That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten...

47
T hat ’s L ive 10 Live-Rollenspiel-Regelwerk Duesterbrook Erben

Transcript of That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten...

Page 1: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That ’s Live 10Live-Rollenspiel-Regelwerk

Duesterbrook Erben

Page 2: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Impressum

That’s Live 10

ImpressumInternet: www.thatslive.info

e-mail: [email protected]’s Live, 10. Auflage © Duesterbrook Erben

Unseren Dank an die Autoren dieses Regelwerks und an alle Mitwirkenden!

Gestaltung & Layout: Augsburger SpieleSchmiede (Karl-Heinz Zapf)e-mail: [email protected]: Marion Krank, Karl-Heinz Zapf

2

That ’s Live 10Live-Rollenspiel-Regelwerk

TLThat’s

Live

X

Page 3: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Spielleitung &

Sicherheit

Spielleitung &

Sicherheit3

Page 4: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

■ Alle Waffen (es sind nurPolsterwaffen erlaubt) müssenvon der SL genehmigt sein.

■ Kopf- und Halstreffer sindverboten und verursachen auchkeine Trefferpunkte. Ausnah-men siehe Meucheln undKomponenten; Zauber entfaltenauch, wenn die Komponenteam Kopf trifft, ihre Wirkung.

■ Waffenloser Kampf ist verbo-ten!

■ Metallschilde und ungepolsterteHolzschilde sind verboten!

■ Schusswaffen werden genausogetestet wie normale Waffen,wobei für diese besondersstrenge Sicherheitsmaßstäbeangelegt werden.

■ Die Sicherheitsbedingungenwährend eines Kampfes werdenunter „Kampf“ noch genauerklärt.

■ „Stop“ Befehl: Sollte sich einegefährliche Situation (ein Spie-ler droht abzustürzen, jemandhat eine Kontaktlinse verloren,etc.) ergeben, hat jeder Spielerdas Recht „SPIELSTOP“ zurufen!Dann müssen alle ihre Aktionensofort einstellen und an derStelle, an der sie sich befinden,stehen bleiben bis sich die Lageentschärft oder geklärt hat unddie gleiche Person „SPIELWEITER“ gerufen hat. Alle indieser Zeit durchgeführten

Handlungen gelten als nichtgeschehen.

■ Wer unbedingt nachts imGelände unterwegs sein muss,sollte dies nicht allein tun, oderzumindest die Spielleitungvorher informieren, damit dieSuch- und Hilfstrupps gegebe-nenfalls gezielt vorgehenkönnen.

■ Jeder, der einem anderen etwaseinflößen möchte, muss sichvorher nach etwaigen Allergienerkundigen (entweder bei derSL – z.B. bei Giften, oder beimSpieler selbst – z.B. bei Trän-ken).

■ Grundsätzlich könnenjederzeit Fragen an denSpielleiter gestelltwerden.

■ Eine Person mit einersichtbar getragenen rotenSchärpe ist eine Spiel-leitung in Rolle, die,obwohl sie spielt, Spiel-leiterbefugnis hat.

■ Die Spielleitung hatimmer recht!

■ Spielleiter, die eindeutigals solche gekennzeichnetsind, gelten für denSpielverlauf als nichtanwesend.

■ Die Spielleitung kanneinen Spieler jederzeitvom Spiel ausschließen.

Kapitel 1

Spielleitung

Kapitel 2

SicherheitWenn die Sicherheitsbestimmungen nicht eingehalten werden,

führt das zum sofortigen Ausschluss des Spielers!

Generell gilt: Jeder muss gefährliche Situationen für sich und andere vermeiden!

4

Page 5: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

5

Klassen &Charakter-erschaffung

Klassen &Charakter-erschaffung

Page 6: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Magiekundige sind imallgemeinen Magier,Hexen, Druiden, aber

auch Nekromanten, Schwarzma-gier, Schelme usw. Sie beschäfti-gen sich hauptsächlich mit derAnwendung (magische Sprüchenund Rituale) und der Theorie derarkanen Kräfte (Wissen umMagie). Für sie ist sicherlich der Kampfmit der Magie interessanter als derKampf mit den Waffen.

Wissenskundige sind hauptsäch-lich in den Wissensgebieten (z. B.

Trankkunde, Fallenstellen, Gift-kunde, aber auch Schlösser öffnenu. ä.) bewandert, wissen sich aberauch die Gebiete des Kampfes zueigen zu machen, wenn es ihnennützt. Sie sind die Scouts, Diebe,Gelehrte, Trankkundige, Giftmi-scher, Abenteurer u. ä.

Kampfkundige sind vom Söldnerüber den Krieger bis zum Ritterjeder, der sein Leben dem Kampfverschrieben hat, wobei dies fürden Orkkrieger genauso gilt wiefür den edlen Ritter. Natürlich heißt das nicht, dass ein

Kampfkundiger sich für nichtsanders interessieren darf. ImGegenteil, es ist sicher hilfreichsich als Krieger z.B. auch inErster Hilfe auszukennen.Was man seinen Charakter jedocherlernen lässt, und wie man ihngestaltet bleibt aber letztlichjedem selbst überlassen, denn egalwelcher Klasse ein Charakterangehört, er kann so gut wie alleslernen.

