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Z unftblatt November 2008 Nr. 3 Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.

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ZunftblattNovember

2008

Nr. 3

Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.

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EditorialEditorial

„Manchmal ist die Feder schwerer als der Stein...“

Unser Asienbild ist sicherlich nicht objektiv. Jeder von uns hat, durch Filme, Rollenspiele oder Geschichten, ein eigenes Bild von Asien. Wir denken vielleicht an blinde Weise, die uns mit Lehren wie der oben frei improvisierten mit einem Gefühl des Mysteri-ums erfüllen. Wir denken an stolze Samurai, die für ihre Ehre in den Tod gehen, oder wir denken an Krieger der Kampfkünste, die gleich Kranichen durch die Lüfte fliegen.Vielleicht sieht aber unser Bild auch ganz anders aus. Vielleicht denken wir eher an Zeichentrickfiguren mit großen Augen und kurzen Röckchen, an sprechende Tieren und sammelbare Taschen-monster.Oder sehen wir vor unserem inneren Auge vielleicht genial animierte Computerlandschaften mit eigentüm-lichen Bewohnern, Gewehrklingen und dämonenhaften Entitäten?All dies ist sicher Teil des Mythos und der Faszination, welche die asiatische Welt auf uns ausübt. Natürlich liegt es uns, der Redaktion, da fern, diese liebgewonnenen Stereotypen zu zerstören. Vielmehr wollen wir euch mit viel Mut zum Pulp in dieser Ausgabe bewusst in eben diese Bilder Asiens hineinführen und dem, was wir unter dem fernen Osten verstehen, auf den Zahn fühlen.Aber natürlich ist dies in gewisser Weise auch unsere Weihnachtsausgabe. Und während die Schatten län-ger und die Abende behaglicher werden, werfen wir auch einen ausführlichen Blick auf das Land, in dem es „immer Winter, aber niemals Weihnachten“ ist. Wir haben einige außergewöhnliche Interviews zu Narnia mit den Autoren führen können und liefern euch diese inklusive einem besonderen Narnia-Rezi-Special als Bonus zu dieser Ausgabe gleich dazu. Denn Weihnachtszeit ist ja auch die Zeit der Geschenke.Ein großes Geschenk hat uns unser Vereinsvorstand bereits gemacht.

Das Zunftblatt ist ab dem 01. 01. 09 offiziell eine AG der Zunft. Wir sind darüber sehr glücklich und sehen mit Freude einigen großartigen Neuerungen entgegen So wird es speziell für Vereinsmitglieder eine Überraschung geben, auf die wir uns schon sehr freuen. Aber mehr wird nicht verraten!Weitere Geschenke haben wir in Form wertvoller Verlags-, Veranstalter- und Autorenkontakte erhalten. Wir danken unseren Kontakten an dieser Stelle sehr herzlich für die Chance, noch aktueller und noch leben-diger über die Szene berichten zu dürfen.Unseren Lesern schenken wir diese Ausgabe. Es ist die dickste Ausgabe des Zunftblattes, die es je gegeben hat. Randvoll mit Artikeln, Rezensionen und Tipps. Und wir haben viel Liebe und Herzblut hineingelegt, um weiterhin das beste Zunftblatt zu bleiben, das unsere Leser haben.Ich möchte noch unsere Mage-AG mit unseren Glückwünschen bedenken, die sich im Oktober gegründet hat. Viel Erfolg bei euren Unternehmungen!Nach so vielen Geschenken wünschen wir unseren Lesern natürlich eine segensreiche Advents- und Weih-nachtszeit. Vielleicht findet ihr ja auch das, was euch noch unbedingt unter dem Weihnachtsbaum fehlt, in diesem Heft.

Applaus, Applaus, Applaus!

Inhal t

Wushu - SystemberichtSeite 22

Cathay - 7te See QuellenbuchSeite 24

Fernöstliche KonsolenspieleSeite 8

Anima - SystemberichtSeite 6

GalahadberichtSeite 40

Rezensionen

Die Kunst ChinasSeite 4

Interview mit Oliver PlaschkaSeite 33

Zipangu - 7te See ErweiterungSeite 26

Interview mit Ulrich DreesSeite 35

KnobeleckeSeite 50

Panty Exposion - SystemberichtSeite 13

Classroom Deathmatch Seite 15

Asien in der Worl of DarknessSeite 20

LeserbriefSeite 31

Spiel `08Seite 53

Termine & ImpressumSeite 54 & 55

7 Samurai Seite 42Der König von Narnia Seite 43Narnia für Entdecker Seite 43Quin Seite 44D&D Edition 4 Seite 46WoD Core Rulebook Seite 47Changeling The Lost Seite 48

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Die Kunst C hinasLuxusgüter und Kunst im spätimperialistischen China

Porzellan heißt nicht umsonst in der englischen Sprache „China“. Denn dies ist das Land seiner Her-kunft. Es ist Chinas hochrangigs-tes Luxusgut. Doch bei weitem nichts das Einzige. Jadeschnit-zereien und Lackarbeiten waren ursprünglich wesentlich höher angesehen als Keramik oder Töp-ferarbeiten. Besonders der Jade kam hohe kulturelle Bedeutung zu, denn ihr wurde nachgesagt, dass sie das Böse abhält, Reinheit symbolisiert und die Konfuziani-schen Werte verkörpert. Sie war sehr selten und stellte für den Bildhauer eine große Heraus-forderung in ihrer Beschaffenheit dar. Jade ist zu hart, um mit dem Messer bearbeitet zu werden. Also müssen sensible Werkzeu-ge und seltene Pulver verwendet werden, um den Stein abzuschlei-fen und in Form zu bringen.

Lackobjekte wurden ebenfalls wegen der extrem hohen Hand-werkskunst geschätzt, die sie benötigten. Auch die Gewinnung

des wertvollen Harzes, aus dem Lack besteht, war sehr kostspie-lig. Es konnte bis zu zwei Jahre dauern, ein Lacktischchen für das Schnitzen und Gravieren vorzubereiten. Über zweihun-dert Schichten wurden vorsichtig und dünn aufgetragen, jede da-von musste trocknen und poliert werden. Und schließlich konnte der Meister seine Gravierungen vornehmen, ohne die hölzerne Grundstruktur zu berühren.

Als die chinesische Kultur wäh-rend der Song (960-1279) und Qing (1644-1911) Dynastie flo-rierte, führte dies zu gewaltigem Bevölkerungswachstum, Moder-nisierung und damit auch einer Verfeinerung und Ausweitung des Kunsthandwerks. Tausen-de von Kultur- und Luxusgüter wurden gefertigt. Und der Adel wurde in seiner Funktion als Schirmherren der Kunst von Re-gierungsbeamten, Scholaren und Literaten abgelöst. Fortan be-stimmten diese Gruppen den

herrschenden Kunstgeschmack. Schließlich begann sich eine starke Händlerschaft in der Ming-Dynas-tie (1368-1644) zu entwickeln. Kaufleute begannen ihrerseits, die Kunstszene zu beeinflussen. Dabei stellten die Kunstobjekte nun weniger Objekte des Genusses dar. Vielmehr drückten sie Status und Stel-lung ihres Besitzers aus.

Natürlich verfügt eine so alte Kultur wie China über eine Vielzahl von Kunst- und Stilrichtungen. Den-noch gibt es einige generell vorherrschende Eigen-schaften chinesischer Kunst: Eines ist die Mischung von Kunstrichtungen. Ein Bild wurde mit reicher Kaligrafie geschmückt oder zierte seinerseits eine kunstvolle Vase. Auch wurden Dinge gerne archaisch gehalten oder imitierten Kunstwerke aus vergange-nen Zeiten. Interessant ist auch, dass Kunstwerke nicht unbedingt nach ihrer Schönheit bewertet wur-den. Vielmehr wurde die ausgezeichnete Handwerks-kunst zu einem eigenen Qualitätsfaktor.

Neben Jade, Lack und Porzellan entwickelten sich Elfenbein, Bambus, Steinbildhauereien, Seidenma-lerei, Bronze-, Silber-, und Goldschmiedekunst und vieles weitere zu wichtigen chinesischen Techniken.

Einige dieser Richtungen oder auch einzelner Moti-ve waren so stark mit einem bestimmten Rang oder Sozailstatus assoziiert, dass ihr Besitz durch strenge Gesetze geregelt werden musste. So durfte nur der kaiserliche Hof Abbildungen von Drachen mit fünf Klauen besitzen. Der Phoenix seinerseits repräsen-tierte die Kaiserin.Doch generell lässt sich festhalten, dass die Kunst stark dominiert wurde von Natur- und Tiermoti-ven, in denen ein starker symbolischer Wert gesehen wurde. Die Kräfte, die den dargestellten Wesen inne-wohnen sollten, sollten auf den Besitzer abfärben.

K.

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zehnseitige Würfel zum Spielen benötigt. Bei einem Fähigkeitswurf würfelt man zum Beispiel mit einem W100 und addiert zu dem Ergebnis seinen entspre-chenden Fähigkeitswert hinzu. Bei Attributswürfen hingegen muss mit dem W10 unterhalb des Attri-butswertes gewürfelt werden. Auf den ersten Blick erscheint das System nicht sonderlich innovativ, son-dern mehr wie eine Kombination von Altbewährtem. Es werden zumeist hohen Zahlen in 5er- Schritten benutzt, d.h. ein Krieger kann beispielsweise durch-aus mit weit über 100 Lebenspunkten das Spiel be-ginnen..Auf Gaia haben sich im Laufe der Jahrhunderte zahl-reiche Organisationen gebildet, die im alltäglichen Leben der Menschen eine große Rolle spielen. Ein Großteil der Organisationen ist auch für die Cha-raktere wählbar und bringen diesen besondere Vor- und/oder Nachteile. Jede dieser Vereinigungen ver-folgt ihre eigenen Ziele, ob im Verborgenen oder im Offenen. So versucht die Organisation ‚Wissenschaft‘ stets neues Wissen in allen möglichen Bereichen zu erlangen. Die ‚Kirche‘ verbreitet ihren Glauben im Kaiserreich und über dessen Grenzen hinaus. Die ‚Inquisition‘ jagt magische Wesen, die sich selbst in einem losen Verband – den ‚Samael‘ – zusammenge-schlossen haben. Die ‚Templer von Tol Rauko‘ wie-derum versuchen die mystischen Wesenheiten von Gaia zu beschützen. Viele weitere Organisationen treiben sich in Gaia herum und streben nach Macht und Einfluss.

Das Grundregelwerk von Anima Beyond Fantasy be-einhaltet einen umfangreichen Regelteil, der mitun-ter für die Spieler mit etwas Rechnerei verbunden ist, insbesondere im Kampf. Demnach sind die Regeln sehr detailliert und decken nahezu alle Aktionen und Interaktionen ab, die man sich in einem RPG vor-stellen kann. Den Spielern eröffnet sich eine schier unzählbare Menge an speziellen Fähigkeiten und Magieformen, die sie nutzen können. Hier spürt man sehr stark den japanischen Flair des Spiels. Neben elf unterschiedlichen Pfaden der Magie, wie z.B. Licht, Dunkelheit oder Essenz, gibt es auch zahlrei-che Psikräfte wie Telepathie oder Telekinese. Nah-kämpfer können mit Hilfe der so genannten Ki-Do-mänen spektakuläre Angriffe starten und effektvoll ihre Waffen schwingen. Hinzu kommen mehrere Ar-ten von Beschwörungsmagie, mit der man die son-derbarsten Wesenheiten kontrollieren kann. Göt-tergefällige Charaktere können auf göttliche Gaben zurückgreifen. Man sieht, Anima geizt nicht mit Op-tionen für die Spieler. Trotz des asiatisch- westlichen Settings der Welt Gaia ist das Regelsystem von Anima darauf ausge-legt, auch auf andere Welten angewandt werden zu können. Somit bietet es den Spielern die Möglichkeit, selbst neue Spezialfähigkeiten, Zauber, Gegenstände etc. zu entwickeln. In dieser Hinsicht ist Anima ver-gleichbar mit dem bekannten Rolemaster. Wenn man möchte, kann man also nur das Regelsystem benut-zen und es in seine eigene Spielwelt integrieren.

Nahezu jedem Konsolen- und PC Spieler ist ‚Final Fantasy‘ ein Begriff, unter Anime-Fans gilt ‚The Vi-sion of Escaflowne‘ als ein herausragender Klassiker der animierten Filmgeschichte Japans. Wenn man diese berühmten Namen hört, muss man sofort an tiefe Gefühle, kolossale Schlachten und epische Ge-schichten denken.

Im September diesen Jahres ist nun ein Rollenspiel auf den Markt gekommen, das es sich zum Ziel ge-setzt hat den Flair japanischer Konsolenspiele und Animeserien einzufangen: Anima Beyond Fantasy. Die Entwickler von Anima Project Studios schar-ten sowohl japanische als auch europäische Autoren um ihre Flagge, um die asiatische Kul-tur mit der westlichen in diesem Spiel zu vereinen. So soll Anima weder ein rein asiatisches, noch ein ausschließlich von europäi-schen Vorstellungen geprägtes Rollenspiel sein. Es finden sich hier Elemente aus beiden Kul-turkreisen wieder.

Die WeltDie Welt von Anima – Gaia – ist zu großen Teilen von Menschen bevölkert. Übernatürliche und magische Wesenheiten wurden in der Vergangenheit an den Rand ihrer Existenz getrieben. Mittlerweile gibt es nur noch wenige von ihnen, sodass die allgemeine Bevölkerung den Glauben an ihr Dasein beinahe gänzlich verloren hat. Diese Kreaturen bilden nun den Stoff für Legenden und Sagen, die sich Reisen-de des Nachts am Lagerfeuer erzählen. Nach unzäh-ligen Kriegen ist das vergangene hoch entwickelte, technologisierte Zeitalter untergegangen. Lediglich Ruinen, einige Artefakte und fahle Erinnerungen sind noch von ihm übrig geblieben. Eine neue Zeit hat begonnen. In dieser Zeit ist das Wissen um die

Nutzung der einst hoch entwickelten Technik größ-tenteils verloren gegangen. Es ist eine Epoche des Umbruchs. Das einst große und einflussreiche Heilige Kaiserreich von Abel ist im Niedergang begriffen, seit die kindliche Kaiserin Elisabetta den Thron bestiegen hat. Immer mehr Kö-nigreiche lösen sich aus dem Reich und erklären sich für unabhängig. Jedes Land versucht in der neu an-gebrochenen Ära seinen Platz in der Welt zu finden. Auch wenn es derzeit recht ruhig ist und Kämpfe zumeist auf politischer Ebene ausgetragen werden, zeichnet sich ein Wandel ab. Die Armeen rüsten sich zum Kampf und die einzelnen Königreiche lassen

ihre skeptischen und zugleich gierigen Blicke weit über ihre Grenzen hinaus schweifen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Kämpfe wieder ausbrechen werden, die von jeher mit Gaias Geschichte fest verwoben sind. Dies ist die Zeit, in der Helden geboren werden.

Die RegelnWie in Rollenspielen üblich schlüpfen die Spieler in die Rolle eben solcher Helden bzw. Cha-raktere. Anima bietet eine Viel-zahl von Möglichkeiten bei der Charaktererschaffung an, sodass jeder SC einzigartig ist. Viele

unterschiedliche Klassen wie z.B. der Waffenmeister, die Psimagierin, der Techniker oder die Hexenmeis-terin sorgen für großen Spielraum. Es gibt acht At-tribute, in denen ein Spielercharakter zunächst einen Wert von 1-10 erreichen kann: Stärke, Fingerfertig-keit, Gewandtheit, Konstitution, Macht, Intelligenz, Willenskraft und Wahrnehmung. Außerdem bietet das auf Stufen basierende System eine große Zahl von Fähigkeiten an. Alle Würfelproben bei Anima werden mit W100 und W10 abgehandelt, sodass man lediglich einige

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Anima Beyond Fantasy ist allerdings nicht nur ein Rollenspiel. Die Produktpalette umfasst noch das Skirmish- Tabletop Anima Tactics und das Karten-spiel Anima - Der Schatten Omegas. Beide sind eben-falls in der Welt Gaia angesiedelt und schon länger auf dem Markt als das erst kürzlich fertiggestellte Rollenspiel. Dieses ist bisher in Spanien, Frankreich und den USA auf dem Markt. In Deutschland hat sich Ulisses Spiele des Systems angenommen – be-dauerlicherweise lässt die deutsche ebenso wie die italienische Übersetzung zur Zeit noch auf sich war-ten. Bisher ist ungewiss, wann genau das deutsche Grundregelwerk von Anima erscheinen wird, die englische Variante ist im Internet jedoch schon bei einschlägigen Online- Läden erhältlich.

Diejenigen, die schon immer mal eine Geschichte á la ‚Final Fantasy‘, ‚Breath of Fire‘ oder ‚Seiken Den-setsu‘ hautnah erleben wollten, ohne dabei vor einem Bildschirm, zu sitzen sind bei Anima Beyond Fanta-sy genau richtig. Die hervorragenden Illustrationen, die sich im Grundregelwerk ebenso wie auf der of-fiziellen Website bestaunen lassen, werden das Herz eines jeden Anime- und Manga-Fans höher schla-gen lassen. Die Zeichnungen und die Vielfältigkeit des Systems machen Lust auf mehr und somit war-ten wir gespannt auf das Erscheinen des deutschen Grundregelwerkes.

R. Mitterecker

die von den begeisterten Fans auch nur zu gerne erworben werden. Eine ähnliche Entwicklung lässt sich auch im Bereich der Original-Soundtracks von japanischen Rollenspielen feststellen, die oft in aufwendig produzierten Special Editions auf den Markt kommen – ein professionelles Orchester, dessen Repertoire lediglich aus Stücken aus „Final Fantasy“ oder „Legend of Zelda“ besteht, spielt in Japan nichtsdestotrotz vor ausverkauften Hallen.

Ein weiterer Unterschied zwischen fernöstlichen und westlichen Rollenspielen ist zweifellos der Spielablauf. Während Rollenspiele aus den USA oder Europa den Fokus sehr früh auf eine möglichst frei begehbare und

erforschbare Welt gelegt haben – das jüngste Beispiel dieser Entwicklung ist der PC-Titel „Mount & Blade“, indem der Spieler wirklich das gesamte Areal der Spiel-welt von Anfang an durchstreifen kann – laufen japa-nische Rollenspiele grundsätzlich linear ab, wobei der Spieler neue Orte nach einer festgelegten Reihenfolge erforscht. Oft verfügen japanische Konsolenrollenspie-le zwar über eine weitläufige „Overworld Map“, auf der der Spieler nach Herzenslust herumstreifen kann, aber immer wieder an vom Spiel definierte Grenzen stößt – sozusagen Orte, die noch nicht freigeschaltet wur-den und erst später im Spiel begehbar werden. Meist sind die Ausreden, die man im Spiel selbst für solche Grenzen aufgetischt bekommt auch recht plump: wie

oft musste ich schon lesen, dass die Straße von einem Erdrutsch oder einen plötzlichen Wintereinbruch blo-ckiert ist oder gerade kein Schiff nach XY verfügbar ist? Und dann noch die Wachenposten, die die Gruppe nicht durchlassen wollen und dann einige Spielstunden später ohne Begründung plötzlich doch...

Auch der Spielablauf der japanischen RPGs folgt meist genau festgelegten Mustern. In der Regel bekommt man eine durch die Story begründete Aufgabe, die einen unweigerlich in ein mit Zufallskämpfen gegen al-lerlei Arten von Monstern gespicktes Dungeon führt. Kämpfe werden dabei meist rundenbasiert ausgefoch-ten, wobei der Spieler den Charakteren Kommandos wie „Angriff“ oder „Magie“ erteilt. Überhaupt machen Kämpfe den Hauptteil der Herausforderungen in einem japanischen Rollenspiel aus – zwar gibt es auch auf diesem Sektor Innovation, wie zum Beispiel Kampfsystemvarianten, die schnelle Reaktion mit rundenba-siertem Kampf verbinden („Legend of Dragoon“, „Paper Mario“) oder die den festen Rundenablauf durch den Spieler beeinflussbar machen („Final Fantasy“, „Grandia“), aber die Regel bleibt doch bis heute ein mehr oder weniger klassischer Kampfablauf. Ist ein Kampf gewonnen, werden Erfahrungspunkte verteilt – hat ein Charakter genügend davon gesammelt, steigt er eine Stufe auf, wodurch sich seine Statuswerte wie zum Beispiel Angriff, Abwehr oder Magie verbessern und er oftmals sehr effektvolle Spezialangriffe lernt, mit denen er seinen Gegnern zu Leibe rücken kann. Am Ende eines Dugeons trifft der Spieler dann auf einen Bossgegner, der wesentlich zäher als die Zufallsmonster des Dungeons ist. Ist der besiegt, geht die Story weiter.

Dieser starke Hang zu Hack & Slay und die starke Linearität mag so manchen Spieler stören, aber dafür bekommt man bei japanischen Rollenspielen meist eine großzügige Entschädigung in Form einer sehr dichten Story. Während viele freie Spiele das Problem haben – ja, ich würde das schon als Problem bezeichnen –, dass man über eine riesige Spielwelt von Dorf zu Dorf läuft nur um banale, in sich abgeschlossene Quests zu erfüllen, leben japanische Rollenspiele von einer konstant fortschreiten-den, meist auch sehr dramatischen Storyline. Inzwischen haben auch westliche Rollenspiele, was ihre Plots angeht, die Kurve gekriegt, aber es gab wirklich Zeiten, in denen selbst die schlechtesten asiatischen RPGs bessere Story-lines hatten als die guten westlichen. Ich habe manchmal

Kontrastreich... eine Szene aus „Legend of Mana“

Eine typische Overworld-Map... hier bei „Breath of Fire 3“

Webempfehlungen:www.animarpg.com - Die offizielle Homepage von Anima Beyond Fantasy

www.forum.ulisses-spiele.de - Das offizielle Forum von Ulisses Spiele

www.humyo.com/F/3028007-145440971 - Hier kann man ein kurzes Einstiegsabenteuer herunterladen, welches außerdem eine Zusammenfassung der Regeln des Spiels und einige vorgefertigte Charaktere ent-hält. Es gibt einen guten Einblick in das System und die Spielwelt.

Fernöst liche KonsolenrollenspieleEin kurzer Überblick

Rollenspiele für einschlägige Spielkonsolen, die hauptsächlich in Japan produziert werden, bleiben so man-chem Nicht-Konsolenspielen ein Rätsel, da noch immer der Großteil solcher Titel nicht auf PC-Systemen erscheinen. Das wirft einen Haufen Fragen auf: Unterscheiden sich japanische Rollenspiele von europäi-schen oder amerikanischen? Und lohnt die Beschäftigung mit diesen fernöstlichen Kollegen von „Never-winter Nights“, „Diablo“ und Konsorten überhaupt? Muss der Artikel hier wirklich sein? Ich glaube ganz entschieden: „Ja!“ – und daher versuche ich mit diesem Artikel einen kurzen Einblick in die farbenfrohe Welt der japanischen Konsolenrollenspiele zu geben.

Gemeinsamkeiten und UnterschiedeGrundsätzlich basieren sowohl westliche, wie auch fernöstliche Rollenspiele auf denselben Quellen – näm-lich den frühen Tischrollenspielen, die noch mit Rechenpapier, Bleistift und Würfel ausgefochten wurden. Allerdings gibt es einige offensichtliche Unterschiede, die mit dem Werdegang japanischer Rollenspiele über gut drei Jahrzehnte regelrechte Erkennungsmerkmale geworden sind.

Zuallerst einmal ist es sicherlich der Stil. Die meisten westlichen Rollenspiele bemühten sich, selbst in abge-hobeneren Fantasywelten wie zum Beispiel „Wizardry“, um eine realistische Darstellung der Spielwelt und der Figuren – zumindest seit eine solche Richtung grafisch auch umsetzbar war. Bei japanischen Rollenspie-len hingegen ist der Einfluss von Manga- und Animestil kaum zu übersehen. Große Augen, bunte Kleidung und unmögliche Frisuren dominieren. Zwar wurde gerade in den letzten Jahren von vielen bekannten Rol-lenspielstudios, wie zum Beispiel Square-Enix, bei einigen Games auf einen realistischen Stil gesetzt, aber trotzdem bleiben sie im Kern eng mit der japanischen Comickultur verbunden. Ohnehin legen japanische Rollenspielfirmen meist großen Wert auf ausgefallene Charakterdesigns und professionelle Landschafts-skizzen – in Japan gibt es zu so gut wie jedem einigermaßen populären Rollenspiel Poster- oder Artbooks,

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den Eindruck, dass in japanischen Rollenspielen emotionale Szenen eine größere Rolle spielen, als in westlichen – in den fernöstlichen Varianten wird einfach mehr gelacht, geweint und gelitten. Dies mag gerade deswegen er-staunlich anmuten, weil der doch sehr kampflastige Spielablauf eigentlich eine andere Sprache spricht.

