Sacred Loesungsbuch

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Transcript of Sacred Loesungsbuch

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Sacred™ © 2004 by Ascaron Entertainment GmbH · Dieselstraße 66 · 33334 Gütersloh · www.ascaron.com. Published by Take 2 Interactive. Take Two und das Take-Two-Logo sind eingetragene Warenzeichen von Take Two Interactive Software, Inc. Alle Rechte vorbehalten.

D ie mythische Welt von Ancaria ist mit sagen haften Schätzen gefüllt, aber auch mit sagen haften Gefahren. Dieses Buch

ist, neben Schwert, Rüstung und den richtigen Zauber-sprüchen, ein hilfreicher Begleiter auf Ihren Abenteuern.

Im offiziellen Sacred-Compendium finden Sie nicht nur eine umfangreiche Komplettlösung der Haupt-missionen, sondern auch detaillierte Infos zu den

zahlreichen Nebenquests sowie nützliche Tipps und Tricks zur Charakterentwicklung, direkt von den Ent-wicklern.

K nacken Sie jeden Gegner: Eine ausführ liche Beschreibung des komplexen Berechnungs-modells für

Schaden und Vertei-digungswerte. So be halten Sie immer den Überblick!

Ein Buch, sie alle zu finden . . .

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3Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Allgemein

Genießen Sie die Märchenidylle, solange es sie noch gibt. Denn etwas ist gewaltig faul in Ancaria.

Horden von Orks und Heerscharen von Untoten sind in den weitläufi gen Regionen des Landes aufge-

taucht und sorgen für Angst und Schrecken. Sind das die Vorboten für ein noch größeres drohendes

Unheil? Das herauszufi nden und dem fi nsteren Treiben ein Ende zu setzen, dazu sind Sie auserkoren. Sacred

bietet zur Rettung Ancarias ein reichhaltiges Arsenal im Kampf gegen die zahlreichen Gegner, die Ihnen auf Ihren

Abenteuern aufl auern.

Nicht nur, dass Sie aus sechs verschiedenen Charakteren eine Figur wählen können, mit der Sie Ancaria

retten. Die Entwicklung eines jeden Helden, seine Ausrüstung, seine Fähigkeiten sind so individuell wie

Sie, der Spieler. Kein Held gleicht dem anderen, und wie Sie Sacred am Ende lösen, bleibt, dank der unzäh-

ligen Entwicklungskombinationen, Ihnen überlassen. Ob Sie beispielsweise eine Seraphim als

Nahkämpferin nutzen, als ausgewogenen Allrounder oder als knackige Magierin:

Sie haben die Wahl.

Dieses Buch gibt Ihnen einen Überblick über

die Hauptaufgaben, die es zu lösen

gilt, ebenso wie über die zahlreiche Neben-

quests, die Sacred zu bieten hat. Wir zeigen

Ihnen, wie das Berechnungssystem für Schaden

und Rüstungsboni funktioniert, und erklären, was „Unique-

Items“ sind. Sie fi nden Daten, welche Gegner Sie erwarten

und wie sich die Charaktere im Spielverlauf entwickeln können. Das

Besondere an Sacred ist die Vielfältigkeit und der Varianten reichtum:

Unsere Lösung ist nur eine einzige von einer ganzen Reihe

von Möglichkeiten, dieses famose Rollenspiel zu knacken.

Abwechslung und Individualität werden groß geschrieben:

Haben Sie Sacred einmal gelöst, lohnt es sich auf

alle Fälle, es noch einmal zu versuchen – oder öfter.

Jedes Mal mit einem anderen Helden, einer anderen

Ausrichtung, einer anderen Ausrüstung.

Wie Sie sich auch entscheiden: Wir

wünschen viel, viel Spaß beim Spielen.

Editorial

Willkommen in Ancaria!

4 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

AllgemeinesWie dieses Buch benutzt wird . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Die Karte von Ancaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Die FigurenEinleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Gladiator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Kampfmagier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Dunkelelf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Waldelfi n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Seraphim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

Vampirlady . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Die MissionenAkt 1: Pfade des SchicksalsMission 01 Schwertschwester der Krone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Mission 02 Wilbur · Teil 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

Mission 03 Wilbur · Teil 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Mission 04 In diplomatischer Mission . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

Mission 05 Shakura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Akt 2: Unter blutigen BannernMission 06 Der Weg zum Lindwurm-Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Mission 07 Das Schlachtfeld am Lindwurm-Pass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Mission 08 Vilya, die Baroness von Mascarell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Mission 09 Flucht aus Mascarell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Mission 10 Valors Pläne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

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5Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 3: Die rastlosen TotenMission 11 Auf nach Hohenmut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Mission 12 Das Rebellenlager in der Kanalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

Mission 13 Der Weg zur Klosterfeste am Eisbachpass . . . . . . . . . . . . . . . . 80

Mission 14 Die Bibliothek der Weisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Mission 15 Die Elemente Ancarias: Teil 1 · Das Element der Lüfte . . . . . . . 84

Mission 16 Die Elemente Ancarias: Teil 2 · Das Element des Feuers . . . . . . 86

Mission 17 Die Elemente Ancarias: Teil 3 · Das Element der Erde . . . . . . . 88

Mission 18 Die Elemente Ancarias: Teil 4 · Das Element des Wassers . . . . 92

Mission 19 Die Elemente Ancarias: Teil 5 · Das Element der Leere. . . . . . . 96

Mission 20 Der Sturm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100

Mission 21 Die Schmiede der Ahnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Akt 4: ZeitenwendeMission 22 Das Finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Die harten FaktenGegnerMonstertabelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

GegenständeDie Uniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

Schöner Reisen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

ExtrasWo kommt der Schaden her? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

Tipps und Tricks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Wo ist Was? Die Regionenkarte! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134

Interview mit den Entwicklern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

Impressum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146

Inhalt

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6 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

AllgemeinAllgemein

Wie dieses Buch benutzt wird

So funktioniert dieses Buch: Auf einen Blick finden Sie hier die wichtigsten

Informationen, die Sie auf Ihrer Reise benötigen.

Die KarteZentraler Punkt der Lösung ist der Ausschnitt der Gebietskarte. Die Ihnen zeigt, auf welchen Weg Sie die aktuelle Mission führt.

HauptmissionDer Weg für die Hauptmission ist mit einem roten Pfeil eingezeichnet.

NebenquestsDie gelben Ziffern fi nden Sie in der Tabelle „Nebenquests“ wieder. Diese optionalen Aufgaben helfen Ihnen, einen schlagkräftigen Charakter aufzubauen, sind aber nicht zwingend notwendig, um das Spiel zu lösen.

SonderquestsBlaue Zahlen markieren spezielle Sonderquests, die Sie zwar ebenfalls nicht lösen müssen, aber die Sie machen können. Eine Liste und eine Beschreibung dieser Quests fi nden Sie auf Seite 139.

Alternative Wege für NebenquestsBietet sich Ihnen die Möglichkeit, einen Umweg zu machen, um einen oder mehrere der zahlreichen Nebenaufträge zu lösen, dann wird dies durch eine gestrichelte gelbe Linie dargestellt.

DungeonsMüssen Sie aufgrund der Beschaffenheit der Mission eine der zahlreichen Katakomben oder einen Dungeon besuchen, dann haben wir diesen natürlich ebenfalls abgebildet und den aktuellen Weg für Sie eingezeichnet. Bitte beachten Sie, dass wir nur die Labyrinthe zeigen, die Sie zur Lösung des Spieles durchqueren. Die blauen Buchstaben-Markierungen beziehen sich hier auf die jeweiligen Verbindungen zwischen den einzelnen Maps.

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7Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Allgemein

Wie dieses Buch benutzt wirdBesonderheitenBesonderheiten auf diesem Weg, spezielle Gefechte mit Gegnern, ein Schlüsselpunkt oder sonst eine markante Stelle werden anhand von Screenshots nebst Markierungen dargestellt.

Charakterspezifische BesonderheitenRote Ziffern sind äußerst selten und markieren die Stelle, an der es eine charakterspezfi sche Besonderheit gibt. Eine Beschreibung dieser Charaktermissionen fi nden Sie auf Seite 139.

Aktueller QuestHier wird die aktuelle Aufgabe beschrieben.

GegnerAuf Ihren Wegen und Abenteuern begegnen Sie nicht nur freundlichen Figuren, sondern auch zahlreichen Gegnern. Die wichtigsten Feinde, auf die Sie während der aktuellen Aufgabe treffen, fi nden Sie nebst wichtigen Werten in diesen Tabellen. Nicht immer sind alle Gegner in den Tabellen zu fi nden. Feinde, auf die Sie bereits einmal getroffen sind, haben wir davon ausgenommen. Dies ist nur eine Richtline, an der Sie sich orientieren können, um Ihren Charakter entsprechend auszurüsten.

Dynamische NebenquestsRote „Felder“ sind Markierungen für sogenannte dynamische Quests. Diese werden vom Programm generiert und sind nicht fest im Spiel verankert. Die Felder zeigen an, wo Sie mit solchen Quests rechnen können.

8 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

AllgemeinAllgemein

Ancaria. Eine Welt voller Geheimnisse, Gefahren und großer Schätze. Diese Karte hilft Ihnen dabei, sich auf einen Blick zurecht zu finden.

Hier stehen die Namen der Orte, die Sie besuchen, und der Weg, den Sie beschreiten, um die zahlreichen Aufgaben zu lösen. Die Übersicht beeinhaltet nur die Hauptmissionen. Die Detailbeschreibungen der Abschnitte finden Sie ab Seite 52.

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9Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Allgemein

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10 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

CharaktereCharaktere

Die CharaktereSechs Helden stehen Ihnen zur Auswahl, um Ancaria zu retten, die Geheimnis-se zu entschlüsseln und die zahlreichen Aufträge zu erledigen. Da die Heldin oder der Held Sie eine ganze Zeit lang begleiten wird, ist die Wahl des “richtigen” Charakters keine leichte Entscheidung.

Natürlich lässt sich das Spiel wunderbar mit jeder Figur durchspielen, und die eigent-

liche Hauptaufgabe bleibt die gleiche. Aller-dings zeigen sich beim Spielen entscheidende Unterschiede, denn jeder Charakter hat so seine Besonderheit. Schon was Ausrüstung, Fähigkeiten und selbstverständlich Ihre persönlichen Vorlieben angeht. Ein weiterer Faktor ist das subjektive Empfi nden des Schwierigkeitsgrades. So werden Sie schnell bemerken, dass der Einstieg in die Welt von Ancaria mit dem kräftigen Gladiator etwas fl otter vonstatten geht, dieser allerdings im späteren Spielverlauf mit den knackigen

magischen Gegnern zu kämpfen hat. Der Kampfmagier ist zum

Spielstart aufgrund seiner schwachen

physischen Konstitution etwas benachteiligt,

macht dies aber durch das große magische

Potenzial wieder wett. Oder greifen Sie lieber zu einem

soliden Allround-Kämpen? Dann ist die ausgewogene Se-

raphim möglicherweise die beste Wahl.

Wie Sie sich am Ende auch entscheiden: Spaß macht Sacred mit jeder Figur, und wenn Sie es einmal mit einem Helden durchgespielt haben, versuchen

Sie es gleich noch einmal mit einem anderen.

Auf den folgenden Seiten stellen

wir Ihnen die verschiedenen Charaktere im Detail vor. Vor allem die verschiedenen Werte sollten Sie sich mal genauer anschauen. Zwar gibt es nach oben keine Grenzen, wir haben aber die Tabellen für die Entwicklung der Charakterwerte – auch aus Platzgründen – bis Erfahrungslevel 30 begrenzt. In den meisten Fällen dürfte das bei einem normalen Spielverlauf reichen. Die Tabellen dienen zur Veranschaulichung, wo die Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen liegen. Dies wird sich auch im weiteren Verlauf nicht gra-vierend verändern – es sei denn, Sie verteilen Ihre Bonuspunkte auf die „Schwachstellen“ – was allerdings nicht zu empfehlen ist.

Denn: Wie so oft in Rollenspielen, ist eine gehörige Portion Spezialisierung einer der Schlüssel zum Erfolg. Es lohnt sich nicht, die Punkte für die Charakterwerte und die Fähigkeiten nach dem Gießkannen-Prinzip zu verteilen. Je nach Charaktertyp ist es empfeh-lenswerter, bestimmte Fähigkeiten besonders auszubauen. Welche dies genau sind, zeigen wir Ihnen natürlich auch.

Weiterhin fi nden Sie auf diesen Seiten die Be-schreibung des oder der Start-Quests für jede individuelle Charakterklasse. Und denken Sie daran: Nach dem oder den ersten Individual-aufträgen führen alle Wege nach Schönblick. Egal für welche Figur Sie sich entscheiden. Nachdem Sie die ersten Aufträge der verschiedenen Charaktere erledigt haben, beginnt in Schönblick die eigentliche Haupt-aufgabe. Die charakterunabhängige Lösung des Hauptquests fi nden Sie ab Seite 52.

Allgemeine Fakten und DatenHier fi nden Sie wichtige, allgemeine Informa-tionen über Fähigkeiten und Werte, die beim Aufstieg eines Charakters in eine neue Stufe interessant sind.

Fähigkeiten Die Fähigkeiten sind für Ihren Charakter so individuell wie sein Fingerabdruck. Zusammen mit Ihrer Lieblingsausrüstung formen Sie so einen unverwechselbaren Helden, der sich von denen anderer Spieler unterscheidet. Natürlich ist die Entwicklung der Charaktere durch die Grundunterschiede in den Klassen ein wenig eingeschränkt, allerdings sind alle anderen Kombinationen extrem zahlreich. Sie wollen einen Gladiator, der, zwei Schwerter schwingend, auf dem besten Pferd zum nächsten Händler reitet und da die besten Preise bekommt? Kein Problem. Ob die Fähig-keit „Reiten“ sinnvoll für einen Gladiatoren ist, stellen wir mal dahin.

Wie auch immer Sie sich entscheiden: In der folgenden Tabelle fi nden Sie für alle Fähigkeiten eine Beschreibung der Werte-Änderung für drei verschiedene Entwicklungs-stufen der Fähigkeit. Zudem sehen Sie auf einen Blick, welche Fähigkeit von welchem Charakter gelernt werden kann. Bitte beach-ten Sie, dass nicht alle Fähigkeiten von allen Figuren mit dem gleichen Erfahrungswert erlernt werden können. Einige Skills sind auch nur bestimmten Klassen zugeordnet.

Charaktere

Hier sehen Sie, wie viele Punkte Ihnen bei einem Aufstieg zur nächsten Charakterstufe zur Verfügung stehen, um diese auf die Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten zu verteilen:

Stufe Anzahl der Fertigkeiten

Fertigkeiten Punkte pro Stufe

1–2 2 1

3–5 3 2

6–11 4 2

12–19 5 3

20–29 6 3

30–49 7 4

ab 50 8 4

Charaktere

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11Sacred – Das offizielle Strategiebuch

CharaktereCharaktere

Name Beschreibung Klasse Wirkung Stufe 1 Wirkung Stufe 15 Wirkung Stufe 30

AxtkampfVerbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im Kampf mit Äxten

G; V Angriff +9%; Angriffstempo +6%

Angriff +70%; Angriffstempo +47%

Angriff +112%; Angriffstempo +75%

BallistikSteigert die Regenerationsrate, die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden von Fallen

D Regeneration Ballistik +6%; Angriffstempo +6%

Regeneration Ballistik +47%; Angriffstempo +47%

Regeneration Ballistik +75%; Angriffstempo +75%

Entwaffnung Erhöht die Chance, einen Gegner bei einem Treffer zu entwaffnenG; M; D; W; V

Der aktuelle Wert mal 1,1% ergibt die tatsächliche Chance, einen Gegner zu entwaffnen.

ErdmagieVerkürzt bei allen Erdzaubern die Zauber- und die Regenerations-zeit

M Erdmagie +6% Erdmagie +47% Erdmagie +75%

Fallenkunst Verringert die Regenerationszeit der FallenkünsteD; Regeneration Fallenkunst

+12%Regeneration Fallenkunst +94%

Regeneration Fallenkunst +150%

FaustkampfVerbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im Kampf mit Kampfhandschuhen und im waffenlosen Nahkampf

G; D Angriff +12%; Angriffstempo +6%

Angriff +94%; Angriffstempo +47%

Angriff +150%; Angriffstempo +75%

FernkampfVerbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im Kampf mit Fernkampfwaffen

G; S; W; V

Angriff +9%; Angriffstempo +6%

Angriff +70%; Angriffstempo +47%

Angriff +112%; Angriffstempo +75%

FeuermagieVerkürzt bei allen Feuerzaubern die Zauber- und die Regenerati-onszeit

M Feuermagie +6% Feuermagie +47% Feuermagie +75%

HandelSie bekommen bei Händlern bessere Preise, und die Chance für besondere Gegenstände wird erhöht

G; S; M; D; W; V

Verbessert die Preise und das Warenangebot des Händlers

Verbessert die Preise und das Warenangebot des Händlers

Verbessert die Preise und das Warenangebot des Händlers

Himmelsmagie Verkürzt die Zauber- und Regenerationsrate der Seraphim-MagieS Regeneration

Himmelsmagie +6%; Angriffstempo +6%

RegenerationHimmels magie +47%; Angriffstempo +47%

Regeneration Himmelsmagie +75%; Angriffstempo +75%

KlingenkampfVerbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im Kampf mit Klingenwaffen der Dunkelelfen

D Angriff +9%; Angriffstempo +6%

Angriff +70%; Angriffstempo +47%

Angriff +112%; Angriffstempo +75%

Konstitution Erhöht die Lebensenergie und verbessert die HeilungsrateG; S; M; D; W; V

Lebensenergie +4%; Physische Regeneration +6%

Lebensenergie +84%; Physische Regeneration +65%

Lebensenergie +127%; Physische Regeneration +98%

Konzentration Steigert die Regenerationsrate der KampfkünsteS; D; W; V

Regeneration +12% Regeneration +94% Regeneration +150%

LuftmagieVerkürzt bei allen Luftzaubern die Zauber- und die Regenerati-onszeit

M Luftmagie +6% Luftmagie +47% Luftmagie +75%

Magiekunde Erhöht den Schaden aller ZauberS; M; W PD +11%; MD +11%;

FD +11%; GD +11%PD +94%; MD +94%; FD +94%; GD +94%

PD +150%; MD +150%; FD +150%; GD +150%

Meditation Steigert die Regenerationsrate von Zaubersprüchen S; M; W Mentale Regeneration +12% Mentale Regeneration +94% Mentale Regeneration +150%

Mondmagie Verkürzt die Zauber- und Regenerationsrate der Waldelfi n-MagieW Regeneration Mondmagie

+6%; Angriffstempo +6%Regeneration Mondmagie +47%; Angriffstempo +47%

Regeneration Mondmagie +75%; Angriffstempo +75%

Parade Erlaubt es, Angriffe von Gegnern mit Waffen und Schilden zu parierenG; S; M; D; W; V

Verteidigung 15% Verteidigung 117% Verteidigung 187%

Reiten Erlaubt den Kauf und die Nutzung besserer PferdeG; S; M; D; W; V

Reiten von Pferden bis Stufe 3

Reiten von Pferden bis Stufe 45

Reiten von Pferden bis Stufe 90

RüstungSteigert die Wirksamkeit des Rüstungsschutzes und reduziert die Behinderung durch Rüstungen

G; S; D; W; V

RP: +12%; RF +9%; RM +9%; RG +9%; Geschwindigkeit +3%

RP: +94%; RF +70%; RM +70%; RG +70%; Geschwindigkeit +23%

RP: +150%; RF +112%; RM +112%; RG +112%; Geschwindigkeit +37%

SchwertkundeVerbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im Kampf mit Schwertern

G; S; M; D; W; V

Angriff +9%; Angriffstempo +6%

Angriff +70%; Angriffstempo +47%

Angriff +112%; Angriffstempo +75%

StangenwaffenVerbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit im Kampf mit Stangenwaffen

G; S; M; W; V

Angriff +9%; Angriffstempo +6%

Angriff +70%; Angriffstempo +47%

Angriff +112%; Angriffstempo +75%

VampirismusVampirfähigkeiten werden schneller regeneriert, und die Vampirlady erleidet am Tag weniger Schaden

V Regeneration Vampirismus +12%

Regeneration Vampirismus +94%

Regeneration Vampirismus +150%

WaffenkundeErhöht den Schaden, den der Gegner duch Nah- und Fernkampf-waffen erleidet

G; S; M; D; W; V

Schaden Physisch +12%; Magisch +12%; Feuer +12%; Gift +12%

Schaden Physisch +94%; Magisch +94%; Feuer +94%; Gift +94%

Schaden Physisch +150%; Magisch +150%; Feuer +150%; Gift +150%

WassermagieVerkürzt bei allen Wasserzaubern die Zauber- und die Regenera-tionszeit

M; Wassermagie +6% Wassermagie +47% Wassermagie +75%

Wendigkeit Erhöht die Verteidigung und Angriffswerte G; S; M; D; W; V

Angriff +7%; Verteidigung +13%

Angriff +58%; Verteidigung +105%

Angriff +93%; Verteidigung +168%

Zwei-Waffen-Kampf

Ermöglicht den Kampf mit zwei (Einhand)-Waffen und verbessert den Angriffswert und die Angriffsgeschwindigkeit

G; S; D Angriff +12%; Angriffstempo +6%

Angriff +94%; Angriffstempo +47%

Angriff +150%; Angriffstempo +75%

G = Gladiator K = Kampfmagier W = Waldelfin

S = Seraphim D = Dunkelelf V = Vampirlady

Die Fähigkeiten

12 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

CharaktereCharaktere

In der zweiten Übersicht fi nden Sie eine Bei-spielkonfi guration für Charaktere, wie wir sie

benutzt haben. Insgesamt können Sie acht ver-schiedene Fähigkeiten erlernen, zwei stehen Ih-nen gleich zu Beginn des Spiels zur Verfügung. In den hier angegebenen Erfahrungsstufen erlernen Sie jeweils eine neue Fähigkeit dazu, bis Sie bei Erfahrungsstufe 50 die letzte der acht Fähigkeiten erlernen können. Wie gesagt,

diese Kombination ist ein Beispiel, Sie müssen dieser Konfi guration nicht folgen. Allerdings gibt es einige Fähigkeiten, die allgemein für die Entwicklung eines Charakters wesentlich sind. Warum fi nden wir also diese Konfi gurationen so interessant? Oder anders ausgedrückt, wa-rum sind unserer Meinung nach einige Fähig-keiten besser als andere? Diese Erklärung und Beschreibung, warum wir diese Konfi guration

an Fähigkeiten benutzt haben, fi nden Sie auf den Seiten für die einzelnen Charaktere. Je nach „Gewichtung“ der Fähigkeit haben wir den Hintergrund entsprechend eingefärbt. Je dunkler, desto mehr Punkte sollten Sie investie-ren. Den wichtigsten Wert halten Sie am besten immer auf dem höchsten Niveau: Sprich auf der gleichen Stufe wie der aktuelle Charakterlevel.

Wie hängen die Werte zusammen?

Einige Fähigkeiten und Eigenschaften, wie Stärke und Geschick, haben entscheidende Auswir-kungen auf die Entwicklung Ihres Charakters, andere wiederum sind nicht ganz so wichtig.

Wir haben uns hier auf folgende Punkte beschränkt, die für einen Rollenspieler am wichtigsten sind: Trefferpunkte – kein Wunder, je mehr Lebensenergie ein Held hat, desto besser. Angriff und Verteidigung: auch klar, Sie wollen sich so gut wie möglich verteidigen und angreifen. Last, but not least: Der Schaden, den Sie anrichten. Bei den zahlreichen Gegnern möchten Sie natürlich einen möglichst tiefen Eindruck hinterlassen. Ob mit einem herzhaften Waffenhieb oder einem knacki-gen Zauberspruch: je mehr Schaden, desto besser. Glücklicherweise können Sie mit einer Handvoll Fähigkeiten und Eigenschaften diese Werte Ihres Helden entsprechend nach oben schrauben.

Extrem wichtig

Sehr wichtig

Wichtig

Schön zu haben

Muss nicht sein

Charaktere

Fähigkeiten Stufe 1 Stufe 1 Stufe 3 Stufe 6 Stufe 12 Stufe 20 Stufe 30 Stufe 50

Gladiator Waffenkunde Konzentration Zwei-Waffenkampf Axtkampf Rüstung Konstitution Wendigkeit Parade

Seraphim Magiekunde Waffenkunde Schwertkunde Zwei-Waffenkampf Rüstung Konstitution Wendigkeit Konzentration

Waldelfi n Wendigkeit Waffenkunde Fernkampf Reiten Konstitution Magiekunde Entwaffnung Konzentration

Dunkelelf Klingenkampf Konzentration Waffenkunde Zwei-Waffenkampf Wendigkeit Konstitution Rüstung Fallenkunst

Kampfmagier Magiekunde Meditation Feuermagie Stangenwaffen Luftmagie Wendigkeit Konstitution Waffenkunde

Vampirlady Vampirismus Waffenkunde Konstitution Schwertkunde Wendigkeit Magiekunde Rüstung Konzentration

Beispielkonfiguration

Wert Positive Modifi katoren Bemerkungen

Lebensenergie Stärke verbessert Lebensenergie und Angriffswert

Physische Regeneration Die Heilungsrate wird zusätzlich beschleunigt

Konstitution

Angriff Stärke

Geschick verbessert gleichzeitig den Verteidigungswert

Wendigkeit

Verteidigung Geschick

Wendigkeit

Waffenschaden Waffenkundefür Waffenbesitzer der ultimative Skill. Halten Sie diesen so hoch wie möglich

Magieschaden MagiekundeFür den Kampfmagier unverzichtbar: erhöht Magieschäden dramatisch

Modifikation

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13Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Charaktere

Hier ein paar Beispiele, um den Wert dieses Tipps zu veranschaulichen. Ihr Charakter (z.B. eine Seraphim) erreicht Erfahrungslevel 15. Jedes Mal, wenn sie aufgestiegen ist, haben Sie den einen zusätzlichen Punkt auf verschiedene Werte, nur nicht auf Stärke verteilt. Das sieht dann in etwa so aus:

Hätten Sie nun jedes Mal, wenn der Charakter eine Stufe aufgestiegen wäre, mit dem einen Punkt (insgesamt also 14) immer die Stärke verbessert, würde dies nun so aussehen:

Immerhin: Nicht nur ist dieser Charakter deut-lich kräftiger, sondern er hat auch 100 Punkte mehr Lebensenergie.

Gehen wir einen Schritt weiter. Sie haben (im Fall der Seraphim) bem Aufstieg zu Level 3 die Fähigkeit Konstitution ausgewählt. Allein dieser eine Punkt ist für fünf weitere Lebenspunkte gut. Nicht so doll, sagen Sie? Warten wir es ab. Hätten Sie nun die Punkte für die Fähigkeiten so verteilt, dass die Konstitution Ihrem Level (also 15) entspricht, hätten Sie nun 657 (!) Lebenspunkte. Also fast 200 Punkte mehr als ihr „alter“ Held – da lohnt sich die Überlegung schon eher, auf welche Werte und Fähigkeiten Sie Ihre Bonuspunkte verteilen.

Anmerkung

Diese Methode entbindet Sie natürlich nicht davon, darauf zu achten, dass Sie gegen die entsprechen-den Gegner auch die richtige Waffe einsetzen bzw. die richtige Rüstung tragen. So nutzt Ihnen das tolls-te Schwert mit einem mörderischen Feuerschaden nichts, wenn der Gegner ein Feuerdrache ist, den der Schadensbonus wenig juckt. Trotzdem: Wer die-se Werte nach oben setzt, erzielt schnell erstaunliche Resultate.

Erfahrungsstufe Stärke Lebensenergie Angriff Verteidigung

15 66 572 66 60

Erfahrungsstufe Stärke Lebensenergie Angriff Verteidigung

15 52 472 59 58

Charaktere

14 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Gladiator

Ein Mann wie ein Baum. Stark, kräftig, unerschütterlich. Ein Meister im Umgang selbst mit schwersten Waffen und ein Könner der ge-

heimen Kampfkünste. Eine richtige Rüstung, eine kräftige Waffe (oder auch zwei), und diese mensch-liche Kampfmaschine bringt Tod und Vernichtung über ihre Feinde. Allerdings haben das jahrelange Training und der Fokus auf die Körperkraft sowie die Kampfkunst Spuren hinterlassen: Mit Magie (außer natürlich mit magischen Waffen) hat der Gladiator nichts am Hut. Das hat allerdings einen Nachteil: Nicht nur kann der Gladiator keinen Zauberspruch, er ist auch von Haus aus empfi ndlich gegen magi-sche Attacken.

Der Gladiator

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15Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Schwerter und Muskeln

Unser Gladiator fängt sein Abenteuer, wie sollte es auch anders sein, im Keller der Arena von Silberbach an.

Reden Sie als erstes mit dem Aufseher, der Ihnen sogleich den Auftrag gibt, das zu tun, was Sie von Berufs wegen am besten können. Nämlich in der Are-na zu kämpfen. Bevor Sie sich ins Getümmel stürzen, plündern Sie noch die Schatzkiste und nehmen Sie den Inhalt mit, beziehungsweise rüsten Sie sich aus.

Helles Blut aus tiefen Wunden…

Verlassen Sie den Keller und gehen Sie in die Arena und erledigen Sie mit ein paar gezielten Schwerthie-ben den ersten Gegner. Kurz darauf folgt ein zweiter Kämpe, den Sie aber ebenfalls recht flott ausschalten.

Kehren Sie in den Keller der Arena zurück und

unterhalten Sie sich mit dem Arena-Boss. Der ist geizig und will Sie um Ihren Lohn bringen. Statt barer Münze will er es Ihnen mit kaltem Stahl heimzahlen. Erledigen Sie ihn und die anderen finsteren Gesellen, die es auf Sie abgesehen haben.

Unterhalten Sie sich mit Rochéford, einem Spion, der ebenfalls von den Arena-Schergen attackiert wurde. Gehen Sie mit Ihm zusammen nach Schönblick.

Dort angekommen, begeben Sie sich zum Kom-mandanten Romata im oberen Bereich der kleinen Siedlung. Sie erhalten das Empfehlungsschreiben für Treville, der sich in Porto Vallum aufhält.

Das Abenteuer beginnt.

Der Gladiator Helles Blut aus tiefen Wunden…

Tipp

Der Gladiator ist der ideale Einsteiger-Charakter – allerdings nur zu Beginn des Spieles. Denn gerade am Anfang sind die meisten Gegner noch mit brutaler Kraft und physischer Gewalt zu besiegen. Im weiteren Spielverlauf ändert sich dies jedoch, und die Feinde mit magischen Fähigkeiten nehmen zu. Nur mit der passenden Ausrüstung kann der Gladiator seine magischen Defizite ausgleichen.

Der Gladiator

16 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Name Goblin LE 48Stufe 1 Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 9 B 18

Schaden Physisch 3Resistenz Physisch, Feuer 13

WerteST WI GE PR MR CH15 20 22 12 0 4

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 20 WendigkeitWI,FR 20

Name Ork LE 109Stufe 2 Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

Schaden Physisch 45Resistenz Physisch 44

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,FR 15 RüstungWI,FR 20

Name Gladiator LE 73Stufe 2 Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 10 B 24

Schaden Physisch 25Resistenz Physisch 39

WerteST WI GE PR MR CH22 17 22 15 0 13

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,FR 20

Name Gladiator LE 70Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 10 B 20

Schaden Physisch 19Resistenz Physisch, Feuer, Gift 12

WerteST WI GE PR MR CH20 15 20 10 0 12

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,FR 20

Name Wächter 1 LE 64Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180Klasse 7 EXP A 10 B 21

Schaden Physisch 11Resistenz Physisch, Gift 28

WerteST WI GE PR MR CH20 20 25 20 0 11

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 40 RüstungWI,GR 40

Name Wächter 2 LE 57Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180Klasse 7 EXP A 12 B 22

Schaden Physisch 14Resistenz Physisch, Gift 24

WerteST WI GE PR MR CH22 20 25 20 0 12

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 40 RüstungWI,GR 40

Die Gegner

Der Gladiator

Name Silberwolf LE 48Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

Schaden Physisch 6Resistenz Physisch 8

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

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17Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die EntwicklungAnhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich so ein Gladiator im Laufe seines Abenteuerlebens weiterentwickelt. Deutlich zu sehen ist der Schwerpunkt im Bereich Stärke und den damit verbundenen Angriffswerten, dem hohen Waffenbonus und der guten Lebensenergie. Die Mankos sind ebenfalls gut zu sehen: Mit Magie hat der Gladiator wenig am Hut.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30 geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhaltenen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien verändert hätte.

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1 0 35 20 20 25 0 11 27 23 149 12-22 59% 130 140 5 2 1 0 2 21

2 300 38 22 22 27 0 12 30 25 169 13-24 60% 130 140 5 3 2 0 2 22

3 1200 42 24 24 30 0 13 33 27 197 15-27 62% 130 140 6 3 2 0 2 23

4 3000 45 26 26 32 0 14 35 29 217 16-29 63% 130 140 7 3 2 0 2 23

5 5900 49 28 28 35 0 15 38 32 248 17-32 65% 130 140 7 4 2 0 2 24

6 10300 52 30 30 37 0 16 41 34 270 18-34 66% 130 140 8 4 2 0 2 24

7 16500 56 32 32 40 0 17 44 36 303 20-37 67% 130 140 8 4 2 0 2 25

8 24800 59 34 34 42 0 18 46 39 327 21-39 69% 130 140 9 4 3 0 3 26

9 35800 63 36 36 45 0 19 49 41 362 23-42 70% 130 140 10 5 3 0 3 26

10 49700 66 38 38 47 0 20 52 43 387 24-45 72% 130 140 10 5 3 0 3 27

11 67100 70 40 40 50 0 22 55 46 424 26-48 73% 130 140 11 5 3 0 3 28

12 88300 73 42 42 52 0 23 57 48 450 27-51 74% 130 140 12 5 3 0 3 28

13 114000 77 44 44 55 0 24 60 50 489 28-54 76% 130 140 12 6 3 0 4 29

14 144600 80 46 46 57 0 25 63 52 517 30-56 77% 130 140 13 6 4 0 4 30

15 180600 84 48 48 60 0 26 66 55 557 31-60 78% 130 140 13 6 4 0 4 30

16 222700 87 50 50 62 0 27 68 57 586 33-62 80% 130 140 14 7 4 0 4 31

17 271300 91 52 52 65 0 28 71 59 628 34-66 81% 130 140 15 7 4 0 4 31

18 327200 94 54 54 67 0 29 74 62 658 36-68 83% 130 140 15 7 4 0 4 32

19 390900 98 56 56 70 0 30 77 64 702 38-72 84% 130 140 16 8 4 0 5 33

20 463200 101 58 58 72 0 31 79 66 734 39-75 85% 130 140 17 8 5 0 5 33

21 544600 105 60 60 75 0 33 82 69 779 41-78 87% 130 140 18 8 5 0 5 34

22 636000 108 62 62 77 0 34 85 71 811 42-81 88% 130 140 18 8 5 0 5 35

23 738000 112 64 64 80 0 35 88 73 858 44-85 90% 130 140 19 9 5 0 5 35

24 851400 115 66 66 82 0 36 90 75 891 45-88 91% 130 140 20 9 5 0 6 36

25 977000 119 68 68 85 0 37 93 78 939 47-91 92% 130 140 20 9 5 0 6 37

26 1115600 122 70 70 87 0 38 96 80 974 49-94 94% 130 140 21 10 6 0 6 37

27 1268000 126 72 72 90 0 39 99 82 1024 51-98 95% 130 140 22 10 6 0 6 38

28 1435100 129 74 74 92 0 40 101 85 1059 52-101 96% 130 140 22 10 6 0 6 38

29 1617700 133 76 76 95 0 41 104 87 1110 54-105 98% 130 140 23 11 6 0 7 39

30 1816800 136 78 78 97 0 42 107 89 1147 56-108 99% 130 140 24 11 6 0 7 40

Der Gladiator

18 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Fähigkeiten & Empfehlung

Wie jeder andere Charakter auch, erhält der Gladiator neue Fähigkeiten dazu, wenn er eine bestimmte Erfahrungsstufe erreicht. Welche dies sind und welche sich lohnen, finden Sie in der Tabelle auf Seite 12. Sie müssen dieser Empfehlung natürlich nicht sklavisch folgen, sondern Sie können sich Ihren eigenen, individu-ellen Helden zusammenbasteln. Wir haben diese Kombination aber aus verschiedenen Überlegungen heraus gewählt, die wir hier gerne erklären möchten.

1

Waffenkunde: Dieser Wert beeinflusst den Schaden, den eine Waffe verursacht, massiv. Unser Favorit. Deshalb halten wir diesen Wert so hoch wie möglich: als Faustregel gilt, dass dieser Wert immer so hoch sein sollte wie die aktuelle Erfahrungsstufe des Charakters.

Konzentration: Die Regenerationszeit der Kampfkünste ist nur dann relativ hoch, wenn deren Level ungefähr 20 Prozent der aktuellen Charakterstufe ausmacht. Also bei einem Level 10 Helden: Kampfkunststufe 2. Ist die Kampfkunststufe höher, lohnt sich die Investition in Konzentration auf alle Fälle.

3Zwei-Waffen-Kampf: Wir haben uns für diese Fähigkeit entschieden, um den Offensiv-Wert des Gladiators zu unterstrei-chen. Mit zwei Waffen haut der Mann noch mal so gut zu.

6

Axt-Kampf: Wie bei den anderen Charakteren auch, haben wir jede Figur auf den Umgang mit einer Waffenart spezialisiert. Der Grund dafür ist einfach: Keine Verschwendung von Fähigkeitswerten auf mehrere Waffengattungen. In diesem Fall haben wir uns für den Axtkampf entschieden, weil diese von Haus aus eine Spur deftiger im Schadensbereich sind, und – man möge uns verzeihen – auch aus optischen Gründen. So ein Gladiator sieht mit zwei dicken Äxten einfach genialer aus als mit einem oder zwei dünnen Säbeln.

12Rüstung: Diese Fähigkeit haben wir gewählt, um den Resistenzbonus unabhängig von der Rüstung zu steigern.

20Konstitution: Ohne Zweifel eine der wichtigeren Fähigkeiten, hat diese doch einen direkten Einfluss auf die Le-bensenergie, die unser Charakter hat. Jeder zusätzliche Punkt hier bringt ein Stück mehr Sicherheit.

30Wendigkeit: Fast am Ende kann man den Charakter noch deutlich aufwerten, nämlich mit dieser Fähigkeit. Da diese ent-scheidend zu den Werten Angriff und Verteidigung beiträgt. Und diese Werte können nicht hoch genug sein.

50

Parade: Mit dieser Fähigkeit machen Sie den Charakter komplett. Mit Erfahrungsstufe 50 dürften Sie Sacred allerdings schon mindestens einmal durchgespielt haben. Deshalb haben wir diese Fähigkeit als nicht mehr ganz so wichtig eingestuft. Trotzdem: Wir haben die Parade eingesetzt, weil diese einen Extra-Bonus bei der Verteidigung gibt. Denn hiermit kann der Held mittels Schild oder seinen Waffen Angriffe der Gegner parieren und so wirkungslos verpuffen lassen.

Tipp

Resistenzen

Eine ähnliche Grafik gibt es für die Resistenzen und den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.

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Charakterwerte

Was ist denn das? Dies ist eine Grafik, die Ihnen auf einen Blick zeigt, was für ein Held so ein Gladiator ist. In diese Grafik sind die Basiswerte des Charakters wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit, Regenera-tion, Charisma, Angriff und Verteidigung eingeflossen. So ist sofort zu erkennen, wo bei der Entwicklung des Gladiators Schwächen und Stärken liegen.

Der Gladiator

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1= Stärke2 = Widerstand3 = Geschick4 = Physische

Regeneration

5 = Magische Regeneration

6 = Charisma7 = Angriff8 = Verteidigung

1 = Resistenz Physisch2 = Resistenz Feuer3 = Resistenz Magie4 = Resistenz Gift5 = Rüstungsbonus

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19Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert des Charakters, ohne kampfkunstverbessernde Fähigkeiten.

Die Kunst des KämpfensDer Gladiator, in Ermangelung magischer Fähigkeiten, vertraut vollständig auf die Kampfkünste, die er im Verlauf des Spie-les erlernen und ausbauen kann. Folgende Kampfkünste stehen dem Gladiator zur Verfügung:

Symbol Name Beschreibung Ausführbar vom Pferd aus Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Harter SchlagDer Gladiator holt kraftvoll aus und trifft einen Gegner mit besonderer Härte.

Ja Regeneration: 4sSchaden: 199%

Regeneration: 11sSchaden: 279%

Attacke

Der Gladiator führt eine Attackenkombination aus Kniestößen, Ellenbogenhieben und Faustschlägen gegen einen Gegner aus.

Nein Regeneration: 8sSchaden: 85%

Regeneration: 20sSchaden: 125%

RundumschlagDer Gladiator schwingt seine Waffe im Kreis und trifft alle um ihn herumzustehenden Gegner.