Jeder Spielercharakter (SC) erhältbei seiner „Entstehung“ 60 Erfah-rungspunkte (EP), mit denen er

sich Fähigkeiten undVorteile „erkaufen“ kann.

Diese Beschränkung giltfür alle neu „erschaffe-nen“ Charaktere, egalwie lange der Spielerschon Liverollenspiel(LARP) macht.

Für jeden Tag, an demman an einem „offiziel-len“ LARP teilgenom-men hat, erhält der Char-akter zwei zusätzlicheEP’s, sofern er überlebthat.Punkte eines verstorbe-nen Charakters könnennicht auf andere Charak-tere übertragen werden.

Kapitel 3

Klassen &Charaktererschaffung

Es erfolgt eine Einteilung in Magiekundige (MK), Wissenskundige (WK) und Kampfkundige(KK) Charaktere.

Magiekundige (MK) Spielercharaktere (SC) verfügen über 2 Lebenspunkte.Wissenskundige (WK) Spielercharaktere (SC) verfügen über 2 Lebenspunkte.

Kampfkundige (KK) Spielercharaktere verfügen über 3 Lebenspunkte.

6

Page 7: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

7

Vor- undNachteile

Vor- undNachteile

Page 8: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Vorteile:Das Erwerben von Vorteilenkostet EP.

Magische ArtefakteAuch der Besitz von magischenArtefakten kann mit EP erkauftwerden. Die Entscheidung darüberund über die jeweiligen Punktko-sten liegt bei der Spielleitung(SL). Zusätzlich muss noch einepassende Hintergrundgeschichtefür das Artefakt existieren. Wirddieses Artefakt gediebt oder gehtes auf irgend einem anderen Wegin den Besitz eines anderen Spie-lers über, so muss dieser dieKosten noch einmal zahlen, umdie Kontrolle über das Artefakt zuerhalten.Andererseits bekommt natürlichder Spieler, der das Artefakt verlo-ren hat, die Erfahrungspunktenicht zurück.

Schmerz-unempfindlichkeit(Kosten: 20 EP)Der Charakter fällt bei 0 Lebens-punkten am Torso oder aber, wenn3 Gliedmaßen keine Trefferpunktemehr haben, nicht in Ohnmacht.Er ist zwar kampfunfähig, kannaber um Hilfe rufen, kriechen,sich verbinden oder einen Heil-trank zu sich nehmen. Durch denSpruch Schmerz oder ähnlichewirkende Zauber verliert er trotz-dem LP, verspürt jedoch nur leich-te Schmerzen. Der SC verspürt beiSchmerzgift nur leichte Schmer-zen. Wunden müssen trotzdemausgespielt werden. Fallen die LPdes Charakters unter Null so ist erzwar noch bei Bewusstsein undkann noch schreien, er ist abernicht mehr fähig zu kriechen, sichzu verbinden oder einen Heiltrankzu nehmen.

Schnelle Heilung(Kosten: 25 EP)Der Charakter bekommt alle vierStunden pro Trefferzone einenLebenspunkt zurück.Beispiel: Zwei Torsowunden, eineArmwunde.Nach 4 Stunden: Eine Torsowun-de, Arm geheilt.

Zeitgefühl(Kosten: 10 EP)Der Charakter darf versteckt eineUhr tragen.

Zweites Gesicht(Kosten: 20 EP)Der Charakter bekommt Hinweisedurch Träume und Visionen, dieaber nicht willentlich herbeige-führt werden können (SL-Ent-scheidung).

Nachteile:Für jeden Nachteil werdendem Charakter EP gutge-schrieben, er darf jedochhöchstens zwei Nachteilebis zur Obergrenze von 30EP auswählen. Wer mehrNachteile haben möchte,kann sie sich natürlichnehmen, erhält aber dafürkeine zusätzlichen EP’s.Nachteile sind nur aufheb-bar, wenn man die doppelteAnzahl an Punkten, dieeinem für den Nachteilgutgeschrieben wurden, inneuerworbenen Erfahrungs-punkten zahlt.Die Aufhebung eines Nach-teils kann nur während desSpiels geschehen.

Kapitel 4

Vor- und NachteileVor- und Nachteile können NUR bei der Charaktererschaffung erworben werden.

8

Page 9: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Vor- und Nachteile

Bekommt ein SCaufgrund vonGeschehnissenwährend einesSpiels einen Nach-teil, kann er sichkeine Punktegutschreiben.

Alter(Erhalt: 15 EP)Der – natürlichentsprechend ge-schminkte – Charak-ter muss Anstren-gungen vermeiden,und sollte sich auchseinem „Alter“entsprechend beneh-men und bewegen.

Blindheit(Erhalt: 20 EP)Der SC trägtwährend des gesamten Spielver-laufs eine Augenbinde aus etwasdurchscheinendem Stoff.Der Spieler bringt die Bindeselber mit, das Material muss vonder SL genehmigt sein.Nicht in Kombination mit Einäu-gig möglich.

Einäugig(Erhalt: 10 EP)Der Charakter trägt eine undurch-sichtige Binde über dem jeweili-gen Auge. Der SC bringt dieAugenbinde selber mit, das Mate-rial muss von der SL genehmigtsein. Nicht in Kombination mitBlindheit möglich.

