Pharmazeutika · 2021. 1. 1. · Meskalin Dopingmittel Droge Heilmittel Aus Kakteen gewonnene...

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D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 1 Pharmazeutika In diesem Abschnitt sind Dopingmittel, Prophylaxemittel, Heilmittel, Aufbaupräparate, Drogen und Gifte beschrieben. Medizin, Dopingmittel, Drogen und Gifte wirken nicht bei Androiden und Vampiren. Vampiren schadet die Einnahme etwaiger Stoffe. Gifte, gewisse Dopingmittel und Drogen sind oftmals verboten. Impfstoffe kosten 50 – 100 Cr. Wirkungsdauer und mögliche Nachwirkungen werden vom SM erwürfelt. Der Spieler erfährt erst im im Laufe des Spiels von den Wirkungen. Name Verwendung Kurzbeschreibung Menge Preis (Cr) ABC-Vakzin Prophylaxe Heilmittel Synthetisches Mittel; schützt vor den Folgen vieler atomarer, biologischer und chemischer Kontakte. Injektion 5 ml 100 Aconitin Gift Kontaktgiftstoff des Blauen Eisenhuts. Es kann zu Taubheit, Erbrechen, Krämpfen und schließlich zum Tod innerhalb einer Std. führen. Topf Blauer Eisenhut 5 mg 5 10 Adrenalin Dopingmittel Heilmittel Chemisch hergestelltes Adrenalin-hormon unterstützt Wiederbelebung und macht leistungsstärker. Injektion 1 ml 10 Aflatoxin Gift Gift aus dem Schimmelpilz; bewirkt organische, auch tödliche Schädigung und hat starke Krebsauswirkung. 400 mg 40 Alaptersäure Säure Serum aus dem Alapterkraut; verätzt nur Organisches. Tropfen = 0,1 ml 100 Alkohol Droge Trinkbare Droge aus verschiedenen gegärten Stoffen; wirkt euphorisierend, betäubend und stimulierend. Gute Spirituose 0,7 Flasche Bier Günstiger Wein mind. 10 0,5 – 10 4 Arsen Gift Heilmittel Industrielles Nebenprodukt; wirkt irreversibel und kann tödlich wirken. Wirkt aber auch gegen einige Krankheitserreger. 100 ml 100 Asmagan Dopingmittel Strahlung Strahlende Molekülverbindung, die PSI ansteigen lässt und geringe Nebenwirkungen hat. 1 mm-Molekül- Verbindung 1.000 – 10.000 Athanasiakum (Ainkhürn- Zellstoff) Heilmittel Prophylaxe Zellstoff aus dem Horn eines Einhorns; hat hohe Heilkraft; löst Regenerationsfähigkeit aus; macht friedfertiger. 100 mg = ca. 100.000 Atropin Gift Heilmittel Giftiges Alkaloid aus den Beeren der Tollkirsche, aus der Alraune, der Engelstrompete oder dem Stechapfel. Kann als Reanimationsmittel dienen. 5 mg / ml 10 Aurablut Gift Narkosemittel Lähmendes Gift aus der Auraraupe. 1 cl verdünnt 1 cl konzentriert 100 200 Averisten-Serum Gift Chemisches Mittel, das für Verhörzwecke verwendet wird; schwächt LE, VIT und WS. 5 ml 50 Baldrian Dopingmittel Prophylaxe Pflanze, deren Alkaloid leicht beruhigend und konzentrierend wirkt, aber auch SKR leicht anhebt; wehrt einige Para-Kreaturen ab. 100 g 3 Batrachotoxin (BTX) Gift Hoch giftiges Serum aus der Haut des Pfeilgiftfrosches. 1,5 mg 100 Bellatona Dopingmittel Creme die durchs Auftragen die Haut strafft und Fett verbrennt und dadurch schöner und jünger aussehen lässt. Tube 100 ml 20 Blausäure (Cyano- wasserstoff) Gift Gift aus Steinfruchtkernen, Bambus und Leinsamen; wirkt hoch vergiftend über Luft oder direkt eingenommen. 5 mg 160 mg = tödlich 75 Blut / Blutkonserve Heilmittel Nahrung Flüssiges Gewebe, das im humanoiden Körper Transportfunktion sicherstellt; Vampire benötigen Blut als Nahrung. 0,5 l Vollblut 0,5 l Blutplasma 0,5 l Erythr.-Konz. 110 – 150 15 – 35 80 – 100

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  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 1

    Pharmazeutika In diesem Abschnitt sind Dopingmittel, Prophylaxemittel, Heilmittel, Aufbaupräparate, Drogen und Gifte beschrieben.

    • Medizin, Dopingmittel, Drogen und Gifte wirken nicht bei Androiden und Vampiren.

    • Vampiren schadet die Einnahme etwaiger Stoffe. • Gifte, gewisse Dopingmittel und Drogen sind oftmals verboten. • Impfstoffe kosten 50 – 100 Cr.

    • Wirkungsdauer und mögliche Nachwirkungen werden vom SM erwürfelt. Der

    Spieler erfährt erst im im Laufe des Spiels von den Wirkungen. Name Verwendung Kurzbeschreibung Menge Preis (Cr) ABC-Vakzin Prophylaxe

    Heilmittel Synthetisches Mittel; schützt vor den Folgen vieler atomarer, biologischer und chemischer Kontakte.

    Injektion 5 ml 100

    Aconitin Gift Kontaktgiftstoff des Blauen Eisenhuts. Es kann zu Taubheit, Erbrechen, Krämpfen und schließlich zum Tod innerhalb einer Std. führen.

    Topf Blauer Eisenhut 5 mg

    5

    10

    Adrenalin Dopingmittel Heilmittel

    Chemisch hergestelltes Adrenalin-hormon unterstützt Wiederbelebung und macht leistungsstärker.

    Injektion 1 ml 10

    Aflatoxin Gift Gift aus dem Schimmelpilz; bewirkt organische, auch tödliche Schädigung und hat starke Krebsauswirkung.

    400 mg 40

    Alaptersäure Säure Serum aus dem Alapterkraut; verätzt nur Organisches.

    Tropfen = 0,1 ml 100

    Alkohol Droge Trinkbare Droge aus verschiedenen gegärten Stoffen; wirkt euphorisierend, betäubend und stimulierend.

    Gute Spirituose 0,7 Flasche Bier Günstiger Wein

    mind. 10 0,5 – 10

    4 Arsen Gift

    Heilmittel Industrielles Nebenprodukt; wirkt irreversibel und kann tödlich wirken. Wirkt aber auch gegen einige Krankheitserreger.

    100 ml 100

    Asmagan Dopingmittel Strahlung

    Strahlende Molekülverbindung, die PSI ansteigen lässt und geringe Nebenwirkungen hat.

    1 mm-Molekül-Verbindung

    1.000 – 10.000

    Athanasiakum (Ainkhürn-Zellstoff)

    Heilmittel Prophylaxe

    Zellstoff aus dem Horn eines Einhorns; hat hohe Heilkraft; löst Regenerationsfähigkeit aus; macht friedfertiger.

    100 mg =

    ca. 100.000

    Atropin Gift Heilmittel

    Giftiges Alkaloid aus den Beeren der Tollkirsche, aus der Alraune, der Engelstrompete oder dem Stechapfel. Kann als Reanimationsmittel dienen.

    5 mg / ml 10

    Aurablut Gift Narkosemittel

    Lähmendes Gift aus der Auraraupe. 1 cl verdünnt 1 cl konzentriert

    100 200

    Averisten-Serum Gift Chemisches Mittel, das für Verhörzwecke verwendet wird; schwächt LE, VIT und WS.

    5 ml 50

    Baldrian Dopingmittel Prophylaxe

    Pflanze, deren Alkaloid leicht beruhigend und konzentrierend wirkt, aber auch SKR leicht anhebt; wehrt einige Para-Kreaturen ab.

    100 g 3

    Batrachotoxin (BTX)

    Gift Hoch giftiges Serum aus der Haut des Pfeilgiftfrosches.

    1,5 mg 100

    Bellatona Dopingmittel Creme die durchs Auftragen die Haut strafft und Fett verbrennt und dadurch schöner und jünger aussehen lässt.

    Tube 100 ml 20

    Blausäure (Cyano-wasserstoff)

    Gift Gift aus Steinfruchtkernen, Bambus und Leinsamen; wirkt hoch vergiftend über Luft oder direkt eingenommen.

    5 mg 160 mg = tödlich

    75

    Blut / Blutkonserve

    Heilmittel Nahrung

    Flüssiges Gewebe, das im humanoiden Körper Transportfunktion sicherstellt; Vampire benötigen Blut als Nahrung.

    0,5 l Vollblut 0,5 l Blutplasma 0,5 l Erythr.-Konz.

    110 – 150 15 – 35

    80 – 100

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 2

    Name Verwendung Kurzbeschreibung Menge Preis (Cr) Botulinumtoxin (Botox)

    Gift Nervengift das aus Bakterien gewonnen wird, die zur Lebensmittelvergiftung beitragen; führt zu Ohnmacht, Lähmung und Tod.

    1 ml 50

    Campher Dopingmittel Gift Heilmittel

    Aromatischer Stoff, der aus Lorbeer oder aus dem Harz oder der Rinde des nihonischen Kampferbaums gewonnen wird. Es wirkt vitalisierend; eine hohe Dosis kann auch vergiftend wirken.

    10 mg

    5

    Chinin Heilmittel Prophylaxe

    Fiebersenkendes Mittel aus dem Nihonarindenbaum; wirkt auch gegen Malarai und Influenza.

    200 mg-Tablette 2

    Chirurgraph Heilmittel Medizinisches Gerät, das molekular-biolgisch Heilung bei leichten und mittleren Wunden ausführt und Zellen regeneriert.

    / 5.000

    Chloroform Narkosemittel Chemisches Gas, das bewusstlos macht, aber auch Nebenwirkungen aufweist.

    5 ml 5

    Chrysokulus Gift Strahlunng

    Strahlung, die lähmend und versteinernd wirkt; stammt vom Basilisken; wird vom Ork-Imperium in Granaten eingesetzt.

    Granate 1.000

    Coffein Dopingmittel Droge

    Bestandteil in Kaffee, Tee, Cola, Mate, Guaraná und Energy-Drinks. Fördert kurz die Konzentration und Vitalität.

    Dose / Tasse

    1 – 3

    Curare Gift Wird aus verschiedenen Lianenpflanzen gewonnen; lähmt schnell und tödlich.

    1 mg 80

    Cytisin Gift Wird aus dem Gemeinen Goldregen gewonnen; führt zu blutigem Erbrechen, Krämpfen und Tod durch Atemlähmung.

    1 mg 10

    Damiana Dopingmittel Heilmittel Prophylaxe

    Strauchpflanze, deren Blätter eine aphrodisierende und leicht vitalisierende Wirkung haben; schützt auch gegen Infektionskrankheiten und Erkältungen.

    100 g Blätter 5

    Devamarakraut Dopingmittel Gift Heilmittel Prophylaxe

    Der Stoff der Wurzel wirkt positiv auf Bewegung und Sinne; hilft gegen Kopfschmerz und zur Wundheilung; kann auch vergiftend und angstfördernd wirken.

    100 g 8

    Digitalisglycosid Gift Giftsstoff des Fingerhuts. ¼ Fingerhut-Blatt = 0,25 g; Fingerhut-Pflanze

    8 Dimethyl-tryptamin (DMT)

    Droge Gift

    Halluzinogen wirkender Stoff, der aus dem Sekret der Haut der Aga Kröte gewonnen wird.

    100 mg

    40

    Epistem Dopingmittel Droge

    Synthetisches Weckamin; fördert die Konzentration und Willensstärke.

    Tablette 2,5 mg oder injiziert

    20

    Exaleipsin Droge Heilmittel Narkosemittel

    Weit verbreitetes Analgetikum in Tablettenform, das gegen Schmerzen, Entzündungen und Fieber wirkt.

    Tablette 20er-Pck (100 mg)

    15

    Felicida Droge Halluzinogenwirkender Stoff eines Wurmparasiten, der verzerrt wird und dadurch betäubend und beruhigend wirkt und Illusionen erzeugt. Auch zum Verhör.

    Wurm 10

    Fenchel Heilmittel Gemüse-Gewürzpflanze, die beruhigend und anti-bakteriell auf Magen und Darm wirkt.

    100 g 3,50

    Fliegenpilz Gift

    Muscimol ist ein Giftstoff, der durchs Trocknen des Fliegenpilzes entsteht. Er bewirkt motorischen Kontrollverlust, Angst, Halluzinationen, Verwirrung, Euphorie und wirkt kurz vitalisierend.

    1 g 10 – 20

    Geriatrika Dopingmittel Prophylaxe

    Künstlicher erstelltes Hormonmittel, das den Alterungsprozess verlangsamt.

    Tablette 2,5 mg 100

    Ghulgift Gift Kontaktgift, das aus den Poren des Ghuls gewonnen wird; wirkt schnell lähmend.

    1 ml 50

    Ginkgo Dopingmittel Heilmittel Prophylaxe

    Aus den Blättern des Ginkgo-Baumes kann ein Tee oder ein Extrakt erstellt werden, der bei dauerhafter Einnahme die Konzentration fördert; wirkt auch gegen die Amnesie beim Krynoik-Schlaf.

    Tabletten, 120 mg in 30er-Packung 100 g Ginkgo-Tee

    25

    5

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 3

    Name Verwendung Kurzbeschreibung Menge Preis (Cr) Ginseng Dopingmittel

    Heilmittel Prophylaxe

    Aus der Wurzel der Ginseng-Pflanze kann ein Tee oder ein Extrakt erstellt werden, der bei dauerhafter Einnahme die Konzentration fördert und vitalisierend oder kraftfördernd wirkt; wirkt auch gegen gewisse Fiebererkrankungen.