NeinRegeneration: 4sSchaden: 90%Reichweite: 180

Regeneration: 11sSchaden: 130%Reichweite: 260

Stampfsprung

Ein machtvoller Sprung zu einem entfernten Zielpunkt. Der Boden erzittert bei der Landung, und alle Gegner im Umkreis werden kurzfristig betäubt.

Nein Regeneration: 11sReichweite: 0

Regeneration: 30sReichweite: 0

Fausthieb der Götter

Der Gladiator konzentriert seine Kräfte auf seine Faust und rammt diese Energie in einen Gegner. Die explosionsartige Entladung trifft alle Gegner im Umkreis.

Nein Regeneration: 6sSchaden: 399%

Regeneration: 16sSchaden: 559%

Kampftritt Der Gladiator tritt einen Gegner ein Stück zurück. Nein Regeneration: 4s

Reichweite: 0Regeneration: 11sReichweite: 0

Rückenbrecher

Der Gladiator packt sich einen Gegner und schleudert ihn zu Boden. Der zu Boden geschleuderte Gegner nimmt Schaden und bleibt einen Moment benommen liegen.

Nein Regeneration: 15sRadius: 0

Regeneration: 39sRadius: 0

Schleuderklingen

Der Gladiator schleudert eine oder beide seiner wirbelnden Klingenwaffen auf einen Gegner und verursacht hohen Schaden. Die Waffe bleibt in der Nähe des Ziels zurück.

Ja Regeneration: 4sSchaden: 299%

Regeneration: 11sSchaden: 379%Radius: 3

Ehrfurcht

Der Gladiator streckt beschwörend die Hände zum Himmel und erhält eine Aura der Ehrfurcht, die impulsartig alle Gegner um den Gladiator herum zurückstößt.

Ja

Regeneration: 16sRadius: 170Schaden: 5600Dauer: 3

Regeneration: 40sRadius: 290Schaden: 7200Dauer: 5

Sturm und Drang

Der Gladiator schließt kraftvoll seine Fäuste und bekommt eine leicht schimmernde Aura der Kampfeslust. Für eine kurze Zeitdauer werden seine Angriffs- und Verteidigungswerte erhöht.

Ja

Regeneration: 19sAngriff: 200%Verteidigung: 200%Dauer: 45s

Regeneration: 47sAngriff: 360%Verteidigung: 360%Dauer: 65s

Blicke wie Klingen

Der Gladiator kehrt kurz in sich und bekommt eine pulsierende Aura aus leuchtenden Stacheln. Gegner, die in die Nähe des Stachelringes gelangen, nehmen Schaden.

JaRegeneration: 28sSchaden: 1500Dauer: 45s

Regeneration: 71sSchaden: 3900Dauer: 65s

Der Gladiator

20 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Kampfmagier

Während viele andere Charaktere sich auf Kraft und Waffen-gewalt verlassen,

wenn es darum geht, Gegner zu erledigen, greift der Kampfmagier auf seine zahlreichen Zaubersprüche zurück, die er vortreffl ich beherrscht. Zwar ist der Kampfmagier auch im Umgang mit Waffen – wie beispielsweise dem Stab – geübt, allerdings ist Magie die echte Profession dieser Klasse. Dafür beherrscht der Magier keine einzige Kampfkunst, und die Vielzahl der Zaubersprüche macht im wei-testgehenden Sinn eine Spezialisierung nötig. Dazu später mehr. Die Konzentration auf die magischen Künste hat allerdings ihren Preis: Der Kampfmagier ist, neben der Waldelfi n, der schwächste der Charaktere und hat auch nur wenige Lebenspunkte. Aus diesem Grund empfi ehlt sich dieser Held, auch wenn die Zaubersprüche so spektakulär aussehen und an Wirkung unübertroffen sind, vor allem für erfahrene Spieler, die gegebenenfalls Sacred bereits mit einem anderen Helden einmal durchgespielt haben.

Der Kampfmagier

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21Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Bücher, Eulen und Salamander

Ihre Ausbildung zum Kampfmagier ist abgeschlossen. Ihr Meister, Alcalata der Weise, hat noch eine einzige Prüfung für Sie. Ein ausgewachsener Troll wartet in dem magischen Steinkreis westlich von Schönblick. Öffnen Sie die Kiste und vergessen Sie nicht, den Zau-berspruch „Feuerball“ aus der Kiste zu „aktivieren“, bevor Sie sich dem Troll stellen.

Examina Magica

Gehen Sie nun in den Steinkreis. Mit dem frisch „gefundenen“ Feuerball schwächen Sie den Troll und erledigen ihn mit einigen Schlägen.

Schwerter und Zauber

Kehren Sie zu Alcatala zurück, wo Fähnrich Weston auf Sie wartet, der Sie nach Schönblick geleiten soll. Reden Sie noch schnell mit Alcatala, um Ihre Prüfung zu beenden, und gehen Sie mit Fähnrich Weston nach Schönblick.

Der Kampfmagier

Name Troll LE 125Stufe 1 Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

Schaden Physisch 5Resistenz Physisch, Gift 143

WerteST WI GE PR MR CH30 25 20 43 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 100 RüstungWI,MR 200

Die Gegner

Kommt Ihnen bekannt vor? In Schönblick angekom-men, marschieren Sie zu Kommandant Romata und lassen sich für die valorianischen Truppen rekrutieren. Das heißt, Sie bekommen Ihr Empfehlungsschreiben für Sergeant Treville und machen sich auf nach Porto Vallum.

Weiter geht es dann auf Seite 52.

Name Silberwolf LE 48Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

Schaden Physisch 6Resistenz Physisch 8

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Name Goblin LE 48Stufe 1 Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 9 B 18

Schaden Physisch 3Resistenz Physisch, Feuer 13

WerteST WI GE PR MR CH15 20 22 12 0 4

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 20 WendigkeitWI,FR 20

Der Kampfmagier

22 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die EntwicklungAnhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich der Kampfmagier im Laufe seines Aben-teuerlebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30 geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-nen Punkte auf einen Wert vergeben, da diese ja die entsprechenden Kategorien verändert hätte.

STU

FE

EXP

STA

WID

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G

VER

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W-B

ON

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BWG

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AN

GT

RES

RP RF RM RG in %

RU-B

ON

US

1 0 16 15 20 14 33 10 18 19 79 5-7 21% 130 140 6 2 1 2 1 15

2 300 17 16 22 15 36 11 19 21 88 5-8 22% 130 140 6 2 2 2 1 15

3 1200 19 18 24 16 39 12 21 23 102 5-9 22% 130 140 7 2 2 3 1 16

4 3000 20 19 26 18 42 13 23 24 116 6-9 23% 130 140 8 2 2 3 2 16

5 5900 22 21 28 19 46 14 25 26 132 6-10 24% 130 140 8 2 2 3 2 17

6 10300 24 22 30 21 49 15 27 28 153 7-11 24% 130 140 9 2 2 3 2 17

7 16500 25 24 32 22 52 16 28 30 164 7-12 25% 130 140 10 2 2 4 2 18

8 24800 27 25 34 23 56 17 30 32 182 8-13 26% 130 140 10 3 2 4 2 18

9 35800 28 27 36 25 59 18 32 34 200 8-14 26% 130 140 11 3 3 4 2 19

10 49700 30 28 38 26 62 19 34 36 219 8-15 27% 130 140 12 3 3 4 2 19

11 67100 32 30 40 28 66 20 36 38 244 9-16 28% 130 140 13 3 3 5 2 20

12 88300 33 31 42 29 69 21 37 40 258 9-16 28% 130 140 13 3 3 5 3 20

13 114000 35 33 44 30 72 22 39 42 275 10-18 29% 130 140 14 3 3 5 3 20

14 144600 36 34 46 32 75 23 41 44 299 10-18 29% 130 140 15 4 3 5 3 21

15 180600 38 36 48 33 79 24 43 46 321 11-19 30% 130 140 15 4 3 6 3 21

16 222700 40 37 50 3 82 25 45 48 351 11-20 31% 130 140 16 4 4 6 3 22

17 271300 41 39 52 36 85 26 46 49 366 12-21 31% 130 140 17 4 4 6 3 22

18 327200 43 40 54 37 89 27 48 51 390 12-22 32% 130 140 17 4 4 6 3 23

19 390900 44 42 56 39 92 28 50 53 414 13-23 33% 130 140 18 5 4 7 4 23

20 463200 46 43 58 40 95 29 52 55 438 13-24 33% 130 140 19 5 4 7 4 24

21 544600 48 45 60 42 99 30 54 57 472 14-25 34% 130 140 20 5 4 7 4 24

22 636000 49 46 62 43 102 31 55 59 489 14-26 35% 130 140 20 5 5 7 4 25

23 738000 51 48 64 44 105 32 57 61 515 15-27 35% 130 140 21 5 5 8 4 25

24 851400 52 49 66 46 108 33 59 63 542 15-28 36% 130 140 22 5 5 8 4 25

25 977000 54 51 68 47 112 34 61 65 569 16-29 36% 130 140 23 6 5 8 4 26

26 1115600 56 52 70 49 115 35 63 67 606 16-30 37% 130 140 24 6 5 8 5 26

27 1268000 57 54 72 50 118 36 64 69 625 17-31 38% 130 140 24 6 5 9 5 27

28 1435100 59 55 74 51 122 37 66 71 653 17-32 38% 130 140 25 6 6 9 5 27

29 1617700 60 57 76 53 125 38 68 72 682 18-33 39% 130 140 26 6 6 9 5 28

30 1816800 62 58 78 54 128 39 70 74 712 18-34 40% 130 140 27 7 6 9 5 28

Der Kampfmagier

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23Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Fähigkeiten & Empfehlung

Diese Liste kennen Sie schon. Auch bei dem Kampfmagier geben wir, was die Entwicklung und den Ausbau der Fähigkeiten angeht, einige Empfehlungen.

1

Magiekunde: Die Ausnahme der Regel. Was die Waffen-kunde für die anderen Helden ist, ist die Magiekunde für diesen Charaktertyp. Extrem wichtig für hohe Schadenswerte bei den Zaubersprüchen. Also: Dieser Wert sollte so hoch wie möglich sein. Wie bei der Waffen-kunde der anderen Figuren, sollte dieser Wert den aktuellen Erfahrungsstufen-Wert nicht unterschreiten.

Meditation: Gerade in hohen Stufen ist es wichtig, dass sich die Zaubersprüche auch flott wieder regenerieren. Also sollten Sie einige Punkte auf diesen Wert verteilen.

3

Feuermagie: Vier verschiedene Magietypen gibt es: Feuer, Wasser/Eis, Erd- und Windmagie. Sie könnten sich natürlich alle vier Fähigkeiten aneignen, aber dann würden Sie auf zwei andere wichtige Fähigkeiten verzichten und würden dann zudem statt zwei starker vier mittelmäßige Fähigkeiten entwickeln. Ein weiterer Grund, sich als erstes mit Feuermagie zu beschäftigen, ist einfach: Schon der erste Zauber, den Sie finden, ist ein Feuerzauber.

6

Stangenwaffen: Plan B: Wenn alle Magie nicht mehr weiterhilft, sollte sich der Magier – immerhin ist es ja ein Kampfmagier – auch mit einer Waffe zur Wehr setzen können. Und da der Kampfmagier von Haus aus einen Stab mit sich führt, bietet sich diese Variante förmlich an.

12

Luftmagie: Nicht ganz so durchschlagend wie einige der Kollegen, hat die Luftmagie einige Vorteile. Zum einen „schleudert“ sie den Gegner oftmals zurück, und in einer Notsituation kann der Magier so schnell verschwinden. Zum anderen beinhalten Zaubersprüche wie „Windböe“ eine gehörige Portion Gift, das den Gegner schwächt.

20Wendigkeit: Lieber schwach und schnell als stark und tot. Eine Regel, die der Magier aufgrund der Limitierungen beherzigen sollte. Also lohnt sich die Investition in ein bisschen mehr Wendigkeit.

30Konstitution: Ein bisschen spät im Spiel, aber besser als nichts. So lassen sich auch zu einem späteren Zeitpunkt die Schwächen des Magiers im Bereich der Lebensenergie wieder ein wenig glätten.

50Waffenkunde: Alternativ könnten Sie sich an dieser Stelle auch für eine dritte Magieart entscheiden. Ein paar Extra-Punkte im Waffenbereich schaden allerdings ebenfalls nicht.

Tipp

Resistenzen

Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.

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Der Kampfmagier

Charakterwerte

Dies ist eine Grafik, die Ihnen, wie bei allen anderen Charakteren auch, die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick zeigt.

Deutlich zu sehen ist das große Handicap, aber auch das große Plus dieser Figur.

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1= Stärke2 = Widerstand3 = Geschick4 = Physische

Regeneration

5 = Magische Regeneration

6 = Charisma7 = Angriff8 = Verteidigung

1 = Resistenz Physisch2 = Resistenz Feuer3 = Resistenz Magie4 = Resistenz Gift5 = Rüstungsbonus

24 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Kunst des ZaubernsHier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfmagier-Zaubersprüche und ihren Wirkungen.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Feuerzauber

Feuerball Dieser Zauber beschwört einen klassischen Feuerball, der von den Händen des Magiers ausgesendet wird. Ja Regeneration: 4s

Schaden: 70 = 0+47+23+0Regeneration: 10sSchaden: 184 = 0+123+61+0

Flammenhaut

Dieser Zauber lässt den Magier förmlich entfl ammen. Wer ihm zu nahe kommt, fängt Feuer und erleidet Feuerschaden. Der Magier selbst dagegen erhält mehr Schutz: Pfeile verglühen beim Aufprall und verursachen weniger Schaden am Magier, während dieser in seiner fl ammenden Form eine erhöhte Resistenz gegen Feuer hat.

Ja

Regeneration: 26sSchaden: 7 = 0+7+0+0Dauer: 45sFeuerresistenz: 200%

Regeneration: 65sSchaden: 20 = 0+20+0+0Dauer: 65sFeuerresistenz: 360%

Fegefeuer Der Magier beschwört für eine Zeitlang eine lodernde Feuersbrunst, die den nächststehenden Gegner verfolgt. Ja

Regeneration: 21sSchaden: 19 = 0+19+4+0Dauer: 23s

Regeneration: 53sSchaden: 52 = 0+41+11+0Dauer: 35s

FeuerspiraleEin beschworener Feuerkreis breitet sich aus und zieht sich pulsierend zusammen. Gegner, die mit den Flammen in Berührung kommen, nehmen Feuerschaden.

JaRegeneration: 21sSchaden: 35 = 0+23+12+0Dauer: 14s

Regeneration: 43sSchaden: 92 = 0+61+31+0Dauer: 22s

Erdzauber

SteinhautHart wie Fels wird die Oberfl äche des Magiers und erhöht kurzfristig die physische Resistenz sowie den Rüstschutz des Magiers oder dessen ausgewählter Gefährten.

Ja

Regeneration: 26sDauer: 45sPhysische Resistenz: +75%Giftresistenz: +75%Feuerresistenz: +25%

Regeneration: 65sDauer: 65sVerteidigung: +130%Physische Resistenz: +195%Giftresistenz: +195%Feuerresistenz: +65%

Fleisch zu Stein Dieser Zauber lässt Gegner für eine Zeitlang zu Stein erstarren. JaRegeneration: 13sDauer: 17s

Regeneration: 32sDauer: 25s

Bannkreis der AngstEin Schutzwall aus Runen entsteht an der Stelle des Zaubers, dessen angsterfüllende Runenbarriere Gegner nur schwer überschreiten können.

Ja Regeneration: 10sDauer: 25s

Regeneration: 19sDauer: 45s

MeteoritenhagelDieser Zauber lässt einen Schwarm Meteoriten donnernd auf den Boden regnen. Gegner, die von den glühenden Brocken getroffen werden, nehmen Schaden.

JaRegeneration: 13sSchaden: 43 = 39+4+0+0Anzahl: 5

Regeneration: 32sSchaden: 113 = 102+11+0+0Anzahl: 13

Der Kampfmagier

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25Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Luftzauber

Wirbelwind

Dieser Zauber lässt um den Zauberer einen tosenden Wirbelwind entstehen. Nahkämpfer können in den zerrenden Winden ihre Waffen verlieren, während Fernkämpfer den Zauberer nicht mehr so effi zient treffen können.

Ja

Regeneration: 26sSchaden: 4 = 4+0+4+9Dauer: 45s

Regeneration: 65sSchaden: 11 = 11+0+4+9Dauer: 65s

WindböeMit diesem Zauber schleudert der Magier eine starke Windböe gegen seine Gegner, die ein Stück zurückschleudert werden und Schaden nehmen. Geschosse werden nicht abgelenkt.

Ja

Regeneration: 8sSchaden: 7 = 0+0+0+7Größe: 8Stärke: 70

Regeneration: 21sSchaden: 20 = 0+0+0+20Größe: 20Stärke: 150

Phasenverschiebung

Dieser Fluchtzauber erlaubt es dem Magier, sich innerhalb seines Sichtbereiches gezielt an ausgewählte und erreichbare Koordinaten zu transferieren, um so beispielsweise ein Kampfgebiet verlassen zu können.Mit Beginn des Zaubers ist der Magier für kurze Zeit unverwundbar.

JaRegeneration: 11sReichweite: 85

Regeneration: 16sReichweite: 105

BlitzschlagEin Kettenblitz zündet von den Händen des Magiers auf den anvisierten Gegner und springt danach weiter auf andere in der Nähe befi ndliche Gegner.

Ja

Regeneration: 4sSchaden: 62 = 15+0+47+0Anzahl: 2

Regeneration: 10sSchaden: 164 = 41+0+123+0Anzahl: 6

Wasserzauber

Kataraktder Wendigkeit

Durch die kurzfristige Steigerung der Wendigkeit wird sowohl die Angriffsgeschwindigkeit als auch das Bewegungstempo des Magiers oder seines ausgewählten Begleiters heraufgesetzt.

Ja Regeneration: 34sGeschwindigkeit: +20%

Regeneration: 50sGeschwindigkeit: +40%

EissplitterDieser Zauber schleudert dem Gegner eine Vielzahl kleiner Eiszapfen entgegen, um diesem Schaden zuzufügen. Ja

Größe: 6Schaden: 14 = 7+0+7+0

Größe: 14Schaden: 40 = 20+0+20+0

Frostring

Dieser Zauber lässt einen stacheligen Frostring aus dem Boden hervorschießen, dessen scharfkantige Eiskristalle Gegner innerhalb des Wirkungskreises verlangsamen und ihnen Schaden zufügen.

Ja

Regeneration: 29sSchaden: 18 = 7+0+11+0

Regeneration: 45sSchaden: 50 = 20+0+30+0

Wasserform

Dieser Zauber verwandelt den Magier für eine Zeitlang in reines Wasser. Durchsichtig kann er so durch Gegner hindurchgehen, um eine bedrohliche Umzingelung zu verlassen.Gegner verlieren den unsichtbaren Magier als Angriffsziel.

Nein Aktuelle Stufe: 2Dauer:14s

Aktuelle Stufe: 6Dauer:22s

Lebenszauber

Spirituelle Heilkraft Dieser Zauber setzt die Selbstheilkräfte frei und regeneriert die Lebenspunkte des Magiers oder eines ausgewählten Begleiters.Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

Ja Regeneration: 7sLebensenergie: +44

Regeneration: 28sLebensenergie: +179

SchildwallEin Schildwall wird um den Magier beschworen, der diesen gegen magische Attacken und Schüsse von Fernwaffen schützt. Im direkten Nahkampf bietet dieser Zauber keinen Schutz.

Ja

Dauer: 45sMagische Resistenz: 200%Giftresistenz: 125%Feuerresistenz: 150%

Dauer: 65sMagische Resistenz: 360%Giftresistenz: 165%Feuerresistenz: 230%

Aue des Geistes Dieser Zauber bewirkt eine erhöhte Konzentrationsfähigkeit und verkürzt die Regenerationszeit der Zauber. Ja

Regeneration: 8sDauer: 28sMentale Regeneration: 370%

Regeneration: 21sDauer: 40sMentale Regeneration: 490%

ReikiDie Reiki-Fähigkeit verkürzt die Regenerationszeit der Lebensenergie des Magiers oder seines ausgewählten Begleiters, um so Verletzungen schneller zu kurieren.

Ja

Regeneration: 8sDauer: 28sPhysische Regeneration: 370%

Regeneration: 21sDauer: 40sPhysische Regeneration: 490%

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Der Kampfmagier

26 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Dunkelelf

Dunkelelfen sind die bösen Buben Ancarias. Immerhin haben sich diese Burschen von ihrem Volk abgewandt

und sind Anhänger eines Totenkults gewor-den, der laufend mit frischen Seelen versorgt wird – so sind die Dunkelelfen, im Gegensatz zu ihren Vettern, gewalttätig und mordlustig. Mag der Dunkelelf in der Welt recht unbe-liebt sein, die Kampfkraft dieser Figur wird dadurch nicht geschmälert. Im Gegenteil: Der Dunkelelf zeichnet sich durch besondere Kraft und Geschicklichkeit aus, die er nutzt, um im Nahkampf erheblichen Schaden anzurichten. Genügend Training vorausgesetzt, schafft es der Dunkelelf, einen Gegner mit wenigen Hieben zu töten. Als Besonderheit nutzt der Dunkelelf verschiedene Fallentechniken, die bei richtiger Anwendung desaströs für seine Gegner sind.

Der Dunkelelf

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27Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Traumgesänge

Die erste Mission des Dunkelelfen, verläuft identisch wie die der Waldelfin. Kein Wunder, immerhin befin-det sich das ungleiche Elfenpaar zusammen auf dem gleichen Plateau und beide haben das gleiche Ziel.

Als erstes spricht der Dunkelelf seine Angebetete, die Waldelfin Maegalcarwen, an, um zu erfahren, dass die letzte Etappe der gemeinsamen Flucht in Schönblick enden soll.

Wolfsgeheul

Nun ist der Dunkelfelf derjenige, der sich an der Schatzkiste zu schaffen macht. Danach geht es wieder durch die Höhle und an einigen Dunkelelfen, Wölfen, dem Bären und dem Eber vorbei in Richtung Schönblick. Hier angekommen, wird der Dunkelelfe – kleine Über-raschung – von Romata nach Port Vallum geschickt, um dort weitere Befehle zu empfangen.

Weiter geht es dann auf Seite 52.

Der DunkelelfDie Gegner

Name Silberwolf LE 48Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

Schaden Physisch 6Resistenz Physisch 8

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Name Keiler LE 55Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210Klasse 6 EXP A 7 B 16

Schaden Physisch 11Resistenz Physisch, Magisch 20

WerteST WI GE PR MR CH15 17 20 9 0 12

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 40 Wendigkeit

Name Braunbär LE 55Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210Klasse 6 EXP A 53 B 22

Schaden Physisch 9Resistenz Physisch 11

WerteST WI GE PR MR CH20 20 15 25 0 8

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Name Dunkelelf LE 72Stufe 1 Gehen/Laufen 80 180Klasse 12 EXP A 40 B 40

Schaden Physisch 32Resistenz Physisch, Gift 20

WerteST WI GE PR MR CH25 25 10 13 0 15

Boni SkillsST,PD 70 WaffenkundeST,GD 30 WendigkeitWI,PR 25WI,GR 25

Der Dunkelelf

28 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die EntwicklungAnhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich der Dunkelelf im Laufe seines Abenteuer-lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30 geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-nen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien verändert hätte.

STU

FE

EXP

STA

WID

GES

PREG

MRE

G

CHA

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AN

G

VER

HIT

WA

FFE

W-B

ON

US

BWG

T

AN

GT

RES

RP RF RM RG in %

RU-B

ON

US

1 0 27 18 27 21 0 16 27 27 129 10-15 33% 130 140 5 2 2 0 2 19

2 300 29 19 29 23 0 17 29 29 146 11-17 34% 130 140 6 2 2 0 2 20

3 1200 32 21 32 25 0 19 32 32 168 12-19 35% 130 140 6 3 2 0 2 20

4 3000 35 23 35 27 0 20 35 35 191 13-20 36% 130 140 7 3 2 0 2 21

5 5900 37 25 37 29 0 22 37 37 211 13-22 37% 130 140 7 3 3 0 2 21

6 10300 40 27 40 31 0 24 40 40 236 14-24 38% 130 140 8 3 3 0 3 22

7 16500 43 28 43 33 0 25 43 43 263 15-26 39% 130 140 9 3 3 0 3 23

8 24800 45 30 45 35 0 27 45 45 284 16-27 40% 130 140 9 4 3 0 3 23

9 35800 48 32 48 37 0 28 48 48 312 17-29 41% 130 140 10 4 3 0 3 24

10 49700 51 34 51 39 0 30 51 51 341 18-31 42% 130 140 11 4 4 0 3 24

11 67100 54 36 54 42 0 32 54 54 377 19-33 42% 130 140 11 4 4 0 3 25

12 88300 56 37 56 44 0 33 56 56 402 20-35 43% 130 140 12 5 4 0 4 25

13 114000 59 39 59 46 0 35 59 59 433 21-37 44% 130 140 13 5 4 0 4 26

14 144600 62 41 62 48 0 36 62 62 466 22-39 45% 130 140 13 5 5 0 4 27

15 180600 64 43 64 50 0 38 64 64 492 23-41 46% 130 140 14 5 5 0 4 27

16 222700 67 45 67 52 0 40 67 67 526 24-43 47% 130 140 15 6 5 0 4 28

17 271300 70 46 70 54 0 41 70 70 561 25-45 48% 130 140 15 6 5 0 5 28

18 327200 72 48 72 56 0 43 72 72 589 26-47 49% 130 140 16 6 5 0 5 29

19 390900 75 50 75 58 0 44 75 75 625 27-49 50% 130 140 16 6 6 0 5 29

20 463200 78 52 78 60 0 46 78 78 662 28-52 51% 130 140 17 7 6 0 5 30

21 544600 81 54 81 63 0 48 81 81 707 30-54 52% 130 140 18 7 6 0 5 31

22 636000 83 55 83 65 0 49 83 83 738 31-56 53% 130 140 19 7 6 0 6 31

23 738000 86 57 86 67 0 51 86 86 777 32-58 54% 130 140 19 7 7 0 6 32

24 851400 89 59 89 69 0 52 89 89 816 33-60 55% 130 140 20 8 7 0 6 32

25 977000 91 61 91 71 0 54 91 91 848 34-62 56% 130 140 21 8 7 0 6 33

26 1115600 94 63 94 73 0 56 94 94 889 35-65 57% 130 140 22 8 7 0 6 33

27 1268000 97 64 97 75 0 57 97 97 931 36-67 58% 130 140 22 8 8 0 7 34

28 1435100 99 66 99 77 0 59 99 99 965 37-69 59% 130 140 23 9 8 0 7 35

29 1617700 102 68 102 79 0 69 102 102 1007 39-72 60% 130 140 24 9 8 0 7 35

30 1816800 105 70 105 81 0 62 105 105 1051 40-74 61% 130 140 24 9 8 0 7 36

Der Dunkelelf

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29Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Tipp

Resistenzen

Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.

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Fähigkeiten & Empfehlung

Wie gewohnt finden Sie hier unsere Tabelle der Fähigkeiten, die der jeweilige Charakter lernt … jedenfalls bei uns. Wie gesagt, Sie müssen dieser Empfehlung nicht notwendig folgen, dazu bietet Sacred einfach zu viel Flexibilität im Bereich der Charakterentwicklung.

1

Klingenkampf: Zwar kann der Dunkelelf im späteren Spielver-lauf auch den besseren Umgang mit anderen Waffen erlernen, allerdings bietet es sich in diesem Fall wirklich an, das Können im Umgang mit den dunkelelfischen Klingen zu verbessern.

Konzentration: Es ist verlockend, hier einige Punkte zu investieren, da sich der Dunkelelf in Kombination mit einigen Kampfkünsten als besonders wertvoll erweist und eine schnelle Regenerationsphase der Künste wün-schenswert ist, später gibt es weitere Fähigkeiten, die interessanter sind.

3Waffenkunde: Ein Muss. Unbedingt für einen kampfstarken Charakter erforderlich und am besten so hoch wie irgend möglich.

6

Zwei-Waffenkampf: Einer unserer Favoriten. Um das Potenzial der Waffenslots voll auszuschöpfen, nutzen wir diese Fähigkeit, um mindestens einen Slot mit zwei Waffen – in diesem Fall also dunkelelfischen Klingen-waffen – zu füllen, um im Nahkampf größeren Schaden zu verursachen.

12Wendigkeit: Für einen Elfen – auch wenn es ein dunkler ist – eine nicht zu unterschätzende Fähigkeit, die sich vor allem in der Geschwindigkeit bemerkbar macht.

20

Konstitution: Ein weiterer Favorit von uns. Zwar mangelt es dem Dunkelelfen nicht unbedingt an Stärke und an der entsprechenden Menge an Lebenspunkten. Aber davon kann man in einem Rollenspiel nie genug haben.

30Rüstung: Nicht zwingend erforderlich, aber hier und da ein Punkt dient der Grundversorgung von Resistenzen.

50

Fallenkunst: Da der Dunkelelf keine Magie beherrscht, sondern seine Gegner mit Fallen fertig macht, ist diese Fähigkeit ein feiner Bonus. Nicht elementar, aber wichtig genug, um hier ein paar mehr Punkte zu lassen. Wenn Sie jedoch neu mit dem Dunkelelf starten, dann legen Sie doch mal gleich zu Beginn den Schwerpunkt auf Ballistik und Fallenkunst, und erleben Sie einen völlig neuen Dunkelelfen!

Der Dunkelelf

Charakterwerte

Dies ist eine Grafik, die, wie beim Gladiator, die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick zeigt. Die Daten für den Dunkelelf sind natürlich ein wenig anders. In diese Grafik sind die Basiswerte des Charakters wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit, Regeneration, Charisma, Angriff und Verteidigung eingeflossen. Wie Sie schon hier sehen können, ist der Darkelf relativ ausgewogen, wenn er auch nicht magisch begabt ist. Im Gesamtbild ähnelt er ein wenig der Vampirlady.

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1= Stärke2 = Widerstand3 = Geschick4 = Physische

Regeneration

5 = Magische Regeneration

6 = Charisma7 = Angriff8 = Verteidigung

1 = Resistenz Physisch2 = Resistenz Feuer3 = Resistenz Magie4 = Resistenz Gift5 = Rüstungsbonus

30 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Kunst des Kämpfens und des FallenbausHier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfkunst des Dunkelelfen und eine Beschreibung der besonderen Fallen, die dieser Charakter benutzen kann.

Symbol Name Beschreibung A.v. Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Kobra Hypnotisierend wie eine Kobra betäubt der Dunkelelf mit diesem Schlangensprung alle im Umkreis stehenden Gegner. Nein

Regeneration: 10sRadius: 220Dauer: 17sLebensenergie: 17

Regeneration: 10sRadius: 300Dauer: 27sLebensenergie:25

Mungo Die Fluchttechnik des Mungo erlaubt es dem umzingelten Dunkelelfen, den ihn umgebenden Gegnerpulk zu durch-brechen.

Nein Regeneration: 3sReichweite 220

Regeneration: 8sReichweite 300

Seelenräuber

Der Dunkelelf erhält für eine zeitlang die Möglichkeit, die Seelen gestorbener Gegner als Lebensenergie zu absorbieren. Die Seelenwolken verstorbener Gegner steigen hierbei nicht nach oben, sondern fliegen zum Dunkelelfen, um ihn zu heilen.

Ja Regeneration: 21sDauer: 45s

Regeneration: 54sDauer: 65s

MagieumleitungDer Dunkelelf erzeugt ein Kraftfeld, welches jeden ankommenden Magieschaden abwehrt und auf den Zaubernden zurückwirft.

JaRegeneration: 32sDauer: 45sSchaden: 300%

Regeneration: 82sDauer: 65sSchaden: 500%

ProjektilumleitungDer Dunkelelf erzeugt ein Kraftfeld, welches jedes ankommende Projektil ablenkt und auf den Schützen zurückwirft.

JaRegeneration: 32sDauer: 45sSchaden: 300%

Regeneration: 82sDauer: 65sSchaden: 500%

Rundumschlag (Jähzorn)Der Rundumschlag erlaubt es dem Dunkelelfen, im Nahkampf mehrere Gegner mit Waffen-, Faust- oder Trittattacken zu treffen.

NeinRegeneration: 4sSchaden: 90%Reichweite: 180

Regeneration: 12sSchaden: 130%Reichweite: 200

Harter Schlag (Rache)Konzentriert versetzt der Dunkelelf seinem Gegner einen sehr harten Hieb mit der ausgerüsteten Waffe. Ohne Waffe führt er einen Kampftritt gegen den Gegner aus.

JaRegeneration: 4sSchaden: 199%

Regeneration: 12sSchaden: 279%

Attacke (Rage)Der Dunkelelf attackiert einen Gegner mit einer Schlagkombination seiner ausgewählten Waffe oder im waffenlosen Nahkampf.

Nein Regeneration: 7sSchaden: 135%

Regeneration: 20sSchaden: 195%

Kampftritt Diese Attacke eignet sich zur kurzfristigen Abwehr: Der getroffene Gegner wird zurückgeschleudert. nein Regeneration: 4s

Reichweite: 0Regeneration: 12sReichweite: 0

Der Dunkelelf

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31Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Gifthauch Diese Fallenattacke lässt einen giftigen Nebel entstehen, der Gegnern Giftschaden zufügt. Ja

Regenration: 31sSchaden: 33 = 20+0+13+0Anzahl: 8Dauer 23s

Regenration: 20sSchaden: 96 = 39+0+0+57Anzahl: 8Dauer 32s

Verwirrung Beim Auslösen dieser platzierten Fallenattacke bleibt der jeweilige Gegner eine zeitlang betäubt stehen. Ja Regenration: 6s

Dauer 35sRegenration: 17sDauer 50s

SchlachtennebelDiese Wurffallenattacke erzeugt eine dichte Nebelwolke um den Aufprallort. Gegner, die sich darin befi nden, verlieren den Sichtkontakt zu ihrem Angriffsziel.

Ja Regeneration: 8sDauer: 20s

Regeneration: 20sDauer: 40s

Sprengsatz Diese Wurffallenattacke explodiert beim Aufprall und schädigt alle Gegner im Umkreis der Detonation. Ja

Regenration: 5sSchaden: 45 = 15+30+6+0

Regenration: 13sSchaden: 117 = 39+78+0+0

Höllenschlund

Diese platzierte Fallenattacke erschafft ein glühendes Symbol auf dem Boden. Der auslösende Gegner dieser Glyphe erleidet hohen Brandschaden aus dem brennenden Schlund von Pharak-Gor, der siebten dunkelelfi schen Hölle.

Ja

Regenration: 10sDauer:20sStufe: 2Schaden: 60 = 0+30+0+30

Regenration: 26sDauer:36sStufe: 2Schaden: 156 = 0+78+0+78

Testosteron Der Dunkelelf setzt durch gezielte Konzentration dieses aufputschende Androgen frei, das seine Angriffswerte eine zeitlang erhöht. das seine Angriffswerte eine zeitlang erhöht.

Ja

Regeneration: 21sDauer: 30sAngriff: 200%Gift: 125%

Regeneration: 54sDauer: 50sAngriff: 360%Gift: 145%

Adrenalin Der Dunkelelf erhöht durch gezielte Konzentration die Adrenalinausschüttung, um seine Verteidigungswerte zeitweise zu erhöhen.

Ja

Regeneration: 21sDauer: 30sVerteidigung: 200%Physische Regeneration: 125%

Regeneration: 54sDauer: 50sVerteidigung: 360%Physische Regeneration: 145%

Der Dunkelelf

32 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Waldelfin

Von Natur aus, ist die Wald-elfi n eher friedlich und scheut sich davor, einen Gegner zu töten. Aber

angesichts des Bösen, das Ancaria bedroht, legt auch die Waldelfi n ihre Scheu vor Gewalt ab. Allerdings liegt ein knallharter Nahkampf der Waldelfi n eher fern. Statt auf Stärke und eine kräftige Rüstung verlässt sich die Waldelfi n lieber auf ihre Geschicklichkeit und ihre Schnelligkeit. Dank dieser Attribute ist die Waldelfi n eine Meisterin im Umgang mit dem Bogen und leichten Klingenwaffen wie Dolchen und leichten Schwertern. Ein Vorteil der Waldelfi n sind die zahlreichen Kampf-künste, die sie vom Rücken eines schnellen Rosses ausüben kann und mit deren Hilfe sie in Windes eile auch große Gegnergruppen dezimiert. Insgesamt ist die Waldelfi n eher ein Charakter für den fortgeschrittenen Spieler, den durch die Beschränkungen in Stärke und der damit verbundenen Schwierigkei-ten, schwere Rüstungen zu tragen, ist eine ordentliche Portion Sorgfalt vonnöten, um diese Heldin sicher durch das Abenteuer zu geleiten.

Die Waldelfin

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33Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Jäger und Gejagte

Liebe macht blind, so sagt man. Im Fall unserer schö-nen Waldelfin macht sie vor allem blind gegenüber Vorurteilen und Problemen. Denn der Angebetete gehört zu den finstersten Geschöpfen, die die Welt von Ancaria bevölkern: den Dunkelelfen. Dass eine solche Beziehung Probleme bereiten kann, schreckt die Waldelfin nicht. Selbst als das Volk ihres Freundes

die beiden zu Vogelfreien erklärt und den Abtrünni-gen verfolgt, hält die Elfin zu ihm.

Das Abenteuer der Waldelfin beginnt, als sie und ihr Gefährte, verfolgt von Dunkelelfen, sich auf ein kleines Plateau gerettet haben. Nur noch ein kleines Stück – nach Schönblick, und die Liebenden sind in Sicherheit.

Elendiar

Nachdem die Elfin die Schatzkiste geplündert hat, um sich die dort befindliche Ausrüstung zu besorgen, geht sie in Begleitung ihres Freundes durch die Höhle hindurch. Obwohl sie auf dem Weg nach Schönblick von den Häschern aus dem Volk der Dunkelelfen angegriffen werden, schaffen es die Waldelfin und ihr Begleiter nach Schönblick zu Kommandant Romata.

Kaum sind sie angekommen, schickt Romata die Waldelfin – wie gewohnt – nach Port Vallum, um dort weitere Befehle zu erwarten. Und an dieser Stelle trennen sich die Wege von Waldelfin und Dunkelelf.

Die Waldelfin

Name Keiler LE 55Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210Klasse 6 EXP A 7 B 16

Schaden Physisch 11Resistenz Physisch, Magisch 20

WerteST WI GE PR MR CH15 17 20 9 0 12

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 40 Wendigkeit

Name Braunbär LE 55Stufe 1 Gehen/Laufen 80 210Klasse 6 EXP A 53 B 22

Schaden Physisch 9Resistenz Physisch 11

WerteST WI GE PR MR CH20 20 15 25 0 8

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Die GegnerName Dunkelelf LE 72Stufe 1 Gehen/Laufen 80 180Klasse 12 EXP A 40 B 40

Schaden Physisch 32Resistenz Physisch, Gift 20

WerteST WI GE PR MR CH25 25 10 13 0 15

Boni SkillsST,PD 70 WaffenkundeST,GD 30 WendigkeitWI,PR 25WI,GR 25

Name Silberwolf LE 48Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

Schaden Physisch 6Resistenz Physisch 8

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Die Waldelfin

34 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die EntwicklungAnhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich die Seraphim im Laufe seines Abenteuer-lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30 geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-nen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien verändert hätte.