Einarmig(Erhalt: 10 EP)Ein Arm wird auf den Bauchgebunden.

Kodex gegen Magie(Erhalt: 20 EP)Der Charakter lehnt Magie jederArt strikt ab und reagiert zuweilensogar panikartig darauf. Er würdelieber sterben, als sich magischheilen zu lassen.

Nicht in Kombination mit Miss-trauen gegen Magie möglich.

Kodex gegen Waffen(Erhalt: 15 EP)Der Charakter verwendet keineWaffen (nicht einmal einen Dolchim Notfall). Er würde unter keinenUmständen jemanden mit einerWaffe verletzen.

Lahm(Erhalt: 10 EP)Ein Bein wird geschient (Schieneselbst mitbringen).

Magiefokus(Erhalt: 10 EP)Der Magier muss einen auffälli-gen, mindestens handtellergroßenFokus bei sich tragen (Stab,Amulett, etc.) und kann seineMagie nur unter Verwendungdieses Fokus wirken lassen.Verliert er diesen Gegenstand,kann er nur noch Ritualmagiebewirken. Ein neuer Fokus kann

nur in einem besonderen Ritual(SL) angefertigt werden. In einemMagiefokus können keine Sprüchegespeichert werden!

Misstrauengegen Magie(Erhalt: 10 EP)Der Charakter verwendet keinemagischen Gegenstände und hältsich weitgehendst von magischenOrten und Personen fern. Er lässtauch positive Magie (z.B. Heil-zauber), nur dann an sich heran,wenn sein Leben unmittelbardavon abhängt. Er zieht Heilungdurch Medizin einer Heilungdurch Magie auf jeden Fall vor.Nicht in Kombination mit Kodexgegen Magie möglich.

Wer sich selbst einen Nachteiloder Vorteil ausdenkt sollte sichmit einer Spielleitung zusam-mensetzen und sich diesen mitUnterschrift und Datum bestäti-gen lassen.

Glaubenskodizes sind keine Nachteile, sie sind Teileines Charakterkonzepts!

9

Page 10: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

10

FähigkeitenFähigkeiten

Page 11: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Das Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte.Fähigkeiten und Sprüche,

die im Spiel erworben werden,können während des Spiels, nachAbsprache mit der SL, bei einemLehrmeister für die Hälfte derPunkte erlernt werden (Durch SLauf Charakterbogen bestätigenlassen). Gelernt werden könnenalle mit einem „L“ gekennzeich-neten Fähigkeiten. Dafür müssenLehrer und Schüler sich eingehendmit der Materie beschäftigen. Für5 EP die eine Fähigkeit in derunten folgenden Liste kostet ist einAufwand von 2 Stunden nötig.Eine Fähigkeit kann bis auf dieGebiete Trankkunde, Giftkundeund Alchimie von jedem für dieHälfte der Punkte gelernt werden.Die Zeitdauer errechnet sichjedoch durch die normalen Punkte-kosten. Bei Trankkunde, Giftkundeund Alchimie kann man nur von

einem „Meister seiner Kunst“(siehe auch Trankkunde und Gift-kunde) für die Hälfte der Punktelernen (sonst kostet es die vollePunktzahl). Man kann aber nurTränke, Gifte und Mixturen unterder höchsten von dem „Meisterseiner Kunst“ beherrschten Stufeerlernen. Ab 20 Trank-, Alchimie-oder Giftpunkten ist der „Meisterseiner Kunst“ fähig alle Tränke,Gifte und Mixturen, die erbeherrscht, für die Hälfte derPunkte zu lehren (z.b. ein Spielermöchte den Heiltrank 1 lernen, erkann ihn von jedem, der den Heil-trank 1 beherrscht für die normalePunktzahl erhalten)!

Beispiel: Ein Spieler möchte„Heiltrank 1“ erlernen. Ihmstehen folgende Möglichkeiten zurVerfügung: Er kann von jedem,der „Heiltrank 1“ beherrscht, denTrank lernen. Dies kostet ihn 5 EP.

Wenn er jedoch den Trank voneinem Meister der Trankkundeerlernt, muss er lediglich 3 EP (5EP : 2, aufgerundet) investieren.

Die Regeln für das Erlernen magi-scher Fähigkeiten (Wissen umMagie, Meditation und Ritualkun-de) und Sprüche siehe Kapitel 8.:Magie.

Waffenfähigkeiten können voneinem Waffenmeister, Wissen umMagie von einem Großmeisterund Sprüche von einem Meister-magier gelernt werden.

Ein Kampfkundiger (KK) erhältbei der Charaktererschaffung drei,ein Wissenskundiger (WK) eineund der Magiekundige (MK)keine Waffenfertigkeit kostenlos(Meucheln und Bewusstlosschla-gen dürfen dabei nicht gewähltwerden).

