T 2: N...Flächenangriff ab (siehe Savage Worlds: Gentleman’s Edition, Seite 116). Beim Aufschlag...

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83 Kapitel 4 – Schätze TABELLE 2: NAHKAMPFWAFFEN Würfele mit einem W100 auf der unten stehenden Tabelle, um den Typ der Nahkampfwaffe zu ermitteln, dann auf Tabelle 2B für ihre Vorzüge. Tabelle 2 A: Nahkampfwaffentyp W100 Kosten Typ 1–4 350 B Bastardschwert 5–7 35 B Bullenpeitsche 8–15 25 B Dolch 16–17 750 B Doppelklingenschwert 18–19 150 B Flegel, leicht 20–23 200 B Flegel 24–25 600 B Flegel, groß 26–30 200 B Handaxt 31–33 250 B Hellebarde 34–39 10 B Kampfstab 40 1.000 B Katana 41–45 300 B Kriegsaxt 46–50 250 B Kriegshammer 51–58 200 B Kurzschwert 59–66 300 B Langschwert 67–68 500 B Lanze 69–70 350 B Orkische Kampfaxt 71–72 40 B Pike 73–76 150 B Rapier 77 200 B Sense 78–82 250 B Speer 83 400 B Stachelkette 84–88 500 B Streitaxt 89–91 400 B Zweihandhammer 92–94 400 B Zweihandschwert 95 500 B Zwergische Kettenaxt 96– 100 Variiert Benannte Waffe (Tabelle 2G) Tabelle 2 B: Schadensbonus W20 Kosten Bonus 1–5 +1.000 B +1 Schaden 6–10 +2.000 B +2 Schaden 11–13 +3.000 B +3 Schaden 14–16 +1.000 B +1 Schaden und würfele auf Tabelle 2C 17–18 +2.000 B +2 Schaden und würfele auf Tabelle 2C 19 +3.000 B +3 Schaden und würfele auf Tabelle 2C 20 Speziell (würfele erneut auf dieser Tabelle, dann auf Tabelle 2D; würfele jede weitere 20 auf dieser Tabelle neu) Tabelle 2 C: Kämpfenbonus W20 Kosten Typ 1–10 +1.000 B +1 Kämpfen 11–16 +2.000 B +2 Kämpfen 17–20 +3.000 B +3 Kämpfen Tabelle 2 D: Spezielle Waffen Hat eine Macht keine zusätzlichen Effekte bei einer Steigerung, wie beispielsweise Strahl, behandele eine 19 wie eine 17–18. W20 Kosten Typ 1–13 Variiert 1W3 Talente (Tabelle 2E) 14–16 +3.500 B* Minderes Artefakt: 1W2 Mächte (Tabelle 2F) 17–18 +2.000 B** Höheres Artefakt: 1 Macht (Tabelle 2F) 19 +3.000 B** Höheres Artefakt: 1 Macht mit Steigerung (Tabelle 2F) 20 Würfele zwei Mal auf dieser Tabelle; würfele jede weitere 20 auf dieser Tabelle neu *Plus B 1.000 pro Rang der Macht **Pro Machtpunkt der verwendeten Macht, plus B 1.000 pro Rang der Macht

Transcript of T 2: N...Flächenangriff ab (siehe Savage Worlds: Gentleman’s Edition, Seite 116). Beim Aufschlag...

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    Kapitel 4 – Schätze

    Tabelle 2: NahkampfwaffeNWürfele mit einem W100 auf der unten stehenden Tabelle, um den Typ der Nahkampfwaffe zu ermitteln, dann auf Tabelle 2B für ihre Vorzüge.

    Tabelle 2 A: Nahkampfwaffentyp

    W100 Kosten Typ

    1–4 350 B Bastardschwert

    5–7 35 B Bullenpeitsche

    8–15 25 B Dolch

    16–17 750 B Doppelklingenschwert

    18–19 150 B Flegel, leicht

    20–23 200 B Flegel

    24–25 600 B Flegel, groß

    26–30 200 B Handaxt

    31–33 250 B Hellebarde

    34–39 10 B Kampfstab

    40 1.000 B Katana

    41–45 300 B Kriegsaxt

    46–50 250 B Kriegshammer

    51–58 200 B Kurzschwert

    59–66 300 B Langschwert

    67–68 500 B Lanze

    69–70 350 B Orkische Kampfaxt

    71–72 40 B Pike

    73–76 150 B Rapier

    77 200 B Sense

    78–82 250 B Speer

    83 400 B Stachelkette

    84–88 500 B Streitaxt

    89–91 400 B Zweihandhammer

    92–94 400 B Zweihandschwert

    95 500 B Zwergische Kettenaxt

    96–100

    Variiert Benannte Waffe (Tabelle 2G)

