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Die 50 besten Spiele für Seniorengruppen Josef Griesbeck MiniSpielothek

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Die 50 besten

Spiele fürSeniorengruppen

Josef Griesbeck

50 Spiele für 100%Beweglichkeit im Alter

Die Spiele von Josef Griesbeck sind unterhaltsam und

aktivieren logisches Denken, Konzentration, Wahr-

nehmung, Sprache und Motorik von Senioren. Die

Spiele motivieren zum Gespräch, lassen sich sofort

und ohne Aufwand einsetzen. Ein feiner Spieleschatz

für die Seniorenarbeit. Altersstufe: 65 bis 99 Jahre

• Spiele im Jahreskreis

• Spiele, die bewegen

• Spiele für alle Sinne

• Spiele für drinnen und draußen

• Spiele mit Worten, Kniffs und Tricks Gri

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Spi

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on B

oscoISBN 978-3-7698-1848-2

MiniSpielothek

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Die 50 besten

Spiele fürSeniorengruppen

Josef Griesbeck

50 Spiele für 100%Beweglichkeit im Alter

Die Spiele von Josef Griesbeck sind unterhaltsam und

aktivieren logisches Denken, Konzentration, Wahr-

nehmung, Sprache und Motorik von Senioren. Die

Spiele motivieren zum Gespräch, lassen sich sofort

und ohne Aufwand einsetzen. Ein feiner Spieleschatz

für die Seniorenarbeit. Altersstufe: 65 bis 99 Jahre

• Spiele im Jahreskreis

• Spiele, die bewegen

• Spiele für alle Sinne

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Josef Griesbeck

MiniSpielothek

Die 50 besten

Spiele fürSeniorengruppen

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1. Aufl age 2010 / ISBN 978-3-7698-1848-2© 2010 Don Bosco Medien GmbH, MünchenUmschlag und Illustration: Felix WeinoldLayout: Alexandra PaulusProduktion: Don Bosco Druck & Design, Ensdorf

Gedruckt auf umweltfreundlichem Papier

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikationin der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

Gerne nehmen wir Ihre Anregungen,Wünsche, Kritik oder Fragen entgegen: Don Bosco Medien GmbH, Sieboldstraße 11, 81669 München Servicetelefon: (0 89) 4 80 08-341

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Inhalt

09 Spiele im Jahreskreis10 Jahr für Jahr11 Alle meine Kleider12 Frühlingserwachen13 Osterfarbenspielereien 14 Sommerzeit – Rosenzeit15 Jahreszeitenbaum16 Goldener Herbst17 Blättermemory18 Weihnachtsstern19 Schneesäule

20 Spiele, die bewegen21 Luftballontransport22 Eine Bergtour, die ist lustig...23 Musik liegt in der Luft24 Mit Seil und Faden25 Geschickte Hände26 Ich sehe was, was du auch siehst27 Großes Mikado28 Wer gibt den Takt an?29 Ringlein, du musst wandern30 Stehender Stab

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31 Spiele für alle Sinne32 Lautstarke Märchen33 Das Spiel mit den Paaren34 Lyrische Stunde35 Rehspiel36 Von Schafen und Wölfen37 Tellerklappern38 Gegensätze ziehen sich an39 Persönlichkeitsspiel40 Rückenmalen41 Wiederholung ist die Mutter des Spiels

43 Spiele für drinnen und draußen44 Becherball45 Alle Vögel fl iegen hoch46 Balance halten47 Eierkarton-Treff48 Sommer-Wasser-Spaß49 Zielwerfen50 Schwung im Tuch51 Dosen-Spiele52 Springball53 Streichholz-Spielereien

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54 Spiele mit Worten, Kniffs und Tricks55 Spiel der Rekorde56 Der Kommissar57 Rätselstunde58 Lügendetektor59 Gehirnjogging60 Gedankenübertragung61 Unglaubliche Spürnase63 Kopfzerbrechen64 Geräuschememory65 Rätselrunde

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Sich selbst und andere kennen lernen

Jeder, der sich

die Fähigkeit erhält,

Schönes zu erkennen,

wird nie alt werden.

Franz Kafka

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Spiele, die hellhörig machen

»Spiele im Jahreskreis

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Spiele im Jahreskreis

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Jahr für Jahr

Der Beginn eines Neuen Jahres erinnert uns daran, dass wir jedes Jahr um eines älter werden.Bei diesem Spiel sitzen die Spieler um einen Tisch. Sie erhalten zwei Würfel, mit denen sie die letzten zwei Ziffern ihres Geburtsjahres würfeln sollen. Wenn beispielsweise ein Spieler 1952 geboren wurde, dann muss er solange würfeln, bis er die Zahl 52 erreicht hat. Kommt man beim letzten Wurf darüber, ist der nächste an der Reihe.

Variation

Dieses Spiel eignet sich auch hervorragend als Ge-burtstagsspiel, dass das ganze Jahr hindurch gespielt werden kann. Dabei müssen die Spieler ihren Geburts-tag würfeln. Ist beispielsweise ein Spieler am 26.07.52 geboren, dann muss er zunächst den Tag, dann den Monat und schließlich das Jahr würfeln.

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Alle meine Kleider

Zur Fastnacht gehören Kostüme. Deshalb können sich die Spieler mitgebrachte oder bereitgestellte Verklei-dung auswählen und anziehen. Abschließend ziehen sie aus einem Beutel oder einer Tasche jeweils einen Gegenstand heraus. Nun muss vom Besitzer des Gegenstandes jener Spieler gefun-den werden, zu dessen Kostüm der Gegenstand passt.