    Tabletten, 300 mg in 200er-Packung 100 g Ginseng-Tee

    60

    20

    Gravoxin Droge Prophylaxe

    Synthetisches Mittel, das gegen Schwerkraft und Fliehkraft wirkt.

    Injektion, 10 ml 30

    Grüner Knollenblätterpilz

    Gift Pilz, der vorübergehend Erbrechen und Übelkeit bewirkt und unerwartet nach 5 Tagen zum Tod führt.

    Pilz 20

    Gel-Relax-Bad Dopingmittel Medizinisch-therapeutisches Bad, das vitalisierend wirkt.

    Anwendung Gel-Relax-Bad Gel-Relax-Gallerte

    50 5.000

    100 Heilerkraut Heilmittel Die Blätter der Pflanze wirken heilend und

    schließen Wunden und schenken Kraft. Blatt 100

    Ingwer Heilmittel Prophylaxe

    Die Wurzel der Krautpflanze wirkt leicht vitalisierend und aphrodisierend und schützt vor Erregern.

    Wurzel 2,50 – 5

    Johanniskraut Dopingmittel Heilmittel Prophylaxe

    Heilstoff aus dem Johanniskraut; wirkt bei dauerhafter Einnahme antidepressiv und leicht vitalisierend und wirkt gegen Hexenschuss. Bei hoher oder dauerhafter Einnahme treten Nebenwirkungen auf.

    Packung mit 30 Tabletten 100 g Johanniskraut-Tee

    15

    2,50

    Kaliumcyanid Gift Zyankali-Gift, das aus Blausäure gewonnen wird. Die geschluckte Kapsel verursacht einen qualvollen Tod.

    Kapsel 230 mg 100

    Kamille Heilmittel Krautpflanze, deren Blüten leicht beruhigend wirken und gegen Magen-Darm-Beschwerden und Blähungen helfen.

    100 g Kamille-Tee 3

    Keuschbaum Dopingmittel Heilmittel

    Strauchpflanze, deren Stoff bei dauerhafter Einnahme sexual-hemmend, aber auch leicht vitalisierend wirkt.

    50 cm große Pflanze 1 g =

    15

    1,50 Kleptomagie Gift Speichelsekret des Klepto-Affen; fördert

    Neugier und Kleptomanie. 1 ml 50

    Knoblauch Dopingmittel Heilmittel Prophylaxe

    Krautige Lauchpflanze, deren Saft leicht vitalisierend und aphrodisierend wirkt; wirkt auch gegen Erreger und Vampire.

    Zehe Dragee-Packung 560 Stck, 100 mg

    1 30

    Koka-Drops Dopingmittel

    Halbsynthetisches Weckamin, das schnell und stark vitalisierend wirkt.

    20er-Packung Tabletten, 1 mg

    20

    Kratyl Prophylaxe Metallverbindung; flüssig, als Spray oder als Pulver; unterdrückt Psinetiken und schadet Para-Kreaturen.

    2 ml reines Kratyl Spray 200 ml Pulver 1 kg

    2 20

    100 Lavendel Dopingmittel

    Heilmittel Prophylaxe

    Krautpflanze, deren ätherischen Öle vitalisierend wirken und Erreger abwehren.

    Öl-Extrakt fürs Bad, 100 ml 100 g Lavendel-Tee

    10

    3 Mädesüß Heilmittel Krautpflanze, die schmerz- und

    fiebersenkend wirkt. Blütenstrunk, 100 g Mädesüß-Tee

    4

    Magnabis Droge Süßgrasrohr, das als Rauschmittel gekaut wird und euphorisierend, beruhigend und entspannend wirkt.

    8 cm Magnabisholz 7

    Maitotoxin-1 Gift Überaus tödliches Gift aus Algen und Fischen der Tiefsee.

    4 Mikrogramm 75

    Manianum Dopingmittel

    Antidepressivum in Tablettenform, das gegen Antriebslosigkeit, Freudlosigkeit und Angststörungen eingenommen wird.

    100 Tabletten 75

    Meskalin Dopingmittel Droge Heilmittel

    Aus Kakteen gewonnene Substanz, die euphorisierend und halluzinogen wirkt, ebenso willensstärkend und PSI-fördernd.

    200 mg Pulver 10 Scheiben Kaktus

    50 50

    Morphin Dopingmittel Droge Heilmittel

    Chemisch gewonnen aus Opium; wirkt euphorisierend, schmerzlindernd und beruhigend.

    1 Injektion 1 Tablette

    15 2

    Moschus Dopingmittel Parfüm aus dem Sekret verschiedener Tiere oder synthetisch hergestellt; wirkt leicht aphrodisierend.

    5 ml 6

    Neomik Heilmittel Genetisches Wundmittel, das Wunden schließt.

    200 ml-Spray 200

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 4

    Name Verwendung Kurzbeschreibung Menge Preis (Cr) Neurodem Dopingmittel Neuronale Stimulanz durch Hyper-Spray-

    Injektion, die am Nacken ins Rückenmark gespritzt wird oder per Neurodem-Sender die Injektion aktiviert. Es stärkt, vitalisiert und macht schmerzunempfindlicher.

    Injektion Neurodem-Sender

    100 50

    Nikotin Droge In Tabakwaren enthaltene Droge, die geraucht, selten auch gekaut wird; unterdrückt leicht Müdigkeit, Stress, und Appetit.

    100 g Tabak Schachtel Zigaretten Zigarren

    1 – 50

    5 1 – 100

    Noxa Dopingmittel Synthetisches Serum, das kampfbereiter und schmerzunempfindlicher macht.

    1 ml 50

    Oleandrin Gift Giftstoff der Strauchpflanze Oleander; verursacht Erbrechen, Krämpfe usw. und kann zu Herzversagen führen.

    20 mg Topf Oleander

    10 25

    Opium Dopingmittel Droge Heilmittel

    Aus dem Milchsaft des Schlafmohns gewonnene Substanz; wirkt beruhigend, schmerzstillend, euphorisierend und fördert PSI. Wird geraucht oder injiziert.

    1 g Rauchopium 30 – 50

    Pfefferminze Dopingmittel Heilmittel

    Gewürzpflanze, die krampflösend wirkt und gegen Erreger schützt; dauerhaft wirkt sie leicht vitalisierend.

    100 g Tee Topf Pfefferminze 100 ml Öl

    3,50 3,50

    10 Pfeffer-Oleoresin Gift Pfefferextrakt und Wirkstoff für das

    Pfefferspray im Reizstoffsprühgerät. 40 ml Spraydose 6

    Polonium Gift Strahlung

    Radioaktives Element, das leichte bis mittlere Strahlung erzeugt und teils tödiche Gewebeschäden verursacht.

    1 Mikrogramm 200 – 200.000

    Poppers Dopingmittel Droge

    Synthetisch hergestellte Sex-Partydroge; wirkt kurz aphrodisierend, vitalisierend und schmerzhemmend.

    10 – 30 ml-Dose 8 – 11

    Potselui Narkosemittel Schnell wirkendes Lähmungs- und Schafmittel des Potselui-Kaktus; als Gute-Nacht-Kuss bekannt.

    Salbe 1 ml 50

    Psilocybin Droge Halluzinogen und vitalisierend wirkendes Stoffwechselprodukt bestimmter Pilze. Sie fördern auch Psinetik.

    1 g Pilze

    10 - 20

    Raner-Toxin Gift Lähmendes Neurotoxin, das in Aranern, Sauranern und Slingern enthalten ist.

    5 ml 20

    Rizin Gift Giftiger Eiweissstoff, aus der Rizinus-Pflanze Wunderbaum. Das Gift schadet inneren Organen und führt nach mehreren Std. zum Tod. (gefährlicher Kampfstoff)

    1 Samenkorn 2

    Rosinenbaumsaft Heilmittel Saft, der aus dem nihonischen Rosinenbaum gewonnen wird und Alkohol entgegen wirkt.

    100 ml 10

    Ruhe-Energie-Sensor (RES)

    Heilmittel Sensorgerät zum Regenerieren von VIT und LE. Anwendung dauert eine ¼ Std.

    Helm Anwendung

    500 15

    Salbei Heilmittel Prophylaxe

    Krautpflanze, deren Öl als Extrakt, Tee oder inhaliert gegen Fieber und Magen-Darmschmerzen wirkt; schützt auch vor der Pest.

    Topf Echter Salbei 300 ml-Mundspül. 200 ml Salbeisaft 100 ml Salbeiöl 100 g Salbeitee

    10 7 7 5 3

    Santomen Droge Flüssige Psychostimulanz, die einem Kaltgetränk beigemischt wird und als Sexdroge genutzt wird. Es wirkt stark aphrodisierend, leicht bedürftigmachend und verstärkt die Sinne.

    5 ml 20

    Sarin Gift Chemisches Nervengift, das irreversibel und schnell tödlich wirkt; dient zur Insektenvernichtung; aber auch als Kampfstoff.

    1 cl 500

    Scopolamin Droge Gift

    Gift des Schwarzen Bilsenkrauts; wirkt halluzinogen und narkotisierend.

    100 mg 50

    Seda-Vita Narkosemittel Scheintod-Pille; synthetisch hergestellt. Tablette 200 mg 50 Somnosa Gift Aerosol oder Serum aus dem Blauen

    Knollenwülstling; wirkt als Narkosemittel und -waffe.

    3 ml 5

    Spektraltherapie Dopingmittel Visuell-akkustische Therapie, die mit Klängen und Lichtspektren arbeitet und vitalisierend wirken kann.

    Anwendung Gerät

    10 200

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 5

    Name Verwendung Kurzbeschreibung Menge Preis (Cr) Stimulamin Droge Psychostimulanz als Augentropfen; dient

    als Partydroge; wirkt euphorisierend, wachmachend, bewegungsfördernd, enthemmend und leicht aphrodisierend.

    20 ml-Fläschchen 100

    Strychnin Gift Gift aus der Gewöhnlichen Brechnuss; bewirkt Krämpfe und Tod durch Atemlähmung.

    10 mg 5

    Sutumgift Gift Gift der Sutum-Pflanze; bewirkt Husten und tötet allmählich den Körper ab. Gegenmittel sind erhältlich.

    0,2 ml 20

    Synkretosin Dopingmittel Droge

    Psychostimulanz als Nasenspray, das aufputschend, konzentrationsfördernd und wachmachend dient.

    10 ml-Spray 20

    Tachorin Dopingmittel Droge

    Psychostimulanz als Inhalationsspray; wirkt aufputschend; fördert Ausdauer, Bewegungsfähigkeit und Reaktion.

    5,5 ml-Spray 100

    Tarrosen Droge Heilmittel

    Tabletten, die angstlösend, beruhigend und entspannend wirken (Anxiolytikum).

    100 Tabletten 75

    Tetrodotoxin (TTX)

    Gift Nervengift des Kugelfisches und anderer Meerestiere. Wirkt lähmend und tödlich.

    1 mg 50

    Testosteron Dopingmittel Synthetisches Sexual-Hormon, das stärkt, leicht hypersexualisierend wirkt u. a.

    500 mg 100

    Toxa Diona Dopingmittel Heilmittel

    Serum der Kelchlock-Pflanze, das Menschen stärkt und vitalisiert und Vampirbisse heilt.

    20 gr 70

    Toxamnesia Gift Gift des Amnesia-Kaktus; bewirkt Gedächtnisverlust.

    5 ml 100

    Trollhoden Dopingmittel Heilmittel

    Wirkt stärkend und vitalisierend, aber auch aggressivmachend.

    Trollhoden, 300 g 30 g Extrakt

    50 75

    Wahnpilz Gift Sporen des Wahnpilzes (aerosole Aufnahme) bewirken Halluzinationen.

    Pilz 10

    Weidenrinde Heilmittel Wirkt schmerzlindernd und fiebersenkend. Tee (100 g) 5 Wermutkraut Heilmittel

    Dopingmittel Pflanze, deren Wirkstoff leicht vitalisiert und regeneriert. Schützt auch vor dämonischen und geisterhaften Einflüssen.

    Tee (100 g) Tinktur (100 ml)

    2,20 20

    Zwergenfusel Droge Gift

    Schnaps, der auf Zwerge berauschend, auf andere Humanoiden aber lähmend wirkt.

    2 cl 2

    ABC-Vakzin: Synthetisches Mittel, das gegen Strahlung, Erregern und Giften wirkt. Es kann in vielen Fällen heilen oder prophylaktisch wirken. Wirkstoff: Der Grundbestandteil wird halbsynthetisch aus Ainkhürn gewonnen. Auf der Basis von Nucleinsäuremolekülen werden den Zellen genetische Informationen zur sofortigen Gesundung vermittelt. Einnahme: Injektion; auch als Hyperspray. Wirkungszeit: Sofort (sofern nichts anderes angegeben) und max. 24 Std. Wirkung: Leichte Verstrahlungen haben keine Auswirkungen; mittlere Strahlungen werden wie leichte Verstrahlungen gewertet; schwere Verstrahlungen werden wie mittlere Verstrahlungen gewertet; viele Erreger und Gifte verlieren sofort ihre Wirkung. Nebenwirkungen: – W4 WS und endgültig – 1 in einem Regenerativen Talent, das per Würfel bestimmt wird. Nachwirkungen: Zu häufige Einnahmen können Paranoia auslösen. Hinweise:

    • ABC-Vakzin wird vor allem beim Militär oder bei Rettungskräften in Krisengebieten eingesetzt. ABC-Vakzin ist noch wenig erforscht.