    Tabelle 2 B: Schadensbonus

    W20 Kosten Bonus

    1–5 +1.000 B +1 Schaden

    6–10 +2.000 B +2 Schaden

    11–13 +3.000 B +3 Schaden

    14–16 +1.000 B +1 Schaden und würfele auf Tabelle 2C

    17–18 +2.000 B +2 Schaden und würfele auf Tabelle 2C

    19 +3.000 B +3 Schaden und würfele auf Tabelle 2C

    20 — Speziell (würfele erneut auf dieser Tabelle, dann auf Tabelle 2D; würfele jede weitere 20 auf dieser Tabelle neu)

    Tabelle 2 C: Kämpfenbonus

    W20 Kosten Typ

    1–10 +1.000 B +1 Kämpfen

    11–16 +2.000 B +2 Kämpfen

    17–20 +3.000 B +3 Kämpfen

    Tabelle 2 D: Spezielle Waffen

    Hat eine Macht keine zusätzlichen Effekte bei einer Steigerung, wie beispielsweise Strahl, behandele eine 19 wie eine 17–18.

    W20 Kosten Typ

    1–13 Variiert 1W3 Talente (Tabelle 2E)

    14–16 +3.500 B* Minderes Artefakt: 1W2 Mächte (Tabelle 2F)

    17–18 +2.000 B** Höheres Artefakt: 1 Macht (Tabelle 2F)

    19 +3.000 B** Höheres Artefakt: 1 Macht mit Steigerung (Tabelle 2F)

    20 — Würfele zwei Mal auf dieser Tabelle; würfele jede weitere 20 auf dieser Tabelle neu

    *Plus B 1.000 pro Rang der Macht**Pro Machtpunkt der verwendeten Macht, plus B 1.000 pro Rang der Macht

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    Fantasy – Kompendium

    Tabelle 2 E: Talente

    Wähle eins aus oder würfele auf Tabelle 2E. Talente mit einer (2) haben ein anderes Talent als Voraussetzung und belegen deshalb zwei „Talent-Slots“. Würfele noch einmal, falls du nur einen Slot für Talente frei hast. Solltest du ein solches Talent erwürfeln und bereits das erforderliche Talent besitzen (wie etwa Harter Block, wenn du bereits Block erwürfelt hast), steigere das Talent einfach zum Preis eines zusätzlichen Slots.

    W20 Kosten Talente

    1 +2.000 B Anführen

    2–3 +2.000 B Beidhändig

    4 +2.000 B Berserker

    5–6 +4.000 B Block

    7–8 +2.000 B Erstschlag

    9 +10.000 B Harter Block (2)

    10 +8.000 B Kontrollierter Rundumschlag (2)

    11 +12.000 B Mehrfacher Erstschlag (2)

    12–13 +6.000 B Riesentöter

    14 +8.000 B Riposte (2)

    15 +2.000 B Rundumschlag

    16 +4.000 B Schneller Angriff

    17 +10.000 B Schnellerer Angriff (2)

    18–19 +2.000 B Schnell ziehen

    20 +2.000 B Stoßangriff

    Waffen benennen

    Tabelle 2 F: Mächte

    Eigenschaft stärken bezieht sich auf eine Eigenschaft, die im Erschaffungsprozess festgelegt werden muss. Erwürfelst du Waffe verbessern, erhält die Waffe zusätzlich eine schwache Ausprägung (siehe Seite 54, meist einfach Feuer). Wenn nicht anders vermerkt, haben magische Gegenstände eine arkane Fertigkeit von W8 und 10 Machtpunkte.

    W20 Typ

    1–3 Ablenken

    4–5 Angst

    6–8 Eigenschaft stärken (meist Konstitution oder Stärke)

    9–11 Licht

    12 Machtraub

    13 Niederwerfen

    14–15 Schnelligkeit

    16 Strahl

    17 Strom

    18–20 Waffe verbessern

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    Kapitel 4 – Schätze

    Benannte sonstige Gegenstände

    Abenteurerfackel: Diese Fackel wurde erfunden, um Gruppen auf Schatzsuche Licht zu spenden, ohne dass sie ständig getragen werden muss. Die Fackel des Abenteurers schwebt 1,80 Meter über dem Boden und spendet permanent Licht gleich dem einer regulären Fackel im Bereich einer großen Schablone. Die Fackel bleibt ständig in einer Entfernung von ca. zwei Metern zu der Person, die sie zuletzt berührt hat.