Beispiele

– – Fächer zu Dame–– Sonnenbrille zu Urlauber/-in–– Augenklappe zu Seeräuber/-in–– Heckenschere zu Gärtner/-in–– Clownsnase zu Clown–– Pappkrone zu König/-in

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Frühlingserwachen

Die Spielleitung wählt mehrere Fotos mit Blumenmo-tiven aus. Diese werden auf DIN A4 vergrößert. Dann schneidet die Spielleitung einen Karton in DIN A4-Grö-ße in Puzzleteile und nummeriert diese in der Reihen-folge, in der sie aufgedeckt werden dürfen.Die Spielleitung legt die Fotokopie auf den Tisch und bedeckt sie mit den Puzzleteilen, ohne das die Spie-ler etwas sehen. Danach dürfen die Spieler jeder nach dem anderen ein Puzzleteil aufdecken. Zusammen er-raten sie, welche Blume sich darunter verbirgt.

Spiele im Jahreskreis

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Osterfarbenspielereien

Die Spieler färben im Vorfeld zum Spiel Eier in ver-schiedene Farben. Danach sitzen sie gemeinsam um einen Tisch; in der Mitte steht ein Osternest mit den gefärbten Eiern. Alle schließen die Augen. Nur ein Spieler nicht, er nimmt sich aus dem Korb ein Ei und versteckt es in seiner Tasche; dann der Reihe nach die anderen. Am Schluss kann das Raten losgehen. Wer hat wahr-scheinlich welche Farbe? Sie werden staunen über die guten Ratergebnisse!

Spiele im Jahreskreis

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Sommerzeit – Rosenzeit

Wenn jemand ganz spontan eine Blume nennen soll, dann wird in den allermeisten Fällen die „Rose“ ge-nannt. Sie ist die Nummer eins, wenn Blumen ver-schenkt werden. Auch in vielen Liedern, Chansons und Schlagern spie-len Rosen nicht selten eine große Rolle.Die Spieler bilden einen Kreis. Die Spielleitung summt Lieder oder Liedanfänge von bekannten Liedern zum Thema Rosen. Die Spieler sollen singend einsteigen, wenn sie glauben, das Lied erkannt zu haben.Es kann sich auch ein Spieler ein Lied denken und den anderen vorsummen. Wer das Lied errät, darf sich ein neues Lied aussuchen

Liedbeispiele

–– Rote Rosen, rote Lippen, roter Wein;–– Schenkt man sich Rosen in Tirol;–– Weiße Rosen aus Athen;–– Sah ein Knab` ein Röslein steh`n;–– Für dich soll`s rote Rosen regnen. Usw.

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Jahreszeitenbaum

Die Spieler bilden vier Gruppen. Jeder Gruppe wird eine Jahreszeit zugeteilt. Die Spieler schreiben auf einzelne Zettel Stichwörter auf, die zu der jeweiligen Jahreszeit ihrer Gruppe passt. Nach einer fest vereinbarten Zeit werden dann die Zet-tel eingesammelt. Für jede Jahreszeit steht ein kleiner Baum zur Verfügung, der mit den gesammelten Stich-wortzetteln behängt wird. Gewonnen hat die Gruppe, die die meisten Stichworte zu ihrer Jahreszeit gefun-den hat.

Beispiele

Frühlingsbaum: Osterei, Muttertag, Pfi ngsten, Kro-kusse, Walpurgisnacht usw.

Sommerbaum: Sonnwendfeuer, Segelschiff, Son-nenblume, Schwimmbad usw.

Herbstblume: Weintrauben, Erntedank, Nebel, Ap-fel, Halloween usw.

Winterbaum: Schneemann, Nikolaus, Weihnachts-stern, Skifahren, Glühwein usw.

Spiele im Jahreskreis

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Goldener Herbst

In eine mit Kastanien gefüllten Schale werden zu-sätzlich so viele golden angemalte Kastanien gelegt, wie Spieler teilnehmen. Ein Spieler hat die Aufgabe, so lange in der Schale zu graben, bis er eine goldene Kastanie gefunden hat. Zur Belohnung darf er diese behalten.

Variation

Das Spiel wird zum Wettspiel, wenn zwei Gruppen gegeneinander antreten. Die Gruppe, deren Spieler zuerst die goldene Kastanie gefunden hat, hat gewon-nen.

Spiele im Jahreskreis

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Blättermemory

Die Spieler sammeln im Garten oder bei einem Spaziergang je zwei Blätter von unterschiedlichen Baumarten, z. B. Ahorn, Buche, Eiche, Kirsche usw. Die Blätter werden zunächst sorgfältig zwischen Zeitungs-seiten gelegt und beschwert. Nach einigen Tagen sind diese gut getrocknet.Danach kleben die Spieler diese auf gleichgroße Kärt-chen aus Karton. Nun können sie mit den selbstge-machten Bildkarten Memory spielen.

Spiele im Jahreskreis

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Weihnachtsstern

Für einen Weihnachtsstern schneiden die Spieler je zwei Sterne in derselben Größe aus Gold- und Silber-folie aus. Anschließend wird auf die Innenseite des er-sten Sterns das Ende eines Schaschlikstabes gelegt. Danach wird der zweite Stern auf den ersten aufge-klebt. So entsteht ein wunderschöner Weihnachtsstern, der auch als Geschenk verwendet werden kann.

Spiele im Jahreskreis

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Schneesäule

Nicht alle Senioren wollen in der Winterszeit einen Schneemann bauen, Schlitten fahren oder sich auf eine sogenannte Schneeballschlacht einlassen. Für eine große Schneesäule werden wahrscheinlich die meisten zu begeistern sein.Es spielen am besten zwei oder drei Spieler zusam-men. Auf der Schneefl äche werden Kugeln gedreht und dann aufeinander gestellt. Das macht nicht nur viel Spaß, sondern daraus kann sich auch ein Wett-streit entwickeln, wer z. B. die größte Schneesäule gebaut hat.