Hiermit hängt auch ein weiterer Unterschied zwischen West und Ost zusam-men: in der Regel entfällt bei japanischen Rollenspielen die Charaktererschaf-fung zu Beginn des Spiels, die in westlichen Rollenspielen zum guten Ton gehört. Anstatt sich für Klassen zu entscheiden oder Fähigkeiten zu vertei-len, schlüpft man stattdessen in die Rolle von einem fix und fertigen Charak-ter mit Lebensgeschichte, Familie, Freunden, Vorlieben und Abneigungen. Das hat den Vorteil, dass man nicht irgendeinen gesichtslosen Krieger spielt, den man sich in einem unpersönlichen Editor gebastelt hat, sondern gleich Squall Leonhart spielt, den Absolventen einer der besten Kriegerakademien der Welt, der statt eines Standartschwertes und einer Standartrüstung auch sofort mit einem fesch geschnittenen Outfit und einer noch abgefahreneren Waffe aufwartet. Auf diese Weise ist der Charakter auch von vornherein in die Spielwelt und die Storyline eingebettet und kann so zur besseren Iden-tifikationsfigur werden – er ist sozusagen ein lebendiger Teil der Geschichte anstatt einfach ein Platzhalter für den Spieler, welcher zwar die Welt rettet, aber sonst von den Geschehnissen nur am Rande tangiert wird. Überhaupt legen gerade japanische Rollenspiele unglaublich viel Wert auf die Interaktionen der einzelnen Charaktere untereinander und auch auf ihre Eigenheiten und Persönlichkeitszüge. Selbst in einem Spiel wie „Suikoden“, bei dem man sage und schreibe 108 (!) verschiedene spielbare Charaktere sammeln kann, hat doch jeder einzelne von diesen genug Persönlichkeit, um nicht ein uninspirierter Abklatsch von einem anderen zu sein. Und das ist, wie ich finde, ein großer Bonus bei japanischen Rollenspielen.

Geschichte und EntwicklungDas erste japanische Konsolenrollenspiel war „Dragon Quest“ und erschien 1986 für das NES. Noch in 16 Farben gehalten, war es zu großen Teilen von den amerikanischen Rollenspielen „Ultima“ und „Wizardry“

inspiriert. „Final Fantasy“ von Square folgte ein Jahr später. Beide Titel wa-ren ein absoluter Renner in Japan und eine nette Anekdote berichtet, dass dieses Spiel eigentlich das letzte Spiel des vor der Insolvenz stehenden Stu-dio Square werden sollte – daher der Name. Aber das Spiel wurde ein Hit und rettete die Firma so im Alleingang vor dem drohenden Konkurs. Eben-falls 1986 kam das erste „Legend of Zelda“ in die Läden und begründete so eine der bekanntesten Spieleserien überhaupt.

In den frühen 90er Jahren begann der große Konkurrenzkampf zwischen dem Sega Mega Drive und dem Super Nintendo Entertainment System, aus dem Nintendo als klarer Sieger hervorging. Das SNES bestimmte dabei

auch den Rollenspielmarkt. Titel wie „Secret of Mana“, „Chrono Trigger“ oder „Lufia“ brannten sich tief in die Herzen der Fans ein und noch heute gilt diese Zeit bei vielen als eine Art goldene Ära des Konsolenrol-lenspiels. Doch trotz seiner Pleite konnte auch der Sega Mega Drive mit einigen guten Titeln aufwarten, wie etwa die „Phantasy Star“-Serie.

1989 erschien der tragbare Gameboy und versetzte die Welt in ein Handheldfieber. Rollenspiele wie „Mystic Quest“ und „Legend of Zelda: Link’s Awakening“ ließen Fanherzen höher schlagen.

Das Erscheinen der Playstation von Sony Mitte der 90er Jahre stellte eine Revolution in der Welt der Rol-lenspiele dar. Durch die erhöhte Speicherkapazität der Laserdisks wurden Rollenspiele im Spielumfang län-ger, grafisch detailierter und warteten oft mit aufwendigen Zwischensequenzen und orchestraler Musik auf. Die Playstation wurde de facto die Spielkonsole für RPGs und viele namhafte Firmen wie Square, Atlus oder Konami entwickelten ihre Titel ausschließlich für Sonys Schmuckstück. Nintendo setzte auf seinem Ninten-

do 64 zwar seine populäre Zelda-Reihe fort, aber Rollenspiele blieben auf diesem Systeme eine Ausnahmeerscheinung. Der Sega Saturn konnte zwar auch mit tollen Rollenspielen auf-warten – so erschien das wirklich großartige „Grandia“ zuerst nur für den Saturn –, ging aber sonst im Ringen der modernen Spielsysteme gnadenlos unter. Das Erscheinen von „Final Fantasy VII“ 1997 löste weltweit ei-nen regelrechten RPG-Boom aus und machte die japanischen Konsolenrollenspiele salonfähig. Doch auch ein fast totgeglaubtes Gerät sollte nochmal richtig groß in Fahrt kommen: 1998 veröffentlichte Nintendo die ersten beiden Spiele seiner „Pokémon“-Serie, die inzwi-schen die meistverkaufte RPG-Serie

überhaupt ist.

Eine traurige Geschichte rankt sich dagegen um die Sega Dreamcast, die 1998 in die Läden kam. Die Konsole war zwar viel leistungsstärker als die Playstation und das N64 und ein Pionier in Sachen Konsolen-Online-Gaming, setzte sich aber dennoch gegen die Konkurrenz nicht durch – die Kon-sole war ihrer Zeit voraus. In Sachen Rollenspielen sorgte vor allem das innovative „Skies of Arcadia“ für Furore.

Mit der Release der Playstation 2 1999 und des Nintendo Gamecube 2001 pendelten sich die beiden großen Konkurrenten Sony und Nintendo auf einem wackeligen Gleichstand ein. Zwar hatte Sony noch immer ei-nen Großteil der RPG-Entwickler auf seiner Seite, aber auch die Gamecube hat mit ein paar Rollenspielper-len – wie etwa „Tales of Symphonia“ – zu überzeugen gewusst. Sega war schon lange aus dem Konsolenkon-kurrenzkampf ausgeschieden und Microsofts Xbox bot dem Rollenspielinteressierten wenig Interessantes. Der Gameboy Advance hingegen überzeugte mit den beiden Teilen des RPGs „Golden Sun“.

Inzwischen befinden wir uns nach dem Start der Xbox 360, der Playstation 3 und der Nintendo Wii – nicht zu vergessen den Handhelden PSP und GB DS – in einer recht unübersichtlichen Situation. Viele Japan-RPG-Fans fragen sich vollkommen zu Recht, auf welches Pferd sie in Zukunft setzen sol-len, was aufgrund der Verstreuung der einschlägi-gen RPG-Serien kreuz und quer über die Konsolen keine leichte Entscheidung ist – so muss ein Fan der RPG-Serie „Kingdom Hearts“ theoretisch zwei Kon-solen und zwei Handhelden besitzen, um auch wirk-lich alle angekündigten Titel der Serie auch spielen zu können. Ich persönlich wende meinen Blick interessiert in Richtung Wii – in ihrer innovativen Steuerung liegt viel Potential für die ein oder andere Überraschung im Bereich der Japan-RPGs.

SpielempfehlungenSo, nach dem ganzen Haufen trockener Theorie wird es mal Zeit, noch ein paar persönliche Empfehlungen auszusprechen.

Chrono TriggerOhne Frage: das beste Super-Nintendo-Rollenspiel der Welt, wenn nicht sogar eines der besten Konsolenrollenspiele überhaupt. Inzwischen ist eine Neuauflage

Kampfsysteme: „Lufia 2“ (oben),„Final Fantasy Tactics” (unten)

Nur16 Farben: „Dragon Quest“

Bis heute Kult: „Secret of Mana“

„Pokemon Kristall“

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des Spiels für die Playstation One erschienen, die um Animezwischensequenzen erweitert wurde. Eine neue Version für den Nintendo DS ist außerdem in Planung.

DisgaeaDas beste Taktik-RPG für die PS2 und zugleich ein Spiel, an dem man dank zufallge-nerierter Arenen Jahre spielen kann, ohne dass man alles gesehen hat, was es zu entde-cken gibt. Dazu noch herrlich abgedreht.

Final Fantasy VIIEines der meistverkauften Konsolen-RPGs überhaupt. Wenn es ein Konsolenrollenspiel gibt, das man gespielt haben sollte, dann dieses. Auch zu empfehlen: „Final Fantasy X“ und „Final Fantasy XII“ – un natürlich „Final Fantasy: Lion War“ für die PSP.

Legend of Zelda: Ocarina of TimeMit diesem Titel schaffte die Serie den Sprung in die dritte Dimension – und das mit unglaublichem Erfolg. Und wer danach noch nicht genug hat, wagt sich in „Legend of Zelda: A Link to the Past“ in nostalgische 16-Bit-Gefilde.

OkamiDieses Spiel ist ein Kunstwerk! Die Grafik, die im Stil japanischer Tuschezeichnungen gehalten ist, ist atemberaubend und auch im Spiel selbst muss der Pinsel geschwungen werden, um Aufgaben und Rätsel zu lösen. Wer die Wahl hat, spielt die Wii-Version.

Suikoden IIMit Abstand der beste Teil der inzwischen fünfteiligen Serie. Das Besondere an dem Spiel ist die Möglichkeit 108 Charaktere zu rekrutieren und in einem Schloss mit mas-

sig Minigames um sich zu scharen. Wer 2D-Grafik aber nicht zeitgemäß findet kann auch guten Gewissens zu Teil 5 greifen. Auch erhältlich: Teil 1 und 2 als Bundle für die PSP.

Tales of SymphoniaDer ideale Einstieg in die Tales-Serie. Die bunte Grafik, die tollen Characterdesigns und das effektreiche Actionkampfsystem sorgen für viel Kurzweil. Außerdem gibt es verschiedene Enden und herrliche Animesequenzen.

Paper Mario: Die Legende vom ÄonentorFür all die, die mal was ganz Ausgefallenes wollen: die Grafik

simuliert Scherenschnitt, die Story ist vollkommen absurd und es gibt jede Menge zu lachen. Und die Kämpfe finden auf einer

Bühne statt, wo sie von einem Publikum bewertet werden. Herrlich schräg.

Die SchleimgallerieEin kleines Schmankerl noch zum Schluss. Als langjähriger Zocker weiß ich, dass das Lieblingszufallskampf-monster der Japaner sicherlich zweifellos der „Schleimklumpen“ ist – in so ziemlich jedem Konsolenrollen-spiel bekämpft man früher oder später einen solchen lebendigen Wackelpudding. Diese kleine Gallerie ist also eine Hommage an all die armen Glibberpfützen da draußen, die Tag für Tag die Schwerter selbsterklär-ter Helden zu spüren bekommen. All Hail to the Slime King!!!

Drop Blob Slime King Jelly Goo (Secret of Mana) (Children of Mana) (Dragon Quest 5) (Lufia 2) (Breath of Fire 2)

Panty ExplosionAtarashi GamesCa. 94 Seiten25 $

Wer kennt das nicht: Die Ferien sind rum und man ist gerade aus Hokka-ido zurückgekommen, wo man den Großeltern auf den Feldern gehol-fen hat – nur um zu erfahren, dass Otou-san für eine Woche auf Ge-schäftsreise ist und Okaa-san krank im Bett liegt, sodass man sich alleine um seine zwei kleinen Geschwister kümmern muss. Nicht dass man nicht noch genug anderes um die Ohren hätte – Fukaza-wa-sensei hat einen mal wieder zum Putzen verdon-nert, weil man heimlich hinter der Schule geraucht hat, das Undokai ist auch bald und das Softballteam, in dem man mitspielt, ist in miserabler Verfassung. Dann muss man noch regelmässig in die Juku, um sich auf die Aufnahmeprüfung für die Oberschule vorzubereiten. Und schließlich erfährt man noch, dass Satoko-chan, die blöde Ziege, jetzt mit Kimu-

ra-kun geht, obwohl sie ihn ja gar nicht verdient hat. Da kann es doch schon mal passieren, dass man ein paar Köpfe explodieren lässt...

Zugegeben; diese oder eine ähnliche Situation kennen wohl die wenigsten von uns aus erster Hand und viele werden sich – auch vollkommen zu Recht – fragen, was es mit diesem reichlich schrägen Einleitungstext nun genau auf sich hat. Tatsächlich bieten die obengenannten Situatio-nen eine Auswahl typischer Konflik-te, mit denen ein Charakter in einer Runde Panty Explosion zu kämpfen hat.

Das SettingBei Panty Explosion schlüpfen die Spieler die Rollen von japanischen Highschool-Schülerinnen, die mit allerlei Problemen zu kämpfen haben, die das Dasein als Highschool-Schülerin in Japan nunmal so mit sich bringt: Prüfungsstress, Zickenkrieg und Beziehungs-chaos. Doch das ist nicht alles, was ein jugendliches Mädchen im modernen Japan an Konflikten ausfech-

Jiba

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der Rolle des Lenkers der Dämonen begnügen.

FazitPanty Explosion ist mir ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite haben wir die tolle Regelmecha-nik, besonders die Sache mit der Popularität und dem Kontrast Best Friend/Rival – auf der anderen Seite sind es auch genau diese Dinge, die das Spiel unglaublich einschränken können. So ist eine Runde Panty Explosion mit weniger als 3 Spielern einfach nicht vorstellbar – es muss ja jeder einen Rivalen und einen besten Freund haben. Weiterhin kann es die Gruppenharmonie sehr stark stören, wenn man das Spiel zu persönlich nimmt, denn den Spielleiter als Feind zu sehen mag irgendwo noch funktionieren – aber wenn schließlich ein anderer Spieler gehässig ständig die Fehlschläge eines Mitspielers mit seinen Beschreibungen in mittlere Katastrophen verwan-

delt, kann sich Unmut breitmachen. Hier muss man von vornherein klarstellen, dass die Sache wirklich nicht persönlich gemeint ist. Positiv ist an Panty Ex-plosion sicher, dass dadurch, dass die Spieler selbst viel in Eigenregie beschreiben, dem Spielleiter viel Arbeit abgenommen wird und das Spiel sehr erzähl-intensiv werden kann – etwas, was ich persönlich als den rollenspielerischen Idealfall empfinde.

Zusammengefasst: Panty Explosion ist ein hübsches kleines Systemchen mit einigen Stärken und Schwä-chen. Es eignet sich wohl am ehesten für kurze in sich geschlossene Episoden, an deren Ende das „Monster des Tages“ auftaucht und vernichtet wird – längere Kampangen sind aber, im Gegensatz zu vielen ande-ren Indie-RPGs, zumindest vorstellbar. Jiba

ten muss: seit frühester Vorzeit bevölkern uralte Schrecken im Geheimen das japanische Inselreich – Monster, Dämonen und Geister – die, oft getarnt als einfache Menschen, nur auf die Chance warten, Furcht und Terror in den Herzen Wehrloser zu säen. Doch die japanische Bevölkerung ist dem Grauen nicht schutzlos ausgeliefert: seit vielen Generationen treten in jungen Mädchen psionische Fähigkeiten zutage, welche diese zur Bekämpfung der Dämonen nutzen können. Für die wenigen Mädchen, die selbst solche Kräfte besitzen, sind sie jedoch Segen und Fluch zugleich. Zwar hebt sie die schiere spirituelle Macht, über die sie gebieten, von ihren Mitschülern ab, doch zugleich haben sie mit dem Neid und der Furcht ihrer Kameraden zu kämpfen – psionisch be-gabte Mädchen sind oft Aussenseiterinnen und eini-ge von ihnen wurden gar wahnsinnig oder wählten den Freitod. Doch selbst, wenn ein Mädchen keine übernatürliche Kräfte besitzt – das Bekämpfen von Dämonen gehört zu einer Runde Panty Explosion dazu. Denn seien wir ehrlich: wer wäre denn besser geeignet die niederträchtigen Mächte des Bösen zu bekämpfen als japanische Highschool-Schülerinnen?

Was auf den ersten Blick recht absurd anmuten mag, – und es wahrscheinlich auch ist – entwickelt bei näherer Beschäftigung mit Panty Explosion je-doch durchaus einen gewissen Reiz. Die Autoren Jake Richmon und Matt Schlotte entwickelten das Spiel bewusst in Richtung asiatischer Horrorfilme im Highschool-Milieu wie etwa „Whispering Corri-dors“ oder „Whishing Stairs“ – aber auch Parallelen zu Filmen wie „Ringu“ oder „Ju-on“ sind vorhanden. Der Fokus des Spiels pendelt sich also irgendwo zwi-schen Highschool-Soap-Opera und blutigem J-Hor-ror ein.

Die RegelnDie größste Stärke von Panty Explosion ist, wie ich finde, zweifellos die Regelmechanik, die die Eigenhei-ten der japanischen Kultur aufnimmt. So muss sich der Spieler bei der Charaktererschaffung zunächst für eine Blutgruppe (japanische Horoskope basieren darauf) und als nächstes dann für ein Junishi (ein asia-tisches Sternzeichen wie Ratte, Ochse, etc.) entschei-den. Jeder Blutgruppe und jedem Sternzeichen sind bestimmt Persönlichkeitsmerkmale zugeordnet. Danach verteilt der Spieler Punkte auf die fünf At-tribute oder Godai des Spiels: Earth, Fire, Water, Air und Void, die jeweils bestimmte Herangehensweisen an, wie es im Spiel heißt, Konflikte darstellen – Schü-lerinnen mit einem hohen Wert in Fire zum Beispiel lösen Konflikte mithilfe ihres aufbrausenden, hitzi-gen Talentes, während ein hoher Wert in Air eine

feingeistige, verstandesbetonte Schülerin bezeich-net. Daran schließt sich die Wahl, ob der Charakter Psikräfte haben soll oder nicht, an. Psikräfte sind im System einfach geregelt: neben Boni bei den Wür-felwürfen gibt es zwei spezielle Psikräfte und zwar Telekinese und Makes Heads explode – ja, ihr habt richtig gelesen.

Aber kommen wir zu meinem Lieblingsteil des Re-gelsystems und zwar der Wahl von Best Friend und Rival. Jeder Spieler am Tisch entscheidet sich vor Beginn des Spiels für einen besten Freund (ein anderer Charakter am Spieltisch) und einen Riva-len (noch ein anderer Charakter am Spieltisch). Das hat sogar spieltechnische Wichtigkeit, denn immer, wenn ein Spieler einen Würfelwurf bei einem Kon-flikt gewinnt, beschreibt nicht etwa der Spielleiter (pardon, der Superintendent) den Ausgang, sondern der beste Freund. Umgekehrt beschreibt natürlich auch der Rivale den Ausgang eines verpatzten Wür-felwurfes. Und setzt der Charakter seine Psikräfte ein, wird selbst ein positiver Ausgang vom Rivalen beschrieben. Panty Explosion ist trotz der simplen Regelmechanik übrigens recht würfelintensiv – al-lein aus dem Grund, dass man gleich mehrere Arten von Würfeln zum Spielen braucht und zwar W6, W8, W10 und W12 – und am besten noch gleich fünf oder mehr von jeder Sorte. Dies liegt daran, dass man in jeder Spielsitzung einen Pool aus 15 Wür-feln in jedem Godai hat. Wenn man einen Würfel für einen Würfelwurf einsetzt, ist er weg. So reduziert der Pool sich im Laufe des Spiels immer weiter und wenn alle Würfel in einem Godai verbraucht sind, darf man mit diesem Godai zusammenhängende Ak-tionen nicht mehr unternehmen und muss sich ande-re Möglichkeiten einfallen lassen, Konflikte zu lösen. Welche Würfel man werfen darf hängt übrigens von der Popularität des Schülers ab, die vor der ersten Spielsitzung per Abstimmung entschieden wird, sich aber während des Spiels ändern kann – je populärer der Schüler, desto höher die Augenzahl der Würfel.

Zum Schluss möchte ich den Augenschein noch auf die Empfehlung der Autoren legen, das Spiel gemein-sam zu gestalten. In der Tat versteht sich eine opti-male Runde Panty Explosion als eine lose Abfolge zusammenhängender Szenen mit Zeitsprüngen und Schauplatzwechsel – ganz wie in einem Film eben. Dabei kann jeder Spieler eine solche Szene eröffnen und die Details der Szene wie Setting, vorhandene Personen und so weiter werden auch gemeinsam er-arbeitet – bei Konflikten läuft es ähnlich ab. Im Ide-alfall muss sich der Superintendent (im Ernst, diese Bezeichnung für „Spielleiter“ finde echt ich gut) mit

Webempfehlungen:www.atarashigames.wordpress.com/ - Die offizielle Homepage von Atarashi Games – hier kann man auch eine Tryout-Edition von Panty Explosion runterladen.

C lassroom DeathmatchEbenfalls aus der Feder der Auto-ren von Panty Explosion stammt das Rollenspiel Classroom Death-match – eine Hommage an Filme wie „Battle Royale“. Hier schlüpfen die Spieler in die Rolle von japanischen Highschool-Schülern, die von der Regierung in einen abgeschlossenen Bereich, wie etwa eine einsame Insel, gesperrt werden und sich gegenseitig töten müssen, bis nur noch einer übrig bleibt – natürlich wird die Sache auch live im japanischen Fernsehen übertragen. Die Regeln ähneln stark denen von Panty Explosion und die beiden Spiele sind miteinander

kompatibel. Tatsächlich ist das Spiel als längerfris-tiges Szenario angedacht, in dem Spielercharaktere sterben wie die Fliegen. Zu diesem Zweck werden 50

(!) vorgefertigte Charaktere mitge-liefert, in die ein Spieler schlüpfen kann, wenn der eigene Charakter draufgeht – daher empfehlen die Autoren gleich mit den vorgefer-tigten Schülern und Schülerinnen zu spielen. Wer sich für Classroom Deathmatch interessiert: Auf der Homepage von Atarashi Games gibt es das komplette Spiel zum freien Download.

Jiba

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Exal tedKaste, Combo, Kaiserreich

Die HohenVertrieb: Feder & SchwertUmfang: ca. 378 SeitenPreis: 37,95 €

ExaltedVertrieb: White WolfUmfang: ca. 352 SeitenPreis: 29,95 $

Vor gut vier Jahren fasste ich eines Tages spontan den Entschluss, mir mal wieder ein neues Rollenspiel zuzulegen – meine heißgeliebte „World of Darkness“ begann mich etwas zu langweilen und ich machte mich auf die Suche nach einem neuen, unverbrauch-ten System ohne eine große Vorstellung davon, was es denn sein sollte. So fiel mir mehr durch Zufall in dem Rollenspielladen meines Vertrauens ein weißes Buch mit einer dunkelhäutigen Schönheit auf dem Cover in die Hände – in goldgelben Lettern sprach es „Die Hohen“. Hmm, klingt doch nach was, also mal reinschauen. Ich verschaffte mir einen ersten Überblick: Der Settingtext sprach von einer Scharlach-roten Kaiserin, einem vergessenen goldenen Zeitalter und Auserwählten mit der Macht der Sonne – das alles gespickt mit Illustrati-onen im Stile japanischer Mangas. Ich biss an – etwa eine Woche später startete ich meine erste „Die Hohen“-Runde. „Die Hohen“ - oder besser „Exalted“, wie der englische Originaltitel lautet – ist ein Rol-lenspiel von White Wolf und unterscheidet sich, wie das Grundregelwerk schon zu Be-ginn deutlich macht, in einigen elementaren Punkten von anderen Fantasyrollenspielen. Zunächst sind die Quellen, aus denen die Ent-wickler ihre Ideen für das Spiel gezogen ha-ben, vollkommen andere, als in der – ich sage mal – „klassischen“ Fantasy. Die Inspiration für „Exalted“ bildeten die großen Epen der antiken Welt, wie etwa die Odyssee oder die Rigveda, Pulp-Fantasy im Stile der Werke von Tanith Lee und Sean Steward und schließlich Hongkong-Kampfkunstfilme wie „Tiger and

Dragon“ oder „Hero“ und japani-sche Manga, Anime und Videospie-le wie Hayao Miyazakis „Prinzessin Mononoke“ oder die „Final Fanta-sy“-Serie. Diese bunte Mischung fügt sich zusammen zu einem, zu-gegebenermaßen nicht sonderlich neuartigen, aber doch originellen und interessanten Spiel.