STU

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EXP

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G

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W-B

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T

AN

GT

RES

RP RF RM RG in %

RU-B

ON

US

1 0 13 13 31 21 25 25 23 30 92 4-6 29% 100 100 7 2 2 2 2 13

2 300 14 14 34 23 27 27 25 33 105 4-7 30% 100 100 7 2 2 2 2 14

3 1200 15 15 37 25 30 30 27 26 119 5-7 30% 100 100 8 2 2 2 2 14

4 3000 16 16 40 27 32 3 29 39 134 5-8 31% 100 100 9 2 3 2 2 14

5 5900 18 18 43 29 35 35 32 42 155 6-9 32% 100 100 10 3 3 2 3 15

6 10300 19 19 46 31 37 37 34 45 171 6-10 32% 100 100 10 3 3 2 3 15

7 16500 20 20 49 33 40 40 36 48 188 6-10 32% 100 100 11 3 3 3 3 16

8 24800 22 22 52 35 42 42 39 51 211 7-11 33% 100 100 12 3 4 3 3 16

9 35800 23 23 55 37 45 45 41 54 229 7-12 33% 100 100 13 3 4 3 3 16

10 49700 24 24 58 39 47 47 43 57 248 7-12 34% 100 100 13 3 4 3 3 17

11 67100 26 26 62 42 50 50 47 61 280 8-14 34% 100 100 14 4 4 3 4 17

12 88300 27 27 65 44 52 52 49 64 300 8-14 35% 100 100 15 4 5 4 4 18

13 114000 28 28 68 46 55 55 51 67 321 8-15 35% 100 100 16 4 5 4 4 18

14 144600 29 29 71 48 57 57 53 70 342 9-15 36% 100 100 17 4 5 4 4 18

15 180600 31 31 74 50 60 60 56 73 371 9-16 36% 100 100 18 4 5 4 4 19

16 222700 32 32 77 52 62 62 58 76 393 10-17 37% 100 100 18 5 5 4 5 19

17 271300 33 33 80 54 65 65 60 79 416 10-18 37% 100 100 19 5 6 5 5 20

18 327200 35 35 83 56 67 67 63 82 447 11-19 38% 100 100 20 5 6 5 5 20

19 390900 36 36 86 58 70 70 65 85 471 11-20 38% 100 100 21 5 6 5 5 21

20 463200 37 37 89 60 72 72 67 88 495 11-20 39% 100 100 22 5 6 5 5 21

21 544600 39 39 93 63 75 75 70 92 537 12-21 39% 100 100 23 6 7 5 6 21

22 636000 40 40 96 65 77 77 72 95 562 12-22 40% 100 100 23 6 7 5 6 22

23 738000 41 41 99 67 80 80 74 98 588 12-23 40% 100 100 24 6 7 6 6 22

24 851400 42 42 102 69 82 82 77 101 615 13-23 41% 100 100 25 6 7 6 6 22

25 977000 44 44 105 71 85 85 79 104 651 13-24 42% 100 100 26 6 8 6 6 23

26 1115600 45 45 108 73 87 87 81 107 678 14-25 42% 100 100 27 7 8 6 7 23

27 1268000 46 46 111 75 90 90 83 110 706 14-26 43% 100 100 28 7 8 6 7 24

28 1435100 48 48 114 77 92 92 86 113 744 15-27 43% 100 100 29 7 8 7 7 24

29 1617700 49 49 117 79 95 95 88 116 773 15-28 44% 100 100 30 7 9 7 7 24

30 1816800 50 50 120 81 97 97 90 119 802 15-28 44% 100 100 30 7 9 7 8 25

Die Waldelfin

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Ext

ras

35Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Fähigkeiten & Empfehlung

Wie jeder andere Charakter auch, erhält die Waldelfin neue Fähigkeiten dazu, wenn sie eine bestimmte Erfahrungsstufe erreicht. Hier finden Sie, wie gewohnt, die Liste mit den Daten für die verschiedenen Fähig-keiten, die die Waldelfin bei den entsprechenden Erfahrungsstufen erlernen kann.

1

Wendigkeit: Die Waldelfin ist von Haus aus schon schnell, aber da dieser Charakter die Fähigkeit „Wen-digkeit“ gleich zu Beginn mitbringt, können Sie die Heldin durch eine ordentliche Portion Punkte, die Sie regelmäßig auf diesen Wert verteilen, noch gewandter machen. Und da-mit natürlich die Verteidigungswerte deutlich nach oben schrauben, um so den Mangel an Stärke wieder auszugleichen.

Waffenkunde: Da Bögen weniger Schaden anrichten als ein Schwert oder eine Axt, ist jeder Punkt, den Sie diesen Wert erhöhen, eine zusätzliche Lebensver-sicherung. Halten Sie sich an die bekannte Regel und halten Sie diesen Wert immer auf dem gleichen Level wie die aktuelle Erfahrung. Zudem sollten Sie versuchen diesen Wert „künstlich“ durch Gegen-stände und Ausrüstung weiter zu verbessern.

3

Fernkampf: Da Bögen und andere Fernkampfwaffen in der Regel wenig Stärke, aber ein hohes Maß an Geschick erfordern, ist die Fähigkeit „Fernkampf“ die natürliche Wahl für die Waldelfin, wenn es um das Thema Spezialisierung geht.

6

Reiten: Ebenfalls eine natürliche Wahl für die Waldelfin. Da einige der knackigeren Kampfkünste erst funk-tionieren, wenn die Waldelfin auf einem Pferd sitzt, sollte man diesen Wert nach und nach erhöhen, um es der Elfin zu erlauben, ein besseres Ross zu kaufen.

12

Konstitution: Besser spät als nie. Wenn Sie mit der Waldelfin die Erfahrungstufe 12 erreicht haben, werden auch die Gegner anspruchsvoller. Dank Konstitution haben Sie eine hervorragende Möglichkeit, die Le-bensenergie zu erhöhen. Versuchen Sie von nun an, sich jedes Mal, wenn Sie eine Stufe aufsteigen, wenigstens einen Punkt dieser Fertigkeit zu gönnen.

20Magiekunde: Die meisten Zauber der Waldelfin sind defensiv, aber trotzdem nützlich. Zwar ist die Magiekunde nicht so wichtig für die Elfin wie für einen Magier, aber hier und da ein Punkt kann nicht schaden.

30

Entwaffnung: Sollte es ein Gegner schaffen, so dicht an Sie heranzukommen, dass er seine Waffe benutzen kann, haben Sie ein Problem. Mit Entwaffnung können Sie versuchen, diesem entgegenzuwirken – allerdings haben viele der mächtigen Gegner, auf die Sie spät im Spiel treffen, gar keine Waffen.

50Konzentration: Ein Extra-Schub, um die Regenerationsrate der Kampfkünste zu verbessern.

Tipp

Resistenzen

Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.

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Charakterwerte

Dies ist eine Grafik, die, wie beim Gladiator, ihnen die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick zeigt. Die Daten für die Waldelfin sind natürlich ein wenig anders. In diese Grafik sind die Basiswerte des Charakters, wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit, Regeneration, Charisma, Angriff und Verteidigung eingeflossen. Wie Sie schon hier sehen können, ist die Waldelfin extrem gut ausgewogen und zeigt eigentlich keine echten Schwächen in der Charakter-entwicklung.

Die Waldelfin

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1= Stärke2 = Widerstand3 = Geschick4 = Physische

Regeneration

5 = Magische Regeneration

6 = Charisma7 = Angriff8 = Verteidigung

1 = Resistenz Physisch2 = Resistenz Feuer3 = Resistenz Magie4 = Resistenz Gift5 = Rüstungsbonus

36 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Kunst des Kämpfens und der MondmagieHier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfkunst der Waldelfin und eine Beschreibung der Mond-Zaubersprüche, die diese Figur erlernen kann.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Keulenpfeil Mit dieser Pfeilattacke betäubt die Waldelfi n einen Gegner für eine kurze Zeit.

Nur mit Fern-kampfwaffe ausführbar

Regeneration: 5sStärke: 15

Regeneration: 13sStärke: 35

SpinnenpfeilDie Elfi n verschießt einen Pfeil mit einem Spinnenkokon. Trifft dieser auf einen Gegner, platzen daraus kleine Spinnen hervor, die alle Gegner im Umkreis mit Giftbissen attackieren.

Nur mit Fern-kampfwaffe ausführbar

Regeneration: 10sAnzahl: 4 PfeileStufe der Spinnen: 1

Regeneration: 26sAnzahl: 8 PfeileStufe der Spinnen: 3

Klingenpfeil Der Klingenpfeil durchbohrt alle Gegner, die sich auf seiner ‚suchenden‘ Flugbahn befi nden, und fügt ihnen Schaden zu.

Nur mit Fern-kampfwaffe ausführbar

Regeneration: 5sSchaden: 0%Dauer:

Regeneration: 5sSchaden: 0%Dauer: 10

ExplosionspfeilGegner, die von diesem magisch geladenen Pfeil getroffen werden, nehmen Schaden. Stirbt ein Gegner durch diese Pfeilattacke, explodiert er von innen heraus.

Nur mit Fern-kampfwaffe ausführbar

Regeneration: 8sSchaden: 299%

Regeneration: 23sSchaden: 459%

MehrfachschussFür eine Zeitlang kann die Elfi n mehrere Pfeile mit einer Streuung verschießen. Diese Kampfkunst kann so während der Wirkungsdauer mit anderen Pfeilformen kombiniert werden.

Nur mit Fern-kampfwaffe ausführbar

Regeneration: 15sDauer: 12sAnzahl: 2

Regeneration: 39sDauer: 20sAnzahl: 6

Rundumschlag Greift alle Gegner in Nahkampfreichweite an. Im Fernkampf Mehrfachgeschoss mit Streuwirkung

nicht vom Pferd aus

Regeneration: 5sSchaden: 180%

Regeneration: 13sSchaden: 260%

Auge um Auge (Attacke)

Eine rasche Abfolge von Angriffen, sowohl mit Nah- als auch Fernkampfwaffen verwendbar.

Regeneration: 5sSchaden: 180%

Regeneration: 13sSchaden: 260%

Mehrfachschuss Für kurze Zeit werden zusätzliche Pfeile abgefeuert (Streuwirkung). Ideal in Verbindung mit anderen Pfeilformen, z.B. Explosionspfeilen.

Nur mit Fern-kampfwaffe ausführbar

Regeneration: 5sSchaden: 180%

Regeneration: 13sSchaden: 260%

Die Waldelfin

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37Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Wieselfl inkMit diesem Zauber kann sich die Waldelfin für eine kurze Zeit sehr flink bewegen, um so schneller im Nahkampf zu zuschlagen oder mit Pfeil und Bogen zu schießen.

JaRegeneration: 31sDauer: 30sGeschwindigkeit: 130%

Regeneration: 77sDauer: 42sGeschwindigkeit: 150%

Dornenbusch

Die Elfin schleudert einen rollenden Dornenbusch gegen einen Gegner. Der Busch verletzt jeden Gegner, den er berührt. Schießt die Elfin einen Pfeil darauf, explodiert der Busch und verursacht Flächenschaden.

Ja

Regeneration: 5sSchaden: 67 = 67+0+0+0

Regeneration: 5sSchaden: 175 = 175+0+0+0

Gefährte des Waldes

Dieser Zauber erzeugt ein Einhorn, welches gemeinsam mit der Waldelfi n kämpft. Ja Stufe des Einhorns: 5 Stufe des Einhorns: 25

Giftranken Dieser Zauber lässt Pfl anzenranken aus dem Boden hervorschießen, die mit ihren giftigen Dornen Gegner verletzen. Ja

Regeneration: 25sSchaden: 13 = 0+0+4+9Anzahl: 2Dauer: 23s

Regeneration: 64sSchaden: 34 = 0+0+9+25Anzahl: 8Dauer: 35s

Pfl anzenkäfi g

Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden hervor-schießen, die Gegner eine Zeitlang festhalten. Besonders starke Gegner können sich in der Regel schneller aus dem Pflanzenkäfig wieder befreien.

Ja Regeneration: 15sDauer: 17s

Regeneration: 38sDauer: 25s

Verwandlung

Dieser Zauber verwandelt alle Gegner im Umkreis der Waldelfi n für eine kurze Zeit in harmlose Tiere, damit sie eine Gelegenheit zur Flucht erhält. Die Dauer der Verwandlung ist von der Stärke der Gegner abhängig; somit wird sich ein Ork länger in ein Hühnchen umwandeln lassen als ein mächtiger Drache. Umgewandelte Gegner können während der Verwandlungsdauer nicht angegriffen werden.

JaRegeneration: 25sDauer 20s

Regeneration: 64sDauer 28s

Ruf der AhnenMit diesem Zauber ruft die Waldelfi n die Seelen der Baumahnen herbei. Diese Geisterwesen stürzen sich auf nahe Gegner und fügen diesen Schaden zu.

Ja

Regeneration: 31sSchaden: 33 = 20+0+13+0Anzahl: 8Dauer 23s

Regeneration: 77sSchaden: 87 = 47+0+40+0Anzahl: 8Dauer 35s

GenesungMit diesem Zauber bezieht die Waldelfi n neue Kraft aus der Natur, um sich selbst oder ihre Gefährten körperlich zu heilen.Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

Ja Regeneration: 8sLebensenergie: 41

Regeneration: 34sLebensenergie: 166

Die Waldelfin

38 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Seraphim

Die Seraphim sind so schön wie tödlich. Diese uner-bittlichen Streiterinnen des Guten sind engelsgleiche

Wesen, die ihre Gegner mit heftigen Angriffen und Himmelsmagie zu Leibe rücken. Dank der ausgefeilten Kampftechniken und der magischen Fähigkeiten des Himmels ist die Seraphim ein hervorragender All-Round-Charakter, der im gesamten Spielverlauf gute Leistungen erzielt, und eignet sich damit gut für Einsteiger.

Die Seraphim

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39Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Elysium

Dem klerikalen Charakter der Seraphim entsprechend, startet das Abenteuer in einem Kloster.

Flusspiraten

Warten Sie auf die Novizin, die sich Ihnen nähert, und reden Sie mit ihr.

Folgen Sie dem Weg um das Kloster herum, in die Richtung, in die Sie der Questpfeil leitet. Auf dem Weg zum Lager der Flusspiraten werden Sie bereits von einigen dieser miesen Kerle angegriffen. Die Sie natürlich erledigen. Ein eingeblendeter Schriftzug informiert Sie über die verbleibende Größe der Gegnergruppe.

Folgen Sie dem Pfad weiter, bis Sie in das Lager der Piraten kommen, und erledigen Sie die restlichen Feinde.

Wieder zurück im Kloster, erzählt Ihnen die Novizin Leandra, dass Kommandant Romata nach Ihnen schickt.

Also machen Sie sich auf den Weg nach Schönblick, um dort den Kommandanten Romata zu besuchen.

In Schönblick erhalten Sie dann von Romata den Auftrag, nach Porto Vallum zu gehen, um dort mit Sergeant Treville zu reden.

Weiter geht es dann auf Seite 52.

Die Seraphim

Name Goblin LE 48Stufe 1 Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 9 B 18

Schaden Physisch 3Resistenz Physisch, Feuer 13

WerteST WI GE PR MR CH15 20 22 12 0 4

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 20 WendigkeitWI,FR 20

Name Dieb LE 39Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 15

Schaden Physisch 11Resistenz Physisch, Feuer 16

WerteST WI GE PR MR CH13 20 20 10 0 6

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,FR 20

Die GegnerName Magier LE 48Stufe 1 Gehen/Laufen 60 170Klasse 3 EXP A 120 B 30

Schaden Physisch 17Resistenz Physisch, Magisch 23

WerteST WI GE PR MR CH30 35 20 20 30 11

Boni SkillsST,PD 50 MagiekundeWI,PR 30 WendigkeitWI,MR 70

Name Silberwolf LE 48Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

Schaden Physisch 6Resistenz Physisch 8

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Die Seraphim

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EXP

STA

WID

GES

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G

CHA

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VER

HIT

WA

FFE

W-B

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BWG

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GT

RES

RP RF RM RG in %

RU-B

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1 0 22 19 24 23 20 17 23 23 122 7-12 41% 130 140 7 2 2 1 2 20

2 300 24 20 26 25 22 18 25 25 139 8-13 42% 130 140 7 2 2 2 2 20

3 1200 26 22 28 27 24 20 27 27 157 8-14 43% 130 140 8 3 2 2 2 21

4 3000 28 24 31 29 26 22 29 30 176 9-16 44% 130 140 9 3 2 2 2 21

5 5900 30 26 33 32 28 23 31 32 201 10-17 45% 130 140 10 3 2 2 2 22

6 10300 33 28 36 34 30 25 34 35 227 11-19 46% 130 140 10 3 3 2 3 23

7 16500 35 30 38 36 32 27 36 37 249 11-20 47% 130 140 11 4 3 2 3 23

8 24800 37 32 40 39 34 28 38 39 277 12-21 47% 130 140 12 4 3 2 3 24

9 35800 39 34 43 41 36 30 41 42 300 13-23 48% 130 140 13 4 3 3 3 24

10 49700 41 36 45 43 38 32 43 44 323 13-24 49% 130 140 14 5 3 3 3 25

11 67100 44 38 48 46 40 34 46 47 360 14-26 50% 130 140 14 5 4 3 4 26

12 88300 46 39 50 48 42 35 48 49 386 15-27 51% 130 140 15 5 4 3 4 26

13 114000 48 41 52 50 44 37 50 51 411 16-29 52% 130 140 16 5 4 3 4 27

14 144600 50 43 55 52 46 39 52 54 438 16-30 53% 130 140 17 6 4 3 4 27

15 180600 52 45 57 55 48 40 54 56 472 17-32 54% 130 140 18 6 4 4 4 28

16 222700 55 47 60 57 50 42 57 59 507 18-34 54% 130 140 19 6 5 4 5 28

17 271300 57 49 62 59 52 44 59 61 535 19-35 55% 130 140 19 6 5 4 5 29

18 327200 59 51 64 62 54 45 61 63 572 20-36 56% 130 140 20 7 5 4 5 30

19 390900 61 53 67 64 56 47 64 65 602 20-38 57% 130 140 21 7 5 4 5 30

20 463200 63 55 69 66 58 49 66 67 632 21-39 58% 130 140 22 7 5 4 6 31

21 544600 66 57 72 69 60 51 69 70 678 22-42 59% 130 140 23 8 6 5 6 31

22 636000 68 58 74 71 62 52 71 72 710 23-43 60% 130 140 24 8 6 5 6 32

23 738000 70 60 76 73 64 54 73 74 742 24-45 61% 130 140 25 8 6 5 6 33

24 851400 72 62 79 75 66 56 75 77 775 24-46 61% 130 140 26 8 6 5 6 33

25 977000 74 64 81 78 68 57 77 79 816 25-48 62% 130 140 25 9 6 5 7 34

26 1115600 77 66 84 80 70 59 80 82 859 26-50 63% 130 140 27 9 7 5 7 34

27 1268000 79 68 86 82 72 61 82 84 893 27-51 64% 130 140 28 9 7 6 7 35

28 1435100 81 70 88 85 74 62 84 86 937 28-53 65% 130 140 29 10 7 6 7 36

29 1617700 83 72 91 87 76 64 87 89 972 29-55 66% 130 140 30 10 7 6 8 36

30 1816800 85 74 93 89 78 66 89 91 1008 30-56 67% 130 140 31 10 8 6 8 37

40 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die EntwicklungAnhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich die Seraphim im Laufe ihres Abenteuer-lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: Wir haben die Entwicklungstabelle nur bis Stufe 30 geführt, aber die Entwicklung ist dabei deutlich zu sehen. Außerdem sind dies unverfälschte Werte. Das heißt, wir haben keinen der beim Levelaufstieg erhalte-nen Punkte auf einen Wert vergeben, da dies ja die entsprechenden Kategorien verändert hätte.

Die Seraphim

Allg

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kter

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ner

Geg

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41Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Fähigkeiten & Empfehlung

Wie jeder andere Charakter auch, erhält die Seraphim neue Fähigkeiten dazu, wenn sie eine bestimmte Erfahrungsstufe erreicht. Hier finden Sie, wie gewohnt, die Liste mit den Daten für die verschiedenen Fähig-keiten, die die Seraphim bei den entsprechenden Erfahrungsstufen erlernen kann.

1

Magiekunde: Dieser Wert beeinflusst natürlich die Schadenswerte der Zaubersprüche, die die Seraphim im Spielverlauf erlernen kann. Allerdings haben wir hier den Schwerpunkt auf die physische Auseinandersetzung gelegt. Der Grund: Der Mangel an wirkungsvollen Zaubersprüchen zu Spielbeginn.

Waffenkunde: Wie beim Gladiator haben wir diesen Wert ganz oben auf unserer Liste stehen. Wie beim Kollegen, gilt auch hier: Waffenkunde = Charakterlevel.

3

Schwertkunde: Es lebe die Spezialisierung. Einige der besten Waffen für die Seraphim sind Schwerter, deshalb fiel unsere Wahl auf diese Waffengattung. Zudem sind Schwerter ziemlich schnell, und auch wenn es den einen oder andern guten Kampfstab für die Seraphim gibt, die Geschwindigkeit, mit der diese Heldin die Schwerter schwingt, spricht doch für diese.

6

Zwei Waffen-Kampf: Ein Schwert ist gut. Zwei Schwerter sind natürlich besser. Wer einmal eine Seraphim mit zwei Schwertern bewaffnet und mit aktivierter Kampfkunst „Attacke“ eine Gegnergruppe hat aufmischen sehen, möchte diese Kombination nicht missen.

12Rüstung: Diese Fähigkeit haben wir gewählt, um den Resistenzbonus unabhängig von der Rüstung zu steigern.

20Konstitution: Ohne Zweifel eine der wichtigeren Fähigkeiten, hat diese doch einen direkten Einfluss auf die Le-bensenergie, die unser Charakter hat. Jeder zusätzliche Punkt hier bringt ein Stück mehr Sicherheit.

30Wendigkeit: Eine weitere wichtige Fähigkeit, die die Kampfkraft der Seraphim entscheidend verbessert.

50Konzentration: ein netter Bonus, um die Regenerationsrate der Kampfkünste zu erhöhen.

Tipp

Resistenzen

Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und den Rüstungsbonus des jeweiligen Charakters.

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Die Seraphim

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Charakterwerte

Dies ist eine Grafik, die, wie beim Gladiator, ihnen die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick zeigt. Die Daten für die Seraphim sind natürlich ein wenig anders. In diese Grafik sind die Basiswerte des Charakters wie Stärke, Widerstand, Geschicklichkeit, Regeneration, Charisma, Angriff und Verteidigung eingeflossen. Wie Sie schon hier sehen können, ist die Seraphim extrem gut ausgewogen und zeigt eigentlich keine echten Schwächen in der Charakter-entwicklung.

1= Stärke2 = Widerstand3 = Geschick4 = Physische

Regeneration

5 = Magische Regeneration

6 = Charisma7 = Angriff8 = Verteidigung

1 = Resistenz Physisch2 = Resistenz Feuer3 = Resistenz Magie4 = Resistenz Gift5 = Rüstungsbonus

42 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Kunst des Kämpfens und des HimmelsHier finden Sie eine ausführliche Beschreibung der Kampfkunst der Seraphim und natürlich ebenfalls eine Beschrei-bung der Zaubersprüche, die diese Figur erlernen kann.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

KampfsprungDie Seraphim springt mit einem Salto auf einen entfernt stehenden Gegner zu und führt bei der Landung einen heftigen Schlag mit ihrer Waffe aus.

Nein Regeneration: 5sReichweite: 0

Regeneration: 5sReichweite: 0

BeeEffGeeDie Seraphim beschwört eine Energieentladung vom Himmel und erhält eine mystische Energiewaffe. Diese Fernkampfwaffe verschießt dann gleißenden Energiekugeln.

Ja

Regeneration: 1sSchaden: 69 = 69+0+0+0Dauer 35s

Regeneration: 89sSchaden: 180 = 180+0+0+0Dauer 55s

Jägersucher

Bei der Jägersucher-Technik schleudert die Seraphim ihre Waffe gegen ihre Gegner. Alle Gegner, die sich auf der kreisförmigen Flugbahn dieser ‚suchenden‘ Waffe befi nden, können bei Treffern heftigen Schaden erleiden. Die Waffe kehrt immer zielstrebig zur Seraphim zurück.

NeinRegeneration: 13sSchaden: 160%Radius: 1

Regeneration: 35sSchaden 200%Radius: 2

WirbelschlagBeim auf einen Gegner ausgelösten Wirbelschlag dreht sich die Seraphim schnell auf der Stelle. Mit jeder Umdrehung erleiden alle zu nahe stehenden Gegner um sie herum leichten Schaden.

Nein

Regeneration: 51sSchaden: 74%Stärke: 174Radius: 165

Regeneration: 133sSchaden: 94%Stärke: 195Radius: 185

Rundumschlag Der Rundumschlag erlaubt es der Seraphim, mehrere Gegner mit einer Kombination aus Tritt und Drehbewegung zu treffen. Nein

Regeneration: 5sSchaden: 79%Reichweite: 180

Regeneration: 13sSchaden: 119%Reichweite: 200

Harter Schlag Konzentriert versetzt die Seraphim ihrem Gegner einen sehr harten Schlag, der Gegner stark schädigt. Nein Regeneration: 5s

Schaden 199%Regeneration: 13sSchaden: 279%

Attacke Die Seraphim attackiert einen Gegner mit einer Attackenkombination aus Hieben und Stichen. Nein Regeneration: 10s

Schaden: 83%Regeneration: 27sSchaden: 104%

Kampftritt Die Seraphim stößt einen Gegner mit einem Tritt ein Stückweit zurück und verursacht höheren Nahkampfschaden. Nein Regeneration: 5s

Radius: 0Regeneration: 13sRadius: 0

Die Seraphim

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43Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Irritation Die Seraphim betäubt einen Gegner für eine kurze Zeit mit einem irritierenden Lichtwirbel über seinem Kopf. Ja Regeneration: 17s

Dauer: 18sRegeneration: 42sDauer: 30s

Bekehrung Der Bekehrungszauber der Seraphim lässt einen Gegner die Seiten wechseln – er kämpft dann mit der Seraphim. Ja Regeneration: 22s

Dauer: 23sRegeneration: 57sDauer: 35s

Rotierende Lichtklingen

Die Seraphim beschwört zwei rotierenden Lichtklingen, die sich mit ihr bewegen. Gegner, die der Seraphim zu nahe kommen, nehmen Schaden. Ja

Regeneration: 34sSchaden: 12 = 6+0+6+0Dauer 45s

Regeneration: 85sSchaden: 36 = 18+0+18+0Dauer 65s

Blitzschlag Die Seraphim beschwört einen Blitz und lässt diesen auf einen Gegner einschlagen, um Schaden zu verursachen. Ja

Regeneration: 7sSchaden: 61 = 20+0+11+0

Regeneration: 18sSchaden: 162 = 54+0+108+0

LichtschildDie Seraphim lässt einen Lichtschild um sich herum entstehen, der einfache Fernwaffengeschosse abwehrt. Magische und Giftattacken werden hiervon jedoch nicht abgewehrt.

Ja Regeneration: 34sDauer: 45s

Regeneration: 85sDauer: 65s

LichtDie Seraphim vergrößert mit diesem Zauber deutlich ihren Sichtradius, um weiter sehen zu können. Die Intensität dieses Lichtes fügt Untoten Schaden zu.

Ja

Regeneration: 34sSchaden: 16 = 0+0+16+0Dauer 45sRadius: 160

Regeneration: 85sSchaden: 44 = 0+0+44+0Dauer 65sRadius: 200

Himmelleuchten Die Seraphim beschwört eine stillstehende Lichtsäule vom Himmel, in deren Lichtradius alle Gegner schweren Schaden nehmen. Ja

Regeneration: 27sSchaden: 20 = 0+0+20+0Dauer 29s

Regeneration: 70sSchaden: 54 = 0+0+54+0Dauer 45s

Glaubensstärke Glaubensstärke erhöht die Angriffsattribute der Seraphim oder ihrer ausgewählten Verbündeten. Ja

Regeneration: 22sDauer 45sAngriff: 200%

Regeneration: 57sDauer: 65sAngriff: 360%

EnergieblitzeMit einer mystischen Energiewaffe der Ahnen verschießt die Seraphim für eine kurze Zeit gleißende Energieblitze in schneller Abfolge aus ihren Händen.

Ja

Regenration: 34sSchaden: 33 = 13+0+20+0Dauer 35s

Regenration: 89sSchaden: 103 = 36+0+62+0Dauer 55s

Die Seraphim

44 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Vampirlady

In vielerlei Hinsicht ist die Vampirlady der vielschichtigste und damit der interessanteste Charaktertyp, den Sie in Sacred wählen können, aber auch einer

der anspruchsvollsten. Denn, obschon kräftig und im Umgang mit verschiedenen Waffen geübt, bietet die dunkle Lady erst dann das volle Spielpotenzial, wenn man die Verwand-lung zur Untoten und die damit verbundenen Werte-Steigerungen und die vampirspezifi -schen Fähigkeiten ausnutzt. Wenn man das Wechselspiel zwischen ritterlicher Kämpferin am Tag und untoten Fähigkeiten in der Nacht allerdings beherrscht, dann gehört dieser Charakter ohne Zweifel zu den schönsten, die Sacred zu bieten hat. Für den Neuling ist dieser Typ allerdings eher weniger geeignet.

Sonnenlicht tut selten gutWer sich am Tag in die Vampirform verwandelt, hat damit zu kämpfen, dass die gute Dame langsam aber stetig an Gesundheit einbüßt. Deshalb ist es besser, sich die Verwandlung für die Nacht aufzubewahren. Zudem lohnt es sich aus diesem Grund, nach Gegenständen Ausschau zu halten, die die Dauer der Nacht verlängern.

Stark und mutigBei der Verwandlung in den Vampirzustand profitieren Sie nicht nur von den erweiterten Fähigkeiten, son-dern auch von den veränderten Charakterwerten. So besitzt die Vampirin zwar in ihrer untoten Form eine geringere physische Regenerationsrate, aber ist dafür um einiges stärker und mutiger.

Dazu hier die Werte einer fortgeschrittenen Vampirlady. Einmal in „normaler“ Form, einmal als Vampirin.

Einige Anmerkungen zu den Besonderheiten der Vampirlady:

Die Vampirlady

Ritterform

Vampirform

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45Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Nachtgebet

Da hat es sich die Vampir-Lady gerade so richtig in ihrem Sarg gemütlich gemacht, als ein ungewöhnli-cher Lärm sie wieder aus dem Sarg jagt.

Sie nehmen die Ausrüstung aus der Kiste mit und gehen die Treppe nach unten, um nach dem rechten zu sehen, wo auch schon eine verängstigte Novizin auf Sie wartet.

Bluthunde

Geleiten Sie die Novizin sicher zu Hauptmann Romata in Schönblick und erledigen Sie auf dem Weg dorthin die Sklaventreiber und den schwarzen Priester. In Schönblick angekommen, geht es weiter wie gewohnt. Kommandant Romata rekrutiert Sie für die Krone (wieder einmal) und schickt Sie nach Porto Vallum zu Sergeant Treville. Die Novizin bedankt sich artig und Sie nutzen die Belohung für einen ersten Shopping-Trip in Schönblick.

Die Vampirlady

Name Diebin LE 37Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 16

Schaden Physisch 13Resistenz Physisch, Feuer 10

WerteST WI GE PR MR CH12 20 25 10 0 5

Boni SkillsST,PD 35 WaffenkundeWI,PR 15 WendigkeitWI,FR 10

Name Dieb LE 39Stufe 1 Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 15

Schaden Physisch 11Resistenz Physisch, Feuer 16

WerteST WI GE PR MR CH13 20 20 10 0 6

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,FR 20

Die Gegner

Name Söldner LE 57Stufe 1 Gehen/Laufen 60 170Klasse 7 EXP A 10 B 21

Schaden Physisch 14Resistenz Physisch, Gift 19

WerteST WI GE PR MR CH20 20 25 20 0 11

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 40 RüstungWI,GR 40

Name Sakkara-Priester LE 120Stufe 4 Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 18 B 36

Schaden Physisch 23Resistenz Physisch, Magisch 38

WerteST WI GE PR MR CH19 18 17 9 10 11

Boni SkillsST,PD 40 MagiekundeWI,PR 20 WendigkeitWI,MR 80

Name Silberwolf LE 48Stufe 2 Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

Schaden Physisch 6Resistenz Physisch 8

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Die Vampirlady

46 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die EntwicklungAnhand dieser Tabelle sehen Sie, wie sich die Vampirlady im Laufe ihres Abenteuer-lebens weiterentwickelt.

Eine kleine Anmerkung: im Fall der Vampirlady haben wir uns auf die Darstellung der Werte für die normale „Form“ beschränkt. Um aber den Unterschied zwischen den Werten der beiden „Varianten“ der Vampirlady zu zeigen, haben wir eine Miniatur-Tabelle eingefügt. Hier sehen Sie anhand eines Beispiels – Erfahungsstufe 30 – wie sich die einzelnen Werte im Vergleich ändern.

STU

FE

EXP

STA

WID

GES

PREG

MRE

G

CHA

R

AN

G

VER

HIT

WA

FFE

W-B

ON

US

BWG

T

AN

GT

RES

RP RF RM RG in %

RU-B

ON

US

1 0 30 22 21 23 0 21 25 22 140 9-16 40% 130 140 6 3 2 0 2 24

2 300 33 24 23 25 0 23 28 25 160 10-18 41% 130 140 6 3 2 0 2 24

3 1500 36 26 25 27 0 25 30 27 182 11-20 43% 130 140 7 3 2 0 3 25

4 3000 39 28 27 29 0 27 33 29 205 12-22 44% 130 140 8 3 2 0 3 26

5 5900 42 30 29 32 0 29 35 31 233 13-24 45% 130 140 8 4 2 0 3 26

6 10300 45 33 31 34 0 31 38 33 257 14-26 46% 130 140 9 4 2 0 3 27

7 16500 48 35 33 36 0 33 40 36 283 15-28 47% 130 140 10 4 2 0 4 28

8 24800 51 37 35 39 0 35 43 38 315 16-30 49% 130 140 10 4 3 0 4 29

9 35800 54 39 37 41 0 37 45 40 342 17-32 50% 130 140 11 5 3 0 4 29

10 49700 57 41 39 43 0 39 48 42 369 19-36 51% 130 140 12 5 3 0 4 30

11 67100 60 44 42 46 0 42 51 45 405 19-36 52% 130 140 13 5 3 0 5 31

12 88300 63 46 44 48 0 44 53 47 434 20-38 53% 130 140 13 6 3 0 5 31

13 114000 66 48 46 50 0 46 56 50 464 22-40 54% 130 140 14 6 4 0 5 32

14 144600 69 50 48 52 0 48 58 52 494 23-43 56% 130 140 15 6 4 0 5 33

15 180600 72 52 50 55 0 50 61 54 533 24-45 57% 130 140 15 6 4 0 6 33

16 222700 75 55 52 57 0 52 63 56 565 25-47 58% 130 140 16 7 4 0 6 34

17 271300 78 57 54 59 0 54 66 58 598 26-49 59% 130 140 17 7 4 0 6 35

18 327200 81 59 56 62 0 56 68 61 639 27-52 60% 130 140 18 7 4 0 6 36

19 390900 84 61 58 64 0 58 71 63 673 28-54 62% 130 140 18 8 5 0 7 36

20 463200 87 63 60 66 0 60 73 65 709 30-56 63% 130 140 19 8 5 0 7 37

21 544600 90 66 63 69 0 63 76 68 752 31-59 64% 130 140 20 8 5 0 7 38

22 636000 93 68 65 71 0 65 79 70 788 32-61 65% 130 140 21 9 5 0 7 38

23 738000 96 70 67 73 0 67 81 72 826 33-64 66% 130 140 22 9 5 0 8 39

24 851400 99 72 69 75 0 69 84 75 863 34-66 68% 130 140 22 9 6 0 8 40

25 977000 102 74 71 78 0 71 86 77 909 36-69 69% 130 140 23 10 6 0 8 40

26 1115600 105 77 73 80 0 73 89 79 948 37-71 70% 130 140 24 10 6 0 9 41

27 1268000 108 79 75 82 0 72 91 81 987 38-74 71% 130 140 25 10 6 0 9 42

28 1435100 111 81 77 85 0 77 94 83 1035 40-76 72% 130 140 26 11 6 0 9 43

29 1617700 114 83 79 87 0 79 96 86 1076 41-79 74% 130 140 27 11 7 0 9 43

30 1816800 117 85 81 89 0 81 99 88 1118 42-81 75% 130 140 27 11 7 0 10 44

Ut* 1816800 136 85 81 74 0 101 108 92 1126 52-102 87% 115 125 28 10 7 0 11 44

* hier sehen sie im Vergleich dazu die Werte, die für die Vampirform gelten.

Die Vampirlady

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47Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Fähigkeiten & Empfehlung

Diese Liste kennen Sie schon. Auch bei der Vampirlady geben wir, was die Entwicklung und den Ausbau der Fähigkeiten angeht, einige Empfehlungen.

1

Vampirisimus: Eine der wichtigsten Fähigkeiten für die Vam-pirin; immerhin bestimmt dieser Wert nicht wie schnell sich die Fähigkeit zur Verwand-lung wieder regeneriert, sondern auch, wie lange Sie in der Vampirform bleiben. Deshalb haben wir diesen Wert extra hervorgehoben.

Waffenkunde: Wie beim Gladiator haben wir diesen Wert ganz oben auf unserer Liste stehen. Auch hier gilt: Waffenkunde = Charakterlevel.

3Blutrausch: Ist wichtig um die Regeneration der Kampfkünste der Vampirlady in der Vampirform zu beschleunigen

6

Waffenkunde: Auch wenn die Vampirlady wunderbar mit ihren Klauen auskommt und damit jede Menge Schaden anrichtet, ist der Umgang mit Waffen bei Tageslicht zu empfehlen. Also: Einige Extrapunkte für diesen Wert.

12Schwertkunde: Einige der besten Waffen für die Vampirlady sind Schwerter. Also spezialisieren wir diesen Charakter auf eben diese Waffengattung.

20Wendigkeit: Tödlich ist die Vampirlady schon von Haus aus. Und in der Kombination mit einem hohen Wendig-keitswert ist sie tödlich und schnell. Müssen wir mehr sagen?

30

Entwaffnung: Sollte es ein Gegner schaffen, so dicht an Sie heranzukommen, dass er seine Waffe benutzen kann, haben Sie ein Problem. Mit Entwaffnung können Sie versuchen, diesem entgegenzuwirken – aller-dings haben viele der mächtigen Gegner, auf die Sie spät im Spiel treffen, gar keine Waffen.

50Rüstung: Ist im Grunde nicht wirklich notwendig, da es für die Vampirlady einige ganz hervorragende Körper-rüstungen und famose Uniques gibt, die die Resistenzen entscheidend verbessern.

50Konzentration: Wenn Sie es bis hier geschafft haben, brauchen Sie sich eigentlich nicht mehr konzentrieren. Trotz-dem kann diese Fähigkeit nicht schaden.

Tipp

Resistenzen

Die passende Grafik gibt es für die Resistenzen und den Rüstungsbonus der Vampirin. Selbstverständlich auch hier beide „Varianten“.

Charakterwerte

Dies ist eine Grafik, die Ihnen, wie bei allen anderen Charakteren auch, die wichtigsten Charakterwerte auf einen Blick zeigt. Da sich die Vampirin ändert, gibt es selbstverständlich zwei Grafiken: Jeweils eine für die Tag und Nacht-Form.

Die Vampirlady

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1= Stärke2 = Widerstand3 = Geschick4 = Physische

Regeneration

5 = Magische Regeneration

6 = Charisma7 = Angriff8 = Verteidigung

1 = Resistenz Physisch2 = Resistenz Feuer3 = Resistenz Magie

4 = Resistenz Gift5 = Rüstungsbonus

48 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Vom Kämpfen und BlutsaugenNeben den „klassischen“ Kampfkünsten, die es natürlich in zwei Ausführungen gibt (eine für die „normale“ Heldin, eine für die Vampirin), gibt es spezielle Fähigkeiten (oder Zaubersprüche, wenn Sie so wollen), die ausschließlich von der Vampirin vorbehalten sind.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

RitterformVampirform

Die Vampirin kann sich von ihrer menschlichen Form in ihre wahre Vampirform verwandeln und umgekehrt.Bei Tag nimmt sie in ihrer Vampirform an der Oberfl äche und in den dortigen lichtdurchfl uteten Häusern Schaden durch das Sonnenlicht. In der vampirischen Form erhält sie bei Tag nur Schutz in Verliesen und Höhlen.

Ja Regeneration: 17sDauer: 30s

Regeneration: 45sDauer: 54s

Beherrschung Die Vampirin kann Gegner kurzfristig bannen. Diese Gegner bleiben eine Zeitlang wie betäubt stehen. Nein Regeneration: 18s

Dauer: 20sRegeneration: 46sDauer: 32s

Wolfsruf

Die Vampirin ruft einen vampirischen Wolfsgefährten als Unterstützung herbei, der ihr bis zu seinem Tod folgt. Der Vampirwolf wechselt wie seine Herrin seine Erscheinung, wenn sie sich umwandelt.

Ja Regeneration: 13sAnzahl: 1

Regeneration: 34sAnzahl: 8

Zeitbeherrschung Die Vampirin bewegt sich blitzschnell in direkter Linie, um an ihrem Zielort zu erscheinen. Nein Regeneration: 4s

Reichweite: 275 Regeneration: 11sReichweite: 375

Rundumschlag / Wirbelklauen

Der Rundumschlag erlaubt es der Vampirin in ihrer ritterlichen Form, mehrere Gegner mit einer herumwirbelnden Attacke zu treffen.

Befi ndet sich die Vampirin in ihrer wahren Form, attackiert sie ihre Gegner mit Wirbelklauen.

NeinRegeneration: 5sSchaden: 79%Reichweite: 180

Regeneration: 13sSchaden: 119%Reichweite: 220

Harter Schlag / Todesklauen

Konzentriert versetzt die Vampirin in ihrer ritterlichen Form ihrem Gegner einen sehr harten Schlag.

Die harte Attacke mit Todesklauen in der wahren Vampirform verursacht durch einen brutalen Klauenhieb schweren Schaden am Gegner.

Nein Regeneration: 5sSchaden: 180%

Regeneration: 13sSchaden: 260%

Attacke / Reißende Klauen

Die Vampirin in ihrer ritterlichen Form attackiert einen Gegner mit einer Schlagkombination.

Diese schnelle Attacke wird in der wahren Vampirform mit den Klauen ausgeführt und fügt einem Gegner mit einer Vielzahl von Schlägen erheblichen Schaden zu.

Nein Regeneration: 10sSchaden: 90%

Regeneration: 26sSchaden: 130%

Kampftritt Die Vampirin tritt einen Gegner und schleudert diesen zurück und verursacht Schaden. Nein Regeneration: 5s

Reichweite: 0Regeneration: 13sReichweite: 0

Die Vampirlady

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49Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Anmerkung der Redaktion: Die Werte beziehen sich auf den Grundwert eines theoretischen Charakters, ohne verbesserte Fähigkeiten und Erfahrungsstufe 1.