Spiele im Jahreskreis

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Spiele, die bewegen

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Luftballontransport

Die Spieler bilden zwei Gruppen. Je zwei Spiele aus ei-ner Mannschaft treten gegeneinander an. Sie sollen je einen Luftballon um die Wette transportieren und zwar auf einem Handtuch. Eine Berührung mit der Hand ist nicht erlaubt. Die zwei Spieler, die am schnellsten zu einer vorher vereinbarten Stelle und wieder zurück ge-laufen sind, haben die erste Staffel gewonnen. Nach-dem alle Zweierteams der zwei Gruppen gegeneinan-der angetreten sind, kann die Siegergruppe ermittelt werden.

Variation

Statt eines Handtuches können auch andere Gegen-stände zum Transport des Luftballons verwendet wer-den. Der Gegenstand kann beim Luftballontransport auch weggelassen werden und stattdessen, z. B. die Schultern der zwei Spieler zum Einsatz kommen.

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Eine Bergtour, die ist lustig...

Die Spieler stehen im Kreis und führen mit der Spiellei-tung folgende Bewegungen am Platz durch:

–– Wir begeben uns auf eine Bergtour und tippen ab-wechselnd mit dem linken und rechten Fuß nach vorn. 3 x wiederholen.

–– Wir machen eine Rast und stellen betont den linken Fuß und dann den rechten zur Seite. 3 x wiederho-len.

–– Wir klettern über Stock und Stein und führen dafür den linken Ellbogen mit dem rechten Knie, sowie den rechten Ellenbogen mit dem linken Knie zu-sammen. 3 x wiederholen.

–– Wir erreichen den Gipfel und betrachten uns die Landschaft, dafür heben wir die Hand zur Stirn; wir essen und trinken und machen die entsprechenden Gesten dazu.

Danach werden alle Stationen in umgekehrter Reihen-folge wiederholt, bis alle zum Anfang der Bergtour zu-rückgekehrt sind. Mit Musik macht das Spiel beson-ders viel Spaß!

Spiele, die bewegen

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Musik liegt in der Luft

Die Spielleitung bereitet Zettel vor, auf denen ver-schiedene Musikinstrumente stehen. Die Spieler zie-hen je einen Zettel und bilden einen Kreis. Ein Spieler beginnt und stellt sein Instrument pantomimisch dar. Wer das dargestellte Instrument erraten hat, ist als nächster an der Reihe.

Beispiele

Trommel, Gitarre, Klavier, Trompete, Orgel, Triangel, Violine, Ziehharmonika, Mundharmonika, Zither, Du-delsack, Schlagzeug, Xylophon, Glockenspiel usw.

Variation

Das Spiel kann beliebig variiert werden, z. B. statt In-strumente können auch verschiedene Tiere pantomi-misch dargestellt werden.

Spiele, die bewegen

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Mit Seil und Faden

Der Anfang eines Seiles wird von einem Spieler im Kreis aufgenommen und solange weiter gegeben, bis es beim Letzten ankommen ist. Dann wird das Seil zu-sammengebunden.Mit dem Seil machen wir nun eine kleine Welle: Ein Spieler beginnt und hebt das Seil etwa einen halben Meter hoch und zwar ganz langsam. Dann wieder he-runternehmen; zugleich hebt die nächste Person das Seil hoch. Usw. Dann etwas rascher. Es soll eine kleine Welle im Kreis entstehen.

Variation

Alle Spieler behalten das Seil in den Händen. Nun soll das Seil zu einer Form gestaltet werden, z. B.: Dreieck, Quadrat, Kreis, Ei, Herz, Stern usw.

Spiele, die bewegen

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Geschickte Hände

Die Spieler bilden einen Kreis und führen unterschied-liche Geschicklichkeitsspiele durch, entweder als Gruppe oder in Teams gegeneinander:

–– Zehn Büroklammern möglichst schnell zusammen-fädeln;

–– Wolle oder eine Schnur aufwickeln;–– Einen Apfel oder eine Kartoffel so schälen, dass

eine möglichst lange und zusammenhängende Schale entsteht;

–– Ein Geldstück im Kreis weitergeben und zwar nur von Handrücken zu Handrücken;

–– Einen Tischtennisball im Kreis von Löffel zu Löffel weitergeben. Usw.

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Ich sehe was, was du auch siehst

Die Spielleitung oder ein Spieler nennt bestimmte Ge-genstände und die restlichen Spieler soll möglichst schnell auf diesen zeigen, z. B.: Klavier, Daumen, große Zehe, Nase, Ellbogen, Hut, Ohr, Deckenlampe, Fernseher, Blumenbild, eine bestimmte Person usw.

Variation

Die Spielleitung bittet die Spieler, die Augen zu schlie-ßen. Dann stellt die Spielleiterin eine Frage, z. B. „Wer hat einen roten Pullover an? Oder, wie viele Gläser ste-hen auf dem Tisch?“ Ohne die Augen zu öffnen deuten die Spieler mit der Hand auf eine genannte Person. Nachdem alle die Augen geöffnet haben, kann geprüft werden, wer richtig getippt hat. Dann geht das Spiel weiter.

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Großes Mikado

In der Mitte des Raumes werden Gegenstände zusam-men- bzw. aufeinander gestellt. Wie beim bekannten Spiel Mikado nehmen die Spieler der Reihe nach einen Gegenstand weg bis sich ein an-derer bewegt. Alle anderen passen gut auf und melden das sogleich. Gewonnen hat der Spieler, der die mei-sten Gegenstände einsammeln konnte.

