Simulation der Entwicklung eines Computerspiels · Wie viel Speicherplatz braucht ein Spiel...

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Simulation der Entwicklung eines Computerspiels Gemeinschaftshauptschule Haaren Gesundheitsamt des Kreises Heinsberg Erstellt von Marita Stawinoga, Gesundheitsamt, 52523 Heinsberg E-Mail: [email protected]

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Simulation der Entwicklung eines Computerspiels Gemeinschaftshauptschule Haaren Gesundheitsamt des Kreises Heinsberg

Erstellt von Marita Stawinoga, Gesundheitsamt, 52523 Heinsberg E-Mail: [email protected]

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Seite I Projektbeschreibung

a) Teilnehmer und Partner 1 b) Gesundheitswoche 1 c) Thema d) Finanzierung 1 e) Zeitlicher Ablauf

II Ergebnis 2

a) Fragen 2

b) Präsentation 3 1. beteiligte Berufsgruppen 3 2. Produzent/Publisher 4 3. Spielerszene 4 4. Programmierung 5 4a. Programmiersprachen 5 4b. 3D-Programmierung 5 4c. Künstliche Intelligenz I 6 4d. Künstliche Intelligenz II 6 5. Autor/Gamedesigner 7 6. Grahiker/Leveldesigner 8 7. Musik/Sounddesigner 9 8. Spieletester 10 9. Altersfreigabe 11

10. Gesundheit 11

III Diskussion 12 Literatur 13 Danksagung 13 Anhang 1 Teilnehmer und Mitwirkende Anhang 2 Partizipation – Wege der Gesundheitsförderung in der Sekundarstufe I Anhang 3 Brainwriting

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I. Projektbeschreibung a) Teilnehmer Gemeinschaftshauptschule Haaren 16 Schüler der Jahrgangsstufe 8 Gesundheitsamt Heinsberg (siehe Anhang 1) b) Gesundheitswoche In der Woche vom 11.- 15.02.2008 führte die Gemeinschaftshauptschule Haaren die 4. Gesundheitswoche nach dem Prinzip der Partizipation durch. Eine Beschreibung der Gesundheitswochen, die im Kreis Heinsberg seit 2003 durchgeführt werden, findet sich im Anhang. (siehe Anhang 2) c) Thema Die Schüler suchen sich selbstständig ein Thema aus dem Bereich „Gesundheit“ aus. Hierbei können auch Themen der Lebensführung berücksichtigt werden. Das Thema wird während der Woche von den Schülern so selbstständig wie möglich bearbeitet. 16 Schüler wählten das Thema „Computerspiele und Gewalt“ aus („ Gewalt, Computerspiele, Gewaltspiele, Killerspiele, Killerspiele und Waffen“). d) Finanzierung Die Gesundheitswochen wurden 2004 unter dem Titel „Partizipation – Wege der Gesundheitsförderung in der Sekundarstufe 1“ mit dem Deutschen Präventionspreis 2004 ausgezeichnet. Derzeit finanzieren sich die Projektwochen aus dem Preisgeld. Projektpartner ist die AOK Rheinland, Ortsgruppe Heinsberg, die die Finanzierung der ersten Gesundheitswoche übernommen hatte. e) Zeitlicher Ablauf Der zeitliche Ablauf der Woche folgte dem Ablauf der Gesundheitswoche. 1. Tag Die Schüler wurden angehalten, sich zunächst in die Problematik ein zu denken. Dazu hat sich eine Fragefindung nach dem Prinzip des Brainstormings bewährt. (Dauer 2 Schulstunden) (Beschreibung siehe Anhang 3). Anschließend führten 2 Mitarbeiter der Fachhochschule Köln - Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz eine 3-stündige Unterrichtseinheit zu Gewalt in Computerspielen durch. 2. Tag Ein Mitarbeiter des Jugendamtes führte eine Unterrichtseinheit zum Thema Gewalt durch einschließlich Übungen aus einem Anti-Gewalt-Training. Es folgte eine Literaturrecherche im Internet auf der Seite: www.wikipedia.de . Anschließend folgte eine Diskussion mit 3 jugendlichen Gefangenen in Begleitung der Sozialarbeiterin des JVA Heinsberg an. 3.+4. Tag Die Gruppe beschloss auf Anregung der Moderatorin die Entwicklung eines Computerspieles zu simulieren. Auf der Grundlage der Ergebnisse der Literaturrecherche wurden zunächst die zu bearbeitenden Themengebiete verteilt. Sodann erfolgte eine erneute Literaturrecherche, bei der sich die Schüler über die zu bearbeitenden Themen informierten1) 2). Jeder Schüler erarbeitete eine kurze Darstellung seiner Thematik. Zur Visualisierung wurden Plakate erstellt.