    • Alkohol hebt die Wirkung von ABC-Vakzin auf. • 5 Injektionen ABC-Vakzin befindet sich im Medi-Päck.

    Preis: 100 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 6

    Aconitin: Überaus giftiger Wirkstoff des Blauen Eisenhuts. Der Blaue Eisenhut (auch Ziegentot genannt) gehört zu den Hahnenfußgewächsen. Es ist eine äußerst schöne krautige Blumengattung, die bis zu 1,50 m hoch wachsen kann und dunkelblauviolette, traubige Blüten bekommt. Er wächst vor allem in kühlen, feuchten Gebirgsgegenden. Wirkstoff: 0,2 g der Pflanze oder auch 8 mg des Wurzelextraks Aconitin bewirken Vergiftungserscheinungen. 2 g der Pflanze oder auch 80 mg des Aconitin sind tödlich. Einnahme: Der Wirkstoff kann eingenommen werden, aber auch die Berührung der Pflanze wirkt vergiftend. Wirkungszeit: Die Wirkung beginnt nach einer ¼ Std. und wirkt max. eine ¾ Std. Wirkung:

    • Körperteile, die mit der Pflanze in Berührung kommen, leiden unter Taubheit. • Nach der Einnahme spürt man ein Kribbeln und Brennen im Mund; kurz darauf ein Kribbeln der Haut und

    Taubheitsgefühl auf der ganzen Haut und der Betroffene muss sich übergeben. • Bei einer Überdosis folgen nach dem Taubheitsgefühl Erbrechen, Krämpfe, Sehstörungen,

    Lähmungserscheinungen, Schmerzen und schließlich der Tod durch Atemlähmung. Nebenwirkungen:

    • Durch die Berührung – 2 WM auf alle Aktivitäten mit dieser Körperpartie. • Durch die Einnahme: LE – 2 und VIT – 2 • Bei einer Überdosierung: LE – 3 und VIT – 3 und alle 5 min. LE – 3 und VIT – 3.

    Hinweise:

    • Beim Pflücken der Pflanze muss man darauf achten, dass alle Teile der Pflanze sehr giftig sind. • Das Gift des Blauen Eisenhuts wird in der Nervenmedizin verarbeitet. • In der Eisenzeit wurde das Gift von den Orks und den Nihona als Pfeilgift eingesetzt. • Beim Auftreten der Para-Kreatur Kerberos soll angeblich der Blaue Eisenhut wachsen. • Geringe Mengen können gegen Malaria eingesetzt werden, wodurch der TW auf VIT + 1 WM wird. • ABC-Vakzin wirkt gegen Aconitin.

    Preise: Blumentopf mit Blauer Eisenhut = 5 Cr.; 5 mg Aconitin = 10 Cr. Adrenalin: Arenalin wird als Notfallmedikament eingesetzt, vor allem bei Wiederbelebungen, indem eine Injektion intravenös oder direkt ins Herz injiziert wird. Wirkstoff: Adrenalin, auch Epinephrin genannt, ist ein Hormon, das auf natürliche Weise bei Stress in der Nebenniere hergestellt und ins Blut ausgeschüttet wird. Es vermittelt eine Steigerung der Herzfrequenz, eine Blutdrucksteigerung und eine Erweiterung der Atemwege. Das künstlich chemisch hergestellte Adrenalin ist 20- bis 50-mal wirksamer als das eigentliche Adrenalin. Einnahme: 1 ml intravenöse Injektion oder Injektion direkt ins Herz. Wirkungszeit: Wirkt sofort und max. 5 min. Wirkung: Energiereserven werden freigesetzt und kann dadurch wiederbelebt werden.

    • LE + 3; MUT + 3; VIT + 3; ST + 3 WM • Nach 5 min. regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln und die WM je Std. um einen Punkt.

    Nebenwirkungen: Der Betroffene schwitzt. Personen, die unter Herzfehler leiden, müssen einen TW auf GL schaffen, sonst sterben sie an der Injektion. Nachwirkungen: Nach 5 min. bestimmt der W6: 1 = Übelkeit: VIT – 1; 2 = Erbrechen: LE – 1 und VIT – 1; 3 = Kopfschmerzen: LE – 2 und VIT – 1; 4 = MUT – 1; 5 = W6 x ¼ Std. lang Halluzinationen; 6 = /. Hinweise: Im Medi-Päck befinden sich 3 Adrenalin-Spritze. Preis: 1 ml-Injektion = 10 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 7

    Aflatoxin: Tödliches Gift aus dem Schimmelpilz. Es bewirkt organische, auch tödliche Schädigung. Wirkstoff: Schimmelpilze kommen vor allem in verrottender Vegetation, wie Moon, Heu oder Getreide, in misslungener Mais-, Reis- und Erdnussernte vor, aber auch in getrockneten Früchten und zahlreichen Gewürzen. Vor allem in feuchtwarmer Umgebung bestehen ideale Bedingungen für den Schimmelpilz. Aflatoxin wird auch künstlich hergestellt und kann als Kampfstoff genutzt werden. Einnahme: Aflatoxin kann oral eingenommen oder aerosol durch die Luft. Wirkungszeit: Wirkt nach W6 x ¼ Std. Wirkung: 400 mg eingenommen wirken vergiftend und verursachen Tumore.

    • LE – W20 und VIT – W6 Nebenwirkungen: Krebs-Tumore (heilbar); durch das Einatmen kann Lungenkrebs entstehen. Hinweise:

    • Abkochen oder braten tötet die Schimmelpilzsporen nicht ab. • ABC-Vakzin wirkt gegen Aflatoxin

    Preis: 400 mg kosten 40 Cr. Alaptersäure: Serum aus dem Alapterkraut, das lediglich auf Organisches ätzend wirkt. Es wurde immer wieder für grausame Mordanschläge benutzt, in dem die durchsichtig, ölige Säure in Bekleidungen oder Decken eingestrichen wurde und deren Träger dann durch die Bekleidung zu Tode kam. Wirkstoff: Alaptersäure ist eine Carbonsäure und wird aus dem Harz des hohen Krautgewächses Alapter gewonnen. Alapter ist ein Tropengewächs des Mondes Tropico. Die Alaptersäure ist eine geruchslose und durchsichtige ölige Säure. Sie wird in geringen Mengen in der Medizin, z. B. im Rheumabereich verwendet. Die Alaptersäure lässt sich nur in geringen Mengen und aufwändig aus dem Harz lösen. Alaptersäure wirkt stark ätzend, jedoch nur bei organischem Material. Einnahme: Ein Tropfen Alaptersäure verätzt die Haut 1 cm tief. Wird sie durch ein Getränk eingenommen, verätzt es die Speiseröhre und den Magen. Wirkungszeit: Sofort. Wirkung:

    • Ätzende Wirkung auf der Haut: LE – 5 und einen Schock. • Getrunken erleidet der Betroffene sofort und je Min LE – 3 und einen Schock.

    Nachwirkungen: Wurde Alaptersäure eingenommen, müssen schwere Organschäden behandelt werden. Hinweise: Die Herstellung der Säure ist nur zu medizinischen Zwecken erlaubt. Alaptersäure wirkt auch bei der Haut von Androiden. Preis: 0,1 ml = 100 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 8

    Alkohol: Weltweite trinkbare Genussdroge, die von vielen Humanoiden, vor allem von Anthropen gerne konsumiert wird. Alkohol ist eine beliebte Handelsware und fast überall erlaubt. Als Alkohol gelten Bier, Wein und Spirituosen. Wirkstoff: Alkohol ist eine chemische Ethanol-Verbindung, die durch Gärung oder Destillation gewonnnen wird. Einnahme: Alkohol wird getrunken; häufig auch mit anderen Getränken gemischt. Wirkungszeit: Alkohol wirkt nach einer ¼ Std. und hat eine Wirkungsdauer von 3 Std.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte je Std. um einen Punkt. Wirkung: Alkohol wirkt in ungewohnten Mengen euphorisierend, betäubend, enthemmend und stimulierend. Es hebt die Stimmung und kann somit mutiger, gelegentlich aber auch aggressiver machen. Bewegungsfähigkeit und Wahrnehmung werden dabei eingeschränkt.

    • MOT – 1; MUT + 1; SINN – 1; SKR + 1; VIT + 1; WS – 1. Nebenwirkungen:

    • Alkohol potenziert häufig die Wirkung anderer konsumierter Drogen. • Wird Alkohol häufig konsumiert, muss der TW auf WS gelingen, sonst wird man süchtig.

    o Ab dem Wert 15 trinkt der Charakter häufig und zu ungewohnten Zeiten; auch hartalkoholische Getränke werden zwischendurch konsumiert.

    o Ab dem Wert 18 gilt der Charakter als dauerhafter Spiegeltrinker. Es können Organschäden auftreten.

    o Dem süchtigen Konsumenten muss nach jedem 3. Abenteuer ein Gegen-TW auf WS gelingen, sonst steigt das PM + 1.

    o Steigt das PM um eine Kategorie (also auf 15 oder 18), konsumiert der Süchtige häufiger und er verliert endgültig in AUSS – 1, in LE – 1, in VIT – 1 und in WS – 1.

    • Süchtige Personen erleben die berauschende Wirkung nur bei besonders viel Alkohol. • Eine Überdosis führt zu Erbrechen und am Folgetag zu Kopfschmerzen und Schwindel. • Alkohol hebt die Wirkung von ABC-Vakzin auf.

    Nachwirkungen:

    • Der Charakter muss Urin lassen. • Bei größeren Mengen wird der Charakter danach müde und durstig und fühlt sich ermattet: VIT – 1; WS – 1.

    Entzug: Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusster Entzug statt, erleidet der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer das PM Cholerik (bzw. im PM Cholerik + 3) und in GL – 2, LE – 2, MUT – 2, VIT – 2 und WS – 2. 10 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, dann sinkt das PM um einen Punkt. Bei einer begleiteten Therapie wird der Gegen-TW + 2 WM. In künftig entsprechenden Situationen kann immer mal wieder ein TW auf WS gefordert werden, damit der Charakter nicht rückfällig wird. Hinweise:

    • Durch die 99 Gesetze der Nomas meiden die meisten Nomas den Konsum von Alkohol. • Zwerge vertragen die Spirituose Zwergenfusel, die anderen Spezies eher schadet.

    Preise: Alkohol variiert in den Preisen. Ein günstiger Wein kostet 4 Cr.; ein Bier kann im Supermarkt 0,5 Cr. kosten und in einer Kneipe bis zu 3 Cr.; eine Flasche Champanger kostet über 150 Cr. Manch ein Champagner, Whiskey, Scotch kann als Rarität hoch gehandelt werden.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 9

    Arsen: Industrielles Nebenprodukt bei der Gewinnung von Kupfer, Blei, Cobalt und Gold, das irreversibel und tödlich wirken kann, jedoch auch helfend gegen einige Krankheitserreger. Wirkstoff: Arsen ist ein Halbmetall, das zur Härtung von Blei- und Kupferlegierungen verwendet wird. Arsenwasserstoff ist es ein giftiges, übel riechendes Gas. Es entsteht durch Einwirkung von Wasserstoff auf Arsenik. Die giftige Arsenverbindung ist ein weißliches Pulver, das leicht süßlich schmeckt und geruchlos ist. Einnahme: Es löst sich gut in Flüssigkeiten auf und ist dann im Essen oder Trinken nicht zu bemerken.

    • Die tägliche Einnahme von 1 mg gilt als ungefährlich. • Eine akute Vergiftung findet bei 20 mg statt. • Eine garantiert tödliche Dosis liegt bei 100 mg.

    Wirkungszeit: Arsenverbindungen wirken in W20 x ¼ Std. und für einen Zeitraum von 40 Std.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln. Wirkung:

    • Wer unter einer chronischen Arsenvergiftung leidet, bekommt brüchige und verfärbte Fingernnägel, die Haut weist dunkle Flecken auf, es kommt zu Haarausfall und der Atem riecht nach Knoblauch.

    • Wer unter einer akuten Vergiftung leidet, bekommt Krämpfe, Übelkeit, Kopfschmerzen, Erbrechen und Durchfall.

    o LE – 3; VIT – 5. • Wer unter einer tödlichen Vergiftung leidet, bekommt zudem feuchte und kalte Haut. Der Betreffende kann

    ins Koma fallen und sterben. o LE – 9; VIT – 15.

    Nebenwirkungen:

    • Eine langsame Steigerung der Dosis baut eine gewisse Toleranz auf. Nachwirkungen:

    • Bei dauerhafter Einnahme erhält der Betroffene das PM Herzfehler und Finger und Zehen wuchern aus. • Die tödliche Vergiftung kann eine Operation und einen Klinikaufenthalt nach sich ziehen.

    Hinweise:

    • Arsenverbindungen wurden in der Bronze- und Eisenzeit in der Medizin als Stärkungsmittel zur Therapie von Migräne, Rheuma, Malaria, Tuberkulose und Diabetes eingesetzt. Seit der Technischen Epoche werden Arsenverbindungen gegen die tropische Schlafkrankheit Trypanosomie eingesetzt. Seit dem Digitalen Zeitalter werden Arsenverbindungen auch in der Krebstherapie eingesetzt.

    • Arsenverbindungen lassen sich seit der Epoche der Aufklärung im Körper leicht nachweisen. • ABC-Vakzin wirkt gegen Arsen.