Kapitel 5

Fähigkeiten

11

Fähigkeiten: KK WK MKL Alchimie 40 20 30L Erste Hilfe 10 10 10L Fallen stellen/entschärfen 1: 10 10 10L Fallen stellen/entschärfen 2: 10 10 10L Fallen stellen/entschärfen 3: 10 10 10L Fallen stellen/entschärfen 4: 10 10 10L Feuer machen 5 5 5L Giftkunde 25 15 20

Gifte Stufe 1 5 5 5 pro GiftGifte Stufe 2 10 10 10 pro GiftGifte Stufe 3 15 15 15 pro Giftusw.

L Heraldik 10 10 10Immunität gegen ein Gift/Trank der 1 Stufe 5 5 5 Jeweils pro Trank/GiftImmunität gegen ein Gift/Trank der 2 Stufe 10 10 10 Jeweils pro Trank/GiftImmunität gegen ein Gift/Trank der 3 Stufe 15 15 15 Jeweils pro Trank/Giftusw.

L Krankheiten heilen 25 10 15L Legenden und Geschichten 15 15 15L Lesen/Schreiben 5 0 0

Magieresistenz Spruchkosten x2

Page 12: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Fähigkeiten

That’s Live 10

12

L Medizin 25 15 20Orientierung 10 10 10

L Pflanzenkunde 15 10 10L Rüstung reparieren Leder/Holz 5 10 10L Rüstung reparieren Kette 10 15 15L Rüstung reparieren Platte 15 20 20

Schätzen 15 15 15Schmerzunempfindlichkeit 30 30 30

L Schlösser öffnen 1 10 10 10L Schlösser öffnen 2 15 15 15L Schlösser öffnen 3 20 20 20L Schlösser öffnen 4 25 25 25

usw.L Sprachen 10 10 10 pro SpracheL Spuren lesen 10 15 15L Trankkunde 25 15 20

Trank Stufe 1 5 5 5 Jeweils pro TrankTrank Stufe 2 10 10 10 Jeweils pro TrankTrank Stufe 3 15 15 15 Jeweils pro Trankusw.

L Waffen schmieden 15 20 20Zähigkeit Stufe 1 40 60 60Zähigkeit Stufe 2 80 – –

Waffenfähigkeiten: KK WK MKDolche (max. Handlänge) 0 5 5Kurzschwerter (max. Unterarmlänge) 5 5 5Einhandwaffen (max. eine Handbreite ü. Nabel) 10 15 15Zweihandwaffen (max. Körpergröße) 10 – –Stangenwaffen (max. 2,10 m) 10 20 20Kampfstab (max. Körpergröße) 10 10 10Kettenwaffen 10 – –Wurfwaffen 10 15 15Schusswaffen 15 35 35Beidhändiger Kampf 10 – – Beidhändiger Kampf ist

zum Führen von Schildennicht erforderlich

Schild 10 20 20 Schilde sind reineDefensivwaffen

Bewusstlosschlagen 10 15 15Meucheln 20 30 30

Zauberfähigkeiten: KK WK MKWissen um Magie – 40 10Ritualwissen/Zeremonien – 10 10 je, kann mehrfach

gelernt werdenMeditation – 10 10Magie Stufe 1 – 5 5 Jeweils pro Spruch Magie Stufe 2 – 10 10 Jeweils pro SpruchMagie Stufe 3 – 15 15 Jeweils pro SpruchMagie Stufe 4 – 20 20 Jeweils pro Spruchusw.

Page 13: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Eigenkreationen sind natürlicherlaubt, jedoch sollte man sich beider Kreation neuer Sprüche aneine Spielleitung wenden und vonvornherein bedenken, dass That’sLive ohne Illusionen, Gedankenlesen, Teleport, Unsichtbarkeits-zaubern, etc. arbeitet. Außerdemgibt es keine Sprüche die ohneweiteres töten. Wenn ein neuerSpruch oder eine Fähigkeit geneh-migt wird, kann sich die Spiellei-tung einen Testlauf vorbehalten,um zu sehen ob diese spielbarsind.Alles, was nicht im Regelwerksteht, sollte mit Datum und Unter-schrift von einer Spielleitungbestätigt werden.

Charakterkonvertierungen sindjederzeit möglich, damit es nichtzu unangenehmen Überraschun-gen kommt, wenn Sprüche nichtübernommen werden können, dieFähigkeit teurer wird etc., ist esratsam, sich auch in diesem Fallan eine Spielleitung zu wenden.

Erläuterungen:

Alchimie Vorbedingung: Pflanzenkunde,Giftkunde und TrankkundeDas Herstellen alchimistischerMixturen ist sehr langwierig, undkann nur mit komplizierten Appa-raturen durchgeführt werden. MitAlchimie hat der SC das Wissenum alchimistische Mixturen.Der Charakter kann alchimistischeMixturen (z.B. Säuren), alchimi-stische Feuerbälle, etc. (Wirkungwie der entsprechende Zauber-

spruch) herstellen und identifizie-ren. Außerdem kann der AlchimistKomponenten, die für magischeSprüche nötig sind, herstellen.

Alchimie beinhaltet die Kennt-nis einer Mixtur der 2. Stufeoder zweier Mixturen der 1.Stufe. Diese Mixturen werden beider Berechnung der möglichenMixturen pro Tag berücksichtigt.Weitere Alchimiekenntnisse müs-sen erst noch erworben werden.Die auf diese Weise erworbene/nMixtur/en wird/werden durcheinen Punkt auf dem Charakterbo-gen gekennzeichnet.