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Bei der Vorbereitung der Simulation nahm die Geschichte des Spiels einen breiten Raum ein. Von den Schülern wurden zunächst einige Themen vorgeschlagen: Panzerspiel Labyrinthspiel Strategiespiel (Erbauen einer mittelalterlichen Stadt) Schul-Sims Autospiel mit Erfüllen von Missionen Kriegsspiel: Cold War – Kalter Krieg Meteoreinschlag mit Virus-Verseuchung der Erde, Bekämpfung der entstandenen Mutanten. Das Kriegsspiel „Cold War“ bekam bei der Abstimmung mit Abstand die meisten Stimmen. Es schlossen sich wiederholte Diskussionen über das Ausmaß der Gewalt in der Spielgeschichte an. 5. Tag Präsentation der Ergebnisse Die Ergebnisse wurden den Mitschülern der 8. Jahrgangsstufe präsentiert, die im Rahmen der Gesundheitswoche andere Themen bearbeitet hatten. Sie wurden ebenfalls dem nachfolgenden 7. Jahrgang vorgestellt, der im nächsten Jahr eine Gesundheitswoche durchführen wird. Die Präsentation fand klassenweise statt, so dass das Ergebnis 5-mal präsentiert wurde. Die Dauer der Präsentation war auf jeweils 20 Minuten beschränkt. II. Ergebnis a) Fragen: Am 1. Tag erarbeiteten die Schüler die folgenden Fragen: Wie funktioniert ein Computerspiel? Wie lange dauert es, ein Computerspiel zu programmieren? Wie wird ein Computerspiel programmiert? Wie entwickelt sich ein Computerspiel? Welche Hilfsmittel braucht man, um ein Computerspiel zu entwickeln? Wie viele Menschen braucht man, um ein modernes Computerspiel zu entwickeln? Wieso ist das „Game“ ein Spiel für den Computer? Kann ein Computer selbstständig denken? Seit wann gibt es Internetspiele? Wann wurde das 1. Computerspiel erfunden? Wie heißt das 1. deutsche Computerspiel? Wie haben sich die Spiele verändert? Wie wird die Farbe auf dem Bildschirm erzeugt? Wie wird die Graphik erstellt? Wie viel Speicherplatz braucht ein Spiel höchstens? Warum heißt ein Computer „Computer“? Wieso kann das CD Rom Laufwerk die CD lesen? Wie funktioniert das Abspeichern von Spielen auf der Festplatte? Wie formatiert man einen Computer? Kann man mit Hilfe eines PCs Waffen oder Bomben herstellen? Wieso gibt es Altersbeschränkungen? Welche Strafen kommen, wenn man ein Spiel spielt, für das man zu jung ist? Kann man krank werden durch Computerspiele? Wie lange kann man Computer spielen?

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Warum kann man abhängig werden? Warum machen Computerspiele glücklich? Warum fallen viele Spieler in eine Trance und schließen sich von der Öffentlichkeit ab? Wieso wird man von Ballerspielen aggressiv? Wie viele Menschen spielen täglich in Deutschland? Wieso laufen Menschen Amok wegen Computerspielen? Wieso kann man nicht vom Computer weg zum Sport nach draußen gehen? Welche Spiele/Kampfspiele gibt es für PC? Wieso sind Computerspiele so teuer? Wie entwickelt sich das Computerspiel in der Wirtschaft? Wieso kommen neue Computerspiele nur für Vista raus? Was benötigt Ihr Traumcomputer? Was versteht man unter „Viren“ und „Trojanischen Pferden?“ Kann man sich überall einloggen, z.B. in staatliche Computer? b) Präsentation Im Folgenden werden die Beiträge und Plakate der Präsentation des 5. Projekttages vorgestellt:

1.Vorstellung der beteiligten Berufsgruppen Die beteiligten Berufgruppen wurden anhand des Plakates aufgezählt: Produzent, Publisher, Programmierer, Autor, Gamedesigner, Graphiker, Musiker, Sounddesigner, Spieletester, USK

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2. Produzent/Publisher „Ein Produzent kümmert sich um die finanziellen Belange zum Beispiel, ob es finanziell möglich ist das Spiel zu verkaufen oder ob es guten Gewinn einbringt. Er kümmert sich um mehrere Projekte zum Beispiel das Spiel, Verlosungen und Verträge. Ein Publisher ist ein Unternehmen, das Computerspiele oder Computerprogramme veröffentlicht und vermarktet. Das machen Microsoft, Eletronic, Sony, Ubisoft, Konami und THQ.“ 3. Spielerszene „Computer werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits in der Vorschule zu spielen. Fast nur jugendliche Jungen oder Männer spielen. Der durchschnittliche Computerspieler in Deutschland war im Jahr 2003 zwischen 18 und 23 Jahre alt. 2007 hat eine Untersuchung von Electronic Arts ergeben, dass in Deutschland ein drittel der Spieler über 30 sind. Jeder zehnte Spieler ist über 50. In Amerika ist es dagegen jeder vierte Spieler, der über 50 ist. Unter Spielern werden Wettbewerbe mit hohen Geldsummen ausgetragen, wie 500.000€ in Deutschland oder in Amerika 1.000.000$. In Asien, zum Beispiel in Südkorea, gibt es auch professionelle Computerspieler. Bei Profiliegen wie die ESC(Electronic Sports League)oder CPL wird meistens mit den Spielen Ego Shooter oder FIFA games gespielt.“