Variation

Passende Gegenstände für das Spiel fi ndet man bei Spaziergängen oder im Haus: verschiedene Äste, Tep-pichklopfer, Luftpumpen, Meterstab, Kochlöffel, Ga-beln usw.

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Wer gibt den Takt an?

Ein Spieler verlässt den Raum. Die anderen stehen im Kreis, stellen sich vor, sie wären ein Orchester und ver-einbaren einen Dirigenten. Dieser stellt pantomimisch ein Instrument dar, z. B. ein Klavier. Die anderen Spie-ler ahmen ihn sogleich nach. Der Dirigent soll öfter die Instrumente wechseln, also z. B. vom Klavier zur Flö-te, dann zur Trommel usw. Damit er sich nicht verrät, macht er das natürlich möglichst unauffällig. Das Or-chester beobachtet unauffällig den Dirigenten dabei, um den Wechsel der Instrumente rasch mit vollziehen zu können.Nun wird der eine Spieler wieder in den Raum gebeten und stellt sich in die Mitte und versucht zu erraten, wer der Dirigent ist.

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Ringlein, du musst wandern

Ein schönes Spiel, das an die Kinder- und Jugendzeit erinnert. Alle Spieler sitzen im Kreis und nehmen ihre Hände auf den Rücken. Einem Spieler wird ein Ring in die Hand gelegt und dieser Ring soll nun weiter gegeben wer-den. In der Mitte des Kreises steht ein anderer Spie-ler, der herausfi nden soll, in welchen Händen sich der Ring gerade befi ndet. Dieser kann jederzeit auf einen Spieler deuten und dieser muss dann augenblicklich die Hände nach vorne nehmen und öffnen. Wer den Ring in den Händen hat, darf nun in die Mitte.

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Stehender Stab

Alle Spieler sitzen im Kreis. Die Spielleitung stellt einen Stab in die Mitte und hält diesen in der Hand. Dann ruft sie den Namen eines Spielers und lässt den Stab augenblicklich los. Der aufgerufene Spieler soll nun den Stab auffangen, bevor dieser auf den Boden fällt.

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Spielefür alle Sinne

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Lautstarke Märchen

Nicht nur Kinder, sondern auch Senioren mögen Mär-chen. In ihnen können wir uns wiederfi nden und genau darin besteht ihre Anziehungskraft.Alle Spieler sitzen im Kreis und vereinbaren ein Mär-chen welches sie gemeinsam erzählen. Ein Spieler be-ginnt, dann erzählt ein anderer einen Satz oder eine Szene weiter. Alle Spieler sollen sich an der Märchen-runde beteiligen.An bestimmen Stellen im Märchens sollen die Spieler passende Geräusche machen. Z. B. für das Märchen die Bremer Stadtmusikanten werden die Spieler in vier Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe soll den Laut eines Tieres: Esel, Hund, Katze, Hahn, nachahmen. Wird das Tier beim Erzählen des Märchens erwähnt, dann iaht, bellt, miaut oder kräht die jeweilige Grup-pe. In der Szene, in der die Bremer Stadtmusikanten gemeinsam die Räuber vertreiben, kann es ganz schön laut werden.

Spiele für alle Sinne

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Spiele für alle Sinne

Das Spiel mit den Paaren

Für das Spiel werden zuvor Gegenstände gesammelt, die jeweils zusammen gehören. Diese Gegenstände werden im Spielkreis einzeln vorgestellt und in die Kreismitte gelegt. Ein Spieler beginnt, er soll sich zwei Gegenstände heraussuchen, die zusammen gehören. Dann kommt die nächste Person dran.

Beispiele

Kochbuch zu KochlöffelSchal zu MützeSalz zu PfefferStreichholz zu KerzeSchraubenzieher zu Schraube usw.

Variation

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann gesteigert werden, indem Gegenstandspaare gesucht werden sollen, bei denen der gegenseitige Bezug nicht sofort offensichtlich ist, z. B.: Elektrokabel zu Glühbirne; Kaf-feebohnen zu Cola usw.

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Lyrische Stunde

Viele Senioren mögen kurze oder auch längere Ge-dichte, aber nur selten haben sie die Gelegenheit, diese einzubringen. Deshalb bietet es sich an, eine lyrische Stunde zu gestalten.Alle Spieler suchen sich zu einem bestimmten Thema, z. B. Frühling, Liebe, Geburtstag, Komik usw. ein Ge-dicht aus und tragen dieses der Gruppe vor.Der Erfolg der lyrischen Stunde ist sicherer, wenn man diese einige Zeit vorher ankündigt und darum bittet, sich auf die vorgegebenen Themenkreise vorzuberei-ten.

Variation

In der lyrischen Stunde erzählen die Spieler alles in Reimform.

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Rehspiel

Ein „Reh“ bezeichnet in diesem Spiel die Silbe „re“, die sich in mehrsilbigen Wörtern an unterschiedlichen Stellen befi nden kann. Ein Spieler beginnt, indem er die Position des „Rehs“ im Wort benennt und dann die weiteren Silben näher beschreibt. Wer das Wort richtig errät, darf ein neues „Reh“ einbringen.

Beispiel

Gerede:„Ich kenne ein Reh, das steht in der Mitte.Die erste Silbe ist eine Aufforderung zur Fortbewe-gung. Die letzte Silbe wird häufi g im Internet verwen-det. Das ganze könnte man mit Geschwätz umschrei-ben.“ Usw.