Die WeltDie Welt von „Exalted“, die einfach nur die Schöpfung (engl. Creation)

genannt wird, erinnert mit seinen fünf Himmelsrich-tungen, fünf Elementen (Erde, Feuer, Wasser, Luft und Holz) und der animistischen Vorstellung, dass in allem ein Gott steckt, an ein mythologisches Asien. Einst fochten hier die Götter einen Krieg gegen ihre Erschaffer, die Urwesen (engl. Primordials). Dabei umgaben die Götter sich mit einfachen Menschen,

welche von ihnen mit der Macht ausgestattet wurden, die Essenz, eine mystische Energie, die alle Lebewesen und Dinge auf der Schöp-fung durchfließt, zu kontrollieren und mit ih-rer Hilfe Wunder zu vollbringen. Diese Auser-wählten werden Hohe (engl. Exalted) genannt und unter ihnen sind die sogenannten Hohen der Sonne (engl. Solar Exalted), die vom der Unbesiegten Sonne (engl. Unconquered Sun) selbst erwählt wurden, die Mächtigsten. Ih-nen wurde nach dem Sieg der Götter die Herr-schaft über die Schöpfung übertragen.

Dieses Zeitalter ist nun lange vergangen. In-zwischen steht ein Großteil der Welt unter der Herrschaft des Scharlachrote Kaiserreiches, das eine gewisse Ähnlichkeit mit dem chinesi-schen Reich der Mitte, aber auch mit dem rö-mischen Weltreich hat. Die herrschende Klas-se dieses Reiches bilden die Drachenblütigen, Hohe, die über die Kräfte der fünf Elemente gebieten und deren Vorfahren vor Hunderten von Jahren die Hohen des Himmels durch eine Rebellion vom Thron der Schöpfung stießen. Vor fünf Jahren aber verschwand ihr Ober-haupt, die über 800 Jahre alte Scharlachrote Kaiserin (engl. Scarlet Empress) spurlos und

ließ eine um ihre Nachfolge streitende Dynas-tie zurück.

In diesen dunklen Zeiten kehren die Hohen der Sonne langsam auf die Schöpfung zu-rück. Die Drachenblütigen, deren offizielle Religion die Hohen der Sonne und auch die anderen Hohen des Himmels als dämonische Anathema versteht, jagt und vernichtet, sind langsam nicht mehr Herren der Lage und in den Randgebieten der Schöpfung bauen neu-erwachte Hohe ihre Positionen aus, um sich das zurückzuholen, was einst ihnen gehörte. Ob sie das glorreiche Erste Zeitalter wieder-erstehen oder die Welt in Dunkelheit fallen lassen, wird die Zeit zeigen.

Das SpielDie Spieler schlüpfen bei „Exalted“ grund-sätzlich in die Rolle von Hohen der Sonne. Einst waren sie einfache Menschen, die an einem kritischen Punkt ihres Lebens von dem Gott der Sonne selbst zu Streitern des Himmels erwählt und mit magischen Kräften ausgestattet wurden. Jeder Charakter gehört dabei einer von fünf Kasten an, die jeweils ei-nem Sonnenstand zugeordnet sind und ihre ureigensten Aufgaben in der Gemeinschaft der Ho-hen der Sonne haben – so sind z. B. die Kinder der Morgenröte die Krieger, während aus den Reihen der Kinder der Finsternis Diplomaten hervorge-hen. „Exalted“ versteht sich dabei als episches Spiel – selbst Anfängercharaktere können es mit mehreren Dutzend Schlägern zugleich aufnehmen und Dinge tun, von denen der durchschnittliche Anfängerch-arakter in bodenständigeren Fantasysystemen nur träumt.

Trotz dieser – wie viele vielleicht sagen würden – of-fensichtlichen „Powergaming-Ansätze“ ist das auf W10 basierende Regelsystem gut durchdacht. Es handelt sich hierbei um das in einigen Punkten ange-glichene und veränderte Storyteller-System der alten „World of Darkness“ mit seinen neun Attributen in drei Kategorien (körperlich, gesellschaftlich, geistig) und verschiedenen Fähigkeiten, die die unterschied-lichsten Bereiche abdecken. Wer also schon einmal etwas aus der alten „World of Darkness“ gespielt hat, wird sich sofort zurechtfinden. Das System ermutigt im Vergleich zu ihr jedoch sehr stark zu akrobati-schen, halsbrecherischen und vor allem detailliert beschriebenen Aktionen – so erhält ein Spieler bei einer besonders gelungen beschriebenen Handlung

seines Charakters sogenannte Stuntwürfel, die seinen Wurf unterstützen und ihn Einfluss auf die Szenerie nehmen lassen. Außerdem nutzt ein Hoher noch seine Charismen (engl. Charms) um kleine oder größere übernatür-liche Effekte zu bewirken. Diese sind meist äußerst effektreich und stilvoll und ermögli-chen dem Charakter Dinge wie das senkrech-te Entlanglaufen an Wänden, das Sehen von Geisterwesen oder das Durchschlagen einer Steinwand mit der bloßen Faust. Charms sind in sogenannten Charm Trees angeordnet und bauen mitunter aufeinander auf.

Interessant ist dabei noch, dass je nachdem auf welche Weise der Hohe die Essenz, die er zum Einsatz der Charms braucht, kanalisiert, seine Göttlichkeit nach außen sichtbar werden könnte. Dies geschieht in Form einer sichtba-ren Aura, Anima genannt, welche das Wesen des Charakters widerspiegelt. Zudem haben Charaktere Zugriff auf magische Artefakte, die sie mit Essenz speisen können, und auf so-genannte Refugien (engl. Manses), Bauwerke, welche die die Schöpfung durchfließende Es-senz an ihrem Standort konzentrieren und so einen magischen Herzstein (engl. Hearthsto-

ne) schaffen, der magische Kräfte besitzt.

Fazit„Exalted“ mag nicht jedermanns Sache sein. Es ist flashy, akrobatisch und äußerst episch. Einigen mag die Welt zu abgehoben sein und andere werden sich an der schieren Power stören, die bereits in einem frisch erschaffenen Charakter steckt. Sieht man aber über diese Dinge hinweg, entfaltet sich in „Exalted“ ein durchdachtes, stimmungsvolles und durchaus geschichtlich tiefes Rollenspiel. Die große Stärke ist dabei zweifellos die Schöpfung. Die Welt ist äußerst stimmig aufgebaut und trotz des Nebeneinanders von asiatisch-altertümlicher Bronzezeittechnologie und mächtiger, vorzeitlicher Magiemechanik hat man nie das Gefühl, dass die Teile, aus denen die Schöpfung besteht, nicht miteinander harmonieren würden – tatsächlich entsteht so ein interessantes Gemisch aus Fantasystilen, das trotz des Vorhan-denseins eines früheren, untergegangenen Zeitalters nie in ein Endzeitfeeling rutscht. Ein weiterer Bonus ist die liebevolle Gestaltung der Regelwerke, die sich durch ihre comicartigen Illus-trationen wohltuend von den üblichen auf Realis-mus (sei er nun phantastisch oder nicht) ausgeleg-ten Spielsystemen abheben. Zwar ist die Qualität

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der Zeichnungen sehr stark schwankend und neben ganz großartigen Bildern finden sich auch einige we-niger gelungene – die Texte jedoch und besonders die Kurzgeschichten, die über die Bücher verstreut sind, bauen direkt ein klares Bild der Schöpfung vor dem geistigen Auge. Dies ist angesichts der Tatsa-che, dass die Autoren auf eine sich penibel an De-tails haltende Beschreibung der einzelnen Nationen der Schöpfung weitgehend verzichtet haben, umso erstaunlicher. Hier kommt viel Arbeit auf den Spiel-leiter selbst zu, der einerseits viel in Eigeninitiative am Setting arbeiten muss und dabei andererseits bei seiner Kampagne nicht den Fehler machen darf, die Spielercharaktere zu unterfordern – was, wie ich aus Erfahrung weiß, bei den kosmischen Kräften, die ei-nem Hohen zur Verfügung stehen, schnell passieren kann. Wer also auf blutigen Realismus steht, wird mit „Exalted“ sicher nicht viel anfangen können –

dazu ist es viel zu leicht, über Wasser zu laufen. Als größter Kritikpunkt fällt sicherlich das Kampf-system ins Gewicht, das zwar das Feeling eines schnellen, akrobatischen Hong-Kong-Fu-Kampfes imitieren soll, aber durch einen Haufen verschiedene Würfelwürfe und Berge an Modifikatoren eigentlich genau das Gegenteil erreicht. Während die restli-chen Regelmechaniken locker von der Hand gehen, können sich Kämpfe, die Ingame ein paar Sekunden dauern, Outgame bis zu einer Stunde und mehr hin-ziehen, besonders wenn noch magische Fähigkeiten in Aktion treten. Hier wäre weniger mehr gewesen.Trotz aller Kritikpunkte kann ich „Exalted“ Freun-den der High Fantasy ausdrücklich ans Herz legen. Seit langem hat mich kein Rollenspielsystem mehr so fasziniert wie dieses und es wirft ein frisches Licht auf das eingestaubte Fantasygenre.

What‘s NewInzwischen hat White Wolf an den Verkaufserfolg von „Exalted“ angeknüpft und eine zweite Edition des Fantasysystems aufgelegt, die sich in einigen Punkten grundlegend von ihrem Vorgänger unterscheidet – und es gibt sowohl Positives als auch Negatives darüber zu berichten.

Die auffälligste Neuerung ist zweifellos die Gestaltung des Regelwerkes. Das neue Grundbuch kommt kom-plett in Farbe daher und der Stil geht nun wirklich auffällig in Richtung Anime – so wurden zum Beispiel die kurzen Anfangs- und Zwischengeschichten vor jedem Kapitel durch vollfarbige Comics ersetzt. Das sieht zwar gut aus und unterstreicht natürlich den Stil von „Exalted“, hat aber den Nachteil, dass es für Leute, die sich gerade in die Welt von „Exalted“ einfinden wollen, weniger hilfreich ist – auf eine Comicseite passt allgemein viel weniger Plot und Detail als in eine gut geschriebene Kurzgeschichte.

Eine weitere Neuerung ist die komplette Überarbeitung des Kampfsystems, welches nun nicht mehr runden-basiert abläuft, sondern einem dynamischen Segmentesystem unterliegt. Jeder Handlung wird eine bestimm-te Anzahl an zeitlichen Segmenten zugeordnet, die diese in Anspruch nimmt – die Initiative ist also davon abhängig, welche Handlungen ein Charakter unternimmt. Dieser Struktur folgt ebenso das Massenkampfsystem, mit dem man große Schlachten zwischen mehreren Armeen nachstellen, und das – meiner Meinung nach doch sehr gewöhnungsbedürftige – soziale Kampfsys-tem, mit dem man Debatten, Diskussionen und andere „soziale Kämpfe“ austragen kann. Alle Kampfsysteme folgen dabei demselben Muster und nur ein paar Besonderheiten unterscheiden den Ablauf voneinander.

Schließlich wurden die Charismen überarbeitet und zwei alte, redundant gewordene Fähigkeiten durch zwei vollkommen neue ersetzt. Das neue Regelwerk ist gut 400 Seiten stark und enthält ausführliche Informati-onen zu so ziemlich jedem Aspekt der Schöpfung. In der Gesamtbetrachtung schneidet die neue Edition ge-genüber der alten sehr gut ab, obwohl ich glaube, dass mir der Einstieg in „Exalted“ mit der ersten Edition leichter gefallen wäre, als er es mir jetzt mit der zweiten sein würde.

Die A nderenZwar geht das Grundregelwerk von „Exalted“ davon aus, dass die Spieler die Rolle von Hohen der Sonne übernehmen, doch sie sind nicht die einzigen spielbaren Wesen, die die Schöpfung bevölkern. Mit der Zeit hat White Wolf die Szenarios um die anderen Hohen ausgiebig erweitert, sodass sie praktisch zu eigenen kleinen Systemen geworden sind, denen es durchaus an Tiefe nicht fehlt. In der ersten, wie auch der zweiten Edition sind die Zusatzbücher als Hardcover erschienen. Hier ein kurzer Überblick über die anderen spiel-baren Hohen:

Die Drachenblütigen (engl. Dragonblooded) tragen das Blut der Elementardrachen in sich und können über die Elemente gebieten. Sie sind die schwächsten unter den Hohen, aber auch die bei weitem zahlreichsten. Außerdem sind sie besser als jede andere Hohenart in der Lage, ihre Kräfte kooperativ miteinander zu vereinen.

Die Hohen des Mondes (engl. Lunar Exalted) sind die ehemaligen Gefährten und Gelieb-ten der Hohen der Sonne und wurden von Luna, der Gottheit des Mondes, erwählt. Sie sind Formwandler und in der Lage die Gestalt jedes Tieres anzunehmen, dessen Herzblut sie getrunken haben. Sie leben hauptsächlich in den wilden Gebieten abseits der Zivilisation.

Die Hohen der Sterne (engl. Sidereal Exalted) wurden von den fünf Jungfern des Schicksals erwählt und besitzen die Fähigkeit, in den Sternen die Zukunft zu lesen und die Horoskope von anderen zu manipulieren. Sie haben sich weitgehend von der Schöpfung zurückgezogen und arbeiten nun als Funktionäre in der himmlischen Bürokratie.

Die Hohen des Abgrunds (engl. Abyssal Exalted) sind die Dunklen, Spiegelbilder der Ho-hen der Sonne. Sie haben einen Pakt mit den mächtigen Todesfürsten geschlossen, die über die Länder der Unterwelt herrschen. Sie sind halb tot, halb lebendig und führen Armeen aus Geistern gegen die Nationen der Lebenden.

Zuletzt wären die auch von Seiten der Fans eher stiefmütterlich behandelten Bücher zum Lichten Volk (Fair Folk) und zu den Autochtonianern (engl. Alchemical Exalted) zu erwäh-nen. Bei ersteren handelt es sich um außerhalb der Schöpfung im gestaltlosen Chaos leben-den Illusionisten, bei letzteren um roboterartige Maschinenwesen, die im sterbenden Körper ihres Schöpfergottes leben. Beiden wird oft vorgeworfen, sich nicht gut in den Stil von „Ex-alted“ einzufügen.

Jiba

Webempfehlungen

www.white-wolf.com/exalted - Die offizielle Homepage von Exaltedwww.wiki.white-wolf.com/exalted - Das offizielle Exalted-Wikiwww.exalted.xi.co.nz/wiki/ - Das inoffizielle Exalted-Wikiwww.exaltedforum.de/ - Das inoffizielle deutsche Exalted-Forum

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A sien in der New World of DarknessAsien übt seine Faszination auf Spieler so gut wie aller Genres aus. Denken wir nur an KaraTur für AD&D da-mals. Natürlich sind auch die Wesen der Nacht, die Krea-turen der Dunkelheit, dieser Faszination erlegen. Gab es einst eigenständige Publikati-onen wie Kindred of the East, Mage: Dragons of the East oder auch Wraith: Dark Kingdom of Jade, so durchzieht das The-ma Asien heute einige Bände der World of Darkness, ohne, dass hierfür ein eigener „Re-gioband“ entstanden wäre. Einige dieser Spuren habe ich hier zusammengetragen, um dem ambitionierten Spiellei-ter oder Spieler eine Handrei-che zu geben, wo er das ent-sprechende Material für seine Kampagne findet und was er erwarten darf.

Vampire The ReqiemZunächst wollen wir uns Vampire anschauen. Hier sind die Asia-Elemente besonders verstreut und vor-rangig in einer Vielzahl von besonderen Blutlinien zu finden. Daher bilden die Bloodlines Bücher auch einen sehr guten Startpunkt. Im Einzelnen finden sich:

In Bloodlines The Hidden finden wir eine indische Gruppe von Nosferatu, die Rakshasa. Von Sterbli-chen und vor allem Hindus werden sie als Dämonen verehrt. Ähnlich wie die Wesen der Legenden, deren Namen sie teilen, sind viele Rakshasa Teil der Krie-gerkaste und verkaufen ihre Dienste als Bodyguards oder Assasine. Allerdings haben die Rakshasa auch eine andere Spezialität: sie verschiffen und schmug-geln jede Art von Waren...und auch Vampire...zu den Seehäfen in aller Welt.

Bloodlines The Legendary bietet die Kuufukuji, ge-nannt die Hungrigen. Diese sehr mystische Gruppe von Mekhet wurde von einem Namelosen Meistergegründet und üben sich, ähnlich wie die Mönche

Ostasiens, in Askese. Dabei lernen sie durch ihre einzig-artige Disziplin Shihai, aus ihrem Hunger und Mangel an Vitae Stärke zu gewinnen. Hochfaszinierend mit einer ausgefeilten Philosophie, stel-len die Kuufukuji sicherlich eine großartige Ergänzung zu Runden in Asien dar.

Im letzten Band der Blutlinien, Bloodlines The Chosen, ver-bergen sich schließlich zwei zusammengehörige Blutlini-en, die California Xiao und die Tianpan Xiao. Beide Linien gehören dem Clan Daeva an. Doch haben die California Xiao sich längst in den Chi-natowns der USA niederge-lassen. Die California Xiao

umwerben ihre Opfer, widmen ihnen ihre ganze Zu-wendung und verführen sie nach allen Regeln der Kunst, bis diese sich schließlich nur noch auf ihren scheinbaren Verehrer konzentrieren. Dann werden die Sterblichen in die Blutkulte eingeführt und ihrer Emotionen beraubt, an denen sich der bestialische Vampir nährt. Die Tianpan Xiao hingegen haben ih-ren Ursprung in China. Ihr Gründer war Ghul eines adligen Daevas und bekam die Exzesse bei Hofe sehr deutlich mit. Selbst zum Vampir gemacht, verab-scheute er es, seinen Leidenschaften ergeben zu sein, doch entkam er ihnen nicht. Also erfand er Wege, an-dere ebenfalls in ihren Leidenschaften zu unterstüt-zen und sie zu Exzessen zu treiben, die schließlich in Schande und Selbstzerstörung endeten. Und mit jedem Untergang seiner Opfer fühlte sich Xian wert-voller und reiner. Und so arbeiten seine Nachfahren noch heute!

In den Konvent-Büchern finden sich weitere faszinie-rende Dinge über die asiatischen Vampire. So habe ich in Circle of The Crone einen Kult gefunden, der die japanische Sonnengöttin Amaterasu verehrt, die Amanot Sukai. Angewidert von den Taten des zerstörerischen Susano zog sich die Göttin Amate-rasu in eine Höhle zurück, um die Welt zu reinigen

von Schande und Unreinheit. Zu dieser Zeit konnten die Vampire der Legende nach im Sonnenlicht wan-deln, denn die Göttin wachte über sie. Doch nicht für lange, denn durch ihren Fluch wurden die Vampire wieder zum Blut hingezogen und mit jedem Tropfen, den sie zu sich nahmen, wuchs ihre Unreinheit. Die Kinder der Amaterasu versuchen nun, wieder jenen Zustand innerer Harmonie und Tugendhaftigkeit zu erreichen, der ihrer Göttin so gefällt, und auch ande-re Vampire von ihren Sünden zu befreien. Ob diese nun wollen oder nicht!

Und schließlich tauchen im Band Invictus die Sotoha auf. Diese sehr alte Ventrue-Blutlinie lebt den Eh-renkodex der Samurai und passt daher hervorragend in den Konvent der Ritterlichkeit. Die Sotoha folgen den japanischen Traditionen in vielerlei Hinsicht. So haben sie beispielsweise auch den traditionellen Selbstmord hinomi (was Sonnenbetrachtung bedeu-tet), denn es wird von ihnen erwartet, die Befehle Höhergestellter in absolutem Gehorsam zu befolgen oder zu sterben. Auch ist es Teil ihrer Philosophie, in allen Dingen das Gesicht zu wahren und niemanden an ihren Gefühlen teilhaben zu lassen. Daher haben sie die Disziplin Kamen entwickelt, die es ihnen so-gar erlaubt, Ausbrüche des Tieres unter absoluter Ruhe zu verbergen. Daher sagt man: je ruhiger der Sotoha, desto tötlicher!

Changeling the LostSehr schön sind die Asien-Elemente auch im neuen Changeling. Im Buch Winter Masques werden Fe-enhöfe anderer Kulturen komplett mit ihren Philo-sophien und Tipps präsentiert, wie man ein Spiel in anderen Ländern und Kulturkreisen aufbauen kann. Sehr lohnend und umfangreich. So sind die Höfe Asi-ens nicht, wie im Westen, an den vier Jahreszeiten entlang organisiert, sondern beziehen sich auf die vier Himmelsrichtungen. Die Höfe wirken ein wenig wie Klassen in einem Kastensystem, was dem Gan-zen einen sehr eigenen Touch verleit. So ist der Hof des Nordens der Hof der Konstanten, der Stabilität, Sicherheit und Wachsamkeit symbo-lisiert. Sie praktizieren selbstverursachtes Leid zur Stärkung der eigenen Tapferkeit. Der Hof des Ostens hingegen ist der Hof des Wohl-standes, der Händler und Kaufleute. Ihre Schwäche ist der Neid.Der südliche Hof wird auch Der Tuschepinsel ge-nannt. Es ist der Hof der Lieder und der Kunst, schwelgend in Laster und Vergnügen. So ist auch die Ekstase seine Schwäche.Zuletzt herrscht im Westen der Hof des Weissen

Tigers, der Hof des Krieges. Diese Kriegerkaste ist tapfer und aufrecht und repräsentiert das Beste des asiatischen Kämpfers. Sie ist voll auf die Ehre aus-gerichtet.Durch das sehr offene System der Kiths lassen sich problemlos auch Charaktere wie chinesische Schnee-frauen oder Steinkrieger erstellen, wenn man das möchte. Einige Kiths, die sich für den Einsatz in ei-nem Asia-Setting eignen würden, jedoch nicht dar-auf beschränkt sind, finden sich ebenfalls in Winter Masques.

World of Darkness: Changing BreedsDas letzte Buch, auf das ich in diesem Artikel kurz eingehen möchte, ist das Buch Changing Breeds. Es gehört zur allgemeinen World of Darkness Reihe und ist keinem System speziell zugeordnet. Das rührt da-her, dass sich dieses Buch sowohl als eigenständiger Systemband eignet, als auch zur Schaffung interes-santer NSCs für Werewolf the Forsaken oder Change-ling. Denn, wie der Name bereits verrät, dieser Band beschäftigt sich mit Gestaltwandlern, die eben keine Wölfe sind. Wenn man diesen Band für ein Asia-Set-ting nutzen will, kommt man sehr schnell in Dschun-gelbuch-Laune. Denn Wertiger und -panther kämp-fen hier in regenfeuchten Dschungeln, mächtige Elefanten erschüttern die Erde, Werschlangen und -spinnen versprühen ihr tödliches Gift und Reptilien bevölkern die Flussläufe. Und nicht zuletzt sind da die Affen. Mächtige Krieger wie Hanuman oder der Monkey King oder aber King Louis wilde Affenban-de mögen hier Pate gestanden haben. Und so seltsam, wie das alles klingt, ist es auch. Es ist exotisch, tra-gisch, erschreckend, herzzerreißend und aufregend. Ich persönlich kann dieses Buch nur empfehlen. Auch, wenn man kein Asia-Setting spielen möchte, finden sich hier Unglaublichkeiten aller Art.

Der ambitionierte Spielleiter in der NWOD hat also eine Vielzahl von Quellen, aus denen er schöpfen kann. Einige mir zugängliche habe ich hier aufgelistet. Ich bin mir sicher, dass sich in mancher Werewolf-Publi-kation auch das eine oder andere finden wird. Und wenn das alles nicht ausreicht oder nicht überzeugt, lassen sich viele der Ideen auch einfach als Quelle der Inspiration für eigene Schöpfungen nutzen. Der Asi-atische Raum ist so voller Legenden und Sagen, Göt-ter und Geister, Tierwesen und Dämonen, dass sich sicherlich unzählige Dinge entwickeln lassen, wenn man nur einen Blick in ein Mythologie-Handbuch wirft. Viel Spaß beim Entdecken!

K.

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WushuDie uralte Kunst des Actionrollenspiels

Niemals hätte Kenzo sich träumen lassen, dass er einst im Kampf seinem altehrwürdigen Lehrmeister gegenüberste-hen würde. Nun aber trat der greise Mann auf ihn zu und sein zerfurchtes Gesicht verzog sich zu einem gewin-nenden Lächeln. Grazil wie eine schleichende Katze und ohne auf seine Füße zu achten balancierte er über den nur an einem Drahtseil unsicher befestigten Stahlträger – un-ter ihm in 300 Meter Tiefe versank die Stadt New York langsam im Abendrot.

„Hast du alles vergessen, was ich dich gelehrt habe, Gras-hüpfer?“

Für einen Moment hielt der Alte inne und ließ seinen Blick über die Skyline des „Big Apple“ schweifen.