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4. Programmierung 4a. Programmiersprachen

„Die Programmierung wird in Computersprachen wie C++ oder Phyton geschrieben. Die Sprache Pascal wurde 1968 vom Schweizer Niklaus Wirth erfunden. In den 70ger und 80ger Jahren waren C oder Fortan üblich.“ 4b. 3-D Programmierung

„Bei einem Computerbild in 3D wird nicht jeder Punkt einzeln ausgerechnet. Das Bild wird in viele so genannten Vielecke, meistens Dreiecke unterteilt. Es ergibt ein Gerüst. Es reicht, wenn der Computer die Eckpunkte der Dreiecke ausrechnet. In einem 2. Schritt wird das Gerüst mit einer Oberfläche versehen. Durch diese Methode kann viel Speicherplatz gespart werden. Auch bei der Darstellung von 3D Bildern kann man viel Speicherplatz sparen. Bei Räumen, zum Beispiel Häusern, braucht der Computer nicht den ganzen Raum auszurechnen, sondern nur die vordere sichtbare Mauer. Auch von den hinteren Gebäuden muss nur der sichtbare Teil

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berechnet werden. Dafür muss der Programmierer den Winkel zwischen dem oberen Ende des vorderen Hauses bis zum oberen Ende des hinteren Hauses berechnen. Der 3D Programmierer muss sehr viel Mathe und Physik anwenden.“ 4c. Künstliche Intelligenz I

„Hier sehen wir einen so genannten Baum. Er zeigt auf, welche Spielzüge möglich sind, wenn wie in unserem Beispiel nur noch 3 Felder zu besetzen sind. Der Computer rechnet alle möglichen Züge durch und entscheidet sich für die günstigste Lösung. Bei einem Tic Tac Toe Spiel mit 9 Feldern kann der erste Spieler 9 Felder besetzen, der 2.Spieler hat noch 8 freie Felder, dann 7, 6,5 und so weiter. Das ergibt 9x8x7x6x5x4x3x2x1= 362880 Möglichkeiten!! Nimmt man an, dass bei einem Schachspiel pro Zug 30 verschiedene Felder besetzt werden können, wären das bei 5 Zügen bereits 30x30x30x30x30=24 Millionen Möglichkeiten!! Ein Computer hat normalerweise nicht genügend Rechenleistung, um ein Schachspiel von Anfang bis zum Ende durchzurechnen. Ein Programmierer muss deshalb auf andere, meist mathematische Lösungen ausweichen.“ 4d. Künstliche Intelligenz II

„Die Künstliche Intelligenz ist ein Fachbegriff für ein Teilgebiet der Informatik. Sie befasst sich mit der Automatisierung. Sie wird auch mit der Abkürzung KI abgekürzt.

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Die Künstliche Intelligenz kann man an Hand des Baumes gut sehen. Wenn man z.B. Tic Tac Toe spielt, hat man bei neun Spielfeldern 9x8x7x6x5x4x3x2x1= 362880 Möglichkeiten des Spielausganges. Wenn man jetzt aber Schach spielen würde, hätte man bei 5 Zügen, mit ca. 30 Bewegungsmöglichkeiten (30*30*30*30*30) 24000000 mögliche Züge. Ein Computer sucht immer den Spielzug, bei dem er 1. nicht verliert, und 2. gewinnt. Bei menschenähnlichen Spielfiguren gibt es sehr viele Möglichkeiten. Die Berechnung würde die Rechenkapazität des Computers übersteigen, deshalb werden die Möglichkeiten der Spielfigur eingeschränkt. Der Programmierer schreibt in einem Script fest, was die Spielfigur kann.“ 5. Autor/Gamedesigner (Entwurf einer Spielhandlung)