Symbol Name Beschreibung A.v.Pferd Wirkung bei Stufe 1 Wirkung bei Stufe 5

Blutbiss Mit dem Blutbiss der Heilung saugt die Vampirin einem Gegner Leben ab und nimmt es in sich auf. Ja Regeneration: 9s

Schaden: 30Regeneration: 22sSchaden: 110

MeisterbissDer Meisterbiss verwandelt einen Gegner für eine Zeitlang in einen unterwürfi gen Diener der Vampirin, der die Seiten wechselt und gegen andere Gegner kämpft.

Ja Regeneration: 25sDauer: 0s

Regeneration: 61sDauer: 0s

KlauensprungDies ist ein raubtierartiger Sprung zum anvisierten Punkt. Beim Auftreffen werden in einem kleinen Radius alle Feinde kurzzeitig gebannt und leicht geschädigt.

NeinRegeneration: 9sReichweite: 200Schaden:15

Regeneration: 22sReichweite: 240Schaden:55

BlutkussDie Vampirin beschwört ein Echo des Blutgottes, dessen Küsse alle in der Nähe befi ndlichen Gegner verfolgen und durch blutende Wunden für eine gewisse Zeit schädigen.

Nein

Regeneration: 20sRegeneration: 0%Verteidigung: 0%Schaden: 11Dauer: 8s

Regeneration: 20sRegeneration: 0%Verteidigung: 0%Schaden: 15Dauer: 10s

ErweckungEine noch liegende Leiche kann in einen Vampir verwandelt werden. Es besteht eine Chance, dass jeder Gegner, der von diesem Vampir getötet wird, ebenfalls zu einem Vampir wird.

Ja Regeneration: 20s Regeneration: 46s

Fledermäuse: Blutschwarm

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin und attackieren alle umstehenden Gegner mit Sturzattacken.Fledermäuse des Blutschwarms verursachen starken Schaden am Gegner und haben mehr Lebensenergie als andere Fledermäuse.Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis sie getötet werden.

Ja Regeneration: 12sAnzahl: 1

Regeneration: 30sAnzahl: 11

Fledermäuse:Verwirrung

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin. Werden Gegner gesichtet, attackieren die Fledermäuse diese und binden sie durch Kampf.Diese Fledermausart verursacht nur wenig Schaden, haben jedoch mehr Lebensenergie als die Wächterfl edermäuse.Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis sie getötet werden.

Ja Regeneration: 12sAnzahl: 1

Regeneration: 30sAnzahl: 4

Fledermäuse:Wächter

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin. Auf die Vampirin abgeschossene Fernkampfprojektile werden von den einzelnen Fledermäusen ebenso blitzschnell abgefangen, wie zielgerichtete Angriffszauber.Jedes Abfangen schädigt jedoch die Wächterfl edermaus; diese haben die geringste Lebensenergie der drei Feldermausarten.Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis sie getötet werden.

Ja Regeneration: 12sAnzahl: 1

Regeneration: 30sAnzahl: 4

Die Vampirlady

50 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 1Pfade des Schicksals

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51Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 1Pfade des Schicksals

52 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Schwertschwester der Krone

Mission 1

1Auch wenn der erste Auftrag, den Sie von Kom-man dant Romata erhalten, eine Bezeichnung

trägt, die auf die Serpahim zugeschnitten ist: Alle Charaktertypen erhalten an dieser Stelle den gleichen Auftrag – nehmen Sie das Empfehlungsschreiben und begeben Sie sich nach Porto Vallum.

2Die Reise nach Porto Vallum ist weit und beschwerlich. Der Auftrag unterteilt sich in zwei

Abschnitte. Begeben Sie sich als erstes zu der Brücke hinter dem kleinen Ort Silberbach. Dort treffen Sie auf Feldwebel Flavius, der Ihnen erzählt, dass Sie hinter der Brücke auf sich allein gestellt sind.

3Begeben Sie sich nun auf die Straße Richtung Westen. Bitte beachten Sie, dass auf der Straße

nach Porto Vallum zahlreiche Gegner auf Sie lauern. Zum Beispiel Goblins, Orks, Diebe und Söldner. Machen Sie unterwegs auf dem Bauernhof eine

kleine Pause, kaufen Sie gegebenenfalls in dem hier befi ndlichen Shop neue Heiltränke und holen Sie sich neue Kombos bei dem lokalen Kombomeister.

4Kontrollieren Sie sicherheitshalber noch einmal die Karte. Sie haben die Hälfte des Weges schon

hinter sich.

5Folgen Sie der Straße weiter und erledigen Sie die zahlreichen Angreifer. Sollten Sie auf eine

Gruppe von Gegner stoßen, die noch zu stark ist, ziehen Sie sich auf den Bauernhof zurück und regene-rieren Sie sich. Geht alles glatt, fi nden Sie hinter der Brücke Sergeant Treville, den Sie nun ansprechen, um die erste Hauptmission erfolgreich zu beenden.

6Kaum angekommen, erhalten Sie auch schon den nächsten Auftrag: Ein Kumpel Trevilles ist von

Orks verschleppt worden. Retten Sie Wilbur.

Hauptquest

TIPP

Kein Platz im Inventory? Kein Problem: In jeder Ortschaft fi nden Sie eine spezielle Kiste, in der Sie überzählige Gegenstände aufbewahren können, um diese später zu verwenden. Das ist praktisch, wenn Sie einen charakterspezi-fi schen Gegenstand fi nden, den Sie aus Mangel an den nötigen Werten zurzeit noch nicht benutzen können.

TIPP

Eine weitere Methode, um überzählige Zauber und Kampfkünste zu verwenden, ist der Schmied. So lassen sich, gegen einen kleinen Obolus, mit Kampfkünsten und Zaubersprüchen, schmiedbare Gegen-stände veredeln. Dies wird auf Seite 130 noch etwas detaillierter beschrieben!

TIPP

Finden Sie die Zaubersprüche oder Kampfkünste anderer Charakterklassen, sollten Sie diese aufbewahren und nicht verkaufen. Denn bei einem Combomeister können Sie diese „fremden“ Zauber gegen eigene eintauschen. Dabei wird nach folgendem Muster getauscht:

1 zu 1 2 zu 1 3 zu 1 4 zu 1

Eine beliebige Rune

Eine be-liebige eigene Rune

Eine eigene Rune nach Wahl

Port Vallum4

3

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53Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Mission 1

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Schönblick

1 Wolfs-Augen Ein tollwütiger Wolf reißt die Schafe eines Bauern. Um den Quest zu erledigen, müssen Sie den Wolf töten. Gold, Erfahrungspunkte

2 Botendienst

Eine Adlige braucht einen Botenjungen für eine wichtige Nachricht, die Sie nach Silberbach bringen müssen.Nachdem Sie die Arbeit erledigt haben, erhalten Sie von der Auftraggeberin noch mal eine zusätzliche Belohnung. Sind Sie zu langsam, gilt der Quest als nicht gelöst.

Gold, Erfahrungspunk-te, plus zusätzliche Erfahrungspunkte der Auftraggeberin

3 Der verschollene Schmied Es gilt den Schmied aus Silberbach zu finden. Einzigartiges Schwert

4 Gefangene Novizin Eine Novizin wurde aus dem Kloster der Seraphim ver-schleppt. Retten Sie sie und erledigen Sie die Geiselgangster. Gold

Silberbach

5 Adelina Ein Adliger macht sich Sorgen um seine Tochter – sie ist seit ihrem Ausritt verschwunden. Holen Sie sie zurück. Gold, Erfahrungspunkte

6 Geleitschutz

Ein Händler und seine Wache wollen nach Porto Vallum und suchen einen zusätzlichen Bodyguard. Um den Quest zu lösen, muss der Händler Porto Vallum sicher erreichen. Wenn seine Wache stirbt, können Sie den Quest immer noch lösen, erhalten allerdings weniger Erfahrung.

Gold, Erfahrungspunkte

7 Glänzendes Licht

Ein betrunkener alter Soldat hat eine Schatzkarte. Nur mag er nicht selbst nach dem Schatz suchen und überlässt Ihnen die Karte. Wenn Sie den Schatz gefunden haben und zurück zum Soldaten gehen, wird Ihnen Gold abgezogen und durch Erfah-rungspunkte ersetzt. Kehren Sie nicht zum Soldaten zurück, erhalten Sie „nur“ Gold und zwei zufällig generierte Items.

Gold, 2 zufällige Items500 Gold wird abgezogen und durch Erfahrung ersetzt.

V1 Bücher der WeisheitDer Combomeister von Silberbach hat seine Bücher „verlegt“. Schlagen Sie die Orkgruppe und holen Sie die Bücher wieder zurück.

Nun kann der Meister Ihnen Combos erstellen und Kampfkünste und Zaubersprüche, die für andere Charakter-klassen gedacht sind, tauschen – gegen kleine Gebühr.

Nebenquests Die Gegner

Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH18 20 22 12 0 7

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 25 WendigkeitWI,FR 30

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Die Spielwelt von Sacred ist in so genannte Regionen eingeteilt. Je nach Region gibt es

verschiedene Bewohner, Tiere und vor allem Gegner, die den entsprechenden Landstrich bevölkern. Hier fi nden Sie in einer Übersicht die passenden Daten zu den Einwohnern der Gegend.

Was sonst noch zu tun ist

Natürlich gibt es neben dem eigentlichen Hauptauftrag noch eine ganze Reihe zusätzlicher Missionen, die Sie erfüllen können. Selbstverständlich sind diese nicht zwingend notwendig, um Ancaria zu

retten, aber das Absolvieren der zahlreichen Zusatzmissionen hat einen feinen Nebeneffekt: Sie päppeln Ihren Charakter entsprechend gut auf und gewinnen durch das Erfüllen dieser Aufträge zusätzliche Erfahrung sowie nützliche Gegenstände. Ob Sie jede Mission erfüllen, bleibt Ihnen überlassen. Dabei unterscheidet man bei Sacred zwischen festen Nebenquests, also Aufträgen, die immer vorhanden sind, egal was Sie für einen Charakter spielen, und dynamischen Quests, die vom Spiel nach Bedarf generiert werden. An dieser Stelle fi n-den Sie schon mal die festen Nebenquests. Auf der Gebietskarte sind diese entsprechend mit den passenden Nummern markiert.

Die dynamisch generierten Aufträge werden gebietsbezogen verteilt. Dazu fi nden Sie hier eine weitere Karte des Gebietes mit Markierungen, wo diese Missionen auftauchen können.

2

35

V1

7

Silberbach Schönblick

Silberwolf Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Dieb Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 15

WerteST WI GE PR MR CH13 20 20 10 0 6

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 20

4

1

12

6

54 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Wilbur (Teil 1)

Porto Vallum

1Glücklicherweise ist das Orklager nicht allzu weit entfernt, und die Orks nicht allzu kräftig.

2Begeben Sie sich zum Lager der Orks und erle-digen Sie die beiden Orkschamanen. Den ersten

der beiden fi nden Sie in der ersten Hütte.

3Der zweite befi ndet sich auf dem Weg zur zwei-ten Hütte, in der Wilbur gefangen gehalten wird.

Sind alle Orks ausgeschaltet, reden Sie mit Wilbur.

Hauptquest

9

10

8

1

2

Mission 2

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55Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Porto Vallum

8 Orks!

Ein Bauernhof wird von einer starken Ork-Horde angegriffen. Sobald Sie sich dem Bauernhof nähern, wird der Quest auto-matisch gestartet.

Erfahrungspunkte für den Bauern und seine Tochter, wenn diese überleben, sowie Erfahrungspunkte für jede Kuh, die den Angriff lebend übersteht

9 ViehdiebeBringen Sie die junge Dame zu ihrer Herde und retten Sie die Kühe. Der Quest gilt als gescheitert, wenn alle Kühe tot sind.

Erfahrungspunkte und eine Waffe sowie für jede überlebende Kuh weitere Erfahrungspunkte

10 Orkschlächter Ein Soldat gibt Ihnen den Auftrag, einen besonders brutalen Ork zu töten. Gold und Erfahrungspunkte

Nebenquests

Die GegnerGoblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210

Klasse 8 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH18 20 22 12 0 7

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 25 WendigkeitWI,FR 30

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Orkschamane Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH20 25 20 34 30 12

Boni SkillsST,PD 35 MagiekundeWI,PR 30 EntwaffnungWI,MR 70

3

Mission 2

56 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Wilbur (Teil 2)

Die Gegner

1Berichten Sie Prinz Valor in Urkenburgh von den Vorfällen. Zu diesem Zweck wird sich Wilbur

Ihnen anschließen, auch wenn er bei der gerings-ten Gefahr flüchtet und sich versteckt, statt Ihnen wirklich zu helfen..

2Verlassen Sie das Lager und gehen Sie Rich-tung Süden. Folgen Sie dem Weg in die Wüste.

Erledigen Sie etwaige Gegner, die Sie auf dem Weg nach Urkenburgh aufhalten wollen.

3 Sobald Sie einen Wachposten und eine Brücke sehen, sind Sie (fast) am Ziel: Der Zugang zum

Außenposten Urkenburgh liegt vor Ihnen. Gehen Sie über die Brücke in die Burg hinein.

4Wenn Sie weiter nach hinten gelangen, treffen Sie auf Prinz Valor. Sprechen Sie mit

ihm, um diesen Auftrag zu beenden und eine neue Mission zu erhalten.

5Wer möchte, kann die Portalrune aus der Kiste benutzen, um das Portal zu aktivieren.

Allerdings reisen Sie nicht allzu weit: Das Portal führt zurück in das Ork-Lager, in dem Sie Wilbur gefunden haben.

Apropos Wilbur: Für den nächsten Auftrag wird Sie Wilbur begleiten – bewaffnet!

Hauptquest

2

Orkschamane Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH20 25 20 34 30 12

Boni SkillsST,PD 35 MagiekundeWI,PR 30 EntwaffnungWI,MR 70

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH18 20 22 12 0 7

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 25 WendigkeitWI,FR 30

Mission 3

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57Sacred – Das offizielle Strategiebuch

1

3

Urkenburgh 5

4

Mission 3

1

58 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

TIPP

Wenn Sie die Abkürzung bzw. den direkten Weg nach Feenbach nehmen, auf unserer Karte rot eingezeich-net, kommen Sie an einer alten Ruine vorbei (!), die von einer Gruppe Untoter heimgesucht wird. Dies wäre eine gute Gelegenheit, sich mit diesen fi nsteren Gesellen vertraut zu machen. Allerdings sollten Sie sich auf einen harten Kampf einstellen.

Es empfi ehlt sich daher, die Nebenquests in Florentina zu erledigen, bevor Sie sich zu der Ruine begeben.

In diplomatischer Mission

Porto Vallum

1Von Prinz Valor werden Sie gebeten, schnellst-möglich nach Burg Krähenfels zu marschieren,

um dort den Baron DeMordrey um Verstärkung zu bitten. Die Reise dorthin ist schwer, weit und voller Gefahren. Also rüsten Sie sich in Porto Vallum noch einmal aus, und machen Sie sich auf den Weg.

2Verlassen Sie Urkenburgh, wie Sie gekommen sind, oder treten Sie durch das Portal, um im

Orklager wieder herauszukommen und so den Weg nach Porto Vallum abzukürzen. Von Porto Vallum aus geht es weiter nach Westen. Denn der erste Abschnitt der Reise führt nach Feenbach.

Sobald Sie die Brücke passiert haben, zeigt der Questmarker auf die Burg Krähenfels. Und Sie können dem Weg weiter folgen. Nachdem Sie die Gruppe Soldaten erledigt haben.

3Betreten Sie die Burg Krähenfels durch den Eingang und gehen Sie durch die Gassen der

Stadt bis zur Festung von Baron DeMordrey, der Ihnen sogleich anbietet, eine seiner Eliteeinheiten zur Verstärkung zu schicken. Nur müssten Sie sie selbst benachrichtigen.Florentina

Feenbach

Burg KrähenfelsBiberingen

2

Burg Krähenfels

3

!!

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11

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2221

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23 24

31

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Hauptquest

Mission 4

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59Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die GegnerNr. Titel Auftrag Belohnung

FiorentinaDie Nebenquests können Sie erledigen, wenn Sie nicht auf direktem Weg über Feenbach zur Burg Krähenfels marschie-ren, sondern einen kleinen Umweg nehmen. Auf unserer “Weg-Karte” finden Sie diesel “Umweg” in Gelb markiert. Die gestrichelte gelbe Linie markiert den Portalsprung aus Urkenburgh zurück in das Orklager.

11 Jäger der Nacht Ein Waldläufer bittet Sie, einige tollwütige Wölfe im Wald zu töten. Gold und Erfahrungspunkte

12 Windgeflüster Eine Hexe benötigt einige seltene Pflanzen für einen Zaubertrank.

Erfahrungspunkte und ein zufälliger Gegenstand

13 Reißende Bestien Ein Bauer hat Angst um seine Kühe. Sie sind in den Wald gelaufen. Retten Sie die Kühe. Gold und Erfahrungspunkte

Feenbach

20 Vergiftete Brunnen

Ein Spion des Königs beauftragt Sie, eine Gruppe von Banditen zu erledigen und ein Gegengift zu besorgen. Besonderheit: Schaf-fen Sie es nicht innerhalb des Zeitlimits, ist der Quest verloren.

Gold und Erfahrungspunkte

21 Familienbande

Der Onkel sucht seine Nichte, sie ist beim Ausreiten verschwunden. Aber Obacht, der Onkel spielt ein falsches Spiel. Denn der gute Mann ist gar kein Familienmitglied, und Rufus und Shaitan sind auch nicht seine Pferde.

Erfahrungspunkte und zufälliger Gegenstand

22 Raubritter

Der Kommandant zu Feenbach gibt Ihnen den Auftrag, die Brücke zu beschützen, da von der Nordseite der Brücke einige Gegner anrücken. Bitte beachten Sie, dass Sie sich nicht zu weit von der Brücke entfernen, sonst ist der Quest verloren.

Gold und Erfahrungspunkte

BiberingenWie die Quests in Florentina, sind auch die Aufträge in Biberingen im Grunde optional. Wenn Sie den doch recht beträchtlichen Umweg in Kauf nehmen wollen, machen Sie das am besten gleich jetzt.

23 Der Lebensbaum

Holzfäller und Elfen verstehen sich von Natur aus nicht sonderlich gut. Bringen Sie den Holzfäller in den Wald zur Elfin. Stirbt der Holzfäller, so ist der Quest gescheitert.

Gold und Erfahrungspunkte plus weiterer Erfahrungspunkte von der Elfenzauberin.

24 Spuren der Waldläufer

Ein Waldläufer sucht zwei Kollegen, die im Wald vermisst werden. Leider ist einer der Waldläufer tot, und Sie können nur noch einen retten.

Wenn Waldläufer überlebt: Gold, Er-fahrungspunkte und einen Ring, wenn auch dieser NPC stirbt, gibt es „nur“ Erfahrungspunkte und einen Ring.

25 Blutgeld

Eine Spionin ist auf der Jagd nach vier fiesen Kreaturen: Einem Magier, einem Minotaurus, einem Oger und einem Barbaren. Es gilt alle vier Finsterlinge zu töten und als Beweis für Ihre Tat jeweils einen „Körperteil“ des geschlagenen Feindes zurückbringen.

Gold und Erfahrungspunkte

Region 10 - Krähenfels

29 Hauptmann Schwei-nebacke

Eine Spionin gibt Ihnen den Auftrag, einen ruchlosen Hauptmann niederzustrecken, der sich an der Bevölkerung vergreift. Sie will seinen Kopf. Allerdings ist der gute Mann nicht alleine und hat eine halbe Armee um sich geschart.

Erfahrungspunkte und zufälliges Item

30 Pläne der Inquisition

Eine weitere Spionin will einige Pläne der Inquisition. Sie sollen die Originalpläne gegen falsche austauschen. Dabei dürfen Sie nicht gesehen werden. Umgehen Sie die Inquisitoren, indem Sie, gleich nachdem Sie die Festung betreten haben, links hinter den Häusern vorbeischleichen. Wenn Sie die Glocken läuten, erregen Sie die Aufmerksamkeit der Inquisitoren und können so schnell die Pläne austauschen und verschwinden.

Gold und Erfahrungspunkte

31 Das Zigeunerlager

Eine Zigeunerin bittet Sie um Hilfe gegen einige Soldaten DeMordreys. Je mehr von der Sippe überleben, desto höher die Belohnung.

Alle überleben = Erfahrungspunkte und Upgrade-Rune. „Verlieren“ Sie bis zu vier Bewohner, gibt es entsprechend weniger Erfahrung. Sterben bis zu sieben NPCs, bekommen Sie nur noch eine Rune.

Böser Magier Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 17 B 35

WerteST WI GE PR MR CH16 20 19 16 15 10

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,PR 25 RüstungWI,MR 110

Dieb Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 15

WerteST WI GE PR MR CH13 20 20 10 0 6

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 20

Silberwolf Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

WerteST WI GE PR MR CH8 10 18 13 0 1

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

DeMordreyscher Panzerwolf Gehen/Laufen 80 200Klasse 6 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH20 18 20 12 0 8

Boni SkillsST,PD 75 WaffenkundeWI,PR 50 Rüstung

DeMordreyscher Infanterist Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Nebenquests

Mission 4

60 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Shakura

Burg Krähenfels

Schiefersal28

26

27

1

Schiefersal

23

Mission 5

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61Sacred – Das offizielle Strategiebuch

TIPP

Bevor Sie sich dem Hauptmann und seinen Mannen stellen, sollten Sie sich mit einem Schild ausrüsten. Der Grund dafür ist einfach. Einige der Gegner haben Bögen bzw. Armbrüste, die erheb-lichen Schaden anrichten. Durch einen Schild sind Sie gegen Fernwaffen besser geschützt.

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Schiefersal

26 Raub der Schiefer-salerinnen

Ein Adliger beklagt sich, dass DeMordrey-sche Soldaten die Ehefrauen der Schiefer-saler Bürger entführt haben. Sie sollen die Damen retten.

Pro geretteter Ehefrau gibt es Gold und Erfahrungspunkte. Die Höhe hängt davon ab, wie viele Frauen am Leben bleiben. Schaffen Sie es nicht, wenigs-tens eine der Frauen zu retten, ist der Auftrag gescheitert.

27 Der Händler von Schiefersal

Ein Händler in Schiefersal hat eine Frau getötet. Deren Schwester beauftragt Sie, diese Untat zu rächen.

a) Im Kerker des Händlers befinden sich noch drei weitere Frauen, für die es eine Extrabelohnung gibt, wenn Sie diese ebenfalls retten. b) Händler tot, die Frauen nicht geret-tet: Erfahrungspunktec) Händler tot und die Frauen dabei: Ihre Auftraggeberin gibt Ihnen Gold und einen zufälligen Gegenstand, von den geretteten Frauen erhalten Sie zusätzlich Erfahrungspunkte.

28 Der Vogelfreie von Schiefersal

Der Hauptmann von Schiefersal möchte gerne den lokalen Banditenchef mit dem klangvollen Namen Robert von der Haube tot wissen. Als Beweis dafür, dass Sie den Banditen auch wirklich erledigt haben, möchte der Kommandant eine Haarlocke des Toten. Aber der gute Robert ist clever und gar nicht so fies: Nach einem harten Kampf ergibt sich der Bandit und bietet Ihnen an, den Kommandanten zu überlisten. Lassen Sie Robert am Leben, bekommen Sie eine Haarlocke, die Sie nach Schiefersal zurückbringen können.

Gold und Erfahrungspunkte

Die GegnerBöser Magier Gehen/Laufen 70 180

Klasse 14 EXP A 17 B 35

WerteST WI GE PR MR CH16 20 19 16 15 10

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,PR 25 RüstungWI,MR 110

Soldat Gehen/Laufen 70 180Klasse 7 EXP A 10 B 21

WerteST WI GE PR MR CH20 20 25 20 0 11

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 40 RüstungWI,GR 40

Hügelriese Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH30 25 20 43 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 100 RüstungWI,MR 200

DeMordreyscher Panzerwolf Gehen/Laufen 80 200Klasse 6 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH20 18 20 12 0 8

Boni SkillsST,PD 75 WaffenkundeWI,PR 50 Rüstung

DeMordreyscher Ledernacken Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

1Verlassen Sie Krähenfels und gehen Sie weiter nach Norden. Der Weg führt durch ein dichtes Waldgebiet.

Bevor Sie weiter in die Berge laufen, sollten Sie dem kleinen Dorf Schiefersal noch einen Besuch abstatten und dort die lokalen Missionen lösen. Sie können jedes bisschen Erfahrungspunkte gebrauchen. Zudem können Sie sich bei dem Händler in Schiefersal noch mal eindecken, bevor Sie weiter gehen.

2Statt der erhofften Verstärkung erleben Sie und Wilbur eher eine unangenehme Überraschung.

DeMordrey hat Sie verraten und der Hauptmann, dem Sie die Botschaft seines Herren überbringen, greift Sie plötzlich an.

3Nachdem Sie den Hauptmann und seine Männer erledigt haben, reden Sie mit Wilbur, der Sie bittet,

dem Prinzen von dem Verrat zu berichten. Auf zum Lindwurm-Pass.

Nebenquests

Hauptquest

Mission 5

62 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 2Unter blut i gen Bannern

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63Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Cha

rakt

ere

Mis

sion

enG

egne

rG

egne

r

Akt 2Unter blut i gen Bannern

64 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Weg zum Lindwurmpass

Burg Krähenfels

Schiefersal

Mascarell

Port Draco15 14

16

19

17

18

1

2

3

4

5

3

5

Mission 6

TIPP

Je weiter Sie nach Süden vorstoßen, desto zahlreicher werden die untoten Gegner.

Diese sind extrem knackig und norma-lerweise recht schwer zu besiegen. Es lohnt sich, wenn Sie (im Fall der Seraphim) einige Besonderheiten beachten. Lernen Sie den Zauber „Licht“, da

dieser, einmal aktiviert, Untote schä-digt. Auch der Zauber „Rotierende

Klingen“ (wie hier zu sehen) ist recht nützlich.

TIPP

Goblins, Orks und Untote mögen sich nicht sonderlich. So haben Sie gelegentlich die Möglichkeit, sich ungehindert durch eine Gegner-

schar hindurchzumogeln, da diese gegeneinander kämpfen und Sie nicht

beachten.

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65Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die GegnerBöser Magier Gehen/Laufen 70 180

Klasse 14 EXP A 17 B 35

WerteST WI GE PR MR CH16 20 19 16 15 10

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,PR 25 RüstungWI,MR 110

Hügelriese Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH30 25 20 43 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 100 RüstungWI,MR 200

DeMordreyscher Ledernacken Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Porto Draco

14 Numquam Astralis

Ein Adliger und seine Frau wollen, dass ihr Haus von Geistern befreit wird. Im Keller des Hauses finden Sie in der Tat eine Menge Geister, aber eines der Gespenster erzählt Ihnen die wahre Geschichte des Spuks. Sie haben die Wahl: Bleiben Sie bei Ihrem alten Auftrag, oder helfen Sie dem Geist?

Sie „säubern“ den Keller und erhalten Gold. Wenn Sie dem Geist helfen, bekommen Sie Erfahrungspunkte

15

Räuberlager (zwei Versionen: vor Machtübernahme durch DeMordrey oder danach)

Vom Bürgermeister Porto Dracos bekommen Sie den Auftrag, ein Räuber- bzw. Soldaten-lager auszuheben.

Vor der Machtübernahme finden Sie neben der normalen Belohnung einen DeMordreyschen Waffenrock und einen Ring. Sonst gibt es nur Gold und Erfahrungspunkte

16 Liebesbotschaft

Ein Soldat soll ins Grenzland an die Front. Er möchte sich von seiner Liebsten verabschie-den und schafft es nicht mehr. Bringen Sie seiner Herzensdame einen Brief. Übrigens: Sie erhalten von der Frau eine Haarlocke, die Sie dem Soldaten später bringen – der befindet sich nämlich in der Oase von Ahil-Tar und gibt Ihnen noch mal eine Belohnung.

Erfahrungspunkte

Mascarell

17 Das WerkEinem adligen Kunstsammler wurde ein kostbares Gemälde gestohlen, das Sie wiederbeschaffen sollen.

Gold und Erfahrung

18 Boris von Reichen-feld

Eine Bäuerin braucht Hilfe gegen einen Ritter, der eine Brücke bewacht und zu viel Wegzoll verlangt. Verlassen Sie sich nicht auf das Wort des Ritters: Er spielt falsch und würde Sie trotzdem töten.

Gold und Erfahrungspunkte

19 BrautfluchtEine Braut wurde von ihrem Bräutigam sitzen gelassen. Finden Sie den vermissten Bräutigam und schleppen Sie ihn zum Altar.

Gold und Erfahrungspunkte

Nebenquests

1Der Weg zum Lindwurmpass ist der weiteste, denn Sie bisher hinter sich gebracht haben. Sie

können sich quasi auf direktem Weg zum Grenz-gebiet in der Wüste begeben, das wäre aber zu diesem Zeitpunkt eher gefährlich. Denn die Gegner in der Wüste haben es in sich. Also nehmen Sie lieber einen kleinen Umweg in Kauf und folgen Sie der Straße nach Süden, um erstmal in Mascarell und Porto Draco aufzuräumen.

2Zudem ist der Weg wieder in zwei Teile gesplittet: Bevor Sie sich in die Wüste wagen,

führt Sie der „Questkompass“ zu einem bewachten Turm, der das Wüstengebiet von dem Rest Ancarias abschirmt. Dummerweise schieben hier DeMordrey-sche Soldaten Dienst: Erst wenn Sie diese aus dem Weg räumen, geht es weiter.

3Achten Sie später auf Gegner, wie die Orkscha-manen, die Ihnen mit Zaubersprüchen zu Leibe

rücken. Sind Sie nicht ausreichend gegen magische Attacken geschützt, werden Sie arge Probleme haben, hier durchzukommen.

4Die beste Methode – und dies ist unabhängig vom Charaktertyp –, der untoten Gegner Herr

zu werden, ist eine stumpfe Waffe, beispielsweise eine Keule oder ein Stab, die meistens einen Bonus im Kampf gegen Untote aufweisen. Die Kombination zwischen einer solchen Waffe und der Kampfkunst „Attacke“ zerlegt Skelette zudem in fast allen Fällen komplett, so dass diese nicht wieder aufstehen und Ihnen weitere Scherereien bereiten.

5Am Ziel angekommen, finden Sie ein wahres Schlachtfeld vor. Offenbar hat Prinz Valor den

Angreifern ohne die Verstärkung nicht standhalten können. Im Wüstensand finden Sie einen alten Bekannten: Sergeant Treville aus Porto Vallum liegt hier schwer verwundet und bittet Sie um Wasser, das sich bei den Packpferden weiter südlich befindet.

Hauptquest

Dieb Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 15

WerteST WI GE PR MR CH13 20 20 10 0 6

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 20

Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Zombie Gehen/Laufen 35 35Klasse 5 EXP A 22 B 43

WerteST WI GE PR MR CH35 35 35 30 0 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,GD 20 EntwaffnungWI,PR 150WI,GR 200

Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH18 20 22 12 0 7

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 25 WendigkeitWI,FR 30

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Orkschamane Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH20 25 20 34 30 12

Boni SkillsST,PD 35 MagiekundeWI,PR 30 EntwaffnungWI,MR 70

Mission 6

66 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Das Schlachtfeld am Lindwurm-Pass

1Ein kurzer Weg, aber nicht ganz ungefährlich. Die Ställe, oder das was davon übrig ist, befin-

den sich nur wenig südlich von der Stelle, wo Sie Sergeant Treville gefunden haben. Dummerweise treibt sich eine ziemlich große Gruppe Untoter hier herum. Also sollten Sie sich auf einen harten Kampf vorbereiten.

2Sie erkennen es gleich, wenn Sie die Ställe gefunden haben, weil hier ein einsames Pferd

innerhalb der zerstörten Mauern steht.

3Nehmen Sie die Wasserflasche und machen Sie sich auf den Weg zurück zu Sergeant

Treville. Der Ihnen dann auch prompt erzählt, was vorgefallen ist, und Ihnen den nächsten Auftrag verrät.

Hauptquest Die Gegner

Zombie Gehen/Laufen 35 35Klasse 5 EXP A 22 B 43

WerteST WI GE PR MR CH35 35 35 30 0 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,GD 20 EntwaffnungWI,PR 150WI,GR 200

Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Mission 7

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67Sacred – Das offizielle Strategiebuch

TIPP

Um die Wasserfl asche einfacher zu fi nden, drücken Sie die ALT-Taste.

2

1 3

Mission 7

Mascarell

Port Draco

Ruinen von UrkukRuinen von Urkuk

68 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Vilya, die Baroness von Mascarell

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1

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Mission 8

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69Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Vilya, die Baroness von Mascarell

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Mascarell (wenn nicht schon erledigt)

17 Das Werk

Einem adligen Kunstsammler wurde ein kostbares Gemälde gestohlen, das Sie wiederbe-schaffen sollen.

Gold und Erfahrung

18 Boris von Reichenfeld

Eine Bäuerin braucht Hilfe gegen einen Ritter, der eine Brücke bewacht und zu viel Wegzoll verlangt. Verlassen Sie sich nicht auf das Wort des Ritters: Er spielt falsch und würde Sie trotzdem töten.

Gold und Erfah-rungspunkte

19 Brautflucht

Eine Braut wurde von ihrem Bräutigam sitzen gelassen. Finden Sie den vermissten Bräutigam und schleppen Sie ihn zum Altar.

Gold und Erfahrungs-punkte

Nebenquests

1 Begeben Sie sich den ganzen Weg vom Lind-wurmpass wieder zurück nach Mascarell, um

dort die Baroness aufzusuchen. Die wird von den Soldaten DeMordreys gefangen gehalten und steht unter Hausarrest.

2Haben Sie die Baroness gefunden, verrät sie Ihnen, dass sich Prinz Valor in einer alten

Festung verborgen hält. Nehmen Sie die Baroness, die nun in bequemere Reisekleidung schlüpft, un-ter Ihre Fittiche und begleiten Sie sie zur Festung Tyr-Fasul.

Hauptquest

TIPP

Wenn Sie gut im Reiten sind, können Sie sich auch das Pferd schnappen, das noch in den alten Ställen am Lindwurmpass steht. Damit geht die weite Reise ein bisschen schneller vonstatten.

Die GegnerBöser Magier Gehen/Laufen 70 180

Klasse 14 EXP A 17 B 35

WerteST WI GE PR MR CH16 20 19 16 15 10

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,PR 25 RüstungWI,MR 110

Hügelriese Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH30 25 20 43 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 100 RüstungWI,MR 200

DeMordreyscher Ledernacken Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

Dieb Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 15

WerteST WI GE PR MR CH13 20 20 10 0 6

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 20

Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Zombie Gehen/Laufen 35 35Klasse 5 EXP A 22 B 43

WerteST WI GE PR MR CH35 35 35 30 0 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,GD 20 EntwaffnungWI,PR 150WI,GR 200

Goblinscher Champion Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH18 20 22 12 0 7

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 25 WendigkeitWI,FR 30

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Orkschamane Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH20 25 20 34 30 12

Boni SkillsST,PD 35 MagiekundeWI,PR 30 EntwaffnungWI,MR 70

Mission 8

70 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Flucht aus Mascarell

Tyr-Fasul

1Die Flucht aus Mascarell in die Waldfestung Tyr-Fasul ist in zwei Teile geteilt. Zum einen

müssen Sie erstmal aus der Stadt heraus, was die Schergen DeMordreys verhindern wollen. Und wenn Sie die Stadt verlassen haben, gilt es noch durch den Wald zu gelangen – und hier lauern natürlich auch eine ganze Reihe von Gefahren.

2In der Festung angekommen, sprechen Sie zuerst mit dem Prinzen Valor, der sich artig

dafür bedankt, dass Sie seine Liebste aus den Klauen DeMordreys befreit haben.

3Prinz Valor bittet Sie, sich mit seiner Vertrau-ten, der Zauberin Shareefa, zu unterhalten,

die mehr über die mysteriösen Vorfälle mit den Orks zu wissen scheint.

4Shareefa rät Ihnen, die Orks aufzusuchen und nach dem rechten zu schauen. Beson-

ders nett: Sie macht gleich ein Portal auf, das Sie zu der Oase Ahil-Tar transportiert, die sich in der Nähe der Ork-Festung Khorad-Nur befi ndet. So müssen Sie nicht den ganzen Weg laufen.

HauptquestTIPP

Die Baroness hilft Ihnen mit ihrem Bogen, so gut es geht. Wenn Sie einen besseren Bogen als den, den die Baroness gerade benutzt, im Gepäck haben, geben Sie ihn ihr.

2 3 4

Mission 9

MascarellA

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71Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Flucht aus Mascarell

1

Die GegnerDeMordreyscher Soldat Gehen/Laufen 60 170

Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

Mission 9

Bär Gehen/Laufen 80 210Klasse 6 EXP A 30 B 21

WerteST WI GE PR MR CH25 20 24 25 0 8

Boni SkillsST,PD 70 WaffenkundeWI,PR 50 Rüstung

72 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Valors Pläne

1Nach dem Sie durch das Portal gegangen sind, ma-chen Sie sich erstmal mit der Umgebung der Oase

vertraut, bevor Sie weiter zur Orkfeste marschieren.

2Denken Sie daran, dass die Wüste ein extrem gefährlicher Ort ist. Die Gegner sind stark und

sind besonders gegen Physische und Giftangriffe geschützt. Rüsten Sie sich entsprechend aus. Es lohnt sich übrigens, die knackigen Nebenaufgaben hier zu

lösen, weil diese einen erheblichen Erfahrungsvor-sprung bringen.

3Wie Sie sich am Eingang von Khorad-Nur auch entschieden haben: Sie fi nden das Dämonenhorn

bei den Orkschamanen. Springen Sie vom Khorad-Nur-Portal aus nach Porto Vallum und gehen den Rest des Weges nach Hohenmut, um das Dämonenhorn zur Zauberin Shareefa zu bringen.

Hauptquest

TIPP

Halten Sie sich von dem Feueratem des Drachen fern. Sobald er ange-fangen hat Feuer zu spucken, bleibt er einen Moment so stehen, und Sie können ihn für einen kleinen Moment von der Seite anreifen. Haben Sie Treffer erzielt, ziehen Sie sich wieder zurück und bleiben in Bewegung, bis der Drache wieder Feuer speit und Sie wieder angrei-fen können.

Khorad-NurSie können die Stadt von Khorad-Nur auf zwei Arten durchschreiten: Als Freund oder Feind. Wenn Sie es als Freund versuchen wollen, müssen Sie im Süden von Khorad-Nur ein Lager der Untoten aufmischen. Das Problem: Die Untoten werden von einem untoten Drachen geführt, der es wahrlich in sich hat. Der Vorteil, wenn Sie die Aufgabe erledigen: Die Orks in Khorad-Nur verhalten sich Ihnen gegenüber freundlich, Sie können in den Shops einkaufen und die Quests erledigen, die Ihnen die Orks geben.

Der Nachteil: Nicht nur die Untoten sind extrem kräftig, sondern vor allem der Drache ist nicht ohne. Ohne entsprechende Vorbereitung haben Sie hier kaum eine Chance zu überleben. Im Shop der Oase Ahil-Tar sollten Sie spezielle Drachentöter-Waffen finden. Wenn Sie über genügend Gold und die nötigen Voraussetzungen verfügen, sollten Sie hier zuschlagen.

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Z1 Orkisches Relikt

Auf der Flucht vor den Untoten hat ein Ork-Schamane ein Relikt verloren, das Sie wieder beschaffen sollen.

besonders viel Erfahrungspunkte

Z2 Feiger Orkhund

Als die Orks vor den Untoten flüchteten, war der Mann der Auftrag-geberin so feige, dass er nicht mit wollte und im ersten Stock seines Haus blieb. Suchen Sie den Feigling und bringen Sie ein Zeichen von ihm: Entweder den lebenden Ork oder das Amulett des toten Orks.

Der Ork überlebt: Erfahrungspunkte, einen Ring und ein Upgrade. Der Ork stirbt: Erfahrungspunkte und den Ring

Z3 Kleine Wusel-orks

Einige Sklaven haben sich am ehemaligen Sklavenhändler gerächt und dessen Frau getötet. Suchen Sie die Sklaven und töten Sie diese.

Eine Rüstung und eine Waffe

Sonderquest

Drache: D´Cay Gehen/Laufen 50 50Klasse 5 EXP A 750 B 600

WerteST WI GE PR MR CH35 35 35 70 50 50

Boni SkillsST,PD 120 WaffenkundeST,GD 20 RüstungWI,PR 200WI,MR 50WI,GR 200

Z1

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3

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Mission 10

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73Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Valors Pläne

Die GegnerOrkkrieger Gehen/Laufen 70 200

Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Ogerkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 22 B 45

WerteST WI GE PR MR CH35 25 20 33 0 20

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 25 Rüstung

Skelett Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Ork-Häuptling Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH20 25 18 40 0 16

Boni SkillsST,PD 35 WaffenkundeWI,PR 35 RüstungWI,MR 30

Skelettmagier Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH25 35 20 38 25 50

Boni SkillsST,PD 40 Magiekunde

WI,MD 40 RüstungWI,PR 80WI,MR 80WI,GR 200

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Oase von Ahil-Tar

75 Spähposten

Der Kommandant möchte, dass Sie den Spähposten, die in der Wüste verstreut sind, die Nachricht bringen, dass sie wieder ins Lager kommen sollen. Die ersten beiden Posten gehen prompt zurück ins Lager, nur Kollege Nummer Drei ist nicht ganz so fit.