„Du weißt... es ist noch nicht zu spät, sich unserer Sache anzuschließen.“

Kenzo hustete Blut – das Kung-Fu der bulligen Schläger seines Meisters, die in diesem Moment um ihn herumstan-den wie lauernde Wachhunde, hatten ihm übel zugesetzt. Doch ans Aufgeben dachte er nicht.

„Niemals!“

Kenzo ballte die Fäuste und richtete sich auf, an den letz-ten Kräften seines Körpers zehrend. Für einen Moment lang schloß er die Augen und hatte mit einem Mal wieder das Bild des verwüsteten Ladens seiner Schwester vor sich. Ohne die Augen wieder zu öffnen spannte er seine Muskeln und stürzte sich mit einem Schrei, der einige Tauben in der Nähe aufgescheucht davonfliegen ließ, auf seine Gegner.

Dem ersten Schlag eines der Schläger wich er elegant mit einer Wendung zur Seite aus und nutzte den Schwung seines Angreifers, um ihn gegen einige der anderen Schlä-ger zu stoßen, die dadurch über die Brüstung fielen und wild gestikulierend in der Tiefe verschwanden. Die an-deren erledigte er mit einem Wirbeltritt, der sich wie ein Dampfhammer in die Gesichter seiner Gegner bohrte, und dann von einem gekonnten Fußfeger gefolgt wurde, der

seine Gegner bis auf einen besonders zähen zu Boden warf. Diesen nutzte er dann, um sich von seinem Rücken abzustoßen und mit einem gewaltigen Satz auf dem hän-genden Stahlträger vor seinem Meister zu landen, sodass die Nasenspitzen der beiden sich berühren konnten.

„Sehr gut...“ sagte der Alte. „Wie ich sehe, beherrschst du ja doch noch die Kunst des Wushu.“

Diese Szene, die einem beliebigen Kung-Fu-Strei-fen mit mittlerem Budget entsprungen sein könnte, kann man sich sicherlich als eine Situation in einem Rollenspiel vorstellen. Der Spielleiter beschreibt die Umgebung und schlüpft in die Rolle des alten Kampfsportmeisters, während der Spieler als Kenzo darauf reagiert. Aber was fehlt noch, damit daraus ein typisches Rollenspiel wird. Richtig, eine Art von System, das die Handlungen und Charakteristika von Kenzo und seinen Gegnern in Würfel und Werte übersetzt, ohne die halbrecherischen Aktionen unse-rer Kung-Fu-Helden in die statistische Unmöglich-keit zu drängen . Und genau zu diesem Zweck gibt es „Wushu“.

„Wushu“ ist ein freies Spielsystem aus der Feder von Daniel Bayn, das dazu dient, Actionszenarien aller Art in ein schnelles, unkompliziertes Regelgewand auf der Basis von mehreren W6 zu kleiden. Das ist im Grunde nichts Neues – Regelsysteme für Rol-lenspiele gibt es wie Sand am Meer, was macht also „Wushu“ aus?

Die Regeln„Wushu“ folgt einer Reihe simpler Prinzipien, die es von anderen Regelsyste-men abheben. Zunächst einmal verzichtet „Wushu“ vollkommen auf Berge von

Modifikatoren, unüberblickbare Fähigkeitslisten und seitenlange Tabellen voller Ausrüstungsgegenstän-de. Stattdessen setzt „Wushu“ auf sogenannte Merk-male (engl. Traits), die den Charakter beschreiben. Dies kann von „Beinharter Boxchampion“ über „Fährt

wie der Teufel“ bis zu „Guter Zuhörer“ alles sein. Ob spezielle Ausrüstung, angeborene Talente, Kenntnisse, Kontakte, Professi-onen oder übernatürliche Kräfte – all dies taucht auf dem Charak-terbogen in Form von Merkma-len auf. Jedes Merkmal hat einen Wert von 1 bis 5. Bei einem Wurf mit einem W6 gilt jedes Ergeb-nis, das kleiner oder gleich des

entsprechenden Merkmales ist, als Erfolg.

Dies ist aber nicht der eigentliche Punkt an „Wushu“. Das Besondere ist, dass die Anzahl an Würfeln, die ein Charakter für eine Handlung werfen darf, nicht von seinen Merkmalen abhängt, sondern von der Beschreibung der Handlung von Seiten des Spielers. Auch hier ist das „Wushu“-System einfach gehalten. Für jedes Detail, dass der Spieler seiner Beschrei-bung hinzufügt, erhält er vom Spielleiter einen Wür-fel. Wenn der Spieler also beschreibt „Kenzo zieht dem Schläger den Stock über den Schädel“ erhält er 1 Würfel, weil er überhaupt etwas tut - wenn er hin-gegen beschreiben würde „Kenzos Augen verengen sich zu Schlitzen (+1), während er den Stock mit ei-nem Schwung über den Kopf (+1) auf den Schädel des Gegners niederfahren lässt (+1), sodass diesem Hören und Sehen vergeht (+1)“, dann erhielte er für seine Handlung gleich 4 Würfel. Die wirft er und je-der Würfel, dessen Augenzahlen kleiner oder gleich eines passenden Merkmals, meinetwegen „Stab-kampf“, ist, zählt als Erfolg. Der Spielleiter kann dabei festlegen, wieviele Würfel die Spieler bei der Beschreibung einer Aktion durch Details maximal erhalten können – dies kommt auf die Situation an. Hier führt „Wushu“ aber eine weitere Regel ein: das sogenannte Principle of Narrative Truth. Dieses be-sagt, dass alles, was ein Spieler beschreibt, in dem Moment, in dem er es beschreibt, im Spiel auch ge-nau so stattfindet – wobei gegen grobes Eingreifen in Spielgleichgewicht und Weltintegrität der Spiel-leiter oder die anderen Spieler noch immer Veto ein-legen können. Die Würfelwürfe in „Wushu“ dienen also nicht dazu, zu bestimmen, ob eine Handlung wirklich stattfindet. Vielmehr sollen sie bestimmen, wie gut die Handlung ausgeführt wurde und ob sie die erwünschten Ergebnisse erzielt und so zur Lö-sung des Konfliktes beiträgt.

Weiterhin unterscheidet „Wushu“ im Kampf zwi-schen sogenannten Yin- und Yang-Würfeln. Yin-Würfel werden für defensive Zwecke eingesetzt, während Yang-Würfel die Offensive darstellen. Im-mer, wenn ein Charakter im Kampf ein Manöver be-schreibt, entscheidet er sich, wieviele Würfel er auf die Yin-Seite und wieviele er auf die Yang-Seite legt – so entsteht ein Pool zum Angriff und einer zur Verteidigung. Anstelle von Lebensenergie verlieren die Charaktere nach einem erfolgreichen Angriff durch den Gegner sogenanntes Chi, das körperliche Zähigkeit, starken Willen und reines Glück symbo-lisiert. Eine weitere Besonderheit ist, dass die Schlä-ger eines Bösewichts keine eigenen Werte besitzen, sondern im Grunde nur Szenerie sind, auf denen die Charaktere ihre coolen Aktionen aufbauen können.

FazitIch finde „Wushu“ auf seine Art ziemlich innovativ – das Spiel schlägt eine intelligente Brücke zwischen Beschreibung und Regelsystem und ist durch seine offenen Regeln universell einsetzbar. Auch nicht-kämpferische Situationen lassen sich mit „Wushu“ prima abhandeln – man denke an einen Verführungs-versuch, bei dem ein Spieler mit liebevoller Genauig-keit die Gaderobe seines Charakters beschreibt, oder die Recherche in einer Bibliothek, bei der der Spie-ler sich Titel für die Wälzer aus den Fingern saugt, die sein Charakter alle vergebens durchblättert, bis er endlich das richti-ge Buch gefunden hat. „Wushu“ nimmt dem Spielleiter viel Arbeit aus der Hand, da es mehr als jedes andere Regelsystem, das ich kenne, den Spieler zu stilvollen, flairfördern-den Aktionen motiviert. Natürlich hat aber auch „Wushu“ seine Tücken. Zu-nächst ist es unglaublich wichtig, dass alle Spieler und auch der Spielleiter einheitliche Vorstellungen von der Spielwelt haben, auf die das „Wushu“-System angewendet werden soll – sei es nun Hongkong-Ac-tion oder Wildwest-Melodram. Die Tatsache, dass jeder Spieler jederzeit ein Veto einlegen kann, wenn er denkt, dass die Aktion eines anderen Mitspielers das Flair störe, kann bei einer Gruppe, die sehr un-terschiedliche Vorstellungen von der Spielwelt hat, den Spielfluss sehr stark stören – wenn man stän-dig zur Diskussion von Handlungen unterbrechen muss, ist das der schleichende Tod für jede Spielrun-de. Weiterhin sind Rollenspieler, die ein realistisches und streng reglementiertes Spiel bevorzugen, bei

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„Wushu“ fehl am Platze. Das System ist auf cineas-tische Situationen ausgelegt und die Merkmale ei-nes Charakters decken nur allzuoft ein sehr breites Feld ab. Auch hier ist Vorsicht angesagt, wenn man nicht möchte, dass das japanische Popsternchen dem vernarbten Thai-Boxer nicht ständig in Kämpfen die

Show stiehlt, nur weil ihre Spielerin besser beschrei-ben kann. Zusammengefasst: „Wushu“ ist ein durch und durch gelungenes Regelsystem.

Jiba

„Wushu“ im WebDie kompletten Grundregeln von „Wushu“ können im Internet unter www.bayn.org bezogen werden – da-neben gibt es noch mehrere kostenpflichtige Erweiterungen vom Autor, die auch über die Homepage be-zogen werden können. Die Grundregeln von „Wushu“ haben eine offene Lizenz und können frei verwendet und gedruckt werden – auf die Geschäftsbedingungen achten.

Zuletzt kann ich noch das Wushu-Wiki auf www.wushuwiki.org/ empfehlen. Hier findet sich freies Ma-terial von Fans, wie etwa (teilweise äußerst nützliche) Regeln oder Szenarien und Umsetzungen anderer Spielwelten auf Basis der „Wushu“-Regeln (z.B. „Exalted“ oder „Star Wars“). So kann man sich wie in einem Baukastensystem sein eigenes, ideales „Wushu“-Spiel selbst zusammenschustern.

C athay – Jewel of the EastAlderac Entertainment GroupCa. 144 Seiten26,95 $

„Cathay – Jewel of the East“ ist ein 2003 erschienenes Quellenbuch für das Mantel-und-Degen-Rollenspiel „7th Sea” (zu deutsch: „7te See“).Es behan-delt das von der bisherigen Spielwelt lange durch eine riesige Feuerwand abgetrennte Königreich von Cathay, dem schon in den sporadischen Infor-mationen in anderen Quellenbüchern ein asiatisches Flair anhaftet. Im Einleitungsteil des Buches geben die Autoren einen Einblick, wie schwierig es war, die Sache mit Cathay anzupacken und, dass es Debatten gab, ob man ein solches Buch überhaupt schreiben sollte – ähnliche Kontroversen gab es in den Reihen der Fans, denn viele sahen in dem offiziell noch unangetasteten Cathay eines der letzten, großen Geheimnisse der Spielwelt von „7th Sea“. Die Autoren behaupten, sie hätten versucht In-teressierten klare Informationen zu Cathay zu geben, während sie auf der anderen Seite das geheimnisvol

le des Königreiches bewahren wollten. Ob ihnen das gelungen ist? Schauen wir mal...

Beschreibung„Cathay – Jewel of the East“ ist ein Hy-brid-Buch; das heißt, dass es sowohl Regeln für das alte Roll&Keep-Wür-felsystem vom originalen „7th Sea“, als

auch für die spätere Adaption des Hintergrundes auf das bekannte D20-System, genannt „Swashbuckling Adventures“, enthält. Das ist an sich gut, denn so ist das Buch für jeden Spieler und Spielleiter von „7th Sea“ grundsätzlich von Nutzen. Das Buch gliedert sich in vier Kapitel, wobei jedes einen eigenen Teilbe-reich von Cathay erläutert. Hier ist ein wesentlicher Unterschied zu den Nationsbüchern des alten „7th Sea“ zu erkennen und zwar in der Tatsache, dass die Geheimnisse für den Spielleiter kein eigenes Kapitel bekommen haben, sondern praktisch im Fließtext

stehen – zwar wurde vor den Abschnitt eine War-nung geschrieben, aber ein eigenes Spielleiterkapitel hätte ich doch besser gefunden.

Auch von der Aufmachung her könnte das Buch schöner sein – zwar ist das Cover in seiner Schlicht-heit recht ansprechend, aber das Buch selbst ist, trotz der Tatsache, dass sämtliche in schwarz-weiß gehaltenen Zeichnungen wirklich gut gezeichnet sind, doch recht illustrationsarm. Vor allem Bilder von der Architektur oder der Natur Cathays sucht man vergeblich, wobei grade diese, bedenkt man das für westliche Gemüter doch recht exotische Flair des Landes hinter der Feuerwand, sehr sinnvoll gewesen wären. Auch sehr schade: kaum einer der in Kapitel 2 beschriebenen NSCs ist mit einem Portrait verse-hen, was ich persönlich, wenn ich das mit den alten Nationsbüchern vergleiche, als großes Manko sehe. Was mir ebenso negativ aufgefallen ist, sind die zahl-reichen Rechtschreibfehler oder falschen Bezüge, die überall über das Buch verstreut sind.

Der Inhalt der einzelnen Kapitel hingegen hat mich grundsätzlich überzeugt. Gerade die Beschreibung von Cathay im ersten Kapitel ist sehr ausführlich und enthält massig interessante Informationen. Da-bei wird auf sämtliche Lebensbereiche eingegangen – von Militär über Erfindungen, Relgion bis hin zu einer ausladenden Schilderung der cathayischen Kü-che. Derart detaillierte Informationen würde ich mir bei mehr Quellenbüchern wünschen. Was ich an „Ca-thay – Jewel of the East“ in diesem Zusammenhang noch besonders positiv hervorheben will, ist, dass Cathay eben nicht einfach nur China ist, wie es in den vorher veröffentlichten Werken zu „7th Sea“ schien – stattdessen ist Cathay eine Ansammlung verschie-dener Völker mit unterschiedlichen kulturellen As-pekten, ähnlich wie im zuvor veröffentlichten Quel-lenband zum „Crescent Empire“. Im Verbund der Qi Guo (dt. sieben Königreiche) existieren also neben Han Hua (China) auch noch Xian Bei (die Mongo-lei), Koryo (Korea), Lanna (Thailand), Khimal (Ti-bet), Tashil (Indien) und Tiakhar (Malaysia). Gerade bei einem Spiel wie „7th Sea“ finde ich eine solche Differenzierung sehr wichtig – so gibt es für findige Seefahrer viel mehr zu entdecken. Außerdem wird Cathay damit tatsächlich zu einer Art Spiegelbild des westlichen Théahs und allein die Konflikte zwischen den Qi Guo reichen aus, um ganze Kampagnen zu füllen. Hieran schließt sich aber noch ein ganz enor-mer Kritikpunkt an: im gesamten Regelwerk findet sich keine Karte von Cathay – die muss man erst auf der Homepage von Alderac runterladen. „Cathay – Jewel of the East“ erweitert das Regelsys-

tem von “7th Sea” zusätzlich noch um einige neue Fertigkeiten, Hintergründe, Vor- und Nachteile und Schwertkampf- und Magieschulen. Das ist aller-dings im Rahmen dieses Buches ein zweischneidiges Schwert. Die neuen Kampfstile sind an sich sehr stil-voll und fügen sich gut in das Flair des asiatischen Cathay ein, die neuen Fertigkeiten hingegen und besonders ein ganz bestimmter Vorteil greifen mit-unter massiv in die Spielbalance ein. So gibt es eini-ge Kniffe, die man in den westlichen Teilen der „7th Sea“-Spielwelt nur über teure Schwertkampfschulen erwerben kann und die in Cathay regulär und einfach zugänglich sind. Sehr schön hingegen sind wieder die neuen Magiestile, allen voran Fu, die sehr umfang-reich ausgearbeitete Talismanmagie der Cathayer. Weiterhin präsentiert das Kapitel einen guten Stoß neuer Waffen, Gegenstände und Kreaturen (Pandas und Elefanten inklusive).

Es folgt ein Kapitel über das Spielen und Leiten von Abenteuern in Cathay ab. Hier werden die Unter-schiede zwischen Cathay und dem westlichen Théah aus spieltechnischer Sicht genauer beleuchtet und Tips für die Integration von cathayischen Charak-teren in eine reguläre westliche Kampagne oder westlichen in eine Kampagne in Cathay gegeben. Dabei wird eine Sache besonders klar: Cathay und das westliche Théah verhalten sich zueinander nicht unbedingt sehr harmonisch. So macht das Buch klar, dass die westlich-theahnische Interpretation von Swashbuckling nichts mit der fernöstlichen Versi-on gemein hat, was eine gemischte Gruppe vor ei-nige Probleme stellen könnte. Anschließend werden aber dennoch einige kleinere Szenariovorschläge für Abenteuer in Cathay gegeben, von denen mich aber kaum einer wirklich vom Hocker gerissen hat. Auch Werte für Schiffe der cathayischen Flotte werden ge-geben – leider auch hier wieder ohne Illustrationen.

Das Buch schließt mit einem Appendix, der im Grunde eine Sammlung asiatischer Namen und chi-nesischer Wörter ist und Tips zur Aussprache und Betonung dieser Ausdrücke bietet. Außerdem wer-den nocheinmal alle Hexagramme der chatayischen Talismanmagie im Überblick aufgelistet.

Fazit„Cathay – Jewel of the East“ hätte ein herausragendes Buch werden können, verschenkt aber viel Potenti-al durch viele störende Kleinigkeiten. Das Buch ist grundsätzlich sehr detailiert und gut gestaltet, wirkt aber trotzdem unfertig – an vielen Stellen wurde ge-schludert. So will mir die Kapiteleinteilung nicht so recht gefallen, denn viele chinesische Begriffe, die am

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Anfang in den Texten erwähnt werden, werden erst später erklärt, sodass man sich häufig fragt, was jetzt eigentlich gemeint ist. Daneben hemmt die unglaub-liche Anzahl an Fehlern und fehlenden Bezügen den Lesespaß. Gefallen hat mir hingegen die Beschrei-bung der cathayischen Kultur, die wirklich ein gutes Bild von dem Land hinter der Feuerwand vermitteln. Trotzdem mag Cathay vielen „7th Sea“-Fans viel-leicht eine Spur zu exotisch sein. Für alle aber, die in exotische, fernöstliche Gewässer segeln wollen, ist „Cathay – Jewel of the East“ vielleicht doch einen Blick wert. Allerdings bleibt immer das Gefühl, dass man sich für ein Buch, das eines der großen Mysteri-en von „7th Sea“ lüftet, doch etwas mehr Mühe hätte geben können.

Jiba

ZipanguDas Land der aufgehenden Sonne

Nationsbonus: +1 GeschickHerrscher: Shogun Takeo AshikagaWichtige Örtlichkeiten: Nagaoke (Hauptstadt), Mt. Katake

Zipangu ist eine Inselnation, die auf dem östlichen Ozean unweit des Korridors der Flammen liegt. Das Land ist die Heimat eines stolzen und zähen Men-schenschlages, der wie die anderen Völker von Cathay tief in der Tradition verwurzelt ist und besonders die Kriegsführung zu höchster Perfektion erhoben hat. Tatsächlich wird das Land von einer Ansamm-

lung adliger, miteinander rivalisierender Kriegerfa-milien, den Bumon, regiert, unter denen der Shogun den Vorsitz hat. Diese raue Lebensweise der Bewoh-ner von Zipangu geht aus den zahlreichen Konflikten hervor, in die das Land seit seiner Gründung verwi-ckelt war. Als die ersten Seefahrer aus Han Hua wäh-rend der Herrschaft der Shang-Dynastie die Insel betraten, fanden sie bereits ein primitives, in Stäm-men organisiertes Volk vor, dem es zwar an Kultur fehlte, aber das bereits über einen ausgeprägten Eh-renkodex verfügte. Han Hua nahm sich dieses Volkes sozusagen an und brachte die Techniken der Eisen-verarbeitung und des Ackerbaus, sowie die Schrift zu den Menschen von Zipangu. Im Gegensatz zum bis heute rückständigen Xian Bei nahmen die Bewohner der Insel von Beginn des Kontaktes mit Han Hua an dessen Fortschritte in die eigene Kultur auf, blieben dabei aber stets den eigenen Wurzeln und Traditio-nen treu. So sollte diese neugierige, aber Fremden gegenüber zugleich verhaltene Einstellung zu zahlreichen Kon-flikten führen, die Han Hua mit Zipangu auszutra-gen hatte. Dem Untergang fast einer jeden Dynastie folgte in den Bürgerkriegsjahren auch der ein oder andere Invasionsversuch von Seiten der Armeen von Zipangu. Viele Shogune des Landes waren der Ansicht, der Tien Ming gebühre eher ihnen als den dekadenten dynastischen Familien von Han Hua und glaubten, durch militärische Überlegenheit die Kaiserkrone an sich reißen zu können – und viele von ihnen starben bei dem Versuch. Oft endeten die Kriege zwischen Han Hua und Zipangu damit, dass das Inselreich von den Kriegern vom Festland be-setzt gehalten wurde und so die Königswürde von einer Bumon-Familie auf eine andere – meist eine, die Han Hua besonders die Treue hielt – überging. Dass sich diese Loyalität jedoch schnell ins Gegen-teil verkehren konnte, ist bei der unbarmherzigen Haltung von Han Hua gegenüber seinem Inselnach-barn nicht verwunderlich. Etwa zeitgleich mit dem

Wieso das Ganze……wird sich sicher der ein oder andere fragen, der das hier vor sich hat. Das ist schnell beantwortet. Als ich „Cathay – Jewel of the East“ gelesen habe, war die erste Frage, die ich mir danach stellte: wo ist Japan? Dass sich die Autoren tatsächlich dazu entschieden haben, das Heimatland der Samurai aus der Welt von „7th Sea“ komplett herauszunehmen, hat mich ziemlich geschockt. Zwar gibt es das Rokugan aus „Legend of the Five Rings“ – ein Spiel, das ja auch von denselben Autoren ist – aber diese beiden Welten sollten von offizieller Seite her niemals miteinander kombiniert werden – und wären wahrscheinlich auch nicht sonderlich kompatibel. Also habe ich versucht, eine Art alternatives Japan rein für „7th Sea“ zu erschaffen, welcher auch grob auf dem historischen Japan dieser Zeit basiert. Und genau der Zeitraum, in dem auch Alderacs Mantel-und-Degen-Rollenspiel angesiedelt ist, war für das reale Japan sehr prägend und hat einen Haufen Veränderungen mit sich gebracht. Ich habe versucht Zipangu vom Rokugan aus „ L5R “ abzugrenzen, aber gleichzeitig ein typisch japanisches Flair aufkommen zu lassen. Ich hoffe, dass mir das hiermit gelungen ist.