„Cold War Der Präsident der USA wurde 1963 erschossen. In Amerika bricht Panik aus. Der 3.Weltkrieg steht bevor. Viele denken, es wäre die CIA, weil Kennedy gegen den Vietnamkrieg war. Aber die Mehrheit meint, es waren die Russen, die den Befehl gegeben haben. Amerika tobt, Angst vor dem Tyrannen Russland. Die Russen aber streiten alles ab. Sie sind empört, dass sie immer die Schuld bekommen. Sie erklären USA den Krieg. Special Agent John West begibt sich auf dem Weg nach Russland um den Präsidenten der UDSSR davon zu überzeugen, den Krieg zu beenden. Bisher fielen noch keine Bomben, aber beide Seiten rüsten sich auf und bedrohen sich gegenseitig. Special Agent John West fliegt mit einem Bell UH-1 Hubschrauber über russischen Luftraum. Level 1: Hubschrauberflug: Die Aufgabe ist es, Raketen auszuweichen oder sie zu zerstören, indem du manuell ein Maschinengewehr benutzt. Die Verfolgungsraketen wirst du los, indem du Ablenkungsbomben abwirfst, die heißer als die Motoren deines Hubschraubers sind und als Ablenkung für die Wärmesuchraketen dargestellt werden. Du bereitest dich auf den Absprung vor. Einer deiner Kameraden übernimmt das Steuer. Du springst über russischen Luftraum ab, landest 50km von Moskau entfernt. Das Problem ist, du hast gerade eine Militärbasis überflogen. Das Militär hat dich gesehen und Alarm geschlagen. Es gibt noch ein Problem. Der einzige Weg nach Moskau wird von dem Militär versperrt. Level 2: Schleiche durch die Basis: Du musst dich in der Nacht durch das streng bewachte Militärgebiet durch arbeiten. Zuerst ist ein Mienenfeld zu überwinden. Aber zum Glück hast du die beste Ausrüstung, die man haben kann. Du hast einen Mienensuchgerät, das dir zeigt, wo die Mienen liegen. Die erste Hürde ist überstanden. Als nächstes musst du die Mauern erklimmen. Auf den Mauern warten schon die Feinde. Du hast zwar Pistolen und Gewehre, aber jedes Mal wenn du die Waffen benutzt wirst du

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schwächer bis zu dem Punkt, an dem man daran sterben kann. Wenn du jedoch auf Gewalt verzichtest, bekommst du extra Energie. Du hast es fast geschafft. Plötzlich ertönen laute Sirenen. Ein Wachmann entdeckt dich, schlägt Alarm. Du liegst unter einem Auto und wartest. Bis zum Tor sind es noch 300m. Du entscheidest dich das Auto zu benutzen. Du rast mit dem Auto das Tor auf und fliehst. Du wirst sofort entdeckt. Eine wilde Verfolgungsjagd durch einen russischen Wald beginnt. Level 3: Kampf bis zum Präsidenten: Der Präsident ist im Rathaus von Moskau. Überall ist die Rote Armee. Du hast es geschafft, mit dem Auto bis nach Moskau zu kommen. Doch du wirst angeschossen, liegst am Boden. Du liegst im Sterben und bittest den Präsident zu sprechen. Ein Soldat berichtet es den Sekretär des Präsidenten. Der Sekretär berichtet es dem Staatsoberhaupt und er kommt zu dir. Du redest mit ihm und dem Präsidenten wird klar, wie sinnlos dieser Krieg ist.“ 6. Graphiker / Leveldesigner

„Grafiker Der Grafiker muss sich um die Figuren kümmern und Objekte detailvoll gestalten. Dafür benötigt er ein Modellierprogramm. Der Grafiker kann über die Qualität der Figuren und einzelnen Objekte entscheiden. Je höher die Rechenleistung des Computers ist desto höher kann der Grafiker die Qualität der Figuren gestalten. Leveldesigner Der Leveldesigner erstellt die Umgebung also die Level für die vom Grafiker erstellten Figuren. Grafiker und Leveldesigner können sich zwischen 2D und 3D entscheiden, denn sie entwickeln nicht nur die neusten Spiele für die neusten Computer, sondern auch für Computer die nicht sehr gut sind. Ältere Computer haben nicht oft eine 3D Grafikkarte und sie benötigen dann 2D.“

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7. Musiker / Sounddesigner

„Musik Die Musik in Computerspielen ist genau so wichtig wie in einen Film. Es hat die gleichen Effekte. Music engine Das sind kurze Musikstücke, die immer wieder in der gleichen Situation aufgerufen werden. Sie werden nur einmal programmiert. Sound Design Das sind die Effekte, wenn z.B. eine Bombe explodiert oder wenn man ein Maschinengewehr benutzt. Sie werden auch nur einmal programmiert und dann immer wieder aufgerufen.“

