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Innovations-Workshop - “ Partnerschaft – Entwicklung – Beschäftigung (PEB)” 15.09.2016 / Lichtenberg www.lorenzo-innovation.de 1 Nutzerzentriert Innovationen entwickeln mit Design Thinking Der Mensch mit seinen Bedürfnissen ist der Ausgangspunkt der Innovation. Grundsätze: Arbeiten in heterogenen Teams Offenheit (nach außen und im Team) Perspektivwechsel & Empathie (Kundenperspektive) Experimentieren (Scheitere oft und früh) Iteratives / agiles Vorgehen:

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Nutzerzentriert Innovationen entwickeln mit Design Thinking

Der Mensch mit seinen Bedürfnissen ist der Ausgangspunkt der Innovation.

Grundsätze:

Arbeiten in heterogenen Teams

Offenheit (nach außen und im Team)

Perspektivwechsel & Empathie (Kundenperspektive)

Experimentieren (Scheitere oft und früh)

Iteratives / agiles Vorgehen:

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PHASE 1: VERSTEHEN

„Wie können wir neue Ideen für innovative Modellprojekte entwickeln,

um die soziale Integration und Beschäftigungsfähigkeit

besonders arbeitsmarktferner Personen zu verbessern?“

PHASE 2: BEOBACHTEN

Je eine Geschichte einer Maßnahme, die mal gescheitert ist

UM WEN GEHT ES? WAS IST DAS PROBLEM? WELCHE BEDÜRFNISSE HABEN SIE ERKANNT?

UM WEN GEHT ES? WAS IST DAS PROBLEM? WELCHE BEDÜRFNISSE HABEN SIE ERKANNT?

UM WEN GEHT ES? WAS IST DAS PROBLEM? WELCHE BEDÜRFNISSE HABEN SIE ERKANNT?

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PHASE 3: PROBLEM-STANDPUNKT DEFINIEREN

1. Welche Probleme und Bedürfnisse haben Sie in den Geschichten erkannt?

2. Tauschen Sie sich im Team darüber kurz aus.

3. Entscheiden Sie sich für einen Fall und versuchen Sie sich vorzustellen, was hinter dem Scheitern

steckt. Welche Erlebnisse, Erfahrungen, Emotionen, Wünsche, Ängste, Bedürfnisse könnten dahinter

stecken? Wie stellen Sie sich das Leben/den Alltag dieser Person vor?

4. Definieren Sie dann gemeinsam einen möglichst konkreten PROBLEM-STANDPUNKT:

(Beispiel: Maria, die 29-jährige alleinerziehende, ungelernte Reinigungskraft, hat das Problem an

Weiterbildungsmaßnahmen teilzunehmen, weil sie Angst hat, ihre zwei Kleinkinder alleine zu lassen

oder in Betreuung zugeben, da sie selbst schlimme Erfahrungen gemacht hat)

_____________________________________________, __________________________________________________________

(Name) (Eigenschaften)

________________________________________________________________________________________________________,

hat das Problem _______________________________________________________________________________________,

weil ____________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________________

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PHASE 4 – IDEEN finden

Möglichst viele Ideen finden. (Noch nicht bewerten!). Wie können wir mit einem innovativen Modellprojekt

das beschriebene Problem lösen? (Brainwriting 635)

PHASE 5 – PROTOTYP BAUEN

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Es geht darum, Ihre Idee möglichst schnell für andere Menschen (aus Ihrer Zielgruppe) erlebbar zu machen?

Beispiele:

- ein Infoflyer, der das neue Angebot beschreibt

- eine Info-Veranstaltung

- Onepager

- Schnupper-Stunde in einem bereits bestehenden Angebot

- Eine Werbeanzeige bei Google

- Ein Video von einem (hypothetischen) Fallbeispiel

PHASE 6 – TESTEN

Konfrontieren Sie Ihre Zielgruppe(n) mit dem Prototypen, um zu lernen, was sie noch verändern müssen,

damit Ihr Projekt erfolgversprechend ist.

Versteht die Zielgruppe ihre Lösungsidee?

Löst Ihre Idee das Problem der Zielgruppe?

Ist die Zielgruppe an der Lösung interessiert?

Wenn nein: Was fehlt? Was ist falsch? Was soll anders? Was können Sie lernen?

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Wie können Sie nun eine Idee für ein innovatives Modellprojekt entwickeln?

- Arbeiten Sie im Team!

- Beschäftigen Sie sich intensiv mit Ihrer Zielgruppe und deren Bedürfnissen!