    Adlerbrille: Die Linsen in dieser Brille sind so geschliffen, dass der Träger in größere Entfernungen sehen kann. Seine durch die Brille dreimal so groß erscheinenden Augen lassen ihn ein wenig komisch aussehen. Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmungsproben. Wenn er zu einer zweiten Linse wechselt, kann er kleinste Details (wie das Wappen eines sich nähernden Ritters) auf bis zu acht Kilometer Entfernung erkennen.

    Amulett des Kriegers: Dieses Amulett wird um den Hals an einem Lederstrang getragen. Es wird normalerweise aus Eisen gefertigt und hat die Form von zwei gekreuzten Schwertern, die Richtung Herz zeigen. Der Träger erhält einen Bonus von +2 auf Erholungsproben, wenn er Angeschlagen ist.

    Armschienen der Geschicklichkeit: Diese Handgelenkschützer sind mit Bildern angreifender Schlangen verziert. Die Geschicklichkeit ihres Trägers erhöht sich um zwei Stufen.

    Armschienen des Maulesels: Mit Bildern von Mauleseln verziert, erlauben diese dicken Lederarmbänder dem Träger, das Achtfache seiner Stärke zu tragen.

    Arztinstrumente: Auch wenn sie wie normale Heilerausrüstung anmuten, gewährt der Einsatz der Verbände, Heil- und Wundsalben einen Bonus auf Heilenproben. Egal, wie sie häufig sie verwendet werden, verändert sich der Inhalt weder in Menge noch Güte.

    Äthermantel: Diese Mäntel haben etwas Nebelhaftes an sich und scheinen nur zum Teil in der materiellen Welt zu sein. Wer ihn trägt, wird substanzlos. Der Träger kann die Welt nicht beeinflussen und das Gleiche gilt umgekehrt für ihn. Er kann durch Wände gehen und nicht-magische Waffen durchdringen ihn einfach. Alle Gegenstände des Trägers, die vom Mantel bedeckt sind, werden ebenfalls substanzlos. Der Träger kann Magie wirken und ebenso noch von magischen Angriffen getroffen werden, einschließlich physischer Mächte wie Geschoss oder magischer Gegenstände. Sollte der Träger in etwas oder jemandem wieder körperlich werden, erleiden er und das Opfer Schaden. Eine Hand verursacht bei jedem eine Wunde, ein Arm zwei Wunden, beide Arme drei und der ganze Körper vier.

    Augengläser des Entdeckens: Diese blau gefärbten Brillen werden besonders von Grabräubern geschätzt, da sie ihnen die Macht verleihen, übernatürliche Wesen, Objekte und Effekte in ihrer Sichtweite aufzuspüren. Das beinhaltet unsichtbare Personen, Verzauberungen auf Personen, magischen Schutz auf Gegenständen und so weiter.

    Bannglocke: Mit den heiligen Symbolen guter Götter verziert, ist diese Glocke ein Schutz gegen Untote. Wird sie aktiviert, beginnt sie von selbst zu läuten und erschafft ein Gebiet heiliger Macht im Bereich einer einer großen Schablone (zentriert auf die Glocke).

    Jeder Untote, der dieses Gebiet betreten möchte, muss eine vergleichende Willenskraftprobe gegen die arkane Fertigkeit der Glocke ablegen. Gelingt diese, dürfen sie eintreten, ansonsten können sie das Gebiet für die Wirkungsdauer nicht betreten. Fern- und Nahkampfwaffen mit entsprechender Reichweite können die Abgrenzung ohne Schwierigkeiten passieren, aber Zaubersprüche oder Monstermerkmale (wie zum Beispiel Verführen bei Vampiren) werden abgeblockt, wenn der Untote seinen Wurf nicht schafft.

    Ein Untoter, der sich bereits in dem geweihten Gebiet befindet, muss ebenfalls eine vergleichende Willenskraftprobe gegen die arkane Fertigkeit der Glocke ablegen. Bei einem Erfolg darf er in dem Gebiet verweilen, andernfalls ist er Angeschlagen und

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    Fantasy – Kompendium

    wird aus dem Gebiet vertrieben. Bei einem kritischen Fehlschlag erleidt er eine automatische Wunde und wird vertrieben.

    Die Glocke ist ein minderes Artefakt. Ihre Kraft anzuwenden kostet 3 Machtpunkte und hat eine Wirkungsdauer von 1 Minute (1/Minute).

    Bärenhaut: Wird dieser Mantel getragen, bietet die dicke Bärenhaut Schutz vor allen Formen von hintergründiger Kälte – auch vor Schneestürmen und Minusgraden. Kälteattacken, wie Eisgeschosse, verursachen beim Träger weiterhin normalen Schaden.