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8. Spieletester

„Die Alpha-Version eines Computers- und Konsolenspieles Die Alpha-Version eines Spieles ist die erste Version, die auf dem Computer oder auf der Konsole spielbar ist. In der Alpha-Version sind meistens schon die wichtigsten Bestandteile des Softwareprodukts enthalten, es wird aber in späteren Schritten der Funktionsumfang erweitert. Es können sich dadurch Programmfehler in die Software einschleichen. Deswegen gibt es danach auch noch einen Betatest-(Version). Die Beta-Version eines Computers- und Konsolenspieles Die Beta-Version ist eine nicht vervollständigte Version eines Computerspieles. Die Beta-Version ist die erste Version, die für Spieletester zu Testzwecken vom Hersteller herausgegeben wird. Die Beta-Version enthält alle Funktionen, wie die vollständige Version, die aber noch nicht im Verlauf des Spieles getestet worden sind. Die Version bekommen die Bezeichnung (0,0) und die Vollversion bekommt die Bezeichnung 1,0. Die Betatester (Spieletester) Die Betatester stehen immer mit dem Hersteller des getesteten Spieles in Kontakt, sodass sie, wenn Fehler - zum Beispiel Grafik-, Sound-, Programmkonflikte - auftreten, immer Fehlermeldungen erstatten können, damit die Fehler behoben werden können. Ein Betatester kann man werden, indem man sich im Internet anmeldet, es wird jedoch nur eine bestimmte Zahl von Betatestern ausgelost. Die Beta-Version wird meistens nur im Kreis des Herstellers herausgegeben, zum Beispiel an wichtige Kunden und Mitarbeiter. Es ist gefährlich eine Beta-Version an Mitarbeiter weiter zu geben, weil sie nicht kontrollieren können, ob sie die Version an anderen Leuten weitergeben und so die Leute einen schlechten Eindruck von dem Spiel bekommen. Die Bananenware Bei der Bananenware handelt es sich um Spielsoftware, die noch mangelhaft ist, und ohne Problemsuche in den Alpha- und Betatests sofort an den Endverbraucher verkauft wird. In der Banenware sind noch viele Fehler enthalten, die bei Alpha- und Betatests nicht behoben werden konnten, sodass immer wieder neue Updates (Aktualisierungen) für das Spiel herausgegeben

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werden. Diese Updates sind kostenlos, weil die Fehler in der Hauptversion nicht behoben werden konnten.“ 9. Altersfreigabe

„Die USK Die USK ist seit 2003 für die Altersbeschränkung von Spielen zuständig. USK bedeutet „Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle“. Sie ist dafür zuständig Kinder- und Jugendliche vor Gewalt in Spielen zu schützen. Sie gibt Altersvorgaben in Spielen an, weil Kinder- und Jugendliche vor Gewalt gegen Menschen in Spielen geschützt werden sollen. Wenn ein Fachhandel dies nicht einhält, muss das Geschäft mit einer Geldstrafe von bis zu 50.000€ rechnen. Die festgelegte Alterbegrenzungen besagt, dass die Spiele ab 16 Jahren nicht an Jugendliche unter 16 Jahren verkauft werden dürfen. Oder die ab 18 auch nicht unter 18 abgegeben werden dürfen. So ist es auch bei Spielen ab 6 oder 12 Jahren. Die Spiele, die keine Altersbegrenzung haben, dürfen an alle Altersgruppen verkauft werden. Doch es gibt auch Spiele, die in Deutschland erst gar nicht verkauft werden dürfen. In Gestalt des § 131 StGB existiert eine weitere Vorschrift, die die Darstellung oder Verbreitung von Gewalt gegen Menschen oder die Weitergabe an Minderjährigen regelt. Bei einem Verstoß gegen dieses Gesetz droht eine Freiheitsstrafe von einem Jahr.“ 10. Gesundheit „Gesundheitsschädigung durch Gewalt in Spielen Das zu hohe Konsumieren von Computerspielen führt zu Gesundheitsschädigungen. Es kommt zu Schlafentzug, Halluzinationen, Konzentrationsschwäche, Haltungsschädigung durch zu wenig Bewegung und noch zu vielen anderen Schädigungen. Durch das zu viele Spielen von Computerspielen werden viele Menschen aggressiv und süchtig nach Computer spielen. Die Menschen reagieren verschieden auf Gewalt in Computerspielen. Die Forscher haben verschiedene Theorien zur Reaktionen von Menschen festgestellt:

1. Theorie : Ist das Austoben. Damit ist gemeint, dass viele ihre Wut, die sie im richtigen Leben erfahren, in Gewaltspielen heraus lassen.

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2. Theorie : Viele haben Angst vor echter Gewalt. Damit meint man, dass viele Menschen Gewaltspiele spielen, weil sie Angst vor echter Gewalt haben. 3. Theorie : Die Gewalt wird nach gemacht: Das sieht man daran, dass viele Menschen die Gewalt in denn Spielen nach machen, zum Beispiel in Amokläufen. Doch nicht jeder, der der Gewaltspiele spielt, ist gefährdet ein Amokläufer zu werden. 4. Theorie : Die Spieler gewöhnen sich an die Gewalt in Spielen. Das bedeutet, dass viele Spieler die dauerhaft Computer spielen, sich an die Gewalt gewöhnen und sie im Alltag anwenden.

