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Nihondo 10 Leute

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Nihondo

10

Leute

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Inhaltsverzeichnis1 Die Leute........................................................................4

1.1 Einstellung und Reaktion von NSC........................41.1.1 Anfaengliche Einstellung..................................5

1.1.1.1 Modifikationen fuer die Einstellung............51.1.2 Reaktion............................................................5

1.1.2.1 Modifikationen fuer die Reaktion................62 Begegnungen.................................................................7

2.1 Vorkommen.............................................................72.1.1 Haeufigkeit........................................................72.1.2 Verschiedene Orte.............................................72.1.3 Zeit....................................................................72.1.4 Begegnungsentfernungen..................................7

2.2 Das Entwerfen von NSC.........................................82.2.1 Fertigkeiten der NSC........................................82.2.2 Das Ki der NSC.................................................82.2.3 Verschiedene Funktionen von NSC..................8

3 NSC-Beschreibungen.....................................................93.1 Archetypen..............................................................93.2 Typische NSC........................................................10

3.2.1 Aebte/Hauptpriester........................................103.2.2 Abenteurer.......................................................103.2.3 Armeen............................................................103.2.4 Banditen..........................................................113.2.5 Raeuber...........................................................113.2.6 Budoka............................................................113.2.7 Bushi...............................................................113.2.8 Blinder Wanderer............................................123.2.9 Handwerker.....................................................123.2.10 Daimyo..........................................................123.2.11 Aerzte............................................................133.2.12 Duellist..........................................................133.2.13 Unterhaltungskuenstler.................................133.2.14 Gakusho........................................................133.2.15 Geisha/Kurtisanen.........................................143.2.16 Kaiserliche Familie (Kuge)...........................143.2.17 Katari-be.......................................................153.2.18 Die Komusoo................................................153.2.19 Haendler........................................................153.2.20 Natuerlicher Meister.....................................163.2.21 Ninja..............................................................173.2.22 Patrouille.......................................................173.2.23 Bauern...........................................................173.2.24 Philosophen...................................................183.2.25 Pilger.............................................................183.2.26 Polizei...........................................................183.2.27 Gelehrter.......................................................193.2.28 Shugenja........................................................193.2.29 Sohei-Waechter.............................................193.2.30 Sumotori........................................................193.2.31 Gakushin.......................................................203.2.32 Kriegsgruppe.................................................203.2.33 Yakuza..........................................................20

3.3 Weitere NSC..........................................................213.3.1 Teehausmaedchen...........................................213.3.2 Bezirksverwalter.............................................21

4 Psychische Krankheiten...............................................224.1 Intensitaet aendern.................................................224.2 Verschlimmerung..................................................22

4.2.1 Entstehung.......................................................224.3 Heilung..................................................................22

4.4 Beschreibung der Stoerungen................................224.4.1 Hysterie...........................................................224.4.2 Zwangsneurose...............................................224.4.3 Megalomanie (Groessenwahn).......................234.4.4 Melancholie.....................................................234.4.5 Paranoia (Verfolgungswahn)..........................234.4.6 Existenzangst..................................................234.4.7 Schizophrenie..................................................234.4.8 Multiple Persoenlichkeit.................................234.4.9 Fuge.................................................................23

5 Kleidungstuecke...........................................................255.1 Oberbekleidung.....................................................25

5.1.1 Jimbei 甚兵衛 / 甚平......................................255.1.2 Juunihitoe 十二単...........................................255.1.3 Kimono着物...................................................255.1.4 kosode 小袖 ...................................................255.1.5 Kamishimo......................................................265.1.6 Haori...............................................................265.1.7 Hakama袴......................................................265.1.8 Yukata浴衣....................................................265.1.9 Obi (Guertel) 帯..............................................265.1.10 Fundoshi 褌 .................................................265.1.11 Hadajuban und Nagajuban............................26

5.2 Fussbekleidung......................................................275.2.1 Tabi (Socken)足袋..........................................275.2.2 Zoori (Sandale)草履.......................................275.2.3 Geta (Schuhe)下駄..........................................275.2.4 Waraji 草鞋.....................................................27

6 Bekleidung...................................................................276.1 Buddhistische Gakusho.........................................27

6.1.1 Kleidung..........................................................276.1.2 Utensilien........................................................286.1.3 Vorschriften....................................................29

6.2 Shintoistische Gakusho.........................................296.3 Kleidungskombinationen......................................306.4 Samurai..................................................................306.5 Hofdiener...............................................................306.6 Handwerker...........................................................31

7 Taegliches Leben.........................................................327.1 Wohnen.................................................................32

7.1.1 Quartiere.........................................................327.1.2 Handwerker.....................................................327.1.3 Tempel und Schreine......................................327.1.4 Residenzen......................................................337.1.5 Polizeistationen...............................................337.1.6 Hafen...............................................................337.1.7 Teehaeuser / Inn..............................................33

7.2 Toiletten.................................................................35

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In diesem Kapitel werden verschiedene Personentypen sowie Tabellen zum Bestimmen des Verhaltens dargestellt. Des weiteren sind verschiedene Details des täglichen Lebens, die für den Spielleiter bei der Gestaltung von Szenarien und der Beantwortung von Spielerfragen relevant sein können vorhanden. Die Informationen sind grundsätzlich authentisch, aber aus verschiedenen Zeitepochen zusammengetragen und für das Spiel angepasst.

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Die Leute 4

1 Die LeuteJeder Charakter in NiHonDo, Menschen oder nicht, der nicht von einem Spieler direkt kontrolliert wird, ist ein "Nicht Spieler-Charakter", oder NSC. Solche Charaktere sind unter der Kontrolle des Spielleiters. Er muss sie porträtieren und über ihre Handlungen während des Spieles entscheiden. Wenn der Spielleiters wünscht, kann er die Kontrolle eines NSC einem Spieler entweder provisorisch oder dauerhaft übergeben. Wenn er das macht, behält der Spielleiters das Recht und die Verantwortung, die Entscheidungen des Spielers zu verwerfen, wenn jene Entscheidungen feststehende Persönlichkeit des NSC zu verletzen scheinen.Über NSC wird gewöhnlich nicht ebenso ausführlich berichtet wie über die von Spielern kontrollierten Charaktere. In vielen Fällen wird der Spielleiter den NSC entwerfen, wie er ihn gerade benötigt und später Information und Charakterisierung hinzufügen, wenn die Kampagne solche Details erfordert.Dieser Mangel an spezifischen Information über den NSC ist dafür bestimmt, die Last des Spielleiters zu vermindern, die Menge der Zahlen und Statistiken zu reduzierend, denen er nachgehen muss. Die Regeln im folgenden Kapitel werden sich hie und da von denjenigen unterscheiden, die Spieler-Charaktere regeln. Das ist absichtlich so, da Nichtspieler-Charaktere selten alle Gelegenheiten oder Vorteile haben, die Spieler-Charaktere haben.Weniger wichtige Nichtspieler-Charaktere sollten einfache, bestimmte Angaben für den Spielleiter haben, um sich daran zu orientieren. Für sehr unwichtige Charaktere besteht diese Persönlichkeit aus einem oder zwei Charakterzügen, die in ihrer Beziehung zu den Spieler-Charakteren wichtig ist.

Persoenlichkeits-Nichtspieler-Charakter

Ein Subtyp des Nichtspieler-Charakters ist der Persönlichkeitsnichtspieler-Charakter oder PNSC. Menschencharaktere in dieser Klasse folgen allen Regeln die auch Spieler-Charaktere betreffen. Der PNSC ist ein Hauptmitglied der Besetzung der Kampagne. Dieser Status ist am besten für solche Personen wie der Hauptgegner in einem Szenario, für die größten Helden von Nippon, mächtigsten Zauberer, tödlichsten Ninja und heiligste Mönche vorbehalten. Die berüchtigteren Ungeheuer und mächtigen Daimyo von Nippon sind auch in dieser Klasse.Im Entwerfen von PNSC sollte der Spielleiter Basiseigenschaften wählen, die sein Bild widerspiegeln, was der Charakter sein sollte. Fertigkeiten und ihre LS werden auf die gleiche Weise gewählt. Der Spielleiter sollte zur Kenntnis nehmen, was der Charakter mag und und seine persönlichen Marotten bestimmen, so dass er die Rolle dieses Charakters richtig spielen kann, wenn die Zeit kommt, um in die Kampagne einzugehen.Jedes intelligente Wesen kann als ein Persönlichkeits-Nichtspieler-Charakter werden. Statistiken für Tiere, Legendäre oder Übernatürliche Wesen können erhöht werden oder besondere Kräfte oder Fertigkeiten haben.

1.1 Einstellung und Reaktion von NSC

In den meisten Fällen sollte der Spielleiter NSCs auf Situationen im Spiel gewissermaßen übereinstimmend mit ihren Besonderheiten und Zielen reagieren lassen. Völlig alogische Reaktion sollten nur von einem unlogischen Charakter kommen. Zuvorkommenheit wird gewöhnlich mit Zuvorkommenheit und Gewalt mit Gewalt erwidert.Es wird Zeiten geben, wenn der Spielleiter nicht mehr ein und aus weiß, um die Reaktionen von Nichtspieler-Charakteren zu bestimmen. Das kann vorkommen, wenn die Spieler-Charaktere den NSC das erste Mal oder an einem späteren Punkt wieder treffen. Um solche Probleme aufzulösen, folgt hier eine Tabelle der generalisierten Einstellung und Reaktion. Der Spielleiter muss die zufälligen Ergebnisse von der Tabelle an die Situation anpassen. So resultiert ein "Sofortiger Angriff", wenn man sich mit einem Charakter befasst, der kaum mit den Spieler-Charakteren kämpfen wird, wahrscheinlicher darin, die gegenwärtige Beziehung zum Charakteren sofort zu beenden und weiteren Kontakt in der Zukunft ausschließen.Der 'anfängliche Meinung'- Tabelle kann auch verwendet werden, um das Ergebnis von Handlung oder Situation zufällig zu bestimmen. Um das zu tun, würfeln Sie ohne irgendwelche Modifikatoren und sehen Sie, ob die Situation zum Spielercharakters passt. Das kann dem Spielleiter eine Richtlinie für die Gestaltung der Aktion des Spiels geben.

So könnte eine Begegnung mit einem sehr gefährlichen Ungeheuer, das einen "Bevorzugung“ als Ergebnis erhält, bedeuten, dass das Wesen die Charaktere gar nicht bemerkt. Um die Tabellen in einer Begegnung zu verwenden, würfeln Sie zuerst auf die 'anfänglichen Einstellung'-Tabelle, um die Spalte für nachfolgende Würfe auf der Reaktionstabelle zu bestimmen. Verwenden Sie die Reaktionstabelle für spezifische NSC Reaktionen. In beiden Fällen wird 1W100 gewürfelt. Jede Tabelle hat eine Liste von Modifikatoren für die Würfe. Dies sind nur einige von vielen Möglichkeiten. Der Spielleiter kann diese als Richtlinien für weitere Modifikatoren verwenden, die er während des Spieles anwenden kann.

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Die Leute 5

1.1.1 Anfaengliche Einstellung

Wurf Ein-stellung

Beschreibung

01-05 Katas-trophal

Sofortige Antipathie, möglicherweise sogar Hass, Stark ablehnend. Die Spalte "Ungünstig" wird für die Reaktionen verwendet. Wurf -10

06-10 Sehr Un-günstig

Starke Abneigung/Misstrauen gegen über dem Charakter, Die Spalte "Ungünstig" wird für die Reaktionen verwendet. Wurf -5

11-20 Un-günstig

Die Spalte "Ungünstig" wird für die Reaktionen verwendet

21-35 Neutral Die Spalte "Neutral" wird für die Reaktionen verwendet. Wurf -5

36-65 Neutral Die Spalte "Neutral" wird für die Reaktionen verwendet.

66-80 Neutral Die Spalte "Neutral" wird für die Reaktionen verwendet. Wurf +5

81-90 GünstigFreundliche/höfliche Einstellung. Die Spalte "Günstig" wird für die Reaktionen verwendet

91-95 Sehr Günstig

Sehr positive Einstellung. Die Spalte "Günstig" wird für die Reaktionen verwendet. Wurf +5

96-00 Aus-

gezeichnet

Sehr positive Einstellung. Die Spalte "Günstig" wird für die Reaktionen verwendet. Wurf +10

1.1.1.1 Modifikationen fuer die Einstellung

Modifikatoren für die anfängliche Einstellung

SCs tragen schwerere Rüstung als erlaubt -15

SCs sind Mitglieder von feindlichen Gruppen -20

SCs sind Mitglieder von freundlichen Gruppen +20

Entweder SCs oder NSCs sind deutlich betrunken -5

SCs sind schmutzig, unpassend gekleidet usw. -10

SCs legen Wert auf passendes Kleidung, usw. +10

Erkennbare Ninja in der SC-Gruppe vorhanden -10

SCs schwer bewaffnet und kampfbereit -5

1.1.2 Reaktion

REAKTIONSTABELLE

Wurf Günstig Neutral Ungünstig

01

Verliert die „Günstige“ Reaktion. Verwenden sie "Ungünstigen" für weitere Reaktionswürfe

NSC verärgert, aufgebracht. Verwenden sie "Ungünstig" für weitere Reaktionswürfe Wurf -5

Sofortiger Angriff oder Herausforderung

02-05

Lässt die SCs mit ihren ungefüllten Bedürfnissen. Verwenden sie "Neutral" für weitere Reaktionswürfe

Abneigungen oder verdächtigt die Handlungen der SC und wird keine Hilfe geben. Verwenden sie "Ungünstig" für weitere Reaktionswürfe

Unmittelbarer und unwiderruflicher Hass/Wut. Wird, wenn weiter bedrängt, angreifen.

06-20

Freundlich aber nicht hilfsbereit. Wird ohne gute Gründe nicht helfen.

Stimmt nicht mit SC überein und wird ohne guten Grund nichts mehr mit ihnen zu tun haben wollen.

Offen feindlich, rüde oder provokativ gegen SC. Sucht evtl. einen Kampf

21-60

Freundlich zu SCs. Wird ihnen gegen Belohnung oder einem guten Grund helfen,.

Wie "Günstig" 02-05, bleibt aber auf der "Neutralen" Spalte.