- Versetzen Sie sich in die Lage Ihrer Zielgruppe!

- Suchen Sie Lösungen für ein Problem der Zielgruppe!

- Entwickeln Sie viele, viele, viele Ideen. Nutzen Sie unterschiedliche Kreativitätstechniken!

- Machen Sie die ausgewählte Idee möglichst schnell sichtbar, begreifbar, erlebbar!

- Holen Sie sich schnell und oft Feedback von Ihrer Zielgruppe!

Die Methode »Design Thinking«

Design Thinking (DT) hat sich zunächst als Methode zur Produktentwicklung und zur Lösung von konkreten

Problemstellungen bewährt. DT wird auch immer mehr zur Lösung gesellschaftlicher Probleme eingesetzt.

Wer Mitarbeiter aus den unterschiedlichsten Abteilungen und Hierarchiestufen am Prozess mitarbeiten lässt,

profitiert von den vielfältigen Erfahrungen der Teilnehmer. Das liegt daran, dass diese häufig näher an den

Problemen und Bedürfnissen der Kunden sind als Eigentümer oder Management.

Wer von Anfang an Vertreter seiner Zielgruppe(n) in den Prozess integriert, wird von dieser

Kundenperspektive besonders profitieren

Design Thinking als Innovationsmethode geht auf die US-amerikanische Designagentur IDEO und ihren

Gründer David Kelly zurück, die die Art und Weise, wie Designer arbeiten, auf generelle Aufgabenstellungen

übertragen und daraus einen mehrstufigen Prozess abgeleitet haben. Design Thinking wird in den Hasso-

Plattner-Instituten an den Universitäten in Stanford und Potsdam in sogenannten D-Schools gelehrt.

DT beruht auf der Überzeugung, dass echte Innovationen nur dann entstehen, wenn heterogene und

multidisziplinäre Teams eine gemeinsame Kultur bilden und eine Aufgabenstellung aus unterschiedlichen

Perspektiven bearbeiten. Der DT-Prozess kann mit einem variablen Ablauf durchgeführt werden, zum

Beispiel mit vier, aber auch mit sieben Stufen.

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Design Thinking in sechs Stufen An den Universitäten in Potsdam und Stanford wird ein sechsstufiges Vorgehen gelehrt:

- Stufe 1: Verstehen der Aufgabenstellung (understand)

- Stufe 2: Beobachten der Zielgruppe (observe)

- Stufe 3: Standpunkt (point of view – Festlegen auf eine konkrete Problemstellung)

- Stufe 4: Ideenfindung (ideate)

- Stufe 5: Prototyp (schnelles prototypisches Umsetzen und Visualisieren der ge-fundenen Ideen)

- Stufe 6: Test (Dialog mit der Zielgruppe)

1. Verstehen:

Im ersten Schritt geht es um das Verständnis der Aufgabenstellung, also um die Design Challenge, wie

die Design Thinker sagen. Welche Herausforderung oder Lebenssituation der Zielgruppe soll bearbeitet

werden? Wichtig ist, dass alle Teilnehmer ein gemeinsames Verständnis der Aufgabenstellung

entwickeln.

2. Beobachten:

In diesem Schritt geht es um die intensive Auseinandersetzung mit der Zielgruppe im Kontext der

Herausforderung. Dies passiert durch Beobachtung oder Befragung, mit dem Anliegen, die Zielgruppe

und ihre Bedürfnisse zu verstehen. Treffen die Annahmen zu? Hat die Zielgruppe das Problem

überhaupt? Wie geht die Zielgruppe damit um? Welche Workarounds existieren?

3. Standpunkt:

Die Beobachtungen und Erkenntnisse werden in einen gemeinsamen Standpunkt als konkretes Problem

zusammengeführt. Das kann zum Beispiel durch das Modellieren eines einzelnen, prototypischen

Nutzers aus der Zielgruppe, der sogenannten Persona erfolgen. Das Team versucht, in die Lebens- und

Bedürfniswelt dieser Persona möglichst tief einzutauchen, um ein Verständnis der Motive und

Bedürfnisse zu bekommen.

4. Ideenfindung:

Auf Basis des Standpunkts werden nun möglichst viele Ideen für das konkrete Problem generiert. Die

erfolgversprechendste Idee wird ausgewählt.

5. Prototyp:

In diesem Schritt geht es darum, die angestrebte Lösungsidee möglichst schnell auszuprobieren und zu

visualisieren. Das kann zum Beispiel durch Bauen von Modellen, Rollenspiele, als Clickdummy oder

Entwurf von Werbeunterlagen erfolgen. Das Ziel ist es, mittels des Prototypen die Lösungsidee zu

veranschaulichen und testbar zu machen.