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Von Schafen und Wölfen

Drei bis sieben Spieler spielen die Schafe. Diese sitzen in einem Kreis in der Mitte des Raumes und haben ihre Augen geschlossen bzw. tragen Augenbinden. Von den Wölfen gibt es nur halb so viele wie Schafe und diese stehen verteilt an den Wänden. Die Wölfe schleichen bei völliger Stille möglichst lei-se an die Schafe heran und stellen sich jeweils hinter ein Schaf. Da weniger Wölfe als Schafe im Raum sind, steht nicht hinter jedem Schaf ein Wolf. Die Spiellei-tung fordert nun jene Schafe zum Aufsehen auf, die glauben, dass hinter ihnen ein Wolf steht. Stimmt es nicht, dann wechselt das Schaf für die nächste Runde seine Rolle; stimmt es, dann behält der Spieler seine Rolle.

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Tellerklappern

Mehrere Teller und Besteckgarnituren liegen bereit. Ein Spieler soll nun versuchen, ein vollständiges Be-steck auf den Teller zu legen, ohne dabei ein Geräusch zu machen. Natürlich muss es ganz leise sein!Zu Beginn des Spiele können Spielregeln vereinbart werden, z. B., dass ein Spieler dann aufhören muss, wenn ein anderer ein Geräusch gehört hat.

Variation

Viele Stapelteller stehen zur Verfügung. Ein Spieler soll möglichst viele Teller aufeinander stapeln, ohne dabei Geräusche zu erzeugen.

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Gegensätze ziehen sich an

Die Spieler bilden einen Kreis und führen gegensätz-lich verlaufende Bewegungen durch:

–– Mit einer Hand auf den Kopf klopfen und mit der an-deren Hand auf dem Bauch Kreise drehen.

–– In eine Schnur einen Knoten machen ohne Verwen-dung von Daumen und Zeigefi nger.

–– Linke Hand ergreift die Nase, rechte Hand das lin-ke Ohrläppchen. Nun umgekehrt: rechte Hand die Nase, linke Hand das rechte Ohrläppchen. Rascher Wechsel.

–– Beide Hände zu Fäusten machen, dann rechts den Daumen hochhalten und links den Zeigefi nger. Ra-scher Wechsel.

Wahrscheinlich melden sich danach Spieler aus dem Kreis mit weiteren Ideen: Mit den Ohren wackeln, Au-gen rollen usw.

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Persönlichkeitsspiel

Alle Spieler suchen sich eine Persönlichkeit aus, von der sie besonders beeindruckt sind oder die sie sehr schätzen. Es können noch lebende Personen oder schon verstorbene sein. Sie sollen aber möglichst allen im Raum bekannt sein, z. B.: Albert Schweitzer, Sophie Scholl, Helmut Kohl, unser Bürgermeister usw.Ein Spieler beginnt; die anderen müssen nun ver-suchen seine Persönlichkeit zu erraten. Sie stellen reihum Fragen, die der Spieler mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet, z. B.: „Lebt diese Person noch?“ „Ist sie weiblich?“ Es darf solange gefragt werden, bis ein „Nein“ kommt. Wenn eine Frage verneint wird, ist der nächste Spieler an der Reihe. Nach jeder Runde soll und kann nachgefragt werden, warum man diese Persönlichkeit ausgesucht hat.

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Rückenmalen

Die Spieler fi nden sich zu Pärchen zusammen. Der eine Spieler stellt seinen Rücken zur Verfügung und der andere malt mit dem bloßen Fingern etwas auf den Rücken, z. B.: eine Sonne, einen Baum, ein Haus, einen Stuhl, eine Zahl, einen Buchstaben usw. Es sol-len möglichst einfache Zeichen und Symbole sein. Hat der Spieler das Werk auf seinem Rücken erkannt, wird gewechselt.

Variation

Ein Blatt Papier auf den Rücken legen und dann wird gezeichnet. So kann man anschließend sehen, was gemalt wurde.

Spiele für alle Sinne

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Wiederholung ist die Mutter des Spiels

Ein Spieler spielt pantomimisch eine Tätigkeit oder eine Szene vor. Wenn ein Spieler denkt, die Tätigkeit oder Szene erra-ten zu haben steigt er ins Spiel mit ein. Am Ende soll die gesamte Gruppe Pantomime spielen; sie muss kei-ne gemeinsame Darstellung fi nden, jeder kann seine eigene Vorstellung der gesuchten Tätigkeit oder Szene spielen.

Beispiele

Ein Baby wickeln, Brustschwimmen, Gartenarbeit, Mu-sik hören usw.

Variation

Je nach Größe der Gruppe verlassen drei oder mehr Spieler den Raum. Die restlichen Spieler überlegen sich eine Tätigkeit.

Spiele für alle Sinne

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Nun wird der erste Spieler hereingeholt und bekommt die Tätigkeit von einem Spieler vorgespielt. Der zweite Spieler wird hereingeholt und der erste wiederholt die Pantomime. Der zweite Spieler spielt daraufhin dem dritten die Tätigkeit vor. Usw.Der letzte Spieler benennt zum Schluss die dargestell-te Tätigkeit. Interessant ist es, zu erfragen, welche Tätigkeiten die vorherigen Spieler erraten haben.

Spiele für alle Sinne

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Spiele für drinnenund draußen

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Becherball

Alle Spieler stehen im Kreis in einem Abstand von ca. zwei Metern und halten einen Plastikbecher in ihrer Hand. Ein Tischtennisball soll aus dem Becher heraus zum nächsten Spieler in der Runde geworfen werden und zwar so, dass der Fänger diesen mit seinem Be-cher auffangen kann.Die Spieler versuchen gemeinsam, den Tischtennis-ball rund laufen zu lassen.