Wie "Neutral" 02-05, bleibt aber auf der "Ungünstigen" Spalte

61-80

Sehr freundlich. Wird kleinere Hilfen von sich aus anbieten. Grössere auf Nachfrage. Wird sich der Gruppe für eine bestimmte Zeit anschliessen.

Wie "Günstig" 06-20, bleibt aber auf der "Neutralen" Spalte.

Wie "Neutral" 06-20, bleibt aber auf der "Ungünstigen" Spalte

81-99

Sehr freundlich. Wird begeistert Hilfe von sich aus anbieten

Wie "Günstig" 21-60, bleibt aber auf der "Günstig" Spalte.

Wie "Neutral" 21-60, wechselt auf der "Neutral" Spalte

100

Sofortiges Band tiefer Freundschaft in allen Dingen.

Wie oben, aber Wurf + 5

Wie oben, aber Wurf + 5

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Die Leute 6

1.1.2.1 Modifikationen fuer die Reaktion

SCs verwenden sorgfältig passende Redeweise, höflich

5SCs früher feindliche Beziehungen mit dem NSC

-10

Die SC sind rüde, flegelhaft, ungenügend höflich

-20

SCs früher freundliche Beziehungen mit dem NSC

10

SCs allzu höflich für den Status des NSC

-5 SCs und NSCs von derselben Kaste

5

Der SC Status dem NSC' Status überlegen 5 SCs und NSCs von

verschiedenen Kasten -5

Der SC Status dem NSC' Status unterlegen

-5 Mit Ninja-NSCs befasst sich

SCs machen den NSC "'gutes Angebot"

+10 bis 30

Nicht-Ninja SCs: -10

SCs machen unpassendes oder schäbiges Angebot:

-10 bis 30

Ninja in der SC-Gruppe desselben oder verbündeten Clan

10

SC verwenden Fertigkeit, Status usw. um die Stimmung der Unterhaltung zu verbessern

Wertsteigerun

g

Ninja in der SC-Gruppe von Neutralem Clan 5

Ninja in der SC-Gruppe wendet sich an Nicht-Ninja NSCs

-20Ninja in der SC-Gruppe von Feindlichem Clan

-20

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Begegnungen 7

2 BegegnungenEine Begegnung ist ein zufälliger Kontakt mit einem Nichtspieler-Charakter. Er kann keine Bedeutung haben, oder durch den Spielleiter mit der großen Bedeutung gefüllt werden. Die besten Begegnungen passen ins gegenwärtige Abenteuer, die Schlechtesten sind diejenigen, die mechanisch kommen und den Fluss des Spieles und die Logik durcheinander bringen, wie:"die Würfel sagt, dass der Shogun in dieser Hütte ist, so es ist verdammt nochmal so, das der Shogun ist in dieser Hütte ist!". Viele Kampagnen zufällige Begegnungen überhaupt nicht verwenden, andere verwenden nichts anderes. Unser Gefühl ist, dass der beste Weg irgendwo dazwischen liegt.Achten sie bitte darauf, dass eine Begegnung mit einem Wesen nicht zu sein braucht. NiHonDo verwendet im Spiel natürliche Phänomene, soziale Ereignisse und sogar große Momente in der Geschichte als ein Teil des Hintergrunds, auf dem die Abenteuer der Spieler durchgeführt werden.

2.1 VorkommenNippon ist kein sicherer Platz, oder zumindest kein langweiliger. Begegnungen kommen meist dann vor, wenn man quer durchs Land reist, ob auf der Straße oder im wilden Land oder der Spielleiter ein offenes Szenario hat, das den Spielern viel Raum für eigene Ziele und Entscheidungen lässt. Der Spielleiter kann bzw. sollte je nach Spiel spezielle Begegnungstabellen erstellen.

2.1.1 HaeufigkeitJe nach verwendeter Zeitskala und Absicht des Spielleiters kann er die Häufigkeit der Würfe anpassen. Ebenso beeinflusst die gesellschaftliche Lage die Häufigkeit von Begegnungen. Je geordneter die Verältnisse, desto weniger (seltsame) Leute sind unterwegs, in Zeiten ohne (starkes) Shogunat findet man viel mehr und auch viel seltsamere Personen auf den Strassen und Plätzen.

Ein paar Vorschläge für die Anzahl der Würfe für Begegnungstabellen:

Setting Würfex2

Tag 1 pro jap. Stunde

Nacht 1-2 pro Nacht

Im 'freien Terrain' x1

Im 'rauen Terrain' / 2

Im 'gebirgigen Terrain' / 4

Auf Nebenstrasse, Fluss + 1

Auf Hauptstrasse, Strom + 2

In Dorf/Stadt +1 / Level

Kein Shogunat x3

schwaches Shogunat x2

Starkes Shogunat x1

Beispiel: Am Tag, in einer Zeit eines schwaches Shogunat, auf einer Nebenstrasse im rauhen Terrain, wären 2 Würfe pro japanischer Stunde ein Vorschlag.

2.1.2 Verschiedene OrteDer Spielleiter sollte für verschiedene Orte verschiedene Tabellen verwenden, da sich die Bewohner von Hauptstädten doch von denen verlassener Ruinen im Gebirge unterscheiden werden.

2.1.3 ZeitAuch wenn der Spielleiter eine Anzahl von Begegnungen festlegt (1 pro Stunde), kann bzw muss er diese nicht zu der Reihenach würfeln und dann diese Begegnung zu (Beginn) der entsprechenden Stunde verwenden, da sich manche Begegnungen von der Art her eher in der Nacht abspielen.Der Spielleiter kann stattdessen für alle Begegnungen eine Zeit auswürfeln. (W12 für die Stunde usw.)

2.1.4 BegegnungsentfernungenJe nach Umgebung kann der Spielleiter enscheiden, auf welcher Entfernung sich die Parteien begegnen. Das kann dazu führen, das eine Gruppe überrascht wird. Die Chance sollte je nach Entfernung festgelegt werden, z.B: 15% bei Tag, 30% in der Nacht, bei kurzer Entfernung höher.

Wenn jede Gruppe auf der Hut und versucht, die anderen zu entdecken, ist Überraschung nicht möglich. Jagende Tiere werden niemals überrascht sein, da sie nach einer Begegnung aktiv suchen. Nächtliche Begegnungen können überraschend sein, wenn es kein helles Licht gibt, das das Gebiet erhellt. Der Spielleiter kann in diesem Fall entscheiden, Nachtbegegnungen als ein 'Verborgenes Ding' zu behandeln. Wenn eine Gruppe überrascht wird, erhält die andere Gruppe 1 Runde, um zu handeln, bevor die anderen Charaktere reagieren können.

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Begegnungen 8

2.2 Das Entwerfen von NSCMenschen sind unzweifelhaft die schwierigsten durch einen Spielleiter zu bestimmenden Nichtspieler-Charaktere. Sie können ebenso verschieden motiviert, ausgestattet und ausgebildet werden, wie es Spieler-Charaktere sind.Wenn das Bedürfnis nach einem schnellen Satz von Nichtspieler-Charakteren seitens der Spielleiter besteht, kann er die statistischen Daten auf der folgenden Tabelle verwenden, die das "Klassische" Mitglied eines Archetyps festlegen.Der Spielleiter kann diese Liste verwenden, um schnell klassische Archetypen zu konstruieren. Je nach dem, wie individuell der Charakter sein soll, kann der Spielleiter die Grundattribute um +/- 10 verändern. Die kann „einfach so“ geschehen oder mit +1W10 – 1W10.Will der Spielleiter die Werte weiter streuen, so kann er mit +1W20 - 1W20 würfeln. Des weiteren kann er den Level berücksichtigen. Dazu kann er den LevelW10 addieren. Ob die Attribute bei 50 enden oder darüber hinaus gehen, bleibt der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Als Möglichkeiten hier ein paar Vorschläge:– alles über 50 wird wie 50 gerechnet– die Werte über 50 können halbiert werden. 80 ist

dann also 65.– Je 10 Punkte über 50 bedeuten eine Okuden. 72 wäre

also 50 + 2 Okuden

2.2.1 Fertigkeiten der NSCDie Grundfertigkeiten und weitere Fertigkeiten eingeteilt.

Grundfertigkeiten

Diese sind die diesen Archetyp typische Fertigkeiten und damit zentral für den Charakter. Die LS ist 25 + Level * 5.

weitere Fertigkeiten

Dies sind Fertigkeiten, die man bei diesem Archetyp erwarten könnte und die der Charakter zusätzlich studieren könnte. Die LS ist 15 + Level * 3.

Sonstige Fertgkeiten

Der Spielleiter kann entscheiden, einem Charakter ein ungewöhnliche Fertigkeit zu geben, die der Charakter nur nebenbei studieren könnte, ohne spezielles Training darin zu erhalten. Die LS ist Level * 5.

Gibt es eine grössere Anzahl von NSC einer Klasse (eine Gruppe Banditen, die jemanden überfällt), so kann die LS für alle einmal festgelegt werden. Es sind dann z.B. 12 Charaktere, die alle Katana auf 30 haben.

Die genaue Wahl, welche Fertigkeiten für einen NSC verfügbar sind, wird absichtlich gelassen. Die Schwankungen können groß und sehr von der Kampagne abhängig sein. Die Entscheidung liegt beim Spielleiter. Vorschläge können bei der Beschreibung der Typen im nächsten Kapitel geholt werden.

Gegenstaende und Wertsachen

Hier wird aufgelistet, was die Personen bei sich tragen und wieviel Geld oder andere wertvolle Gegenstände sie besitzen.

2.2.2 Das Ki der NSCDas Ki von NSC wird selten ein Thema sein, ausser es handelt sich um PNSC. Da der Gebrauch von Ki-Kräften das Spiel komplizierter macht, wird empfohlen, dass der Spielleiter es nur im Fall von Persönlichkeits-Nichtspieler-Charakteren verwendet, wenn überhaupt. Deren Ki ist Level plus 1 Punkt für jede Fertigkeit, in der sie LS 50+ haben und jedes Attribut, das einen Wert von 60+ hat. Der Spielleiter kann dem Charakter mehr Ki zuzuteilen, wenn er ihm eine LS 50+ in Meditation gibt, die ihm erlauben, mehr Ki zu haben, oder annehmen würde, dass der Ki aus einer übernatürlichen Quelle kommt.

2.2.3 Verschiedene Funktionen von NSCNSC werden im Spiel unterschiedlich verwendet. Es gibt zum einen die PNSC, die praktisch wie SC ausgearbeitet werden und eine tragende Rolle in der Kampagne oder Szenario haben. Zum anderen gibt es die profilierteren NSC, die eine eigene, nicht zu komplexe Persönlichkeit haben und eher standardisierte Fertigkeiten besitzen. Dies sind die zufälligen Begegnungen oder Randfiguren im Spiel.Dann gibt es noch die grosse Masse. Das sind kaum oder nicht-definierten Personen, die in grosser Masse auftreten und hauptsächlich die Aufgabe haben, das Spiel zu bevölkern. Dies können Fußtruppen in Schlachten sein, der Pöbel in einem Dorf, der sich wutentbrannt den SC nähert oder auch die Gruppe Händler, die ihre Waren transportiert oder anbietet. Diese können je nach Bedarf in die Klasse der profilierteren NSC wechseln, wenn ein Sprecher hervortritt oder eine Person im Spiel detaillierter Verwendung findet. Zum anderen können sie in die Kategorie Kanonenfutter wechseln. Dazu werden die Personen gezählt, die keine wirklichen Gegner für die SC sind. Sie werden zwar kämpfen, aber nach einem Treffer liegen bleiben und besiegt sein, was nicht unbedingt heissen muss, das sie tot sind.

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NSC-Beschreibungen 9

3 NSC-Beschreibungen

3.1 Archetypen

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Archetyp Attribute Grundfertigkeiten Weitere Fertigkeiten

Waffen Schätze und Ziele

Bushi

Str: 40Aus: 40Ges: 40Bew: 40Snl: 25Wil: 40Aur: 25Int: 25

Katana, Yari, Reiten, Jagen, Heraldik, Tori-oi, Hojojutsu,

Iaijutsu, Go

Chikujo-jutsu, Senjo-jutsu,

Waffenschmied, Bogenmacher

KatanaKyu

NaginataYari

Vollkommenheit Berühmtheit,

Ehrenhaftigkeit, Schule gründen,

macht, Reichtum, Aufstieg

Budoka

Str: 25Aus: 40Ges: 40Bew: 40Snl: 40Wil: 40Aur: 25Int: 25

waffenloser Kampf Div. WaffenJo,

Nunchaku, Sai, Tonfa

Vollkommenheit Berühmtheit,

Schule gründen, macht,

Reichtum, Genuss, Luxus

Kensei

Str: 25Aus: 40Ges: 40Bew: 40Snl: 40Wil: 40Aur: 25Int: 25

Ken/Katana waffenloser Kampf Katana Vollkommenheit, Berühmtheit

Shugenja

Str: 25Aus: 25Ges: 40Bew: 25Snl: 25Wil: 40Aur: 40Int: 40Sti 40

Shogaku, Klassiker (chinesischen und japanisch), Meditation, die

fünf Schulen der Magie

Vorhersage, Heraldik, I-Ging, Redekunst, alle

Bildungsfähigkeiten

Shuriken, Tanto

Vollkommenheit Berühmtheit,

Schule gründen, Reichtum,

Genuss, Luxus, Macht,

Erleuchtung

Gakusho

Str: 25Aus: 25Ges: 40Bew: 25Snl: 25Wil: 40Aur: 40Int: 25Sti 40

Kalligraphie, chinesische Klassiker (Buddhisten), japanische Klassiker (Shinto), Kagura (heiliger Tanz),

Heilkunde (Buddhist), Zazen (Meditation), Mongaku (Rhetorik),

Butsu-Do (Buddhist), Shinten (Shinto), Die fünf Yogas

Kräuterkunde Bo, JujutsuVollkommenheit Sekte gründen,

Erleuchtung

Yakuza

Str: 40Aus: 40Ges: 40Bew: 25Snl: 25Wil: 40Aur: 25Int: 25Seh: 40

Schleichen, Fälschung, Glücksspiel, Taschenspielerei

Shiatsu

Bo, Jo, Kiseru,

waffenloser Kampf, Tanto

Berühmtheit, Ehrenhaftigkeit,

Macht, Reichtum,

Aufstieg, Luxus, Genuss

Ninja

Str: 25Aus: 40Ges: 40Bew: 40Snl: 40Wil: 40Aur: 25Int: 25

alle Ninja Buge, alle Ninjakünste

Iaijutsu, Karumijutsu,

Schlosser, Foltern, Spurensuchen,

Fälschung

Shuriken, Tanto, Ninjato

Vollkommenheit, Macht,

Reichtum, Aufstieg, Luxus,

Genuss

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NSC-Beschreibungen 10

3.2 Typische NSCVerschiedene Typen von Menschen bewohnen Nippon. Hier wird eine Auswahl von einigen interessanten und häufiger anzutreffenden Personen bzw. Gruppen vorgestellt.Der Level einer Person in seinem Beruf kann mit Hilfe der Tabelle im Kapitel Fertigkeiten in eine LS umgewandelt werden.Für die Schätze werden Beschreibungen verwendet, die in der Schatzwerttabelle weiter unten beschrieben werden.