    Bärenzähne: Bärenzähne werden normalerweise in Sätzen von 1W6 Stück gefunden und sind Artefakte für den Einmalgebrauch. Werden sie auf den Boden geworfen, verwandeln sie sich in einen Bären unter dem Kommando des Werfers. Der Bär verschwindet nach einer Minute einfach wieder, es sei denn, er stirbt zuvor. Der Zahn ist zerstört, wenn er einmal geworfen wurde. Der genannte Preis gilt pro Zahn. Andere Varianten wie Wolfszähne oder Schlangenzähne gibt es ebenfalls.

    Bettlerknochen: Trotz seines Namens wurde dieses Artefakt nicht aus den Knochen eines Bettlers hergestellt, sondern aus denen eines Herdentieres. Es kann mit der Fertigkeit Werfen mit einer Reichweite von 3/6/12 geworfen werden. Wenn es gelandet ist, muss der Werfer ein Befehlswort sprechen und eine arkane Fertigkeitsprobe ablegen. Ist er erfolgreich, müssen alle Hunde (auch Wölfe und Schreckenswölfe) im Bereich einer großen Schablone, zentriert auf dem Knochen, eine vergleichende Willenskraftprobe gegen das Ergebnis der arkanen Fertigkeitsprobe ablegen. Schlägt diese fehl, stürzen sie sich sofort auf den Knochen und kauen darauf herum. Dabei ignorieren sie andere Angriffsziele.

    Falls sie angegriffen werden, erhalten sie als freie Aktion eine weitere Willenskraftprobe, um den Effekt abzuschütteln. Wenn die Wirkungsdauer endet, kommen die betroffenen Wesen automatisch wieder zu Sinnen.

    Der Knochen ist ein minderes Artefakt. Es zu verwenden kostet 3 Machtpunkte und es hat eine Wirkungsdauer von 3 (1/Runde).

    Blitzkugeln: Blitzkugeln sind kleine Glasmurmeln, in denen Licht magischen Ursprungs schimmert. Sie können mit einer Reichweite von 3/6/12 geworfen oder in einer Schleuder abgeschossen werden. Verfehlt der Werfer sein Ziel, weicht der Stein wie ein

    Flächenangriff ab (siehe Savage Worlds: Gentleman’s Edition, Seite 116).

    Beim Aufschlag erzeugen sie ein Bündel grellen Lichts in der Größe einer mittleren Schablone. Alle Wesen im Bereich der Schablone dürfen eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen, um ihren Blick abzuwenden. Wer es nicht schafft, erblindet für eine Runde. Blinde Charaktere erleiden einen Abzug von −6 auf alle Eigenschaftsproben und ihre Parade sinkt auf 2.

    Blutbanner: Dieses tiefrote, vom Blut hunderter Soldaten, die auf dem Schlachtfeld gefallen sind, getränkte Banner funktioniert nur, wenn es hochgehalten wird. Alle Verbündeten (auch Wildcards) innerhalb von 5“ (10 Meter) erhalten einen Bonus von +1 auf Erholungsproben, wenn sie Angeschlagen sind, und auf ihre Kämpfenwürfe – wohlgemerkt nur, solange das Banner hochgehalten wird.

    Börse des unbegrenzten Reichtums: Auch wenn der Name anderes vermuten lässt, macht die Börse ihren Besitzer nicht über Nacht reich. Zum Zeitpunkt des Funds enthält sie B 100. Zu Beginn jeder Woche füllt sie sich wieder auf B 100 auf. Wird kein Geld entnommen, kommt auch kein neues hinzu.

    Brille des schnellen Lesens: Diese Lesebrille ist bei Magiern und Priestern sehr beliebt, die staubige, dicke Wälzer studieren müssen. Die Brille gewährt einen Bonus auf die Fertigkeit Nachforschen.

    Brosche der Ausdauer: Aus Eisen gefertigt und in Form eines Bullen gegossen, steigert die Brosche die Konstitution des Trägers um eine Stufe.

    Brosche der raschen Erholung: Wie ein Äskulapstab geformt (eine Schlange, die sich um einen Stab windet), gewährt diese goldene Brosche ihrem Träger einen Bonus von +2 auf Konstitutionsproben für natürliche Heilung.

    Brosche der Resistenz: Diese magischen Broschen wurden von einer Gruppe abtrünniger Magier hergestellt, die das Konzil der Zauberer stürzen wollten. Der Plan schlug fehl und die Broschen gingen verloren.

    Der Träger erhält einen Panzerungsbonus von +2 gegen arkane Mächte sowie einen Bonus von +2 auf Widerstandsproben gegen gegnerische Mächte. Auch arkane Mächte von Verbündeten sind betroffen und erhalten einen entsprechenden Abzug.