    Preis: 100 ml = 100 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 10

    Asmagan: Strahlende Molekülverbindung, die PSI ansteigen lässt, aber auch geringe Nebenwirkungen hat. Wirkstoff: Asmagan ist eine komplexe molekulare Eisenverbindung, die gerade mal ein Millimeter groß ist. Es stammt vermutlich aus der Entstehungszeit des Universums und lässt sich sehr selten und sehr schwer in energiereichen Planetarischen Nebelfeldern entdecken. Asmagan gibt einen leicht bläulich schimmernden Effekt ab, der 1 cm3 weit zu sehen ist. Nachdem Asmagan in die unmittelbare Nähe eines Psinetikers gelangt ist, existiert es noch W100 Tagen auf und löst sich dann auf. Einnahme: Asmagan strahlt eine psinetische Kraft in einem Umfeld von 11 x 11 m auf alle Psinetiker aus. Der Psinetiker spürt diese Kraft. Wirkungszeit: Der oder die Psinetiker müssen sich der Strahlung mind. eine ¼ Std. lang aussetzen. Wirkung: PSI + 2

    • Der Anstieg ist nur 1 x täglich möglich, max. auf den Wert 20. • Virtuelle PSI-Punkte lassen sich durch Asmagan nicht ansammeln. • Sollte es zu Kategoriesprüngen kommen, erhält der Psinetiker auch jeweils eine neue Psinetik.

    Nebenwirkungen: Die Nebenwirkungen treten nur beim Erstkontakt mit Asmagan auf und werden nach der ¼ Std. mit dem W6 ermittelt:

    1 = SKR dauerhaft + 1; 2 = VIT dauerhaft – 1; 3 = WS dauerhaft – 1; 4 = Der Psinetiker erhält den Erreger Ektomonie 5 = Beim nächsten Einsatz einer Psinetik, muss dem Psinetiker der TW auf GL gelingen, sonst entlädt sich der Psinetiker elektrisch und verursacht in seinem Streufeld von 7 x 7 m in LE – 2 und in VIT – 10 und einen Schock (wie durch einen Taserschuss). Die Spieler wissen inplay nichts von dieser Gefahr. 6 = /

    Hinweise:

    • PSI regeneriert auch täglich um einen Punkt, darum beträgt der Zuwachs letztlich nur ein Punkt. Sollte der Psinetiker jedoch unter seinem PSI-Wert sein, rechnet sich der Zuwachs mit dem täglichen regenerierten PSI-Punkt auf; der Psinetiker regeneriert sozusagen 2 Punkte.

    • Asmagan hat einen Para-Wert von 4. Asmagan lässt sich durch einen Ektometer aufspüren, aber auch durch die Psinetik Sensing – Medialität.

    • Um zu wissen, um was es sich handelt, benötigt man in Parapsychologie mind. den Wert 15. Preis: Ein unverbrauchtes Asmagan-Element kann 1. – 10.000 Cr. einbringen.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 11

    Athanasiakum: Lösung aus dem Ainkhürn, das stark heilende und regenerative Wirkungen hat, aber auch friedfertiger macht. Das Ainkhürn ist das schneckenartig gedrehte und nach vorn spitz zulaufende Horn eines Einhorns, das von dem Tier auf der Stirn getragen wird. Wirkstoff: Wird der innere Zellstoff des Ainkhürns zu Pulver verarbeitet und in Wasser aufgelöst und getrunken, entfaltet es seine Wirkung. Eine geringe Menge wirkt bereits heilend und regenerativ und eine große Menge des Zellstoffs bewirkt eine dauerhafte regenerative Fähigkeit, die umgangssprachlich auch als Unsterblichkeit genannt wird. Verwantwortlich ist der Anabion-Virus, Stamm A, der sich im Innern des Ainkhürns eingenistet hat. Das Athanasiakum befindet sich in der Mitte des Ainkhürns und ist heller weißer als das umliegende Horn. Aus einem Ainkhürn lassen sich 200 + W4 x 100 mg Anthanasiakum gewinnen, je nach Alter des Pferdes. Das Athanasiakum wird zu Pulver gerieben und dann in in Wasser aufgelöst, in einer Dosierung von 100 mg zu 100 ml. Einnahme:

    • Wird eine Tasse Athanasiakum-Lösung (100 ml) getrunken, wirkt es heilend. • Werden mind. 300 ml Athanasiakum-Lösung getrunken, erhält der Humanoid die regenerative Fähigkeit.

    Wirkungszeit:

    • Wird das Ainkhürn-Pulver in Wasser aufgelöst, verliert das Athanasiakum innerhalb einer ¼ Std. seine Wirkung.

    • Nach dem Trinken wirkt das Athanasiakum sofort. • 100 ml haben eine Wirkzeit von 24 Std. 300 ml haben eine ewige Wirkzeit.

    Wirkung:

    • Bei 100 ml: LE regeneriert je 5 Min. um je einen Punkt und sämtliche Wunden, Brüche und organische Verletzung heilen in der Zeit. Verlorene Gliedmaßen wachsen innerhalb einer Stunde nach. Der Charakter ist immunisiert gegen sämtliche Gifte und Strahlungen fallen geringer aus. Sollte der Charakter sterben regenerieren LE und VIT auch dann noch. Der Charakter kann nur noch endgültig sterben, wenn er komplett verbrannt, enthauptet oder anders vernichtet wird. Auch Verstorbene können auf diese Weise wiederbelebt werden, wenn ihnen das Athanasiakum eingeflöst wird.

    • Bei 300 ml: Die gleiche Wirkung wie bei 100 ml, allerdings ist diese regenerative Fähigkeit dauerhaft. Nebenwirkungen:

    • Bei 100 ml: Dauerhaft SKR – 1 und im PM Cholerik – 1. • Bei 300 ml: Dauerhaft SKR – 3 und das PM Cholerik löst sich auf.

    Hinweise:

    • Werwolf-Bisse und -Kratzer und Vampirbisse können regenerativen Humanoiden tödlich schaden. Die Verwundungen müssen wie auf übliche Weise versorgt werden und hinterlassen evtl. Narben und die hingenommen LE-Verluste regenerieren wie üblich.

    • Athansiakum wirkt nicht bei Plantoiden und Trafonen. • Vampire werden durch 100 ml Athanasiakum zu Daywalkern. • Vampire werden durch 300 ml Athanasiakum zum unsterblichen Menschen. • Lykaner werden durch 100 ml Athanasiakum von der Lykantrophobie geheilt und zum Menschen. • Lykaner werden durch 300 ml Athanasiakum von der Lykantrophobie geheilt und regenerative Menschen. • Zombies würden durch 100 ml Athanasiakum geheilt und zum Humanoiden. • Zombies würden durch 300 ml Athanasiakum geheilt und zum regenerativen Humanoiden. • Kybernetiken und ähnliche Implantate müssen sofort operativ entfernt werden, weil der Körper sie nun

    dauerhaft abstößt und ständige Schmerzen bewirkt: Je min. – 1 LE und – 1 VIT. • Das Ainkhürn des Einhorns kann leicht verwechselt werden mit dem Ainkhürn des Narwals. • Wird ein Ainkhürn dem Einhorn entnommen, ist das Einhorn nur noch 24 Std. lang ein regneratives Wesen. Es

    braucht 10 Jahre, um nachzuwachsen. Bei einem verstorbenen Einhorn finden sich mutierte Insekten und Pflanzen.

    • Ein Ainkhürn kann als geweihte Waffe dienen, die bei der Schadensermittlung eine Kategorie stärker ausfällt. • Kommt ein Ainkhürn als Waffe oder als Trinkgefäß oder Tafelbesteck mit Giften in Kontakt, sondert es eine

    Flüssigkeit aus und macht das Gift auf diese Weise erkennbar. Diese Aussonderung macht Erreger und Gifte unschädlich. Laut einer Chronik aus der Eisenzeit wird von einem König berichtet, der ein Trinkhorn aus Ainkhürn besaß, das ihn vor Vergiftungen schützen sollte.

    • Athanasiakum wurde halbsyntethisch rekonsturiert und stellt die Grundlage für das ABC-Vakzin das. Preis: Gemahlenes Athanasiakum (100 mg) kosten ca. 100.000 Credits. Je nach Bedarf kann der Preis auch weitaus höher ausfallen.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 12

    Atropin: Giftiges Alkaloid aus den Beeren der Tollkirsche, aus der Alraune, der Engelstrompete oder dem Stechapfel, das aber auch als Reanimationsmittel genutzt werden kann. Wirkstoff: Das giftige Alkaloid stammt aus den o. g. Nachtschattengewächsen. 10 – 20 Beeren der Schwarzen Tollkirsche reichen aus, um einen Humanoiden tödlich zu vergiften. Einnahme: Orale Einnahme. Wirkungszeit: Atropin wirkt nach 1 Std. und wirkt 4 Std. lang.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln und WM je Tag um einen Punkt. Wirkung: Atropin beschleunigt die Herzfrequenz, erweitert die Atmung, lässt die Muskeln erschlaffen, vermindert die Sehfähigkeit, führt zu Orientierungslosigkeit und Halluzinationen. Bei hohen Dosen tritt Bewusstlosigkeit mit möglichen Atemlähmungen ein.

    • 5 mg: Krämpfe: LE – 3 und VIT – 1; SINN wird – 2 WM; der Charakter hat Durst. • 10 mg: Neben den eben genannten Werten erhält der Charakter vorübergehend Halluzinationen. • 100 mg: LE – 3 und VIT – 15. Misslingt der TW auf GL stirbt der Charakter an Herzversagen. • 450 mg: Tod

    Hinweise:

    • Um Vergiftete durch 1.-Hilfe zu retten, muss der Magen-Darm-Trakt entleert werden, durch Erbrechen und Magenspülung. Künstliche Beatmung ist notwendig.

    • Wird der Tollkirschen-Extrakt in die Augen geträufelt, erhält man für mehrere Tage erweiterte Pupillen und SINN wird – 2 WM.

    • 0,2 mg können als Reanimationsmittel injiziert werden. Wegen seiner Nebenwirkung ist es nicht zugelassen. Es verursacht dann LE + 2 und VIT – 1; SINN – 2 WM.

    • Atropin ist Hauptbestandteil des Antimykotikums gegen den Opset-Erreger. • Atropinsulfat wird bei Personen eingesetzt, die dem Nervengas Sarin ausgesetzt waren. • ABC-Vakzin wirkt gegen Atropin.

    Preis: 5 mg = 10 Cr. Aurablut: Lähmendes Gift aus der Auraraupe. Auraraupen leben in Höhlen und ernähren sich dort von Schattengewächsen. Das Gift wurde früher in der Eisenzeit von Dunkelelben entdeckt und in Blasrohren eingesetzt. Wirkstoff: Das Blut der Auraraupe wirkt bei geringer Einnahme giftig und ist erst spät bemerkbar. Einnahme: 1 cl verdünnt oder konzentriert wirkt, wenn es in die Blutbahn gerät oder oral aufgenommen wird. Wirkungszeit: Aurablut wirkt nach einer ¼ Std. und wirkt 2W6 x ¼ Std.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln und REFL je Tag um einen Punkt. Wirkung: Durch das Gift versagen die Bewegungsmuskeln. Hohe Konzentrate können zu sofortiger Lähmung führen.

    • 1 cl verdünnt: LE – 1; REFL – 3; VIT – 2. o Die betroffene Körperpartie ist gelähmt.

    ! Beim Schädel (Gehirn) wird der Betroffene ohnmächtig. ! Bei der linken Brusthälfte (Herz) stirbt der Betroffene.

    • 1 cl konzentriert: LE – 3; REFL – 15; VIT – 6. o Sinkt REFL in den kritischen Bereich, ist der Charakter vorübergehend gelähmt.

    Nachwirkungen:

    • Gegengifte sind selten und teuer. • ABC-Vakzin wirkt gegen Aurablut.

    Preis: 1 cl verdünnt = 100 Cr.; 1 cl konzentriert = 200 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 13

    Averisten-Serum: Wahrheitsförderndes Bewusstseinsmittel, das gelegentlich von Militäreinrichtungen für Verhöre eingesetzt wird. Es schwächt LE, VIT und WS. Wirkstoff: Chemische Synthese. Einnahme: 5 ml injiziert. Wirkungszeit: Averisten-Serum wirkt sofort und hat eine Wirkungsdauer von 1 Std.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln. Wirkung: – W4 LE und – W4 VIT und – W4 WS.

    • Gerät WS in den kritischen Bereich redet der Betroffene im paranoiden Zustand die Wahrheit. Nebenwirkunen: Ab der 3. Injektion erleidet der Betroffene das PM Iatrophobie mit dem Startwert 12 und das PM Cholerik mit dem Startwert 12. Jede weitere Injektion hebt das PM Cholerik um einen Punkt an. Hinweise:

    • Averisten-Serum gilt als Legitimationswaffe und darf nur unter besonderen Umständen militärisch und zum Schutz der nationalen Sicherheit eingesetzt werden.

    • ABC-Vakzin wirkt gegen das Averisten-Serum. Preis: 5 ml = 50 Cr. Baldrian: Bis zu 1 m hohes krautiges Strauchgewächs, das vor allem im Gebirge oder an Waldrändern wächst und in feuchten Gebieten anzutreffen ist. Sie wird auch als Stinwurz, Hexenkraut, Mondwurz und Katzenkraut genannt. Wirkstoff: Baldrian-Pflanzen enthalten Alkaloide und ätherische Öle, die für manche Humanoiden unangenehm riechen und die eine schlaffördernde und beruhigende Wirkung bewirken. Baldrian kann als Tee, Tinktur oder Pulver eingesetzt werden, es muss dabei aber mit Hopfen und Melisse oder Weißdorn zu einem Extrakt kombiniert werden. Aus der Baldrianwurzel des Echten Baldrians kann ein Trockenextrakt für Tee oder als Badezusatz oder eine Tablette gewonnen werden. Als Salat gegessen hat Baldrian keine Wirkung. Einnahme: Für einen Tee werden 10 – 15 g auf 1 l verwendet. Wirkungszeit: Das Baldrian-Extrakt wirkt nach einer ½ Std. und es wirkt W6 Std. lang.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln. Wirkung: Das Baldrian-Extrakt wirkt beruhigend und schlaffördernd und wirkt gegen Einschlafprobleme.