Variation

Der Werfer wirft einen Spieler neben dem Tischtennis-ball auch eine Frage zu, z. B.: „Welchen Sänger magst du am liebsten?“ Der Fänger antwortet und stellt die Frage einem anderen Spieler. Usw. Diese Spielvariati-on eignet sich auch als Kennenlernspiel.

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Alle Vögel fl iegen hoch

Viele Jäger schaffen es, einen Vogel im Flug zu erlegen. Dieses versuchen die Spieler auch und zwar mit einem Hut und einem kleinen Ball.Zwei Spieler stehen sich im Abstand von ca. fünf bis zehn Metern gegenüber und werfen sich einen Hut zu. Dieser soll in der Mitte eine Höhe von drei bis vier Me-tern erreichen. Seitlich davon steht der erste „Jäger“, der mit dem Ball diesen „Vogel“ treffen soll. Wer die meisten „Vögel“ abgeworfen hat, hat gewonnen.

Variation

Weitere Ideen und Spielregeln können und sollen ge-troffen werden, z. B. dass alle gemeinsam und gleich-zeitig versuchen, den Hut zu treffen.

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Balance halten

Bei diesen Spielen sollen sich die Spieler in Balance üben:

–– Eine Schüssel Wasser oder eine leicht bepackte Schachtel auf dem Kopf tragen, bzw. zu einem Ziel balancieren.

–– Einen Stock senkrecht auf den Zeigefi nger stellen und zum Ziel balancieren.

–– Auf einem horizontal liegenden Baumstamm ge-hen.

–– Zehn Sekunden lang auf einem Bein stehen. Usw.

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Eierkarton-Treff

Für dieses Spiel benötigt man ca. zehn besonders fl ache Eierkartons mit einem Fassungsvermögen von je 30 Eiern. Fünf Kartons werden unterschiedlich an-gemalt: 1 Karton schwarz, 4 Kartons rot. Dann werden diese nach folgendem Muster hingelegt: In die Mitte wird der schwarz angemalte gelegt, um diesen werden die rot bemalten Kartons gruppiert und außen herum die Eierkartons ohne Farbe.Aus einem entsprechenden Abstand kann nun jeder Spieler fünf Tischtennisbälle werfen, mit dem Ziel, möglichst ins Schwarze zu treffen.

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Sommer-Wasser-Spaß

Die Spieler bilden einen Kreis und stehen sich in einem Abstand von ein bis zwei Metern gegenüber. Es wird ein mit Wasser gefüllter Luftballon in den Kreis gegeben, der von den Spielern entweder weitergege-ben oder dem gegenüberstehenden Spieler zu gewor-fen werden soll. Wurde der Wasserball in der ersten Runde stets gefangen, wird nach jeder Spielrunde der Abstand zwischen den Spielern vergrößert, indem je-der einen Schritt zurück tritt. Fängt ein Spieler den Bal-lon nicht oder zerplatzt er beim Fangen, dann scheidet dieser aus.Der Spieler gewinnt, der am Ende des Spiels am tro-ckensten ist.

Variationen

–– Kleine Holzklötzchen aufstellen und diese aus einer Entfernung von 3 Metern mit einer Wasserpistole abschießen.

–– Zwei Spieler stehen mit einem vollen Wasserglas auf einer Plastikdecke. Sie versuchen sich von der Decke zu drängen, ohne Wasser zu verschütten.

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Zielwerfen

Die Spieler bilden einen Kreis und führen unterschied-liche Zielwurfübungen durch, entweder als Gruppe oder in Teams gegeneinander:

–– Ringe aus einer entsprechenden Entfernung um ei-nen ein Meter hohen Stab werfen.

–– Bierdeckel aus drei Meter Entfernung durch einen Reifen treffen, der in etwa ein Meter Höhe ange-bracht ist.

–– Einen Dosenturm treffen.–– Einen Ball durch einen in drei Metern Entfernung

vorbeirollenden Reifen schießen.–– Aus einer Höhe von z. B. zwei Metern Nüsse in einen

kleinen Topf treffen.

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Schwung im Tuch

Spiele mit einem Schwungtuch (bzw. auch mit vier zusammengenähten Betttüchern) machen viel Spaß; sie sind eine richtige Gemeinschaftsarbeit, denn man braucht viele Hände, um das Tuch zu halten.Vier bis acht Spieler ergreifen ein Schwungtuch, auf dem ein Ball gelegt wird. Alle helfen mit, das Schwung-tuch langsam auf und ab zu bewegen. Mit einem kräf-tigen Schwung soll der Ball möglichst hoch geworfen werden; oder auf ein zweites Schwungtuch geworfen werden, das von einer zweiten Gruppe gehalten wird.

Variationen

–– Ein Ball soll an der Außenkante des Schwungtuches entlang gerollt werden.

–– Ein Spieler setzt sich auf den Boden und das Schwungtuch schwebt über ihn. Alle Spieler ver-suchen, das Schwungtuch kräftig auf und ab zu schwingen. Tolle Erfahrung!

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Dosen-Spiele

Die Spieler führen unterschiedliche Spiele mit Dosen durch:

–– Dosenbalance: Wer kann vier (oder auch mehr) in der Handfl äche aufgestellte Dosen am weitesten tragen?

–– Ziehharmonika: Zwei Dosen waagrecht zwischen den Händen halten. Ein zweiter Spieler versucht, möglichst viele Dosen einzuschieben.

–– Drei bis fünf Spieler versuchen gleichzeitig mit Do-sen einen möglichst hohen Turm zu bauen.

–– Die Anzahl der vorliegenden Dosen schätzen.–– Wie viele Dosen müsste man aufeinanderstellen,

um einen Turm von zehn Metern Höhe zu erhalten?