6. Test:

Mit dem Prototyp wird die Zielgruppe konfrontiert, die wichtige Rückmeldungen und Erkenntnisse für

die Verfeinerung und Anpassung liefert.

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Design Thinking unterscheidet sich von anderen Innovationsmethoden vor allem durch die folgenden

Merkmale:

Iterativer Prozess: Bei DT handelt sich um einen iterativen Prozess. Das bedeutet, dass mit dem Ergebnis

eines Prozessdurchlaufs (zum Beispiel das Erstellen eines Prototyps und die Testergebnisse, die er bringt)

ein neuer Prozessdurchlauf gestartet und das Ergebnis so schrittweise verfeinert wird. Innerhalb des

Prozesses kann es manchmal erforderlich sein, zu einem früheren Prozessschritt zurückzukehren. Wenn die

Phase der Standpunktdefinition scheitert, etwa weil sich das Team nicht einigen kann, so ist das meist ein

Hinweis darauf, dass in einer früheren Phase nicht genau gearbeitet wurde. Möglicherweise ist die

Aufgabenstellung nicht von allen Teilnehmern gleich verstanden worden oder die Beobachtung der

Zielgruppe muss noch einmal wiederholt werden.

Der Mensch steht im Zentrum: Design Thinking stellt den Menschen mit seinen Bedürfnissen in den

Mittelpunkt (‚human-centred design‘). Damit unterscheidet es sich von Innovationsmethoden, die

technologiegetrieben sind oder auf Erkenntnissen von Forschungs- und Entwicklungsabteilungen beruhen.

Visuelle Vorstellungen: Ein weiteres Merkmal ist der Fokus auf das Denken in Bildern. DT fordert und fördert

den Einsatz von visuellem Denken. Durch das Visualisieren und Denken in Bildern werden zusätzliche

Bereiche des Gehirns aktiviert, die für das Entfesseln des kreativen Potenzials wichtig sind.

Fehlerkultur: Damit Design Thinking wirklich funktionieren kann, bedarf es zudem einer Fehlerkultur, in der

Fehler als wichtige, notwendige Meilensteine des Entwicklungsprozesses verstanden werden. Nur wenn die

Teilnehmer den Mut haben, Fehler zu machen, werden sie riskante Dinge aussprechen oder sogar

ausprobieren. Im besten Fall verlassen die Teilnehmer ihre sogenannte Komfortzone. Das ist wünschenswert,

denn nur wer auch einmal Ungewohntes probieren darf – und das Risiko des Scheiterns eingeht –, kann

überhaupt neue Wege gehen. Dieses Ausprobieren des Neuen ist es gerade, was für Innovationen so

wichtig ist.

Design Thinking: Grundsätze und Regeln - iteratives Vorgehen

- der Mensch steht im Mittelpunkt

- heterogene Teams (Zusammensetzung t-shaped: Menschen mit Spezialisierung in einem

Fachbereich, die zugleich offen für andere Fachrichtungen sind)

- Visualisierung/Visual Thinking

- Fehlerkultur

Diese Grundsätze spiegeln sich auch in den Regeln wieder, die für den gesamten gemeinsamen Prozess

gelten.

- Arbeite visuell.

- Nur einer spricht.

- Fördere verrückte Ideen.

- Stelle Kritik zurück.

- Bleibe beim Thema.

- Baue auf den Ideen anderer auf.

- Scheitere oft und früh.

- Titel und »Sie« bleiben draußen.

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- Beachte die Zeit und verrenne dich nicht.

- Hab Spaß!

- Jede Idee zählt – Quantität ist wichtig.

- Lass Abkürzungen weg und sprich in Bildern.

- Diskutiere nicht die alte Ideen – finde neue.

- Lass alle wissen, was dich antreibt.

- Sprich aus, was du denkst – und denke nicht zu kompliziert.

Arbeitsweise und Material

Auch der Raum und das Arbeitsmaterial spielt im Design Thinking eine wichtige Rolle. Die Raumausstattung

unterscheidet sich wesentlich von dem, was wir sonst in Unternehmen oder Besprechungsräumen finden.

Das bedeutet: Die Arbeit findet größtenteils im Stehen statt – an speziell dafür vorgesehenen Stehtischen,

die meist eine weiße, mit Boardmarkern beschreibbare Oberfläche haben. Das Arbeiten im Stehen hat

Vorteile:

• Meetings, die im Stehen abgehalten werden, sind deutlich effektiver als solche im Sitzen.