Aufstieg der Wu-Familie änderten sich jedoch auch die politischen Verhältnisse in Zipangu, als Shogun Ashikaga mit cleveren politischen Manövern und wohldurchdachten militärischen Strategien die sich bekriegenden Bumon unter einem Banner einte. Die Menschen von Zipangu siedeln sich größtenteils an den Küsten an, da die Insel zum großen Teil aus unzugänglichen Gebirgen besteht. Diese wenigen freien Flächen führen dazu, dass viele Besucher die

Städte als klaustrophobisch eng empfinden, da sehr platzsparend gebaut wird. Die Bewohner von Zipan-gu verwenden beim Bau ihrer Häuser dabei wesent-lich mehr Papier als andere Völker der Ba Guo – ein Großteil der Innenwände von Gebäuden besteht aus diesem Material und die gespannten Bahnen werden oft bemalt oder beschrieben. Die Burgen und Kaser-nen hingegen gehören zu den bestbefestigsten von ganz Cathay und werden, wo es die Umstände zu-lassen, gerne an Berghängen oder in der Mitte von Seen errichtet. Zipangu ist außerdem Opfer von mehr Naturkatas-trophen als jede andere Nation Cathays. Erdbeben, Taifune und Überflutungen treten mitunter mehr-mals im Jahr auf, aber die Bewohner der Insel haben sich daran gewöhnt. Eine besondere Gefahr stellt al-lerdings auch der heilige Berg Katake dar, ein aktiver Vulkan in der Mitte der Insel. Trotz der offensicht-lichen Gefahr, sich in der Nähe eines solchen Natur-phänomens aufzuhalten, wurde im Inneren des Vul-kans tatsächlich ein Tempel errichtet, den der Shogun auch regelmäßig besucht, um dort zu meditieren. Ein angenehmeres Naturphänomen von Zipangu sind die zahlreichen heißen Quellen, Onsen genannt, die überall im Gebirge zu finden sind und auch Besucher vom cathayischen Festland auf die Insel locken.Wenn er nicht gerade auf Reisen ist, verbringt Sho-gun Ashigaka das Jahr in seiner Burg in Nagaoke, der Hauptstadt der Zipangus. Die direkt am Meer gelegene Stadt ist die größte des Inselreiches und eine einzige, große Befestigungsanlage. Die einzel-nen Viertel sind durch hohe Mauern voneinander abgetrennt, die mit Wachtürmen gespickt und von Kanälen umgeben sind. Jedes Viertel kann einzeln abgeriegelt werden und so ist an eine Eroberung der Stadt kaum zu denken. Dies ist vor allem Sho-gun Ashikaga zu verdanken, der das zuvor recht be-schauliche Städtchen in eine uneinnehmbare Festung verwandelte und vor etwa zehn Jahren den Regie-rungssitz von der Stadt Omi nach Nagaoke verlegte. Dies gelang ihm nur mit Hilfe der zähen Krieger-kaste von Zipangu – den Samurai. Diese Krieger folgen einem strengen Ehrenkodex, der auf unum-stößlicher Loyalität zum Shogun und einer ausgegli-chenen, aber todesmutigen Geisteshaltung basiert. Die Samurai sind allesamt großartige Kämpfer und tragen meist exotische Rüstungen in grellen Far-ben und Helme mit kunstvoll gefertigten Masken. Die Samurai unterstehen den Bumon aus denen sie stammen. Deren Oberhäupter unterstehen widerum direkt dem Shogun und müssen einen gewissen Teil des Jahres in der Hauptstadt verbringen, um dort den Herrscher bei seinen politischen Entscheidun-gen zu unterstützen. Aber nicht alle Mitglieder der

Shogun Takeo AshikagaTakeo Ashikaga verbrachte seine Kindheit in Gefan-genschaft. Sein Vater, einer der großen seperatisti-schen Samurai von Zipangu, hatte über Jahrzehnte die Autorität von Han Hua zu untergraben versucht, erlag aber bei einer Revolte gegen die aufstrebende Wu-Dynastie in der Schlacht. Ashikagas restliche Familie wurde daraufhin unter Hausarrest gestellt. Damals wuchs in ihm der Wunsch nach einem frei-en, vereinten Zipangu, besonders da nach Abzug der Besatzungsmacht die Bumon wieder zu streiten anfingen. Mit Willensstärke und Talent stieg er im zarten Alter von 15 selbst zum Führer einer schlag-fertigen Truppe auf und erlangte schließlich eine Vormachtsstellung in Zipangu, die ihn letztlich zum Shogun machte. Dies war ihm jedoch nur durch ei-nen unerwarteten Verbündeten möglich – Kaiserin Wu. Sie traf mit ihm heimliche Verabredungen und unterstützte seltsamererweise sein Vorhaben, Zipan-gu zu einen und zu einer starken Nation zu machen. Tatsächlich lässt sie auch noch heute dem Shogun alle Freiheiten und hält auch die Tribute niedrig.Takeo Ashikaga ist ein stattlicher Mann in mittleren Jahren, bei dem sich aber schon langsam das Alter bemerkbar macht. Er trägt einen typischen Samurai-Knoten und einen gepflegten Bart und ist ein auf-merksamer Gastgeber, der sich seine Abneigung ge-gen das westliche Théah nicht anmerken lässt.

SpielleitergeheimnisseShogun Ashikaga hegt Pläne für eine Invasion von Han Hua. Er ist kein undankbarer Mann, doch sein Stolz verbietet es ihm, die unerwartete Hilfe der Kai-serin ohne Weiteres zu akzeptieren. Damals war er auf sie angewiesen, doch inzwischen steht die Do-minanz von Han Hua seiner Vorstellung von einem freien Zipangu im Wege. Er ist ein starker Krieger, der nicht länger nur eine Marionette der Kaiserin sein will. Er will die Tien Ming erlangen, doch nicht durch rohe Gewalt, sondern indem er sich würdig erweist – der erste Schritt seines Plans ist, um die Hand der Kaiserin anzuhalten.

Webempfehlungenwww.swashbucklingadv.com/ - Die offizielle „7th Sea“-Homepage

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Bumon sind Samurai. Viele von ihnen sind Höflinge oder Bürokraten, die sich um die zahlreichen weltli-chen Belange Zipangus kümmern. Abgesehen von der grimmen Kriegerphilosophie werden in Zipangu aber auch die feinen Künste hoch-gehalten. Ein hohes Ansehen genießen in diesem Zusammenhang die Geishas, weibliche Gesellschaf-terinnen, die sich auf die feinen Künste, das Musi-zieren, die Massage und die gepflegte Konversation verstehen und so durchaus mit den Kurtisanen in Vodacce verglichen werden können und hauptsäch-lich von Mitgliedern der Bumon für Feste und Zu-sammenkünfte angeworben werden. In den ganzen Ba Guo schätzt man die Kunstfertigkeit der künstle-risch (und mitunter auch erotisch) bewanderten Da-men aus Zipangu und es heißt, dass besonders Sayari Razak ein Auge auf die bleichgeschminkten Damen geworfen hat – so manche Geisha fand sich nach ei-nem plötzlichen Überfall auf das Schiff ihres Mäzen im Harem des Tuanku wieder.

Auch auf der kulinarischen Seite unterscheidet sich Zipangu vom Rest der cathayischen Königreiche. Durch den universellen Platzmangel ist die Land-wirtschaft auf der Insel nicht besonders ausgebaut und außer einigen Reis- und Sojaplantagen in den Tälern, ernähren sich die Menschen der Insel haupt-sächlich von dem, was sie aus dem Meer erbeuten können. Fisch und Meeresfrüchte dominieren die zi-pangische Küche und auch Algen finden in einigen Gerichten Verwendung. Besonders verstehen sich die Bewohner von Zipangu allerdings auf den Hai- und Walfang, ein Gewerbe, das nur in Vestenman-navnjar mit ähnlichem Eifer betrieben wird. Nudeln und Reis sind die häufigsten Beilagen bei zipangi-schen Gerichten. Besondere Spezialitäten der Insel sind Nappo, fermentierte Sojabohne mit einem stren-gen Eigengeschmack, oder Fugo, ein Kugelfisch, der so giftig ist, dass man nur bestimmte Teile von ihm überhaupt essen kann – durch die zahlreichen To-desfälle von schlecht zubereitetem Kugelfisch hat der Shogun jüngst ein Gesetz erlassen, dass der Fisch nur von Meisterköchen mit spezieller Lizenz zubereitet werden darf. Im Bereich des Alkohols wäre schließ-lich der Osake zu nennen, ein milder Reisschnaps, der durch ein sehr unappetitliches Herstellungsver-fahren gewonnen wird: der Reis wird von speziellen Arbeitern vorgekaut und dann wieder ausgespuckt, wobei die Enzyme des Speichels den Gärvorgang in Gang setzen. Man sieht: Essen in Zipangu ist ein Abenteuer...genau wie alles andere.

Neue Schwertkampfschule: Yakiba

Der Yakiba-Stil ist der populärste und traditionells-te Kampfstil innerhalb Zipangus und jeder Samurai der Insel wurde in ihm oder einem seiner Varianten geschult. Yakiba-Fechter kämpfen mit dem Katana, einem langen, einfach geschliffenen Schwert mit leichter Krümmung, das trotz seiner Länge extrem scharf und leicht ist. Die Philosophie der Yakiba-Schule ist keine rein kriegerische – vielmehr erfor-dert das Training eiserne Disziplin, Willens- und Charakterstärke, enormes Selbstvertrauen und inne-re Ausgeglichenheit. Yakiba-Schüler glauben, dass die Kraft eines Schlages dem Schwert selbst inne-wohnt und die Hände diese Kraft durch bestimmte Stellungen, genannt Kamae, lediglich in Bahnen len-ken, wobei die führende Hand die Linke ist, während die Rechte das Schwert lediglich stabilisiert. Deswe-gen muss ein Schlag stets mit voller Überzeugungs-kraft durchgeführt werden, damit die Deckung des Gegners durchbrochen werden kann. Um nicht nur physischen, sondern auch mentalen Druck auf den Gegner auszuüben, bedient sich der Stil einer Reihe

Shogun Takeo Ashikaga (Held)

Muskeln 4, Geschick 5, Verstand 3, Entschlossen-heit 5, Panache 4Reputation: 43Hintergrund: Ehrenkodex 3 Arcana: StolzVorteile: Adlig, Alter und Weisheit (Mittleres Alter), Kampfreflexe, Linkshändig, Rüstungsge-wöhnung, Zipangu (L&S), Han Hua (L&S), Koryo (L&S), Xian Bei, Khimal, TiakharAthlet: Ausweichschritt 4, Beinarbeit 5, Gewicht-heben 3, Klettern 3, Langstreckenlauf 3, Rollen 2, Schwimmen 4, Springen 2, Sprinten 4, Werfen 2Höfling: Aufrichtigkeit 1, Diplomatie 4, Etikette 5, Gesellschaftsspiele 4, Lippen lesen 2, Mode 2, Poli-tik 4, Rhetorik 3, Tanzen 1Befehlshaber: Anstacheln 5, Artillerie 3, Diplo-matie 4, Führungskraft 5, Hinterhalt 2, Logistik 3, Strategie 5, Taktik 5Gelehrter: Geschichte 4, Mathematik 3, Okkultis-mus 2, Philosophie 4, Recherche 2, Recht 4, Theolo-gie 2Reiter: Angriff vom Pferd 4, Aufsitzen 3, Reiten 4Schwere Waffen: Angriff (Schwere Waffen) 5, Para-de (Schwere Waffen 5Yakiba (Meister): Ausfall (Katana) 5, Riposte (Ka-tana) 5, Wuchthieb (Katana) 5, Schwäche ausnutzen (Yakiba) 5

von lauten „ki ai“ oder Schreien, die den Gegner ein-schüchtern sollen. Die Schwäche der Yakiba-Schu-le ist ihr Mangel an Defensive, denn viele nehmen den Grundsatz, dass ein Verteidigungsmanöver eine verpasste Gelegenheit zum Angriff sei, nur allzu ge-nau. Grundstudium: Schwere Waffen, Hard Martial ArtsSchulkniffe: Riposte (Schwere Waffe), Wuchthieb (Schwere Waffe), Ausfall (Schwere Waffe), Schwäche ausnutzen (Yakiba)Yakiba-Schüler erhalten keine Mitgliedschaft in der Schwertmeistergilde. Sie erhalten stattdessen auto-matisch den Vorteil Linkshändig. Lehrlingsfähigkeit: im Grundstudium des Katana-kampfes lernt der Schüler, seine Kraft zu fokusieren und den Gegner mit „ki ai“ einzuschüchtern. Der Schüler lernt die Chudon-no-Kamae. Zusätzlich er-hält er +5 auf alle Einschüchterungswürfe im Rah-men des Schlagfertigkeitsystems. Ein Yakiba-Schüler entscheidet sich zu Beginn eines Kampfes, in welche der Kamae er sich begeben will und erhält die Vorteile der jeweiligen Stellung für den Rest des Kampfes.Gesellenfähigkeit: Ist der Yakiba-Kämpfer über die Grundtechniken hinaus, lernt er seinen Kampfstil den Gegebenheiten anzupassen und sich flexibel von der Welle des Kampfes tragen zu lassen. Er wird auf-merksamer und somit tödlicher. Der Schüler lernt zwei weitere Kamae und erhält weitere +5 auf Ein-schüchterungswürfe (insgesamt +10) im Rahmen des Schlagfertigkeitssystems.Zusätzlich kann er während des Kampfes zwischen mehreren Kamae wechseln. Dazu fokusiert er sich für einen Moment und wechselt die Stellung. Zwi-schen zwei Kamae zu wechseln kostet ihn keine Ak-tion, aber er kann den Wechsel nur in einer Phase durchführen, in der er eine Aktion hat. In den Phasen zwischen den eigenen Aktionen gelten Effekte der Kamae, die er zuletzt verwendet hat. Meisterfähigkeit: Meister der Yakiba-Schule haben die Philosophie des Stils in ihr Herz aufgenommen und können jede Situation eines Kampfes zu ihren Vorteilen nutzen. Sie lernen eine weitere Kamae und das Katana richtet in ihren Händen 3g3 Schaden an. Die innige Vertrautheit mit den verschiedenen Ka-mae erlaubt es dem Kämpfer außerdem, die Vorteile von zwei Stellungen gleichzeitig nutzen.

Die Kamae

Die Kamae sind bestimmte Ausgangsstellungen, die ein Yakiba-Kämpfer zu Beginn des Kampfes einneh-men kann. Sie symbolisieren jeweils einen bestimm-ten Kampfstil und zeigen gleichzeitig die äußere und innere Haltung, die der Yakiba-Kämpfer für diesen Kampf einnimmt.

Chudon-no-KamaeDie fundamentale und aus-geglichenste der Kamae. Die Füße stehen etwa schulter-breit auseinander und zeigen zum Gegner, wobei der linke Fuß nach hinten versetzt ist. Das Schwert wird mit der linken Hand knapp unterhalb des Bauchnabels gehalten und seine Spitze zeigt auf die Kehle des Gegners. Der Kämpfer erhält keine Vortei-le oder Nachteile, wenn er diese Kamae benutzt.

Jodan-no-KamaeEine sehr aggressive Kamae, bei dem das Schwert über den Kopf gehalten wird. Durch eigene Attacken soll dem Gegner die Möglichkeit zu kontern ge-nommen werden – zugleich wird die ei-gene Verteidigung aber vernachlässigt. Schnelle Schläge von oben werden da-durch erleichtert. Der Kämpfer erhält für die Dauer der Kamae einen zusätzli-chen ungewerteten Würfel auf Angrif-fe mit dem Katana, den Wuchthieb und den Ausfall.

Gedan-no-KamaeEine eher defensive Kamae, bei der das Schwert auf die Fußspitzen des Gegners ge-richtet wird. Sie drückt Be-harrlichkeit und Ruhe aus und soll die wahren Intentionen des Kämpfers verbergen. Der Kämpfer erhält für die Dauer der Kamae +5 auf sei-ne Passive Verteidigung und einen zusätzlichen ungewer-teten Würfel auf seine Aktive Verteidigung mit dem Katana.

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Waki-no-KamaeBei dieser Stellung wird das Schwert nach unten ge-richtet und schräg hinter den Körper gehalten. So wird die wahre Länge des Schwertes verborgen, was dem Kämpfer überraschende Gegenangriffe ermög-licht. Der Kämpfer erhält für die Dauer der Kamae einen zusätzlichen ungewerteten Würfel auf jeden der bei-den Würfe der Riposte und +5 auf seine Gesamtini-tiative.

Jiba

Leserbrief zu Narnia aus dem Hause Brendow

Es ist immer eine große Ehre für eine Zeitschrift, Leserbriefe zu erhalten. Eine besondere Ehre sind Leser-briefe von Verlagen, die zu Rezensionen Stellung nehmen. Das bedeutet, dass die Rezensionen wahrgenom-men und beachtet werden. Ihr Wert und Nutzen wird damit deutlich. Einen solchen Leserbrief haben wir aus dem Hause Brendow erhalten und sind darüber sehr stolz. Wir werden ihn hier in voller Länge wieder-geben und kommentieren.

Sehr geehrter Herr Linnhoff, nachdem ich heute Nachmittag zufällig Ihren Anruf entgegengenommen haben, habe ich mir von meiner Kollegin direkt die Rezension bzw. das komplette „Zunftblatt“ weiterleiten lassen. Ich bin sehr wissbegierig was die Rezensionen gerade zu diesem Titel angeht, weil ich mich ja (bzw. auch der Verlag und die Autoren) damit auf für uns völliges Neuland begeben habe. Ich möchte Ihnen ausdrücklich für die positive Kritik und v.a. für die Bemängelung, den kleinen „Fitzel“ der fehlenden theologischen Dimension bedanken. Eigentlich schön, dass es jemandem auffällt ... Gerade für einen Verlag wie Brendow (einen theologischen Verlag; Anmerkung des Red.) ist das natürlich keine unwichtige Frage. Ganz ursprünglich stand sogar einmal die Anforderung im Raum, in „Narnia - Das Rollenspiel“ komplett auf Magie zu verzichten, um den durch und durch christlich-ängstlichen Lesern den Wind aus den Segeln zu nehmen. Aber ein Rollenspiel ganz ohne Magie, wo doch sogar in Narnia gezaubert wird?! Also: ein Lewis‘scher Umgang mit dem Thema musste her, um Narnia, aber auch den Erwartungen der (christlichen) Leser gerecht zu werden. Die Deutung der allegorischen Elemente, die hätte tiefgreifender ausfallen können, ja. Hier nun die ausge-streckte Hand in die Richtung der teilweise „religionsscheuen“ Rollenspieler, denen überlassen bleibt, ob sie in den - mittlerweile recht zahlreichen - Titeln zu Narnia den Glaubensspuren auf den Grund gehen wollen oder nicht. Wer Lust hat, kann sich zum Beispiel in Martha Sammons „Der Reiseführer in die Narnia-Welt“ informieren. Und für die (noch) nicht ausdrücklich Interessierten, die vordergründig gar nicht am christli-chen Gehalt der Chroniken interessiert sind, bleibt die Einladung, sich in Lewis‘ Narnia umzusehen und sich in der Beschäftigung mit der Welt und ihren Mythen den zugrundeliegenden Überzeugungen zu nähern. Ich denke, für eine Spielerrunde unter bspw. „Royal Rangers“ oder anderen christlichen Jugendgruppen (ich bin sehr gespannt, was sich da so entwickelt), ist genug Substanz vorhanden. Immerhin wird der Spielleiter ja (wenn ich das richtig überblicke, etwas ausführlicher als in anderen Regelwerken) doch ermutigt, im Zwei-fel „Schicksal zu spielen“ und nicht alles dem Zufall zu überlassen - Aslan würfelt nicht :-) Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis dessen, was wir uns vorgenommen haben: Narnia spielbar zu ma-chen und gleichzeitig Leute, die Narnia kennen, aber nicht mit dem Konzept „Rollenspiel“ vertraut sind oder ihm teilweise sogar aus Glaubensgründen kritisch gegenüberstehen, einzuladen, einen Blick auf dieses Hobby zu werfen. Nochmals danke für Ihre Rezension und die - für mich hilfreiche - kritische Anmerkung zum Schluss!Mit freundlichen Grüßen, Joh. Brendow & Sohn Verlag GmbHi.A. Anja Lerz (geb. Brielmann)

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Sehr geehrte Frau Lerz,

ich danke meinerseits für Ihre Reaktion auf meine Rezension. Ich freue mich sehr, hilfreich gewesen zu sein. Tatsächlich ist Narnia – Das Rollenspiel hervorragend gelungen und es war eine Freude, es zu lesen. Das Experiment ist also geglückt und ich darf sagen, dass viele Leser sich auf weitere Publikationen freuen. Ich hoffe, dass dies machbar sein wird.Tatsächlich habe ich mich reichlich mit Ihrem Ansatz zu den Allegorien von Narnia auseinander gesetzt. Ich denke, dass der Zugang sehr gesund ist, den Spielrunden zu überlassen, wie viel Theologie sie tatsächlich in Narnia sehen möchten. So wird das Rollenspiel – und damit auch die Welt Narnia, für eine breite Zielgruppe zugänglich und der Zauber von Narnia wird nicht instrumentalisiert. Lewis würde das sicher gefallen.In der Tat ist das Problem, wie viel Religion „zumutbar“ ist, in der Rollenspiel-Szene ein heisses Eisen. Deshalb haben wir vor einigen Monaten unsere Erstausgabe bewusst diesem Thema gewidmet. Ich habe in einem kurzen Essay versucht, die leider verhärteten Positionen beider Seiten darzustellen. Es ist sehr schön und absolut begrüssenswert, von einem christlich orientierten Verlag einen Brückenschlag zu sehen. Das zeigt, dass es auf beiden „Seiten“ doch genug Menschen gibt, die bereit sind, über Kleingeistigkeiten hinaus zu denken. Ich freue mich sehr, dass Brendow sich hier gegen den Strom stellt und auch bereit ist, die damit einher gehenden Schwierigkeiten in Kauf zu nehmen (siehe Lewis‘scher Ansatz zur Magie). Auf Ihre Anregung hin habe ich auch den Band von Martha Sammons in unsere Rezensionen in dieser Ausgabe genommen. So können auch unsere Leser die Tiefendimensionen von Narnia erkunden. Noch einmal herz-lichen Dank!

Mit freundlichen Grüßen,

Kermit

Interview Oliver Plaschka

Oliver Plaschka ist einer der beiden Köpfe hinter dem Narnia-Rollenspiel. Der 1975 geborene Autor aus Speyer stand uns auch gerne zu einem Interview zu diesem Projekt zur Verfügung. Schnell entwickelte sich ein entspanntes Telefo-nat, das ich hier wiedergeben möchte.

Oliver: Von mir aus können wir. Was möchtest du denn gerne wissen?Kermit: Seid ihr, Ulrich Drees und du, in gleichem Maße für das Narnia-Rollenspiel verantwortlich?O: Ja. Wir haben die einzelnen Kapitel möglichst gerecht unter uns aufgeteilt. Jeder hatte seine Preferenzen und wir haben geschaut, dass jeder ungefähr gleich viel Arbeit haben würde. K: Habt ihr das Regelsystem auch gemeinsam entwickelt oder ist dies eines Bestimmten Lieblingskind?O: Wir haben uns gemeinsam darauf geeinigt, was wir eigentlich wollen, im wesentlichen also ein W6-ba-siertes Erfolgssystem. Ausgearbeitet hat es dann hauptsächlich Ulrich. Aber natürlich haben wir uns gegen-seitig korrigiert. Niemand hat ein Kapitel allein geschrieben und es einfach so in den Druck gegeben. K: Liegt dann dein Schwerpunkt mehr auf dem Hintergrund von Narnia?O: Ja. Worauf ich besonders Lust hatte, war, die Hintergründe auszuarbeiten, d. h. die Weltbeschreibung, die Zeitlinie, der kurze Anhang zu C. S. Lewis. Das Einstiegsabenteuer habe ich geschrieben und vom Regelsys-tem habe ich mich maßgeblich dem Magiekapitel gewidmet. K: Nach meinen Informationen war das Magiesystem ursprünglich gar nicht vorgesehen. Man hat sich wohl gewünscht, ein Fantasy-System ohne Magie zu machen. Habt ihr euch da mehr oder weniger durchboxen müssen?O: Du, ganz ehrlich, das ist das erste Mal, dass ich das in dieser Form höre. Ich weiß natürlich, dass es nicht ganz einfach war. Die erste Version des Magiesystems, dass ich geschrieben habe, wurde tatsächlich...ich will jetzt nicht sagen abgelehnt...aber es gab da schon deutliche Änderungswünsche.Die zweite Version fand dann Zustimmung, aber das man am Liebsten ganz ohne ausgekommen wäre, ist mir jetzt neu.K: Man sagte mir, dass es mit der etwas konservativeren Klientel Probleme gegeben hätte. O: Das ist genau die Überlegung. Man muss natürlich auch immer differenzieren zwischen dem Verlag und seinen Stammlesern. Es ging natürlich darum, hauptsächlich auf diese Stammleserschaft Rücksicht zu nehmen. Aber...blödes Wortspiel...man muss ja jetzt auch nicht heiliger sein als der Papst. C. S. Lewis war ja selbst praktizierender und bekennender Christ und hat in großem Maße auch christliche Apologetik be-trieben. Und er hatte ja diese ganzen magischen Elemente in Narnia verankert. Mein Anliegen war immer, die Magie vom Flair möglichst so rüberzubringen, wie sie in Narnia nun mal ist. Lewis wurde von funda-mentalistischer Seite dafür kritisiert und wenn wir jetzt dafür auch kritisiert werden, ist es eben dasselbe Problem. K: Wie ist es überhaupt zur Idee von Narnia – Das Rollenspiel gekommen. Ist die Idee von euch ausgegangen?O: Aus meiner Perspektive war es tatsächlich eher eine Auftragsarbeit. Das klingt ein bisschen unschön, aber es war so, dass Brendow das Spiel machen wollte und sich dann auf die Suche nach Leuten begeben haben, die es machen können. Ich habe dann über die Agentur, die Ulrich und mich vertritt, davon erfahren, habe gesagt, dass ich da mitmachen möchte und mich dann so schnell wie möglich mit Ulrich in Verbindung gesetzt, um mich mit ihm abzusprechen. Er war der Erste, der ja gesagt hat, und ich dann der Zweite. Aber Narnia hat mich schon immer fasziniert und ein Rollenspiel wollte ich natürlich auch immer schon machen. Ich meine, welcher Rollenspieler will nicht irgendwann auch einmal ein Rollenspiel machen? Und das war einfach die Gelegenheit!K: Narnia ist auch ein bißchen ein Drahtseilakt insofern, als dass es nicht das typische Rollenspiel-Publikum ansprechen soll.O: Es soll den potentiellen Rollenspieleinsteiger ansprechen. Der intendierte Käufer ist ein junger Mensch gleich welchen Geschlechts, der Narnia schön findet und sich für Rollenspiele interessiert. Und auf diese Weise soll er an diese gemeinsame Form von Hobby herangeführt werden. Es ist natürlich nichts, was die Absicht hat, ältere Rollenspieler, die alle schon lange in ihren Lieblingssystemen verhangen sind, zum kon-