3.2.1 Aebte/HauptpriesterBuddhistische Äbte und Shinto-Hauptpriester sind die Vorsteher von ihren jeweiligen religiösen Gemeinschaften.

Religion: 70 %, buddhistisch ist; sonst ist es Shinto.

Level: Der Abt/Hauptpriester selbst wird ein Gakusho mit Level 1W6+2 sein. Das kann als ein Maß seiner Bedeutung und folglich der Größe seines Gefolges genommen werden.

Begleitung: Äbte werden durch 2W6 anderer Gakusho (zufällige, aber niedrigererer Level) begleitet. Der Abt wird auch 1W3+1 Sohei Wächter dabei haben (weiter unten beschrieben), wenn er Vorsteher einer Yamabushi-Ordnung oder Sekte ist. In diesem Fall wird er von einer Gruppe von Mönchs-Krieger begleitet, die Level 1W6+1 haben. Äbte haben eine Chance von 15 %, das sie mit einem Ochsenkarren reisen, und eine Chance von 40 %, das sie mit Kaga reisen. Anders reisen sie zu Fuß. Yamabushi-Gruppen haben eine geringe Chance von 10%, beritten zu sein

Waffen Abt: keine. Hauptpriester: Bo (+ Dai-sho, wenn Buke)

Rüstungs-klasse:

Roben des Abts – 1Hauptpriester: gute Kleidung – 1

Fertig-keiten

Grund: Alle Yoga und passende Theologie; Redekunst Weitere: Alle Gakusho Grund-Fertigkeiten

Schatz: Abt: reich S. Hauptpriester: Beeindruckend

Bes. Schatz:

10 % pro Level-Chance auf Reliquie.

3.2.2 AbenteurerDas ist eine Gruppe von Charakteren, die Nippon auf der Suchen nach Abenteuern durchwandern, so wie vielleicht die Charaktere es tun. Alle sind Mitglieder eines Archetyps. Jeder ist Level 1W6. Die Gruppe zählt gewöhnlich 2W3+1.Wurf Beruf

1-4 Bushi

5-6 Budoka

7 Shugenja

8 Gakusho (Buddhist 50 %; Shinto 50 %)

9 Yakuza

10 NinjaBehandeln Sie jedes Mitglied der Gruppe als ein einzelnes Mitglied seines Archetyps um Zweck, Rüstung, Waffen, Schatz usw. zu bestimmen.

3.2.3 Armeen

Die Größe von Armeen kann mit den Regeln für die maximale Garnison in einem Schloss bestimmt werden, Mit einem zufälligen Wurf für das Level der Burg wird die Größe der Garnison abgeleitet. Es gibt eine Chance von 60 %, das eine Armee von ihrem Daimyo geführt wird. Sonst führt der Befehlshaber die Truppen.Armeen können Beschäftigung für Charaktere anbieten, wenn sie zu einem Kampf unterwegs sind. Für den Krieg bewaffnete Reisende, die nicht dem Führer oder Fraktion der Armee zugehören können sich als Ziel von spitzen Fragen finden wird und in ernsthaften Schwierigkeiten landen.

Bes.. Schatz:

Verdoppeln Sie normale Chancen für den Waffenschatz und Anzahl von Waffen im Schatz des Daimyo.

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NSC-Beschreibungen 11

3.2.4 BanditenBanditen sind unbedeutende Diebe, die das Gewerbe des Räubers auf den grossen Strassen und Nebenwegen von Nippon ausüben. Sie sind Heimin, Bürgerliche, aber können durch einen Ronin am Ende seines Glücks geführt werden, aber der Spielleiter kann Banden von Yakuza oder Budoka, oder einer Mischung dieser Berufe entwerfen.

Waffen Wakizashi, plus Yari (35 %) oder Bo (45 %). 20% tragen ein Hankyu. Der Führer trägt eine Katana, oder das Dai-sho (40%).

Rüstungs-klasse:

Schlechte Kleidung. Chance von 30 % für 1W3+1 Ashigaru Rüstung.

Fertig-keiten

Grund: Für getragene HandwaffenWeitere: Kyujutsu.

Schatz: 'Arm' + 1W6

3.2.5 RaeuberRäuber sind als Kämpfer besser als Banditen, nicht aber in ihren Sitten. Sie sind oft (40 %) Ronin, die sich dem Raub zwischen Lohnverträgen zugewandt haben. Wenn sie nicht Ronin sind, sind sie Ashigaru, die sich weigerten, auf ihre Feldern zurückzukehren (Bauer-Krieger, die sich auf diese Art heimlich davonmachten, waren allgemein üblich. Dies umfasst auch Fahnenflüchtige der Armeen von Daimyos. Es gibt eine Chance von 25 %, das die Bande Pferde hat.

Waffen Katana, plus Yari (65 %) oder Naginata (35%). 50 % der Bande tragen Daikyu. Ronin tragen mit 40% Dai-sho.

Rüstungs-klasse:

Chance von 30 % auf RK 1W3, sonst RK 4.

Fertig-keiten

Grund: Fertigkeiten für getragene WaffenWeitere: Bujutsu, wenn beritten

Schatz: Reich

Bes. Schatz:

Verdreifachen Sie normale Chance von Waffen.

3.2.6 BudokaWandernde Budoka kleiden sich gewöhnlich gemäß ihrer sozialen Klasse. Sie verachten Rüstung. Es gibt eine Chance von 30 %, dass ein Budoka ein Mitglied einer Ryu ist, und Level/2 Okuden kennt, um seinen Bugei zu ergänzen. Budoka sind gewöhnlich Heimins.

Waffen Nichts (50 %), Nunchaku (25°k), Kettenwaffe, die Kusari-jutsu (20 %) verwenden, oder andere Budoka Waffe (5 %)

Rüstungs-klasse:

Kleidung

Fertig-keiten

Grund: Atemi-waza, Jujutsu, WaffenfertigkeitenWeitere: Omote, andere Budoka Grundfertigkeiten

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

10% Chance für Waffen.

3.2.7 Bushi

Die Bushi können einfache Reisende sein, aber wenn sie Samurai sind, können sie mit Geschäften ihres Herrn betraut sein. Es gibt eine Chance von 20 %, dass ein Bushi ein Mitglied einer Ryu ist, und Level/2 0kuden hat, um seinen Bugei zu ergänzen. Wurf 1W10, um die soziale Klasse des Bushi zu bestimmen:

1 Samurai im Dienst eines Daimyo

2 Samurai mit eigenem Grund (Ji-samurai)

03-06 Ronin

07-10 zeigt einen Ashigaru (Fußtruppen) an. Bushi reisen gewöhnlich zu Fuß, obwohl ein Samurai mit Geschäft seines Herrn normalerweise (70%) beritten ist. Zu Pferd trägt der Bushi seine beste Rüstung oder Kleidung, mit seinem oder seines Herrn Mon.

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NSC-Beschreibungen 12

Waffen Katana; wenn Buke, Dai-sho. 65% Chance auf Daikyu. Berittene Buke tragen Naginata. Ashigaru tragen Yari (60 %) oder Naginata (40 %)

Rüstungs-klasse:

RK 1W3+2. Der Samurai mit dem offiziellen Geschäft hat RK 1W3+4.

Fertig-keiten

Grund: WaffenfertigkeitenWeitere: Omote. Andere Grundfertigkeiten des Bushi

Schatz: Samurai-Reich, Ronin-Wertvoll. Ashigaru-Arm

Bes. Schatz:

Verdreifachen Sie normale Chance von Waffen.

3.2.8 Blinder WandererEin blinder Wanderer kann verschiedene Professionen haben, mit denen er versucht, sich seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Typisch sind Musiker, Masseur aber auch Exorzist oder Wahrsager sind mögliche Gebiete, in denen der blinde Wanderer sich versuchen kann.Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Evtl. besonderes Instrument

3.2.9 Handwerker

Handwerker erstrecken sich vom bescheidenen Träger zum verehrten Schwertschmied. Physisch haben sie die Attribute von durchschnittlichen Männern. Der Spielleiter kann die Fäfigkeiten des Handwerks mit 3W20 + 20 bestimmen. Handwerker reisen selten mit Mustern ihrer Waren, noch nehmen sie Kommissionen während der Reise. Status kann verwendet werden, um Handwerker zu beeinflussen, seine Reise zu unterbrechen, um auf Bestellung einen speziellen Artikel zu erzeugen, wenn die Möglichkeiten dazu vorhanden sind.

Waffen entweder Wakizashi (50 %) oder Bo (50 %).

Rüstungs-klasse:

Kleidung.

Fertig-keiten

Grund: HandwerkWeitere: -

Schatz: Geld und Edelsteine: 'Wertlos' + Level des Handwerkers

Bes. Schatz:

Gestaltungsarbeiten sind Proben der Handwerk-Arbeit. Keine Waren, Waffen nur wenn Schwertschmied, oder Artefakte.

3.2.10 DaimyoDaimyo, die Feudalherren der Provinzen Nippons, sind Männer mit gewaltiger Autorität und Macht. Sie verfügen über sofortige und unbegrenzte Loyalität von ihren Samurai, von denen alle bereit sind, für ihren Herrn jeden Moment zu sterben. Große Belohnungen wie Lehen, besondere Auszeichnungen, sogar Erhebung zum Buke, all das liegt innerhalb der Möglichkeiten von Daimyos. Sein Wort ist Gesetz innerhalb seiner Gebiete. Charaktere, die auf einen Daimyo stoßen, sollten ihr besten Benehmen aufsetzen oder den sofortigen Angriff durch den Samurai des Herrn oder eine Einladung zum Seppuku gefasst sein.Der Daimyo selbst ist gewöhnlich ein Bushi. Sein Level kann mit 1W6 + 4 bestimmt werden. Der Daimyo hat eine persönliche Leibgarde 2W3 Bushi, jeder Level 1W6+3. Sie sind auf dieselbe Art wie ihr Herr gepanzert. Sie sind an seiner Seite, selbst wenn sie nicht zu sehen oder erkennen sind, sind sie selten weit.Gewöhnlich wird der Daimyo (85 %) beritten reisen, sonst mit Kaga. Die Umgebung wird gewöhnlich durch einen Herold, einem Samurai, der zu Fuß vorangeht und den Mon des Daimyo zeigt, und die Straße für seinen Meister räumt, vorgewarnt. Wird schnell gereist, wird der Platz des Herolds von einem berittenen Krieger eingenommen, der einfach die Straße herunter galoppiert. Die richtige Antwort sollte in jedem Fall sein, die Straße zu räumen und zu dienern, wenn der Daimyo vorbei kommt. Wenn sie an einem Gasthof halten, werden andere Gäste zur Räumung gezwungen, um soviel Platz für seiner Mitglieder zur Verfügung zu stellen, wie möglich. Der Rest lagert außerhalb des Gebäudes.Daimyo sind häufig Quellen der Beschäftigung für Spieler-Charaktere. Sie können verwendet werden, um ein vorbereitetes Szenario für den Spielleiter einzuführen. Charaktere sollten sich davor hüten, sich den Zorn eines Daimyo zuzuziehen, oder auch nur sein Missfallen. Beides kann tödlich sein.

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NSC-Beschreibungen 13

Waffen Dai-sho. Die Qualität kann mit der Tabelle im Kapitel Charakter bestimmt werden. Addiere 10 zu dem Wurf.

Rüstungs-klasse:

1W3+5 Samurai-Rüstung. Es gibt eine Chance von 20 %, dass er eine Ninjarüstung RK 4 unter seiner Kleidung trägt.

Fertig-keiten

Grund: Grund-Fertigkeiten des Bushi.Weitere: -

Schatz: Wundervoll

Bes. Schatz:

Verdoppeln Sie normale Chance von Waffen.

3.2.11 AerzteÄrzte sind durchschnittliche NSC mit dem Beruf des Arztes. Die Igaku-LS ist 2W20 + 20.

Rüstungs-klasse:

gute Kleidung.

Fertig-keiten

Grund: Igaku, TengakuWeitere: Shiatsu, Yogen

Schatz: Lohnend

Bes. Schatz:

Igaku% Chance, 1W6 Einheiten Rauschgiften und Arzneien (Art und Level festlegen). Keine Waffen.

3.2.12 DuellistDuellanten sind entweder Bushi (80 %) oder Budoka (20 %), die ihr Leben damit bestreiten, besiegte Gegner ihrer Waren zu berauben. Sie fordern gewöhnlich ein mögliches Opfer zu einem Duell heraus oder provozieren solch eine Herausforderung durch ihre Handlungen. Es gibt eine Chance von 40 %, dass ein Duellant ein Mitglied einer Ryu ist und 1W6 Okuden kennt. Bushi -Duellanten sind gewöhnlich (85 %) Ronin. Anders sind sie Ashigaru. Budoka-Duellanten sind immer Heimin.Waffen Der Bushi: Katana (85 %) oder Wahl des

Spielleiters Ronin tragen Katana oder mit 40% Dai-sho. Budoka-wie beschrieben für Budoka.

Rüstungs-klasse:

Kleidung. Bushi hat 2W3+1

Fertig-keiten

Grund: WaffenWeitere: Omote

Schatz: Ändert sich mit seinem neuen Glück. 'Wertlos' + 1W10

Bes. Schatz:

Verdoppeln Sie Chance von Waffen. Keine Waren.