    • VIT + 1 und WS + 1; der Charakter wird müde. Nebenwirkunen: Einen Tag lang REFL – 1 und SKR + 1. Hinweise:

    • Baldrian beinhaltet ein Alkaloid, das ein Lockstoff für Katzen darstellt. • Eine Konzentration an Baldrian, die z. B. über eine Tür gehängt wird, wirkt mit – 1 VIT gegen die Para-

    Kreaturen Alp, Banshee, Daimos, Devamara, Hexe, Legion, Mumbotz und Werwolf. Preis: 100 g = 3 Cr. Batrachotoxin (BTX): Der Begriff leitet sich von „Frosch“ und „Gift“ ab. BTX ist eines der extremsten Gifte und wird aus der Haut des Pfeilgiftfrosches Pyhllobates gewonnen. Wirkstoff: Aus dem Frosch lassen sich 15 mg Gift gewinnen. Einnahme: BTX wirkt nicht durch Hautkontakt, sondern muss in die Blutbahn gelangen, beispielsweise durch einen Giftpfeil oder durch eine Verletzung. 1,5 mg reichen als tödliche Dosis aus. Wirkungszeit: BTX wirkt in 4 sek. Wirkung: Tödliche Krämpfe.

    • In der 4. Aktion LE – 3 und VIT – 3 und je Aktion LE – 1 und VIT – 1. Hinweise:

    • Trafone und Werwölfe müssen es in den vorgegebenen Aktionen schaffen, ihren Körper so zu regenerieren, dass dadurch das Gift eliminiert wird.

    • Auch Vampire können durch BTX sterben. • BTX ist nur für medizinische Zwecke zugelassen oder für besondere Militäreinsätzen. • Gegenmittel: Das Lähmungsgift Tetrodotoxin des Kugelfisches und ABC-Vakzin.

    Preis: 1,5 mg = 100 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 14

    Bellatona: Creme zum Auftragen auf die Haut, die stark zur Hautglättung beiträgt und auch eine Fettverbrennung zur Folge hat. Der Creme verursacht also, dass der Konsument jünger und schöner aussieht, weil die straffe Haut Falten, Augenringe und hängende Haut vorübergehend vertreibt und dass er durch die Fettverbrennung schlanker wird. Wirkstoff: Die Creme wird aus dem Fett von Space-Kühen gewonnen. Einnahme: 10 ml Creme wird auf die Haut aufgetragen. Wirkungszeit: Bellatona wirkt nach einer ¼ Std. und wirkt 10 Std. lang.

    • Nach der Wirkungsdauer regeneriert AUSS täglich um einen Punkt. Wirkung: AUSS + 1. Nebenwirkungen:

    • Bellatona kann abhängig machen. o Der Süchtige konsumiert Bellatona wöchentlich; ab dem Wert 15 konsumiert er alle 3 Tage; ab dem

    Wert 18 konsumiert er täglich. o Dem süchtigen Konsumenten muss nach jedem 3. Abenteuer ein Gegen-TW auf WS gelingen, sonst

    steigt das PM + 1. o Steigt das PM um eine Kategorie (also auf 15 oder 18), konsumiert der Süchtige häufiger und er

    verliert endgültig in AUSS – 1. • Außerdem bestimmt der W6:

    o 1 – 4 = /; 5 = leichtes Jucken der Haut: LE – 1; 6 = die Haut juckt und Augen, Mund und Finger schwellen an: LE – 1 und VIT – 1 und anstelle der positiven Werteveränderung – 1 in AUSS.

    Nachwirkungen: 24 Std. lang VIT – 1. Entzug: Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusster Entzug statt, erleidet der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer endgültig in AUSS – 1 und GL – 1. 10 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, dann sinkt das PM um einen Punkt. Bei einer begleiteten Therapie wird der Gegen-TW + 2 WM. In künftig entsprechenden Situationen kann immer mal wieder ein TW auf WS gefordert werden, damit der Charakter nicht rückfällig wird. Hinweise: Bellatona wirkt nicht bei Androiden, Avesen, Mantoden, Piscaven, Plantoiden, Sauranern und Vampiren. Preis: 100 ml-Tube = 20 Cr. Blausäure (Cyanowasserstoff): Gift aus Steinfruchtkernen, Bambus und Leinsamen; wirkt hoch vergiftend über die Luft oder direkt eingenommen. Wirkstoff: Blausäure, eigentlich Cyanowasserstoff, existiert als Ameisensäure, in Kernen einiger Steinobstfrüchte, wie Bittermandel, Aprikose, Pfirsich und Kirsche, sowie in Bambus, Leinsamen und manchen Süßkartoffeln. Es wird außerdem bei der Gewinnung der blauen Eisensalz-Lösung hergestellt, die für Anstriche verwendet wird. Beim Verbrennen von stickstoffhaltigen Kunststoffen entsteht ebenso Blausäure. Blausäure wird im Bergbau beim Auslaugen von Gold eingesetzt. Es dient auch als Schädlingsbekämpfungsmittel. Als Kampfmittel ist es eher sinnlos, weil Blausäure in der Luft schnell verfliegt. Blausäure ist hochgiftig und hochentzündlich. Einige Humanoiden vergleichen den Geruch von Blausäure mit Bittermandeln; viele nehmen den Geruch aber gar nicht wahr. Auf 100 g Leinsamen kommen 50 mg Blausäure. Auf 1 Kg Bittermandeln oder Aprikosenkerne kommen 30 g Blausäure. Einnahme: Blausäure kann direkt aufgenommen werden und wirkt tödlich vergiftend, sie kann aber auch über die Atemwege und über die Haut, nämlich durch Schweiß erfolgen, weil Blausäure hoch wasserlöslich ist. Beim Kochen von Bambus wird beispielsweise Blausäure in die Luft abgegeben. Wirkungszeit:

    • Durch die direkte Einnahme wirkt Blausäure sofort und 6 Std. lang. • Über die Luft aufgenommen setzen die Symptome erst nach W4 Std. ein. • Bei hoher Dosis wirkt Blausäure in der Luft schon nach einer ½ Std. tödlich. • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln.

    Wirkung:

    • 5 mg: Erste Anzeichen sind Atemnot und die Wahrnehmung von Bittermandelgeruch. Es folgen Kopfschmerzen, Schwindel, Erbrechen, Krämpfe, Hyperventilation und schließlich der Atemstillstand und Herzstillstand.

    o LE – 3, MOT – 1 und VIT – 3; o nach W20 Aktionen sinkt VIT auf 0 und je min. LE – 1.

    • 160 mg: Bei der tödlichen Dosis setzt der Tod sofort durch inneres Ersticken ein, weil die Zellen keinen Sauerstoff mehr aufnehmen können. Die Haut färbt sich dann hellrot.

    Hinweise:

    • Bei Erster Hilfe darf keine Atemspende eingesetzt werden, wegen Selbstgefährdung. • Als Gegenmittel wirken Natriumthiosulfat und ABC-Vakzin.

    Preis: 5 mg = 75 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 15

    Blut / Blutkonserve: Flüssiges Gewebe, das im humanoiden Körper die Transportfunktion sicherstellt. Bei Krankheitsverläufen oder Blutverlust wird Spenderblut verwendet, um den Humanoiden wieder zu stabilisieren. Vampire benötigen Blut als Nahrung. Wirkstoff: Rotes flüssiges Gewebe, das durch das Herz-Kreislauf-System gepumpt wird und für den Transport Nähr- und Abfallstoffen, für Antikörper, Hormone, Wärme, Sauerstoff, Kohlendioxid usw. verantwortlich ist. Der durchschnittliche Humanoid besitzt 5 – 6 l Blut. Bei Blutspenden wird ein ½ l Blut abgenommen. Daraus können unterschiedliche Blutprodukte hergestellt werden. Die Blutkonserve beträgt dann ebenfalls einen ½ l und befindet sich in einem reißfesten Kunstsoffbeutel. Es gibt folgende Blutprodukte:

    a) Vollblut: Vollblut ist das reine Blut, das aber kaum zur Bluttransfusion genutzt wird, weil es eher in die folgenden Bestandtteile zerlegt wird. Vollblut besteht zu einem großen Teil aus Blutplasma und aus zellulären Bestandteilen (Hämatokrit). Das Blutplasma ist der flüssige Teil, in dem die zellulären Teile schwimmen.

    b) Blutserum: Wird Blutplasma extrahiert, lässt sich daraus Blutserum gewinnen. Es ist dann gelb und hat keinen Gerinnungsfaktor mehr. Es wird vor allem für die medizinische Industrie verwendet.

    c) Erythrozyten-Konzentrat: Dieses Blutprodukt wird am häufigsten zur Transfusion verwendet. Es sind rote Blutkörperchen, die aus den zellulären Bestandteilen gewonnen werden. Sie wurden gefriergetrocknet und in eine Lösung von Stabilisatoren eingelegt.

    Wirkungszeit: Eine Transfusion (300 ml Erythrozyten-Konzentrat) dauert eine ½ - 1 Std. Hinweise:

    • Beim Blutspenden sind auf Blutgruppe und Reshusfaktor (Vorhandener Anteil der Antigene in roten Blutkörperchen) zu achten.

    • Blutkonserven müssen bei 2 – 6 ° kühl gelagert werden. • Frischplasma-Konzentrat muss tiefgefroren werden. • Vampire können rotes Blut als Nahrung zu sich nehmen, aber auch das gelbe Blutplasma und auch das

    Erythrozyten-Konzentrat. Blut zur Nahrung kann der Vampir nur von folgenden Humanoiden und Lebewesen entnehmen: Elben, Halbelben, Halborks mit menschlicher Dominanz, Pantheras, Trafonen in entsprechender Gestalt, anderen Vampiren, Lykanern, bzw. Werwölfen, Zwergen, Säugetieren und Vögel mit rotem Blut und entsprechende Blutkonserven. Ein Kleintier, wie z. B. ein Hase besitzt bis zu 3 LE. Ein Humanoid bringt so viel LE, wie er in sich trägt. Bei einem Biss an einem Menschen, überträgt der Vampir den Anabion-Virus, wodurch der Mensch zu einem Vampir werden kann.

    Preis:

    • Der Spender erhält für den ½ l meistens kein Geld. In einigen Gebieten und bei besonderer Dringlichkeit erhält der Spender eine Aufwandsentschädigung von 15 – 25 Cr.

    • Ein Unternehmen untersucht die Spende danach und lagert sie. Dadurch kostet das Vollblut 110 – 150 Cr. • Für das extrahiertes Blutplasma verlangt ein Unternehmen 15 – 35 Cr. • Für das Erythrozyten-Konzentrat verlangt ein Unternehmen 80 – 100 Cr.

    Botulinumtoxin (Botox): Nervengift das aus Bakterien gewonnen wird, die zur Lebensmittelvergiftung beitragen. Das Bakterium benötigt sauerstoffarme Orte, um auszukeimen und dadurch das Toxin zu produzieren. Dies geschieht beispielsweise in vakuumverpackten Wurst- und Gemüsekonserven. Vergiftete Lebensmittel erkennt man an den unter Druck stehenden Konserven, also den Gasen, die zu entweichen versuchen und am üblen Geruch. Wirkstoff: Botox ist ein Neurotoxin, das von verschiedenen Bakterienspezies ausgeschieden wird. Es entsteht bei vergammelnden Lebensmitteln, vor allem bei Fleisch und verursacht starke Lebensmittelvergiftungen. Es gilt als eines der stärksten bekannten Gifte. Einnahme: Eine Vergiftung findet durch die Einnahme der verdorbenen Speisen statt oder wenn bei einer Kosmetikbehandlung zur Hautglättung zu viel Botox verabreicht wurde oder wenn es als Biokampfstoff eingesetzt wird. Wirkungszeit: Botox wirkt nach 12 + W20 Std. Wirkung: Kopf- und Magenschmerzen, Übelkeit, Erbrechen, Sprach- und Sehstörungen, Muskellähmungen, vor allem an den Augen und im Nacken. Schließlich können Atemlähmung und der Tod folgen.

    • LE – 3 und VIT – 3 o Stündlich muss der TW auf VIT gelingen, sonst verliert der Betroffene in LE – 1 und VIT – 1.

    Nebenwirkungen: Dauerhaft in SINN – 1 und bis zur Heilung auf alle Talente, die das Sehen betreffen – 4 WM. Hinweise:

    • Ein Antitoxin muss innerhalb von 4 Tagen verabreicht werden. Die stationäre Therapie dauert W6 Tage. • Auch ABC-Vakzin wirkt gegen Botox. • Botox kann gekühlt 4 Std. lang aufbewahrt werden. Anhaltend muss es bei – 70 ° gelagert werden. • In der Luft hält Botox max. 12 Std. Chlor zerstört Botox in der Luft. • Es gibt Notfallberechnung, nach denen es ausreichen würde 1 g Toxin in die Milchversorgung unterzubringen,

    wodurch 100.000 Humanoiden getötet werden könnten (sofern die Milch nicht pasteurisiert wird). Die Herstellung von Botox in solchen Mengen ist jedoch aufwändig und teuer. Wasser zu verseuchen ist uneffektiv, da Wasser verdünnt und das Sternenlicht das Botox innerhalb von 2 Std. inaktiviert.