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Springball

Ein Springball kann nicht nur erstaunlich hoch sprin-gen, mit ihm kann man auch Zielwerfen üben. Z. B.: kann der Ball schräg auf den Boden geworfen werden, wodurch sich der Ball im Auf und Ab vorwärts bewegt. Dabei können verschiedene Spielregeln vereinbart werden: Dreimal soll der Ball auf den Boden aufschla-gen und dann ein zuvor bestimmtes Ziel treffen. Wem das gelingt kann eine neue Spielvariation ausru-fen.

Spiele für drinnen und draußen

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Streichholz-Spielereien

Die Spieler führen unterschiedliche Spiele mit Streich-hölzern durch:

–– Der Innenteil einer leeren Streichholzschachtel wird halb heraus gezogen. Dann von der anderen Seite kräftig blasen, so dass der Innenteil möglichst weit fl iegt.

–– Brennende Streichholzkette: fünf Spieler stehen mit je einem Streichholz nebeneinander. Der erste Spieler entzündet ein Streichholz und gibt das Feu-er weiter. Ebenso die nächste Person und dann bis zur letzten, ohne dass das Feuer erlischt. Auch in einer Staffel möglich!

–– Alle Spieler erhalten je fünf Streichhölzer, die sie ohne Hilfe von anderen zwischen ihre Finger ste-cken sollen: zwischen linken Daumen und rechten Daumen, zwischen linken Zeigefi nger und rechten Zeigefi nger usw.

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Spiel der Rekorde

Alle Spieler haben etwas Besonderes zu zeigen oder vorzuweisen. In diesem Spiel kommt das zur Geltung. Alle sind eingeladen, etwas zu nennen, was mit Re-kord, Höchstleistung o. Ä. zu tun hat. Sichtbar an der Wand wird ein Plakat befestigt, auf dem alle Rekorde und die Namen eingetragen werden.

Beispiele

Ich habe die meisten Kochbücher zuhause.Ich habe die längsten Haare.Ich kann die meisten Liegestützen machen.Ich habe die meisten selbstgemachten Liköre.Ich kann blind stricken, auch mit Muster.Ich trage Kleidung, die ganz altmodisch ist.

Im Zweifelsfall muss nachgefragt oder sogar überprüft werden.

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Der Kommissar

Ein Spieler ist der „Kommissar“; dieser verlässt den Raum. Die anderen Spieler vereinbaren einen Fall, z. B. eine „Kindsentführung“ und verteilen dann die Rollen: Haupttäter, Mitwisser, Zeuge, Kind, Eltern usw.Danach wird der „Kommissar“ wieder hereingebeten und das Spiel beginnt. Ihm wird mitgeteilt, dass es sich um eine Kindsent-führung handelt. Dann muss er mit der Befragung be-ginnen; die Befragten dürfen nur mit „Ja“ oder „Nein“ antworten. Der Kommissar muss herausfi nden, wel-cher Spieler welche Rolle innehat.

Spielregeln

–– Es darf nicht gefragt werden: Bist du der Täter?–– Jeder hat dreimal die Möglichkeit, eine Antwort zu

verweigern (das kann irreführend sein oder ver-dächtig machen).

–– Es muss immer der Wahrheit gemäß geantwortet werden.

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Rätselstunde

Die Spieler bilden einen Kreis und führen unterschied-liche Rätselspiele durch, entweder als Gruppe oder in Teams gegeneinander:

–– Zehn Zehncentstücke werden aufeinander gelegt. Welches Geldstück ist aufgestellt gleich groß? (1 Euro!)

–– Mit der Behauptung „Der Tisch wackelt“ legt ein Hotelgast unter einen Fuß eines dreibeinigen Ti-sches einen zusammen gefalteten Hunderteuro-schein. Was ist daran falsch? (Ein dreibeiniger Tisch kann nicht wackeln!)

–– Aus zwei Streichhölzern soll ein Quadrat gebildet werden. Die Streichhölzer dürfen weder geknickt noch auseinandergebrochen werden. (Eine Tische-cke ist mit einzubeziehen!) Usw.

Wer hat noch weitere Ideen?

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Lügendetektor

Alle Spieler suchen sich vier Begriffe aus, die sie mögen oder auch nicht, z. B. Fernreisen, Rosenkohl, Volksfeste, Brahms. Ein Spieler beginnt und nennt zunächst die vier Be-griffe. Dann werden die vier Begriffe noch einmal im Einzelnen genannt, z. B. „Ich mag Volksfeste.“ Oder „ Ich mag Fernreisen nicht.“; zwischen jeder Aussage wird eine Pause gemacht. Wer von den Spielern der Meinung ist, dass dies falsch ist, soll seine Hand he-ben. Können alle Lügen ermittelt werden?

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Gehirnjogging

Bei diesen Spielen kommt es auf die Schnelligkeit der Spieler an:

–– Tiere mit 6 Buchstaben fi nden: (Ameise, Fliege, Go-ckel, Grille, Hirsch).

–– Wörter, die die Silbe ‚ai’ beinhalten: (Mai, Saite, Maid, Mais, Kain).

–– Wörter, die ein Tier beinhalten: (Keule, schaffen, Ni-kolaus, Streber, drehen, fl iegen, Geselchtes).

–– Was fällt dir zu „Luft“ ein? (-Schloss, -sprung). Oder „Garten“: (-zwerg, -gerät).

–– Das ABC rückwärts aufsagen. –– In welchen Märchen oder Spielen kommt das Wort

„König“ vor? (König Drosselbart, Spielkarte König usw.).

–– Was fällt dir zu „Schwarz“ ein? (Trauer, schwarzes Schaf usw.).

–– Finde zusammengesetzte Wörter, die drei gleiche Konsonanten enthalten (Flusssand, Teeecke usw.).