3.2.13 Unterhaltungskuenstler

Unterhaltungskünstler sind auf der sozialen Leiter, nur ein Schritt über dem Eta. Sie sind durchschnittliche Männer, die sich auf eine Form der Unterhaltung (Instrument, Gesang, Akrobatik, Momomane etc.) spezialisieren, obwohl sie auch die für ihr Geschäft erforderlichen Kunstformen kennen. Als Wanderer ohne festen Wohnsitz und wenige Beziehungen reisen sie frei durch Nippon.

Rüstungs-klasse:

Kleidung

Fertig-keiten

Grund: HauptunterhaltungsformWeitere: weitere Unterhaltungsfertigkeiten

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Waren bestehen aus Kostümen, Musikinstrumenten usw.

3.2.14 Gakusho

Gakusho durchwandern Nippon auf der Suche nach Erleuchtung, kann buddhistisch(70%) oder shintoistisch (30 %) sein. Buddhisten sind in den Safran-Roben eines einfachen Priesters gekleidet, egal was ihr kirchlicher Stand ist. Darin unterscheiden sich von Priestern, die in der Umgebung eines Abts gemäß ihrer Stellung angekleidet sind. Shinto-Klerus zieht nicht seine religiösen Gewänder an, wenn nicht durch einem Ritus ihres Glaubens verpflichtet sind, sie tragen normlae Alltagskleidung.Buddhistische Kleriker werden gewöhnlich eine Bettelschüssel tragen, da sie vom den Almosen leben, die von denjenigen gegeben werden, die sie auf der Reise treffen. Es ist eine lobenswerte Tat, einem buddhistischen Gakusho Almosen zu geben (1 Punkt On für eine großzügige gegebene Spende). Der Klerus von beiden Religionen kann (20% Chance) um Spenden für ein Projekt bitten. Wird ein Geschenk gegeben, als ob man dem Tempel oder Schein ein Angebot macht, bringt das entsprechend On. (Charaktere müssen das Geld geben, bevor sie erzählt bekommen, was der "Preis" ist).

Um zu bestimmen, welche Yoga in einem gegebenen Fall

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NSC-Beschreibungen 14

die Fertigkeit abdeckt, wird eine Wurf 1W5 verlangt1 Karma-yoga

2 Gnana-yoga

3 Hatha-yoga

4 Prana-yoga

5 Raja-yoga

Waffen Bo (80 %) oder nichts

Rüstungs-klasse:

Roben oder Kleidung

Fertig-keiten

Grund: 1 Yoga pro Level; TheologieWeitere: 1W3 zusätzlicher Yoga; Gakusho-Grund-Fertigkeiten

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Keine Chance von Waren. 5% pro Level-Chance eines Artefakts. Wenn ein Artefakt vorkommt, kann es ein Heiliger Text (70%), Reliquie (25%) oder zufälliges Artefakt sein.

3.2.15 Geisha/KurtisanenGeisha sind durchschnittliche Menschen. Sie haben ein zufälliges Level in ihrem Beruf. Der Bonus eines EW in ihrer höchsten Fertigkeit legt ihre „Gebühren“ fest. 1-2. Level-Geisha kosten den 'Bonus' mal in Kupfer. 3. und 4. Level-Geisha nehmen Silber. Und höhere Level-Geisha werden in Gold bezahlt. Geisha helfen einen Kunden, sich geschickt die Zeit auf viele angenehme Weisen zu vertreiben. Das Engagieren einer Geisha bringt den Kunden On gleich dem Level der Dame

Rüstungs-klasse:

Gute Kleidung

Fertig-keiten

Grund: Shiatsu; Koto; Biwa; GesangWeitere: Kagaku, Dengaku

Schatz: Lohnend

Bes. Schatz:

Keine Waffen. Evtl. Intrumente, teure Komono und verschiedene Waren.

3.2.16 Kaiserliche Familie (Kuge)Die Kuge sind gewöhnlich machtlos seit die Shogune die Herrschaft über das Land übernommen haben. Sie haben den Kaiser und seinen Hof in ihrem engen Griff. Andererseits wird es als eine gewaltige Ehre betrachtet, für die Bedürfnisse eines Mitglied des Kuge zu sorgen. Bedeutende Dienstleistungen bringen den Geber 25 Punkte On, wenn die Handlung öffentlich gemacht werden kann. Sogar ein Daimyo muss die richtige Verehrung für den Kuge, wegen ihrer engen Beziehung mit der Gottesperson des Kaisers, zeigen.Eine Akt der Verachtung gegenüber einem kaiserlichen Edelmann bringt den Zorn der Regierung auf dem Übertreter, wenn er die Rache von denjenigen überlebt, die das Verbrechen bezeugen. Reisend, werden Kuge durch eine einem Daimyo ähnliche Gruppe begleitet. Alle Kuge Reisen mit den Ochsen-Karren (30 %) oder durch die Kaga.

Kuge haben selten irgendwelche praktischen Fertigkeiten und sind körperlich durchschnittliche Männer. Ungefähr 40 % der Kuge werden im Stande sein, in einer Form des auf der folgenden Tabelle erwürfelten Berufs zu fungieren.

Wurf Beruf

01-01 Shugenja

21-55 Gakusho (Shinto)

56-70 Gakusho (Buddhist)

71-85 Gelehrter

86-00 Philosoph

Waffen -

Rüstungs-klasse:

Besondere Kleidung im aktuellen Stil des Hofes

Fertig-keiten

Grund: Weitere:

Schatz: Beindruckend

Bes. Schatz:

Schatz enthält Kunsterzeugnisse und Artefakte.

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NSC-Beschreibungen 15

3.2.17 Katari-beDie Katari-be sind eine Klasse von wandernden Gelehrten und Unterhaltungskünstlern. Sie werden als durchschnittliche Männer behandelt, aber der Spielleiter kann ihnen einen Bonus in 5 Basiseigenschaften zuerkennen, die ihren Beruf betreffen. Katari-be haben keinen festen Wohnsitzen und einen Mangel an stabilen Beziehungen. Sie reisen frei durch Nippon, was ihre Klasse eine begünstigte Rolle für verkleidete Ninja macht. Gewöhnliche Berufe für Katari-be, sind:

Wurf Beruf

1-4 Arzt

5-7 Handwerker

8 Gelehrter

9 Unterhaltungskünstler

10 PhilosophKatari-haben ein zufälliges Level für die Praxis ihres Berufs.

Rüstungs-klasse:

Normale Kleidung

Fertig-keiten

Grund: je nach Art (siehe Berufsfertigkeiten)Weitere: weiter Unterhalterfertigkeiten

Schatz: Arm' + 1W3

Bes. Schatz:

Schatz enthält Kunsterzeugnisse

3.2.18 Die KomusooKomusō (Mönche der Leere und des Nichts); werden die Bettelmönche der Fuke-Sekte (Fuke-shu) genannt. Eine alte Bezeichnung lautet Komosoo, (Strohmattenmönche)

Als Zeichen ihrer persönlichen Selbstaufgabe tragen die meisten Komusoo den Tengai, einen seltsamen, bienenkorbförmigen Hut aus Binsengras, der den gesamten Kopf umschliesst. Die Fuke-Schule unterscheidet sich von allen anderen buddhistischen Schulen, insbesondere dadurch, dass sie weder die

Sitzmeditation, noch die buddhistischen Schriften in den Mittelpunkt ihrer Lehre stellte. Stattdessen praktizierten die Komusoo das Spiel auf der Shakuhachi-Flöte als Weg zur Erlösung. Dabei wurden ausschließlich ihre traditionellen Musikstücke gespielt. Die Komusoo waren vor allem ehemalige Samurai. Aber auch Ninja, herrenlose Schwertkämpfer und Gesetzlose aller Art nutzten die Anonymität der Bettelmönche, mit ihren merkwürdigen Kopfbedeckungen, als Tarnung.

Rüstungs-klasse:

Einfache Kleidung

Fertig-keiten

Grund: je nach HintergrundWeitere:

Schatz: -

Bes. Schatz:

20% auf besondere Shakuhachi

3.2.19 HaendlerHändler sind durchschnittliche Männer mit einem zufälligen Level in ihrem NSC Beruf. Ein Handelsgeschäft bietet die normale Chance an, Waren für das Level des Ortes zu finden.Es gibt eine Chance von 10 %, dass sich ein Händler auf nur einen Typ von Waren spezialisiert hat: Kunstgegenstände, Waffen, Rüstung, Kleidung, usw. Um die Zusammensetzung des Transports zu bestimmen, wird die folgende Tabelle verwendet. Alle Würfe werden um das 'Level des Händlers * 5' erhöht.

Warenmenge

Zuerst wird die für die Zahl der Gepäckträger gewürfelt. Jeder Gepäckträger trägt einen Ballen auf seinem Rücken. Es gibt eine 5% Chance pro Level, dass der Händler Pferde statt Gepäckträger verwendet, jedes Pferd trägt zwei Ballen. Wenn erforderlich, kann der Inhalt jedes Ballens für Gepäckträger oder für Pferde erwürfelt werden. Für alle 5 Gepäckträger oder Pferde,würfeln Sie für eine Einheit Wächtern. Egal wie viele Wächter involviert sind, es wird nur einen Anführer geben.

Verfuegbarkeit von Waren

Der reisende Händler fungiert an ein „Level des Ortes“ gleich seinem Level, um Verfügbarkeit und Preis zu

bestimmen. Er kann nicht mehr Artikel verkaufen als das Gewicht dieser Klasse von von seinen Gepäckträgern

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NSC-Beschreibungen 16

getragenen werden kann.Der Inhalt des Zugs des Händler ersetzt die ganze Chance für Waren, Kunstgegenstände, Waffen, und Artefakte im Schatz.Waffen Wakizashi (30 %) oder Tanto

Rüstungs-klasse:

gute Kleidung. l% pro Niveau-Chance, dass der Händler eine Ninjarüstung unter der Kleidung trägt.

Fertig-keiten

Grund: HandelWeitere: Waffensachkenntnis

Schatz: 'Arm' + Level

Bes. Schatz:

Siehe Text oben.

Handelszugzusammensetzung

Wurf Träger

Waren Wächter

01-15 2W3

Schlecht: wird nochmals gewürfelt: Dann sind die Ballen

leer

1W3 entsprechen Banditen.

16-30 2W3+2

Klasse D Waren30 Kilo

1W3 entsprechen Räubern

31-45 2W6+2

Klasse C Waren30 Kilo

1W3 entsprechen Banditen

46-55 2W10+2

Gewöhnliche Kunstgegenstände

zufälliger Wert und Gewicht

2W3 entsprechen Räubern

56-62 2W10+10

Schöne Kunstgegenstände

zufälliger Wert und Gewicht

1W3+1 entsprechen

Räubern. Führer: Bushi (zufälliges

Level)

63-66 2W10+10

Wertvolle Kunstgegenstände

zufälliger Wert und Gewicht

1W3+1 Bushi (zufälliges Level).

67-69 2W10+15

1W6 Waffen, zufälliger Typ und

Qualität

1W3+1 Bushi (zufälliges Level). Führer: Bushi, 1

Level höher.

70 2W10+20

1W3 Artefakte

2W3 Bushi (zufälliges Level). Führer: Bushi, 1

Level höher.

71-85 2W10+5

Klasse B Waren30 Kilo

Wie 56-62

86-00 2W10+10

Klasse A Waren30 Kilo

Wie 56-62

3.2.20 Natuerlicher MeisterDer 'natürliche Meister' ist ein Fachmann, der sich auf ein oder mehrere Bugei spezialisiert hat. Der Charakter hat eine LS vom 71+ in seinen speziellen Fertigkeiten. Seine Basiseigenschaften sind diejenigen eines durchschnittlichen Menschen. Es gibt eine Chance von 40%, dass der Charakter auch ein Meister von 1W3 Omote für seinen Bugei sein wird. Solche Charaktere können als Lehrer in ihren speziellen Fertigkeiten fungieren.Die Gebiete der Beherrschung sind auf dem folgenden Tabelle bestimmt:

Wurf Bugei

1-3 Bewaffnete Bugei: Kenjutsu (40 %), Sojutsu (30 %) oder Naginatajutsu (30 %).

4-7 Unbewaffnete Bugei: Atemi-waza, Jujutsu, und 1 Budoka Bugei.

8 Bojutsu und Jojutsu.

9 Kusarijutsu

10 zweimal würfeln mit je -1

Doppelte Ergebnisse bedeuten +1 Omote oder Okuden

Waffen Siehe spezielle Fertigkeiten

Rüstungs-klasse:

Kleidung

Fertig-keiten

Grund: siehe obenWeitere: -

Schatz: Arm

Aeusseres des Meisters

Wurf Rollenäusseres

1 Humpelnder Bauer.

2 Schwächlicher, wandernde Priester

3 Grober Bauer

4 Zerlumpter Bettler

5 Junger Mann von Heimin Geburt.

6 Kleiner, wandernder Gelehrter (fungiert auch als Gelehrter)

7 Buckliger Bettler

8 Blinder Masseur. (Keine Abzüge für die Blindheit)

9 Frau (verkleidet als Mann)

10 Unverkleidete Frau

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NSC-Beschreibungen 17

3.2.21 NinjaWenn Ninja unerwartet angetroffen werden, sind sie gewöhnlich verkleidet, auch wenn sie sich mitten im gegenwärtigen Auftrag befinden. Ninjas tragen gewöhnlich eine Reihe von Hilfsmitteln bei sich, die zufällig auf unten stehender Tabelle bestimmt werden. Jedoch bleibt es dem Spielleiter überlassen zu entscheiden, dass sie spezielle Dinge für ihre Pläne tragen, je nach Aufgabe des Ninja.Ein Ninja wird sich kaum Spieler-Charakteren anschließen, ausser wenn er sich ihre Mission so zunutze machen kann. Als Deckung für einen Ninja verwendet zu werden, kann beschämend, wenn nicht gar tödlich für die manipulierten Spieler-Charaktere sein.

Waffen Katana

Rüstungs-klasse:

Ninja-Kleidung (80 %) oder Ninja Rüstung / Kleidung, um sich zu verkleiden.

Fertig-keiten

Grund: Grundlegende Ninja- Fertigkeiten, VerkleidungWeitere: Andere Grund-Fertigkeiten eines Ninja.

Schatz: Lohnend, aber Chancen bestehen nur für Bargeld und Edelsteine

Bes. Schatz:

Ninja träg1W3 Hilfsmittel pro Level.