    Preis: 1 ml = 50 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 16

    Campher: Aromatischer Stoff, der aus Lorbeer oder aus dem Harz oder der Rinde des nihonischen Kampferbaums gewonnen wird. Campher wirkt vitalisierend, kann in hoher Dosis aber auch vergiftend wirken. Es kann auch synthetisch hergestellt werden. Medizinisch wird es zur Förderung der Durchblutung oder zur Schleimlösung eingesetzt. Campher wird auch in Feuerwerkskörpern eingesetzt, als Mottenabwehrmittel, als Schutz vor Milben bei der Bienenpflege, als medizinisches Mittel gegen Muskelzerrungen, in Erkältungsmitteln, bei der Desinfektion in der Zahnmedizin und es dient in der Industrie als Cellulose-Weichmacher. Wirkstoff: Campher kann zu farblosen oder weißen krümeligem Pulver extrahiert werden. Es riecht wie Eukalyptus und schmeckt scharf und bitter, ähnlich wie Menthol. Einnahme: Orale Einnahme. Wirkungszeit: Campher wirkt nach 5 min. und W6 Std. lang.

    • Nach der Wirkungsdauer regenerieren die Werte nach den üblichen Regeln und mögliche andere Talentabzüge und PM-Punkte regenerieren nach der Wirkungsdauer je Tag um einen Punkt.

    Wirkung:

    • Eine geringe Dosis (ab 10 mg) wirkt vitalisierend: VIT + 1. • Eine vergiftende Dosis (ab 2 g) bewirkt Übelkeit, Angst, Nervosität und Atemnot.

    o LE – 1, MUT – 1, PSI + 1, VIT - 3 • Eine vergiftende hohe Dosis (ab 5 g) bewirkt außerdem Orientierungslosigkeit und Amnesie.

    o LE – 1, MUT – 3, PSI + 1, VIT – 3, o INTEL – 3, OR – 3 und das PM Paranoia erhält + 3.

    • Eine tödliche Dosis (ab 8 g) bewirkt sofort den Tod. Hinweise: ABC-Vakzin wirkt gegen Campher. Preis: 10 mg = 5 Cr. Chinin: Fiebersenkendes Mittel aus dem Nihonarindenbaum. Wirkstoff: Chinin ist eine chemische Verbindung, dessen Grundextrakt aus der Rinde des Nihonarindenbaums stammt. Seit der Industrialisierung wird Chinin synthetisch hergestellt. Der Nihonarindenbaum wächst im Hochwald bei ca. 2.000 m Höhe. Der Begriff Chinin ist nihonisch und leitet sich von Rinde ab. Aus der Rinde lässt sich 11 – 15 % Chinin gewinnen. Chinin ist ein weißes, kristallines, bitter schmeckendes Pulver. Es wird in manchen Getränken, in geringen Mengen beigemischt. Einnahme: 200 mg-Tablette. Wirkungszeit: Chinin wirkt nach 5 min. und für 3 + W12 Std. Wirkung: Chinin wirkt schmerzstillend und fiebersenkend.

    • Bei allen Empfindlichkeitsstörungen (Erbrechen, Kopfschmerzen, Bauchschmerzen, Fieber, Krämpfe) erleidet der Charakter 1 LE weniger.

    Nebenwirkungen:

    • Für Schwangere ist die Einnahme von Chinin risikoreich. • Wird Chinin über mehrere Tage eingenommen, erleidet der Betroffene Übelkeit, Bauch- und Kopfschmerzen

    und leichtes Fieber: LE – 2 und VIT – 2. • Bei einer Überdosis (8 g) erleidet der Betroffene das PM Herzfehler und muss direkt darauf den TW auf GL

    schaffen, um nicht zu sterben. • Mögliche Nebenwirkungen regenerieren sich nach der Wirkungszeit nach den üblichen Regeln.

    Hinweise: 1 g wirkt gegen den Erregern der Malaria und dem Influenza-Virus, indem der TW auf VIT + 2 WM wird. Es muss 15 Tage lang eingenommen werden. Preis: 200 mg-Tablette = 2 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 17

    Chirurgraph: Medizinisches Gerät, das molekular-biolgisch Heilung bei leichten und mittleren Wunden ausführt und Zellen regeneriert. Beschreibung: Das medizinisch handliche Gerät wird über der Verletzung eines Humanoiden gerichtet und vermittelt den Zellen molekulargenetisch Informationen zur Selbstheilung. So lassen sic-#h Hautpartien wieder herstellen, leichte Knochenbrüche heilen und Wunden schließen, ohne einen instrumentalen oder chemischen Eingriff vorzunehmen. Wirkungszeit: ¼ Std. je Anwendung. Wirkung: Leichte und mittlere Wunden (Schnitte oder leichte Brüche) werden regeneriert.

    • Der TW auf EH muss gelingen und die LE regeneriert, je nach TW + 1 oder + 2. Hinweise:

    • Für die Nutzung des Chirurgraphen ist in MED ein Talentwert von 15 nötig. • Der Chirurgraph kann keine abgetrennten Körperteile regenerieren. • Der Chirurgraph ist Bestandteil eines Medi-Päcks.

    Preis: 5.000 Cr.

    Chloroform: Chlorierter Kohlenwasserstoff, der bewusslos machen kann, also narkotisierend wirkt; aber auch Nebenwirkungen haben kann. Wirkstoff: Durch Erhitzen von Chlor und Methan wird chlorierter Kohlenwasserstoff erzeugt. Es ist eine farblose, flüchtige Flüssigkeit, die einen süßlichen Geruch aufweist. Es lässt sich nur wenig in Wasser lösen. In der Epoche der Aufklärung wurde es als Narkosemittel eingesetzt. Wegen der toxischen Nebenwirkung, wird es heute nicht mehr als Narkotisiakum eingesetzt. Es wird jedoch noch bei Entführungen eingesetzt, in denen die Betroffenen einen mit Chloroform getränkten Lappen an die Nase gedrückt bekommen. In der Industrie wird es als Lösungsmittel eingesetzt. Einnahme: Die Chloroform-Dämpfe werden inhaliert. Wirkungszeit: Die Wirkung setzt sofort ein, sofern man sich von der Betäubung nicht befreien konnte. Chloroform hat eine Wirkzeit von einer ¼ Std.

    • Die Werte regenerieren nach der Wirkungszeit nach den üblichen Regeln. Wirkung:

    • 5 ml reichen aus: Durch das Einatmen sinkt die VIT auf 3 und der Betroffene wird ohnmächtig. o Misslingt der TW auf GL, ist der Betroffene tot. o Sollte er wiederbelebt werden, entscheidet ein erneuter TW auf GL, ob der Betroffene heilbaren

    Krebs bekommt. Nebenwirkungen:

    • Sollte sich der Betroffene, z. B. mit einem TW auf ST gegen die Betäubung wehren und ihm gelingt die Abwendung von der Inhalation, erleidet er dennoch Übelkeit und Kopfschmerzen: LE – 2 und VIT – 2.

    • Eine Überdosis (ab 15 ml) kann vergiftend und krebserregend sein. Nachwirkungen: Wurde der Betroffene betäubt, muss ihm danach ein TW auf GL gelingen, sonst erleidet er innere Organschäden: Täglich – 1 LE und – 1 VIT, die so lange nicht regenerieren, bis der Betroffene erfolgreich operiert wurde. Hinweis: ABC-Vakzin wirkt gegen Chloroform. Preis: 5 ml = 5 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 18

    Chrysokulus: Ansteckende Verstrahlung, die steinartige Lähmungen verursacht. Wirkstoff: Chrysokulus ist eine außergewöhnliche Strahlung, die durch den Blick des Basilisken verursacht wird. Diese wirkt nicht ansteckend. Das Ork-Imperium hat diese Strahlung jedoch waffentechnisch verändert und nutzt sie in Granaten, wodurch die Strahlung kurz freigesetzt wird. Wer dieser Strahlung ausgesetzt ist, bei dem verändern sich die kortikalen Neuronen. Die Betroffenen leiden unter Lähmungen, dargestellten „Versteinerungen“ und sie wirken durch ihren Blick ansteckend. Aus dem Auge des Basilisken lässt sich 1 cl brauchbares Serum gewinnen. Einnahme:

    • Die Granate wirkt in einem Streufeld von 11 x 11 m. • Das Serum kann auch getrunken werden. • Wurde die Strahlung freigesetzt können sich Humanoiden durch Blickkontakt (5 m) anstecken.

    Wirkungszeit: Chrysokulus wirkt in W6 min. Wirkung: Lähmungserscheinungen, graue Verfärbung der Haut und schließlich die Versteinerung.

    • Der TW auf VIT entscheidet darüber, ob sich der Betroffene infiziert hat. o Bei einem gut gelungenen TW ist der Betroffene von der Strahlung nicht betroffen. o Bei einem normalen TW wird stündlich, W6 Std. lang eine Körperpartie ermittelt, die erlähmt.

    ! Ist die linke Brusthälfte betroffen, also das Herz, stirbt der Humanoid. ! Ist der Schädel betroffen, also das Gehirn, versteinert der Humanoid komplett.

    o Bei einem misslungenen TW wird stündlich, W20 Std. lang eine Körperpartie ermittelt. Außerdem ist der Betroffene infektiös und kann durch seinen Blick ansteckend wirken.

    • Nach der Wirkungszeit muss ein erneuter TW auf VIT gemacht werden. • Nach der Heilung wird je Std. eine Körperpartie wieder beweglich und geheilt.

    Hinweis:

    • Androiden, Reptilien, Reptiloiden und der Drache sind gegen Chrysokulus immun. • ABC-Vakzin wirkt gegen Chrysokulus.

    Preis: Serum oder Granate = 1.000 Cr. Coffein: Coffein ist ein anregender Bestandteil von Genussmitteln wie Kaffee, Tee, Cola, Mate, Guaraná und Energy-Drinks. Es fördert kurz die Konzentration und Vitalität. Einnahme: Coffein wird in entsprechenden Getränken eingenommen. Wirkungszeit: Coffein wirkt nach einer ¼ Std. und wirkt 3 Std. lang.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren sich die Werte und WM stündlich um einen Punkt. Wirkung: Coffein erhöht den Blutdruck, fördert leicht die Konzentration und lässt die Stimmung leicht ansteigen; es wirkt aufputschend und wachhaltend.

    • VIT + 1; WS + 1; + 1 WM auf alle Wissenstalente. Nebenwirkungen:

    • Coffein kann süchtig machen. o Ab dem Wert 12 konsumiert der Charakter täglich ein bis zwei Tassen; ab 15 konsumiert er täglich

    mehr. o Nach jedem 3. Abenteuer muss dem Charakter der Gegen-TW auf WS gelingen, sonst steigt das PM

    + 1. o Steigt der PM-Wert in eine höhere Kategorie (15 oder 18), verliert der Charakter endgültig – 1 VIT. o Bei ständig erhöhtem Konsum entfallen die Werteveränderungen.

    • Überdosis: Zu viel Coffein macht nervös. TW auf MUT und WS sind dann – 1 WM. Nachwirkungen: Leichter Durst, Urinlassen und Müdigkeit. Entzug: Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusster Entzug statt, erleidet der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer im PM Cholerik + 1 und in GL – 1, LE – 1, MUT – 1, VIT – 1 und WS – 1. 10 Tage lang muss der Gegen-TW auf WS gelingen, dann sinkt das PM um einen Punkt. Es gibt kein stationär-therapeutisches Angebot gegen Coffeinsucht.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 19

    Curare: Gift, das aus verschiedenen Lianengewächsen gewonnen wird und schnell lähmend und tödlich wirken kann. Wirkstoff: Curare ist eines der ältesten genutzten Pfeilgifte, das aus verschiedenen Lianengewächsen gewonnen wird, aus der Rinde des Behaarten Knorpelbaums oder aus der Rinde, den Früchten und den Blättern der Gewöhnlichen Brechnuss. Curare wurde von Sauranern seit jeher genutzt, um Tiere zu erlegen. Auch die Amazonen verwendeten dieses Gift sehr früh. Das Gift wirkt nur über die Blutbahn, darum ist erlegte Beute weiterhin essbar. Einnahme: Als tödliche Dosis reichen 1,5 mg aus, die in die Blutbahn gelangen muss. Wirkungszeit: Sofort. Wirkung: Curare bewirkt eine Lähmung und in Folge dessen den Tod durch Atemstillstand.

    • Je Aktion VIT – 1 und alle 3 Aktionen LE – 1. Hinweise: ABC-Vakzin wirkt gegen Curare. Preis: 1 mg = 80 Cr. Cytisin: Gift, das aus dem Gemeinen Goldregen gewonnen wird und zu blutigem Erbrechen, Krämpfen und Tod durch Atemlähmung führen kann. Wirkstoff: Der Gemeine Goldregen ist eine Strauchpflanze und gehört zur Gattung der Schmetterlingsblütler. Der Gemeine Goldregen kann bis zu 6 m groß werden. Die Blüten sind gelb und hängen traubenartig hinunter. Der Gemeine Goldregen ist darum ein beliebter Zierstrauch. Vor allem die Samen des Gemeinen Goldregens enthalten das sehr giftige Cytisin. Einnahme: Das Gift kann auch über die Haut in den Blutkreislauf geraten. Effektiver ist es jedoch durch eine direkte Aufnahme. Die tödliche Dosis beträgt ungefähr 300 mg. Ein Samen beinhaltet ca. 10 mg. Man benötigt also 30 Samen. In einer Frucht befinden sich ca. 5 Samen. Wirkungszeit: Nach einer Std. beginnt die Wirkung. Cytisin wirkt 2 + W6 Std.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren sich die Werte nach den üblichen Regeln. Wirkung: Zuerst tritt ein Brennen im Mund und Rachen auf. Es folgt Speichelfluss, Übelkeit, Schwindel. Dann tritt stundenlanges blutiges Erbrechen auf. Dazu leidet der Betreffende unter Verwirrtheit, bzw. leichten Halluzinationen, begleitet von Krämpfen. Schließlich tritt der Tod durch Atemlähmung ein.