Gold und Erfahrungspunkte

76 Siedler in der Wüste

Einige übermütige Siedler scheren sich nicht um Un-tote und Orks und wollen die Wüste besiedeln. Brin-gen Sie die Siedler heil und gesund ins Lager. Sterben alle Siedler auf dem Weg in die Sicherheit, ist der Quest gescheitert.

Gold und Erfahrungspunkte

77 Verschleppte Siedler

Einige Siedler wurden von Orks verschleppt. Retten Sie sie und bringen Sie die Siedler zurück.

Gold und Erfahrungspunkte

78 Evakuierung

Eine Horde Untote greift die Oase an. Die Siedler, die Sie in den vorherigen Missionen gerettet haben, sollen evakuiert werden. Dazu öffnet ein Magier ein Portal, das nach Schönblick führt.

A: Erfahrungspunkte und ein RüstungsitemB: Folgen Sie den Siedlern durch das Tor, bekommen Sie von jedem überlebenden Siedler Erfahrungspunkte. (Bitte beachten Sie: Das Portal funktioniert nur in eine Richtung – gehen Sie hindurch, müssen Sie per pedes zurück).

Nebenquests

7578

76 77

Z3

1

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Mission 10

74 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 3Die rastlo sen Toten

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75Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 3Die rastlo sen Toten

76 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Auf nach Hohenmut

1In Porto Vallum angekommen, begeben Sie sich über die Brücke nach Norden. Auf dem Weg nach

Hohenmut können Sie gleich das Örtchen Reckendorf besuchen, um dort die verschiedenen Nebenaufträge zu erledigen.

2In Hohenmut angekommen, treffen Sie im hin-teren Teil der Stadt Lara Aisha, die Ihnen verrät,

dass ein gewisser Pry vor den Toren einer Kneipe namens Ascaron herumstromert und mehr über die Rebellen, die gegen DeMordrey kämpfen, weiß.

Hauptquest

50 51 49Flugechse Gehen/Laufen 80 200

Klasse 10 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH25 25 20 30 15 15

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,FR 50

Feuerharpie Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 14 B 28

WerteST WI GE PR MR CH18 10 25 22 0 10

Boni SkillsST,PD 60 WaffenkundeWI,FD 40 WendikeitWI,PR 100WI,FR 200

Die Gegner

1

Reckendorf

Mission 11

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77Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Auf nach Hohenmut

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Reckendorf

49 Jagd auf die Wilderer Eine Gruppe Wilderer tötet alle Tiere in der Gegend. Sehr zum Missfallen einer Waldläuferin. Erledigen Sie die gut ausgerüsteten Wilderer.

Erfahrungspunkte und eine Waffe

50 Die Pläne der Bruder-schaft

Auf einen Waldweg treffen Sie eine offenbar flüchtende Frau. Retten Sie die junge Dame, spre-chen Sie mit ihr und bringen Sie die Frau zu ihrem Vater zurück. Dort warten einige Feinde, die Sie ausschalten sollten. Stirbt während des Gefechtes die Frau, ist der Quest verloren. Stirbt der Vater, fällt die Belohnung ein bisschen magerer aus.

Gold und Erfahrungs-punkte

51 Pfui Spinne! Eine angebliche Hexe terrorisiert einen Bauern. Der Grund: Verschmähte Liebe. Reden Sie mit der Hexe. Gold

Hohenmut

38 DämonenfutterDie Priester eines dunklen Dämonenkults treiben in Hohenmut ihr Unwesen. Löschen Sie den Kult aus – und die Dämonen. Aber Achtung: Sobald Sie den Auftrag angenommen haben, beschwören die Priester des Kults immer mehr Dämonen. Also sputen Sie sich.

Gold und Erfahrungs-punkte

39 ZauberdistelnEine Hexe braucht Ihre Hilfe, um ihren Mann zu heilen. Besorgen Sie einige Zauber-Disteln, die vor der Stadt wachsen. Sie haben nur einen Tag Zeit, sonst stirbt der Mann. Wird er geheilt, hat Hohenmut einen neuen Händler.

Gold, Erfahrungspunk-te und ein zufälliger Gegenstand

40 Recht und Gerech-tigkeit

In Hohenmut nehmen es einige Bürger mit Recht und Gesetz nicht ganz so genau: Eine Bewohnerin hat Ärger mit einem korrupten Richter und einem Bösewicht, der vom Richter gedeckt wird.

Erfahrungspunkte und ein Ring

41 Moca, der Mino-taurus

Ein Sklavenhändler in der Arena sucht seinen Minotaurus. Er ist wohl in eine der Höhlen in der Umgebung geflohen. Machen Sie den Minotaurus ausfindig. Nach einem harten Kampf bittet Moca um Gnade und Freiheit. Das machen Sie natürlich. Dummerweise sieht das der Sklavenhändler nicht so gern und greift Sie an, wenn Sie zu ihm zurückkehren.

Gold, Erfahrungspunk-te und ein zufälliger Gegenstand

42 Das Turnier Ein Soldat der Krone braucht Ihre Hilfe in der Arena. In diesem Jahr findet ein Turnier statt, das der Soldat nicht verlieren möchte.

Gold, Erfahrungspunkte und einen Gegenstand

43 Warenbote Kein Wunder – bei den Zuständen in Hohenmut möchte ein Händler, dass Sie wertvolle Waren zu einem Kollegen vor der Stadt bringen.

Gold, Erfahrungspunkte und ein Gegenstand

44 Ancarianischer Schnee

Ein Händler möchte Schmuggelware ins Viertel der Diebe in Hohenmut bringen. Dazu werden Sie angeheuert. Unterwegs treffen Sie auf einen Verbindungsmann. Nachdem Sie in der Gilde der Diebe angelangt sind, tauchen zwei weitere Herren auf und bitten Sie, den Dieb auszu-liefern. Nehmen Sie an, kämpfen Sie gegen die Diebe. Lehnen Sie ab, gibt’s eine Prügellei mit den Soldaten.

Belohnung Version Dieb: Erfahrungspunkte und Waffe Belohnung Version Soldaten: Waffe und Upgrade

45 Ein Offizier und Ehrenmann Eine Bürgerin braucht Hilfe gegen einen aufdringlichen Offizier, dem Sie die Leviten lesen. Erfahrungspunkte und

Ring

46 Geleitschutz im Diebesviertel

Offenbar ist Hohenmut ein gefährliches Pflaster. Ein Händler braucht Geleitschutz für einen Ausflug in das Viertel der Diebe. Und die Furcht ist berechtigt: Eine Mörderbande greift an.

Gold und Erfahrungs-punkte

47 Die Befreiung der Edeldame

Eine Dienerin bittet Sie, ihre Herrin zu „befreien“ – diese steht bei ihrem Ehemann nämlich ordentlich unter der Fuchtel und will mit ihrem Liebhaber verschwinden. Nehmen Sie den Schlüssel der Dienerin, dringen Sie in das Haus ein und bringen die gute Frau zu ihrem Liebs-ten vor die Tore der Stadt.

Erfahrungspunkte und ein Ring. Gehen Sie noch mal zur Dienerin, um ein weiteres zufälliges Item zu ergattern.

48 Der Arm der schwar-zen Priester

Eine Sekte hat es sich in der Stadt gemütlich gemacht und hat zudem einige Einwohner Hohenmuts entführt. Lösen Sie das „Problem“ und retten Sie die Bürger.

Gold und Erfahrungs-punkte

Nebenquests

49

48

39 4344

4546

40

47

38

2

Reckendorf

Burg Hohenmut

Mission 11

78 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Das Rebellenlager in der Kanalisation

1Kehren Sie den Weg wieder zurück und gehen Sie in die kleine Ansammlung von Gebäuden am Fuße

der Burg. Hier fi nden Sie den Spion Pry, der Sie in die Kneipe geleitet und die Tür zur Kanalisation öffnet.

2Folgen Sie den Gängen der Kanalisation, bis Sie im Versteck der Rebellen angekommen sind,

und sprechen Sie mit der Zauberin Shareefa, die sich Ihnen anschließt, um zur Klosterfestung der Seraphim zu gehen.

Hauptquest

2

A

B

B

C

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Mission 12

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79Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Magier Gehen/Laufen 60 170Klasse 3 EXP A 120 B 30

WerteST WI GE PR MR CH30 35 20 20 30 11

Boni SkillsST,PD 50 MagiekundeWI,PR 30 WendigkeitWI,MR 70

Die Gegner

Diebin Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 16

WerteST WI GE PR MR CH12 20 25 10 0 5

Boni SkillsST,PD 35 WaffenkundeWI,PR 15 WendigkeitWI,FR 10

DeMordreyscher Soldat Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

1 A

Mission 12

!

Wolvental

Auenhofen

Schiefersal

Burg Krähenfels

80 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Weg zur Klosterfeste am Eisbachpass

1Freundlicherweise müssen Sie nun nicht den ganzen Weg durch die Kanalisation wieder zurücklegen.

Shareefa öffnet ein magisches Tor, und Sie spazieren hindurch. Aber wer nun gehofft hat, es geht gleich ins Eisbachtal, irrt. Sie befi nden sich „nur“ vor den Toren der Kneipe – und der Weg zum Eisbachtal liegt noch vor Ihnen.

2Sie haben aber trotzdem die Möglichkeit, einen Großteil der Strecke abzukürzen. Gehen Sie durch

das Portal in Hohenmut. Allerdings hat das auch einen entscheidenden Nachteil. Sie können nun die Gelegenheit nutzen und auf dem Weg Auenhofen und Wolvental besuchen, um dort einige Nebenaufträge zu erledigen und so wertvolle Erfahrung zu sammeln. Denn das Eisbachtal wird von einigen knackigen Gegnern bevölkert.

3Am Kloster des Eisbachtales angekommen, sehen Sie, dass einige Klosterschwestern und eine

Seraphim in arger Bedrängnis sind. Kämpfen Sie sich Ihren Weg durch die Gegnergruppe und erledigen Sie die Eisriesen. Erst wenn alle Feinde ausgeschaltet sind, erfahren Sie, wie es weitergeht.

Hauptquest

TIPP

Erinnern Sie sich noch an Ihre Drachentöter-Aus-rüstung, die Sie so nutzbringend bei dem untoten Drachen südlich von Khorad-Nur eingesetzt haben? Hoffentlich haben Sie diese noch gebunkert. Denn die Ausrüstung können Sie im Eisbachtal wieder gebrauchen – zwar nicht zwingend notwendig, aber zur Sicherheit nehmen Sie die Drachentöterwaffen wieder mit.

TIPP

Auf der Brücke zur Burg Krähenfels treffen Sie das erste Mal auf die dunklen Reiter. Sehen Sie sich vor: Die Burschen und Ihre Pferde haben es geballt in sich. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie lieber rennen, als sich einem Kampf mit diesen Geschöpfen zu stellen.

Shaddar´Rim Gehen/Laufen 50 50Klasse 5 EXP A 30 B 60

WerteST WI GE PR MR CH40 35 30 55 10 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,MD 40 RüstungWI,MR 120WI,GR 200

Khorad-Nur´him Gehen/Laufen 80 200Klasse 4 EXP A 0 B 2

WerteST WI GE PR MR CH21 25 22 16 0 20

Boni SkillsST,PD 80 KonstitutionWI,PR 50WI,GR 40

3

Auenhofen

32 33

34

35

37

36

Klosterfeste am Eisbachpass

Mission 13

Burg Hohenmut

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81Sacred – Das offizielle Strategiebuch 81

Die Gegner

Geringerer Feuerdämon Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH25 30 15 32 5 15

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeST,FD 60 RüstungWI,PR 200WI,FR 150

Diebin Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 8 B 16

WerteST WI GE PR MR CH12 20 25 10 0 5

Boni SkillsST,PD 35 WaffenkundeWI,PR 15 WendigkeitWI,FR 10

DeMordreyscher Soldat Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

Eiswolf Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH17 17 21 12 0 9

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Eisechse Gehen/Laufen 80 200Klasse 10 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH30 25 24 35 15 17

Boni SkillsST,PD 60 WaffenkundeST,MD 40 RüstungWI,PR 80WI,FR 50WI,MR 50

Hügelriese Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH30 25 20 43 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 100 RüstungWI,MR 200

Eisgoblin Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH15 20 22 12 0 4

Boni SkillsST,PD 30 WaffenkundeST,MD 50 RüstungWI,PR 25WI,MR 30

Hexer der Eisgoblins Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 12

WerteST WI GE PR MR CH17 20 19 12 15 4

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeST,MD 30 WendigkeitWI,PR 15WI,MR 20

Lebensräuber des Orcus Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 12

WerteST WI GE PR MR CH17 20 19 12 15 4

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeST,MD 30 WendigkeitWI,PR 15WI,MR 20

Eisriese Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH28 25 19 40 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 150 RüstungWI,GR 200

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Auenhofen

32 Schwarzröcke Ein Bauer berichtet von einer Gruppe Priester, die seine Tochter entführt haben. Sie ziehen los, um die Tochter zu retten, bevor sie einem Dämon geopfert wird. Gold und Erfahrungspunkte

33 Kompromittierende Situation

Ein stattlicher Mann hat das Amulett seiner Geliebten. Leider ist diese Frau schon mit einem anderen Mann von Rang und Namen verheiratet. Der Betrogene ahnt den Frevel und veranstaltet ein Bankett, an dem seine Frau dieses Amulett tragen soll.

Gold und Erfahrungspunkte

34 SpitzbubenDer Hauptmann von Auenhofen hat ein Problem mit einigen „Spitzbuben“. Ihr Anführer soll gerichtet und ein Ohr als Beweis geliefert werden. Wie so oft, zieht das Opfer, nachdem Sie ihn gefunden haben, den Kürzeren. Der Mann bietet Ihnen sogar an, sich selbst ein Ohr abzuschneiden und es Ihnen zu geben.

Sie töten den Banditen: Rüstung und Erfahrung. Sie lassen ihn leben und täuschen den Hauptmann: Gold und vom Banditen zusätzlich Gold und ein zufälliger Gegenstand

Wolvental

35 Steuerpresser

Der Bürgermeister von Wolvental klagt über die hohen Steuern und will das Gold wieder haben, damit das Dorf den Winter überlebt. Sie sollen das Gold stehlen, die Informantin des Bürgermeisters im Wald treffen und mit ihr das Gold verstecken. Einer der Gegner lässt das Gold fallen, das Sie dann zur Informantin bringen. Bevor Sie diese erreichen, lauern Ihnen einige Soldaten mit einem Magier auf. Erledigen Sie alle Gegner und legen Sie in der Höhle das Gold in die Kiste (Kiste anklicken).

Erfahrungspunkte und ein zufälliger Gegenstand

36 WolfsblutAngeblich sucht ein Wolf den Hof eines Bauern heim. Gehen Sie los, um den Wolf zu erledigen. Es stellt sich nur heraus, dass der Wolf in Wahrheit ein Gestaltwandler ist und der Bauer ein finsterer Bube. Sie haben wieder die Wahl: Helfen Sie dem „Wolf“ oder dem ursprünglichen Auftraggeber?

Belohnung vom Bauern: Gold und ErfahrungspunkteBelohnung vom Wolf: Gold, Erfahrungs-punkte und ein zufälliger Gegenstand

37 Elfischer Kunstraub Eine Elfin ist seit langer Zeit einigen Kunsträubern auf der Spur. Sie haben eine kostbare Statue des elfischen Volkes gestoh-len. Leider ist die Elfin nun verletzt und kann den Auftrag nicht mehr selbst ausführen. Das übernehmen Sie. Erfahrungspunkte und Waffe

Nebenquests

TIPP

Auf der Brücke zur Burg Krähenfels treffen Sie das erste Mal auf die dunklen Reiter. Sehen Sie sich vor: Die Burschen und Ihre Pferde haben es geballt in sich. Zu diesem Zeitpunkt sollten Sie lieber rennen, als sich einem Kampf mit diesen Geschöpfen zu stellen.

Shaddar´Rim Gehen/Laufen 50 50Klasse 5 EXP A 30 B 60

WerteST WI GE PR MR CH40 35 30 55 10 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,MD 40 RüstungWI,MR 120WI,GR 200

Khorad-Nur´him Gehen/Laufen 80 200Klasse 4 EXP A 0 B 2

WerteST WI GE PR MR CH21 25 22 16 0 20

Boni SkillsST,PD 80 KonstitutionWI,PR 50WI,GR 40

2

Mission 13

A

82 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Bibliothek der Weisen

1

A

Mission 15

A

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B

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Mission 14

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83Sacred – Das offizielle Strategiebuch

1Betreten Sie mit Shareefa die Klosterfestung, aber seien Sie gewarnt. Wie die Seraphim schon meinte:

Die Festung wird jetzt von einer großen Anzahl Eisgoblins bewohnt. Sie müssen um fast jeden Meter kämpfen. Der Ausgang befi ndet sich rechts von Ihnen.

2Folgen Sie dem Pfad und gehen Sie durch die Ruine in die Bibliothek. Kämpfen Sie sich durch

die Eisriesen und suchen Sie das Hologramm der Seraphim auf. Dieses verrät Ihnen etwas über die vier Elemente, die Macht über Leben und Tod verleihen. Damit endet Ihre Mission hier, Shareefa verlässt Sie und überlässt es Ihnen, die Elemente zu suchen.

Hauptquest Die Gegner

Eisgoblin Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH15 20 22 12 0 4

Boni SkillsST,PD 30 WaffenkundeST,MD 50 RüstungWI,PR 25WI,MR 30

Eisriese Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH28 25 19 40 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 150 RüstungWI,GR 200

2

CC

Mission 14

Die Gegner

TIPP

Da – was für ein Wunder – die Gegner dieser Region feuerempfi ndlich sind, lohnt sich eine entsprechende Bewaffnung. Um Ihnen noch einen besonderen Bonus zu verschaffen – den Sie auch bitter nötig haben –, berühren Sie die Seraphim-Statuen, die Sie hier in den Räumen fi nden. Sie gewähren Ihnen einen höheren Feuerschaden.

!

84 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Elemente Ancarias Teil 1: Das Element der Lüfte

1Verlassen Sie die Bibliothek und kehren Sie zurück in die Festung. An der Nordwand ist ein Durchbruch.

Gehen Sie hinein und folgen Sie dem Pfad, der weiter nach Norden führt.

2Wenn Sie durch den Durchgang gehen, kommen Sie nach Frostgard, der Heimat eines Eisdrachen.

Wenn Sie sich auf dem Weg halten, kommen Sie nach einiger Zeit (und einigen Kämpfen) zu einer Ruine, die dick mit Eis überzogen ist.

3Gehen Sie hinein und in den ersten Stock. Hier fi nden Sie das Element der Lüfte.

Hauptquest

2

3

Mission 15

TIPP

Sie haben die Wahl: Entweder gehen Sie auf dem Weg, den Sie gekommen sind, wieder hinaus, oder Sie versuchen den Eisdrachen

zu erledigen, der sich weiter nördlich befi ndet. Der Bursche ist eine harte Nuss, und er ist nicht alleine: Einige

Eisriesen streunen hier ebenfalls herum. Wenn Sie den Eisdrachen jedoch töten, haben Sie Zugang zu einem Portal, das die Reisezeit zum nächsten Element erheblich verkürzt und Sie zurück in

die Wüste teleportiert.

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ras

85Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die GegnerEisriese Gehen/Laufen 70 200

Klasse 8 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH28 25 19 40 10 12

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 150 RüstungWI,GR 200

Lebensräuber des Orcus Gehen/Laufen 85 210Klasse 8 EXP A 11 B 12

WerteST WI GE PR MR CH17 20 19 12 15 4

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeST,MD 30 WendigkeitWI,PR 15WI,MR 20

Isithkhariss, der Eisdrache Gehen/Laufen 80 200Klasse 10 EXP A 600 B 600

WerteST WI GE PR MR CH30 25 50 95 50 30

Boni SkillsST,PD 120 WaffenkundeWI,PR 120 RüstungWI,FR 70

1

Mission 15

A

86 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Elemente Ancarias Teil 2: Das Element des Feuers

!

Sirithcam, der Feuerdrache Gehen/Laufen 80 200Klasse 10 EXP A 600 B 600

WerteST WI GE PR MR CH30 25 50 95 50 30

Boni SkillsST,PD 120 WaffenkundeWI,PR 120 RüstungWI,FR 70

2

3

4

79

81 82

80

Sacred – Das offizielle Strategiebuch

A

B

B

C

C

Mission 16

D

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87Sacred – Das offizielle Strategiebuch

1Springen Sie durch das Portal, und Sie kommen in der Nähe des Lindwurmpasses wieder heraus.

Von hier aus ist es nicht mehr allzu weit bis zum nächsten Element. Überqueren Sie die Wüste und suchen Sie den kleinen Spalt, der auf die feurige Hochebene führt. Gehen Sie nun ein Stückchen weiter nach oben und dann nach links, dort fi nden Sie eine unterirdische Stadt, wo Sie Ihre Vorräte an Heiltränken aufstocken und gegebenenfalls nach einer besseren Ausrüstung suchen sollten.

2Folgen Sie dem Questkompass und Sie landen unweigerlich bei einem weiteren Drachen.

3Ist der Drache erledigt, sollten Sie sich die Zeit nehmen und den Hort plündern. Neben einer

Menge Gold gibt es hier noch das eine oder andere feine Item zu fi nden.

4Denken Sie daran, die Gegenstände, die der Drache fallen gelassen hat, auch zu untersu-

chen. Darunter befi ndet sich eine Portalrune. Gehen Sie in der linken oberen Ecke durch die Tür in das nächste Gebiet. Hier wimmelt es nur vor Dämonen und Lindwürmern. Ist der Weg frei, nehmen Sie hier das Element des Feuers an sich. Nehmen Sie danach das Portal.

Hauptquest

8787

Orkkrieger Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH24 25 20 20 0 13

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 15 RüstungWI,MR 20

Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Geringerer Feuerdämon Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH25 30 15 32 5 15

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeST,FD 60 RüstungWI,PR 200WI,FR 150

Magier der Drachengötter Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 16 B 32

WerteST WI GE PR MR CH15 20 20 16 14 8

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,FR 40 RüstungWI,MR 100

Lavaechse Gehen/Laufen 80 200Klasse 10 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH30 25 20 35 20 20

Boni SkillsST,PD 60 WaffenkundeST,FD 40 RüstungWI,PR 80WI,FR 80

Feuertroll Gehen/Laufen 50 160Klasse 5 EXP A 27 B 55

WerteST WI GE PR MR CH33 35 20 40 0 50

Boni SkillsST,PD 60 WaffenkundeST,FD 40 RüstungWI,PR 80WI,FR 100WI,GR 200

Soldat der Drachengötter Gehen/Laufen 70 180Klasse 7 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH18 20 24 20 0 11

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeWI,PR 40 RüstungWI,GR 35

Lindwurm Gehen/Laufen 80 200Klasse 10 EXP A 30 B 60

WerteST WI GE PR MR CH30 25 30 55 30 25

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,FD 30 MagiekundeWI,PR 100WI,FR 50

Die Gegner

1

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Alkazaba Noc Draco

79 Entlaufene JungfrauEine Jungfrau soll dem Drachenkult geopfert werden und bittet Sie um Hilfe. Sie müssen sie nicht nur retten, sondern auch sicher bis zum Rand der Wüste zurück begleiten.

Rüstung

80 Drachenschuppe

Einer der Schmiede erteilt Ihnen Auftrag, eine Drachen-schuppe zu finden. Bringen Sie diese zum ihm zurück, und Sie können die Schuppe benutzen, um damit eine Waffe zu veredeln.

Die Drachen-Schuppe. Eingeschmiedet in eine Waffe, macht sie diese besonders wirkungsvoll gegen Drachen

81 Eierdiebe Eine Priesterin ist empört über einen Eierdieb. Finden Sie ihn, bevor er die Hochebene verlässt.

Gold, Erfahrungspunkte und ein Gegenstand

82 Drachentöter

Wenn Sie zu Beginn nicht nach links gehen, sondern weiter nach rechts auf der Hochebene, gelangen Sie zu einem Drachentöter-Lager. Sobald Sie mit dem Boss reden, greifen die Burschen an. Erledigen Sie die Gruppe und nehmen Sie die Frau mit – die dann aber sicher nach Hause gebracht werden muss.

Ohne dass Sie die Frau retten: Gold und Erfah-rungspunkte. Retten Sie die Frau, gibt es Gold, Erfahrungspunkte und einen Gegenstand

Nebenquests

Mission 16

1

2

Burg Hohenmut

HeckenheimReckenhof

Hohenwall

1

Reckenhof

88 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Elemente Ancarias Teil 3: Das Element der Erde

1Nachdem Sie durch das Portal gegangen sind, kommen Sie südlich von Reckendorf wieder

ans Tageslicht. Sie können jetzt wieder Richtung Hohenmut spazieren und von dort aus Hohenwall besuchen, um dort die Nebenquests zu lösen.

2Ein kleiner Abstecher nach Süden – also nach Heckenheim – lohnt sich ebenfalls. Sie können

natürlich auch erst nach Heckenheim und dann bei Hohenwall abbiegen, um dort dann in die Berge zu gehen.

3Der Weg ist nicht einfach und wird Ihnen durch zahlreiche Gegner erschwert. Wenn Sie aber die

Zwergenstatuen erreichen, wissen Sie, das Zhurag-Nar nicht mehr weit entfernt ist.

4Bitte denken Sie daran, sich mit Heiltränken einzudecken und die stärksten Waffen und

besten Rüstungen mitnehmen, die Sie fi nden oder

kaufen können. Denn Zhurag-Nar ist die Heimstatt der Dunkelelfen – und die sind über Ihr Eindringen nicht sonderlich begeistert.

5In den Gewölben der Dunkelelfen angekom-men, kämpfen Sie sich bis zum Thronraum der

Herrscherin vor.

6Gehen Sie tiefer in das Gewölbe hinein und überqueren Sie die Hängebrücke, bis Sie an das

Podest, welches übrigens schwer bewacht ist, ge-langen, in dem sich das Element der Erde befi ndet.

7Den Rest kennen Sie: Nehmen Sie das Portal, steigen Sie die Treppe empor, und Sie befi nden

sich wieder am Eingang von Zhurag-Nar.

Hauptquest

Mission 17

3

4

Zhurang–Nar

4

Zhurang–Nar

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7

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89Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Kampf mit der Königin

Die ist natürlich richtig sauer und greift mit ihrem Ge-folge an. Als Gegnerin ist die Königin der Dunkelelfen der Seraphim ebenbürtig.

Maeglawari Gehen/Laufen 70 170Klasse 12 EXP A 23 B 48

WerteST WI GE PR MR CH25 25 10 13 0 15

Boni SkillsST,PD 50 MagiekundeST,MD 30 WendigkeitWI,PR 25WI,MR 25

Die Falle

Die Sache mit den Fallen. Hier behindert eine Energiefalle das Fort-kommen. Passen Sie sich dem Rhythmus der Falle an und bringen Sie sich in den kleinen Nischen in Sicherheit, wenn die Energiestrahlen vorbei-rauschen.

Die Sache mit den Fallen.

Sacred – Das offizielle StrategiebuchDas offizielle StrategiebuchSacred – Das offizielle StrategiebuchDas offizielle StrategiebuchSacred – Das offizielle Strategiebuch

BOSS

In diesem Labyrinth gibt es zwar keinen Drachen, aber dafür etwas ebenso Gefährliches. Eine Medu-sa! Diese lässt sich fast nur mit magischen oder Feuerwaffen erledigen. Mit Gift oder physischen Attacken haben Sie hier kaum Glück…Gift oder physischen Attacken haben Sie hier kaum Glück…

Karissall Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 200 B 300

WerteST WI GE PR MR CH46 35 20 70 0 30

Boni SkillsFlags Big WaffenkundeST,PD 100 EntwaffnungST,GD 25WI,PR 255WI,MR 80WI,GR 255

Mission 17

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Burg Hohenmut

Heckenheim

Reckenhof

Hohenwall

Reckenhof90 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Heckenheim

52 Kunsträuber Einem Adligen wurde ein Gemälde gestohlen, Sie sollen es wieder zurückholen.

Gold, Erfahrungspunkte und einen Gegenstand

53 Attentäter in der Familiengruft

Zwischen Heckenheim Süd und Nord herrscht eine bittere Feindschaft. Ein Adliger spricht nun von Frieden und soll dafür getötet werden. Kümmern Sie sich darum.

Gold und Erfahrungs-punkte

54 Blockadebrecher des Handelsembargos

Der Schmied kann seine Waren wegen des Handelsem-bargos nicht anbieten. Sie sollen für ihn einen fahrenden Händler aufsuchen um Rohstahl zu beschaffen.

Erfahrungspunkte und eine Waffe

55 Verbotene Liebe

Ist das gemein: Einem noblen Bürger gefällt die Liebeswahl seiner Tochter nicht. Sie sollen dem Barden Lutte klar machen, dass er nicht gut genug für die Adelstochter ist. Eine Wache begleitet Sie, und soll bezeugen, wie Sie Lutte fertig machen. Der will sich aber nicht geschlagen geben. Sie können wieder wählen, ob Sie dem jungen Glück helfen, oder Lutte meucheln.

Gold und Erfahrungs-punkte ohne Wechsel. Helfen Sie Lutte gibt es Erfahrungspunkte und ein Item sowie einen Ring von der Adelstochter.

56 Raubritter Ein Spion ist einem Raubritter auf der Spur. Man soll ihn in seiner Burg ausschalten.

Gold und Erfahrungs-punkte

57 Der Galgen von Heckenheim

Ein Bogenmacher soll hingerichtet werden, weil er angeblich ein Kind ermordet haben soll. Nimmt man den Auftrag an, kommen Sie einem Dunkelelfen auf die Spur, der dem Bogenmacher eine Falle gestellt hat. Gehen Sie zum Richter und klären Sie den Fall auf.

Vom Richter, dem Geretteten und der Auftraggeberin gibt’s Gold, Erfahrungspunkte und eine Waffe.

Heckenheim

58 Llim Zhurag-ThalirEin Waldläufer hat einige wildernde Bestien entdeckt. Sie wurden von den Dunkelelfen geschickt und sollen vernichtet werden.

Gold und Erfahrungs-punkte

59 Träumerin des Winters

Eine Priesterin der Dunkelelfen braucht Hilfe gegen einige dunkle Priester, die Dämonen beschwören. Erfahrungspunkte

60 Kalim-Khor

Ein Arzt bittet Sie um Hilfe. Der Hauptmann von Hohenwall wurde während einen Kampf von einem Dunkelelfen vergiftet. Sie müssen den Dunkelelfen finden und ihm das Gegengift abnehmen, dass er dabei trägt.

Erfahrungspunkte und Waffe

Nebenquests

Die Gegner

Magier Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 16 B 32

WerteST WI GE PR MR CH15 20 20 16 14 8

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,FR 40 RüstungWI,MR 100

Böser Magier Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 49 B 26

WerteST WI GE PR MR CH13 20 17 14 8 5

Boni SkillsST,MD 30 MagiekundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 60

Mumie Gehen/Laufen 40 40Klasse 5 EXP A 27 B 54

WerteST WI GE PR MR CH40 35 20 40 30 50

Boni SkillsST,PD 50 EntwaffnungST,GD 50 RüstungWI,PR 120WI,GR 200

Mission 17

59

Zhurang–Nar

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91Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Magier Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 16 B 32

WerteST WI GE PR MR CH15 20 20 16 14 8

Boni SkillsST,MD 35 MagiekundeWI,FR 40 RüstungWI,MR 100

Böser Magier Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 49 B 26

WerteST WI GE PR MR CH13 20 17 14 8 5

Boni SkillsST,MD 30 MagiekundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 60

Sakkara Priesterin Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 18 B 36

WerteST WI GE PR MR CH19 18 17 9 10 11

Boni SkillsST,PD 40 MagiekundeWI,PR 20 WendigkeitWI,MR 80

Zhurag-Nar´scher Kampfwolf Gehen/Laufen 80 200Klasse 6 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH22 20 23 12 0 10

Boni SkillsST,PD 40 WaffenkundeST,FD 30 RüstungWI,PR 50WI,FR 30

Dunkelelf Gehen/Laufen 80 180Klasse 12 EXP A 40 B 40

WerteST WI GE PR MR CH25 25 10 13 0 15

Boni SkillsST,PD 70 WaffenkundeST,GD 30 WendigkeitWI,PR 25WI,GR 25

Shaddar´Rim Gehen/Laufen 50 50Klasse 5 EXP A 30 B 60

WerteST WI GE PR MR CH40 35 30 55 10 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,MD 40 RüstungWI,MR 120WI,GR 200

Khorad-Nur´him Gehen/Laufen 80 200Klasse 4 EXP A 0 B 2

WerteST WI GE PR MR CH21 25 22 16 0 20

Boni SkillsST,PD 80 KonstitutionWI,PR 50WI,GR 40

Dunkelelfin Gehen/Laufen 70 170Klasse 12 EXP A 23 B 48

WerteST WI GE PR MR CH25 25 10 13 0 15

Boni SkillsST,PD 50 MagiekundeST,MD 30 WendigkeitWI,PR 25WI,MR 25

Dunkelelfische Hexe Gehen/Laufen 80 180Klasse 12 EXP A 23 B 45

WerteST WI GE PR MR CH20 25 15 13 0 13

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeST,MD 30 WendigkeitWI,PR 25WI,MR 25

Tarantula medialis Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 12 B 24

WerteST WI GE PR MR CH20 20 18 10 0 20

Boni SkillsST,GD 100 WaffenkundeWI,PR 80 EntwaffnungWI,GR 255

Knöcherner Tod Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Animierter Beschwörer Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH25 35 20 38 25 50

Boni SkillsST,PD 40 MagiekundeST,MD 40 RüstungWI,PR 80WI,MR 80WI,GR 200

Lich Gehen/Laufen 35 35Klasse 5 EXP A 20 B 41

WerteST WI GE PR MR CH34 33 34 29 0 40

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,GD 20 ParadeWI,PR 150WI,GR 200

Geisterschemen Gehen/Laufen 80 200Klasse 11 EXP A 17 B 35

WerteST WI GE PR MR CH22 35 20 22 5 25

Boni SkillsST,MD 120 WaffenkundeWI,PR 255 EntwaffnungWI,MR 120

Mission 17

92 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Elemente Ancarias Teil 4: Das Element des Wassers

1Kein Weg zu weit, keine Mühsal zu schwer: Sie begeben sich zu dem See, an dem die „Schatz-

kammer“ der Seraphim Verag-Nar liegt. Hier soll das letzte Element verborgen sein. Dummerweise steht der Zugang komplett unter Wasser, und der Torfstecher Loknar verrät Ihnen, dass die Anlagen, die das Wasser abfl ießen lassen könnten, in der alten Zwergenmine Gnarlstat sind… und die befi nden sich quasi neben der Dunkelelfen-Festung. Bevor Sie sich nun wieder auf den Rückweg machen, können Sie schnell noch in Torfi ngen die Nebenquests lösen.

2Mit oder ohne Drachen: Am Ende der Anlagen fi nden Sie einen Hebelmechanismus. Den klicken

Sie an, um das Wasser abzulassen.

3Kehren Sie zum Torfstecher zurück, der völlig verblüfft ist, dass Sie es lebend geschafft haben,

aus der Zwergen-Mine herauszukommen.

4Auf alle Fälle gehen Sie nun in die Tiefen hinunter.

5In den Gewölben der Dunkelelfen angekommen, kämpfen Sie sich bis zum Thronraum der Herr-

scherin vor.

6Folgen Sie einfach dem Weg und erledigen Sie die paar Höhlenfi sche, die sich hier unten

tummeln, bis Sie wieder zu dem Podest gelangen, auf dem das Element des Wassers schwebt.

7Verlassen Sie nun die Schatzkammern, nicht ohne vorher die Kisten geplündert zu haben, und ma-

chen Sie sich auf den Weg, um die Zauberin Shafeera in der Burg Sternental zu treffen.

Hauptquest

2

Mission 18

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93Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Mission 18

Sumpfdrachen Gehen/Laufen 80 200Klasse 10 EXP A 600 B 600

WerteST WI GE PR MR CH30 25 50 95 50 30

Boni SkillsST,PD 120 WaffenkundeWI,PR 120 RüstungWI,FR 70

Sumpfdrachen

Dieses Ungetüm ist optional zu bewältigen. Sie müssen es nicht tun, um hier den Auftrag zu lösen. Wenn Sie es tun, machen Sie einen kleinen Abstecher und stellen den Drachen.

63

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94 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Heckenheim

61 Kaltes Gericht Der Ehemann einer Bauernfrau wurde ermor-det, finden und töten Sie den Mörder. Gold und Erfahrungspunkte

62 Mamas PuderdoseIn Ancaria wird offensichtlich viel gestohlen. Diesmal ist es eine Puderdose. Beschaffen Sie die Dose wieder.

Gold und Erfahrungspunkte

63 Das entlaufene Töchterchen

Hänsel und Gretel lassen grüssen: Eine alte Frau sucht ihre Tochter, die in den Wald ge-laufen ist. Finden Sie die Tochter und bringen Sie sie zurück, entpuppt sich die alte Oma als Dämon. Bringen Sie den um, und die junge Frau belohnt Sie.

Erfahrungspunkte

Nebenquests

Mission 18

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95Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Braunbär Gehen/Laufen 110 200Klasse 6 EXP A 53 B 22

WerteST WI GE PR MR CH20 20 15 25 0 8

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Parade

Grauwolf Gehen/Laufen 75 210Klasse 6 EXP A 7 B 14

WerteST WI GE PR MR CH12 10 17 10 0 7

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 30 Rüstung

Tarantula Gravis Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 12 B 24

WerteST WI GE PR MR CH10 20 18 8 0 20

Boni SkillsST,PD 100 WaffenkundeWI,PR 80 EntwaffnungWI,GR 255

Wasserspeier Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 22 B 44

WerteST WI GE PR MR CH29 40 19 36 5 15

Boni SkillsST,PD 100 WaffenkundeWI,PR 255 RüstungWI,GR 50

Höhlenfisch Gehen/Laufen 20 20Klasse 2 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH25 40 15 48 0 10

Boni SkillsST,PD 100 EntwaffnungST,GD 10 RüstungWI,PR 50WI,MR 30WI,GR 100

Die Gegner

Mission 18

Burg Sternental

Drachenschanze

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63

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TorfingenTorfingenTorfingen62

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Finsterwinkel

71

Drachenschanze68

Burg Sternental

74

Moorbruch

A

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96 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Elemente Ancarias Teil 5: Das Element der Leere

Mission 19

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Finsterwinkel

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97Sacred – Das offizielle Strategiebuch

1Endlich in Sternental angekommen, unterhalten Sie sich mit Shareefa, die Ihnen schnell erzählt, dass

der Auftrag noch nicht abgeschlossen ist. Es fehlen noch das Element der Leere und das schwarze Buch von Sakkara. Haben Sie beides gefunden, sollen Sie alles zur Burg Hohenmut bringen und in dem Lager der Rebellen den Prinzen Valor treffen.

2Also machen Sie sich wieder auf den Weg, um das Buch und das Element aus dem Turm Shad-

dar-Nur zu holen. Verlassen Sie die Burg Sternental Richtung Osten und folgen Sie dem Weg, bis Sie an einen Runenstein gelangen. Aktivieren Sie diesen, und Sie werden zurück in die Wüste teleportiert.

3 Schlagen Sie sich durch das Wüstental und schalten Sie die Angreifer aus. Folgen Sie dem Weg durch

die Katakomben in den nächsten Abschnitt – eben-falls ein kleines Wüstental.

4Nachdem Sie durch einen weiteren Katakomben-Komplex marschiert sind, gelangen Sie in eine

Bergregion.

Hauptquest

Arachnophobie

Haben Sie Angst vor Spinnen? Dann kriegen Sie hier einen rich-tigen Schreck. Der zweite Wüs-tenabschnitt wird durch besonders große Vertreter der Spinnengattung bevölkert. Also machen Sie sich besser auf einen saftigen Kampf gefasst.bevölkert. Also machen Sie sich besser

Tarantula Gravis Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 200 B 300

WerteST WI GE PR MR CH40 25 20 76 0 30

Boni SkillsST,PD 125 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 255

4B

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Mission 19

98 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Nr. Titel Auftrag Belohnung

Heckenheim

61 Kaltes Gericht Der Ehemann einer Bauernfrau wurde ermordet, finden und töten Sie den Mörder Gold und Erfahrungspunkte

62 Mamas Puderdose In Ancaria wird offensichtlich viel gestohlen. Diesmal ist es eine Puder-dose. Beschaffen Sie die Dose wieder. Gold und Erfahrungspunkte

63 Das entlaufene Töchterchen

Hänsel und Gretel lassen grüssen: Eine alte Frau sucht ihre Tochter, die in den Wald gelaufen ist. Finden Sie die Tochter und bringen Sie zurück, entpuppt sich die alte Oma als Dämon. Bringen Sie den um und die junge Frau belohnt Sie.