Wie ein Mensch reagiert, hängt von seiner Situation ab, die zum Beispiel von Persönlichkeit, Familie und Freunden bestimmt wird.“ III Diskussion Im Rahmen einer Gesundheitswoche wählten 16 von 65 Schülerinnen und Schülern das Thema Computerspiele und Gewalt. Auffallend, - aber in Betracht des Themas nicht verwunderlich - war, dass es sich um eine reine Jungengruppe handelte. Das Thema wurde von der Schulärztin des Gesundheitsamtes moderiert. Jugendliche, insbesondere männliche Jugendliche, verbringen viel Zeit mit Computerspielen. Sie bestimmen einen großen Teil ihres Alltags. Der Bereich der Spiele ist für Eltern und Erzieher in der Regel schwer zu beeinflussen. Häufig kennen die Erwachsenen weder den Inhalt der Spiele, noch ist ihnen die Wirkung auf Kinder und Jugendliche bekannt. Eine wirkungsvolle medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt meist. Wahrgenommen werden oft nur der Bewegungsmangel und die daraus resultierenden Gesundheitsschäden, wie zum Beispiel Übergewicht. Erst seit kurzem, auch unter dem Eindruck der Amokläufe an Schulen und Universitäten, befasst sich die Forschung zunehmend mit den psychischen Auswirkungen von Gewaltspielen. Wegen der weiten Verbreitung und der deutlichen Wirkung auf die Lebensführung der Jugendlichen wurde das Thema in der Gesundheitswoche bearbeitet. Dabei wurde entsprechend der Prinzip der Partizipation versucht, die Schüler möglichst aktiv in die Bearbeitung des Themas einzubinden. Vor diesem Hintergrund entstand die Idee, die Schüler die Entstehung eines Computerspiels simulieren zu lassen. Die Auflistung der Fragen zeigt, dass ein großer Teil der Fragen, die die Schüler zum Thema Computerspiel gestellt hatten, bereits durch die Simulation beantwortet werden konnten. Bei der Vorbereitung der Präsentation wurden etliche Punkte angesprochen und diskutiert. So wurde z.B. wiederholt thematisiert, wie viel Gewalt die von den Schülern entworfene Spielgeschichte enthalten sollte. Bei der Durchführung der Simulation ergaben sich eine Reihe von Schwierigkeiten. Informatikkenntnisse waren so gut wie noch nicht vorhanden. Die Schüler hatten zum Zeitpunkt der Gesundheitswoche zwischen 1 und 6 Monaten Informatikunterricht gehabt. Die Informatikkenntnisse mussten innerhalb von 2 Tagen erarbeitet werden. Ein Informatiklehrer stand nicht zur Verfügung. Für die Präsentation stand nur ein begrenzter Zeitraum von maximal 20 Minuten zur Verfügung, die Vorträge mussten entsprechend gekürzt werden. Etliche Schüler konnten ihr Thema selbstständig aus der Literatur heraus bearbeiten. Andere brauchten Unterstützung, insbesondere wenn keine Vorkenntnisse über die zu bearbeitenden, zum Teil komplexen und schwierigen Themen vorhanden waren. Auch bei der selbstständigen Gestaltung des Plakates und Formulierung der Vortragstexte zeigten sich deutliche Unterschiede zwischen den einzelnen Schülern. Ingesamt war die Aufgabenstellung für die Schüler der 8. Klasse sehr anspruchsvoll. Dennoch ließ sich feststellen, dass alle Schüler mit großem Engagement an der Thematik arbeiteten. In der