    • Je Std. LE – 3 und VIT – 3. Nebenwirkungen: Durch die Einnahme von Cytisin stellt sich eine Toleranz gegenüber Nikotin ein. Wer also durch Cytisin vergiftet wurde, spürt nicht die Wirkung von Nikotin. Es wird darum in geringen Dosen als Ersatzstoff für Tabak verwendet (Tabex), um das Rauchen abzugewöhnen. Cytisin kann süchtig machen. Hinweise:

    • Zur Heilung braucht der Betreffende frische Luft und muss evtl. wiederbeatmet werden. • Bei der Ersten-Hilfe ist darauf zu achten, dass der Helfer nicht bei der Widerbeatmung die vergiftete Atemluft

    aufnimmt. Es muss Kohle eingenommen werden, um das Gift zu binden. Die folgende ärztliche Behandlung wird eine Magenspülung durchführen und das Blut kann durch eine Blutgasanalyse versorgt werden. Wurde das Gift auf eine offen Wunde aufgetragen, muss die Hautpartie sofort mit Wasser und Seife gereinigt werden. Cremes, Puder oder Lösungsmittel dürfen keinesfalls eingesetzt werden.

    • Gegenmittel: Dopamin und ABC-Vakzin. Preis: 1 mg = 10 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 20

    Damiana: Strauchpflanze der Malvengattung, deren Blätter eine aphrodisierende und leicht vitalisierende Wirkung haben; schützt auch gegen Infektionskrankheiten und Erkältungen. Wirkstoff: Damiana ist ein bis zu 2 m hoher fein-flaumiger Strauch, der an trockenen und felsigen Standorten wächst. Damiana weist aufgrund seiner ätherischen Öle einen aromatischen Geruch auf. Die bis zu 2 cm großen Blätter werden in der Blütezeit geerntet, weil sie dann verschiedene Stoffe enthalten, die eine aphrodisierende Wirkung haben. Damiana enthält Koffein. Einnahme: Für den Tee werden 10 – 15 g je l verwendet. Die Blätter lassen sich jedoch auch essen oder rauchen. Damiana gibt es auch in Tablettenform. Wirkungszeit: Damiana wirkt nach einer ¼ Std. und die Wirkung hält W6 Std. lang an.

    • Nach der Wirkungszeit regeneriert VIT nach einer Std. und das PM Hypersexualität regeneriert. Wirkung: Damiana wirkt gegen Erkältungen und Infektionskrankheiten und hat eine aphrodisierende Wirkung.

    • Bei Infektionskrankheiten wird der TW auf VIT + 1 WM. • Außerdem steigt VIT + 1. • Das PM Hypersexualität steigt + 1 (bzw. Startwert 10).

    Preis: 100 g = 5 Cr. Devamarakraut: Die Wurzel des Sesamgewächses wirkt positiv auf Bewegung und Sinne und hilft gegen Kopfschmerzen und zur Wundheilung, kann in hoher Dosis aber auch vergiftend und angstfördernd wirken. Wirkstoff: Devamarakraut ist eine Pflanzenart des Sesamgewächses, die sich am Boden bis zu 1,50 m weit ausbreitet. Die heilende Wirkung wird aus den Wurzeln entnommen. Einnahme: Devamarakraut kann als Tee eingenommen werden (2 – 3 g je 0,2-Tasse) oder in Tablettenform (500 mg). Wirkungszeit: Devamarakraut wirkt als Tablette nach 1 Std., als Tee nach einer ¼ Std. und wirkt 25 Std. lang.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren die Werte und Talentveränderungen je Std. um einen Punkt und die sonstigen Wirkungen enden dann.

    Wirkung: Devamarakraut hat eine heilende Wirkung und wirkt auch gegen motorische Einschränkungen, wie auch gegen Hexenschuss.

    • VIT + 1; MOT + 2; SINN + 1. • Bei Kopfschmerzen wird 1 LE-Verlust reduziert. • Eine mittlere Wunde verursacht erst nach einer ½ Std. – 1 LE. • Beim Pathogen Opset wird der TW auf VIT + 2 WM.

    Preis: 100 g = 8 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 21

    Digitalisglycosid: Giftsstoff des Fingerhuts. Der Wirkstoff kann auch medizinisch eingesetzt werden. Wirkstoff: Digitalisglycosid ist ein Gift, das aus dem Roten Fingerhut gewonnen wird. Der Fingerhut ist ein Krautgewächs, das meist zweijährig blüht. Im ersten Jahr bildet sich die Grundblattrosette und im Folgejahr ein 2 m hoher Stängel mit behaarten Blättern und auffallend traubenartigen Blüten. Aus den Blüten wurde in der Epoche der Aufklärung Farbstoff gewonnen. Der Wirkstoff wurde auch als Mittel gegen Herzschwäche und als Brech- und Abführmittel eingesetzt. Noch heute ist es Bestandteil in einigen pharmazeutischen Produkten. Alle Pflanzenteile sind hochgiftig. Nachmittags ist der Giftgehalt am höchsten. Die Blätter schmecken bitter. Einnahme: Ein ¼ Blatt (0,25 g) wirkt leicht vergiftend. Eine Überdosis von 2 ½ Blättern (2,5 g) oder 30 Milligramm reines Digitalisglycosid wirken tödlich. Wirkungszeit: Digitalisglycosid wirkt nach 5 min. Die Wirkung dauert 2 + W4 Tage.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren sich die Werte nach den üblichen Regeln und weitere Talentabzüge und WM täglich um einen Punkt.

    Wirkung:

    • 0,25 g: Der Blutdruck steigt, die Pulsfrequenz sinkt, Herzrhythmusstörungen setzen ein. Es treten farbliche Sehstörungen auf, Ohrensausen, Schwindel, Übelkeit und Erbrechen.

    o LE – 3, MOT – 1 und VIT – 3 o SINN – 2 o alle TW – 2 WM

    • 2,5 g (oder 30 mg reines Digitalisglycosid): Tod durch Herzversagen. Hinweise:

    • Gegen die Vergiftung wirkt nur eine stationäre Entgiftung. • ABC-Vakzin wirkt gegen Digitalisglycosid, muss dann jedoch täglich für die Dauer der Wirkung eingesetzt

    werden. Preis: Die Fingerhut-Pflanze kostet 8 Cr., findet sich aber auch an verschiedenen Wäldern oder in Vorgärten.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 22

    Dimethyltryptamin (DMT): Halluzinogen wirkender Stoff aus dem Sekret der Haut der Aga Kröte. Wirkstoff: DMT ist ein Stoffwechselprodukt, das in Pflanzen und im Hautdrüstensekret der Aga Kröte vorhanden ist. Es kann ebenso synthetisch hergestellt werden. DMT gilt als nicht abhängig machende Droge und als Psychedelika. Reines DMT ist ein klares bis weißes Kristall. DMT fördert Psinetik und kann ein spirituelles Erleben fördern. Einnahme: DMT kann unter Zusatz weiterer Stoffe gespritzt, geraucht oder oral aufgenommen werden. Als intramuskuläre Injektion werden 50 – 100 Milligramm (je nach Körpergewicht) verwendet. Beim Rauchen werden 25 – 30 Milligramm verwendet. Will man DMT essen, muss ein weiterer Hemmstoff hinzugefügt werden, z. B. der Wirkstoff der Blume Steppenraute oder etwas Synthetisches. Weitere Lebensmittel oder Substanzen können einen tödlichen Effekt bewirken. Wirkungszeit: Wird es gegessen, wirkt es nach 5 min. und 30 min. lang; wird es injiziert, wirkt es nach 3 Min. und 30 min.; wird es geraucht, wirkt es sofort und 20 min.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren sich alle Werte und WM je Std. um einen Punkt. Wirkung: DMT verursacht massive Halluzinationen und ein verändertes Erleben. Gelegentlich sollen Kontakte in die Immaterielle Ebene möglich sein. Umso höher die Dosierung, desto stärker die unwirklichen Erlebnisse. Bei kleiner Dosierung kann der Konsument seinen Rausch bewusst wahrnehmen. DMT kann bei hoher Dosierung überwältigende Angst auslösen, aber auch psinetische Aktivitäten fördern. Der Konsument zuckt dabei apathisch.

    • PSI + 3; WS - 3 • MOT – 3; SINN + 2 • Schwere Halluzinationen • Außerdem muss der TW auf GL gemacht werden.

    o Bei einem gelungenen TW erhält die Person in MUT + 1 und in VIT + 3. o Bei einem misslungenen TW erhält die Person in LE – 1, MUT – 4, VIT – 4 und alle TW werden – 2

    WM. Nachwirkungen: Nach der Wirkungszeit :

    • Übelkeit: – 1 VIT • 12 Std. lang PSI + 1 • W6 entscheidet:

    1 = Leichte Depressionen: GL – 1 2 = Angstzustände: MUT – 3 3 = Flashbacks: 12 Std. lang + 3 im PM Paranoia (bzw. Startwert 12) 4 – 6 = /

    Nebenwirkungen:

    • DMT macht nicht stofflich süchtig und es findet keine PM-Steigerung statt, aber der Charakter konsumiert mind. 1 x im Monat.

    o Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusstes Ablassen der Droge statt, erleidet der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer in GL – 1, MUT – 1, VIT – 1 und WS – 1. Dann muss der Gegen-TW auf WS gewürfelt werden. Wenn der TW gelingt, sinkt das PM um einen Punkt. Bei einer begleiteten Therapie wird der Gegen-TW + 2 WM.

    • Wer häufig DMT konsumiert, erhält endgültig (W6): 1 = VIT – 1 2 = PSI + 1 3 = WS – 1 4 = PM Herzfehler 5 = PM Paranoia + 3 (bzw. Startwert 12) 6 = /

    Preise / Menge: 100 mg = 40 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 23

    Epistem: Synthetisches Weckamin; fördert die Konzentration und Willensstärke. Wirkstoff: Synthetisch hergestelltes Weckamin, das häufig von Prüfungsabsolventen verwendet wurde, aber auch als Wachmacher unter Söldnern und Soldaten verwendet wird. Die synthetische Herstellung ist in der derzeitigen Situation schwierig, aber es existieren auch noch Restbestände. Einnahme: 2,5-mg-Tablett geschluckt oder injiziert. Wirkungszeit:

    • Injiziert wirkt es sofort; als Tablette geschluckt wirkt es nach 5 min. • Epistem wirkt 5 Std. lang. • Nach der Wirkungszeit regenerieren sich alle Werte und WM je Std. um einen Punkt.

    Wirkung: Es wirkt erregend auf das zentrale Nervensystem und führt zu einem klaren Gedankenfluss. Wachheit und Aufnahmebereitschaft werden gefördert.

    • VIT + 1 und WS + 3. • INTEL + 3 und alle + 3 WM auf alle Wissenstalente. • Während der Wirkungszeit leidet der Konsument nicht unter Müdigkeit. • Bei Überdosis (über 2,5 mg): 24 Std. lang starkes unruhiges Verhalten und Gedankenflucht und Krämpfe:

    o Anstelle der Zunahme in VIT: – 3 LE und – 1 VIT. Nebenwirkungen: Epistem kann süchtig machen.

    • Ab dem Wert 12 konsumiert der Charakter einmal im Monat; ab 15 konsumiert er alle 2 Wochen; ab 18 konsumiert er wöchentlich.

    • Nach jedem 3. Abenteuer muss dem Charakter der Gegen-TW auf WS gelingen, sonst steigt das PM + 1. • Steigt der PM-Wert in eine höhere Kategorie (15 oder 18), verliert der Charakter endgültig – 1 GL, – 1 VIT

    und – 1 WS. Nachwirkungen: Nach der Wirkungsdauer: 24 Std. lang – 1 VIT und – 2 REFL. Entzug: Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusster Entzug statt, verliert der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer in GL – 1, LE – 1, MUT – 1, VIT – 1 und WS – 1. 10 Tage lang muss der Gegen-TW auf WS gelingen, dann sinkt das PM um einen Punkt. Bei einer begleiteten Therapie wird der Gegen-TW + 2 WM. Preis: Tablette (2,5 mg) = 20 Cr. Exaleipsin: Weit verbreitetes Analgetikum. Für gewöhnlich nimmt ein Humanoid Exaleipsin, wenn er leichte Schmerzen hat. Dauerhafter Konsum kann süchtig machen. Wirkstoff: Synthetisch hergestellte Tabletten. Einnahme: Tablette wird eingenommen. Wirkungszeit: Exaleipsin wirkt nach einer ¼ Std. und 4 Std. lang.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren die Werte je Std. um einen Punkt. Wirkung: Exaleipsin wirkt schmerzstillend, entzündungshemmend und fiebersenkend.

    • LE + 2 und VIT + 1. • Eine Überdosis kann zu Ohnmacht und Tod führen. Hier entscheidet der TW auf GL.

    Nebenwirkungen:

    • Misslingt der TW auf GL treten anstelle der o. g. Wirkung Bauchschmerzen und Übelkeit auf: o – 2 LE und – 1 VIT

    • Wird Exaleipsin häufig konsumiert, muss der TW auf WS gelingen, sonst wird man süchtig. o Ab dem Wert 12 nimmt der Charakter wöchentlich Exaleipsin ein; ab dem Wert 15 konsumiert er ca.

    alle 3 Tage; ab dem Wert 18 konsumiert er täglich. o Dem süchtigen Konsumenten muss nach jedem 3. Abenteuer ein Gegen-TW auf WS gelingen, sonst

    steigt das PM + 1. o Steigt das PM um eine Kategorie (also auf 15 oder 18), konsumiert der Süchtige häufiger und er

    verliert endgültig in GL – 1, in LE – 1, in VIT – 1 und in WS – 1. • Der Mix, z. B. mit Alkohol fördert die Nebenwirkungen. Der TW auf GL wird dann – 2 WM.