Erfahrungspunkte

64 Der Lich-FürstEin Bauer klagt darüber, dass ein Lichfürst alle seine Kühe in untote Kühe verwandelt hat. Suchen Sie den untoten Finsterling und beseitigen Sie ihn.

Erfahrungspunkte

65 Panem et Circensis

In der Arena können Sie Monster gegen Gold niederstrecken. Je mehr Runden Sie schaffen, desto schwerer der Feind, aber umso größer die Belohnung. Den größten Schatz bekommen Sie, wenn Sie Runde 11 überstehen.

Nach einer Runde: GoldNach zwei Runden: ErfahrungspunkteNach 3 bis 6 Runden Gold und ErfahrungspunkteNach 7 Runden: Gold und ItemNach 8 Runden: Gold und RüstungNach 9 Runden: Gold und WaffeNach 10 Runden: Gold und RingNach 11 Runden: Gold und Upgrade

66 Das Auge der Hölle

Der Anführer der dunklen Sekte steht an einem Portal und verkündet was er so an Schandtaten vorhat. Ist er mit seinem Sermon am Ende, greift er an. Bringen Sie ihn um, lässt der Oberpriester eine Rune fallen, mit der Sie das Portal aktivieren und einen kleinen Trip in die Hölle wagen können.

Ring

Drakkenschanze

67 Die Drachentöterin

Loromir – der Drache von Drakkenschanze – hat eine Auge auf eine Prinzessin geworfen und erwartet von Ihnen, dass sie sie zu ihm bringen. Doch wie Brunhild müssen Sie erst einen Beweiß Ihrer Stärke bei der Maid abgeben und ihre Truppen verdreschen. Danach folgt Ihnen die Dame.

Erfahrungspunkte

68 Zahnstocher für Drachen

Nachdem Sie die Prinzessin bei Loromir abgeben, kommen die Soldaten der Prinzessin heran, um den Drachen zu töten. Dem sind die Soldaten allerdings im Halse stecken geblieben und einer der Soldaten klebt noch zwischen den Zähnen. Besorgen Sie einen Drachenzahnstocher. Holen Sie den Diamanten aus der Höhle und bringen Sie den zum Schmied, der daraus einen Zahnstocher macht.

Gold, Erfahrungspunkte und Gegenstand

69 Brüder des Drachen

Loromir hat eine Erkältung. Beim letzten Nieser ist dem guten Drachen ein kleines Malheur passiert und er hat seine Lehrlinge geröstet. Holen Sie ihm vier Neue. Jeder will aber vorher mit Ihnen kämpfen, bevor er Ihnen zum Drachen folgt.

Drachenodem – ein schmiedbares Item, das eine Waffe veredelt, so das Sie zum Drachen besser geeignet ist.

Drakkenschanze

70 Das Spinnenmonster von Moorbruch

Ein Magier bittet Sie darum, eine Riesenspinne zu erledigen, die Moor-bruch seit geraumer Zeit heimsucht. Zudem sollen Sie dem Mann auch noch das Gehirn der Spinne bringen. Nach einem kurzen Gefecht ergibt sich die Spinne und gesteht, in Wirklichkeit eine Frau zu sein. Der Ma-gier missbraucht sie für üble Versuche. Lassen Sie den Magier, Magier sein und helfen der Spinne, muss man das Nervensystem nehmen, den Magier töten und ihm den Kellerschlüssel abnehmen. Damit gehen Sie in das Labor und gibt dem Mädchen das Gehirn wieder.

Für den Magier: Gold und ErfahrungspunkteFür die Spinne: Erfahrungspunkte und Ring

71 Die narzistische Hexe

Ein Adliger will seine Frau wieder, die von einer Hexe entführt wurde. Die Hexe will der Frau die Schönheit stehlen. Tja,. Wem helfen Sie nun: Dem noblen Knacker, oder der alten Schachtel. Wechseln Sie die Seiten, bekommen Sie ordentlich Erfahrung, aber haben einen Feind mehr. Bleiben Sie dem Adelsmann treu, muss die Hexe ins Gras beisen.

Für den Adligen: Gold und ErfahrungspunkteFür die Hexe: Erfahrungspunkte und Upgrade

72 Pures Wasser

Das geht ja nun wirklich nicht: Da hat jemand den Whiskey des Kom-mandanten von Moorbruch vergiftet. Betrafen Sie den Schuldigen. Der streitet natürlich alles ab. Sind Sie zu vertrauensselig, kriege Sie eine Portion des Giftes ab. Wie auch immer. Erledigen Sie den Mann.

Gold und Erfahrungspunkte

Drakkenschanze

73 Das Reagentium Silberblüten Besorgen Sie für einen Magier einige Silberblüten. Erfahrungspunkte und ein Item

74 Entlaufene Versuchs-monster

Ausbruch aus dem Labor: Schnappen Sie die entlaufenen Monster und bringen Sie die Gehirne wieder zu dem Magier. Erfahrungspunkte und ein Ring

Nebenquests

Mission 19

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99Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Mumie Gehen/Laufen 40 40Klasse 5 EXP A 27 B 54

WerteST WI GE PR MR CH40 35 20 40 30 50

Boni SkillsST,PD 50 EntwaffnungST,GD 50 RüstungWI,PR 120WI,GR 200

Wüstenechse Gehen/Laufen 25 200Klasse 10 EXP A 10 B 20

WerteST WI GE PR MR CH29 25 19 35 15 17

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,FR 50

Schwarze Harphyie Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 17 B 34

WerteST WI GE PR MR CH23 14 27 25 20 14

Boni SkillsST,PD 60 WaffenkundeST,MD 80 WendigkeitWI,PR 120WI,MR 200

Oger-Häuptling Gehen/Laufen 70 200Klasse 8 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH35 25 20 33 0 20

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 90 WendigkeitWI,MR 35

Häuptling der Minotauren Gehen/Laufen 70 200Klasse 2 EXP A 17 B 34

WerteST WI GE PR MR CH46 30 10 12 0 35

Boni SkillsST,PD 100 WaffenkundeWI,PR 50 EntwaffnungWI,MR 20 Rüstung

Eisgargyle Gehen/Laufen 70 200Klasse 2 EXP A 24 B 48

WerteST WI GE PR MR CH30 40 19 37 25 17

Boni SkillsST,PD 30 WaffenkundeST,MD 70 EntwaffnungWI,PR 200 RüstungWI,MR 150

Harpyie Gehen/Laufen 70 200Klasse 2 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH16 10 23 21 0 8

Boni SkillsST,PD 100 WaffenkundeWI,PR 150 Wendigkeit

Ghul Gehen/Laufen 80 80Klasse 5 EXP A 52 B 48

WerteST WI GE PR MR CH33 34 24 43 0 50

Boni SkillsST,PD 80 WaffenkundeST,GD 20 RüstungWI,PR 80WI,GR 200

Shakarra-Priester Gehen/Laufen 70 180Klasse 14 EXP A 32 B 32

WerteST WI GE PR MR CH20 20 15 10 10 13

Boni SkillsST,PD 40 MagiekundeWI,PR 20 RüstungWI,MR 80

Skelettmagier Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 25 B 50

WerteST WI GE PR MR CH25 35 20 38 25 50

Boni SkillsST,PD 40 Magiekunde

WI,MD 40 RüstungWI,PR 80WI,MR 80WI,GR 200

Gargyle Gehen/Laufen 110 200Klasse 2 EXP A 20 B 40

WerteST WI GE PR MR CH27 30 17 35 5 13

Boni SkillsST,PD 100 WaffenkundeWI,PR 255 RüstungWI,GR 50

Skorpion Gehen/Laufen 25 200Klasse 2 EXP A 11 B 22

WerteST WI GE PR MR CH20 50 15 10 0 15

Boni SkillsST,PD 30 WaffenkundeST,GD 70 RüstungWI,PR 70WI,GR 100

Skelett Gehen/Laufen 60 200Klasse 5 EXP A 15 B 30

WerteST WI GE PR MR CH25 35 15 15 0 50

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeWI,PR 80 RüstungWI,GR 200

Die Gegner

5Der geschwungene Bergpass ist schwer bewacht und von Ogern , Orks und Minotauren

bevölkert. Haben Sie es endlich geschafft, gehen Sie die gewundenen Treppen zum Turm, um dort eine kleine Überraschung zu erleben. Ein riesiger Oger er-wartet Sie – und der Knabe ist durchaus freundlich.

6Tun Sie ihm den Gefallen und gehen Sie in den Keller. Erledigen Sie die Dämonenhorde. Nun

holen Sie bei dem Podest, das Element der Leere.

7Nehmen Sie nun noch das Tagebuch des Shad-dar an sich und verlassen Sie den Keller wieder.

Vergessen Sie nicht die Portalrune, die einer der Dämonen fallen gelassen hat.

8Oben angekommen, haben Sie die Wahl Glubba nach Hause zu bringen und so noch einen Extra-

Quest zu lösen.

9Verlassen Sie nun den Turm wieder und aktivie-ren Sie das Portal, das sich Nordwestlich vom

Turm befi ndet. Gehen Sie hinein und „springen“ Sie hindurch zum Portal in Hohenmut. Sie können natürlich auch den gesamten Rückweg zu Fuß unter-nehmen und noch Erfahrungspunkte sammeln.

HauptquestMission 19

Baron DeMordrey Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

Die Gegner

DeMordreyscher Infanterist Gehen/Laufen 60 170Klasse 14 EXP A 13 B 26

WerteST WI GE PR MR CH22 18 21 22 0 8

Boni SkillsST,PD 45 WaffenkundeWI,PR 20 EntwaffnungWI,GR 20

100 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Der Sturm

1Zurück in Hohenmut, machen Sie sich wieder in die Kneipe Ascaron auf, um in der Kanalisation das

Rebellenlager aufzusuchen.

2Dort angekommen sprechen Sie zuerst mit Shareefa und dann mit Prinz Valor.

3Shareefa öffnet wieder ein Tor, das Sie wieder vor die Kneipe transportiert. Hier warten schon die

ersten Soldaten DeMordreys auf Sie.

4Kämpfen Sie sich durch die Stadt bis in die Festung auf dem Hügel. Hier treffen Sie auf den

Baron, den Sie kurzerhand in die ewigen Jagdgründe schicken will.

5Nachdem der Baron ausgeschaltet ist und der rechtmäßige Thornerbe, Prinz Valor, wieder die

Herrschaft hat, gilt es immer noch die Elemente zu nutzen, um der Bedrohung durch die Untoten Herr zu werden. Prinz Valor bittet Sie, mit Shareefa zur Schmiede der Ahnen zu gehen.

Hauptquest

Mission 20

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101Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Mission 20

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102 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Die Schmiede der Ahnen

Mission 21

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103Sacred – Das offizielle Strategiebuch

1Glücklicherweise ist die Schmiede nicht allzuweit weg: Gehen Sie durch das Tor hinter der Festung,

und Sie sind schon da.

2Dummerweise sind die Untoten auch schon da, und Sie müssen sich Ihren Weg durch die Kata-

komben erkämpfen.

3Wenn Sie in der Schmiede angelangt sind, beginnt Shareefa damit, die Elemente um das

Podest zu gruppieren.

4Nachdem die Beschwörung gestartet ist, taucht eine gigantische Lichtsäule auf.

5Ist diese weg, fi nden Sie auf dem Podest das Goldene Herz Ancarias. Nehmen Sie es an sich.

6Reden Sie mit Shareefa, um herauszufi nden, was es mit dem Herz auf sich hat.

7Gehen Sie wieder einen Stock weiter nach oben und legen Sie das Herz in den Sockel. Nun legt

Shareefa das Dämonen-Horn auf das Pentagramm, und Sie zerstören es… (siehe Kasten „Dämonisches Spiel“)

8Haben Sie den Dämonen niedergerungen, merken Sie, dass etwas mit dem Herz Ancarias nicht

stimmt. Nehmen Sie das „Verunreinigte Herz“ an sich und gehen Sie durch das Portal, das sich nun öffnet.

9Gehen Sie hindurch und Sie gelangen in den Thronraum Prinz Valors, der Sie bittet, mit der

Zauberin zu sprechen…

10… und die Zauberin redet nicht nur, sie agiert. Sie verwandelt sich nicht nur in den fi nsteren

Zauberer Shaddar, sondern Sie nimmt Ihnen sogar das Herz Ancarias ab.

11Nachdem Shaddar sich verdünnisiert hat und Sie seine untoten Soldaten erledigt haben, klärt uns

der Hofzauberer von Prinz Valor über die dunklen Machenschaften des Magiers auf. Klar, dass wir die Herzensdame Prinz Valors befreien und Shaddar das Handwerk legen wollen. Nun beginnt der vierte und letzte Akt.

Hauptquest

Dämonisches Spiel

Ob das allerdings eine wirklich gute Idee war? Denn an der Stelle, wo das Horn lag, taucht nun ein gigantischer Dämon auf, der Ihnen das Lebenslicht auspusten will.

Der Dämon ist kein leichter Gegner… Wappnen Sie sich also mit einer Menge Heiltränke und der besten Ausrüstung. Da der Dämon gegen Physische und Feuer-Attacken so gut wie immun ist, sollten Sie es mit Gift- und magisch veredelten Waffen versuchen.

Ilith´Bah, der Sakkara-Dämon Gehen/Laufen 220 200Klasse 9 EXP A 500 B 450

WerteST WI GE PR MR CH80 65 45 50 30 0

Boni SkillsST,PD 50 WaffenkundeST,FD 50 RüstungWI,PR 50WI,FR 75

Mission 21

104 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 4Zeiten wende

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105Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Akt 1

Akt 4Zeiten wende

106 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Das Finale

1Um sich Shaddar zu stellen und dem Treiben ein Ende zu setzen, müssen Sie nicht weit laufen.

Rüsten Sie sich mit allem aus, was Sie haben, und benutzen Sie das Portal in Hohenmut, um von dort zum Turm Shaddar-Nur zu springen.

2Betreten Sie den Turm und gehen Sie wieder in den Keller (Sie erinnern sich). Neben dem Podest,

wo Sie das Tagebuch gefunden haben, ist nun ein Portal: Gehen Sie hindurch.

3In einem Beschwörungsraum angekommen, wer-den Sie sogleich von einer Gruppe Priesterinnen

attackiert

4Ist die Gruppe vernichtet, können Sie sich dem wahren Feind widmen. Shaddar. Der ist aber

nicht so einfach zu erledigen. Nachdem die Prieste-rinnen ausgeschaltet sind, schwirren Ihre Geister als Energiekugeln durch den Raum.

5Berühren Sie eine dieser „Kugeln“, haben Sie für einen Moment die Kraft, den Zauberer zu

schlagen und ihm so Schaden zuzufügen.

6Haucht Shaddar sein Leben aus, lehnen Sie sich zurück und genießen Sie den Abspann. Was nun

noch bleibt, ist Sacred gleich noch einmal zu star-ten. Mit einem „exportierten“ Charakter, einem völlig neuen, oder im Netz mit einigen Freunden.

Wir hoffen, es hat Ihnen Spaß gemacht, uns auf die Reise durch Ancaria zu begleiten.

Hauptquest

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Mission 22

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107Sacred – Das offizielle Strategiebuch

BOSSShaddar Gehen/Laufen 80 200

Klasse 3 EXP A 180 B 90

WerteST WI GE PR MR CH40 35 42 45 40 20

Boni SkillsST,PD 50 MagiekundeWI,PR 50 WendigkeitWI,MR 35

Die GegnerPriesterin Gehen/Laufen 70 180

Klasse 14 EXP A 18 B 36

WerteST WI GE PR MR CH19 18 17 9 10 11

Boni SkillsST,PD 40 MagiekundeWI,PR 20 WendigkeitWI,MR 80

2 43 5

Mission 22

B

108 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegnerGegner

MonstertabelleN

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A

EXP

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GE

PR MR

CH Geh

en

Lauf

en

Skill

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Boni

Adelina 14 13 18 13 15 19 15 0 5 80 200 WaKu; FeKa ST;PD;40 WI;PR;40 WI;FR;35

Amazone 14 18 36 22 20 28 18 0 15 70 180 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;25 WI;FR;25

Bardame 14 7 14 15 15 20 10 0 5 70 180 We; WaKu ST;PD;50 WI;PR;20

Barbar 7 14 28 22 18 24 22 0 14 70 180 WaKu; Rü ST;PD;45 WI;PR;20 WI;FR;20

Baroness Vilya (Stadt) 3 15 22 17 20 27 15 0 15 60 160 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;FR;35

Baroness Vilya (Draussen) 14 15 22 17 20 27 15 0 15 70 180 WaKu; FeKa ST;PD;40 WI;PR;40 WI;FR;35

Schwarzbär 6 53 22 20 20 15 25 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Braunbär 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Magischer Bärenfürst 6 12 24 21 20 24 15 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;MD;50 WI;PR;50 WI;MR;40

Bär 6 30 24 23 20 20 25 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;40

Bär 6 30 21 25 20 24 25 0 8 80 210 WaKu; Rü ST;PD;70 WI;PR;50

Ilith´Bah, der Sakkar-Dämon 9 500 450 80 65 45 50 30 0 220 200 Rü; WaKu ST;PD;40 ST;FD;50 WI;PR;50 WI;FR;75

Dunkler Magier des Blutkultes 14 17 35 16 20 19 16 15 10 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;110

Beschwörer 14 15 14 14 20 18 15 11 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;80

Sternentaler Magiker 14 17 35 17 20 20 19 15 11 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;110

Hexenmeister von Surukani 14 14 28 14 20 19 15 11 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;80

Fakir des Vipernkultes 14 13 26 14 20 18 14 9 5 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;70

Magier des Pyros 14 16 32 15 20 20 16 14 8 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;FR;40 WI;MR;100

Inquisitor Okkultarmis 14 49 26 13 20 17 14 8 5 70 180 MaKu; Rü ST;MD;30 WI;PR;20 WI;MR;60

Zauberer des Flusses 14 15 30 15 20 19 15 12 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;20 WI;MR;90

Magicus Gravis 14 13 26 14 20 18 14 9 6 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;20 WI;MR;70

Blutmagier 14 16 32 16 20 20 15 14 8 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;FR;25 WI;MR;100

Herrscher der Elemente 14 15 30 15 20 19 15 12 7 70 180 MaKu; Rü ST;MD;35 WI;PR;25 WI;MR;90

Schmied zu Schiefersal 3 10 20 25 20 10 15 0 5 70 180 WaKu; Kon ST;PD;120 WI;PR;40

Stierbulle 6 0 3 10 25 20 17 0 10 70 70 Rü; na WI;PR;20

Stierbulle 6 0 3 10 26 23 20 0 8 70 70 Rü; na WI;PR;20

Huhn 6 0 0 5 10 30 8 0 1 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 5 10 27 8 0 1 12 15 na; na

Gegner

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109Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegner

Nam

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EXP

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CH Geh

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Lauf

en

Skill

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Boni

Huhn 6 0 0 5 10 30 9 0 1 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 6 10 33 15 0 3 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 5 10 29 7 0 1 12 15 na; na

Huhn 6 0 0 6 10 39 16 0 4 12 15 na; na

Kind 3 0 0 5 10 10 7 5 4 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;40

Kind 3 0 0 5 10 10 7 5 4 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;40

Kind 3 0 0 6 10 10 7 5 4 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;40

Kind 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürgerin 3 0 0 12 14 13 12 0 5 60 170 na; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Bürger 3 10 1 12 15 15 12 0 6 60 170 WaKu; na ST;PD;30 WI;PR;20

Shalinor der Dunkelelfen 12 23 48 25 25 15 16 0 18 70 170 WaKu; We ST;PD;70 ST;GD;30 WI;PR;25 WI;GR;25

Dunkelelfe 12 40 40 25 25 10 13 0 15 80 180 WaKu; We ST;PD;70 ST;GD;30 WI;PR;25 WI;GR;25

Dunkelelfe 12 40 40 25 25 10 13 0 15 80 180 WaKu; We ST;PD;70 ST;GD;30 WI;PR;25 WI;GR;25

Dunkelelfischer TakÀhil 12 20 40 27 18 27 21 0 16 70 180 KliKa; WaKu ST;PD;33 ST;GD;11 WI;PR;25 WI;GR;25

Elendiar der Dunkelelfen 12 11 24 15 20 10 13 0 5 70 170 Rü; We ST;PD;100 WI;PR;25 WI;MR;25

Dunkelelfische Priesterin 12 23 48 25 25 10 13 0 15 70 170 MaKu; We ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;25 WI;MR;25

Rotwild 6 0 2 5 15 20 12 0 2 25 200 na; na WI;PR;30

Hirsch 6 0 2 5 15 22 12 0 2 25 200 na; na WI;PR;30

Hirsch 6 0 2 5 15 23 12 0 2 25 200 na; na WI;PR;30

Baron DeMordrey 14 13 26 22 18 21 22 0 8 60 170 WaKu; Entw ST;PD;45 WI;PR;20 WI;GR;20

Horn des Dämonen 11 0 0 10 35 20 1 5 25 80 200 na; na ST;MD;120

Dragonis Mortis 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

110 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegnerGegner

Nam

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se

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Skill

s

Boni

Sisslith, der Eisdrache 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Sisslith, Hüter von Frostgard 10 600 600 30 25 50 90 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Loromir der Weise 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Sirithcam, Hüter des Feuers 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

Acutami aus den Sümpfen 10 600 600 30 25 50 95 50 30 80 200 WaKu; Rü ST;PD;120 WI;PR;120 WI;FR;70

D‘Cay, Herrin des Orcus 5 750 600 35 35 35 70 50 50 50 50 WaKu; Rü ST;PD;120 ST;GD;20 WI;PR;200 WI;MR;50

Druide 14 15 30 25 25 15 20 25 10 60 180 MaKu; Entw ST;PD;40 WI;PR;20 WI;MR;80

Elfischer Magier 12 23 45 20 25 15 13 0 13 80 180 WaKu; We ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;25 WI;MR;25

Waldelfin aus Tyr-Fasul 12 25 48 13 13 31 21 25 25 70 180 We; WaKu GS;PD;40 GS;GD;15 WI;PR;25 WI;GR;25

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bäuerin 3 0 0 11 13 11 11 0 4 60 180 na; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Bauer 3 10 1 13 16 10 12 0 5 60 180 WaKu; na ST;PD;20 WI;PR;30

Feuertroll 5 27 55 33 35 20 40 0 50 50 160 WaKu; Rü ST;PD;60 ST;FD;40 WI;PR;80 WI;FR;100

Feuerharpyie 2 14 28 18 10 25 22 0 10 110 200 WaKu; We ST;PD;60 ST;FD;40 WI;PR;100 WI;FR;200

Geflügelter Dämon 10 30 60 30 25 30 55 30 25 80 200 WaKu; MaKu ST;PD;80 ST;FD;30 WI;PR;100 WI;FR;50

Gegner

Allg

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Ext

ras

111Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegner

Nam

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Klas

se

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ST WI

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Lauf

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Skill

s

Boni

Flugechse 10 10 20 25 25 20 30 15 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Wüstenechse 10 10 20 29 25 19 35 15 17 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Eisechse 10 10 20 30 25 24 35 15 17 80 200 WaKu; Rü ST;PD;60 ST;MD;40 WI;PR;80 WI;FR;50

Lavaechse 10 15 30 30 25 20 35 20 20 80 200 WaKu; Rü ST;PD;60 ST;FD;40 WI;PR;80 WI;FR;80

Flugechse 10 10 20 27 25 22 30 15 20 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Flugechse 10 10 20 29 25 20 30 15 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Flugechse 10 10 20 25 25 24 35 15 17 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;80 WI;FR;50

Flammengeborener 2 20 40 25 30 15 32 5 15 110 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;FD;60 WI;PR;200 WI;FR;150

Gargyle 2 20 40 27 30 17 35 5 13 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Eisgargyle 2 24 48 30 40 19 37 25 17 110 200 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;MD;70 WI;PR;200 WI;MR;150

Unterwürfiger Feuerdämon der Vorhölle 9 28 56 30 50 22 38 10 15 110 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;FD;80 WI;PR;200 WI;FR;150

Wasserspeier 2 20 40 28 33 19 35 5 13 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Waldgargyle 2 20 40 26 30 18 33 5 12 110 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;GD;60 WI;PR;150 WI;GR;100

Gargyle 2 22 44 29 40 19 36 5 15 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Gargyle 2 20 40 28 35 19 35 5 14 110 200 WaKu; Rü ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;50

Gauklerin 14 10 15 15 15 30 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Gaukler 14 10 15 20 15 25 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Gaukler 14 10 15 20 15 25 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Gaukler 14 10 15 20 15 25 10 0 5 80 200 We; Entw ST;PD;100 WI;PR;20 WI;GR;30

Geist 11 17 35 22 35 20 22 5 25 80 200 WaKu; Rü ST;MD;120 WI;PR;255 WI;MR;120

Geisterhafter Schemen 11 17 35 22 35 20 22 5 25 80 200 WaKu; Rü ST;MD;120 WI;PR;255 WI;MR;120

Lebensräuber des Orcus 11 17 35 18 35 18 25 5 25 80 200 WaKu; Rü ST;MD;120 WI;PR;255 WI;MR;120

Geisterhafter Schemen 11 15 30 18 35 18 25 5 25 80 200 WaKu; MaKu ST;MD;100 WI;PR;255 WI;MR;120

Ghul 5 25 50 35 35 25 45 0 50 50 50 WaKu; Rü ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;80 WI;GR;127

Gifttroll 5 27 54 35 35 25 43 0 50 80 80 WaKu; Rü ST;PD;50 ST;GD;60 WI;PR;80 WI;GR;127

Harpie 5 52 48 33 34 24 43 0 50 80 80 WaKu; Rü ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;80 WI;GR;200

Tarantula Mortis 2 200 300 40 25 20 76 0 30 110 200 WaKu; Rü ST;PD;125 WI;PR;80 WI;GR;255

Glubba 8 27 55 38 25 21 35 0 22 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;25 WI;GR;25

Goblinscher Fresser 8 11 22 18 20 22 12 0 7 85 210 WaKu; We ST;PD;80 WI;PR;25 WI;FR;30

Eisgoblin 8 10 20 15 20 22 12 0 4 85 210 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;MD;50 WI;PR;25 WI;MR;30

Hexer der Eisgoblins 8 11 22 17 20 19 12 15 4 85 210 We; WaKu ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;15 WI;MR;20

Goblinscher Schamane 8 10 20 12 20 17 15 15 4 85 210 We; WaKu ST;MD;60 WI;PR;20 WI;MR;25

112 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegnerGegner

Nam

e

Klas

se

EXP

A

EXP

B

ST WI

GE

PR MR

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en

Lauf

en

Skill

s

Boni

Goblinscher Blutschurke 8 9 18 15 20 22 12 0 4 85 210 We; WaKu ST;PD;80 WI;PR;20 WI;FR;20

Harpie 2 13 26 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; We ST;PD;100 WI;PR;150

Blutharpyie 2 15 30 20 12 26 24 0 9 110 200 WaKu; Entw ST;PD;80 ST;MD;20 WI;PR;100 WI;MR;100

Magische Harpyie 2 15 31 20 12 26 24 10 11 110 200 WaKu; We ST;PD;60 ST;MD;40 WI;PR;100 WI;MR;150

Schwarze Harpyie von Shaddarnur 2 17 34 23 14 27 25 20 14 110 200 WaKu; We ST;PD;40 ST;MD;80 WI;PR;120 WI;MR;200

Sumpharpyie 2 15 30 20 12 26 24 0 9 110 200 WaKu; Entw ST;PD;60 ST;GD;40 WI;PR;100 WI;GR;200

Pferd 4 0 1 12 10 18 12 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;FR;20

Pferd 4 0 1 13 12 17 12 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;MR;20

Pferd 4 0 1 12 11 18 12 0 6 70 200 Kon; na WI;PR;55 WI;FR;15

Pferd 4 0 1 12 10 18 12 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;45 WI;FR;25

Pferd 4 0 1 13 9 18 13 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;FR;20

Pferd 4 0 1 11 10 18 16 0 4 70 200 Kon; na WI;PR;40 WI;FR;10

Pferd 4 0 1 13 10 18 13 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;65 WI;FR;5

Pferd 4 0 1 10 20 15 20 0 10 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;GR;30

Pferd 4 0 1 10 10 18 11 0 5 70 200 Kon; na WI;PR;50 WI;FR;20

Janina 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Tarantula Gravis 2 12 24 10 20 18 8 0 20 110 200 WaKu; Entw ST;PD;100 WI;PR;80 WI;GR;255

Karissall, die steingeborene Medusa 2 200 300 46 35 20 70 0 30 110 200 WaKu; Rü FLAGS:BIG ST;PD;100 ST;GD;25 WI;PR;255

Händler 3 9 18 15 15 23 13 5 13 65 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

Minotaurus 2 14 28 40 30 10 10 0 30 70 200 WaKu; Entw; We ST;PD;100 WI;PR;30

Minotauren Krieger 2 16 32 44 30 10 10 0 30 70 200 WaKu; Entw; We ST;PD;100 WI;PR;30 WI;GR;20

Häuptling der Minotauren 2 17 34 46 30 10 12 0 35 70 200 WaKu; Entw; Rü ST;PD;100 WI;PR;50 WI;MR;20

Mumie 5 27 54 40 35 20 40 30 50 40 40 Entw; Rü ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Sandteufel 5 26 52 38 34 20 41 27 50 40 40 WaKu; Entw ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Wüstenmumie 5 25 50 37 33 20 40 25 50 40 40 WaKu; Rü ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Mumifizierter Tod 5 24 48 36 32 20 41 24 50 40 40 WaKu; Entw ST;PD;50 ST;GD;50 WI;PR;120 WI;GR;200

Fledermaus 6 5 10 10 10 25 7 0 8 80 200 na; na ST;MD;100 WI;PR;30

Fledermaus 6 5 11 12 10 25 7 0 9 80 200 na; na ST;MD;150 WI;PR;30

Kuh 6 0 2 8 15 16 10 0 4 70 70 Rü; na WI;PR;20

Kuh 5 0 2 10 25 20 15 0 8 70 70 Rü; na WI;PR;30 WI;GR;30

Kuh 6 0 2 8 15 15 10 0 4 70 70 Rü; na WI;PR;20

Kuh 5 0 2 10 24 21 14 0 9 70 70 Rü; na WI;PR;30 WI;GR;30

Gegner

Allg

emei

nC

hara

kter

eM

issi

onen

Geg

ner

Geg

enst

ände

Ext

ras

113Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegner

Nam

e

Klas

se

EXP

A

EXP

B

ST WI

GE

PR MR

CH Geh

en

Lauf

en

Skill

s

Boni

Kuh 6 0 2 8 18 17 9 0 3 70 70 Rü; na WI;PR;20

Kuh 5 0 2 7 22 20 14 0 10 70 70 Rü; na WI;PR;30 WI;GR;30

Krähe 6 0 1 4 10 45 8 0 1 10 200 na; na WI;PR;20

Eisvogel 6 0 1 4 10 40 8 0 1 10 200 na; na WI;PR;20

Schwein 6 0 2 5 15 20 11 0 0 40 40 na; na WI;PR;30

Schwein 6 0 2 5 15 25 11 0 1 40 40 na; na WI;PR;30

Schwein 6 0 2 5 17 30 12 0 0 40 40 na; na WI;PR;30

Schaf 6 0 1 5 10 15 10 0 0 40 40 na; na WI;PR;30

NATURE VAMPBAT BLOOD 6 5 11 12 10 25 8 20 9 80 200 WaKu; We ST;MD;100 WI;PR;30

NATURE VAMPBAT DISTRACT 6 5 11 12 10 25 7 10 9 80 200 We; Entw ST;MD;50 WI;PR;50

NATURE VAMPBAT GUARD 6 5 11 10 20 25 15 10 9 80 200 Rü; We ST;MD;50 WI;PR;150

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Geist eines Adligen 11 10 20 12 30 15 11 3 19 60 170 We; WaKu ST;PD;40 ST;MD;90 WI;PR;150 WI;GR;100

Geist eines Adligen 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Adelige 3 7 14 10 12 15 11 3 8 60 170 We; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Geist eines Adligen 11 15 30 17 35 26 15 5 21 60 170 WaKu; We ST;PD;40 ST;MD;90 WI;PR;150 WI;GR;100

Geist eines Adligen 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

Adeliger 14 11 21 17 20 27 15 5 0 60 170 WaKu; Schku ST;PD;40 WI;PR;70 WI;FR;25

Adeliger 14 10 20 17 18 26 15 5 16 60 170 WaKu; na ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;30

Novizin 3 8 16 12 12 18 12 10 8 60 170 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;30

Novizin 3 8 17 13 14 18 12 12 10 60 170 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;35

Shaddar‘Rim - Sendbote des Shaddar 5 30 60 40 35 30 55 10 50 50 50 WaKu; Rü ST;PD;80 ST;MD;40 WI;PR;120 WI;GR;200

Khorad-Nur‘him - Schlachtross 4 0 2 21 25 22 16 0 20 80 200 Kon; na ST;PD;80 WI;PR;50 WI;GR;40

114 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegnerGegner

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Skill

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Boni

Adeliger 14 9 18 15 15 23 13 5 13 60 170 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Novizin 3 8 16 12 12 18 12 10 8 60 170 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;30

Oger Krieger 8 22 45 35 25 20 33 0 20 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;25

Oger Häuptling 8 25 50 35 25 20 33 0 20 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;90 WI;MR;35

Ork 8 20 40 20 25 18 40 0 16 70 200 Rü; WaKu ST;PD;35 WI;PR;35 WI;MR;30

Orkischer Bluttrinker 8 23 45 33 25 22 30 0 19 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;80 WI;MR;40

Orkischer Hexer 8 25 50 20 25 20 34 30 10 70 200 MaKu; Entw ST;PD;35 WI;PR;30 WI;MR;70

Ork Krieger 8 15 30 24 25 20 20 0 13 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;15 WI;FR;20

Orkische Brutmutter 8 14 29 23 25 23 20 0 12 70 200 Entw; WaKu ST;PD;35 WI;PR;30 WI;GR;30

Orkischer Geisterkrieger 11 15 32 22 35 20 22 5 25 70 200 na; na ST;MD;100 WI;PR;255 WI;MR;120

Orkischer Jäger 8 15 30 24 25 20 20 0 14 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;50 WI;FR;35

Orkischer Krieger 8 40 32 24 25 20 20 0 15 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;90 WI;MR;20

Papagei 6 0 1 4 10 25 8 0 15 10 200 na; na WI;PR;20

Sakkara-Priester 14 32 32 20 20 15 10 10 13 70 180 MaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;20 WI;MR;80

Sakkara-Priesterin 14 18 36 19 18 17 9 10 11 70 180 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;20 WI;MR;80

Kaninchen 6 0 1 5 10 40 10 0 0 80 200 Rü; We WI;PR;20

Hase 6 0 1 5 10 35 10 0 1 80 200 Rü; We WI;PR;20

Hase 6 0 1 5 10 35 10 0 2 80 200 Rü; We WI;PR;20

Räuber 14 10 20 17 20 20 10 10 6 70 180 Entw; Rü ST;PD;60 WI;PR;50 WI;MR;40

Räuber 14 10 20 17 20 20 10 10 6 70 180 WaKu; Entw ST;PD;60 WI;PR;50 WI;GR;40

Hirsch 6 0 2 10 20 25 12 0 10 40 150 Rü; na WI;PR;30

Hügelriese 3 20 20 16 10 23 21 0 8 110 200 WaKu; Par

Rocheford 14 10 21 20 20 25 20 0 11 80 200 WaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

Skorpion 2 11 22 20 50 15 10 0 15 25 200 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;GD;70 WI;PR;70 WI;GR;100

Seraphim 14 20 40 22 19 24 23 20 17 70 180 MaKu; WaKu ST;PD;40 WI;PR;25 WI;MR;25

Sharifa 14 100 60 35 35 38 35 30 15 60 160 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;35

Sharifo 3 180 90 40 35 42 45 40 20 80 200 MaKu; We ST;PD;50 WI;PR;50 WI;MR;35

Skelett Magier 5 25 50 25 35 20 38 25 50 60 200 MaKu; Rü ST;PD;40 ST;MD;40 WI;PR;80 WI;MR;80

Knöcherner Magier 5 26 50 25 35 17 39 25 50 60 200 MaKu; Rü ST;PD;40 ST;MD;40 WI;PR;80 WI;MR;80

Animierter Beschwörer 5 27 51 25 35 15 40 25 50 60 200 MaKu; Rü ST;PD;40 ST;MD;40 WI;PR;80 WI;MR;80

Animierter Tod 5 15 30 25 35 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Skelett Krieger 5 15 30 25 35 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Gegner

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Kopfloser Tod 5 5 10 20 25 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Animierter Tod 5 15 30 25 35 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Kopfloser Tod 5 15 30 25 35 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Knöcherner Tod 5 15 30 25 35 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Wandelnder Rächer 5 15 30 25 35 15 15 0 50 60 200 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;80 WI;GR;200

Tarantula Musculus 2 2 4 6 20 15 10 0 25 30 200 WaKu; We ST;GD;100 WI;PR;50 WI;GR;150

Natter 6 0 1 15 15 15 8 0 5 80 200 na; na ST;GD;80 WI;PR;30

Soldat 7 10 21 20 20 25 20 0 11 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

DeMordreyscher Soldat 7 12 22 22 20 25 20 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

DeMordreyscher Ledernacken 7 12 22 22 20 25 20 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

DeMordreyscher Infanterist 7 12 22 22 20 25 20 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;60 WI;FR;40

DeMordreyscher Sahruka-Krieger 7 14 22 21 20 25 20 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;100 WI;MR;40

DeMordreyscher Waffenknecht 7 11 22 18 20 24 20 0 11 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Valorianischer Landsknecht 7 12 21 18 20 24 19 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Söldner von Urkuk 7 25 20 16 17 22 15 0 7 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Mascarellscher Verteidiger der Ehre 7 10 20 18 20 24 16 0 10 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;35

Mascarellscher Klingenmeister 7 8 19 17 18 23 16 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;35 WI;GR;35

Heckenheimscher Söldner 7 9 19 16 17 20 14 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;35 WI;GR;30

Praetorianer 7 10 19 16 17 21 13 0 8 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;35 WI;GR;30

Mascarellscher Infanterist 7 10 20 17 18 22 15 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;35 WI;GR;35

Valorianischer Soldat 7 11 21 20 20 25 20 0 11 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;60 WI;FR;40

DeMordreyscher Blutjäger 7 11 22 18 20 24 20 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;35

Königlicher Pionier 7 11 21 18 20 24 19 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;35

Urkukscher Marodeur 7 9 19 16 17 22 15 0 7 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;30

Mascarellscher Waffenbursche 7 11 20 18 18 24 16 0 10 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;60 WI;FR;40

Mascarellscher Beschützer der Tugend 7 11 20 17 18 23 16 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;30

Desertierter Gardist 7 10 19 16 17 20 14 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;25

Heckenheimer Spießgeselle 7 11 19 16 17 21 13 0 8 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;25

Mascarellscher Wappenträger 7 11 20 17 18 22 15 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;55 WI;FR;35

Valorianischer Schwertmeister 7 13 21 20 20 25 20 0 11 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;100 WI;MR;40

DeMordreyscher Sharuka-Hauptmann 7 13 22 18 20 24 20 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;30

Königlicher Ritter 7 13 21 18 20 24 19 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;30

116 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegnerGegner

Nam

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Skill

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Boni

Urkukscher Ronin 7 11 19 16 17 22 15 0 7 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;25

Mascarellscher Ritter des Anstands 7 13 20 18 18 24 16 0 10 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;100 WI;MR;40

Mascarellscher Schwertträger 7 13 20 17 18 23 16 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;30

Moorbrucher Klingenwüter 7 12 19 16 17 20 14 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;25

Gepanzerter Mordbube 7 13 19 16 17 21 13 0 8 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;25

Mascarellscher Ritter 7 13 20 17 18 22 15 0 9 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;90 WI;MR;30

SORCERESS 14 15 30 20 25 15 20 20 15 70 180 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;20 WI;MR;80

Tarantula medialis 2 12 24 20 20 18 10 0 20 110 200 WaKu; Entw ST;GD;100 WI;PR;80 WI;GR;255

Tarantula Noxtralis 2 12 24 20 20 18 10 0 20 110 200 WaKu; Entw ST;PD;100 WI;PR;80 WI;GR;255

Höhlenfisch 2 20 40 25 40 15 48 0 10 20 20 Entw; Rü ST;PD;100 ST;GD;10 WI;PR;50 WI;MR;30

Diebin 14 8 16 12 20 25 10 0 5 70 180 WaKu; We ST;PD;35 WI;PR;15 WI;FR;10

Diebin 14 8 16 11 20 24 10 0 5 70 180 WaKu; We ST;PD;35 WI;PR;15 WI;FR;10

Diebin 14 8 16 11 20 24 10 0 5 70 180 WaKu; We ST;PD;35 WI;PR;15 WI;FR;10

Diebin 14 15 17 14 20 26 10 0 7 70 180 WaKu; We ST;PD;35 WI;PR;15 WI;FR;10

Dieb 14 8 15 13 20 20 10 0 6 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;20 WI;FR;20