Die Herstellung einer Mixturdauert 20 Minuten pro Stufe.

Der SC kann Mixturen analysie-ren (d.h. Beschreibung fertigerTexte lesen). Sofort, wenn der SCdas Rezept kennt, 20. min, wenn erdie Herstellung nicht beherrscht.Fertiggestellte Mixturen müssenentweder beim Check-In odernach der Herstellung der Spiellei-tung bekannt gegeben werden,damit diese sie kennzeichnen kann(z.B. ein Aufkleber auf dem derName der Mixtur und die Haltbar-keit in Spieltagen angegeben wird+ Unterschrift der SL; bei schongebrauten Mixturen werden dieSpieltage beim Check-In imVoraus abgestrichen). Mixturen sind je nach Erfah-rung des Kundigen haltbar:Alchimiepunkte durch 5 inSpieltagen (aufrunden).

Um ein Meister der Alchimie zu

werden, benötigt der Charakter 10Alchimiepunkte und muss einePrüfung im Beisein einer Spiellei-tung ablegen. Bis zu dieserPrüfung kann er nur Mixturen biszur dritten Stufe lernen. Ist erMeister der Alchimie, so kann eralle Stufen lernen und die Mixtu-ren unter seiner höchsten Stufelehren. Ab 20 Alchimiepunkten istder Meister der Alchimie, falls ererneut eine Prüfung ablegt, fähigalle Mixturen, die er beherrscht,für die Hälfte der Punkte zulehren.

Mixturen :

1. Stufe:

Feuerfest Der mit der Mixtur eingeriebeneGegenstand kann eine Stunde langnicht verbrannt, sehr wohl aberzerschnitten oder zerrissen wer-den. Allerdings kann die Tinkturnicht auf Lebewesen angewendetwerden (hilft nicht gegen denZauber Metall erhitzen).Komponente: Pulver zum Einrei-ben des Gegenstands

KatzengoldDer Alchimist kann etwas herstel-len, das aussieht wie Gold,schmeckt wie Gold, sich anfühltwie Gold, nur ist es leider keinsund löst sich nach 10 Minutenwieder in seine Bestandteile(hauptsächlich jedoch Staub) auf.Komponente: ein kleiner BrockenKatzengold

Fähigkeiten

Achtung: Alle in diesem Regelwerk enthaltenen Vorteile, Fähigkeiten undZauber haben nur Vorschlagscharakter.

Sie sollen nur unsere Stufenvorstellung verdeutlichen

Die insgesamt in „Alchimie“ und Mixturen investierten EP geteilt durch zehnergeben abgerundet die Anzahl der täglich zur Verfügung stehenden

Alchimiepunkte (AP).

13

Page 14: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Fähigkeiten

That’s Live 10

SternensplitterTaschenlampe, aus welcher derReflektionsspiegel entfernt wurde,bis zu 10 Minuten brennen lassen,oder bis sie ausgeschaltet wird.Diese Mixtur darf nicht zum Blen-den verwendet werden. Komponente: kleiner Bergkristall

DietrichÖffnet jedes nicht magischeSchloss (SL-Entscheidung).Eventuelle Fallen werden dabeinicht entschärft.Die alchimistische Mixtur mussauf das Schloss geträufelt werden.Das Schloss wird dadurch zerstört.Komponente: Fläschchen mit farb-loser Flüssigkeit

TaschendrachenFeuerzeug kann bis zu 5 Minutenbenutzt werden. Komponente: Zündsteine

UnschuldEntfernt jede Art von Flecken ausGewändern.Komponenten: Fleck-weg Mittel

2. Stufe:

AlchimistischesGeschoss 1Opfer verliert 1 LP.

Kein Schutz durch Rüstung,Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können alchimi-stische Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsichtmuss gegebenenfalls vorherbekannt gegeben werden (Tötungnur möglich, wenn das Opferweniger Lebenspunkte hat, alsihm durch das Geschoss genom-men werden).Komponente: gelber Softball mitangeklebtem Schaumgummi-Kor-ken

SternensteinTaschenlampe, aus welcher derReflektionsspiegel entfernt wurde,bis zu 1 Stunde brennen lassen,oder bis sie ausgeschaltet wird.Diese Mixtur darf nicht zum Blen-den verwendet werden.Komponente: großer Bergkristall

Stummer WächterRotes Stoffstück an Gegenstandanbringen (SL Bescheid geben!).Bei Berührung durch einen ande-ren wird ein Alarm ausgelöst. Diealchimistische Mixtur erzeugt einlautes Geräusch bei Kontakt mitHaut.Komponente: Pulver um denGegenstand zu bestreichen

Immertreu 1Verriegelt Türen, Fenster , Kisten,Bücher o.ä. auf alchimistischeWeise, d.h. nicht das Schloss wirdverriegelt, sondern die ganze Türwird unbeweglich. Lässt nacheiner Stunde wieder nach.Der Alchimist muss die Tür (oderden Gegenstand) mit der Mixturbeträufeln.Komponente: durchsichtige Flüs-sigkeit