    Entzug: Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusster Entzug statt, erleidet der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer das PM Cholerik (bzw. im PM Cholerik + 3) und in GL – 2, LE – 2, MUT – 2, VIT – 2 und WS – 2. 10 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, dann sinkt das PM um einen Punkt. Bei einer begleiteten Therapie wird der Gegen-TW + 2 WM. In künftig entsprechenden Situationen kann immer mal wieder ein TW auf WS gefordert werden, damit der Charakter nicht rückfällig wird. Hinweise:

    • Exaleipsin ist Bestandteil des Medi-Päcks. Preis / Menge: 20 Tabletten kosten ca. 15 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 24

    Felicida: Halluzinogenwirkender Stoff eines Wurmparasiten, der verzerrt wird und dadurch betäubend und beruhigend wirkt und Illusionen erzeugt. Es führt auch dazu, die Wahrheit zu sagen. Häufig wird Felicida in der ärmeren Arbeitergesellschaft konsumiert, um nach einem anstrengenden Tag abzuschalten. Felicida kann süchtig machen. Wirkstoff: Es handelt sich um den gleichnamigen Wurmparasiten, der im Morast einiger terrestrischer Objekte zu finden ist. Erreicht der Wurm nach der Einnahme den Darm, nährt sich der Wurm von dem dortigen Inhalt und setzt dafür die bewusstseinsverändernden Enzyme frei. Da der Wurm erst nach 3 Stunden den Darmbereich erreicht, muss die Droge bewusst frühzeitig eingenommen werden. Einnahme: Der Wurm wird lebendig geschluckt. Wirkungszeit: Felicida wirkt nach 3 Std. und 1 Std. lang.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren alle Werte, Talentveränderunge und WM je Std. um einen Punkt. Wirkung: Felicida löst farbenfrohe Illusionen und Wohlbefinden aus. Der Konsument redet viel und redet die Wahrheit.

    • GL + 3; LE + 2; PSI + 3; VIT + 3 • Lügen – 3; MOT – 1; REFL – 1; SKR – 3; SINN + 1. • Alle beweglichen Talente werden – 2 WM. • Das mögliche PM Cholerik wird für die Wirkungszeit aufgehoben. • Bei einer Überdosis treten nicht die Wirkungen ein, sondern Erbrechen, Kopfschmerzen und Schwindel:

    o LE – 2, MOT – 1 und VIT – 2. Nebenwirkungen:

    • Wird Felicida häufig konsumiert, muss der TW auf WS gelingen, sonst wird man süchtig. o Ab dem Wert 12 schluckt der Charakter alle 2 Wochen Felicida; ab dem Wert 15 konsumiert er

    wöchentlich; ab dem Wert 18 konsumiert er alle 3 Tage. o Dem süchtigen Konsumenten muss nach jedem 3. Abenteuer ein Gegen-TW auf WS gelingen, sonst

    steigt das PM + 1. o Steigt das PM um eine Kategorie (also auf 15 oder 18), konsumiert der Süchtige häufiger und er

    verliert endgültig in GL – 1, in LE – 1, in VIT – 1 und in WS – 1. • Der Mix mit Alkohol potenziert die Wirkung und kannn eine Überdosis bewirken und zu Ohnmacht führen.

    Nachwirkungen: Nach der Wirkungszeit erleidet der Konsument, muss dem Konsumenten der TW auf GL gelingen, sonst erleidet er 1 Tag lang Übelkeit, leichte Depressionen und Angstzustände: GL – 1, MUT – 1 und VIT – 1. Entzug: Wird das PM nicht ausgespielt oder findet ein bewusster Entzug statt, erleidet der Charakter spätestens im nächsten Abenteuer das PM Cholerik (bzw. im PM Cholerik + 3) und in GL – 1, LE – 1, MUT – 1, VIT – 1 und WS – 1. 10 Tage muss der Gegen-TW auf WS gelingen, dann sinkt das PM um einen Punkt. Bei einer begleiteten Therapie wird der Gegen-TW + 2 WM. In künftig entsprechenden Situationen kann immer mal wieder ein TW auf WS gefordert werden, damit der Charakter nicht rückfällig wird. Hinweise: Da die Droge verursacht, dass die Wahrheit ausgeplaudert wird, wird Felicida auch für Verhörzwecke genutzt. Will der Konsument in der Situation lügen, wird sein Gegen-TW um weitere – 2 WM. Preise / Menge: Der Wurm Felicida ist im Morast einiger terrestrischer Objekte zu finden. Er kostet 10 Cr. Fenchel: Gemüse-Gewürzpflanze, die beruhigend und anti-bakteriell auf Magen und Darm wirkt. Wirkstoff: Der Fenchel ist eine krautige Gemüse-, Gewürz- und Heilpflanze, die bis zu 2 m groß werden kann. Er riecht wie Anis. Er benötigt einen warmen Standort mit mäßig nährstoffreichem Boden. Im Sommer wird er geerntet. Die Früchte enthalten ätherische Öle. Einnahme: Fenchel kann als Tee, aber auch als Fenchelhonig eingenommen werden. Wirkungszeit: Fenchel wirkt nach einer ¼ Std. und 5 Std. lang. Wirkung: Fencheltee wirkt antibakteriell und beruhigend bei Magen-, Darmbeschwerden und Atembeschwerden. Fenchelhonig wird gegen Erkältungen.

    • Bei bakteriellen Erregern, bei einfachen Erkältungen und bei Krämpfen findet ein VIT-Verlust weniger statt. • Bei bakteriellen Erregern und einfachen Erkältungen wird der TW auf VIT + 1 WM.

    Nebenwirkung: Bei dauerhafter Einnahme von Fencheltee kann aufgrund der freigesetzten Stoffe Krebs auftreten. Preis: 100 g = 3,50 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 25

    Fliegenpilz: Muscimol ist ein Giftstoff, der durchs Trocknen des Fliegenpilzes entsteht. Er bewirkt motorischen Kontrollverlust, Angst, Halluzinationen, Verwirrung, Euphorie und wirkt kurz vitalisierend. Wirkstoff: Der Fliegenpilz ist ein Giftpilz, der vor allem zwischen Sommer und Herbst in Nadel- und Laubwäldern in Erscheinung tritt. Er ist mit seinem roten Hut und den darauf enthaltenen weißen Flocken besonders auffällig. Im Fliegenpilz wirkt die Ibotensäure toxisch. Starke Konzentrationen finden sich direkt unter der Huthaut. Bei getrockneten Pilzen hat sich das Muscimol aus der Ibotensäure herausgebildet, das die starke psychotrope Eigenschaft verursacht. Einnahme: 15 mg Muscimol verursachen die Vergiftung durch Einnahme. Wirkungszeit: Der Giftstoff wirkt nach W12 x ¼ Std. und wirkt 10 Std. lang.

    • Nach der Wirkungszeit regenerieren die Werte, Talentveränderungen und PM je Std. um einen Punkt. Wirkung: Zu Beginn treten Bauchschmerzen und Übelkeit auf. Danach beginnen die Vergiftungssymptome Verwirrung, Sprachstörungen, Bewegungsdrang, motorischer Kontrollverlust, Ermüdung, evtl. auch Angst, Depressionen, Lethargie oder Euphorie. Der Betreffende verliert das Gefühl des Raum-Zeit-Erlebens. Er gerät in das Gefühl eines Schwebezustands, halluziniert und glaubt besondere Stärke zu entwickeln. Es können auch Krämpfe auftreten.

    • Zu Beginn der Wirkung: LE – 2 und VIT – 3 • Nach einer ¼ Std.:

    o GL + 1; LE – 2; MUT – 3; PSI + 2; VIT + 4; WS – 2 o MOT – 3 o Das PM Cholerik erhält + 3 (bzw. den Startwert 12) o Halluzinationen

    Nebenwirkungen: Bei einer Überdosis (ab 1 g Muscimol = 10 Fliegenpilze): Krämpfe: LE – 3 und VIT – 1. Nachwirkungen:

    • Der Betroffene wird stark müde. • Betroffene können sich an die Zeit der Vergiftung nicht erinnern.

    Weiteres: ABC-Vakzin wirkt gegen den Fliegenpilz. Preis: 1 g Muscimol = 10 – 20 Cr. Geriatrika: Künstlicher erstelltes Hormonmittel, das den Alterungsprozess verlangsamt. Wirkstoff: Hormonmittel zur Bekämpfung des Alters. Grundstoffe von Geriatrika stammen aus den nihonischen Heilpflanzen Ginkgo und Ginseng. Einnahme: 2,5 mg-Tablette zum Einnehmen. Wirkungszeit: Geriatrika wirkt nach einer ¼ Std. und wirkt 30 Tage lang.

    • Nach der Wirkungszeit regnerieren sich die Talentwerte der Nebenwirkungen je Tag um einen Punkt. Wirkung: Charaktere, die bei der Charaktererstellung bei der Altersermittlung eine 18 gewürfelt haben, erleiden ständige – 2 WM auf alle beweglichen und visuellen TW. Durch Geriatrika werden diese Modifikationen aufgehoben. Nebenwirkungen: Für die Wirkungsdauer – W4 REFL. Langzeitfolgen: Nach jeder 3. Einnahme verliert der Charakter endgültig in REFL – 1. Preis: 2,5 mg-Tablette = 100 Cr.

  • D M i n i u m Pharmazeutika – Stand: 2021-03 26

    Ghulgift: Kontaktgift, das aus den Poren des Ghuls gewonnen wird; wirkt schnell lähmend. Wirkstoff: Ghule sind Kreaturen, die ihre Opfer lebendig fressen. In ihren Poren haben Ghule ein Gift, mit denen ihre Opfer schnell gelähmt werden können. Ghulgift ist ein Kontaktgift. Einnahme: Durch Hautkontakt oder direkte Aufnahme (1 ml reichen aus). Wirkungszeit: Sofort. Wirkung: Der Betroffene wird bewegungsunfähig. Herz und Atmung funktionieren nur noch leicht.

    • Je Aktion in VIT – W6, jedoch nur bis der Wert in den kritischen Bereich gesunken ist. • Gerät VIT in den kritischen Bereich, ist der Betroffene völlig gelähmt, aber noch bei vollem Bewusstsein.

    Hinweise:

    • Ghulgift wirkt auch bei Androiden. • ABC-Vakzin wirkt gegen Ghulgift.

    Preis: 1 ml = 50 Cr. Ginkgo: Aus den Blättern des Ginkgo-Baumes kann ein Tee oder ein Extrakt erstellt werden, der bei dauerhafter Einnahme die Konzentration fördert; wirkt auch gegen die Amnesie beim Krynoik-Schlaf. Wirkstoff: Der Ginkgo ist eine seltene Baumpflanze, die in den altnihonischen Wäldern heimisch ist. Er wird als Zierbaum gehandelt. Das Holz ist harzfrei, weich und leicht. Die Wurzeln wachsen pfahlartig im Boden. Die säurehaltigen Blätter lassen sich pharzmazeutisch einsetzen. Der Ginkgo ist gegenüber Luftschadstoffen, Insektenfraß und Baumkrankheiten und auch Kälte von bis zu – 30 ° überaus unempfindlich. Die Blätter, das Holz und die Wurzeln wirken auf fast alle Insekten toxisch. Die Ginkgo-Samen sind essbar und werden oft zu Reisgerichten als Beilage gegeben oder werden zum Gewürz verarbeitet. Als pharmazeutische Arznei wird es mit anderen Wirkstoffen zu einem Ginkgo-Extrakt angereichert. Einnahme: Ginkgo kann als 120 mg-Tablette eingenommen werden oder als Tee (3 g je 0,2 l). Wirkungszeit: Dauerhafte Einnahme; nach dem 3. Abenteuer findet die Wirkung statt. Wirkung: Durch die dauerhafte Einnahme werden Konzentrationsfähigkeit und Gedächtnisleistung gefördert.

    • Solange Ginkgo kontinuierlich eingenommen wird: o TW auf INTEL und auf alle Wissenstalente werden + 2 WM. o Kopfschmerzen erleidet 1 LE-Abzug weniger. o Erwacht der Konsument aus der Kryostase beträgt die mögliche vorübergehende Amnesie nur W4 x

    ¼ Std. Nebenwirkungen: Der Ginkgo kann bei entsprechenden Allergikern Reaktionen auslösen. Preis: 30er-Packung mit 120 mg-Tabletten = 25 Cr.; 100 g Ginkgo-Tee = 5 Cr. Ginseng: Aus der Wurzel der Ginseng-Pflanze kann ein Tee oder ein Extrakt erstellt werden, der bei dauerhafter Einnahme die Konzentration fördert und vitalisierend oder kraftfördernd wirkt; wirkt auch gegen gewisse Fiebererkrankungen. Wirkstoff: Ginseng ist eine krautige Pflanze, die aus den nördlichen altnihonischen Wäldern stammt. Sie kann 30 – 60 cm hoch wachsen. Die Wurzeln werden für die Erzeugung von pharmazeutischen Produkten verwendet. Ginseng wird oft in Tee verwendet, aber auch als Beilage in Hühnersuppen oder Getränken. Es kann auch in alkoholischen Schnäpsen oder in Kaffee verarbeitet werden. Es hat einen leicht bitteren Geschmack. Einnahme: Ginseng kann als 300 mg-Tablette eingenommen werden oder als Tee (3 g je 0,2 l). Wirkungszeit: Dauerhafte Einnahme; nach dem 3. Abent