasse passende Fahigkeitskarte.

    Eine Mas kann nur eine Fhigkeitskrte pro Rundeeinsetzen.

    Giftmeister: Die erste Mas, die mit mind. 1 ngeheiltenGiftmarker gefangen genommen wird.

    Fr den Rest des Kapitels erhalt der Giftmeister stattGifttreffermarkern immer normale Treffermarker.

    Entwischer: Die erste Mas, die in einem Ka pitel zweimalgefangen genommen wird.

    Bewege den Kapitelendmarker eine Seite weiter. Wird der Entwischer ein drittes Mal gefangen, wird

    er sofort befreit ohne Asrstngskarten z ver-lieren. Alle anderen Regeln zr Gefangennahme

    gelten weiterhin.

    Katzenbandiger: Die erste Mas, die Brodie besiegt. Fr den Rest des Kapitels werfen alle groen Gegner

    bei Verteidigng gegen den Katzenbandiger 1W.

    Erfolge [S. 19 22]

    Nahkampf1.Wahle ein Ziel af dem gleichen oder einem be-

    nachbarten Feld.

    2.Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke + evtl. Boni frGegenstande/Asrstng.

    3.Jedes Schwert oder Schwert/Schild = 1 Treffer.

    4.Nur wenn die Maus mind. 1 Treffer hat, wrfel dieVerteidigng fr den Gegner as.

    5.Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

    6.Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

    Wunden [S 11]

    Gegner Leben = 1 (0 oder 1 ): Besiegt, entferne Figr

    vom Spielfeld.

    Leben 1: Lege 1 Treffermarker pro Wnde afdie Initiativekarte. Sobald Anzahl Wnden Leben, ist der Gegner besiegt nd wird entfernt.

    Sind alle Gegner eines Typs besiegt, entferne dieInitiativekarte von der Leiste.

    Haptgegner mit mehr als 1 Initiativekarte Wahle Karte as, die die Wnde erhalten soll.

    Sobald Anzahl Wnden Leben, entferne dieKarte von der Leiste.

    Wird die letzte Initiativekarte eines Hapt-gegners von der Leiste entfernt, ist er besiegt.

    Lege einen enstprechenden Marker af die Initiative-karte der betroffenen Mas.

    Betabt: Mas kann sich normal bewegen, aber keineAktion aer Erholng asfhren.

    Eingesponnen: Mas kann sich weder bewegen nochwseln, bis sie sich erfolgreich erholt hat.

    Niedergestreckt:Lege die Figr af ihrem Feld hin.Die Figr mss ihre gesamte Bewegng verbrachen,m wieder afzstehen. Groe Figren konnen nichtniedergestreckt werden. Niedergestreckte Figrenkonnen angreifen, verteidigen nd/oder Aktionenasf hren.

    Fernkampf1.Wahle ein Ziel:

    a. Beinden sich Gegner af dem gleichen odereinem benachbarten Feld, mss en diese an-gegriffen werden.

    b.Andernfalls wahle ein Ziel innerhalb der Sicht-linie (nblockierte Verbindngslinie zwischenden Mittelpnkten der beiden Felder).

    1.Wirf 1W pro Pnkt Angriffstarke + evtl. Boni fr

    Gegenstande/Asrstng.

    2.Jeder Bogen = 1 Treffer.

    3.Nur wenn die Maus mind. 1 Treffer hat, wrfelt derSpieler links die Verteidigng fr den Gegner as.

    4.Jedes Schwert/Schild = 1 Block.

    1.Jeder nicht blockierte Treffer = 1 Treffermarker.

    Gefangen [S 17]

    Falls Treffermarker Leben, wird Mas gefangen.

    1.

    Die Initiativekarte der Mas bleibt af der Leiste.

    2.Die Figr der Mas wird vom Spielfeld entfernt.

    3.Wirf folgende Dinge ab:a. Alle Kasestckeb.Alle asgersteten Schkarten

    (Startasrstng & Inhalt des Bndels sindsicher)

    4.Entferne alle (Gift-)Treffermarker nd Effektmark-er von der Mas.

    5.Bewege den Sandhrmarker eine Seite w eiter.

    Befreien: Evtl. Befreing indet im Zg der ge-fangenen Mas statt:

    Gegner im Ram: Keine Befreing. Uberspringeden Zg der Mas.

    Keine Gegner im Ram: Atomatische Befrei-ng. Stelle die Mas af oder n eben das Feldeiner anderen Mas. Der Zg ist beendet.

    Verhext:Mas gilt in ihrem Zg als Gegner. Sie ziehtwie ein Gegner nd greift wie ein Gegner an. Bonioder sonstige Fahigkeiten gelten dabei nicht. AmEnde ihres Zgs wird der Verhextmarker abgelegt.

    Vergiftet: Gifttreffermarker konnen nr drch spezi-elle Heilzaber oder Gegenmittel entfernt werden.

    Angriff [S. 10-11]

    Kase: F hrt eine Mas einen Angriff oder eine Verteidigng as, erhalt sie ein Kasestck fr jedes Kasesymbol.F hrt ein Gegner einen Angriff oder eine Verteidigng as, wird fr jedes Kasesymbol ein Kasestck af dasKaserad gelegt.

    Negative Effekte [S. 17]