Dieb 14 15 17 15 20 21 10 0 8 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;20 WI;FR;20

Dieb 14 22 18 16 20 22 10 0 8 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;25 WI;FR;25

Diebin 14 16 17 15 20 30 10 0 7 70 180 WaKu; We ST;PD;35 WI;PR;20 WI;FR;20

Dieb 14 20 15 13 20 19 10 0 8 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;25 WI;FR;25

Troll 8 20 40 30 25 20 43 10 12 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;100 WI;MR;200

Troll 8 20 40 28 25 19 40 10 12 70 200 Rü; WaKu ST;PD;45 WI;PR;150 WI;GR;200

Einhorn 3 17 35 25 20 25 16 10 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;80 WI;PR;50 WI;MR;30

Prinz Valor 14 14 14 28 22 18 24 22 0 14 180 WaKu; Rü ST;PD;45 WI;PR;20 WI;FR;20

Vampirin 5 12 25 15 25 25 12 0 15 70 180 WaKu; Entw ST;PD;100 WI;PR;255 WI;GR;150

Waldelfin aus Tyr-Hadar 12 25 48 20 25 20 13 0 13 80 180 WaKu; We ST;PD;40 ST;MD;60 WI;PR;100 WI;MR;100

Dunkelelfische Zhuma‘Sharil 12 25 48 20 25 20 13 0 13 80 180 WaKu; We GS;PD;40 GS;GD;15 WI;PR;25 WI;GR;25

Blonder Krieger 14 10 20 20 15 20 10 0 12 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;20 WI;FR;20

Braunhaariger Krieger 14 101 24 22 17 22 15 0 13 70 180 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;20 WI;FR;20

Willbur 3 15 23 25 20 25 21 0 13 80 200 WaKu; Rü ST;PD;40 WI;PR;40 WI;GR;40

Eber 6 7 16 15 17 20 9 0 12 80 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;40

Schwarzer Eber 6 47 19 18 19 25 22 0 15 80 210 WaKu; Rü ST;PD;50 ST;MD;30 WI;PR;40 WI;MR;30

Schankwirt 3 8 15 5 15 15 20 0 1 60 160 na; na

Gegner

Allg

emei

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117Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegner

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Skill

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Boni

Hexe 3 11 22 15 18 18 15 20 5 60 170 MaKu; We ST;PD;40 WI;PR;40 WI;MR;35

Combomeister 3 120 30 30 35 20 20 30 11 60 170 MaKu; We ST;PD;50 WI;PR;30 WI;MR;70

Tollwütiger Wolf 6 7 14 8 10 18 13 0 1 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Zhurag-Nar‘scher Kampfwolf 6 9 18 20 18 20 12 0 8 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

Zhurag-Nar‘scher Wargh 6 10 20 19 20 20 10 0 15 75 210 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;GD;10 WI;PR;50

Zhurag-Nar‘scher Giftwargh 6 10 20 25 20 23 12 5 10 80 200 WaKu; Rü ST;PD;20 ST;GD;50 WI;PR;50 WI;GR;20

Zhurag-Nar‘scher Magiewargh 6 10 20 25 20 23 12 5 10 80 200 WaKu; Rü ST;PD;20 ST;MD;50 WI;PR;50 WI;MR;20

Zhurag-Nar‘scher Kampfwargh 6 10 20 22 20 23 12 0 10 80 200 WaKu; Rü ST;PD;40 ST;FD;30 WI;PR;50 WI;FR;30

DeMordreyscher Panzerwolf 6 10 20 20 18 20 12 0 8 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

DeMordreyscher Panzerwolf 6 9 18 20 18 20 11 0 9 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

Wüstenwolf 6 10 20 15 15 20 12 0 9 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Wüstenwolf 6 10 20 16 15 20 12 0 9 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Eiswolf 6 10 20 17 17 21 12 0 9 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Eiswolf 6 10 20 17 18 21 12 0 10 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Eiswolf 6 10 20 17 18 21 12 0 9 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Königlicher Kampfhund 6 9 18 20 18 20 12 0 8 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

Blutrünstiger Panzerwolf 6 10 20 20 18 20 12 0 8 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

Zhurag-Nar‘scher Wargh 6 11 23 20 20 25 12 0 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;FD;40 WI;PR;30 WI;FR;20

Panzerwolf 6 9 18 20 18 20 12 0 8 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

Valorianischer Kampfhund 6 9 18 20 18 20 12 0 8 80 200 WaKu; Rü ST;PD;75 WI;PR;50

Vampirischer Wolfsgefährte 9 16 32 25 20 25 12 0 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;FD;60 WI;PR;30 WI;FR;20

Vampir Wolf 9 16 32 25 20 25 12 0 15 80 200 WaKu; Rü ST;PD;30 ST;FD;60 WI;PR;30 WI;FR;20

Silberwolf 6 7 15 10 12 21 12 0 3 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Grauwolf 6 8 15 15 14 15 8 0 5 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Grauwolf 6 7 14 12 10 17 10 0 7 75 210 WaKu; Rü ST;PD;50 WI;PR;30

Zombie 5 22 43 35 35 35 30 0 50 35 35 WaKu; Entw ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;150 WI;GR;200

Zombie 5 27 55 35 35 20 45 0 50 50 160 WaKu; Rü WI;PR;150 WI;GR;200 ST;PD;80 ST;GD;20

Geringere Lich 5 20 39 33 33 33 30 0 47 35 35 WaKu; Par ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;150 WI;GR;200

Magischer Zombie 5 20 41 34 33 34 29 0 40 35 35 WaKu; Par ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;150 WI;GR;200

Verrotteter 5 25 50 40 30 27 30 0 40 35 35 WaKu; Par ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;150 WI;GR;200

Stinkendes Fleisch 5 23 49 30 30 40 30 0 45 35 45 WaKu; Par ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;150 WI;GR;200

Gefräßiger der Hölle 5 24 47 32 31 39 34 0 45 35 45 WaKu; Par ST;PD;80 ST;GD;20 WI;PR;150 WI;GR;200

118 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegenständeGegenstände

EinzigartigKeine Frage, auch wenn es jede Menge Waffen, Rüstungsteile, Amulette und sonstige feine Ausrüstung gibt, die ein Abenteurer in Ancaria finden, kaufen und erobern kann: Der Stolz eines jeden Heroen sind natürlich Gegenstände, die es nur einmal gibt. Solche Uniques sind die Ferraris unter den Gegenständen. Nicht nur sind sie einzigartig, sondern zusätzlich mit zahlreichen Boni ausgestattet, die die statistischen Werte Ihres Helden noch mal ordentlich verbessern. Ein weiterer Vorteil, den einige solcher Gegenstände besitzen: Es gibt für jeden Charakter spezielle Sets aus Uniques, die zusammengehören.

Der Clou: Haben Sie mehrere Items einer Kollektion nicht nur gefunden, sondern auch angelegt, gibt es Extra-Boni auf Wer-

te und Fähigkeiten. Je nachdem wie viele Items eines Sets Sie haben, variieren die Veränderungen.

Da Sie Set-Uniques nicht nur in Shops finden und ganz banal kaufen, sondern auch in zahlreichen Schatzkisten bergen oder gefallenen Gegnern abneh-men können, haben wir uns hier darauf beschränkt, Ihnen zu zeigen, welche Gegenstände es gibt. Sie se-hen nicht nur auf einen Blick, welche Veränderungen die Sets verursachen, sondern auch, welche Gegen-stände es überhaupt gibt. Zusätzlich haben wir Ihnen jeweils ein Bild des Charakters nebst der passenden Ausrüstung zusammengestellt, damit Sie auch sehen, wie dann die famose Ausrüstung aussieht.

Erfreulicherweise bietet auch das Spiel selbst eine Menge Hilfestellung, wenn es um die Set-Uniques geht. Haben Sie ein Teil gefunden und angelegt, dann wird in der linken oberen Ecke des Charakterausrüs-tungsfeldes ein Symbol eingeblendet.

Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf dieses Symbol, wird nicht nur der aktuelle Sammelstand angezeigt

(gefundene Gegenstän-de in Grün, fehlende Items des Sets in Rot), sondern auch die Verbesserun-gen, die Sie erhalten.

Damit Sie wissen, dass Namen nicht nur Schall und Rauch sind, haben uns die Entwickler des Spiels freundlicherweise diese Tabelle überlassen. Hier stehen Bezeichnungen, die in Item-Namen vorkommen und welche Bedeutung sie haben. Wenn ein Unique-Item (egal ob Set oder nicht) beispielsweise den Zusatz Konzentration beinhaltet, erhalten alle Kampfkünste einen Bonus.

Tipp vom Entwickler:

Bezeichnung Bonus

Glückskind Höhere Chance auf besondere Gegenstände

Blutdurst Pro Schlag Gegner Leben absaugen: + %

Schmerz Pro Schlag eigenes Leben verlieren: + %

Erkenntnis Erfahrung von Gegnern: + %

Weisheit Auf alle Magiesprüche: +

Konzentration Auf alle Kampfkünste: +

Zerteilen Zerteilen: +

Schutzgeist Auf alle Resistenzen: +

Agilität Auf Angriff und Verteidigung: +

Erprobung Auf alle Fertigkeiten: +

Nachtschicht Verlängerte Nacht: + %

Tag Verlängerter Tag: + %

Schrecken Gegner auf niedrigerer Stufe sterben bei Blickkontakt: +

Weitsicht Meter auf Minimap nicht sichtbare Gegner zeigen: +

Kritischer Treffer Chance, kritische Treffer zu landen: +

Metzger Ermöglicht das Angreifen von Tieren

Licht Vergrößerter Lichtradius: +

Gold statt Leben Ankommenden Schaden von Goldvorrat abziehen: +

Tollwut Das Verhältnis von Lebensenergie zu Schaden steigt: +

Körper

Arm

Waffe

Beine

Schuhe

Helm

Schulter

Schwingen (nur Seraphim)

Schild

Gürtel

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119Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegenstände

Set-Name Stufe Set-Bonus

Feacs dunkle Seite 15

Feacs Oberkörper ab 2 Items 50% auf Feuerschaden gegen Untote

Feacs Gürtel ab 5 Items 30% gegen Untote

Feacs Unterarmschoner alle Items +60% Giftresistenz

Feacs Schulterpanzer alle Items +10% Chance Untote zu bannen

Feacs Hammer

Feacs Buckler

Set-Name Stufe Set-Bonus

Lorgars Heiler 21

Lorgars Oberkörperschutz ab 3 Items +10 Attrib: Widerstand

Lorgars Armschoner ab 3 Items +10 Attrib: Phys. Regeneration

Lorgars Götterfaust ab 4 Items +2 Skill: Parade

Lorgars Schulterschutz ab 4 Items +2 Skill: Rüstung

Lorgars mächtiger Zweihänder alle Items Absaugung von Leben

Set-Name Stufe Set-Bonus

Dalmars Wunderaugen 28

Dalmars meisterlicher Kopfschutz ab 3 Items +2 Special: auf alle Auren

Dalmars meisterlicher Brustpanzer ab 6 Items 10% Gold vom Gegner

Dalmars meisterlicher Armschutz alle Items 25% Rare: bessere Chance auf besondere Items

Dalmars meisterlicher Gürtel

Dalmars meisterlicher Beinschutz

Dalmars meisterlicher Schulterpanzer

Dalmars meisterliches Schuhwerk

Dalmars Richter

120 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegenständeGegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Uriels Vermächtnis 23

Uriels Helm des Glaubens ab 3 Items Attrib: +5 Mag. Regeneration

Uriels Handschuhe des Glaubens ab 3 Items Attrib: +5 Phys. Regeneration

Uriels Beinkleid des Glaubens ab 5 Items Attrib: +10 Stärke

Uriels Schulterpanzer des Glaubens

ab 5 Items Attrib: +10 Geschick

Uriels Brustpanzer des Glaubens ab 5 Items Attrib: +10 Phys. Regeneration

Uriels Gürtel des Glaubens alle Items Attrib: Rare: +2 alle Sera Zauber

Uriels Schwingen des Glaubens

Uriels Schlitzer der Winde

Uriels Schild des Glaubens

Set Name Stufe Set Bonus

Sirithkams Schicksal 28

Gehörnter Drachentöterhelm ab 3 Items 50% Bonus: Stärke auf mag. Schaden

Drachentöter Leder ab 5 Items +100% Resistenz: Feuer

Armschienen des Drachentöters alle Items + 60% Bonus: Schaden gegen Drachen

Drachentöter Schuhwerk

Drachentöter Schild

Lanze des Drachentöters

Set Name Stufe Set Bonus

Jacquaires 28

Jacquaires grausames Antlitz ab 2 Items +4 Skill: Axtkunde

Jacquaires reiflender Schädelspalter ab 2 Items +4 Skill: Waffenkunde

Jaquaries eiserner Widerstand alle Items 5% Rare: Kritischer Treffer

Jacquaires Rüstung der Balance

Gegenstände

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121Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Abdiels Rache 31

Abdiels Helm des Zorns ab 3 Items Speed: +20 Attackspeed

Abdiels Stiefel des Zorns ab 5 Items Bonus: +15% AW

Abdiels Schulterpanzer des Zorns ab 5 Items Skill: +3 Konzentration

Abdiels Brustpanzer des Zorns alle Items Rare: 10% Chance auf kritischer Treffer

Abdiels Gürtel des Zorns

Abdiels Schwingen des Zorns

Abdiels Schlitzer der Winde

Abdiels leuchtender Schild des Zorns

Set Name Stufe Set Bonus

Astralas Machthunger 31

Astralas Helm der Stärke ab 3 Items Attrib: +10 Stärke

Astralas Boots der Stärke ab 3 Items Attrib: +8 Widerstand

Astralas Schulterpanzer der Stärke ab 5 Items Skill: +3 Zwei Waffen

Astralas Brustpanzer der Stärke alle Items Rare: 3% Leben Absaugung

Astralas Gürtel der Stärke

Astralas Flügel der Stärke

Astralas Schlitzer der Winde

Astralas Schild des Glaubens

Set Name Stufe Set Bonus

Traumgeflecht der Götter 45

Goldener Helm der Götter ab 4 Items Skill: +3 Waffenkunde

Goldene Armschienen der Götter ab 4 Items Skill: +3 Konstitution

Goldene Beinschienen der Götter ab 4 Items Skill: +3 Parade

Goldene Schulterpanzer der Götter ab 7 Items Rare: 20% höhere Chance auf bes. Gegenstände.

Goldener Harnisch der Götter alle Items Rare: 6% Leben Absaugung

Goldener Hüftgurt der Götter

Goldene Flügel der Götter

Goldene Helebarde der Götter

Goldener Schild der Götter

122 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegenständeGegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Augen des Polemides 45

Kopfschutz des Polemides ab 3 Items Attrib: +10 Geschick

Rüstung des Polemides ab 3 Items +2 Skill: Fernkampf

Armschutz des Polenides alle Items +2 Specials: alle Bogen

Schuhwerk des Polemides

Polemides Schreckensbogen

Gegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Israfaels Würde 40

Israfaels Kopfbedeckung ab 3 Items +3 Skill: Waffenkunde

Israfaels Umarmung ab 3 Items +3 Skill: Stumpfe Waffen

Israfaels Führungsarm ab alle Items +20 Attrib: Stärke

Israfaels Beinkleider alle Items +10 Attrib: Widerstand

Israfaels Rache

Set Name Stufe Set Bonus

Octanions Wandel 18

Octanions Blick ab 2 Items +2 Skill: Magiekunde

Octanions Schutz ab 4 Items +10 Attrib: Mag. Regeneration

Octanions Gürtel ab 4 Items +2 Skill: Mondmagie

Octanions Beine alle Items Rare: +2 auf alle Magiesprüche

Octanions Arme

Octanions Wut

Gegenstände

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123Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Bahamuts dunkelster Pfad

Bahamuts Armschienen ab 3 Items +15 Attrib: Geschick

Bahamuts Band ab 5 Items +2 Skill: Fallenkunde

Bahamuts Brustpanzer ab 5 Items +2 Skill: Ballistik

Bahamuts finstere Gedanken alle Items Rare: +2 auf alle Fallenattacken

Bahamuts Beinschienen

Bahamuts Schulterpanzer

Bahamuts Klinge

Set Name Stufe Set Bonus

Khrags Kämpfer

Khrags Armschienen ab 3 Items +10 Attrib: Geschick

Khrags Gürtel ab 4 Items +10 Attrib: Stärke

Khrags Brustpanzer ab 5 Items +3 Skill: Konzentration

Khrags Topfhelm ab 6 Items +3 Skill: Waffenkunde

Khrags Beinschienen alle Items +2 alle Special Moves (nicht Fallen)

Khrags Schulterpanzer

Khrags Klinge

Set Name Stufe Set Bonus

Cordells finsterer Plan

Cordells Armschienen ab 3 Items +10 Attrib: Phys.Reg.

Cordells Brustpanzer ab 3 Items +10 Attrib: Widerstand

Cordells Helm ab 5 Items +2 Skill Fallenkunde

Cordells Beinschienen ab 5 Items +2 Skill Wendigkeit

Cordells Klinge alle Items 7% Leben absaugen

Cordells Schulterpanzer

124 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

GegenständeGegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Dagowits Gedankentricks

Dagowits Geist ab 3 Items +3 Skill: Magiekunde

Dagowits Armschienen ab 3 Items +3 Skill: Meditation

Dagowits Fesseln ab 5 Items +15% Physische Resistenz

Dagowits Griff alle Items +30% Schaden von Goldvorrat

Dagowits Hast

Dagowits Zorn

Set Name Stufe Set Bonus

Paternus Argumente

Paternus Haube ab 2 Items +4 Skill: Schwertkunde

Paternus Rüstung ab 2 Items +4 Skill: Waffenkunde

Paternus Gürtel ab 4 Items +30 Attackspeed

Paternus Stiefel alle Items 5% Lebenabsaugung

Paternus Schwert

Set Name Stufe Set Bonus

Annouks Anmut

Annouks Oberkörperschutz ab 3 Items +10 Attrib: Stärke

Annouks Helm ab 5 Items +2 Skill: Waffenkunde

Annouks Beinschienen ab 5 Items +2 Skill: Stumpfe Waffen

Annouks Laufschuhe alle Items +2 Skill: Rüstung

Annouks Armschienen alle Items 20% Chance Untote bannen

Annouks Morgenstern

Annouks hoher Metallschild

Zu diesem Set liegt leider

noch keine Abbildung vor

Gegenstände

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125Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Gegenstände

Set Name Stufe Set Bonus

Trutzburg der Recundis

Stolze Armschienen der Recundis ab 3 Items +2 Skill: Parade

Oberkörperschutz der Recundis ab 3 Items +2 Skill:Rüstung

Stolzer Vollhelm der Recundis ab 4 Items +10% Kritischer Treffer

Metallbeinschienen der Recundis alle Items +30% AW und VW

Stolze Schuhe der Recundis

Blutschwert der Recundis

Vampirschild der Recundis

Set Name Stufe Set Bonus

Dalmars Erhabenheit

Dalmars Oberkörperschutz ab 2 Items 5% eigenes Leben verlieren

Dalmars Helm ab 4 Items 8% Gegner Leben absaugen

Dalmars Beinschienen alle Items +2 auf alle Kampfkünste

Dalmars Armschienen alle Items 10% mehr XP

Dalmars Lanze

Set Name Stufe Set Bonus

Thorwyns Reliquien

Thorwyns blutige Armschoner ab 3 Items +2 Skill: Vampirismus

Thorwyns blutige Schattenrüstung ab 3 Items +2 SKill Parade

Thorwyns blutiger Schattenhelm ab 5 Items +10% Leben absaugen

Thorwyns blutige Schatten Beinschoner

alle Items +25% höhere Chance auf magische items

Thorwyns blutige Schattenschuhe

Set Name Stufe Set Bonus

Starions Mystisches Echo

Starions blutroter Kettenarmschutz ab 3 Items +30 Feuer Resistenz

Starions blutrote Kettenrüstung ab 5 Items +100% Feuer Resistenz

Starions blutroter Kettenhelm ab 5 Items +100% Feuer Schaden

Starions blutrotes Kettenbeinkleid alle Items 10% Chance Gegner drop potion

Starions blutrote Kettenschuhe

126 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

ExtrasExtras

Schöner Reisen!Die Welt von Ancaria ist gigantisch. Die schiere Größe dieses fantastischen Universums verschlägt dem Gelegenheits-Rollenspieler den Atem. Und ein rettender Held, der jeden Dorf quest erledigt, dem jeder noch so kleine Auftrag nicht zu nichtig erscheint, kommt reichlich rum: Zahlreiche Nebenquests spielen zwar in der näheren Umgebung des Ortes, wo Sie den Auftrag erhalten haben, allerdings erfor-dern einige der Minimissionen eine ausgedehnte Reisetätigkeit – von der Wegstrecke, die Sie benötigen, um den Hauptquest zu knacken, einmal ganz abgesehen.

D amit Sie auch große Entfernungen flott zurücklegen können, haben die Program-mierer und Designer von Sacred einige

Besonderheiten eingebaut, die das Umherziehen in Ancaria erleichtern sollen. Wer also nicht immer nur per pedes unterwegs sein möchte, kann sich in zahl-reichen Ställen ein feuriges Ross kaufen. Es gibt sogar einige Bereiche, wo sich der Held ein Pferd in freier Wildbahn schnappen kann, ohne dafür zu bezahlen. Wie im echten Leben, gibt es allerdings eine Reihe unterschiedlichster „Klassen“. Das Einstiegsmodell können auch ungeübte Reiter kaufen, aber der Billig-Klepper ist nicht sonderlich schnell und hält bei einem Gefecht nicht lange durch. Wenn es ein teurer Rasse-Hengst sein muss, dürfen Sie nicht nur deutlich tiefer in die Tasche greifen, sondern haben möglicherweise das Problem, das edle Tier erst gar nicht zu bekommen. Der Grund ist einfach: So einen PS-Protz dürfen nur fähige Reiter kaufen – das gilt auch für Pferde, die Sie „finden“. Sind Sie ein mieser Reiter, lässt sich der Gaul gar nicht erst besteigen. Je besser Ihre Fähigkeit „Reiten“ also ausgebildet ist, desto schneller und ausdauernder das Pferd, das Sie reiten dürfen. Sind Sie einmal mit einem Reittier ausgestattet, bleibt Ihnen das edle Viech treu bis in den Tod. Stellen Sie es in einer Ecke von Ancaria ab, kommt es auf Kommando immer wieder zu Ihnen zurück – bis es zu Grunde geht, weil Sie unvorsichtigerweise in eine Ork-Rotte geritten sind, oder Sie den Klepper verkaufen, um sich ein besseres Modell zuzulegen. Im späteren Spielverlauf, können Sie sogar Pferde „stehlen“. Nehmen wir beispielsweise die berittenen Schergen Shaddar´Rim. Deren Pferde, die Khorad-Nur´him, lassen sich von Ihnen reiten, wenn der alte Besitzer aus dem Sattel gehoben und erledigt ist.

Mit dem Kauf eines Pferdes ist es meistens nicht getan. So können Sie durch das Anlegen eines pas-senden Zaumzeugs, das Sie entweder kaufen oder ge-fallenen Feinden abnehmen können, Ihren Untersatz ein wenig aufpeppen. Je nach Pferdetuning wird dies mit einem schnelleren und energetischeren Reittier belohnt.

Noch bequemer geht das Reisen mit Portalen, die verstreut in Ancaria zu finden sind. Dieses magische Transportmittel überbrückt in einem Augenblick selbst größte Entfernungen. Sie finden diese nützlichen Transportmittel im Regelfall an speziellen Stellen im Spiel, wie nach der Erledigung eines besonders heiklen Auftrages, oder in der Nähe eines extrem kräftigen Gegners, wie beispielsweise einem Drachen. Derweil einige Portale schon zu Beginn geöffnet sind, müssen andere erst durch eine Portalrune aktiviert werden.

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127Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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D er Wunsch nach einem bequemen Beförderungsmittel bringt allerdings auch ziemliche Nachteile mit sich. Wer schnell durch das Land braust – oder besser galoppiert –, erkauft sich diesen Vorteil

durch eine Reihe Unannehmlichkeiten, die den Geschwindigkeitsbonus wieder ausgleichen. An dieser Stelle wollen wir Ihnen diese Nachteile kurz erläutern.

Reiten statt Kraft

Einer der wichtigsten Mankos zum Thema Pferd, ist das Einsetzen wertvoller Fähigkeitspunkte auf die Fähigkeit „Reiten“. Wenn Sie die

Wahl haben, zwei Fähigkeitspunkte auf die Werte Waffenkunde, Konstitution oder Reiten zu verteilen, welche Fähigkeit wählen Sie? Mittels Waffenkunde hauen Sie stärker zu und richten mehr Schaden bei Feinden an, Konstitution verschafft Ihnen gegebenenfalls einen kleinen Lebensenergie-Vorsprung. Und das alles nur, um ein wenig schneller ans Ziel zu kommen, das Sie auch zu Fuß erreichen?

Schneller ohne Erfahrung

Ein weiterer Nachteil, der im Grunde erst wie ein Vorteil aussieht: Mit einem flotten Pferd können Sie Feinden bequem davon galoppieren. So

kommen Sie zwar sicherer ans Ziel, allerdings auch ohne Erfahrung. Kurzum: Es lohnt sich eher, sich den Gefahren der Welt zu stellen, als vor ihnen davon zu laufen. Das ist übrigens auch der Grund warum man sich den be-quemen Weg über die Portale gelegentlich sparen sollte und lieber noch auf dem mühseligeren Fuß-Rückmarsch das eine oder andere Monster plättet, um Erfahrungspunkte zu sammeln. Denn nur wenn Sie Erfahrungspunkte sammeln, können Sie einen kräftigen Charakter aufpäppeln, der den finsteren Schergen Paroli bieten kann. Zwar können Sie auch vom Pferd aus kämpfen, und das Pferd hat sogar eigene „Kampfkünste“, aber…

Die Ausnahme

…d ies wird durch die Einschränkung der Kampfkünste erkauft. Zahl-reiche Kampfkünste lassen sich nämlich nicht vom Rücken eines

Pferdes ausüben. Und damit kommen wir zu den Ausnahmecharakteren, bei denen es sich wirklich lohnt das Reiten zu trainieren. Der Waldelfin und dem Kampfmagier . Denn im Gegensatz zu ihren Kollegen, kann die Waldelfin und der Kampfmagier gerade einige ihrer besten und interessantesten Kampfküns-te, bzw. Zaubersprüche am besten vom Rücken eines Pferdes ausüben. Zudem kann der in Punkto Konstitution gehandicapte Magier so schneller aus einer Gefahrenzone entkommen.

Bequeme Nachteile

Tipp: Round-up

E ine schöne Sache, die Sie mit einem Reiter, der einen Bogen als Waffe nutzt, machen können, ist, um Ihr Opfer herumzureiten. Zielen Sie auf

den Gegner Ihrer Wahl und feuern Sie einen Pfeil ab. Danach reiten Sie um diesen Gegner herum, und halten Sie die Maus weiterhin gedrückt, während Ihr Charakter trotzdem auf den Feind feuert! Dieser Trick ist hervorra-gend geeignet, um besonders harte Gegner zu knacken.

128 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

ExtrasExtras

Wo kommt der Schaden her?

Aus diesen vier „Elementen“ setzt sich der so ge-nannte Brutto-Schaden, nebst Einbeziehung etwaiger Boni (beispielsweise ein Schadensbonus gegen Untote) sowie der charaktereigenen Fähigkeiten wie Stärke, Geschick und Widerstand, zusammen. Das gleiche gilt natürlich auch für die so genannte Brutto-Resistenz. Um nun den Schaden zu berechnen, wird nun folgende Formel zugrundegelegt:

Schaden = PD * [PD/ (PD+PR)] + MD * [MD/ (MD+MR)] + FD * [FD/ (FD+FR)] + GD * [GD/ (GD+GR)]

Alles klar? Kein Bange, so kompliziert das hier auch aussieht, es ist im Grunde ganz einfach. Die Abkür-zungen stehen für die verschiedenen Schadens- und Resistenzklassen. Bitte bedenken Sie, dass wir diese Kürzel auch in anderen Tabellen benutzen.

Sie finden diese Daten immer wieder; meist in nume-rischer Form, wie beispielsweise bei Zaubersprüchen.

Fegefeuer der Stufe 1: Schaden 19 = 0+15+4+0

In diesem Fall setzt sich der Schaden, den der Zau-berspruch verursacht, aus 15 Punkten Feuerschaden und 4 Punkten magischem Schaden zusammen. Die verschiedenen Farben repräsentieren die unterschied-lichen Schadenstypen.

Eine weitere Methode, diese vier Werte kenntlich zu machen, sind vier Symbole, die bei Sacred für eben diesen Zweck benutzt werden.

Physisch Schild (hellbraun)

Feuer Flamme (rot)

MagischPentagramm (blau)

Gift Phiole (grün)

Zurück zu unserer Mammutformel. Hier ein einfaches Beispiel:

Sie haben eine Waffe mit einem zu erwartenden Brut-toschaden von 50. Die Waffe macht nun physischen Schaden, sagen wir mal 35 Punkte. Der Gegner hat nun eine Rüstung mit einem zu erwartenden Brutto-schutz von 40 und einen physischen Schutz von 10. Daraus ergibt sich folgende Formel:

PD * [PD/ (PD+PR)] = Schaden 50 * [50/ (50+10)] = 41

Da alle anderen Werte 0 sind (kein magischer Schaden, usw.) und auch die Rüstung des Gegners dies nicht berücksichtigt, bleibt es beim physischen Schaden.

Kommen wir zu einem komplizierteren Modell: Sie haben eine Waffe mit einem zu erwartenden Schaden von 220 Punkten, davon sind physischer Schaden 80 Punkte, Giftschaden 20. Der Gegner hat eine Rüstung, die mit 100 Punkten gegen physischen Schaden hilft. Somit sieht also unsere Formel so aus:

PD * [PD/ (PD+PR)] + GD * [GD/ (GD+GR)] = Schaden

80 * [80/ (80+100)] + 20 * [20/(20+0)] = 56 (gerundet)

Hat der Gegner nun eine Rüstung, die nicht ganz so gut gegen physischen Schaden hilft (statt 100 Punkte nur 60), aber einen Bonus gegen Angriffe durch Gift hat (z.B. 40), könnte die Rechnung so aussehen, wenn wir die gleiche Waffe benutzen.

80 * [80/ (80+60)] + 20 * [20/(20+40)] = 52 (gerundet)

Zusätzlich interessant ist es, dass der Resistenzwert auch der absolute Wert ist, den eine Rüstung absor-bieren kann, wenn der Schadenswert größer ist als der Resistenzwert der Rüstung.

Eine Frage, die sich Rollenspieler nicht zu oft stellen können. Ein ausgefeiltes Schadens- und Rüstungsmodell gehört zu jedem zünftigen RPG dazu. Denn die verborgene Berechnung, wie viel Schaden ein Treffer anrichtet, bedeutet oft die Entscheidung über Leben und Tod. Das

Formelwerk, das hinter der Berechnung von Schadenspunkten und Rüstungswerten liegt, ist ja nicht nur für das eigene Wohlbefinden wichtig, sondern auch für den Einsatz der richtigen Waffe gegen den richtigen Gegner. Sacred bietet eine kleine, aber besonders feine Variante des Schadens- und Rüs-tungsmodells. Sacred benutzt nämlich nicht nur die klassischen Faktoren, wie beispielsweise die Ei-genschaften Stärke und Geschick, oder Angriffs- und Verteidigungsboni, sondern vier weitere spezielle, Werte für verschiedene “Schadensklassen“ und ihre dazugehörigen Rüstungs-Conter.

PD Physischer Schaden (D = engl. „Damage“)

PR Physische Resistenz

MD Magischer Schaden

MR Magische Resistenz

FD Feuerschaden

FR Feuerresistenz

GD Giftschaden

GR Giftresistenz

Fegefeuer der Stufe 1: Schaden 19 =

In diesem Fall setzt sich der Schaden, den der Zau-berspruch verursacht, aus 15 Punkten Feuerschaden und 4 Punkten magischem Schaden zusammen. Die verschiedenen Farben repräsentieren die unterschied-lichen Schadenstypen.

Physisch

Magisch

Feuer

Gift

Diese Varianten lauten wie folgt:

Physischer Schaden Weiß

Feuerschaden Rot

Magischer Schaden Blau

Giftschaden Grün

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129Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Aus diesen vier „Elementen“ setzt sich der so ge-nannte Brutto-Schaden, nebst Einbeziehung etwaiger Boni (beispielsweise ein Schadensbonus gegen Untote) sowie der charaktereigenen Fähigkeiten wie Stärke, Geschick und Widerstand, zusammen. Das gleiche gilt natürlich auch für die so genannte Brutto-Resistenz. Um nun den Schaden zu berechnen, wird nun folgende Formel zugrundegelegt:

Alles klar? Kein Bange, so kompliziert das hier auch aussieht, es ist im Grunde ganz einfach. Die Abkür-zungen stehen für die verschiedenen Schadens- und Resistenzklassen. Bitte bedenken Sie, dass wir diese Kürzel auch in anderen Tabellen benutzen.

Sie finden diese Daten immer wieder; meist in nume-rischer Form, wie beispielsweise bei Zaubersprüchen.

In diesem Fall setzt sich der Schaden, den der Zau-berspruch verursacht, aus 15 Punkten Feuerschaden und 4 Punkten magischem Schaden zusammen. Die verschiedenen Farben repräsentieren die unterschied-lichen Schadenstypen.

Eine weitere Methode, diese vier Werte kenntlich zu machen, sind vier Symbole, die bei Sacred für eben diesen Zweck benutzt werden.

Zurück zu unserer Mammutformel. Hier ein einfaches Beispiel:

Sie haben eine Waffe mit einem zu erwartenden Brut-toschaden von 50. Die Waffe macht nun physischen Schaden, sagen wir mal 35 Punkte. Der Gegner hat nun eine Rüstung mit einem zu erwartenden Brutto-schutz von 40 und einen physischen Schutz von 10. Daraus ergibt sich folgende Formel:

Da alle anderen Werte 0 sind (kein magischer Schaden, usw.) und auch die Rüstung des Gegners dies nicht berücksichtigt, bleibt es beim physischen Schaden.

Kommen wir zu einem komplizierteren Modell: Sie haben eine Waffe mit einem zu erwartenden Schaden von 220 Punkten, davon sind physischer Schaden 80 Punkte, Giftschaden 20. Der Gegner hat eine Rüstung, die mit 100 Punkten gegen physischen Schaden hilft. Somit sieht also unsere Formel so aus:

Hat der Gegner nun eine Rüstung, die nicht ganz so gut gegen physischen Schaden hilft (statt 100 Punkte nur 60), aber einen Bonus gegen Angriffe durch Gift hat (z.B. 40), könnte die Rechnung so aussehen, wenn wir die gleiche Waffe benutzen.

Zusätzlich interessant ist es, dass der Resistenzwert auch der absolute Wert ist, den eine Rüstung absor-bieren kann, wenn der Schadenswert größer ist als der Resistenzwert der Rüstung.

Ein Beispiel: Der physische Schadenswert beträgt 500, der Resistenzwert 100. Aus der oben bekannten Formel ergibt sich also folgendes Bild.

500 * [500/ (500+100)] = 416 Schaden. Die Rüstung absorbiert also 84 Punkte Schaden absolut.

Das Wissen um die Wechselwirkung zwischen Schadens klassen, Werten und den Resistenzen ist über lebenswichtig. Was nützt es Ihnen beispielsweise, wenn Sie ein fesches Kettenhemd nebst genialem Helm haben, die zwar hervorragend gegen die Schlä-ge eines Orkschwertes schützen, aber die magischen Attacken eines dunklen Sektierers praktisch ungehin-dert passieren lassen? Oder umgekehrt: Sie wundern sich, warum der teuere Bogen mit den grafisch beein-druckenden Feuerpfeilen, den Sie im letzten Shop für teures Gold erworben haben, den nächsten Gegner überhaupt nicht beeindruckt und nur ein einziges mickeriges Schadenspünktchen verursacht. Weil Sie leider übersehen haben, dass der Finsterling nun mal gegen Feuer fast immun ist.

I st das hier eine Tabellenkalkulation? Natür-lich nicht. Aber Schaden und Resistenzwerte

setzten sich ja nicht nur aus den vier einzelnen und „klassen spezfischen“ Schadens- bzw. Resistenzdaten zusammen, sondern auch aus verschiedenen anderen Faktoren. Dazu auch hier einige Beispiele, die das ein wenig veranschaulichen sollen.

Ein recht fortgeschrittener Charakter hat von Haus aus Grundwerte gegen verschiedene Schadensklas-sen. Im Regelfall reichen diese Grundwerte natürlich nicht aus, um sich dauerhaft gegen einen beherzten Angriff zur Wehr zu setzen: Denn sonst bräuchte man ja keine Rüstung.

So hat dieser fortgeschrittene, aber „nackte“ Charakter eine Gesamtresistenz von 48 Punkten, die sich auf 25 Physisch, 10 Feuer, 0 Magisch und 13 Gift verteilen. Durch das Anlegen verschiedener Rüstungs-teile, die zudem unterschiedliche Resistenzen aufwei-sen, verbessert sich der Schutz vor Angriffen dieser Art natürlich. Aber halt: Rein mathematisch stimmt die simple Addition von Rüstungsresistenzen und Grundwerten nicht. Denn laut Berechnung kommt in unserem Beispiel ein Gesamtwert von 267 Punkten zusammen. Aber laut Charakterinformationsbild-schirm weist unser Held einen Gesamtwert von 367 Punkten aus. Woher kommt die Differenz?

Ganz einfach: Die Resistenzwerte, die durch das Anlegen der Rüstung erhöht worden sind, werden zusätzlich durch Charakterwerte – in diesem Fall hauptsächlich durch Ihren Widerstand – weiter verstärkt. Also kein Rechenfehler. Zudem kann es sein, dass einige der Rüstungsteile besondere Eigen-schaften haben – z.B. alle Resistenzen +15%, oder der Widerstand wird erhöht – und damit wiederum die Resistenz. Kurzum: Die Differenz zwischen der simplen Addition und dem tatsächlich gezeigten Resistenzwert hängt an mehreren Faktoren.

Das gleiche Prinzip gilt natürlich auch für eine Waffe. Wieder ein Beispiel: Den Schaden, der erwartet wird, liegt zwischen 317 und 347 Punkten. Sagen wir die Waffe richtet Physischen, Feuer- und Giftschaden in einer Gesamthöhe von 101 an (37+37+27). Woher der eklatante Unterschied?

Auch dies wird durch die Eigenschaften des Charakters beeinflusst. Ein Großteil des Wertes „Zu erwartender Schaden“ wird durch die Stärke Ihres Charakters und natürlich die Fähigkeit „Waffenkun-de“ beeinflusst.

Brutto und Netto?

Erwartungshaltung und Realität

Da haben Sie gerade einen Drachenhort geplündert und eine Menge Gold eingesackt und wollen dies beim nächsten Händler in eine feine Rüstung investieren. Und da lacht Sie in der Auslage ein besonders schmuckes Exemplar eines Körperpanzers an. Und der

Schutzwert erst, ein Traum. In leuchtend grüner Schrift steht dort ein hoher dreistelliger Schutzwert, den Sie erwarten können. Da schlagen Sie zu. Dumm nur, dass zwar der zu erwartende Schutzwert im dreistelligen Bereich liegt, der physische Schutzwert allerdings nur mickrige 10 Punkte beträgt. Dumm deshalb, weil das Gebiet, in das Sie sich als nächstes begeben, von Gegnern bevölkert wird, die vornehmlich physischen Schaden austeilen: Und das schlägt Ihnen dann im wahrsten Sinne des Wortes auf die Gesundheit.

Ein Beispiel? Nehmen wir Ihre Rüstung. Die hat, sagen wir einen insgesamt zu erwartenden Schutz von 220 Punkten. Wie gesagt, sind Sie aber im physischen Bereich ein wenig schwach auf der Brust, und der Gegner greift Sie mit einer Waffe an, die 100 Punkte Schaden macht – und 80 davon physisch!

Das bedeutet nach der obigen Formel:

100 * [100/ (100+10)] = 90 Punkte Schaden (und zwar bei Ihnen!)

Die gilt natürlich auch umgekehrt: Unterschätzen Sie niemals die unterschiedlichen Schadenstypen einer Waffe. Jetzt haben Sie das brillante Schwert dabei, 300 Punkte Schaden wird erwartet. Allerdings macht Ihr Schwert davon nur 10 Punkte physischen Schaden und 80 Punkte magischen Schaden. Der Gegner hat nun eine Rüstung mit einem Wert von 200. Davon 80 Punkte Resistenz gegen physischen Schaden und 70 gegen Magie.

Das sieht dann so aus:

10 * [10/ (10+200)] + 80 * [80/(80+70)] = 1 Punkt Schaden (was für eine Enttäuschung)

Wenn Sie nun stattdessen eine Waffe hätten, die in diesem Fall keine 80 Punkte magischen, sondern Feuerschaden verursachen würde, sähe das Modell anders aus:

10 * [10/ (10+200)] + 80 * [80/(80+0)] = 81 Punkte Schaden (durch das Feuer alleine schon 80)

Also: Natürlich sind der zu erwartende Schutz und der zu erwartende Schaden feine Werte, aber fast wichtiger ist es, abzuwägen, welchen Schutz und welche Waffe Sie gegen welchen Gegner brauchen. Mehr dazu finden Sie unter der Rubrik Gegner.