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vertieren zu bringen. K: Was mir persönlich im Bezug auf Zielgruppe sehr gut gefallen hat, ist, dass ihr in eurer Beispielgruppe im Buch auch generationenübergreifend arbeitet. Das finde ich ganz großartig.O: Die Grundidee war auch „Rollenspiel für die ganze Familie“. Es freut mich, dass es dir gefällt. Wir haben damit auch auf den Conventions Anklang gefunden. Wir sind die erste Generation Rollenspieler, die wider-um selbst Kinder hat, mit denen sie die Gelegenheit haben, Rollenspiel zu machen. K: Genau. Ich bin seit beinahe 25 Jahren Rollenspieler und werde meine Tochter sicher auch dorthin führen. (Beide lachen)O: Da bricht vielleicht eine neue Ära an. K: Was mich ein wenig überrascht hat, ist, dass die theologischen Tiefen und allegorischen Elemente in Lewis‘ Werk im Rollenspiel nicht einmal wirklich angedeutet werden. War das beabsichtigt?O: Über die Entstehungsgeschichte von Narnia in der wirklichen Welt und was Lewis damit gewollt hat?K: Ja, solche Dinge zum Beispiel.O: Gut, die wollten wir jetzt einfach nicht nochmal haben. Ich hatte gesagt ich möchte dieses kurze Essay über Lewis machen.Und dabei blieb es dann eben auch. Es sollte dann doch ein Spielerhandbuch sein und kein Nachschlagewerk zu Lewis. Es gibt ja diesen „Reiseführer durch die Narnia-Welt“; moment, ich habe ihn hier. Von Martha C. Sammons. Die schöpft das eigentlich vollständig aus. Das war auch bisher das beste Nachschlagewerk zu Narnia, dass es im deutschsprachigen Raum gab. Und das wir die christliche Allegorie nicht drin haben, ist eben auch so eine Sache. Wenn man zu sehr Aslan als Jesus-Allegorie oder christliche Figur in den Vordergrund stellt, läuft man auch Gefahr, dass es man-che Leute abschreckt. Narnia-Fans wissen das sowieso und haben nach wie vor die Möglichkeit, es so zu sehen. Aber ich wollte vermeiden, da zu didaktisch zu werden in dem Spiel. K: Das war, was ich gehofft hatte, dass ihr einfach den Wunsch hattet, den Spielern die Wahl zu lassen, diese Ele-mente aufzunehmen oder zu ignorieren. O: Genau. Ich habe da auch sehr unterschiedliche Erfahrungen gemacht in den Testrunden, die ich so privat gemacht habe, bevor es öffentlich wur-de. Viele meiner Freunde sind nicht unbedingt gläubige Christen. Und für die ist es gerade schon genug Aslan, was jetzt drin ist. Aber es war auch von vorne herein klar, dass Aslan kei-ne Werte haben würde. Aslan sollte als mytho-logischer Übervater im Hintergrund stehen. Und wenn wirklich ein Erzähler denkt, er muß Aslan in seine Kampagne einbauen, dann soll er das tun. Aber dann muss er das selbst führen, dafür gebe ich keine Ratschläge. Er muss wissen, worauf er sich da einläßt.K: Gut. Brendow hat gesagt, sie werden wahr-scheinlich keine Hintergrundbände und eventuell nur ein paar Abenteuer zu Narnia veröffentli-chen. Wenn sie euch ansprechen, würdest du sol-che Abenteuer schreiben oder eher nicht?O: Ja, ich weiß jetzt auch noch nicht ver-bindlich, was weiterhin geplant ist. Ich weiß, dass man prinzipiell noch weite-re Sachen machen möchte. Aber es gibt natürlich einerseits vielleicht rechtliche Probleme, auf der anderen Seite aber auch ganz pragmatisch, dass sich das vor-

handene Material allmählich zu erschöpfen beginnt. Wenn ich jetzt wirklich einen Ergänzungsband für z. B. Archenland schreiben wollte, müßte ich sehr viel selbst erfinden. Ich halte es auf jeden Fall für eine der sinn-vollsten Möglichkeiten, Abenteuerbände zu machen. Abenteuerbände sind ja eigentlich auch immer die beste Inspirationsquelle für Erzähler und Spieler. Und wenn man das möchte, stehe ich dafür auch sehr gerne zur Verfügung. Man kann ja da auch aus seiner eigenen Rollenspielvergangenheit schöpfen und Geschichten nach Narnia verlegen, die man selbst einmal erlebt hat. Abenteuer schreiben macht großen Spaß!K: Kommen wir zum Feedback. Wie ist es denn euch Autoren gegenüber bisher ausgefallen?O: Ähm...wie gesagt...äh...sehr wohlwollend. Wobei manchmal auch so ein bißchen mit einem leicht distan-zierten Unterton. Ich persönlich habe bisher nur ganz wenige wirkliche Narnia-Fans kennengelernt. Das wäre so diese Zielgruppe, die wir eigentlich im Kopf hatten, die sagt: „Ja, das Spiel ist toll!“. Bisher war es mehr so: „Naja, es ist halt Narnia. Das ist nicht so unser Ding. Aber für Narnia-Fans ist es sicher ganz gut.“K: Ich persönlich bin Narnia-Fan und finde die Umsetzung tatsächlich genial.O: Danke, freut mich sehr. Das einzige andere Feedback dieser Art habe ich auf auf der Feencon in Bonn von meinem Standnachbarn erhalten, der auch irgendwie ein paar Jährchen älter war als ich. Er sagte, es sei ganz toll. Er hat darauf gewartet und freut sich schon darauf, es mit seinen Kindern mal auszuprobieren.

K: Ja, super. Dann sind wir leider auch mit unserer Zeit bereits am Ende. Ich werde in ein paar Tagen noch das Interview mit Ulrich führen. Ich danke dir!

O: Ich danke dir vielmals. Und schönes Wochenenede noch.

Und damit verklang die Stimme mit dem angenehmen Pfälzer Ein-schlag. Und euer Kermit bereitete seine Fragen für das Interview

mit Ulrich vor...

Narnia Interview Teil 2 – Ulirch Drees

Ulrich Drees erreichte ich an einem Montaga-bend, nachdem unsere Kinder schlafen gegan-gen waren. Denn auch Ulrich ist Familienva-ter. Seit seinem 17ten Lebensjahr fest mit der Rollenspielszene verbunden, ist er ein ruhi-ger, ausgeglichener Gesprächspartner und wir steigen ohne viel Drumherum mitten in das Interview ein.

Kermit: Ulrich, zwischen Demon World und Narnia liegen thematisch ja Welten. Hat dich eher die Liebe zum Thema Narnia oder der Reiz der Entwicklung eines neuen Rollen-spielsystems verleitet, an dem Projekt Narnia – Das Rollenspiel mitzuarbeiten?Ulrich: Eigentlich beides, aber auch in einer starken Trennung. Der Traum, sel-ber mal ein eigenes Rollenspielsystem entwickeln zu dürfen, ist natürlich bei vielen Spielleitern verbreitet. Und wenn man dann die Chance dazu hat, stürzt man sich begeistert drauf. Insofern hät-

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te ich mich wahrscheinlich bei jedem X-beliebigen Hintergrund freiwillig gemeldet. Gleichzeitig ist es aber auch so, dass Narnia durch seine nicht ganz gängige Fantasy ganz viele interessante Aspekte hat, die mich eben auch gereizt haben. Also, ich denke, Demon World als Fantasywelt ist sicherlich wesentlich gängiger konzipiert als Narnia. Ich war damals auch an der Entwicklung von einigen der Kulturen beteiligt. Ich habe da zweimal auch versucht, auch so ein bisschen was anderes mit reinzu-bringen, aber natürlich kann man da die gängigen Motive immer wiedererkennen. Narnia ist eben märchenhafter, freier und überraschender. Für jemanden, der sich vielleicht auch schon ganz lange mit Fantasy beschäftigt, ist Narnia wohl eine Welt, die sehr viel mehr Überraschungen zu bieten hat. Nicht die Xte Tolkien-Version, sozusagen. K:Gibt es einen Bereich dieses Rollenspiels, in dem du hauptverantwortlich gearbeitet hast und die du als „dein Werk“ betrachtest?U: Ja, vielleicht so die grundlegenden Regelmechanismen. Da habe ich mit Oliver natürlich aber auch sehr intensiv drüber gesprochen. Er hat sich dann mehr um das Magiesys-tem gekümmert, da das auch mit dem Hintergrund stark vernetzt sein sollte, während ich dann eher das Kampfsystem geschrie-ben habe. Dann habe ich mich auch mehr um den Bereich Spielleiterinformation und Einführung gekümmert, während er wiederum das fertige Abenteuer ge-schrieben hat. Diese Aufteilung in Bereiche zieht sich so ein bisschen durch das Buch, wobei wir auch immer in sehr starkem Kontakt mit ein-ander standen. Das hätte glaube ich auch gar nicht anders funktioniert. K: Narnia erinnert vom Schreibstil insbe-sondere im Einführungskapitel („Was ist ein Rollenspiel?“ und ähnliches) erfrischend an Rollenspielsysteme aus der Glanzzeit der Szene. Seit langem wurde ich in einem Sys-tem endlich einmal wieder gedutzt. Wie viel eigene Rollenspielervergangeheit spiegelt sich hier von deiner Seite wider?U: Also, eine ganze Menge. Ich glaube, ich habe mit siebzehn angefangen, da habe ich das erste Mal eine DIN A5 Version von Mid-gard in der Hand gehabt. Seitdem habe ich eigent-lich nie eine Woche ohne Rollenspiel verbracht. Ich bin eigentlich begeistert von allem, was mir da in die Hände fällt. Da war also schon eine ganze Menge Input vorhanden. Es war auch eine Vorgabe, dass wir das ganze wirklich für Einsteiger schreiben und versuchen, Leuten die noch nie von Rollenspiel gehört haben, vielleicht auch einen guten Einstieg in das Hobby zu verschaffen. Das war auch eine sehr schöne Aufgabe, weil ich gedacht habe: „Ok, da musst du dir jetzt richtig Mühe geben, verständlich rüberzubringen, was daran eigentlich so faszi-nierend ist und gleichzeitig einem Spielleiter, der das vielleicht auch zum ersten Mal macht, einen nachvollziehbaren roten Faden zu geben. Ich habe also nicht versucht, in Vollständigkeit darzustel-len, wie man eine Welt generieren kann und was für Kampagnen oder unterschiedliche Arten von Kampagnen es gibt, weil das als Aufgabe auch viel zu groß gewesen wäre. Ich habe mir also wirklich vorzustellen versucht, ich bin ein Einsteiger und ich will einfach nur, dass mir einer sagt, dass das der erste Pfad ist, den du gehen kannst. Und wenn du das erfolgreich hinter dich gebracht hast, kommt der Rest schon. Und so bin ich da erstmal ran gegangen. K:Einfach hinreißend ist die Einführungsrunde, die ihr darstellt. Ich liebe die Idee des generationsübergreifen-den Familienrollenspiels. Wessen Gedanke war das? Wie kam es dazu? War das von Anfang an so geplant?U: Das Thema fiel in den Vorbesprechungen immer mal wieder. Da war eigentlich klar, dass Rollen-spiel grundsätzlich ein Hobby ist, das eine Geschichte hat, die bedeutet, dass...Zum Beispiel, wir sind beide auch Väter. Wir sind dann auch Leute, die dann Lust haben, in zehn Jahren mit ihren Kindern an einem Tisch zu sitzen und eine Rollenspielrunde zu machen. Das ist

vielleicht auch etwas, dass gerade den älteren Rollenspielern gar nicht so bewusst ist. Da ist zum Beispiel der alte Rollenspieler, der vielleicht auch nicht mehr dazu kommt, regelmäßig zu spielen. Und dann ist da ein Spiel, das dazu konzipiert ist, dass er seine eigenen Kinder vielleicht davon begeistern kann. Gleichzeitig ist da aber auch die Idee, auch Leute, die vielleicht noch nie etwas mit Rollenspiel zu tun gehabt haben, zu aktivieren. Also vielleicht der Familienvater, dessen Tochter die Narnia-Bücher gelesen hat oder die Filme gesehen und jetzt plötzlich dieses Spiel mit nach Hause bringt. Da ist es schön, wenn er dann sagen kann: „Das funktioniert für uns alle. Lass uns das mal ausprobieren.“ Und auch daher kam der Gedanke. Da liest er dann vielleicht das Einstiegskapitel, in dem er dann liest: „Ja, du kannst da auch mitmachen und das bringt dir wahrscheinlich genauso viel wie deiner 13, 14 oder 15-jährigen Tochter.“ Es war wirklich der Versuch, klarzumachen, dass dies ein Spiel für jeden ist, der Lust hat. Vielleicht etwas anders als die gängigen Rol-lenspiele, die sich ja doch eher als so eine geheime Szene verstehen, deren Sprache man erst einmal sprechen muss, um zu verstehen, was überhaupt in diesen Rollenspielregelwerken passiert. Das Kapitel hat jetzt also auch meine eigene Schwiegermutter gelesen, die in den 60ern ist. Auch die fand es so geschrieben, dass sie sagte: „Endlich verstehe ich mal, was das eigentlich ist, was ihr da macht und kann mir sogar auch irgendwann mal vorstellen, das mal auszuprobieren.“ Das war ein sehr großes Lob für

mich. K: Hattet ihr Probleme mit dem sehr christlichen Publikum oder aber auch von der anderen Seite, von den Rollen-

spielern, die eher vorurteilsbeladen an Narnia herangehen?U: Das ist natürlich gerade aus der Rollenspielszene immer da. Was ist das jetzt eigentlich mit

dem christlichen Hintergrund von C. S. Lewis, was ist das mit dem christlichen Hintergrund von Brendow? Und sicherlich ist es auch nicht so, dass Brendow als Verlag seine eigenen Wur-

zeln da verleugnen kann. Aber wir hatten das Ziel, ein Rollenspiel zu entwickeln, was einfach dem Geist und Flair der Lewis-Romane entspricht und nicht in erster Linie ein christliches Rollenspiel. Es ist natürlich ein anderer Geist als der von Tad Williams. Da gibt es große Unterschiede. Diese Stimmung hat aber für mich per se nicht den Stempel: Das ist jetzt Christentum. Es gibt einfach eine deutliche Gut-Böse-Wertung. In modernen, gängigen Fantasywelten fließen eher Grautöne ineinander. Das ist etwas, das man erst einmal so feststellen muss. Und dann bemüht man sich auch, dass in der Stimmung zu transpor-tieren. So sind wir da eigentlich auch ran gegangen. Wir hatten also wirklich nie das Gefühl, wir müssten da ein christliches Rollenspiel entwickeln, sondern eines, dass der Welt Narnia als solches gerecht wird. So erkläre ich es auch immer den Rollenspielern, die mich fragen. Wenn man es streng nimmt, ist ja auch in Tolkiens Mittelerde eine klare

Linie zwischen Gut und Böse. Das kann man also auch in anderen Welten entdecken. Und wenn man das auch so akzeptieren kann, ist dies auch ein wichtiger Faktor. Die Helden, die

Spielerfiguren beim Rollenspiel, sollten meiner Meinung nach auch für das Gute eintreten. Und dieser grundsätzliche Ansatz, dass eine Gruppe von Rollenspielern sich eher aus guten, helden-

haften Charakteren zusammensetzt, die gemeinsam Abenteuer erleben, ist einer, den ich auch seit Anfang meiner Rollenspiellaufbahn vertrete. Ich und meine Spieler sind immer mehr Leute gewesen, die mehr Lust auf den Helden als auf den Bösewicht haben. Natürlich gibt es auch den einen oder anderen, der das anders sieht, aber ich habe es immer so empfunden.K: Das einfache System, das dem Narnia-Rollenspiel zugrunde liegt, ist einfach genial. Ein solches Regelsystem ist vor allem für Rollenspieleinsteiger gut zu handhaben. Der erfahrene Spieler wird aber vielleicht nach „Erweiterungen“ fragen, weil dieses System durch seine Einfachheit eher an vergangene Zeiten des Rollenspiels anknüpft. Hältst du es für vollkommen ausreichend? Jim Henson sagte ja bereits: „Simple is good“!U: Die Zielgruppe ist eben nicht der typische Rolemaster-Spieler, der auf den Zentimeter genau wissen möchte, wohin sein Pfeil trifft und welche dauerhaften Blutungen er davon trägt. Der wird sich da einfach nicht wiederfinden. Es ist eher ein erzählerischer Ansatz, bei dem die Regeln im Hintergrund bleiben sollten. Das war aber auch sehr bewusst eine ganz klare Entscheidung. Wir wollten es einfach haben, um es für den Einsteiger interessant zu machen, aber auch für den klassischen Rollenspieler, der es vielleicht als Zweitsys-tem, wenn er mal Lust auf etwas anderes hat, zur Hand nimmt. Er muss dann einfach auch nicht viele Regeln erlernen. In der lange Zeit, in der ich jetzt Rollenspiel spiele, habe ich auch festgestellt, dass die Sache mit den Regeln auch immer eine gewisse Entwicklung ist. Auch ich hatte eine Phase, in der ich gesagt habe, dass ich die Regeln so authentisch und wirklichkeitsnah wie möglich brauche. Ich habe dann aber auch festge-stellt, dass meine Spieler mehr und mehr gesagt haben, dass es ihnen zu viel sei. Man verliert sich im Detail

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und kommt nicht mehr zum Spielen. Inzwischen sage ich in den Rollenspielrunden, die ich leite, immer, dass weniger Regeln gut sind, um schneller in die Geschichte zu kommen. Wir können uns mehr auf das Spiel konzentrieren. Und dann ist eben auch ein Kompromiss mit den Spielern zu finden, die es hier und da ein we-nig detaillierter wollen. Da muss man einfach eine Mitte finden. Aber was Narnia angeht, hast du recht. Das ist auf der einen Seite für Einsteiger geschrieben und auf der anderen Seite für Spieler, die das Erzählerische in den Mittelpunkt stellen wollen und für die die Regeln nicht im Vordergrund stehen sollen.K: Das ist nach beinahe 25 Jahren Rollenspiel auch eher mein Ansatz. Wir haben von Erweiterungen gesprochen. Wie stehst du zu zusätzlichen Publikationen zu diesem System. Ich weiß, dass es von Seite des Verlages noch nichts Offiziel-les dazu gibt. Was könntest du dir vorstellen oder würdest du dir wünschen? Was würdest du selbst gerne machen?U: Ich habe bereits ein mehr oder weniger fertiges Abenteuer in der Schublade. Es ist ein Abenteuer, dass ich unter anderem auch für Spieletests benutzt habe. Das habe ich ausformuliert und ein bisschen „veröf-fentlichungsreifer“ gemacht. Und dann bin ich nicht so der Freund von Regelerweiterungen. Vielleicht mal hier und da ein paar NPCs, die man so darstellen kann, damit unerfahrene Spielleiter ein kleines Repertoire haben. Aber mich würden eher Dinge interessieren, die eher auf Kampagnenhintergrundmaterial abzielen. Also ein bisschen die Welt noch mehr zum Leben erwecken. Oder auch eine Siedlung auf Narnia darstel-len. Ich meine, mit den ganzen sprechenden Tieren könnte das irrsinnig spannend sein. So etwas reizt mich ohnehin, die Erschaffung einer Welt reizt mich bei Rollenspielsystemen meisten mehr als noch mehr Rege-lerweiterungen. Und ein schönes Vorbild ist das, was damals mit der Lizenz von Mittelerde gemacht wurde. Die haben damals auch eine Menge Hintergrundinformationen zu Regionen auf Mittelerde herausgebracht, die Tolkien vielleicht nur in einem Satzfragment erwähnt hat. Daraus wurden dann ganze Regionen mit Kulturen, mit Karten und Geschichte. Das könnte mich sehr reizen, weil eben auf Narnia noch viele weiße Flecken sind. K: Ich hoffe, das würde keine rechtlichen Probleme geben.U: Das ist eben etwas, wo man immer schauen muss. Was sagt da die Narnia Foundation oder wer da da-hinter steckt? Aber ich denke auch, wenn man das qualitativ entsprechend hochwertig macht und bereit ist, mit den Leuten, die so was zu entscheiden haben, auch darüber zu reden und versucht, im Geiste von Lewis einen guten Weg zu beschreiten, kann man so was regeln. Da bin ich fest von überzeugt. Aber natürlich ist das alles Zukunftsmusik. Das hat, wie du schon gesagt hast, der Verlag zu entscheiden. K: Folgt man der Zeitlinie von C. S. Lewis, ist Narnia ab einem bestimmten Zeitpunkt zu Ende und zerstört. Die Zeit dazwischen ist teilweise sehr gut durch die Chroniken dokumentiert. Gibt es da nicht die Gefahr, dass für den Spielleiter und seine Abenteuer wenig Freiraum gelassen wird? Sind epische Kampagnen in Narnia überhaupt möglich?U: Ich denke, das ist sicherlich eine Frage, die sich ein fortgeschrittener Spielleiter stellen wird. Wenn man eine epische Kampagne in Narnia machen will, hat man einfach eine Menge Zeit, um das zu machen. M a n sollte das Ganze aber dann vielleicht so konzipie-

ren, dass man das Ende der Kampagne zu die-sem Zeitpunkt auch erreichen kann. Oder man

denkt darüber hinaus. Es heißt ja nicht, dass man dann aufhören muss. Man kann ja al-

les auch immer weiter entwickeln. Aber ich finde, dass so ein Schlusspunkt in

einer Geschichte kein wirklicher Schaden sein muss. Ich würde mir einfach die wichtigsten Daten oder Schauplätze im Zuge der Gesamtge-schichte angucken. Und dazwischen würde ich eben so viele Abenteuer, wie man mag, platzieren. Auf die Art kann man Narnia spielen, wie Lewis sich das vorgestellt hat, und jede Men-ge Spaß damit haben.K: Die Frage rührte daher, dass White Wolf mit seiner alten Welt der Dunkelheit

auf einen bestimmten Zielpunkt hin gearbei-tet hat. Den haben sie irgendwann sehr plötz-

lich eintreten lassen und das gab einen Aufschrei des Entsetzens unter der Spielerschaft. U: Das ist dieses Gehenna gewesen, oder? Also, ich glaube, hier war das Problem, dass da mehr Marketing und der Wunsch, eine neue Edition herauszubringen, dahinter steckte. Und wenn man natürlich die eigene Fanbasis mit 80 km/h auf so ein Ziel zusteuert, und dann plötzlich auf 350 beschleunigt, und ist in Win-deseile vor Ort, dann sind natürlich alle sauer. Aber in so einer Situation ist Narnia nicht. Die Spielleiter und Fans wissen im Grunde, worauf alles hinausläuft. Das ist dann etwas, wo der einzelne Spielleiter für sich entscheidet, ob er Lust hat, es zu integrieren oder sich lieber eine Epoche aussucht, um dort eine Kampagne zu spielen, die zehn Jahre dauert. Da ist genügend Freiraum für jeden Geschmack vorhanden.K: Wie hast du das Feedback zu Narnia empfunden? Gab es Stimmen, die dich besonders berührt haben und hättest du vielleicht aufgrund dessen einiges gerne anders gemacht?U:Das ist eine sehr gute, weil schwierige, Frage. Natürlich habe ich die Kritiken verfolgt. Die waren über-wiegend eher positiv. Ich habe in einer gelesen, dass sie das Grundregelwerk doch noch zu komplex fand, und die im High-End-Bereich Ungleichmäßigkeit vermutete. Das hat mir sehr zu denken gegeben, weil ich versucht habe, ein bisschen weiter zu denken. Aber natürlich sind wir zu zweit und mit unseren Spieletestern kein Weltkonzern, der auf der ganzen Welt hunderte von Gruppen testen lassen kann. Und natürlich kann da auch einmal etwas in die falsche Richtung gegangen sein. Das ist etwas, was mich beschäftigt hat. Der Rest der Kritiken war sehr positiv, was mich sehr gefreut hat. Was ich aus dem Umfeld von meinen Spielern und Freunden gehört habe, war im Grunde auch positiv. Aber die haben eher die Einstellung, dass es nicht ihr Hauptsystem wird. Aber wir finden es gut und probieren es irgendwann mal aus. Die erwähnte Schwiegermutter hat mich sehr gefreut, weil es immer sehr schwer war, ihr zu vermitteln, worum es eigentlich im Rollenspiel geht. Und dann hatte ich auf einem Con einmal eine junge Spielerin, die war so sechzehn oder siebzehn. Sie hat mit den klassischen leuchtenden Augen davon berichtet, wie gut ihr das Spiel gefallen hat. Narnia habe sie als Welt immer ganz toll gefunden und jetzt gäbe es endlich ein Spiel dazu. Das fand ich super. K: Gut, dann sind wir schon am Ende. Es hat Spaß gemacht. Vielen Dank.U: Ja, vielen Dank auch dir. Mir hat es auch sehr viel Spaß gemacht.