Wurf Hilfsmittel

01.01.20 1W3 Blendeier

21-25 2W3 Shuriken

26-30 1W3 Vergiftete Shuriken

31-40 1W3 Vergiftete Wurfüpfeile

41-45 1 Dutzend Tetsubishi

46-50 1 Dutzend Vergiftete Tetsubishi

51-60 1W3 Einheiten des Gegenmittels

61-70 Handgranate mit 1W3 Zündschnüren

71-75 Bombe mit 1W3 Zündschnüren

76-80 3W6 Meter von Stolperdraht

81-85 Strickleiter

86-90 Dietriche

91-95 Ninja Hankyu mit 2W6 Pfeile

96-00 Kyotetsu-shoge

Ein Ninja wird nur je einen der letzten vier genannten Artikel tragen. Wenn nochmals nochmals gewürfelt wird, wird der Wurf solange wiederholt, bis ein anderer Artikel erwürfelt wird.

3.2.22 PatrouilleDas ist eine Gruppe bewaffnet und oft gepanzerter Samurai. Sie sind Mitglieder des lokalen Clans, wenn es ein gibt, und patrouillieren das Gebiet ihres Herrn ab. Sie werden Fremde untersuchen, und könnensich dafür entscheiden (30%), eine Gebühr zu kassieren, um das Land des Daimyo zu durchqueren. Wenn sie nicht Mitglieder eines lokalen Clans sind, dann erkunden sie das Gebiet für ihren Herrn, der über ein nahe gelegenes Gebiet herrscht.Die Gruppe besteht aus dem Anführer der ein Level 2W3 Bushi ist und einem Leutnant ein Level tiefer und 3W6 Männer, alle 1. Level. Der Führer und ein Drittel seiner Männer werden in der Regel beritten sein, obwohl es eine geringe Chance von 25 % gibt, dass die komplette Patrouille beritten ist.

Waffen Dai-sho und 20% Daikyu. Reiter tragen Naginata, und Truppen haben Yari.

Rüstungs-klasse:

Samurai-Rüstung

Fertig-keiten

Grund: Wie Bushi.Weitere:

Schatz: Wertvoll, aber Geld und Waffen sind vorhanden

Bes. Schatz:

viermal normale Chance für Waffen

3.2.23 BauernDer typische Bauer ist ein durchschnittlicher Mensch und wird gewöhnlich wie folgt ausgestattet sein:

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NSC-Beschreibungen 18

Waffen nichts (70%) oder eine der folgenden: Bo, Jo, Nunchaku, Kama, Tonfa, Sai, oder Keule.

Rüstungs-klasse:

Einfache Kleidung

Fertig-keiten

Grund: LandwirtschaftWeitere: Fertigkeiten für verwendete Waffen.

Schatz: Arm

3.2.24 PhilosophenDieser NSC ist ein durchschnittlicher Mensch, der sich intellektuellen Studien der magischen und mystischen Künste gewidmeter hat. Er hat keine magische Kraft. Er ist ein Meister seiner speziellen Fertigkeiten, mit einer LS von 50+ 2W20

Rüstungs-klasse:

Kleidung

Fertig-keiten

Grund: 1W3 Yogas und/oder Schulen der Magie pro Level, 50% Chance für zazen.Weitere:

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

'Level' * 5% Chance auf 1W3 Zauber Lehr-Schriftrollen und 'Level'% für Artefakte.

3.2.25 PilgerPilger werden auf dem Weg zu oder von religiösen Stätten getroffen. Die Gruppe besteht aus 2W3 x 1W6 Personen und ist gewöhnlich aus Mitgliedern derselben Kaste zusammengesetzt (60%). Anders wird die Gruppe aus mehreren kleineren Pilger-Gruppen, bestehen, jede aus einer anderen Kaste zusammengesetzt, die zusammen reisen. Das Geschlecht der Pilgern wird gemischt sein, obwohl Männer mit ungefähr 2 zu 1 vorherrschen. Pilger sind durchschnittliche Personen.

Die Kaste und Zusammensetzung von Pilger-Gruppen wird mit unten stehender Tabelle bestimmt. Diese kann auch durch den Spielleiter verwendet werden, um den sozialen Status zu bestimmen, der sich auf eine realistischere Wiedergabe der Bevölkerung stützt.

Es gibt eine Chance von 10 %, dass Pilger durch 1W2 Gakusho der passenden Religion begleitet werden.

Pilger-Gruppenzusammensetzung

Wurf Kaste Waffen Rüstung Schatz

Wächter

1 Eta keineSchlechte Kleidung Arm keine

02-10 Händler keine KleidungLohne

nd

10% pro 2 Händler Chance

auf 1W3 Wächter (wie

Räuber)

11-30 Hand-werker keine Kleidung Arm keine

31-70 Bauern

Chance von 50 % Bo, sonst

nichts

Kleidung Arm keine

71-75 Ronin Dai-sho

30% schlechte Samurai-rüstung

Arm keine

76-95 Samurai Dai-sho Samurai-rüstung

Lohnend

keine

96-00 Kuge keineGute

Kleidung Arm

1W3 Samurai, Bushi,

zufälliges Level pro 5 Buke

Waffen Je nach Person

Rüstungs-klasse:

Je nach Person

Fertig-keiten

Grund: Je nach PersonWeitere: Je nach Person

Schatz: Je nach Person

Bes. Schatz:

Je nach Person

3.2.26 PolizeiPolizei ist gewöhnlich Heimin oder nieder-rangige Samurai.Sie sind vom örtlichen Daimyo bevollmächtigt (in welchem Fall der Führer ein geringer Samurai ist) oder von den Oberhäuptern der örtlichen Bezirken. Polizei gibt es gewöhnlich nur in Städten (ab Klasse D), und haben keine Rechtsprechungsvollmacht.Polizei sind Level 1 Bushi, einfachere Polizei wird wie Banditen gehandhabt, härtere Polizei (und alle Führer) wie Räuber.

Die Polizei von Nippon besteht aus vernünftigen Männer, bei denen Geld einen hohen argumentativen Nutzen hat. Sie werden einen aussichtlosen Kampf nur widerwillig fortsetzen. Je kleiner die Stadt ist, desto offener sollte ihre Polizei für Bestechungsgelder und Bußgelder sein.

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NSC-Beschreibungen 19

Waffen Wakizashi, plus Sodegarami (50%) oder Sasumata (50%). Führer-Katana, plus Jitte (85%) oder Jitte-gusari (15%).

Rüstungs-klasse:

Führer haben Polizei-Rüstung (Ashigaru-Typ).

Fertig-keiten

Grund: WaffenfertigkeitenWeitere:

Schatz: Arm

3.2.27 GelehrterEin Gelehrter ist ein durchschnittlicher Mensch, der sich den Studien der Schönen Künste als Beruf - mit zufälligem Level – verschrieben hat. Er kennt 1W3 schöne Künste und hat jede mit 30% gemeistert.

Rüstungs-klasse:

1W2+1 Kleidung

Fertig-keiten

Grund: 2W3 Schöne KünsteWeitere: 2W3 Schöne Künste

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Keine Chance auf Waren. Wenn Artefakte, sind es wertvolle Schätze.

3.2.28 ShugenjaDer wandernde Shugenja wird selten auf jene, für einen Shugenja kennzeichnende Art gekleidet sein, sondern das passenden Gewand eines Gelehrten oder Philosophen bevorzugen. Zauberer, die keinen festen Wohnsitz haben, müssen ihre magischen Texte und Ausrüstung mit sich tragen, vielleicht mit der Hilfe eines Dieners oder Pferdes.Ein Shugenja kennt 1W3 Zauber pro Level. Um zu bestimmen, was für Zauber, kann wie folgt vorgegangen werden:Würfeln Sie 1W5, um Schule zu bestimmen:

Wurf Schule

1 Feuer

2 Wasser

3 Holz

4 Metall

5 ErdeDann würfeln Sie 1W100 und vergleichen mit Zaubertabelle im Kapitel 'Zauberei'. Der Zauber mit dem nächsten niedrigeren 'Wissen' ist der Zauber.

Waffen nichts (20%), Tanto (30%), 1W6 Shuriken (30%), oder Bo (20%). Wenn Buke, wird der Dai-sho auch getragen wird.

Rüstungs-klasse:

Kleidung

Fertig-keiten

Grund: 1 Schule pro Level; alle GrundfertigkeitenWeitere: 1W3 andere Schulen, Waffenfertigkeiten

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Für jeden Zauber , den er kennt, hat der Shugenja hat eine Chance von 10 * seinem Level, das der Schriftrollen für das Lernen des Zaubers besitzt. Es gibt auch eine Chance von 'Level' * 20%, dass der Shugenja 1 oder mehr Artefakte hat, die Anzahl der Artikeln darf seinen höchsten FI in einer Schule der Magie nicht überschreiten.

3.2.29 Sohei-WaechterDie statistischen Daten beschreiben hier den hingebungsvollen Bushi. Der Führer ist auch ein Sohei, der wie seine Männer bewaffnet ist aber eine um 1 höhere Rüstungsklasse als die übrigen hat.

Waffen Katana, plus Yari (80%) oder Naginata (20%).

Rüstungs-klasse:

Samurais (75%) oder Ashigaru (25%)

Fertig-keiten

Grund: Fertigkeiten der getragenen WaffenWeitere: buddhistische Theologie, Redekunst und Zazen. Andere Grundfertigkeiten des Bushi.

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Keine Chance für Waren.

3.2.30 SumotoriSumotori sind im allgemeinen ungehobelte Kerle, die ihre ganzes Leben damit verbracht haben, sich für ihren mühsamen Beruf ausbilden, ohne Rücksicht auf die schöneren Dinge des Lebens. Sie werden häufig als Rauswerfer oder Ordnungshüter durch Yakuza, Gastwirte und ähnlichen beschäftigt. Erfolgreiche Sumotori werden häufig den Umgebungen von Daimyo als "Statussymbole“ beigefügt.Sumotori haben ein Level in ihrem Sumai. Physisch haben sie die Attribute eines Bushi, aber erhalten einen Bonus von +20 zu ihrer Stärke. Sie haben keinen Bonus für Grundfertigkeiten

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NSC-Beschreibungen 20

von Bushis.Rüstungs-klasse:

Kleidung im Gewand des Ringers, eine reich verzierte Löwenhaut

Fertig-keiten

Grund: SumaiWeitere:

Schatz: Lohnend

Bes. Schatz:

Keine Chance von Waffen.

3.2.31 GakushinGakushin sind buddhistische Mönche, die unterwegs auf der Suche nach Vervollkommnung ihrer Fertigkeiten und auch der Suche nach Erleuchtung.

Waffen Meist Yari, Naginata

Rüstungs-klasse:

Samurai-Stil

Fertig-keiten

Grund: Fertigkeiten für getragende WaffenWeitere: 1 Yoga pro 2 Level; buddhistische Theologie

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

Verdoppeln Sie die normale Chancen für Waffen. Es gibt eine Chance von 20 * Level, das der Gakushin mehrere Artefakte besitzt. Wenn ein Artefakt vorhanden ist, ist es entweder eine Reliquie (70%) oder zufällig erwürfelt.

3.2.32 KriegsgruppeDas ist eine Gruppe vollständig bewaffneter und gepanzerter Samurai. Sie werden gegen alle Fremden aktiv misstrauisch sein (-20 auf den „Anfängliche Einstellung“ Wurf). Sie können beritten sein, um schneller zum Krieg, zu einem Überfall, zur Jagd auf Banditen oder Räubern usw zu kommen. Sie werden kaum sofort angreifen, wenn die Charaktere tatsächlich verdächtig Aussehen, aber fast jede Provokation wird einen Angriff auslösen.Die Kriegspartei besteht aus Bushi. Der Führer ist Level 2W2+2. Der Rest der Gruppe setzt sich aus einem Level 2W3 und 4W6 Level 1 Mitgliedern zusammen. Führer und ungefähr ein Drittel ihrer Mitglieder werden beritten sein. Es gibt eine Chance von 40 %, dass die komplette Gruppe beritten ist. Es gibt auch eine Chance von 50%, das die Gruppe 2W5x5 Ashigaru einschließt, in welchem Fall alle Samurai beritten sind und die Bauern-Truppen zu Fuß sind. Die Ashigaru zählen wie Niveau 1 Banditen.

Waffen Samurai: Dai-sho, Daikyu, und Chance von 10 % pro Mann No-dachi. Wenn beritten tragen die Samurai auch Naginata (60%) oder Yari (40%). Ashigaru: Katana und Yari.

Rüstungs-klasse:

Samurai bzw. Ashigaru Rüstungen

Fertig-keiten

Grund: Wie BushiWeitere:

Schatz: Samurai - Lohnend. Ashigaru- Arm

Bes. Schatz:

Samurai haben viermal normale Chance auf Waffen.

3.2.33 YakuzaDer wandernde Yakuza wird oft eine weniger berüchtigte Identität, wie z.B. Gepäckträger, Kaga-Träger, Kleiner Händler usw. annehmen. Oder er kann offen als ein Berufsspieler reisen. Reisende Yakuza gehören zu einer lokalen Bande oder sind geschäftlich für eine Bande oder für ihre eigenen Angelegenheiten sonst wohin unterwegs, oder sind auf der Flucht vor dem Gesetz. Verdeckt reisende Yakuza werden versuchen, ihre identifizierenden Tätowierungen (irezumi) verdeckt zu halten.Yakuza sind schnell dabei, sich Glücksspielen anzuschließen, ob sie verdeckt reisen oder nicht. Wenn ihre Orientierung ritterlicher ist als Verbrecher, bemühen sie sich, Bürgerliche gegen die Übergriffe der oberen Klassen zu schützen. Der grösste Teil der Yakuza wird in den örtlichen Gelegenheiten schnell ein etwa weniger ehrliches Geschäft erkennen und alle Yakuza wissen, wer in einer Nachbarschaft, in der sie eine gewisse Zeit gewesen sind, den besten Gasthof und den stärksten Sake kennen und wo die vollendetsten Kurtisanen im Gebiet zu finden sind.

Waffen Wakizashi, plus Kiseru (35%), Bo (40%), Katana (10%), oder Keule (15%)

Rüstungs-klasse:

Kleidung

Fertig-keiten

Grund: Fertigkeiten für getragende WaffenWeitere: Yakuza-Grundfertigkeiten.