130 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Tipps & Tricks

Zusammen mit den Entwicklern von Sacred, haben wir Ihnen hier einige zusätzliche Tipps und Tricks zusammengestellt, die für Ihre Abenteuer in Ancaria ziemlich nützlich sein können. Außerdem hat Ascaron tief in die Trickkiste gegriffen und uns ein geheimes Easter-

egg verraten, das wir Ihnen natürlich nicht vorenthalten wollen.

N icht nur durch die farbigen Kreise erhalten Sie Auskunft über Ihren Gegner. Auch durch das

Einblenden von Namen und Resistenzen erkennen Sie, ob Sie dem Feind gewachsen sind oder nicht. Es fällt allerdings erst auf den zweiten Blick auf, dass die Symbole manchmal transparent dargestellt sind. Das bedeutet, dass die Resistenz zwar vorhanden ist, aber nicht so stark ausgeprägt ist. Je „blasser“ das Symbol, desto schwächer die Resistenz. Hier lohnt sich also ein zweiter Blick.

Kein Zufall: Die Transparenz der Werte

W ie schon im Handbuch beschrieben, erkennen Sie sofort anhand der Farbkodierung eines

Gegners, was für ein Kaliber der Kontrahent ist:

• Graue Kreise um einen Feind zeigen einen Schwäch-ling, den Sie ohne Probleme umhauen können.

• Ein grüner Kreis bedeutet: Alles im grünen Bereich. • Mit den gelben und orangefarbenen Kontrahenten

haben Sie es schon deutlich schwerer. • Ein roter Kreis ist ein Signal dafür, dass Sie schnells-

tens die Flucht ergreifen sollten. • Kreise mit Zacken zeigen einen Miniboss oder

einen besonders wichtigen Gegner.

Aber die Kreise zeigen nicht nur auf einen Blick, ob Sie eine Chance haben oder nicht: Sie erkennen auch sofort, ob sich die Erfahrungspunkte-Ausbeute lohnt oder nicht, da die Erfahrungspunkte, die Sie erhalten, nach einer speziellen For-mel berechnet werden. Mehr dazu finden Sie unter dem Kapitel über den Charakteraufstieg auf Seite 10.

Farbe macht froh

Kontrahenten

D ie Zonen, in die die Welt von Sacred eingeteilt ist (siehe Zonenkarte auf Seite 134) sind partiell zu „befrieden“. Wenn Sie alle Nebenquests in einer Region erledigt haben, dann bleiben meistens nur

noch einige Bossgegner übrig, der „Nachschub“ an normalen Feinden versiegt. Das wird auch durch akustisches Feedback deutlich gemacht. Kommt Ihr Charakter in eine solche Gegend, wird er oder sie sagen, „dass dieses Gebiet keine Herausforderungen“ mehr enthält. Ein Zeichen dafür, dass Sie diese Region „befreit“ haben. Ein weiterer Bonus: Das Angebot beim Händler wird besser und auch billiger. Es lohnt sich also die Mühe auf sich zu nehmen!

Friede, Freude, Eierkuchen

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Da Sie in den unterschiedlichen Regionen der Welt Ancaria auf die unterschiedlichsten

Gegner treffen, die gegen verschiedenste Angriffs-arten resistent sein können, lohnt es sich, in den Waffen slots, verschiedene Kombinationen an Waffen mit sich zu führen. Dabei kommt es darauf an, dass Sie auf die verschiedensten Schadenswerte achten, Also dass Sie Waffen dabei haben, die möglichst alle Schadens typen abdecken. Ein kleiner Trick, um die Wirkung einer Waffe zu kontrollieren, ist die Anzeige für den zuletzt erledigten Feind in dem Charakterin-formationsbildschirm. Schauen Sie sich diesen einmal an, und wechseln Sie dann die Waffen mit den Tasten 1 - 5 oder einem Rechts-Klick auf den Waffenslot. Wir veranschaulichen dies mal an ein einem Beispiel. Un-sere Seraphim hat ein Schwert in Waffenslot Eins und einen Bogen in Waffenslot Zwei. Als letzten Gegner haben wir einen Zhurag-Nar´schen Wolf erledigt.

Unser Schwert zeigt eine Trefferchance von 57 Prozent, der Bogen nur 51 Prozent. Also haben wir mit dem Schwert eine bessere Chance, den nächsten Wolf dieses Typs zu erledigen. Dieser Kniff entbindet Sie zwar nicht davon, die Resistenzen im Auge zu behalten, ist aber als flotter Indikator super geeignet.

Richtige Bewaffnung

In Ancaria finden Sie Gegen-stände und Gold nicht nur

an ungewöhnlichen Orten, in Schatzkisten oder in den tiefen Gewölben, sondern auch an normalen Orten. So finden Sie Fässer, Truhen, Schränke oder so-gar Brunnen, die nützliche Items enthalten. Suchen Sie also auch normale Plätze ab und sammeln Sie alles ein, was Sie finden können. In freier Wildbahn gibt es zudem die „magischen Verstecke“, die durch einen blinkenden Lichtpunkt markiert sind, wenn Sie in die Nähe kom-men. Plündern Sie auch diese.

Richtig suchenRichtig suchen

Sacred bietet nicht nur den klassischen Trank, der

Lebenspunkte sofort zurückbringt, oder das Antidot gegen Vergiftun-gen. Drei weitere Tränke runden das Repertoire der nützlichen Items in Sacred ab. Zwei sind besonders nützlich: Der Trank des Mentors und der Trank der Konzentration. Letzterer füllt Ihre Combo sofort wieder auf, und Sie können schnell hintereinander wichtige Kampfkünste nutzen, ohne gleich auf die Charakterfähigkeit Konzentration wichtige Punkte zu verballern. Denn der Trank wirkt sofort und voll-ständig. Der Trank des Mentors ist zu Beginn des Spieles hervorragend geeignet, um zusätzliche Boni bei den Erfahrungspunkten zu bekommen, denn dank dieses Trankes erhalten Sie mehr Erfahrungs-punkte pro erledigtem Gegner.

Der Sog der Hölle ist nützlich, wenn Sie es mit Untoten zu tun haben: Denn solange Sie unter dem Einfluss dieses Trankes sind, bleiben die erledigten Untoten auch tot – und Skelette bleiben zerstört.

Immer schön trinken!

Sacred

132 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Waffen und Rüstungen, die Schmiede-slots haben, können von Ihnen, gegen

Gebühr versteht sich, veredelt werden. Neben den Standardverbesserungen, die ein Schmied von Haus aus anbietet, lassen sich Ringe, Amulette oder sogar Kampfkunstrunen einarbeiten. Gerade letzteres ist interessant, weil Sie dadurch quasi diese Kampfkunst oder den Zauberspruch um eine Stufe erhöhen, ohne gleichzeitig dessen Regenerationszeit zu erhöhen. Da Sie zu Beginn des Spieles ziemlich viele Kampfkunst- und Zauberspruchrunen finden, lohnt es sich, diese zu behalten oder zu sammeln, um damit später weitere Waffen zu verbessern. Was die Verbesserung mit anderen Gegenständen angeht: Die Eigenschaften des Gegenstandes, beispielsweise eines Ringes, gehen vollständig auf die Waffe oder die Rüstung über, wie an unserem Beispiel zu sehen ist. Hier bietet unser Ring eine Giftresistenz von 43, einen Bonus von 13 Prozent auf Waffengift und weitere 13 Prozent auf den Angriffswert. Nach dem Schmieden in eine Mascarellesche Lanze gehen diese Fähigkeiten in die Lanze über.

Warum ist die Schmiede wichtig?

D ie Entwickler von Sacred haben eine ganze Reihe von Eastereggs in dem Spiel unterge-

bracht. Um Ihnen den Spaß bei der Suche nicht zu verderben, verraten wir Ihnen hier exemplarisch nur ein Easteregg.Marschieren Sie an der südöstlichsten Ecke der Land-karte an der Küste entlang, bis Sie zu dem Bootsteg kommen. Klicken Sie auf das Boot und nehmen Sie das Angebot eines Urlaubs an.

Auf der anderen Seite angelangt, reden Sie mit dem Ork, der sich über die betrunkenen Landsleute beschwert, die sein Urlaubsparadies stören.

Laufen Sie über die „Handtücher“ und lassen Sie sich durch die Kommentare der Orks nicht einschüchtern.

Allerdings verstehen die Burschen keinen Spaß und greifen Sie an.

Sind alle Orks ausgeschaltet, gehen Sie wieder zum Manager und reden mit ihm.

Als Belohnung bekommen Sie nun eine feine und besonders coole Sonnenbrille: Das Modell A.Schwarzenberger…

Wie gesagt: Es gibt noch mehr „Ostereier“ – und nicht nur Sonnenbrillen. Wir wünschen schon jetzt viel Spaß beim Suchen…

Ostereier

Und hier finden Sie die Ostereier:

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Kommentare vom EntwicklerAn dieser Stelle fügen wir einige Shorties ein. Kurze und knackige Tipps

und Tricks direkt von Ascaron, die Sie nützlich finden werden:

ZaubersprücheDer zu erwartende Spruchlevel entspricht der Charakterstufe geteilt durch 5. Beispiele dafür sind Blitzschlag und Meteorhagel des Magiers. Beide sind auf Stufe Eins eher mäßig, auf Stufe Fünf richtig knackig.

Feuerball, Eissplitter oder Blitzschlag?Jeder dieser Zauber hat seine Vor- und Nachteile. Während der Feuerball recht hohen Schaden gegen einen einzelnen Gegner verursacht und dafür optimal ist, sind Blitzschlag und Eissplitter eher etwas für große Gegner-mengen. Die Geschwindigkeit des Feuerballs ist dabei nicht von Nachteil, da er ohne Probleme auf Gegner gezaubert werden kann, die auf den Helden zulaufen. Eissplitter lassen sich übrigens auch hervorragend gegen „große Gegner“ verwenden.

Hinweis vom EntwicklerJe näher der Zauber Eissplitter an einem Gegner ausgesprochen wird, desto größer ist die Streuung!

CombosGegen die lästigen Fernkämpfer und Zauberer kann eine Combo beste-hend aus einer Sprungattacke (z. B. Klauensprung für die Vampirlady) und anschließendem Nahkampfmove (z. B. Attacke oder Harter Schlag) Wunder wirken.

• Sollten Combos häufiger verwendet werden, sollte sich der Charakter mit entsprechenden Tränken (siehe oben: Trank der Konzentration) ausstatten, um die Combo schnell wieder auf 100% zu bringen.

• Beim Magier lohnt es sich übrigens, alle Verteidigungssprüche in eine Combo zu bringen.

• Nahkämpfer bringen verschiedenste Mehrfachattacken in einer Kombina-tion unter.

• Eine empfohlene Kombination für die Waldelfin besteht aus einem „Multipfeil“ als normalem Move und dann einer Vierfach-Kombo mit dem zielsuchenden Keulenpfeil.

• Beim Dunkelelfen hat sich beispielsweise folgende Kombination als lohnenswert herausgestellt: Schlachtennebel, Seelenräuber, Adrenalin, Testosteron.

Spezielles zur Vampirlady vom Entwickler

Fähigkeit Vampirismus und VampirformDiese beiden stehen in direktem Zusammenhang. Damit die Vampirlady am Tag keinen oder weniger Schaden bekommt, muss der Level der Fähigkeit „Vampirismus“ über dem des Moves „Vampirform“ liegen.

Tag-/NachtformDurch das Aufpowern der Vampirlady in ihrer Nachtform ist diese extrem machtvoll und verursacht ein Vielfaches an Schaden. Zusätzlich lassen sich viele ihrer Sprüche nur in der Nachtform einsetzen, was natürlich in diesem Fall ein Bonus ist.

Erweckung oder FledermäuseÜber „Erweckung“ kann sich der Spieler einen mächtigen Verbündeten erschaffen. Dieser stirbt aber nach der Rückwandlung in die Ritterform, die Fledermäuse bleiben erhalten. Daher sollten Vampirladys mit einer niedrigen Stufe Fledermäuse der „Erweckung“ vorziehen und später mit erschaffenen Untoten in die Schlacht ziehen.

Witziges am Rande

Die Entwickler von Sacred beweisen mit einigen der Waffen, einen skur-rilen Sinn für Humor. Für die einen ist es „nur“ ein magischer Zylinder,

für die anderen das schönste Lichtschwert seit Star Wars. Denn wenn der schlichte Zylinder einmal in einen Waffenslot gelegt wurde, sieht die Sache schon nicht mehr so schlicht aus.

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Feste NebenquestenRegion 1 - Schönblick

Nr. Name Check

1 Wolfsaugen

2 Botendienst

3 Der verschollene Schmied

Region 2 - Silberbach

5 Adelina

6 Geleitschutz

7 Glänzendes Licht

V1 Bücher der Weisheit

Region 3 - Porto Vallum

8 Orks!

9 Viehdiebe

10 Orkenschlächter

Region 4 - Florentina

11 Jäger der Nacht

12 Windgeflüster

13 Reißende Bestien

Region 5 - Porto Draco

14 Nucquam Astralis

15 Räuberlager (vor Machtübernahme)

16 Liebesbotschaft

Region 6 - Mascarell

17 Das Werk

18 Boris von Reichenfeld

19 Brautflucht

Region 7 - Feenbach

20 Vergiftete Brunnen

21 Familienbande

22 Raubritter

Region 8 - Biberingen

23 Der Lebensbaum

24 Spuren der Waldläufer

25 Blutgeld

Region 9 - Schieversaal

26 Raub der Schiefersalerinnen

27 Der Händler von Schiefersaal

28 Der Vogelfreie von Schiefersal

Region 10 - Krähenfels

29 Hauptmann Schweinebacke

30 Pläne der Inquisition

31 Das Zigeunerlager

Region 11a - Auenhofen

32 Schwarzröcke

34 Spitzbuben

Region 11b - Wolvental

35 Steuerpresser

36 Wolfsblut

37 Elfischer Kunstraub

Region 12 - Hohenmut

38 Dämonenfutter

39 Zauberdisteln

40 Recht und Gerechtigkeit

Region 13 - Hohenmut

41 Moca, der Minotaurus

42 Das Turnier

43 Warenbote

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Region 14 - Hohenmut

44 Ancarianischer Schnee

45 Ein Offizier und Ehrenmann

46 Geleitschutz im Diebesviertel

47 Die Befreiung der Edeldame

48 Der Arm der schwarzen Priester

Region 15 - Reckendorf

49 Jagd auf die Wilderer

50 Die Pläne der Bruderschaft

51 Pfui Spinne!

Region 16 – Heckenheim (Süd)

52 Kunsträuber

53 Attentäter in der Familiengruft

54Blockadebrecher des Handelsem-bargos

Region 17 – Heckenheim (Nord)

55 Verbotene Liebe

56 Raubritter

57 Der Galgen von Heckenheim

Region 18 - Hohenwall

58 Llim Zhurag-Thalir

59 Träumerin des Winters

60 Kalim-Khor

Region 19 - Torfingen

61 Kaltes Gericht

62 Mamas Puderdose

63 Das entlaufene Töchterchen

Region 20 - Finsterwinkel

64 Der Lich-Fürst

65 Panem et Circensis

66 Das Auge der Hölle

Region 21 - Drakkenschanze

67 Die Drachentöterin

68 Zahnstocher für Drachen

69 Brüder des Drachen

Region 22 - Moorbruch

70 Das Spinnenmonster von Moorbruch

71 Die narzistische Hexe

72 Pures Wasser

Region 23 - Sternental

73 Das Reagentium Silberblüten

74 Entlaufene Versuchsmonster

Region 24 – Oase von Ahil-Tar

75 Spähposten

76 Siedler in der Wüste

77 Verschleppte Siedler

78 Evakuierung

Region 25 – Alkazaba Noc Draco

79 Entlaufene Jungfrau

80 Drachenschuppe

81 Eierdiebe

82 Drachentöter

Zusätzliche Nebenquesten

Region 24 - Khorad-Nur

Z1 Orkisches Relikt

Z2 Feiger Orkhund

Z3 Kleine Wuselorks

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139Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Nr. Name Ort Belohnung Check

G1 Gefangene Seraphim Dungeon – Nord-östlich von Schönblick Upgrade

G2 Nachricht für Arogarn Waldhütte - Südlich von Schönblick Gold und Exp

G3 Vermisstes Kind Dungeon – Süd-westlich von Schönblick Exp und Heiltränke

G4 Randalierender MinotaurusSilberbach – Nordstraße kurz nach sausgang

Wenig Gold

G5 Versteckter Händler Höhle – Östlich von Po Vallum

G6 Der Irre Martin Brücke – Westlich von Po Draco

G7 Der Unbekannte KriegerWälder von Tyr-Fasul – Sackgasse im Wald.

G7.1 Jaquaire’s WaffenHohenmut Kneipe (Questkneipe Recht und Gerechtigkeit)

G8 Der Untotendrache Vor den Toren von Khorad-Nur

G9 Besoffene OrksMal-Ork-A eine Insel ganz im Süd-Osten des Strandes

G10 Furchtbares Verbrechen Waldstück – Westlich von Reckendorf

G11 Sklaven unter der Erde Zhurag-Nar – Gefängnis

G12 Whiskeylieferant Moorbruch – Haus an der Südstraße

G13 Bekannte Location Zerstörtes Dorf – Nördlich Moorbruch

G14 Drachenei Auf der Straße nach Sternental

G15 Hasenplage Sternental, Händler

Goodiequesten

Nr. Held Ort Beschreibung Check

H1 Vampir Lady Hohenmut Taverne – „Ascarons Ruf“

Im rechten hinteren Eck befinden sich seltsame Bürger. Spricht man einen bestimmten davon an, verwan-deln sich alle zu Vampiren. Der Eine lässt auch einen Schlüssel fallen, mit dem die Vampir Lady in die Tiefen steigen kann um eine andere Vampirin zu töten, die ihr die Seele gestohlen hat.

H2 Hochelfin und Dunkelelf

Gerichtssaal von Zhurag-Nar

Man kommt zu spät, man kriegt noch mit, wie die Ge-liebte des Dunkelelfen (oder der Freund der Waldelfin) ums Leben kommt…

H3 Seraphim Verlassener Wüs-tentempel – östlich von Khorad-Nur

Man trifft die Seraphim aus der Goodiequest in Schön-blick wieder. Sie weiß einiges über die Vorgeschichte der Seraphim.Man muss den Quest mit der Seraphim in Schönblick gelöst haben.

Heldenabhängige Goodiequesten

140 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Euer neues Spiel Sacred wird ja von Fachpresse und Publikum immer gerne mit dem Blizzard-

Klassiker „Diablo“ verglichen. Hattet ihr dieses Vorbild eigentlich schon von Anfang an vor Augen, oder hat sich Sacred im Laufe der Zeit so entwickelt?

Jedes Spiel wird immer mit dem bisher besten eines Genres verglichen. Wir hatten von Anfang an Sacred als Action-Rollenspiel geplant, womit „Diablo“ als bisheriger Genreprimus natürlich feststand.

Was sind für euch die größten spieleri-schen Unterschiede zwischen „Diablo 2“ und Sacred?

Abgesehen von der deutlich besseren Grafik, ist die frei begehbare riesige Welt ein deutlicher Unter-schied. Das Reiten und auch das Kämpfen vom Pferd aus sind in dieser Form einzigartig. Unser Charakter-entwicklungssystem bietet auch ungeahnte Freihei-ten, da der Charakter seine Fähigkeiten nicht erst zu einem festen Level freigeschaltet bekommt, sondern alle Kampfkünste von Anfang an rein taktisch aus-wählen kann. Auch die Möglichkeit, eigene Combos zu entwerfen, bietet spielerisch völlig neue Aspekte.

Sacred hat im Gegensatz zu „Diablo“, wo die „Labyrinthe“ per Zufall generiert werden, ein festes Szenario. Warum habt

ihr euch für eine fixierte Welt entschieden, statt ebenfalls zufallsgenerierte Dungeons und Bereiche zu nutzen?

Im Gegensatz zu generierten Leveln ist unsere Welt logisch aufgebaut und hat viel mehr Atmosphäre als technisch zusammengebaute Landschaftsteile. Auch bei mehrmaligem Durchspielen bleibt dies erhalten, denn nun kennt sich der Spieler in der Welt (und seiner Geschichte) aus und kann gezielt seine Lieblingsregionen angehen. Der Spieler kann sich mit einer gewachsenen Welt besser identifizieren als mit seelenlosen Labyrinthen.

Sacred hat einen umfangreichen Multi-Player-Part. War diese Gewichtung auf Einzel- und Mehrspieler-Modus schon beim Projektstart so ausgeprägt?

Sacred war immer sowohl als Einzel- wie als Mehr-spielerspiel konzipiert. Der Einzelspieler kann die Welt und die Story erkunden und dabei seine Charaktere nach seinen Vorstellungen ausbauen. Jedoch ist ein Spiel als dieses ohne Mehrspielermöglichkeiten un-denkbar. Sowohl die Story wie auch das reine Leveln der Charaktere macht zusammen mit Mitspielern gleich noch mal so viel Spaß.

Interview mit den Entwicklern

Von links nach rechts: Hans-Arno Wegner, Markus Häublein; Mark Kieschke; Sebastian Walter; Peter Luber; Michel Dumont; Ramses Schiller; Jan Walczak; Kay Struve; Mario Endlich; Dr. Michael Bhatty (vorne)

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141Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Wertet ihr für die Online-Spieler einen ebensolchen Service anbieten wie Blizzard mit Battle-Net?

Unser Online-Auftritt bietet im Prinzip schon jetzt Ähnliches. Einzig die Serverkapazitäten sind vor dem Release sehr schwer einzuschätzen, aber wirkönnen jederzeit erweitern bzw. neue Webmaster und Betreuer einsetzen.

Die Charakterauswahl, die der Spieler bei Sacred treffen kann, ist ja politisch korrekt ausgewogen: Es gibt drei weibliche und drei männliche Helden. War das so vorgesehen, oder hat es sich im Laufe der Entwicklung so ergeben? Es hätte ja, statt beispielsweise der Seraphim, durchaus auch ein knackiger Paladin als Charakter-klasse benutzt werden können.

Wir wollten von Anfang an eine Gleichverteilung von männlichen und weiblichen Charakteren. Zum einen spielen mehr Frauen solche Spiele als manche vielleicht annehmen, und zum anderen spielen auch Männer gerne sowohl männliche als auch weibliche Charaktere. Ein guter Mix bringt auch mehr Abwechs-lung ins Spiel.

Könnt ihr uns kurz sagen, wer aus eurem Team am liebsten mit welchem Charakter spielt und warum?

Es würde etwas zu weit führen, jedes Teammitglied hier aufzuführen und den jeweiligen Lieblingscharak-ter – vor allem, da einige mehrere Lieblingscharaktere haben.

Vielleicht stattdessen eine Sammlung von Argumen-ten für die einzelnen Charaktere:- Gladiator: Der perfekte Nahkämpfer, cool z.B. mit zwei großen Hämmern, einfach zu spielen- Seraphim: Sieht klasse aus und hat sehr schöne

Cosmin Bulau (Character Artist, Character Modelling und Animation Special Effects Design)

Dirk Schumacher(3D Artist Armor und Weapon Modelling Animations)

Celal Kandemiroglu(Art Director 2D Graphics und Texture Design Concept Sketches Artworks)

142 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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Animationen. Ein ausgewogener Charakter zwischen Nahkampf und Magie.- Waldelfin: Eine taktische Herausforderung, die aber ein Killer ist, solange sie keinen an sich heranlässt.- Dunkelelf: Seine trockenen Kommentare gepaart mit seiner Nahkampfstärke machen ihn beliebt. Über sei-ne Fallen kann er auch gut Bossgegner ausschalten.- Magier: Am Anfang eine ziemliche Herausforderung, dafür sind seine effektvollen Flächensprüche sehr beliebt.- Vampirin: Sie wird vor allem wegen der Vampirform geliebt. Da ist sie sehr stark, sieht super aus und kann z.B. auch Begleiter aus Toten erschaffen.

Wer hatte eigentlich die Initialidee zu dem Spiel? Gibt es da den Mastermind, der sich die Welt, die Charaktere und die Szenarios erdacht hat, oder war das Konzept eine Teamidee?

Sacred ist im Team entstanden. Die Story und die Welthintergründe wurden von Dr. Michael Bhatty ent-worfen. Das Spiel an sich und u.a. die Charaktere sind aber in einem Teamprozess gemeinsam entwickelt worden.

Mit wie vielen Leuten habt ihr eigentlich an Sacred gearbeitet, und wie lange ist das Projekt schon in der Mache?

An Sacred wurde drei Jahre lang entwickelt. Zu Beginn hat nur ein relativ kleines Team vor allem an der Engine und den Landschaftsgrafiken gearbeitet. In der Hauptentwicklungszeit waren etwa 20 Entwickler im Kernteam und ca. 50 zusätzliche In- und Externe am Projekt beteiligt.

Die internationale Meinung über die lokale Entwicklerszene ist ja eher zwiespältig. Die Produkte aus teutonischen Soft-wareschmieden haben es im Ausland oft

Aarne Jungerberg(Lead Game Designer, Level Design, Concept, Voice Directing)

Kay Struve (Technical Director) und Hans-Arno Wegner (Executive Producer)

Marc Oberhäuser (Level Designer, Game Design, Additional Sound Effects, Additional Storytelling, QA Assistance)

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143Sacred – Das offizielle Strategiebuch

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schwerer. Bei Sacred habt ihr ja erfolgreich einige der deutschen Entwicklungsuntu-genden, wie den „beliebten“ Featureover-kill, umschifft. Wie habt ihr diese Qualität sichergestellt?

Sacred hatte von Beginn an den internationalen Markt im Blick. Deutsche Spiele sind oft sehr komplex und haben ein Interface, welches längere Einarbei-tung erfordert. Spiele, die auch international Erfolg haben möchten, müssen einen einfachen intuitiven Einstieg haben und ihre Komplexität eher aus den taktischen Möglichkeiten ziehen und weniger aus einer großen Anzahl an Funktionen. Dies trifft umso stärker auf actionorientierte Spiele zu. Somit stand bei Sacred immer eine möglichst einfache Steuerung im Zentrum.

Mit Sacred habt ihr ja bewiesen, dass auch Deutschland die Heimat für Spitzen-Spie-leentwickler sein kann. Warum, glaubt ihr, tun sich deutsche Projekte im internationa-len Vergleich so schwer?

Deutsche sind Simulationsfans. Sie möchten oftmals alles möglichst realistisch und umfangreich abbilden. Dabei kommt es bei Spielen vor allem darauf an, dass sie Spaß machen. Der Spieler kauft sich kein Spiel, um von diesem etwas beigebracht zu bekommen, sondern um gut unterhalten zu werden. Unterhaltung hat in Deutschland keinen besonders guten Ruf. Es ist aber immer mehr Entwicklern aufgefallen, dass die eher spielspaßorientierten Produkte aus dem Ausland auch von deutschen Spielern sehr geschätzt werden.

Lars Hammer(Programmer, Multiplayer Programming, Game Server Engineering, Unicode Programming)

Franz Stradal(Project Lead, Managing Director, Studio II)

Roger Boerdijk,Dipl.-Ing.(Lead Programmer, Software Engineering, Engine Programming, Tool Programming, Interface Programming)

144 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

ExtrasExtras

Derweil die meisten Spiele mittlerweile komplett in 3D sind, benutzt Ihr noch wun-derschöne 2D-Grafiken. Warum eigentlich? Hatte das technische Gründe?

Die Begründung dafür steckt schon in der Frage. Wir wollten wunderschöne Grafiken. Dazu haben wir jeweils die Technologie verwendet, die die besten Ergebnisse liefern konnte: Wir wollten keine drehbare Welt, da dies viele Spieler verwirrt. Die 2D- Land schafts-Grafiken ermöglichten uns eine grafische Qualität, wie sie von heutigen 3D-Spielen nicht erreicht wird – vor allem nicht in einer Welt ohne nachzuladende Level! Der 2D Boden und die Objekte, Effekte und Charaktere in 3D ermöglichen uns hingegen, die Vorteile von 3D zu nutzen: flüssige Animationen, freie Ausrüstbarkeit und ein Effektfeu-erwerk.

Heutzutage wird ja gerne auf die tech-nische Entwicklung geschielt und dabei oft die Spielbarkeit außer Acht gelassen. Sacred zeigt eindrucksvoll, dass Spielspaß immer noch das wichtigste Element bei Unterhaltungssoftware ist. Ist das bei euch so ein Drahtseilakt zwischen technischem Fortschritt und Spielbarkeit, oder würdet ihr immer die Technik in den Hintergrund stellen?

Wer bei der Technik nur auf das Machbare schielt, lässt schnell den größten Teil der Rechner außen vor. Viele Spieler besitzen eben nicht die neueste Technik. Deshalb sollte immer so viel Technik wie nötig und so viel Design wie möglich in einem Spiel sein. (Reine Engine-Titel mal beiseite gelassen.)

Steve Manekeller, Dipl.-Phys. (Programmer, Engine Programming, SFx Development, Editor Engineering, Sound Programming, Tactical Development Converter)

Kay Struve(Technical Director)

Extras

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Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Extras

NPC FARMER FEM08

NPC FARMER MAL03

NPC CITIZEN CHILD FEM2

NPC FARMER FEM09

NPC FARMER FEM02

NPC CITIZEN CHILD MAL2

NPC CITIZEN CHILD FEM

NPC CITIZEN CHILD MAL

NPC FARMER FEM04

NPC SOLDIER29

NPC SOLDIER19

NPC SOLDIER16

NPC SOLDIER20

NPC SOLDIER28

NPC SOLDIER10

NPC SOLDIER11

NPC FARMER FEM05

NATURE CHICKEN02

NATURE CHICKEN03

Region: 39

NPC MUMMY

NPC SKELETON WARRIOR

NPC ZOMBIE

NPC GHUL01

NPC CITIZEN MAL04

NPC GHUL

NPC NOBLE MAL

NPC CITIZEN FEM05

NPC GIGANT SPIDER

NPC NOBLE FEM01

NPC CITIZEN FEM

NPC ZOMBIE01

NPC BLACK MAGICIAN03

NPC BLACK MAGICIAN01

NPC BLACK MAGICIAN02

NPC WIZARD

NPC BLACK MAGICIAN10

NPC BLACK MAGICIAN06

NPC BLACK MAGICIAN08

NPC TATZELANNOY

NPC FLIGHT LIZARD02

NPC CITIZEN FEM04

NPC FLIGHT LIZARD01

NPC CITIZEN MAL03

NPC FLIGHT LIZARD03

NPC CITIZEN FEM03

NPC CITIZEN FEM02

NPC GARGOYLE03

NPC HARPIEN

NPC GARGOYLE02

NPC CITIZEN MAL02

NPC GARGOYLE

NPC GARGOYLE01

NPC CITIZEN MAL01

NPC BLACK MAGICIAN05

NPC BLACK MAGICIAN07

NPC DRUID

NPC MERCHAND MAL 01

NPC BLACK MAGICIAN09

NPC BLACK MAGICIAN04

NPC SORCERESS

NPC WITCH

NPC FARMER FEM07

NPC FARMER MAL08

NPC BLACKSMITH

NPC FARMER MAL

NPC WIRT MAL

NPC AMAZONE

NPC BARBARIAN

Region: 40, 41, 42

NPC FARMER MAL03

NPC FARMER MAL04

NPC FARMER MAL02

NPC FARMER MAL01

NPC FARMER FEM08

NPC FARMER FEM09

NPC FARMER FEM07

NPC FARMER MAL07

NPC FARMER MAL06

NPC FARMER MAL08

NPC CITIZEN CHILD FEM

NPC CITIZEN CHILD FEM2

NPC FARMER FEM01

NPC FARMER FEM

NPC BLACKSMITH

NPC MERCHAND MAL 01

NPC FARMER FEM03

NPC CITIZEN CHILD MAL2

NPC FARMER MAL05

NPC WIZARD

NPC CITIZEN FEM02

Region: 43

NATURE COW

NATURE COW02

Region: 44

NPC FARMER MAL03

NPC FARMER MAL04

NATURE HORSE01

NATURE HORSE02

NPC FARMER FEM

NPC FARMER MAL05

NPC FARMER MAL07

NPC FARMER MAL01

NPC FARMER MAL02

NPC FARMER MAL08

NPC FARMER FEM02

NPC CITIZEN CHILD MAL

NPC CITIZEN CHILD FEM

NPC FARMER MAL06

NPC FARMER FEM08

NPC FARMER FEM07

NPC CITIZEN CHILD MAL2

NPC CITIZEN CHILD FEM2

NPC CITIZEN MAL03

NPC NOBLE MAL04

NPC CITIZEN MAL02

NPC FARMER MAL

NPC WIRT MAL

NPC CITIZEN MAL

NPC NOBLE MAL03

NPC CITIZEN MAL04

NPC MERCHAND MAL 01

NATURE PIG01

NATURE PIG02

NATURE PIG

NPC CITIZEN FEM01

NPC FARMER FEM06

NPC WIZARD

NPC CITIZEN FEM03

Region: 45, 46, 47, 48, 49

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146 Sacred – Das offizielle Strategiebuch

Impressum

Special thanks to Aarne, Cosmin, Steve, Michael, Markus, Ralph and Roger who have helped and sacrificed a lot to our project since its infancy

CORE TEAMHolger FlöttmannProducer

Hans-Arno WegnerExecutive Producer

Franz StradalProject Lead

DESIGNAarne JungerbergLead Game DesignerLevel DesignConceptVoice Directing

Dr. Michael BhattyLead Game DesignerCinematic and Story DesignAtmospheric SupervisionCombat DirectingConcept SketchesConceptual World DesignAdditional Level DesignAdditional Sound Design

Peter LuberLead QABalancing LeadGame DesignItem Design

Mario EndlichLead QAAdditonal Storytelling

Marc OberhäuserLevel DesignerGame DesignAdditional Sound EffectsAdditional StorytellingQA Assistance

Markus HäubleinLevel DesignerAdditional ScriptingEnvironmental Storytelling

Mark KieschkeAdditional Item Balancing

PROGRAMMING & SCRIPTINGRoger Boerdijk, Dipl.-Ing.Lead ProgrammerSoftware EngineeringEngine ProgrammingTool ProgrammingInterface Programming

Steve Manekeller, Dipl.-Phys.ProgrammerEngine ProgrammingSpecial Effects DevelopmentEditor EngineeringSound ProgrammingTactical DevelopmentConverter

Lars HammerProgrammerMultiplayer ProgrammingGame Server EngineeringUnicode ProgrammingMultiplayer Design

Ingo BiermannProgrammerQuest ScriptingBuild Coordination

Michel DumontQuest ScripterAdditional Storytelling

Raphael DumontQuest Scripter

Andreas MüllerProgrammerTool ProgrammingAdditional ProgrammingUnicode Font System & Rendering

GRAPHICSCelal KandemirogluArt Director2D Graphics and Texture DesignConcept SketchesArtworks

Cosmin BulauCharacter ArtistCharacter Modelling and AnimationSpecial Effects Design

Ralph Roder2D ArtistCombat DirectingAdditional StorytellingCombat Directing

Dirk Schumacher3D ArtistArmor and Weapon ModellingAnimations

Markus BoltersdorfConverterModelling and AnimationsDatabase Supervisor

Tobias FranzGraphics ArtistConceptual World DesignWorld Style

Frederike StradalCharacter Texture ArtistSide Character Concept

Stefan HoffmanGraphics ArtistArmor and Weapon ModellingArtworksAdditional Item Design

Frank Lunnebach2D ArtistEffects

Ralf AngerbauerCharacter Animation

MUSIC & SOUNDDag WinderlichMusic ProductionComposing

Henrik HobeinSound DesignSound LogicSound Programming

Matthias SteinwachsAdditional Sound Effects

Markus MohrAdditional Sound Effects

Babsi CarminckeAdditional Voice Editing

SUPPORTIVE TASK UNITSQA ManagerTorsten Allard

QA Management AssistantMatthias Süß

Alpha TestingFrank „Ching“ Lülsdorf

QA AssistantLars BerenbrinkerChristian „Mr. Burrito“ Altrogge

Dirk „Gehülmst“ NiestadtkötterJens BlomeJan „Smokealot“ WalczakRamses „Python-Man“ SchillerStephan „Pacy“ DrewsSebastian „Flynn“ HenkeSebastian „The-Base“ WalterRonald RehmFilip JelevMark KieschkeMirko WorsleyCarsten StolpmannChristian BohnebuckFlorian Bergmann

Cinematic DesignDr. Michael BhattyNorbert BeckersHolger BreitbachMark Külker

Speech Recording DirectorStefan LuppAarne Jungerberg

Additional Graphics and AnimationsAnca FintaHelmut DunkelOgan Kandemiroglu

Additional Level DesignGabriel HackerAndreas Jurksch

Additional ProgrammingLutz EisenmengerMarco Laser

EXTERNAL COMPANIESintuloRebecca LudolphyThomas Kronenberg

Lightstorm 3DMarco WindrichKay PopraweDirk Bialluch

Freelancer GamesMarc Oberhäuser

LightworksTobias Richter

MBA Studios Gmbh & tCo KGMarkus BaaderAndras Kavalecz

Spellcraft Studio e.K.Vadim PietrzynskiMatthias KnappeMarkus Baader

metricminds GmbH&Co KGPhilip Weiss

Christian DreherJörg BeigangVera Vogel

MS Music Offenbach/MainStefan LuppCorinna VielBenjamin Hessler

TinCATBernhard Ewers (Project Lead)Jörg RüppelMichel Stoyke

Voice Acting TalentGisa BergmannMichael DecknerMichael BetzMartin KesslerRenier BaakenIsabella BartdorffFranziska PigullaWoff von LindenauSusanne GraweSabine FischerRita RingheanuHelge HeynoldMartin L SchäferDieter GringMartin LehmannMichael LuckeAart VedderSonngard DresslerVincent RetkeLukas MertensTom WinderlichFinn Winderlich

MoCap ActorsPatricia WeilMarc Jourdan

COMPANY STRUCTURESenior Managing DirectorHolger Flöttmann

Managing Director, ASCARON Entertainment Ltd., UKRoger Swindells

Managing Director, Studio IIFranz Stradal

Creative DirectorHans-Arno Wegner

Technical DirectorKay Struve

Marketing DirectorChristian Franke

QA ManagerTorsten Allard

Vice QA DirectorMario Endlich

AdministrationBrigitte RetkeChristel Pankoke

National MarketingChristian FrankeJürgen Venjakob

International Marketing and DistributionRoger SwindellsAlan Wild

Localisation ManagerTim Plöger

LocalisationMirko WorsleyAlan WildIngo Bertram

Optimierung & KompatibilitätHendrik Grüne

Workflow QA ManagementDaniel Balster

Tool ProgrammingUlf Winkelmann

Technical ServicesJan GrochollBenjamin VogtMirko Worsley

DISTRIBUTIONTake 2 Interactive

Fürst der FinsternisChristoph Hartmann

Prokurist Martin Wimmer

Marketing DirectorMatthias Wehner

Senior Product ManagerAndreas Traxler

Head of PRMarkus Wilding

External ProducerHendrik Lesser

IllustrationenRobert Andreas Drude

VerpackungsdesignSassenbach Advertising

HerausgeberHalycon Media GmbH & Co. KGVolker Rieck

Konzeption, Gestaltung, Layout, digitale Bildbearbeitungdoppelgangerdesign:Oliver HaidutschekSascha Selke

TextPeter Sommer

KorrektoratUta Hengst, Torsten Allard

Im Exlusiv-Vertrieb von Take 2 Interactive

Einzelpreis€ 14,95 (CHF 25,–)

Herstellung und DruckMediaprint, Westerrönnfeld

Credits

Uses Granny Animation. Copyright © 1999–2004 by RAD Game Tools,

Inc.

ASCARON (www.ascaron.com)

Sacred (www.sacred-game.de)

SACREDStudio II

a division ofASCARON Entertainment GmbH

ASCARON Entertainment Ltd., UK

© Copyright 2004. All rights reserved.

Internet Lobby by TriNodE Systems, Bochum Germany

AcknowledgementsSpecial Thanks

Our love and gratitude goes to our beloved wives, families, children, friends and fans, who inspired and supported us during all the joys and perils of production. Bettina, Svenja, Bianka, Freddy, Angela,

Sylvia, Marta, Anca, Jennifer ... and Jan Grocholl for Hard- & Software Administration

Additional ThanksTobias Franz, Susanne Ruhling, Pascale Kühnel, Roland Kempen, Irina Hoffmann, Michael Hagen, Ralf Angerbauer, David Swinton,

Fabian del Priore, VANGELIS, Sabine D., Holger B., Pbaz, fUME, Astrala, Peter G., Michael K., Ralf B., Daniel E., Ralf N., Tobias F., Mathilda, Sisaya, Armin „Pry“ Schmidt, Bradock, Sallust, Quinn

Dexter, Berghutzen, Laurelin, Queen of Bläck, Bläck, Death Guardian, the Order of NoxQ

… and all betatesters