• Das Arbeiten im Stehen mit einer aufrechten Körperhaltung hält den Energiepegel hoch und die

Bewegung bringt das Gehirn auf Trab.

• Außerdem können die Teilnehmer leicht die Perspektive wechseln, indem sie um den Tisch

herumgehen.

Unverzichtbares Werkzeug sind Boardmarker und Haftnotizen. Mit den Markern können Tische, Flipcharts

und Whiteboards, aber auch die Haftnotizen beschriftet werden. Diese lassen sich auf mobilen Whiteboards

hervorragend präsentieren und sortieren. Neben Haftnotizen spielt Bastelmaterial eine wichtige Rolle: Damit

können in der Prototypphase Ideen visualisiert werden. Ein Vorrat unterschiedlicher Zeitschriften, Scheren

und Klebstoff helfen in der Standpunktphase bei der Visualisierung der Persona, einer idealtypischen,

konkret modellierten Vertreterin der Zielgruppe

Eine vielleicht unerwartete, aber wichtige Zutat ist: Spaß. DT ist keine bierernste Angelegenheit, sondern ist

lustig und macht fast allen Teilnehmern eine Menge Spaß. Und das ist durchaus erwünscht: Spaß und

Begeisterung sind Doping für Geist und Gehirn.

Auszug aus: Christian Obad: „Strategieenticklung im Team mit Design Thinking“ in: Dagmar Werher (Hrsg) „Vision – Mission – Werte“

erschienen 2015 im Beltzverlag http://amzn.to/2cm9nKz

Literaturtipp:

Falk Uebernickel et. al.: „DESIGN THINKING – Das Handbuch“ erschienen bei Frankfurter Allgemeine Buch.

http://amzn.to/2cm8K3E

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Kreativitätstechnik: Braindumping und 50er-Liste

Braindumping ist eine einfache Technik, um erste spontane Ideen zu sammeln. Die Teilnehmer „speichern

aus“ was immer ihnen einfällt und der Moderator sorgt für das Einsammeln der Ideen.

Braindumping kann mit einfachen Problemstellungen oder auch mit gerichteten Fragestellungen eingesetzt

werden.

Die 50er-Liste ist eine spezielle Variante des Braindumping, bei der bewusst ein längerer Zeitraum zur

Verfügung steht und auf direkte Impulse durch anderer Teilnehmer verzichtet wird.

Braindumping (Beispiel):

• Die Teilnehmer werden in die Aufgabenstellung eingeführt und aufgefordert in einer vorgegebenen

Zeit erste Ideen in wenigen Worten oder als Skizze (Visual) lautlos auf eine Haftnotiz zu schreiben.

Eine Idee je Haftnotiz!

• Der Moderator bittet zwei Teilnehmer vor die Gruppe und fordert sie auf, ihre Ideen der Gruppe

abwechselnd laut vorzustellen und gleichzeitig an das Whiteboard zu kleben. Er fordert die übrigen

Teilnehmer auf zuzuhören und bei Bedarf weitere/neue Ideen auf Haftnotizen zu erfassen. Keine

Fragen, keine Diskussion der Ideen!

• Der Durchgang ist beendet, sobald alle mindestens einmal präsentiert haben und keine weiteren

Ideen auf Haftnotizen mehr vorhanden sind. Erst dann erfolgt die Bewertung/Diskussion der Ideen.

50er-Liste:

Die spezielle Ausprägung als „50er-Liste“ fokussiert auf einen anderen Aspekt: Die Vorgabe ist, mindestens

50 Ideen/Antworten zur vorgegebenen Fragestellung mit ausreichend Zeit (z.B. bis zum Folgetermin) zu

ermitteln. Dies fällt den Teilnehmern je nach Aufgabenstellung für die ersten 10 bis 20 Ideen sehr leicht,

dann wird oft eine Blockade wahrgenommen. Ziel ist es, diese Blockade zu überwinden und in der Folge

viele weitere Ideen zu generieren. Impulse von außen, z.B. in Form von Gesprächen, Internet-Recherchen,

entspannende Musik, o.ä.) können erlaubt werden.

Kreativitätstechnik: Brainwriting 6-3-5 Die 6-3-5-Methode (oft einfach „Brainwriting“ genannt) ist eine verbesserte Version des Brainstormings. Im

Gegensatz zum Brainstorming nennen die Teilnehmer ihre Ideen nicht mündlich, sondern schreiben bzw.

skizzieren sie auf ein Blatt.