3. Stufe:

AlchemistischesGeschoss 2Opfer verliert 2 LP.Kein Schutz durch Rüstung.Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können alchimi-stische Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsichtmuss gegebenenfalls vorherbekannt gegeben werden (Tötungnur möglich wenn das Opfer weni-ger Lebenspunkte hat als ihmdurch das Geschoss genommenwerden).Komponente: roter Softball mitangeklebtem Schaumgummi-Kor-ken

Gläserne WandDie Gläserne Wand hält alle Tref-fer ab, der Alchimist darf sich aberweder bewegen noch sprechen.Nach einer Stunde lässt dieWirkung nach.Komponente: 1m langes Seil, dasder Alchimist symbolisch um sichlegt

RitualkerzeDie vom Alchimisten in zweiStunden hergestellte Kerze kannwährend eines Rituals nicht mehrausgehen (sollte sie während desRituals durch Wind ausgehen, giltsie trotzdem als brennend), jedochkann eine solche Kerze nicht mehrals einmal für Rituale hergenom-men werden. Außerdem dürfennicht mehr als fünf in einem Ritu-

14

Page 15: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Fähigkeiten

al verwendet werden, da sie sonstauf Grund des herben Geruchs beiallen Umstehenden starken Hus-tenreiz auslösen. Komponente: Duftkerze (am bes-ten Opium oder Pachoulie)

Steinerne Träne Für 5 Minuten Bewegungsunfä-higkeit. Wird der Betroffene ange-griffen, verliert die Mixtur vordem ersten Treffer ihre Wirkung.Komponente: Opfer mit Reis(Knochensplitter) bewerfen

Immertreu 2Verriegelt Türen, Fenster, Kisten,Bücher o.ä., d.h. nicht das Schlosswird verriegelt, sondern die ganzeTür wird unbeweglich. Dauertzwei Stunden. Wirkt in diesemFall auch auf Entfernung.Komponente: Softball mit langem,angeklebtem Band

4. Stufe:

AlchemistischesGeschoss 3Opfer verliert 3 LP.Kein Schutz durch Rüstung.Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können alchimi-stische Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsicht mussgegebenenfalls vorher bekanntgegeben werden (Tötung nurmöglich, wenn das Opfer wenigerLebenspunkte hat als ihm durchdas Geschoss genommen werden).Komponente: blauer Softball mitangeklebtem Schaumgummi-Kor-ken

YokalsäureZerstört einen Schild oder halbiertden Rüstungsschutz des Opfers(abrunden). Zerstört jegliches fest-es und totes Material (also z.B.Holz, Metall, etc.), Stein, Tiere,Pflanzen und Menschen werdenvon der Säure nicht angegriffen.Komponente: Flasche mit farbi-ger Flüssigkeit

FeuersaftDas Opfer windet sich 5 Minutenin Schmerzen und verliert einenLebenspunkt.Besitzt der Charakter die FähigkeitSchmerzunempfindlichkeit, verlierter zwar auch einen Lebenspunkt,hat aber keine Schmerzen. Wirddas Opfer angegriffen, verliert dieMixtur mit dem nächsten Trefferihre Wirkung.Komponente: zerbröckelte Erbsenund Nudeln mit einer Prise Mehl

5. Stufe:

AlchimistischesGeschoss 4Opfer verliert 4 LP.Kein Schutz durch Rüstung.Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können alchimi-stische Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsichtmuss gegebenenfalls vorher be-kannt gegeben werden (Tötungnur möglich, wenn das Opferweniger Lebenspunkte hat als ihmdurch das Geschoss genommenwerden).Komponente: grüner Softball mitangeklebtem Schaumgummi-Kor-ken

Bewusstlosschlagen Erlaubt dem SC, andere Charakte-re (oder NSCs) mit dem Knaufeiner Waffe bewusstlos zu schla-gen. Das Opfer ist dann für 5-10Minuten bewusstlos.Es genügt, wenn das Opfer irgend-eine Art von Abwehrreaktiondurchführt (z. b. es hebt dieHände, pariert mit einer Waffeo. ä.) und der Versuch schlägt fehl.Kopfbedeckungen, die einenRüstungspunkt (siehe Kapitel 6:Kampf) bringen und auch denNacken schützen, verhindern, dassman bewusstlos geschlagen wird.Wasser ins Gesicht, starkes Schüt-teln oder die erste Wunde beieinem Angriff lassen den Charak-

ter erwachen, wenn auch mit star-ken Kopfschmerzen. Wer mehrmals am Tag bewusstlosgeschlagen wird, meldet sich beieiner Spielleitung, um eventuelleNebenwirkungen zu erfahren.Eine in eine Kampfhandlunginvolvierte Person kann nichtbewusstlos geschlagen werden,genauso wenig ist es möglich,seinen Gegner während derKampfhandlung bewusstlos zuschlagen!