Schatz: Lohnend

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NSC-Beschreibungen 21

3.3 Weitere NSCIn diesem Abschnitt werden verschiedene, häufig anzutreffende NSC beschrieben.

3.3.1 TeehausmaedchenTeehausmädchen sind die Lockvögel der Teehäuser. Sie kokettieren mit den vorbeikommenden Personen (den Männern) und versuchen sie dazu zu bewegen, in dem Teehaus Rast zu machen. Dabei sind sie nicht mit Kurtisanen zu verwechseln.Sie sind sehr höflich, zuvorkommend, kokett, aber nicht für Geld zu haben.

Rüstungs-klasse:

Gute Kleidung

Fertig-keiten

Grund: RhetorikWeitere: Liebeskunst

Schatz: Arm

3.3.2 Bezirksverwalter

Städten sind in verschiedene Quartier unterteilt und jeder Bewohner eines Quartiers untersteht der Autorität des Hauptmanns des Quartiers, dem Jonin. Der Jonin ist der Obrigkeit gegenüber für sein Quartier verantwortlich.Er teilt die Posten an den Toren des Quartiers ein, regelt kleinere Streitigkeiten usw.

Waffen Keule,

Rüstungs-klasse:

Fertig-keiten

Grund: WaffenfertigkeitenWeitere: Recht

Schatz: Arm

Bes. Schatz:

20% Chance auf ein amtliches Siegel

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Psychische Krankheiten 22

4 Psychische Krankheiten

In der Vorgeschichte können Charaktere durch besondere Umstände geprägt worden sein. Dies kann zur Folge haben, das sie die eine oder andere psychische Auffälligkeit produzieren.Der Umgang mit den Auffälligkeiten ist im Kapitel 'Charaktere' beschrieben. In diesem Kapitel wird die Veränderungen, die in und durch verschiedene Situationen auf die psychische Befindlichkeit wirken genauer geregelt.

4.1 Intensitaet aendernDurch verschiedene Ereignisse kann eine psychische Krankheit eintreten.

Wiederholung

Erlebt ein Charakter die gleiche oder doch recht ähnliche Situation, die in der Vorgeschichte eine Folge hatte, so kann der Spielleiter eine Chance geben, das sich dadurch die Intensität der Folge erhöht. Die Chance kann mit

(100 – Wille) / 2in Prozent bestimmt werden. Gelingt der Wurf, erhöht sich die Intensität um 1W10 Punkte.

Traumatische Erlebnisse

Passieren in einem Abenteuer schreckliche Dinge, so kann der Spielleiter eine Chance von

(100 – Wille) / 2geben, das diese eine Folge nach sich zieht. Die Intensität wird mit normalerweise mit 3W10 bestimmt.

4.2 VerschlimmerungErreicht eine Folge eine Intensität von 50+, hat sie die Chance, zu einer massiven Störung zu werden. Bei jedem Ereignis, das die Intensität erhöht, würfelt der Spielleiter auch auf die Chance (in Prozent).

(100 – Wille) / 2Gelingt der Wurf, entwickelt der Charakter in den nächsten 2W6 Tagen langsam zunehmend eine psychische Krankheit. Der Spielleiter sollte dies nicht einfach ankündigen, sondern den Charakter zunehmend seltsamer handeln lassen.

SC und psychische Krankheiten

Bei Spielern sollte man nicht gegen den Widerstand eine psychische Erkrankung entstehen lassen. Dies kann sehr viel des Spielspasses rauben. Schliesslich sind die SC Helden, und Helden bekommen keine wirklichen psychischen Erkrankungen, sie werden manchmal etwas wunderlich... aber krank? Einige dieser Folgen sind evt nicht für Spieler-Charaktere geeignet, da sie den Charakter in seinem Handeln zu sehr einschränken würden. Die Folgen sollen ja eine gewisse Spannung ins Spiel bringen, es aber nicht schwerwiegend behindern.

4.2.1 EntstehungMit der folgenden Tabelle kann der Spielleiter die Art der Psychischen Erkrankung, ausgehend von einer evtl. Folge, bestimmen:

Folge Schwer

Phobie Hysterie

Manie, Zwänge, Sucht Zwangsneurose

Narzissmus Megalomanie

Depression Melancholie

Misstrauen Paranoia

Minderwertigkeitskomplex Existenzangst

Vokalisation Schizophrenie*

Irrationalität Multiple Persönlichkeit*

Vermeidungsverhalten Fuge** Der Charakter muss ein unfassbar schlimmes Trauma erleiden oder eine durch übernatürliche Begebenheiten ausgelöste Tragödie durchleiden, um sich eine dieser extremen Folgen ausgelöste Geistesstörung zu zu ziehen. Der Spielleiter sollte sich gut überlegen, ob er diese Form bei seinen Spielern zulassen will, da sie den Charakter stark einschränken bis unspielbar machen.

4.3 HeilungDie Heilung von psychischen Krankheiten können Gakusho mit 'Mit Yoga heilen – Gnana-Yoga' bewirken.

4.4 Beschreibung der Stoerungen

4.4.1 HysterieDies ist die Steigerung einer Phobie. Kommt das Objekt der Angst in die Sichtweise des Charakters, muss er den Ort auch bei einem gelungenen Wurf gegen Wille noch verhältnismässig schnell verlassen. Auf keinen Fall kann das Objekt der Angst Ziel eines Angriffs werden. Gelingt dem Charakter die Flucht nicht (weil er z.B. gefesselt ist) oder wird er von dem Objekt seiner Angst berührt, fällt der Charakter bei misslungenem Wurf auf Wille in Ohnmacht und bleibt für 3W10 Minuten bewusstlos. Dies kann die Intensität steigern.

4.4.2 ZwangsneuroseDies ist die Steigerung der Manie (und auch von einigen Phobien). Die Aufmerksamkeit und Energie des Charakters beschäftigt sich einzig und allein mit einem bestimmten Verhalten oder einer bestimmten Tätigkeit. Eine Zwangshandlung ist eine Handlung, die der Charakter beständig wiederholen möchte. Der Charakter sollte eine spezifische Tätigkeit oder in besonderes Verhaltensmuster festlegen, dass der Charakter ohne Rücksichtnahme auf jedwede Umstände ununterbrochen zwanghaft wiederholt (z.B. bei Perfektionismus: herumliegende Gegenstände werden immer in eine bestimmte Ordnung gebracht; bei Thanatophobie: es wird alle paar Stunden ein Gebet gesprochen, um sich dafür zu

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Psychische Krankheiten 23

bedanken, dass man bis zum jeweiligen Zeitpunkt noch nicht dahingerafft ist). Er kann versuchen, das durch einen Willenswurf zu unterdrücken.

4.4.3 Megalomanie (Groessenwahn)Der Charakter leidet an einer auffälligen Selbstbewunderung, Selbstverliebtheit und übersteigerter Eitelkeit. Zudem legt der Charakter ein ausgeprägtes Konkurrenzdenken an den Tag. Er erträgt es nicht, in einem Wettstreit den Kürzeren zu ziehen. Falls dies geschieht, plagt ihn der Gedanke an die Schmach so sehr, dass er aktiv daran arbeitet, zum für ihn günstigen Augenblick eine Revanche zu arrangieren. Sollte der Charakter einen Wettstreit gegen einen Gegner verlieren, den er für unterlegen erachtet, verliert er aufgrund seiner Beschämung und Selbstverachtung die doppelte Menge an On.Er wird Aktionen, in denen er nicht glänzen kann vermieden oder evtl. Gar vereiteln.

4.4.4 MelancholieDies ist eine schwere Depression. Der Charakter sieht in allem keine Sinn und kann sich nicht aufraffen etwas zu tun. Er wird sich zurückziehen, evtl. Versuchen, sich mit Sake oder Drogen zu betäuben.Es braucht einen KW Wille gegen Intensität, um etwas zu tun. Bei allen Aktionen hat der Charakter einen Abzug von Intensität/2 auf alle Würfe.Ein solcher Schub kann durch einen Verlust, eine Situation, in der der Charakter keine Kontrolle hatte, ausgelöst werden. Der Charakter hat jeden Tag eine Chance von 'Willen – Intensität - Anzahl Tage', das er die Depression überwindet. Solange er in dem Schub ist, besteht die Chance von 'Anzahl Tage' + FZ Intensität, das er Selbstmord begeht.

4.4.5 Paranoia (Verfolgungswahn)Der Charakter ist der Überzeugung, sein Leid und seine Unsicherheit seien auf eine äußere Feindseligkeit anderer Personen zurückzuführen. Für Paranoiker ist ihr Verfolgungswahn eine regelrechte Obsession, und sie entwickeln häufig umfangreiche und ausgeklügelte Verschwörungstheorien, um anderen eine Erklärung zu geben, wer ihnen aus welchen Gründen das Leben zur Hölle macht oder danach trachtet. Alles und jeder, der in Verdacht gerät, „einer von denen“ zu sein, läuft Gefahr, von ihm angegriffen zu werden. Ein Paranoiker erleidet einen dauerhaften Abzug von Intensität-FZ auf alle sozialen Fertigkeiten, da er allen – selbst Freunden und Familienangehörigen – mit Argwohn und Misstrauen begegnet. Glaubt der Charakter, eine Person wolle ihm Böses (entweder, weil das tatsächlich der Fall ist oder weil sein Willenswurf versagte), muss der Charakter vor dieser Person entweder sofort fliehen oder sie umgehend angreifen. Möchte der Charakter herausfinden, ob eine andere Person lügt, führt der Spielleiter geheim zuerst einen

Willenswurf gegen die Intensität aus. Schlägt er fehl, glaubt der Charakter, die Person will ihr Böses, auch wenn dies gar nicht der Fall ist.

4.4.6 ExistenzangstJedes Mal, wenn der Charakter in eine Situation gerät, in der er eine wichtige Entscheidung treffen muss, wird er von heftigen Selbstzweifeln geplagt wird, die sein Handeln beeinträchtigen. Misslingt sein Willenswurf, so bricht er unter dem Druck der anstehenden Entscheidung zusammen. Er bekommt Angst und zweifelt an seiner Befähigung, die richtige Entscheidung zu treffen oder die geforderte Leistung zu erbringen.Er wird keine Entscheidung treffen und auch nicht handeln, bis die Situation vorbei ist oder er wird versuchen auszuweichen.

4.4.7 SchizophrenieWiderstreitende Gefühle und Handlungsimpulse, die unvereinbar bleiben, können dazu führen, dass der Charakter schizophren wird. Diese Geistesstörung manifestiert sich in Form von Realitätsverlust, Gewaltausbrüchen und Halluzinationen. Die Umsetzung dieser Geistesstörung im Spiel muss gut durchdacht werden. Wahnbilder, bizarres Verhalten und geisterhafte Stimmen entspringen einem überstarken inneren Konflikt, den der Kranke nicht zu lösen vermag. Ein Charakter mit dieser Geistesstörung ist unberechenbar und gefährlich. Er reagiert für Aussenstehende unberechenbar, teils mit Angriff, teils mit Flucht.

4.4.8 Multiple PersoenlichkeitDas traumatische Erlebnis, das diese Geistesstörung auslöst, lässt die Ausgangspersönlichkeit des Charakters in zwei oder mehr Teilpersönlichkeiten zerfallen, was es ihm ermöglicht, ein Geschehen völlig zu verleugnen oder die Schuld „jemand anderem“ in die Schuhe zu schieben. Jede Teilpersönlichkeit wird als Reaktion auf einen bestimmten emotionalen Reiz geschaffen. Ein Gewaltopfer könnte als Teilpersönlichkeit einen knochenharten Yakuza, einen „Beschützer“ oder gar Mörder entwickeln, um den erlittenen Missbrauch zu verdrängen. In den meisten Fällen ist sich eine Teilpersönlichkeit der Existenz der anderen nicht bewusst (zumindest bildet der Charakter sich das ein), und der Charakter wechselt je nachdem, welche Situation oder Reizen er sich ausgesetzt sieht, von der einen zur anderen.Ein Charakter kann für jede seiner Persönlichkeiten unterschiedliche Fertigkeiten oder sogar Sinnes- und psychische Attribute verändern.

4.4.9 FugePersonen mit dieser Geistesstörung leiden unter „Filmrissen“ und Gedächtnisverlust. Wenn er einer bestimmten Form psychischer Belastung ausgesetzt ist, spult der Charakter ein genau festgelegtes

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Psychische Krankheiten 24

Verhaltensmuster ab, um die Stresssymtome abzubauen. Sein Gehirn schaltet auf „Autopilot“, was ihn wie einen Schlafwandler erscheinen lässt. Die äusseren Umstände und Reize, die dies auslösen, muss der Spielleiter festlegen. Wird der Charakter mit dem Auslöser konfrontiert, wird der übliche Wurf Wille gegen Intensität ausgeführt. Schlägt der Wurf fehl, wird der tranceähnlicher Zustand des Charakters im Spiel aktiviert und immer wieder wiederholt. Er könnte sich dauernd seinen Hakama an- und ausziehen, in eine Ecke des Raumes gehen und dort auf der Stelle treten oder sich einfach auf dem Boden zusammenrollen. Der Schub hält ’Differenz’ Minuten an.Am Ende der Fuge erlangt der Charakter ohne jegliche Erinnerung an sein Verhalten „das Bewusstsein“ zurück. Wenn Aussenstehende (einschliesslich Freunde oder Feinde) Einfluss auf die mechanisch ablaufenden Aktivitäten des Charakters nehmen oder gar versuchen, diese ganz zu unterbinden, greift der Charakter vielleicht alle intervenierenden Personen an, um sein Verhalten ungestört fortsetzen zu können.

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Kleidungstuecke 25

5 KleidungstueckeIm folgenden werden die verschiedenen Kleidungsstücke, die ein Nihon üblich sind, beschrieben.

5.1 Oberbekleidung

5.1.1 Jimbei甚兵衛 / 甚平Jimbei ist ein traditionelles japanisches Kleidungsstück, welches hauptsächlich von Männern und Kindern im Sommer getragen wird. Jimbei-Garnituren bestehen aus einem Oberteil und einer dazugehörige, kurzen Hose und in einer einheitlichen Farbe, meist Blau oder Grün, gefärbt.