Ulrich bat mich noch, ihm den Link zu dieser Ausgabe zu schicken. Und dann verabschiedeten wir uns freundlich. Und natürlich warf ich gleich noch einmal einen Blick in das Narnia-Rollenspiel...

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Der Krieg von 3039 (Operation Galahad 2008)

- „Krieg ist die Hölle!“ - „Aber der Sound ist geil.“ - unbekannte Mechkrieger währen

der Operation Galahad -

Es dürfte einige Battletechspieler geben, die mit dem Begriff „Operation Galahad“ etwas anfangen kön-nen. Für jene, denen diese Veranstaltung nicht be-kannt ist, werden wir etwas weiter ausholen müssen. Operation Galahad ist ein Battletech Großszenario, das vor 15 Jahren ins Leben gerufen wurde. Bei die-sem Großzenario wird in jedem Jahr eine Schlacht in einem der Kriege im Battltechuniversum als groß angelegtes Double-Blind-Szenario ausgespielt. Das ganze findet dabei auf zwei Spielebenen statt: zum einen werden auf einer großen strategischen Karte eigene Einheiten bewegt und Feindeinheiten aufge-klärt. Dargestellt werden diese durch kleine Fähn-chen, die jeweils eine Lanze Mechs, Fahrzeuge oder vergleichbare Einheiten repräsentieren. Die Ge-samtgröße der Einheiten beläuft sich dabei durchaus auf Regimentsstärke.

Treffen nun eigene und feindliche Einheiten in einem Hexfeld der Karte aufeinander, so wird ein entspre-chendes Gefecht eröffnet, das nun ganz gewöhnlich nach Battletechregeln ausgefochten wird. Das Spiel auf der Großkarte pausiert dabei jedoch nicht; nach wie vor wird im Rhythmus von ca. alle eineinhalb Stunden ein Großzug geführt. Hierbei kann es dann auch vorkommen, dass eines der Gefechte Verstär-kung erhält. Um jedoch zu verhindern, dass sich alle Einheiten auf ein Gefecht konzentrieren, gibt es auf

der Großkarte Stapellimits. Sind diese ausgereizt, kann in das betreffende Gefecht vorerst keine Ver-stärkung entsannt werden.

Jede Partei hat bei dem Szenario bestimmte Vorga-ben, die bis zum Ende der Woche zu erfüllen sind, um am Ende den Sieg davon zu tragen. Welche Vor-gaben dies sind, hängt von dem jeweiligen Szenario ab.

In diesem Jahr drehte sich das Szenario um den Krieg von 3039: Davion-Truppen führen eine Invasion in das Gebiet des Drakonis Kombinats durch. Schau-platz des Galahad war dabei der Planet Wega.

Die Drakonischen Truppen, die Verteidiger, hatten dabei einen recht einfachen Auftrag, zumindest was die Formulierung betraf: die Raumhäfen des Plane-ten halten, um die Evakuierung des Planeten zu er-möglichen und dem Feind den Zugang zu den, für einen Brückenkopf benötigten, Raumhäfen so lange wie möglich zu verwehren. Nun klingt ein solcher Auftrag auf dem Papier einfacher, als er sich in der Tat umsetzen lässt. Dennoch versuchten die tapfe-ren Truppen des Drachen alles, um besagten Auf-trag auszuführen. Und die Truppen der Vereinten Sonnen versuchten ihrerseits mit allen Mitteln, die Häfen zu erobern. Bereits am ersten Tag trafen die Davion-Truppen so geballt auf die kuritistischen Einheiten, dass 30 (dreißig!) Gefechte an diesem ers-ten Tag eröffnet wurden. Verwunderlich waren da-bei die Angriffe auf das alte, als Museum dienende Schlachtschiff, Kubayashi Maru, dass zwar über funk-tionierende Artillerie verfügte, aufgrund der Tatsa-che, dass das Schiff jedoch über keinen Antrieb mehr verfügte, diese Artillerie jedoch nur in räumlich sehr begrenztem Rahmen einsetzen konnte. Dennoch schien dieses Schiff für die Davion-Einheiten ein Primärziel zu sein, griffen sie diesen alten Schlacht-kreuzer doch mit mehreren Luftangriffen an. Zwar wurde die Kubayashi dadurch versenkt, jedoch nicht

ohne mehrere Luftraumjäger abzuschießen, wodurch die Luftwaffe der Davions stark geschwächt wurde und Kurita so die Lufthoheit über das gesamte Ge-biet erstreiten konnte. Hätten nun Angriffe auf die nahe gelegene Stadt stattgefunden, so hätte diese Materialschlacht vielleicht noch Sinn gemacht, aber nachdem die Kubayashi unter solch großen Verlusten versenkt worden war gab es nur noch wenige Feind-bewegungen innerhalb der Reichweite der Kanonen dieses Schiffes, so das man sich diese Angriffe wohl auch hätte schenken können. Aber die genauen Be-fehle und Pläne des kommandierenden Offiziers der Davion-Truppen sind mir nicht bekannt, so dass ich dies nur aus kuritistischer Seite bewerten kann.Eine andere Materialschlacht, die weitaus höheren Stellenwert hatte, war das Gefecht um einen der

Raumhäfen. Am Montag, dem ersten Spieltag, als Gefecht Nummer 7 eröffnet, dauerte dieses Gefecht bis Mittwochnachmittag und kostete beide Seiten mehrer Einheiten. Der Raumhafen konnte letztend-lich jedoch von den Truppen des Kombinats vertei-digt werden.

Ebenfalls erwähnenswert ist die Tatsache, dass der Regimentskommandeur, genauso wie einer der Bat-talionskommandanten der Kurita-Einheiten, regel-mäßig und nahezu dauerhaft in Gefechten gebunden war. Dies schwächte das Oberkommando und damit die strategischen Entscheidungsfähigkeiten der kuri-tistischen Seite jedoch keinesfalls, so dass diese letzt-endlich am Ende des Szenarios ihre Ziele erreichen konnten und so als Sieger aus dem Szenario hervor-gehen konnten.

Wer Galahad kennt, der weiß, dass das Spiel an der Platte nur einen Teil des Reizes ausmacht. Die Kü-che (großes Lob an dieser Stelle an Mike, Alex und Björn) versorgte die Teilnehmer in gewohnter Art und Weise mit hervorragendem Essen und tischte bei

der Abschlussfeier am Samstagabend ein Buffet auf, das sich ohne weiteres mit dem professioneller Ca-teringfirmen messen kann. Auch die allabendlichen Feiern (oder wollen wir es Besäufnisse nennen?) sind Teil des Galahad. Denn wenn ab ca. 22:00 die Waffen schweigen ist alle Feindschaft vergessen. Man trinkt gemeinsam, spielt das ein oder andere weitere Spiel oder sitzt beisammen und unterhält sich über die Er-lebnisse des laufenden oder vergangener Galahads.

Ein weiteres dickes Lob geht übrigens an Hacki, Mi-chael J und Ernest, die mit umfangreichem Dekoma-terial dafür gesorgt hatten, dass man sich wirklich wie im Drakonis Kombinat gefühlt hat. Auch durch solche Dinge hebt sich Galahad von anderen Veran-staltungen dieser Art ab, denn das drum herum ist hier sicherlich genauso wichtig wie das Spiel selbst.

MG

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Sieben SamuraiEs gibt einige Samurai-Geschich-ten, die man als Klassiker bezeich-nen könnte, Geschichten, von de-nen jeder, der sich mit dem Thema Samurai intensiver beschäftigt hat, schon einmal gehört hat. Zu diesen Geschichten gehören u.a. „die 47 Ronin“, „Okami“, „Yojimbo“ oder „Rashemon“. Auch „Sieben Sa-murai“ ist eine dieser klassischen Samurai-Geschichten. Von Akira Kurasawa, dem Großmeister des japanischen Kinos, im Jahre … auf die Leinwand gebannt erzählt die-ser Film, wie der Titel schon ver-muten lässt, die Geschichte von sieben Samurai.

Ein von Banditenüberfällen ge-plagtes Dorf im alten Japan sendet in seiner Ver-zweiflung drei ihrer Bewohner aus, um einige Sa-murai zu finden, die ihr Dorf beschützen und die Banditen verjagen. Zunächst erscheint ihre Suche er-folglos, treffen sie schließlich auf Kambei Shimada ( gespielt von Takashi Shimura), der verspricht ihnen zu helfen. Den Worten der Bauern über die Anzahl der Banditen lauschend kommt er zur Erkenntnis, dass er mindestens sechs weitere Samurai benötigen würde, um das Dorf zu verteidigen. So beginnt er, weitere Samurai anzuwerben, um dann mit diesen gemeinsam los zu ziehen. Doch die Verteidigung des Dorfes erweist sich schwerer als zunächst gedacht, zumal auch die Dorfbewohner alles andere als ehr-lich zu ihren Helfern sind.

Bekannt dürfte diese Geschichte unter anderem Na-men und in einem anderen Setting auch einigen von jenen sein, die mit Asien weniger am Hut haben. Ein amerikanisches Remake ver-setzt die gleiche Geschichte unter dem Titel „Die glor-reichen Sieben“ (The Ma-gnificent) in den Wilden Westen.

Der Film ist zweifelsfrei ein Klassiker, und hat auch nach 50 Jahren nichts von seinem Charme verloren, auch wenn man sicherlich heutzutage besonders in Punkto

Kampf-Choreographie anderes ge-wohnt ist. Dennoch ist der Show-down des Filmes, der finale Kampf im Dorf, zweifellos eine Meister-leistung. Und auch der Weg dort-hin, den der fast 3-stündige Film bestreitet, ist gespickt mit allerlei interessanten Elementen, sei es nun Philosophie, Sozialkritik oder Romantik. Die recht umfangrei-chen Dialoge greifen viele Themen auf, und oft muss man genau hin-hören, um die Botschaft zu verste-hen. Und auch die mehrfach vor-kommenden Szenen völliger Ruhe, in denen keinerlei Dialoge geführt werden, tragen zur ganzen Atmos-phäre des Filmes bei. Dabei nimmt man gerne die aufgrund des Alters

des Films mangelnden technischen Raffinessen in Kauf. Ich wage sogar zu behaupten, dass gerade dies dem Film seinen ganz besonderen Charme gibt, und bei einer Neuverfilmung eher einiges verloren gehen würde.

Besonders interessant sind die verschiedenen Cha-raktere und wie sie dargestellt sind. Sei es nun der ruhige Anführer der Gruppe, Kambei Shimada, oder der junge, idealistische Katsushiro Okamoto ( ge-spielt von Isao Kimura), der sich sein Vorbild unter seinen Gefährten sucht. Oder der immer gut gelaun-te Heihachi Hayashida ( Minoru Chiaki), der zurück-haltende Kyuzo ( Seiji Miyaguchi ) und letztendlich der etwas verrückt wirkende Kikuchiyo ( Toshiro Mifune ). Jeder der Sieben Samurai hat seinen eige-nen Charakter und spiegeln so den ein oder anderen Archetypen des Samurai dar, und in gewisser Weise auch die unterschiedlichen Tugenden des Bushido.

Alles in allem also ein se-henswerter Film, und ein Muss für alle Samurai-Fans. Ein unsterblicher Klassiker.

MG

Die Chroniken von Narnia – Der König von Narnia – Royal Edition

Regie: Andrew AdamsonCast: Georgie Henley, Skandar Key-nes, Tilda Swinton, William Moseley, Anna Popplewell

Bereits jetzt, ca. drei Jahre nach ihrem Erscheinen, gehört Disney‘s Adapti-on von C. S. Lewis‘ „König von Nar-nia“ zu den modernen Fantasy-Klas-sikern der Filmgeschichte. Natürlich ist den meisten Lesern die Geschichte um Aslan, den königlichen Löwen, die Pevensie-Kinder und die Weiße Hexe (hervorragend dargestellt von Til-da Swinton) bereits bekannt und ich möchte nicht zu viel darüber sprechen. Es handelt sich bei dieser Geschichte um ein Fantasy-Märchen mit allen dazugehörigen Elementen: sprechenden Tieren, mutigen Kindern, dem Kampf zwischen Gut und Böse, die Macht der Verführung, und dem Weih-nachtsmann. Dabei wollte Andrew Adamson, der Regisseur, nach eigenen Angaben keine reine Nach-erzählung des Lewis-Buches liefern, sondern die Geschichte, wie er sie als neunjähriger Junge selbst beim Lesen erlebt hat. Das sorgt natürlich für Ände-rungen, die der Erzählung aber sehr gut tun. So wur-de die entscheidende Endschlacht von Lewis selbst gar nicht beschrieben, aber sie macht den dramati-schen Höhepunkt des Filmes aus. Und was wäre der Film ohne diese rasante Action? Doch das soll zum Inhalt reichen, denn ich will den geneigten Leser nicht durch Wiederholung von Fakten langweilen, die er bereits kennt. Also stelle ich lieber die Frage: „Was verbirgt sich hinter einer Royal Edition?“Die Royal Edition umfasst 4 Discs mit unglaubli-chem Material. Zunächst ist der Film ca. 15 Minuten länger. 15 Minuten, die besonders viel über den Cha-rakter und die existentiellen Nöte der Pevensie-Kin-der verraten. Sie werden hierdurch plastischer und tiefer und man kann sie besser verstehen. Natürlich wurden aber auch einige sehr schöne Kampfszenen hinzugefügt. Sicherlich sehr sehenswert. Den Pannen vom Dreh fehlt leider der rechte Pepp. Mehr als ein Schmunzeln entlocken sie dem Zu-schauer kaum. Auf der zweiten Disc verbirgt sich Material, dass ich auch den Spielleitern von Narnia – Das Rollenspiel gerne ans Herz legen möchte. Hier finden sich span-

nende Dinge über die Welt Narnia und ihre Bewoh-ner, sehr liebevoll gemacht und gestaltet. Kreaturen, die im Film nicht so recht zur Geltung kommen, wer-den hier ins Rampenlicht gezogen. Und man kann eine kleine, sehr hübsche Reise durch die Zeitlinie

des Films machen. Es lohnt sich! Auch begeistern die Specials über die Entstehung des Films. Man erfährt viel Wissenswertes über die Schauspieler, die Intentionen des Regisseurs und die Technik des Films.Disc 3 stellt das größte Bonbon dieser Box dar. Ein volllängiger Film über C. S. Lewis, sein Wir-ken und sein Leben. Sehr reizvoll, für allem für Fans der Narnia-Bü-cher, verschafft dieser Film aber auch dem Narnia-Laien ein tiefe-res und fundierteres Seherlebnis beim nächsten Anschauen des

Spielfilms. Oscar-verdächtig ist diese Doku sicher nicht, aber sehenswert!Disc 4 ist dann etwas für die wahren Technik-Freaks und Cineasten. Sie bietet eine Art „Making-of“, das sehr temporeich und ansprechend über den konkre-ten Entstehungsprozess des Films informiert. Hier wiederholt sich allerdings auch das eine oder andere aus der zweiten Disc. Sehr schön auch die kleine Art-Gallerie, die Disc 4 anhängt.Insgesamt eine sehr schöne Edition, die sich sehen lassen kann. Ich empfehle sie besonders für echte Fans. Nützlich ist es, des Englischen mächtig zu sein, da die Übersetzungen und Untertitel des Bonusma-terials zum Teil sehr frei geraten sind und leider für diese Dinge keine deutschen Dubbings existieren. Im Preis-Leistungs-Verhältnis sehr angemessen.

K.

Narnia für EntdeckerDer Reiseführer durch die Narnia - WeltBrendow Verlag271 Seiten14,90 €

Nachdem mir der „Reiseführer durch die Narnia-Welt“ von Martha C. Sammons sowohl von Seiten des Verlages, als auch von Seiten der Schöpfer des Narnia-Rollenspieles nahegelegt wurde, konnte ich natürlich nicht umhin, mich selbst auf die Entde-ckungsreise zu machen. Ich tauchte also in dieses an-

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sprechend gestaltete Werk der Sekun-därliteratur ein und wurde von seinem Zauber auch umgehend gefesselt. Sel-ten hat ein Sachbuch so viel Spaß ge-macht. Der Leser wird in diesem Buch tief in die Lebens- und Schaffenswelt von C. S. Lewis geführt, mit dessen Stilmitteln, seinen Gedanken, seiner Biografie vertraut gemacht. Alles in einem sehr unterhaltsamen Stil. Man erhält wichtige Hintergrundinforma-tionen und -vor allem für Spielleiter des Rollenspieles interessant- einige gute Vorschläge und Handreichun-gen, wie man seine eigenen Geschich-ten konzipiert, sodass sie mit der Welt stimmig sind. Der Aufbau ist dabei sehr klar und strukturiert. Das garantiert beste Lesbarkeit. Das Layout ist, wie von Brendow gewohnt, hochwertig

und ansprechend. Der Text ist ge-würzt mit kleinen Extras (wie einem Rezept für türkischen Honig). Von Landkarten über Chronologien bis zu einem kleinen Narnia-Glossar. Dieses Buch ist im Grunde damit neben dem Sekundärwerk, das es sicher darstellt, für den passionierten Rollenspieler auch so eine Art Spielleiterhandbuch. Was sehr angenehm ist: Es wird auch Lewis‘s hervorragende Theologie beleuchtet, ohne, dass sie dem Leser mit dem Holzhammer um die Ohren gehauen wird. Natürlich ist der Band nicht ursprünglich so gedacht, aber insgesamt stellt er eine lohnende und

preiswerte Ergänzung zum Narnia Rollenspiel dar. K.

Qin - the Warring States„Eine Nation, welche keinen Feind und keine äußere Gefahr kennt, kann leicht fallen.“chinesisches Sprichwort

Ein relativ neues Produkt auf dem Rollenspielsektor ist das Rollenspiel Qin des französischen Verlages Le 7ème Cercle. Obwohl es bereits seit 2005 verlegt wird ist es noch nicht sonderlich verbreitet, was vermut-lich daran liegt, dass wie so oft die Übersetzungen den Veröffentlichungen in der Ursprungssprache hinterherhinken, und Regelwerke in französischer Sprache vielleicht nicht so den Absatz finden wie Regelwerke in der englischen Fassung. Aber zumin-dest das Grundregelwerk ist seit einiger Zeit in eng-lischer Sprache erhältlich und kann dadurch einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden. In Frankreich gehört Qin bereits zu den weiter verbrei-teten Systemen, was hoffen lässt, das noch weitere Übersetzungen folgen.

Doch worum geht es bei Qin? Das Setting des Rollenspiels ist das an-tike China zur Zeit der streitenden Reiche (ca. 481 bis 221 v. Chr.), also jene Epoche, in der China noch in Sieben große Königreiche zersplit-tert war. Das dominanteste König-reich jener Zeit war das Reich Qin, was auch den Namen des Spieles er-klärt. So gesehen bietet also Qin ein weitestgehend historisches Setting, wodurch sich entsprechende Ge-schichtsbücher oder Internetartikel als brauchbare Sekundärliteratur anbieten. Das Regelwerk bietet da-bei bereits selbst eine umfangreiche

Einführung in die Geschichte Chinas, die Kultur der damaligen Epoche und viele weitere wichtige Hin-tergrundinformationen. Allein 100 Seiten des 270 Seiten starken Regelwerkes befassen sich mit dem Hintergrund und bieten Spielern und Spielleiter so-mit schon mal genügend Informationen, um sich in dem Setting zurechtzufinden. Etwa 120 Seiten befas-sen sich mit den Regeln des Systems, und hier kann man bereits einige Vorteile des Systems erkennen. Das System basiert zwar auf dem geschichtlichen China, aber die Regeln bieten auch Übernatürliches

und Mystisches. So können die Charaktere mystische Kung Fu Kräfte und sogar Magie erlernen. Betonung liegt hierbei auf dem Wort können. Den man kann problemlos auf diese Elemente verzichten, wenn man ein mehr historisches und weniger mystisches Setting wünscht, ohne die Charaktererschaffung nennenswert umarbeiten zu müssen.

Überhaupt ist das Regelwerk, wie viele der neueren Systeme, sehr frei gestaltet. So etwas wie Charakter-klassen gibt es nicht. Man verteilt nach einem vorge-gebenen Schlüssel Punkte auf Attribute, Fertigkeiten, Kung Fu Techniken und übernatürliche Fähigkeiten, ohne das man in irgendeiner Wei-se darin beschränkt wird, welcher Charaktertyp welche Fähigkeiten erlernen kann. Die Charakterge-staltung und ebenso die spätere Charakterentwicklung lassen dem Spieler also nahezu jegliche Frei-heit, den Charakter gemäß den eigenen Vorstellungen zu gestal-ten. Die Regelmechaniken selbst sind auch einfach gehalten, ohne dabei eine gewisse Komplexität vermis-sen zu lassen. So gibt es z.B. fünf Attribute, die durch die fünf Ele-mente dargestellt werden. Metall zählt dabei als das kriegerische Attribut, Wasser als das körper-liche, Feuer als das soziale Attri-but, Holz als das mentale und Erde als das mysti-sche Attribut. Auf genauere Details wurde hier also verzichtet, die Attribute stattdessen abstrahiert. Eine körperliche, nicht kampfrelevante Aktion wäre also eine Probe auf das Attribut Wasser, egal ob es sich hier nun um manuelle Fingerfertigkeit, einen Kraftakt oder pure Ausdauer handelt. Auf welches Attribut eine Probe geht, ist damit also sehr schnell festzustellen. Manche mögen vielleicht eine stärke-re Differenzierung vermissen, doch im Kontext des weiteren Systems ist diese Einteilung in fünf Attri-bute vollkommen ausreichend. Zusätzlich zu den At-tributen gibt es noch Fertigkeiten (etwa 60 an der Zahl), die den jeweiligen Attributen zugeordnet sind. So sind zum Beispiel alle Waffenfertigkeiten dem Attribut Metall zugeordnet. Werte in dem System reichen von 1-5 (bzw. 6 im Falle der Fertigkeiten). Alles in allem also relativ übersichtlich. Zudem gibt es noch die Kung Fu Fähigkeiten und übernatürliche Fähigkeiten wie Taos, Mystizismus und Magie. Wer ein historischeres Setting mag kann hierauf verzich-ten, doch machen gerade diese Fähigkeiten einen

Großteil des Systems aus. Denn durch sie lässt sich das Spiel so gestalten, dass man Geschichten erleben kann, die an Filme wie A Chinese Ghost Story, Hero, Tiger and Dragon oder House of Flying Daggers er-innern. Denn hier liegt ein Teil der Inspiration für dieses Spiels - die chinesische Martial Arts Opera.Gewürfelt wird bei Qin mit zwei zehnseitigen Wür-feln, die sich farblich unterscheiden: dem Yin und dem Yang Würfel. Die Differenz wird dabei auf die Summe aus Attribut und Fertigkeit addiert, um ei-nen Mindestwurf zu erreichen. In bestimmten Situ-ationen gibt es Vorteile, wenn der Yin oder der Yang Würfel der höhere von beiden ist. Würfelt man einen

Pasch, so hat man ein Yin-Yang Gleichgewicht, was in einem au-tomatischen Erfolg resultiert. Und das wäre schon das wesent-liche an der Regelmechanik. Ein-fach und verständlich.

Das Machtniveau der Charaktere entwickelt sich recht überschau-bar. Die Kampfkunstfähigkeiten und die mystischen Kräfte sind allesamt interessant und ermög-lichen den Charakteren einiges an interessanten Stunts (wieder lassen Filme wie Hero grüßen), aber selbst die hochrangigsten Kräfte sind nicht so übermächtig, dass die Gefahr besteht, Charak-tere würden in absehbarer Zeit zu

mächtig und dadurch unspielbar. Das Gleichgewicht bleibt also auch mit stetiger Charakterentwicklung durchaus gewahrt. So sind zum Beispiel die meisten Zauber in diesem System Rituale, die so ein spon-tanes Anwenden von Magie eher schwierig machen. Magier müssen also ein wenig voraus planen, wenn sie ihre Kräfte voll ausschöpfen wollen.