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Abschlussbesprechung äußerten sie, dass ihnen die Woche Spaß gemacht habe und dass sie sie sehr interessant fanden. Kritik fand die Form der Präsentation, die aus Vorträgen und Plakaten bestand. Die Schüler wünschten sich auch andere Präsentationsformen einzubeziehen, die jedoch in der Kürze der Zeit nicht entwickelt werden konnten. Das Projekt „Simulation der Entwicklung eines Computerspiels“ lässt sehr viel Freiraum für eine andere Ausgestaltung. So kann zum Beispiel der Programmierteil weiter ausgebaut werden oder auch gekürzt werden. Die Geschichte, die Graphik und die Musik kann stärker betont werden, was eine mehr praktische Orientierung des Projektes zur Folge hätte. Ideal wäre ein Fächer übergreifendes Projekt, wie zum Beispiel Deutsch zur Erstellung der Spielgeschichte, bei historischen Themen Geschichte, Erdkunde bei Einbeziehung verschiedener Länder oder Landschaften, Informatik, Mathematik und Physik zur Programmierung, insbesondere 3D-Programmierung, Religion zum Thema Gewalt/Gewaltverzicht und anderes. Literatur 1) www.wikipedia.de: Computerspiel 1) www.wikipedia.de: Spieleentwickler 2) www.delphi-treff.de 3) Kennzeichen der USK, Informationen für Eltern, Herausgeber: USK im Förderverein für Jugend und Sozialarbeit e.V.(fjs) Danksagung Ich bedanke mich bei dem Schulleiter Herrn Willi Florack und dem Kollegium der Hauptschule Haaren für die alljährliche Unterstützung der Gesundheitswoche. bei den beiden Klassenlehrerinnen des 8. Jahrgangs, Frau Karin Kronabeter und Frau Ute Löwe für ihr Engagement und für die Mühen, die mit der Gesundheitswoche verbunden sind. bei den Referenten, den Mitarbeitern der Fachhochschule Köln, - Spielraum -, Institut zur Förderung von Medienkompetenz , Herrn Dipl.-Soz.Päd. Horst Pohlmann und Herrn Dipl.-Soz.Päd Jürgen Sleegers, für die spannende Unterrichtseinheit zur Gewalt in Computerspielen und die Geduld beim Beantworten der Schülerfragen. bei Herrn Friedhelm Sieben, Kreisjugendamt Heinsberg, für die gelungene Einführung in die Gewaltprävention. bei Frau Helene Casper vom Sozialdienst der JVA Heinsberg und den Gefangenen für ihren Mut, mit den Schülern zu diskutieren und ihre eindrucksvolle Schilderung ihrer Alltags- und Lebensbedingungen. bei Nicolai Stawinoga für den Crashkurs in 3D-Programmierung und Künstliche Intelligenz. Ich hoffe, ich habe es einigermaßen richtig an die Schüler weitergegeben. und schließlich bei den Schülern, die mit viel Engagement und Begeisterung das Projekt erarbeitet haben.

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Anhang 1 Teilnehmer und Mitwirkende 16 Schüler der Jahrgangsstufe 8 Decker, Patrick Frehen, Markus Görtz, Thomas Jaeger, Michael Jakobs, Maurice Kastory, Dennis Lees, Richard Lind, Marco Middendorf, Kevin Nießen, Guido Ohlenforst, Tobias Rehouma, Semy Ritter, Kevin Spätgens, Manuel Wahl, Joachim Windeln, Dominic Moderatorin: Marita Stawinoga, Ärztin, Gesundheitsamt Heinsberg Dipl.-Soz.Päd. Horst Pohlmann, Dipl.-Soz.Päd Jürgen Sleegers, Fachhochschule Köln, - Spielraum -, Institut zur Förderung von Medienkompetenz Friedhelm Sieben, Jugendamt Kreis Heinsberg Helene Casper, Sozialdienst der JVA Heinsberg und Gefangene