5.1.2 Juunihitoe 十二単

Der Jūnihitoe ist ein in besonderem Maße eleganter und komplizierter Kimono, welcher nur von Damen des japanischen Kaiserhauses getragen wird. Wörtlich übersetzt bedeutet Jūnihitoe „zwölfschichtige Robe“.

Die verschiedenen Schichten des Kleides sind aus Seide. Die innerste Schicht besteht aus weißer Seide, gefolgt von anderen Schichten, welche verschiedene Namen haben und letztendlich durch eine abschließende Schicht bzw. einen Mantel bedeckt werden. Das Gesamtgewicht kann bis zu 20 kg betragen. Die Farben und die Zusammenstellung der einzelnen Schichten sind sehr wichtig. Außerdem haben die Farben poetische Namen, wie zum Beispiel „purpurrote Pflaume des Frühlings“. Die einzigen Stellen, an denen die verschiedenen Stoffschichten für den Betrachter sichtbar werden, sind am Kragen, an den Ärmeln und manchmal auch am unteren Ende des Kleides. Die Komposition und die Farben der verschiedenen Stoffschichten sind gute Hinweisgeber für Außenstehende, denn sie verraten, welchen Geschmack und welchen Rang die Dame hat. Abgesehen von ihren Roben, hatten sie äußerst langes

Haar, welches manchmal auch nach hinten gebunden wird.

5.1.3 Kimono着物Kimono (wörtlich: Anziehsache) ist ein traditionelles japanisches Kleidungsstück, welches durch einen breiten Gürtel (Obi) zusammengehalten wird.

Der heutige Kimono nahm in der Heian-Zeit (794-1192) Gestalt an. Seitdem blieb die grundlegende Form des Kimono sowohl für Männer als auch Frauen weitgehend unverändert. Eine T-förmige, geradlinige Robe, die bis zu den Knöcheln reicht, ein Kragen sowie weite Ärmel. Wenn man die Arme waagerecht von sich streckt, fallen die Ärmel vom Handgelenk bis etwa zur Hüfte (bei einigen Stilen können die Ärmel sogar fast den Boden berühren). Die Robe ist um den Körper gewickelt, immer mit der linken Seite über die rechte. Zusammengehalten wird der Kimono von einem schärpenartigen Gürtel, dem Obi. Er wird am Rücken geknotet.

Die Kimono für Frauen sind im Wesentlichen von einer Größe. Sie werden geklemmt und gefaltet, um dem individuellen Körperbau gerecht zu werden. In der Vergangenheit wurden Kimono komplett auseinandergenommen, damit man sie in Einzelteilen waschen konnte. Danach werden die Teile wieder zusammengenäht. Manchmal bringt man zur Lagerung mit weiten und lockeren Stichen rund um einen gefalteten Kimono eine Heftnaht an. Dies verhindert das Entstehen von Falten oder eine Zerknitterung und hält gleichzeitig die verschiedenen Schichten des Kimono zusammen.

5.1.4 kosode 小袖

„Kleiner Ärmel“.

Ist ein einfaches Kleidungsstück für Männer und Frauen. Es wird als Unter- und Überkleid getragen. Es hat einen ähnlichen Schnitt wie ein Kimono, nur sind die Ärmel enge und wird von ärmeren Leuten fast ausschliesslich getragen. Es wird aber uach mit Hakama und anderen Kleidungsstücken kombiniert.

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Kleidungstuecke 26

5.1.5 KamishimoIst die formelle Kleidung männlicher Angehöriger der Samurai-Klasse. Es besteht aus einem Oberteil (kataginu) mit überbreiten, flügelartigen Schultern, und einem hakama (s.u.) und wird über einem Kimono getragen.

5.1.6 HaoriBis zu den Oberschenkeln reichende Jacke, die bei kühlerem Wetter über dem Kimono getragen wird. Der Schnitt ist derselbe wie für sonstige Kimono, nur eben kürzer, und mit schmaleren Vorderteilen, die nicht überlappen. Harori werden in Brusthöhe durch zwei

verknotete Schnüre geschlossen.

5.1.7 Hakama袴Der oder das Hakama ist ein Beinkleid, das über dem Keiko-Gi getragen wird und in zwei Varianten anzutreffen ist: mit geteilten Beinen wie ein Hosenrock, oder ohne Teilung wie ein Rock.

Seinen Ursprung hat das Hakama als Beinschutz berittener Samurai gegen Sträucher und Gestrüpp.

5.1.8 Yukata浴衣Ein Yukata ist ähnlich wie Kosode und Kiomono, nur aus leichterem Stoff.

5.1.9 Obi (Guertel) 帯Die Gürtel haben hauptsächlich die Funktion, die Kleidung zusammen zu halten. Werden in Normalfall schmale, einfache Gürtel verwendet, können diese bei besserer Kleidung (beim Komono) breiter und mehrere Meter lang sein, die dann kunstvoll hinten gebunden werden.

5.1.10 Fundoshi 褌

Ein Fundoshi, auch Shitaobi genannt, ist ein Kleidungsstück (Unterwäsche) für Männer, bestehend

aus einem langen Streifen Tuch, das um die Taille befestigt, zwischen den Beinen durchgezogen und gebunden oder auf der Rückseite eingesteckt wird. Anfangs waren sie aus Leinen gefertigt, in der Edo-Zeit (1600-1868) war aber Baumwolle bereits weit verbreitet. Die Oberschicht favorisierte jedoch Unterwäsche aus Seide. Die beliebteste Art des Fundoshi waren die so genannten Rokushaku, benannt nach ihrer Länge von sechs Shaku (Roku Shaku, ca. 2,2 m) und aus einem einzigen Stück. Der Ecchu Fundoshi ist halb so lang wie der Rokushaku und der in der Mitte umgeschlagen wurde um ein Taillenband einzunähen. Weiterhin gibt es noch den Mokka Fundoshi bei dem beide Enden des Tuches ein Taillenband aufweisen.Er wird zwischen den Beinen und unter einem Gürtel durchgezogen, über den es dann frei hinunterhängt und so den Schambereich schützt und bedeckt, oder besteht aus einem Teil, das von einem Gürtel über den Schambereich hängt. Eine weitere Form besteht in einem längeren Stoffstreifen, der um die Hüfte geschlungen und dann durch die Beine gezogen wird. Die beiden Enden hängen dann über die Genitalien und das Gesäß hinunter.

5.1.11 Hadajuban und NagajubanUnter dem formalen Kimono ist es üblich, zwei (oder manchmal auch mehr) Schichten der traditionellen Unterwäsche zu tragen. Diese bestehen aus leichten, weissen 'Kimonos', die bis zum Bauch reichen. Die erste Schicht wird hadajuban genannt, diese schützt die nächste Schicht und den Kimono gegen Schweiss und gibt im Winter Wärme. Über dem 'Hadajuban' wird 'Nagajuban' getragen. Der Zweck der 'Nagajuban' ist, die Körperform zu verbergen und glatt aussehen zu lassen.

Slips oder Unterhosen sind ansonsten unbekannt. Als BH werden längere Tücher um den Oberkörper geschlungen.

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Kleidungstuecke 27

5.2 Fussbekleidung

5.2.1 Tabi (Socken)足袋Tabi sind knöchelhohe Socken mit abgeteiltem großem Zeh. Sie werden üblicherweise zu Zōri oder Geta getragen. Üblich sind weiße Tabi; Männer tragen aber auch gelegentlich schwarze oder dunkelblaue. Es gibt auch gemusterte und farbige Tabi. Diese sind allerdings selten. Es gibt auch eine verstärkte Version der Tabi die ohne zusätzliche Sandalen oder Schuhe getragen werden. Traditionell wird diese Art Tabi zum Beispiel von Bauarbeitern, Schreinern, Bauern oder Gärtnern getragen, da sie besseren Halt als Zori gewähren.

5.2.2 Zoori (Sandale)草履Zōri bestehen aus einer Sohle und zwei Riemen, die zwischen dem großen und dem zweiten Zeh hindurchlaufen. Deshalb werden zu Zōri Socken mit abgeteiltem Zeh getragen, die Tabi.

Es gibt aus Reisstroh geflochtene, einfache bis grobe Zōri, die bei der alltäglichen Arbeit getragen werden, sowie eine eher auf elegante Wirkung bedachte Variante mit schmaler, hoher und mit Stoff bezogener Sohle, die nur von Frauen getragen wird.

5.2.3 Geta (Schuhe)下駄Geta bezeichnet japanische Holzschuhe die zusammen mit dem Kimono getragen werden. Typisch für Geta sind die hohen Sohlen, welche den Fuß auf Distanz zum Unrat auf der Straße hielten.

5.2.4 Waraji 草鞋Waraji sind japanische Sandalen, die aus verschiedenen dauerhaften Pflanzenfasern gefertigt werden (Hanf, Stängel von Myōga - eine Ingwer-Art, Zingiber mioga), Palmfasern, Baumwollschnüre, Reisstroh u. a.) Sie sind die Fußbekleidung der einfachen Leute. Im Laufe der Gekokujō-Periode, die von Bauernaufständen geprägt war, wurde das Tragen von Waraji auch unter Samurai populärer – im gleichen Maße, wie sich auch der Kampf zu Fuß durchsetzte. Sie werden auch oft von buddhistischen Mönchen getragen.

Die Waraji werden je nach Zweck auf verschiedene Art. Ein Mönch bindet sie also anders, als ein Bauer oder ein Soldat oder ein Städter.

6 BekleidungIm folgenden werden die klassichen Kombinationen von Kleidungsstücken beschrieben.

6.1 Buddhistische GakushoIm Folgenden werden verschiedene Detailinformationen zu buddh. Gakusho gegeben.

6.1.1 Kleidung

Einfache Moenche

oder

Hoehere Priester und Aebte

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Bekleidung 28

Zeremonienkleidung

Robe

Die meisten Mönche tragen ein einfaches, meist dunkles Untergewand. Viele Orden tragen darüber hinaus ein Kesa (siehe unten)

Schuhe

Als Schuhwerk tragen japanische Mönche zumeist die traditionellen Holzsandalen (geta) oder Strohsandalen (waraji). Bettelmönche sind überdies an einem großen Strohhut zu erkennen

Kesa 袈裟

Über einem einfachen, meist dunklen Untergewand tragen buddhistische Mönche häufig ein langes, aus mehreren Stoffstreifen zusammengenähtes Tuch (jap. kesa kesa ). Das kesa stammt aus Indien und heißt auf Sanskrit kashaya, was schlicht „erdfarben“ bedeutet. Getreu dem mönchische Ideal der Besitzlosigkeit sollte das kesa aus nichts anderem als zusammengeflickten Stoffresten bestehen. Es bedarf aber kaum der Erwähnung, dass dies heute nur noch symbolisch verstanden wird und dass es natürlich auch sehr prächtige kesa gibt.

Je nach buddhistischer Schule sehen sie sehr unterschiedlich aus und variieren außerdem je nach Anlass oder Rang des Trägers. Die klassische Form besteht aus einem großen Rechteck mit ziegelartigem Patchworkmuster, das den ganzen Körper umhüllen kann. Im Alltag kommen aber auch häufig Miniatur-kesas zum Einsatz, die mit einem Band versehen sind und wie eine Schürze umgehängt werden.

6.1.2 Utensilien

juzu 数珠

Ein Juzu ist eine Kette mit aufgefädelten Perlen, die von Mönchen aber auch von Laien beim Beten und Meditieren in der Hand gehalten wird. Im Fall des Buddhismus sind es 108 Perlen, die den 108 Leidenschaften entsprechen, welche einen an das Diesseits binden. Diese Leidenschaften gilt es zu überwinden. Oft werden aber auch Juzu-Ketten mit weniger Perlen verwendet.

Gebetshaltung mit kleinem und großem Rosenkranz

Pilgerstab

Pilger- und Bettelmönche tragen häufig einen reich verzierten Pilgerstab, der an der Spitze mit Ringen versehen ist. Im besonderen ist dieser Stab ein Kennzeichen des berühmten Mönchs Kūkai und seiner Nachfolger, den Shingon Mönchen. Aber auch Bodhisattva Jizō trägt einen solchen Pilgerstab.

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Bekleidung 29

6.1.3 VorschriftenDas wichtigste Erkennungsmerkmal eines buddhistischen Mönchs ist sein kahl geschorener Schädel. Die Kopfrasur ist ein Zeichen dafür, dass jemand dem Laienstand entsagt und besondere buddhistische Gebote auf sich genommen hat. Das gilt im übrigen auch für buddhistische Nonnen. In Nippon hat sich die Praxis der Kopfrasur jedoch zum Teil verändert. Bei vielen buddhistischen Mönchen tut es auch eine Kurzhaarfrisur und im Jōdo Buddhismus (dem Buddhismus vom Reinen Land, der zahlenmässig die meisten Anhänger hat, darunter u.a. auch die meisten Shogune) wurde diese Vorschrift ebenso wie der Zölibat überhaupt ganz abgeschafft. Nur bei wichtigen rituellen Anlässen, bei denen auch das traditionelle Mönchsgewand vorgeschrieben ist, wird die Kopfrasur von den meisten Mönchen und Nonnen auch heute noch radikal vorgenommen.

Ein buddhistsiches Mönchsmerkmal, das auch heute noch rigoros praktiziert wird, ist die Namensänderung, bzw. die Annahme eines neuen Vornamens. Im japanischen Kontext bestehen Mönchsnamen fast immer aus zwei Schriftzeichen, die Chinesisch ausgesprochen werden. Zumindest eines dieser Zeichen hat eine besondere buddhistische Bedeutung. Mit einiger Erfahrung lassen sich buddhistische Namen daher von gewöhnlichen Vornamen unterscheiden.