Erwähnenswert ist auch die Aufmachung des Regel-werks. Sowohl das Layout als auch die Illustrationen sind sehr schön und ansprechend gestaltet. Auch wenn dies für die meisten Leute nur eine Nebensache sein mag, so erhöht die Aufmachung doch den Lese-spaß und somit den Gesamtgenuss.

Qin bietet Fans von Kung Fu und Wuxia Filmen oder dem antiken China ein durchaus gelungenes Rollenspielsetting, das einem aufgrund des eingängi-gen und leicht verständlichen Systems den Einstieg erleichtert.

MG

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Ein Klassiker kehrt zurück – absolut verändert!

Dungeons & Dragons Spielerhandbuch, 4te EditionFeder & Schwertca 150 Seiten34,95 €

Ein Klassiker kehrt zurück. In der vierten Edition präsentiert sich D&D nun, obwohl die dritte Edi-tion gar nicht so lange her ist. Na-türlich stellt sich da die Frage, wie notwendig eine Neuauflage ist und was wohl ihr Ziel sein mag. Ich denke, über D&D brauche ich grundsätzlich nicht viele Worte machen. Es ist DER Klassiker, der Anfang aller Dinge in der Rol-lenspielszene, das absoulut typische High-Fantasy-Rollenspiel der Superlative. Bekannte Rassen und Klassen nahmen hier vor vielen Jahrzehnten ihren Anfang. Ein grundsätzlicher Hintergrund wird auch geboten, doch hat D&D von jeher davon gelebt, dass es variabel für alle möglichen Welten verwendet werden kann. Das hat sich bis heute nicht geändert. Aber das ist auch eines der wenigen Dinge, die sich nicht geändert haben. Schon das Design macht deut-lich, dass man sich von der klassischen Variante des D&D weiträumig verabschiedet hat. Das Layout und die Illustrationen erinnern sehr stark an Computer-spiele wie World of Warcraft oder – naheliegender – Neverwinter Nights. Es finden sich mehr Rassen in diesem Buch als bisher bei D&D üblich und einige davon scheinen auch eher redundant. Zum Beispiel scheint es überflüssig, ein Feenvolk zu haben, wenn man schon recht gut ausgearbeitete und vielfältige Elfenrassen vorfindet. Wahrscheinlich soll hier dem Spielleiter die Möglichkeit eingeräumt werden, das auszuwählen, was er in seiner Kampagnenwelt haben möchte. Man hat an das Klassensystem der dritten Edition angeknöpft und eine Unzahl von Charakterklassen geschaffen, die vielseitiger und diverser nicht sein können. Für jede dieser Klassen gibt es Weiterent-wicklungen und Variationen, eigene Fähigkeiten und Talente. Vielfalt ist das Motto des neuen Systems. Bedauerlicher Weise bedeutet dies aber auch, dass die Dinge hier weniger atmosphärisch als mehr tak-

tisch angegangen werden. Dem Magiesystem zum Beispiel fehlt das Ambiente, da es nun keine Sprüche mehr zu geben scheint sondern nur Effekte. Und der Kämpfer hat quasi jede einzelne Bewegung in einem Kampf als eingene Spezialfähigkeit zu erwerben. Überhaupt ist das Kampfsystem sehr taktisch orien-tiert und es scheint obligatorisch, Kämpfe durch Mi-

niaturen darzustellen. Man sieht hier sehr deutlich, dass D&D sich eben einmal aus dem Tabletop ent-wickelt hat.

Sehr verräterisch sind auch die Ausrüstungslisten im Buch. Um-fangreich bis zum Zusammen-brechen und durch die Illustra-tionen sehr an die Inventarlisten einschlägiger Computerspiele erinnernd, machen sie eines ganz deutlich: das neue D&D hat eine andere Zielguppe als die früheren Verkörperungen, und es ist in der Welt der Wizards of the Coast, der Macher von Magic The Gathering,

angekommen. Denn hier scheint es um das Sammeln von Spezialfähigkeit, -ausrüstungen, -klassen, und -rassen zu gehen, um das Entwerfen des „stärksten“ und „besten“ Charakters, nicht um Atmosphäre und Dichte der Geschichte. Dieses Spiel wird seinen Reiz entwickeln für Spieler, die aus anderen Szenen in die Rollenspielszene hinein schnuppern möchten. Ganz besonders ist hier an junge Tabletopper, Compu-terrollenspieler und TradingCard Gamer zu den-ken. Damit deckt sich dieses Spiel mit den Trend-entwicklungen in den USA, wo diese drei Gruppen momentan die übliche Klientel der Einsteiger in die Rollenspielszene abgraben. Wenn D&D dazu beitra-gen kann, diese potentiellen Spieler doch wieder für die Welt des Rollenspiels zu begeistern, hat die neue Edition ihr Ziel erreicht und ihren Nutzen bewiesen. Dieses Spiel eignet sich jedoch meines Erachtens we-der für Spieler, die mit der Welt der Fantasy noch nicht vertraut sind, noch für solche, die langjährig spielen und eher zum Ambientespiel neigen. Es ist auf eine sehr spezielle Zielgruppe zugeschnitten und dürfte andere eher abschrecken. Auffällig ist, dass man für D&D wie in guten alten Zeiten drei Bücher braucht: das Spielerhandbuch, das Spielleiterhandbuch und das Monsterhandbuch. Für das komplette Grundregelwerk muss man also mit Ausgaben von ca. 100 Euro rechnen. Beachtlich!

K.

Düsteres Rollenspielsetting für erwachsene und erfahrene Spieler

World of Darkness Core RulebookWhite Wolfca. 225 Seiten19,95 USD

Der Vollständigkeit halber will ich hier noch einmal das World of Darkness Core Rulebook der neuen WoD vorstellen. Sicher haben viele von euch bereits davon gehört und es in den Händen gehalten. Leider hält sich aber auch die Tatsache, dass viele, die an die alte WoD ge-wohnt waren, sich nicht die Mühe gemacht haben, dieses System wirklich zu lesen. Damit haben sie eine große Chance vertan...

Denn was hat sich in der neuen WoD geändert? Zu-nächst gibt es äußerliche Veränderungen. So kommt jetzt nicht mehr jedes WoD-System mit seinem eige-nen Regelapparat. Das vermeidet, dass man die glei-chen Regeln im schlimmsten Falle gleich acht Mal im Schrank hat...und sie jedes Mal bezahlen muss-te. Denn White Wolf hat begriffen, dass die meis-ten WoD-Spieler gleich mehrere Systeme der Reihe spielen. Es gibt nunmal keine wirklich konkurenzfä-hige Alternative in diesem Bereich. Also braucht der Spieler erst einmal den Basis-Band, bevor er sich auf Vampire, Werewolf und andere stürzen kann. Wie gesagt, für den Spieler, der mehrere WoD-Systeme spielen möchte, ein echter Vorteil. Für den, der „nur“ Vampire will, ein preisliches Manko.Aber was bietet denn nun das neue Grundregelwerk? Zunächst einmal enthält es die Basisregeln der WoD, die sich seit ihrer letzten Inkarnation sehr zum Po-sitiven geändert haben. So muss man nicht mehr für jede Tätigkeit einen Skill haben. Das hatte damals exzessiven Charakter angenommen. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viele Bonus-Skills in Zusatzpubli-kationen zu finden waren. Ich war damals überrascht, dass ich nicht noch würfeln musste, damit mein Cha-rakter sich die Schuhe zubinden konnte. Es gibt nun weniger Skills, dafür sind diese dann grundlegender...und teurer. Denn man ist längst nicht mehr in der Lage, sich den ultimativen Superhelden zusammen

zu punkten. Das liegt zum einen daran, dass es am Anfang keine freien Zusatzpunkte gibt, zum anderen, dass man sich solche auch nicht über das übermäßige Erwerben von Flaws (Nachteile) verschaffen kann. Waren Flaws früher etwas, das auf dem Charakter-bogen versandete, so dienen sie heute dazu, WENN

sie vernünftig ausgespielt werden, zusätzliche Erfahrungspunkte am Ende einer Spielsitzung zu erwer-ben. In der WoD gehören frische Charaktere zum Ende der Nah-rungskette, und das wird durch das neue System sehr deutlich.Ein weiteres Highlight in Bezug auf Anreiz zu gutem Spiel stellt die Einführung von Tugenden (Virtue) und Lastern (Vice) dar. Waren Natur und Verhalten in der alten WoD eher schwammige Begriffe ohne rechte Auswirkun-gen, zeigt das Auswählen einer zum Charakter passenden Kardi-nalstugend und einer Todsünde die Ambivalenz der Wesen, die

die Welt der Dunkelheit bevölkern.Ebenfalls härter sind die Würfelproben geworden. Die Schwierigkeitsstufe, die man auf einem W10 er-würfeln muss, hat sich von 6 auf 8 erhöht für den Ba-siswurf. Das macht das Leben in den nebligen Gas-sen sehr viel schwerer und härter.Aber nicht nur Regeln bietet dieser Band. Sehr at-mosphärisch, düster und abgründig entwickelt er auch ein Setting für das Spiel mit Sterblichen, die dieser Welt des Gothic-Punk ausgeliefert sind und mit ihren übernatürlichen Erscheinungen in Kontakt oder Konflikt geraten. Dabei ist das Flair drückend, bedrohlich und beängstigend. In dieser Umgebung wird schnell klar, dass man das Ziel, was schon zu Zeiten der alten WoD bestand, erreicht hat. Die Ge-fahren sind realer geworden, das Spiel ist intensiver und stellt damit sehr hohe Anforderungen an Spieler und Spielleiter. Wer also den persönlichen Horror sucht, die Spannung einer wahrhaft fatalen Umge-bung, der dürfte hier richtig sein. Denn scheint mir persönlich bei der alten Welt der Dunkelheit dieses Ziel irgendwann im Laufe der zahllosen Zusatzpu-blikationen verloren gegangen zu sein. Dies jedoch ist eine Umgebung für erwachsene Spieler, die sich dem Horror zu stellen wagen. Abseits vom Glamour der alten WoD hat sich hier eine Welt entwickelt, die wahrhaft düster scheint. Willkommen in der Welt der Dunkelheit!

K.

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Finstere Feen, grimmige Götter und dorniges Dickicht

Changeling The LostWhite Wolfca. 350 Seiten34,99 USD

Changeling – The Dreaming war eines der umstrittensten Rollen-spiele der alten Welt der Dunkel-heit. Viele konnten sich nicht an die bunten Cover, die kindlichen Charaktere und das glamouröse Feen-Setting gewöhnen, und so hatte das Spiel nur eine sehr kur-ze Laufzeit. Und dennoch erziel-ten die Publikationen noch lan-ge Jahre nach Einstellung dieses Systems auf Internetplattformen Höchstpreise und seine Fangemeinde wollte einfach nicht aussterben. Als dann viel Jahre nach Erscheinen des letzen „Chan-geling – The Dreaming“ Buches die Ankündigung des neuen „Changeling – The Lost“ erfolgte, waren die Er-wartungen riesig. Doch dann kamen die ersten Ge-rüchte über den Inhalt dieses Buches auf. Und diese Gerüchte ließen hart gesottenen Dreaming – Fans das Blut in den Adern gefrieren. Man sollte also nun nicht mehr selbst Feen spielen, sondern wirklich Changelings, also Wechselbälger. Kinder, die ihren Eltern geraubt und in die Welt der Feen entführt wurden. Das klang zunächst abschreckend. Doch dann folgte die Veröffentlichung, und was ich nun in den Händen halte, ist das dichteste, überzeugendste und gruseligste Feenrollenspiel, das ich mir vorstel-len kann.Denn die entführten Kinder gelangten in die Welt hinter dem Dornendickicht, wo die alten Feenwesen gleich Göttern herrschten und sich die menschlichen Wechselbälger als Diener und Sklaven oder als ver-hätschelte Lustobjekte hielten. Ihre neuen Aufgaben und die Natur ihrer Herren veränderte diese jungen Wesen, und schnell vergaßen sie die Welt der Men-schen. Sie waren nur noch ein Teil der Feenwelt. Aber etwas in ihnen hatte die Sehnsucht, das Dor-nendickicht zu durchdringen, den Kampf mit den tödlichen Gefahren der Hecke aufzunehmen und in die Welt der Menschen zurückzukehren – eine Welt, die nicht mehr ihre war. Gejagt von den mächtigen

Feen, die ihnen an Kraft und Magie überlegen sind und unverstanden von der Welt der Menschen, die von dem Schimmer der Feenkraft an diesen Wesen abgestoßen wurden, versuchen die Wechselbälger, ein Leben in ihrer eigenen Schattenkultur aufzubau-en. Dabei imitieren sie grauenhafter Weise leider

zu schnell die Gesellschaft ihrer einstigen Peiniger mit ihren Hof-haltungen, Intrigen und blutigen Fehden.Soweit zum Hintergrund. In der Charaktererschaffung ist Chan-geling das bislang vielseitigste System der neuen WoD, ohne de-ren Traditionen jedoch zu ver-lassen. So gibt es wieder zwei Bereiche, die die Natur des Chan-gelings bestimmen. Die Gruppie-rung, der er sich anschließt, und sein „Geburtsrecht“. In soweit bewegen wir uns voll im Schema der NWoD, das stets mehr Kon-fliktpotential und Vielseitigkeit verspricht, als wir es aus der Old

World of Darkness kennen. Hier sind die Gruppierungen die Höfe der Jahreszei-ten. Dabei steht Frühling für Leben, Lust und Leiden-schaft. Der Sommer repräsentiert die kampfbereiten Streiter gegen die Feen. Herbstanhänger versuchen, die Magie der Feen zu ihren Gunsten zu nutzen und die Geheimnisse zu ergründen. Und Winterhöflin-ge spielen ein Spiel des Verbergens und versteckten Gegenangriffs. Natürlich passen diese Philosophien nie ganz zusammen und sorgen für Spannungen in der Welt der Wechselbälger, denn jede Philosophie ist eine Überlebensstrategie.Die großartigste Errungenschaft jedoch stellen si-cher die „Geburtsrechte“, hier „Seemings“ dar. Sie wurden bewußt archetypisch gehalten, denn es sollte problemlos möglich sein, sowohl eine Meerjungfrau wie die des Hans Christian Andersen als auch eine japanische Schneefrau zu erschaffen. Man wollte sich nicht mehr an die keltisch anglo-amerikanische Kul-tur ketten und den Spielern Platz für ihre Träume und Wünsche lassen. Das ist gelungen. Es gibt sechs Seemings. In Kürze sind dies:

Beasts – alle Wesen mit einer Tierhaften Natur, von Faunen bis Meermenschen. Wild und unbeugsam.Darklings – die Bewohner der Tiefen, sowohl der Tiefen der Erde als auch der menschlichen Seele. Fairest – Geschöpfe, auf die die Schönheit und der Glanz des Feengeschlechtes gewirkt hat und die ih-ren Leidenschaften unterworfen sind.

Elementals – Die Elementarwesen sind vielseitig im Extrem. Beinflusst von den Djinnen des Feuers zu den Geistern des Winters.Ogres – Stark und erschreckend, fest wie Fels und gewaltig gleichen diese Wesen Trollen oder Riesen.Wizened - Geschöpfe, erfüllt von Magie und Ein-sicht. Gleich Medusen, Orakeln oder Hexen.

Natürlich stellt dieser Abriss alles sehr vereinfacht dar und man darf sich bei über 300 Seiten Umfang des Grundbuches auf einen genial erzählten Hin-tergrund freuen. Es bleibt zu erwähnen, dass zu den

Seemings am Ende des Buches eine Reihe faszinie-render Untergruppen geboten werden, die Kith. Die Kräfte der Wechselbälger sind subtil und wunder-schön geschrieben. Es ist ein System, dass den Leser und Spieler in den Bann schlägt und nie wieder los-läßt. Wenn man das Buch aus der Hand legt, bleibt die Sehnsucht, den Schritt durch das Dickicht zu ma-chen und den Zauber hinter der Hecke zu erblicken...trotz des finsteren Fluches, den man auf sich lädt. Wir sehen uns auf der anderen Seite!

K.

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Die Knobelecke� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

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Page 27: November 2008 Zunftblatt - Willkommen Asiapf.pdfWoD Core Rulebook Seite 47 Changeling The Lost Seite 48 4 5 Die Kunst Chinas Luxusgüter und Kunst im spätimperialistischen China Porzellan

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Zunftblatt Fragebogenaktion „Das beste Zunftblatt aller Zeiten“

Es ist Winterzeit und das Zunftblatt liegt nun in der dritten Ausgabe vor. Wir haben einiges erreicht und nun wollen wir euch ein wenig in den Prozess der Entstehung weiterer Hefte mit einbeziehen. Natürlich gibt es auch etwas zu gewinnen! Einfach die Fragen beantworten und uns per Mail zusenden, und schon nehmt ihr automatisch an einer spannenden Überraschungsverlosung teil! Los geht’s!1.Seit welcher Ausgabe verfolgst du das Zunftblatt? Nr.:_2.Auf einer Skala, die dem Notensystem entspricht, wie zufrieden bist du generell mit dem Zunftblatt?_3.Welche Rollenspielsysteme spielst du? Nenne höchstens drei!4.Das Zunftblatt bietet in jedem Heft Themenschwerpunkte. Welchen der folgenden Schwerpunkte möch-test du im nächsten Jahr auf jeden Fall haben: a.Drachen und Drachentöter

b.Vampire c.Magier und Zauberer d.Hexen und Hexerei e.Sterne und Sternenschiffe5.Das Zunftblatt berichtete über verschiedene Rollenspiele. Welches System sollte unbedingt einmal getes-tet werden?6.Welche der folgenden Rubriken sollte das Zunftblatt aufnehmen? a.Humor b.Neues aus dem Verein c.Glosse7.Auf einer Skala, die dem Notensystem entspricht, wie zufrieden bist du mit dem Layout des Zunftblat-tes?8.Wie zufrieden bist du mit dem Umfang des Blattes?9.Wie zufrieden bist du mit den Artikeln?10.Welches Thema wolltest du schon immer einmal im Zunftblatt sehen?11.Wärst du bereit, dich aktiv am Zunftblatt zu beteiligen (in Form von Artwork, Fotos oder Artikeln oder als Rezensent)?12.Sähest du gerne weitere Preisausschreiben, Verlosungen oder Wettbewerbe?13.Gibt es Anmerkungen oder Anregungen von dir?

Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, unseren Fragebogen zu bearbeiten. Vielleicht bist ja du der Gewinner unserer Überraschungsverlosung! Einsendeschluss ist der 31.12.08. Der Rechtsweg ist natürlich ausgeschlossen! Wir hoffen, dass dir auch die weiteren Ausgaben gefallen werden.

Stimmen von der Spiel ´08 in EssenDas Zunftblatt versorgt stets seine Leserschaft mit den wichtigsten Neuerun-gen und Trends aus der Szene. Aus diesem Grunde haben wir uns für euch auf der Spiel in Essen umge-schaut und einige wichtige Gespräche und Interviews geführt. Einige der Stim-mungen und Trends, die wir in Essen erlebt haben, haben wir hier für euch zu-sammengetragen. Generell war zu beobach-ten, dass die Messe zum Bersten gefüllt war. Viele der Gestalten, die sich vornehmlich in Halle 6 und 9 (Rollenspiele und Comics) aufhielten, waren sehr aufwendig und fantasievoll gewandet und es war eine wahre Augenweide. Natürlich zeigten die großen Häuser der Szene in Hal-le 6 ihre Präsenz. Pegasus, Feder & Schwert, Ulisses, Chessex und andere große Namen waren prominent vertreten und hatten auch einige Autoren und vor al-lem große Neuigkeiten im Gepäck. So dürfen wir uns in Kürze auf die Veröffent-lichung von Schattenjäger, dem Warhammer 40k Rol-lenspiel, aus dem Hause Feder & Schwert freuen.

Pegasus ging mit dem Shadowrun Arsenal an den Start, und es gab eine aufwendige CD mit Bonus-Goodies zu dieser Veröffentlichung. Auf den ersten Blick sehr ansprechend! Wir freuen uns darauf, diese Bücher in unseren zukünftigen Ausgaben rezensie-ren zu dürfen.

Aber auch kleine Systeme und Verlage waren reich-lich vertreten. Sehr freundlich begegnete uns die Redaktion Phantastik, die mit ihrem viktorianischen „Private Eye“-Rollenspiel bereits seit vielen Jahren einen echten Klassiker führen und ihn nun in einer sehr professionellen Neuauflage auf den Markt brin

gen. Auch hierzu werden wir ausführlich berichten.Mit „Opus Anima“ er-scheint ein sehr interessan-tes neues Rollenspielkon-zept aus Deutschland. Dieses Steampunk-System ist seit 12 Jahren in der Vorbereitung gewesen und das Zunftblatt hatte die Chance, am Veröf-fentlichungstag ein exklusives Interview mit einem der Auto-ren führen zu dürfen. Faszinierend und innovativ emp-fanden wir Corunea, ein Role Card Game, dass der französische

Verlag Insight Games mitgebracht hatte. Der erste Eindruck spricht von einem interessanten Genre-Mix, der Spannendes hoffen lässt. Das Zunftblatt wird auch dies für euch ausführlich testen und be-werten.Aber generell ist die Rollenspielszene leider nicht mehr so stark am Markt, wie sie es einst gewesen ist. Das Zunftblatt sprach mit Donald Reents von Ches-sex über Würfel, Rollenspiel und die aktuelle Lage der Szene.

Diese und mehr beeindruckende Berichte, Inter-views und Rezensionen von der Spiel 08 findet ihr im nächsten Zunftblatt im Frühjahr 2009!

K.

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TERMINE

Neues aus der Welt der ZLRAm 29.11.2008 findet unser traditionelles Räuberessen im „Zum Wilddieb“ in Höhr-Grenzhausen statt. Schirmherr ist diese Jahr die neugegründete Mage - AG. Der Un-kostenbeitrag ist 25 € pro Person ohne Getränke. Anmeldung bis zum 14.11.2008 an Martin Ruhl. Angemeldete Gäste sind herzlich willkommen.

Regelmäßige TermineJeden Mittwoch findet unser Brettspielabend ab 19:30 Uhr im Haus der offenen Tür in Koblenz Metternich statt. Gleichzeitig wird auch mit Larp - Waffen trainiert.Adresse: Trierer Str. 123 c ; 56072 Koblenz (Metternich)

WeihnachtsmärkteAm 13. und 14. Dezember 2008 lädt die Reichsburg bei Cochem zu einem besonde-ren Weihnachtsmarkt. Liebevoll wird hier die Weihnachtsgeschichte von menschlichen und tierischen Darstellern vor romantischer Kulisse dargeboten.

Ähnliches bietet auch die Burg Satzvey bei Euskirchen. Hier findet man auch exotische Tiere wie Kamele im Krippenspiel. Der Text wird auf Latein und Mittelhochdeutsch vorgetragen und von einem Prolamator dem Publikum übersetzt. Vom 29.11.2008 bis zum letzten Adventswochenende zu besuchen. Näheres unter www.burgsatzvey.de

Einen historischen Weihnachtsmarkt findet man auf der Ronneburg. Hier bieten zünf-tige Händler ihre Ware feil, Feuerspucker und Barden unterhalten das Volk. Ein auf-wändiger Mittelalterweihnachtsmarkt, dessen Besuch sich bestimmt lohnen wird.vom 29.11.2008 - 14.12.2008 immer am Wochenende. Weitere Infos unter www.burg-ronneburg.de

Der Termin der JHV stand zum Veröffentlichungsdatum noch nicht fest.

ImpressumHerausgeber: Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.

Chefredakteur: Leander Linnhoff

Layout & Satz: Zoe Linnhoff

Mitarbeitende Redakteure & Autoren:Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, R. Mitterecker, Leander Linnhoff

Coverbild: Zoe LinnhoffFotos: Zoe Linnhoff, Marc GrossaIllustrationen: S.20 „Fuan“ & S.49 „Rath Roiben Rye“ von Zoe Linnhoff. S. 32 „Aslan“, S. 39 „Schlüssel“, S. 34/35 „Cair Paravel“, S.36 „Die tolldreisten Drei“ & S. 30 „Abschied“ von Kai Graf mit freundlicher Genemigung des Brendow Verlages

Lektorat: Martin Ruhl, Leander Linnhoff

Redaktionsadresse:Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 [email protected]

Wir brauchen Euch!Wenn Ihr Artikel schreiben wollt oder Bildmaterial beitragen könnt, dann meldet Euch doch bitte bei uns, Ihr seid herzlichst eingeladen am „Zunftblatt“ mitzuarbeiten.Zahlreiche Antworten bitte an unseren Chefredakteur Leander unter [email protected]

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