Erste Hilfe Verhindert nur das Sterbenbzw. Verbluten eines SC’s bei 0LP (oder weniger) oder wenndrei Gliedmaßen keine Treffer-punkte mehr haben (wenn ohneTötungsabsicht verletzt). ErsteHilfe heilt keine Wunden, verhin-dert aber die Entstehung vonWundbrand. Werden die Wundennicht durch Medizin, Tränke,Salben oder Magie behandelt undhat der Verletzte nicht den Vorteil„schnelle Heilung“, so bleibt dieWunde bis zum Ende des Live-rollenspiels. Der Behandelte darfsich langsam bewegen, aber bis zueiner medizinischen Behandlung,magischer Heilung oder Selbsthei-lung durch „schnelle Heilung“nicht kämpfen oder Rituale durch-führen, wohl aber Zaubersprücheaussprechen. Der Behandelndelegt Verbände an, schient, trägtSalben auf, etc. Verbandsmaterialmuss, schon der Fairness halber,an den Behandelnden zurückgege-ben werden, wenn es nicht mehrbenötigt wird. Durch Erste Hilfekommt ein bewusstloser Charakternicht zu Bewusstsein.

Fallen stellen/entschärfen Der Spieler kann Fallen stellenund entschärfen, genaue Erklä-rung unter Kapitel 9.: Fallen.Die Stufen bauen auf einander auf,

15

Page 16: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Fähigkeiten

That’s Live 10

das heißt wer Fallen stellen/entschärfen 2 erlernen will, musserst Fallen stellen/entschärfen 1beherrschen.

Feuer machen Der SC darf Streichhölzer benut-zen.

Giftkunde Mit Giftkunde hat der SC dasWissen um Gifte und ihrerZusammensetzung. Giftkundebeinhaltet die Kenntnis einesGiftes der 2. Stufe oder zweierGifte der 1. Stufe. Dieses/e Gift/ewird/werden bei der Berechnungder möglichen Gifte pro Tagberücksichtigt. Das/die auf dieseWeise erworbene/n Gift/ewird/werden durch einen Punktauf dem Charakterbogen gekenn-zeichnet. Beispiel: Ein Spieler nimmt sichbei seiner CharaktererschaffungDurst- und Hustengift, damit hater sich für zwei Gifte der 1. Stufeentschieden, er hätte genauso alsGift der 2. Stufe Schlafgift wählenkönnen.

Weitere Giftkenntnisse müssenerst noch erworben werden.Der Spieler darf Gifte ohne Folgenkosten und selbst Gifte herstellen.

(Mit drei Giftpunkten kann manalso entweder ein Gift der erstenund ein Gift der zweiten Stufe,oder drei Gifte der ersten Stufeherstellen).

Um ein Meister der Giftkunde zuwerden, benötigt der Charakter 10Giftpunkte und muss eine Prüfungim Beisein einer Spielleitung able-gen. Bis zu dieser Prüfung kann er

nur Gifte bis zur dritten Stufeerlernen. Ist er Meister der Gift-kunde, so kann er alle Stufenlernen und die Gifte unter seinerhöchsten Stufe lehren. Ab 20 Gift-punkten ist der Meister der Gift-kunde, falls er erneut eine Prüfungablegt, fähig alle Gifte, die erbeherrscht, für die Hälfte derPunkte zu lehren.

Fertiggestellte Gifte müssenentweder beim Check-In odernach der Herstellung der Spiellei-tung bekannt gegeben werden,damit diese sie gegebenen Fallskennzeichnen kann (z.B. einAufkleber auf dem der Name desGiftes und die Haltbarkeit inSpieltagen angegeben wird +Unterschrift der SL; bei schongebrauten Giften werden dieSpieltage beim Check-In imVoraus abgestrichen). Ein Gift besteht aus so vielenKomponenten, wie seine Stufebeträgt (d.h. ein Gift der Stufe 3besteht aus 3 verschiedenenSubstanzen), ein Bestandteil istjedoch in jedem Fall Essig (keineEssigessenz), Zitronensaft, Salz-wasser o. ä. und muss mindestensein Drittel des Giftes betragen. Achtung: Erkundige dich vor-her bei der SL nach eventuellenAllergien des Opfers. Es darfkein Alkohol verwendet werden!

Die Herstellung eines Giftesdauert 10 Minuten pro Stufe. EinePortion entspricht etwa einemEsslöffel voll.Der SC kann Gifte analysieren(d.h. Beschreibungen von Giftenlesen): Sofort, wenn er das Rezeptkennt, nach 20 Minuten, wenn erdie Herstellung nicht beherrscht.

Gegengifte erhält man, indem man

das Gift mit 100 ml Wasservermischt und diese Mixtur mitHimbeersirup mischt. Die Herstel-lung eines Gegengiftes dauert,wenn der SC das Rezept desGiftes kennt, 10 Minuten + 5Minuten pro Stufe. Ist ihm das Rezept des Giftesunbekannt, braucht er 20 Minuten+ 5 Minuten pro Stufe.Gifte müssen nicht pur verabreichtwerden, sondern können in Spei-sen und Getränke eingerührtwerden (dann muss jedoch derAnteil an Essig, Zitronensaft,Salzwasser o. ä. erhöht werden).Die Mindestmenge ist ein Esslöf-fel des Giftes, eine Erhöhung derDosis ruft aber keine stärkereWirkung hervor.

Giftkundigen ist es auch möglichKontaktgifte herzustellen. DieseArt von Giften entfaltet ihreWirkung, wenn sie mit unge-schützten Körperstellen inKontakt kommen. Die Herstel-lungskosten sind eineinhalb malso hoch wie die für ein normalesGift (aufrunden).