Laienmoenche

Es gibts neben dem Status des (ehelosen, professionellen) Mönchs auch den sogenannten Laienmönchsstand (nyūdō

入道 buddhistischer Laienmönch ). Dieser ist zumeist mit dem Rücktritt von allen beruflichen Ämtern und Funktionen verbunden und weitete sich — zunächst in den herrschenden Schichten, später auch in der allgemeinen Bevölkerung — zu einer Art vormodernem Pensionssystem oder Ausgedinge aus. Ab einem bestimmten Alter, oft schon ab 40, traten sowohl Männer als auch Frauen in diesen Alters-Mönchsstand ein, um sich von den irdischen Dingen ab- und dem jenseitigen Leben zuzuwenden — so jedenfalls die übliche Begründung. Äußerlich war damit tatsächlich das Scheren des Haupthaares und das Tragen eines kesa und anderer mönchischer Erkennungsmerkmale verbunden. In der Literatur der Heian Heian 平安 alter Name Kyotos; ehem. jap. Hauptstadt; geschichtliche Periode: 794–1185 werden solche Laienmönche oft als frömmer und gelehrter als die professionellen Mönche dargestellt. Später allerdings hatte der Laienmönchsstand oft nur nominelle Bedeutung und mochte z.B. einer schweren Krankheit geschuldet sein, die man unerwarteter Weise überlebte, und danach eben doch wieder ins weltliche Leben zurückkehrte. So etwa der tyrannische Feldherr Taira no Kiyomori (1118-1181), der seine blutigsten Schlachten als Laienmönch ausfocht.

Essen

Buddh. Geistliche dürfen nur bis Mittags das, essen, was sie sich zusammen gebettelt haben. Das Essen muss vegetarisch sein.

Yamabushi 山伏 Bergasket

wtl. der in den Bergen schläft“, bilden eine locker organisierte Konföderation von Mönchen und Laienbrüdern mit speziellen synkretistischen Riten. Äußerlich erkennt man die Bergasketen an ihrer eigenwilligen Mönchstracht, bei der als erstes die charakteristische, in die Stirn gerückte Kopfbedeckung ins Auge fällt. Darüber hinaus tragen viele eine kesa mit dicken Bommeln und ein Muschelhorn, das einen dumpfen, klagenden Ton von sich gibt.

Da die Yamabushi aber auch Schreine für einheimische Berggottheiten unterhielten, entstand eine untrennbare Mischung aus Buddha- und kami kami 神 japanische Gottheit (mehr dazu)-Kulten.

Goma RitenDie Riten der Yamabushi haben zumeist einen ausgeprägt körperlichen, oft beinahe sportlichen Aspekt: es geht um die Überwindung von Angst, Schmerzen und physischer Erschöpfung, also in erster Linie um die Auslotung körperlicher Grenzen. Goma (Feuerritus), bei denen zu Ehren des Fudō Myōō ein Feuer entzündet und ein bloßfüßiger Gang durch die glühende Asche veranstaltet wird, zählen zu den typischen Aktivitäten der Yamabushi, aber auch das Beten unter eiskalten Wasserfällen.

Es ist daher nicht weiter verwunderlich, dass den Yamabushi, in früherer Zeit magische oder paranormale Fähigkeiten nachgesagt wurden, z.B. die Kunst des Fliegens. Sie waren eng mit den Tengu assoziiert, jenen unheimlichen Wesen, die ihrerseits meist in der Ordenstracht der Yamabushi dargestellt werden. Die grundsätzlich ambivalente Haltung gegenüber den Tengu, die in Sagen und Legenden sowohl als unheilvolle Bösewichte als auch als tapfere Schwertmeister auftreten, scheint zugleich die traditionelle Haltung gegenüber den Yamabushi auszudrücken: sie waren einerseits wegen ihrer magischen Fähigkeiten gefürchtet, konnten andererseits aber als Bergführer und in kriegerischen Zeiten als Elitekämpfer durchaus von Nutzen sein.

6.2 Shintoistische GakushoIm Folgenden werden verschiedene Detailinformationen zu shintoistischen Gakusho gegeben.

Generell

Shinto-Priester leben zumeist mit ihrer Familie innerhalb einer lokalen Gemeinschaft. Im Unterschied zu buddh. Priestern besteht ihre wichtigste Aufgabe aber nicht im Predigen, bzw. in moralischer Erbauung der Gemeinde, sondern im Abhalten von religiösen Zeremonien, teils aufgrund individueller Bestellungen, teils zu bestimmten Festtagen. Shinto-Priester sind also in erster Linie Ritualisten.

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Die allgemeine japanische Bezeichnung für Shinto- oder Schrein-Priester ist shinshoku 神職 kami-Priester, ein generischer Terminus für alle, die ein religiöses Amt innehaben. In der Umgangssprache vertrauter ist jedoch kannushi 神主. Andere Bezeichnungen wie Gūji 宮司 Negi 禰宜 (hochrangige Schrein-Priester) beziehen sich auf leitende Priesterränge (etwa „Oberpriester“). Eine Bezeichnung, die nur auf Frauen angewandt wird ist Miko 巫女 (in etwa „Schreindienerin“). Miko haben meistens eine Art Assistenzfunktion. Darüber hinaus ist es grundsätzlich nicht ausgeschlossen, dass Frauen auch höhere Positionen als die einer Miko bekleiden.

Kleidung

Das Zeremonialgewand eines Shintopriesters geht auf die alte Adelstracht Kyotos zurück. Als Kopfbedeckung dient ein Hut aus Papier, tate-eboshi der Höflings- und Priestertracht , oder die sog. kanmuri. Ein weiteres Zeichen des Priesteramtes ist eine Art Zepter (shaku), wie es auch auf kami-Statuen zu sehen ist. Es war ursprünglich ein Emblem der weltlichen Herrscher des Altertums. Die Grundfarbe des Priestergewandes ist weiß, je höherrangiger der Priester und je wichtiger die Zeremonie, umso mehr prächtig gefärbte Seidenstoffe kommen zum Einsatz. Die Details variieren je nach Priesterrang, Anlass und Schreintradition.

6.3 KleidungskombinationenEs gibt gewisse typische Arten, wie und welche Kleidungsstücke miteinander getragen werden.

Beamte

Etwas weniger formal

oder

6.4 SamuraiEine häufige Bekleidung der Samurai, die auch von Shogunen und besser gestellten Städtern getragen wird, besteht aus Untekleid, Oberjacke, Unterhakama und Hakama. Im Sommer oder in warmen Gebieten können die Unterkleider weggelassen werden.

Oder zusätzlich mit einem Haori (kurzer Jacke)

oder

6.5 HofdienerHofdiener tragen meist weisses Leinen.

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6.6 HandwerkerOft tragen Handwerker und Arbeiter nur das Unterkleid,

in Verbindung mit der Fundoshi (gewundenen Unterhose)

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7 Taegliches Leben

7.1 WohnenIm Folgenden werden verschiedene Wohngegenden vorgestellt und Hinweise auf die dort zu findende Bevölkerung gegeben.

7.1.1 QuartiereIn Städten sind oft verschiedene Quartiere in sich abgeschlossen. Die Quartiere sind oft mit Mauern und Kanälen voneinander getrennt und sind durch Tore miteinander verbunden. Diese Tore werden teilweise bewacht und in der Nacht geschlossen.Oft hat jedes Quartier einen eigenen Bezirksverwalter.

7.1.2 HandwerkerHandwerker haben ihre Geschäfte in kleinen, einstöckigen Häusern, die oft zu mehreren aneinander gebaut sind und einen kleinen gemeinsamen Innenhof haben. Die meisten Handwerker wohnen in gleichen Haus wie ihr Geschäft ist, machen ärmeren, die sich kein Haus mit mehreren Räumen leisten können, leben und arbeiten in ihrer Werkstatt.

Moegliche Begegnungen

In Handwerkervierteln kann man fast alle Arten von Menschen treffen. Von Bettlern über Musikanten bis hin zu Samurai und Buke, die Dinge kaufen oder reparieren lassen.Häufig anzutreffen sind, neben den Handwerkern in ihren Geschäften und Werkstätten, sind Träger, die Waren hin und hertragen.

7.1.3 Tempel und SchreineSchreine und Tempel können, je nach dem, wo sie sich befinden, einfache Gebäude bis zu zu prachtvollen Bauten sein. Grundsätzlich kann man sagen: Je reicher der Ort und je wichtiger der Kami der darin verehrt wird bzw. welche Reliquien buddhistischer Heiliger dort aufbewahrt werden, desto grösser und reicher ausgestattet das Geböude.

Moegliche Begegnungen

Auch hier kann man fast alle Arten von Menschen treffen. Von Bettlern, Musikanten über Bauern und Handwerkern bis hin zu Samurai und Buke, die für irgendwelche Anliegen beten gehen.

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7.1.4 ResidenzenNormalerweise haben grössere Samuraifamilien und Buke ihre eigenen Residenzen. Diese sind wie ein Quartier von Mauern umgeben und darin befinden sich verschiedene Gebäude.

Moegliche Begegnungen

Eben den Besitzern findet man man dort vor allem Wachen und Diener.

7.1.5 PolizeistationenIn grösseren Dörfern und Städten hat es meist Polizeistationen. Zum Teil auch auf den Land an wichtigen Pässen, Brücken oder bei Zollstationen.

Je nach grösse findet man dort eine unterschiedliche Anzahl Polizisten (siehe dazu auch Kapitel 10 – Leute).Teilweise werden sie von einem Samurai angeführt.

Moegliche Begegnungen

Meist sind es Polizisten, man kann aber auch Leuten begegnen, die umher reisen, wie Händler, Masseure, Musiker usw.

7.1.6 HafenDie Häfen sind meist kleine Möglichkeiten für Boote anzulegen und Waren zu be- oder entladen.Häfen sind meist an Handwerkervierteln gelegen.

Moegliche Begegnungen

Händler, einfache Arbeiter, Träger. Teilweise Handwerker, die Waren einkaufen. Meist findet sich in der Nähe auch eine Spielhalle oder einfache Wirtschaften.

7.1.7 Teehaeuser / InnTeehäuser findet man entlang aller grossen Strassen und auch oft an kleinen. Sie dienen allen Reisenden als Möglichkeit, sich aus zu ruhen, etwas zu essen und trinken und meist auch zu übernachten. Dabei ist der Standard sehr unterschiedlich und kann mit A bis F angegeben werden.

A

Dies ist ein sehr gut eingerichtetes Gasthaus, das am wichtigen Wegen und Abzweigungen und Kreuzungen oder an besonderen Orten (Sehenswürdigkeit) steht. Die Einrichtung ist gut. Mit 10% hat es Kunstwerke bzw.

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-gegenstände dort. Es hat mehrere Gasträume mit Tischen und Sitzkissen. Zu Essen gibt es verschiedene Gerichte nach Wahl. Es hat gut eingerichtete eigene Zimmer. Gehobene Preise. 90% für Teehausmädchen, zu 70% Unterhalterinnen.

B

Dies ist ein gut eingerichtetes Gasthaus, das am wichtigen Wegen und Abzweigungen und Kreuzungen steht. Die Einrichtung ist. Es hat meist mehrere Gasträume mit Tischen und Sitzkissen. Zu Essen gibt es verschiedene Gerichte nach Wahl. Es hat eigene Zimmer. Gehobene Preise. 30% für Teehausmädchen, zu 5% sind käufliche Frauen vorhanden, zu 40% Unterhalterinnen

C

Dies ist ein Gasthaus, das eher an Abzweigungen steht. Es hat einen Gastraum mit einfachen Tischen auf kleinen Podesten und dazu Sitzkissen. Zu Essen gibt es ein einfache Gerichte wie Reis mit Gemüse, Nudelsuppe und Tee. Zu 25% hat es einfache eigene Zimmer, ansonsten sind die Podeste mit einer Decke die Betten. Normale Preise. 30% für Teehausmädchen, zu 15% sind käufliche Frauen vorhanden.

D

Dies ist meist einfaches Gasthaus, das am Weg steht. Es hat einen Gastraum mit einfachen Tischen auf kleinen Podesten. Zu Essen gibt es einfache Gerichte wie Reis mit Gemüse, Nudelsuppen und Tee. Zu 10% hat es sehr einfache Zimmer, ansonsten sind die Podeste mit einer Decke die Betten. Normale Preise. Zu 30% sind käufliche Frauen vorhanden.

E

Dies ist meist ein kleines Haus, das am Weg steht und der oder die Besitzer verkaufen Reisenden eher nebenbei etwas. Das Essen ist einfach (meist gekochter Reis mit etwas Gemüse und Wasser oder Tee), der Sake ist , zum Schlafen kann man sich am Abend in den Schuppen auf einfache Strohbündel legen. Dafür sind die Preise meist recht günstig. Zu 20% sind käufliche Frauen vorhanden.

F

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Dies ist ein eher wackliges Haus, das am Weg steht und der oder die Besitzer verkaufen Reisenden eher nebenbei etwas. Das Essen ist sehr einfach (meist nur gekochter Reis, evtl. mit etwas Gemüse und Wasser), zum Schlafen kann man sich in den mehr oder weniger dichten Stall oder Schuppen auf die Erde legen. Dafür sind die Preise meist sehr günstig. Zu 10% sind käufliche Frauen vorhanden.

7.2 ToilettenEs gibt zum Teil Wassertoiletten, bestehend aus einem 10 bis 15 cm breiten Bach, den man stehend benutzt. Es gibt hölzernes Toilettenpapier, kleine dünne Holzstreifen vom ca. 2x10 cm.

Weiterhin werden auch Überbauungen offener Latrinengruben (ähnlich den heutigen „Plumpsklos“) als Toiletten benutzt.

Zur Selbstreinigung dient bis in die Edo-Zeit Seetang, das Toilettenpapier wird aus traditionellen Washi-Papier hergestellt, ist aber nur bei wohlhabenden Personen zu finden. In Gebirgsregionen werden auch Holzschaber und Pflanzenblätter eingesetzt.

Toiletten werden oftmals über fließenden Gewässern errichtet, um einen einfachen Abtransport der Fäkalien zu erreichen. Dennoch sind Latrinengruben häufiger, da sie einfacher zu errichten sind und den Gebrauch der Exkremente als Dünger erlauben. Dieser Vorteil ist gerade deshalb wichtig, da die Viehhaltung auch als Folge des mit dem Vegetarismus verbundenen Buddhismus nicht im großen Umfang betrieben wird und somit Jauche oder Gülle als Düngemittelquelle weitgehend ausfallen. Dabei wurden die Exkremente der reicheren Personen zu höheren Preisen verkauft, da ihre Ernährung besser war.

Reiche Leute hatten ein Loch im Boden, das mit Holz abgedeckt wurde. Die Fäkalien fielen in einen darunter stehenden kleinen Handwagen, der mit Sand gefüllt war. Die hofärzte beureteilten den Gesundheitszustand auch anhand der Fäkalien.

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