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Anhang 2 Partizipation – Wege der Gesundheitsförderung in der Sekundarstufe I Hintergrund: SchülerInnen der Sekundarstufe I stellen eine Altersgruppe dar, die für die Vermittlung gesundheitspräventiver Verhaltensweisen nur schwer erreichbar ist. Ziel: Mit Hilfe des pädagogischen Prinzips der Partizipation sollten die SchülerInnen nicht nur einen eigenverantwortlichen, sondern auch einen eigen-initiativen Umgang mit der eigenen Gesundheit erlernen. Partizipation: Den SchülerInnen werden so wenige Vorgaben wie möglich, aber so viel wie nötig gemacht. Die Themen werden von den SchülerInnen selber erarbeitet oder aus einer vorgegebenen Themenliste ausgewählt. Wissen wird von den SchülerInnen erfragt, Fachleute werden von den SchülerInnen herangezogen, Konzepte für das jeweilige Gebiet werden von den SchülerInnen erarbeitet. Aufgabenverteilung: Die Schulleitung unterstützt das Konzept vor allem durch schulorganisatorische Maßnahmen. Die jeweiligen Fachlehrer leiten die einzelnen Gruppen in organisatorischer Hinsicht (Anwesenheit, Disziplin etc.) Medizinisches Fachwissen ist nicht erforderlich, der Lehrer steht den SchülerInnen in der Gruppe als gleichberechtigtes Gruppenmitglied zur Verfügung. Auf das vorhandene Fachwissen der Lehrer/innen kann von den SchülerInnen zurückgegriffen werden Die Schulärztin steht der Schule für den Zeitraum der Projektdurchführung zur Verfügung. Auf ihr Fachwissen kann zurückgegriffen werden Teilnehmer: Im Kreis Heinsberg werden seit November Gesundheitswochen nach dem Prinzip der Partizipation durchgeführt. Bisher wurden 15 Gesundheitswochen an 6 Schulen durchgeführt. Teilgenommen haben der 8. oder 9. Jahrgang, bzw. die 11. und 12. Klasse des Beufskollegs. Verlauf: Die von den Schülerinnen und Schülern gewählten Themen decken sowohl den somatischen als auch den psychischen Bereich, einschließlich der Suchtproblematik ab. Daneben nimmt der Bereich der gesunden Lebensführung mit den Themen Ernährung, Sport und Computerspiel einen breiten Raum ein. Der erste Projekttag dient der Vorbereitung mit Erarbeitung eines Konzepts für die Bearbeitung des jeweiligen Themas und der Präsentation. Am 2. bis 4. Tag finden vielfältige Aktivitäten statt. Beispielhaft können genannt werden: Besuch der Kreisbücherei, Internetrecherchen, Besuch der Suchtprophylaxe-Fachkraft des Gesundheitsamtes, von Mitgliedern der Anonymen Alkoholiker, eines Polizisten des Kommissariats Vorbeugung, Besuche in Arztpraxen, Krankenhaus, Fitnessstudio, Behindertenschule und –kindergarten, Ernährungsberaterin, Einführung in Nordic Walking. Am 5. Tag werden die Ergebnisse präsentiert. Evaluation: Die erste Gesundheitswoche wurde evaluiert. Seitdem erfolgt eine laufende Prozessevaluatuion Ergebnisse: Trotz erheblicher anfänglicher Bedenken der Lehrer erwies sich das Prinzip der Partizipation im Rahmen der Gesundheitsförderung als gut durchführbar. Das Projekt wurde von Lehrern und SchülerInnen gut angenommen. Die mit Hilfe einer zweimaligen Fragebogenaktion durchgeführte Befragung ergab, dass bei den SchülerInnen theoretisches Wissen über Gesundheit und Gesundheitsprävention vorhanden ist. Durch die Teilnahme am Projekt konnten die Einstellung zur eigenen Gesundheit und die Motivation zu gesundheitsbewusstem Verhalten deutlich verbessert werden. Diskussion: Das Prinzip der Partizipation eröffnet einen großen Entscheidungsfreiraum für die SchülerInnen. Die freie selbst bestimmte Auseinandersetzung mit einem Thema, das für die SchülerInnen von besonderem Interesse ist, führt zu einer hohen Motivation und Identifikation mit dem

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Erarbeiteten. Die durch das Prinzip der Partizipation geförderte Eigenständigkeit der SchülerInnen entspricht in besondere Weise der Problematik der Altersstufe, die von dem Versuch der Loslösung von Eltern und bisherigen Bezugpersonen wie Lehrer und der Suche nach neuen Identifikationsfiguren und Selbstständigkeit gekennzeichnet ist. Schlussfolgerungen: Das Prinzip der Partizipation ist in der Sekundarstufe I zur Vermittlung von gesundheitspräventiven Verhalten erfolgreich einsetzbar

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Anhang 3 Arbeitsanleitung Brainwriting (Fragenkatalog erstellen) 1. Gruppenbildung: Es werden Kleingruppen von ca. 5-6 Schülern gebildet. 2. Fragenfinden: Jeder Schüler schreibt sein Thema auf ein leeres Blatt. Jeder Schüler schreibt eine Frage zu seinem Thema auf das gleiche Blatt. Nachdem alle Schüler fertig sind (max. Zeitdauer 5 min.), wird das Blatt an den rechten Sitznachbarn weitergegeben. Jetzt schreibt wiederum jeder Schüler auf das vor ihm liegende Blatt eine weitere Frage zu dem auf dem Blatt angegebenen Thema. Wenn die Gruppe fertig ist (nach max. 5 min.), wird das Blatt wiederum an den rechten Sitznachbarn weitergegeben usw. bis jeder Schüler wieder vor seinem ersten Blatt sitzt. 3. Diskussion: Jeder Schüler liest nun reihum die Fragen vor, die auf seinem Blatt stehen. Wenn alle Fragen vorgelesen sind werden die Fragen der Reihe nach in der Kleingruppe diskutiert. Sodann wird eine Fragenliste erstellt. 4. Nach diesem Schema werden die Fragelisten für die einzelnen Fachleute/ Betroffenen erstellt. (Beispiel Gruppe Sucht erstellt eine allgemeine Frageliste, eine Liste für den Suchtberater, eine für den Polizisten und eine für den Betroffenen/Anonyme Alkoholiker. Dabei können sich die Fragen durchaus wiederholen.) 4. Diskussion in der Klasse: Die Fragelisten werden diskutiert. Die Frageliste kann dabei über die bis jetzt gefundenen Fragen hinaus noch ergänzt oder verändert werden. 5. Erstellen der Fragenlisten: Jeder Schüler schreibt sich seine Fragenlisten ab.Es ist wichtig, dass jeder Schüler seine Frageliste während der Woche mit sich führt, damit sie sich z.B. bei Außenterminen nicht in der Schule befindet und Fachleute somit nicht befragt werden können.