Die Methode kann sehr schnell und effizient sein und in wenigen Minuten mehr als 100 Ideen produzieren.

Die entstehende Anonymität unterstützt besonders ausgefallene Ideen und eher zurückhaltende Teilnehmer

können sich genauso einbringen wie extrovertierte Teilnehmer.

Die Bezeichnung 6-3-5 resultiert aus der ursprünglich von Martin Rohrbach 1986 formulierten

Standardanwendung und steht für 6 Teilnehmer, 3 Ideen und 5 Wechsel.

Ablauf:

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• Die Teilnehmer sitzen an einem Tisch und werden in die Aufgabenstellung eingeführt. Jeder

Teilnehmer erhält ein vorbereitetes A4-Blatt mit der Aufgabenstellung und 6 Zeilen x 3 Spalten = 18

Feldern . Die Teilnehmer tragen in der ersten Zeiel je 3 erste Ideen ein.

• Dann werden die Blätter eingesammelt, gemischt (Anonymität!) und neu verteilt. Die Teilnehmer

fügen weitere 3 Ideen hinzu – entweder aufbauend auf den bereits vorhandenen Ideen oder neue

Ideen.

• Nach Abschluss eines Durchgangs können bis zu 6x18=108 Ideen zusammengekommen sein.

• Anschließend werden die Blätter nochmals verteilt, die besten 2 bis 5 Ideen werden auf Haftnotizen

übertragen und am Whiteboard präsentiert und diskutiert.

Durch die eingeschränkte Kommunikation oder nicht lesbare oder schlecht formulierte Ideen können leicht

Missverständnisse entstehen.

Die Methode ist gut geeignet für Gruppen von 6 bis 12 Teilnehmer und lässt sich auch mit weniger als 6

Teilnehmern durchführen.

Kreativitätstechnik: Kopfstand (Umkerhrtechnik, Inverses Brainstorming) Die Kopfstandtechnik geht auf Edward de Bono zurück und sucht Antworten zu eine umgekehrten

(negierten) Fragestellung. Die Fragestellung „Wie können wir weitere Kunden gewinnen?“ kann also z.B. in

die Fragestellung „Wie können wir Kunden erfolgreich vergraulen?“ umgekehrt werden.

Die Kopfstandtechnik ist besonders dann gut geeignet, wenn die Moderation sicher stellen will, dass alle

Teilnehmer das Problem genau verstehen. Anstatt nach der Lösung des Problems zu suchen, fragt die

Moderation die Teilnehmer, wie das Problem verursacht werden kann.

Ablauf:

1. Die eigentliche Aufgabenstellung wird kurz dargestellt (z.B. „wie können wir weitere Kunden

gewinnen?“)

2. Im ersten Schritt wird die Aufgabenstellung negiert (z.B. „wie können wir Kunden erfolgreiche

vergraulen?“) und mit Hilfe einer beliebigen Technik (Brainstorming, Brainwriting, etc.) Ideen zur

Lösung gesammelt.

3. Anschließend wird die gleiche Technik für die nochmals, jetzt für die originäre Aufgabenstellung,

durchgeführt.

4. Abschließend können zusätzlich die in 2. gefunden Ideen/Lösungen zur negierten Fragestellung

„umgekehrt“ werden (optional)

Bei der Auswertung werden die 3. (und ggf. in 4.) ermittelten Ideen visualisiert, strukturiert und bewertet.

Sollten die gefunden Ideen nicht direkt anwendbar sein, weil sie zu allgemein formuliert sind, kann in

diesem Fall wiederrum die Kopfstandtechnik verwendet werden, um die Idee weiter zu detaillieren bzw. zu

schärfen (kaskadierende Kopfstandtechnik).

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Die Kopfstandtechnik ist unter weiteren Namen bekannt: Problem Reversal, Flip Flop, Heyoka,

pradoxes/invertiertes/inverses Brainstorming, Umkehrtechnik, Das Pferd von hinten aufzäumen, u.a.

Weiterbildungstipp:

3-Tages-Seminar „Innovations-Moderator“ - Lernen Sie in drei Tagen grundlegende Konzepte und Tools

rund um Innovation und Kreativität kennen und wie Sie als Moderator mit Design Thinking zu neuen

Lösungen kommen. www.lorenzo-innovation.de/im

Vielen Dank für Ihre aktive Mitwirkung und

viel Spaß und Erfolg beim Ideenwettbewerb!

Christian Obad

LORENZO Consulting GmbH

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