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Gedankenübertragung

Alle sitzen im Kreis. Die Spielleitung behauptet, dass sie telepatische Fähigkeiten hat. Dann sucht sie sich aus dem Kreis (etwas zögernd und geheimnisvoll) eine Person aus und fragt diese, ob sie ihr Medium sein will. Gespielt zögernd antwortet dieses „Medium“ mit Ja. Dann geht die Spielleitung nach draußen, nennt aber vorher noch die Spielregeln:Wenn sie draußen ist, müssen alle die Plätze wech-seln, – je einen Sitz weiter rutschen gilt nicht! Die Spielleitung wird dann draußen stehend dem Medium telepatisch mitteilen, welcher Person es im Kreis die Hand geben soll. Nach dem Handgeben soll sich das „Medium“ wieder in den Kreis setzen, die Spielleitung wird herein gerufen und sie weiß es natürlich!

Lösung

Die Spielleitung hat vorher mit dem „Medium“ verein-bart, dass sie der Person die Hand geben soll, die z. B. rechts neben einer bestimmten Person sitzt. Die Spiel-leitung merkt sich diese vor dem Hinausgehen, und damit auch vor dem Platzwechsel.

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Unglaubliche Spürnase

Ein Spieler aus der Gruppe hat eine unglaubliche Spür-nase; er kann am Geruch erkennen, auf welchem Stuhl ein Spieler aus der Gruppe gesessen hat.Die Spielleitung stellt drei Stühle in die Mitte des Raumes. Der Spieler mit der unglaublichen Spürnase verlässt den Raum. Einer der Spieler aus der Gruppe setzt sich auf einen der Stühle, verharrt dort 10 Sekun-den und begibt sich dann wieder in den Kreis zurück. Daraufhin wird die unglaubliche Spürnase hereinge-rufen. Zuerst wird ihm der Spieler gezeigt, welcher kurz auf einem der Stühle saß. Dann beschnuppert er – durchaus theatralisch – die drei Stühle, um den rich-tigen herauszufi nden.

Lösung

Die Spielleitung hat den Spieler mit der unglaublichen Spürnase zuvor in das Spiel eingeweiht. Die Spürnase erkennt den richtigen Stuhl daran, wie die Spielleitung sie in den Raum ruft: Verwendet sie nur einem Wort, z. B. „Komm!“, ist es Stuhl Nummer 1; bei zwei Worten, z. B. „Komm herein!“, ist es Stuhl Nummer 2 und bei drei Worten, z. B. „Du kannst kommen!“, ist es der drit-

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te. Die Spielleitung und die Spürnase sollten vorher festlegen, welcher Stuhl der erste ist, damit es nicht zu Verwechslungen kommt.

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Kopfzerbrechen

Bei diesen Denkübungen ist Einzel- oder auch Team-arbeit möglich; a. v. aber ist Zeit wichtig, um auf die richtige Lösung zu kommen:

–– Acht Kugeln liegen bereit, mit Ausnahme einer sind alle gleich schwer. Mit nur zwei Wiegevorgängen (Balkenwaage) soll jene gefunden werden, die schwerer ist. (erster Wiegevorgang: drei x drei Ku-geln wiegen; sind alle Kugeln gleich schwer, müs-sen nur noch die zwei anderen Kugeln gewogen werden. Ist ein Satz Kugeln beim ersten Wiegevor-gang schwerer, dann werden von diesem eine Kugel in je eine Waagschale gelegt, entweder befi ndet sich die schwerere Kugel in der Waage oder sie liegt noch draußen).

Von den Teilnehmern werden wahrscheinlich noch weitere Denkübungen eingebracht.

–– Aus einem Viereck mit einem geraden Strich drei Dreiecke machen.

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Geräuschememory

Alle Spieler erhalten einen (Plastik-)Becher. Die Be-cher sind mit unterschiedlichen Inhalten bestück, wo-bei immer zwei Becher den gleichen Inhalt haben. Die Öffnungen der Becher wurden blickdicht verklebt.Die Aufgabe der Spieler besteht darin, durch die Rei-hen zu gehen und durch das Hören am Becher seinen Geräuschpartner zu fi nden.

Beispiele für den Inhalt

Kronenkorken, Reis, Glasmurmeln, Maiskörner, Mün-zen, Streichhölzer, Wasser usw.

Variation

Die Spieler halten die Augen geschlossen oder bewe-gen sich durch einen abgedunkelten Raum. Sie erhal-ten Gegenstände, zu denen sie jene fi nden sollen, die denselben Klang haben. Z. B.: Holzstäbe, Löffel, Koch-topfdeckel, Gläser usw.

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Rätselrunde

Diese Fragen haben es in sich, wer wohl auf die rich-tige Lösung kommt:

Dieser Vogel ruft seinen eigenen Namen (Kuckuck).Mit sechs Füßen singen (Trio).Diese Krankheit kann man hören (Husten, Niesen).Tödlich getroffen, aber nicht tot (tödlicher Blick).Ein Stuhl, den man trinken kann (Kaiserstuhl).Ein Lebewesen, das die Farbe wechselt (Chamäleon).Eine Sucht, die zu Herzen geht (Sehnsucht).Sein Herz hergeben und dennoch leben (Herz ver-schenken).Ein Druck, der auch ein Gruß ist (Händedruck).Durst, der Neugierde befriedigt (Wissensdurst).Ein Vornehmer Kampfsport (Boxer tragen Hand-schuhe).Tritt auf die Stirn, ohne bestraft zu werden (Schweiß).Ein Stück, das nie aufgeführt wird (Frühstück).Ein Stern, der duftet (Zimtstern).Rosen, die riechen können (Matrosen).

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