Beispiel: Ein Kontakt-Lähmungs-gift kostet den Giftkundigen 3 stattder sonst üblichen 2 Giftpunkte.Wird dieses Kontaktgift alsWaffengift verwendet, wird dieWaffe deutlich mit einem grünenBand gekennzeichnet. Der ersteTreffer auf eine ungeschützte Stel-le (auch wenn Rüstung zerstörtwurde) bringt das Gift zurWirkung. Danach ist die Waffenicht mehr giftig (grünes Bandentfernen).

Die Wirkungsverzögerung und dieWirkung sind bei Waffengiftgenauso wie bei einem normalenGift. Allerdings endet die Wirkung

Er kann so viele Gifte in Stufen herstellen, wie seine Giftpunkte, d.h. seineinsgesamt in Giftkunde und Gifte investierten EP geteilt durch zehn betragen

(abgerundet)

16

Page 17: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Fähigkeiten

mit dem nächsten Treffer. DieWirkungsverzögerung kann auchdurch eine Erhöhung der Dosisnicht herabgesetzt werden.

Gifte sind je nach Erfahrung desGiftkundigen haltbar: Gift-punkte durch 5 in Spieltagen(aufrunden).

Anwendung von Giften vor demEinsatz der SL mitteilen, damitdas Opfer über die Giftwirkunginformieren kann.

Gifte:

1. Stufe:

DepressionsgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer verfällt für fünf Minu-ten in tiefste Depressionen. In denfolgenden 10 Minuten bessert sichder Zustand langsam wieder.

DurstgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein.Das Opfer wird die nächste halbeStunde von der Gier nach einembestimmten Getränk befallen.

HustengiftWirkung: Das Opfer bekommteinen ca. zweiminütigen Husten-anfall, der in den folgenden 5Minuten langsam abklingt.

LachgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein.Das Opfer wird in den nächsten 5Minuten von Lachkrämpfengeschüttelt. In den folgenden 10Minuten findet der SC alles was erhört oder sieht furchtbar lustig,danach klingt die Wirkung lang-sam ab.

KlebegiftWirkung: Das Opfer bleibt an dernächsten Person die es berührt

oder von der es berührt wird, fürdie nächste halbe Stunde kleben.

ÜbelkeitsgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer wird während der näch-sten Stunde immer wieder vonWellen absoluter Übelkeit ergrif-fen.

2. Stufe:

AllergiegiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer ist gegen bestimmteDinge allergisch (Juckreiz,Niesen, etc.), die vor der Herstel-lung des Giftes festgelegt werdenmüssen. Es ist aber nicht möglichgegen zwei verschiedene DingeAllergien zu erzeugen.Während der ersten 15 Minuten istdie Allergie übermäßig stark, inden folgenden 15 Minutenschwächt sie ab.

LähmungsgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer wird für 5 Minutenbewegungsunfähig. Wird derBetroffene angegriffen, verliertdas Gift sofort seine Wirkung.

Schadensgift* leichtWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer verliert dann soforteinen Lebenspunkt.

SchlafgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer schläft ein. DieWirkungsdauer beträgt max. 30Minuten, endet aber sofort, wennder Betroffene geweckt wird(Angriff, Schütteln, Wasser überden Kopf, etc.)!

3. Stufe:

BlindgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein.Das Opfer erblindet für eine Stun-de. Das Opfer muss währenddieser Zeit eine undurchsichtigeAugenbinde tragen (Binde von SLgenehmigen lassen).

SatellitengiftWirkung: Dieses Gift ist auchunter dem Namen „Nervgift“bekannt. Das Opfer folgt der näch-sten Person die es berührt odervon der es berührt wird für dienächste halbe Stunde überall hin

17

Page 18: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Fähigkeiten

That’s Live 10

und versucht deren Aufmerksam-keit zu erringen. („Seid ihr wohlgewillt mir für kurze Zeit euer Ohrzu leihen?“, „Ich habe euch etwasfurchtbar Wichtiges zu erzählen!“,„Entschuldigt, doch ich mussEuch eine wichtige Frage stel-len!“, etc.)

Schadensgift* mittelWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer verliert dann sofortzwei Lebenspunkte.

SchmerzgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein.Das Gift verursacht für 30 Minu-ten starke Schmerzen (der Betrof-fene ist praktisch handlungsunfä-hig).

WahnsinnsgiftWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein.Das Opfer führt für 20 Minutenabsolut wirre Handlungen aus, istsich aber Gefahrensituationen vollbewusst (Vorschläge für Wirkungvor Beginn des Live bei der SLabgeben).

4. Stufe:

Anti-Magie-GiftWirkung: Raubt sofort sämtlicheMagiepunkte des Opfers, die aberauf normalem Wege wieder rege-neriert werden können. DerMagier fühlt sich wie ausgebrannt.Dieses Gift wirkt nicht auf Prie-ster oder andere religiös orientier-te Magier, da diese ihre Magie

nicht durch sich selbst, sonderndurch eine göttliche Kraft erhal-ten.

Behütergift Wirkung: Das Opfer beschütztdie nächste Person, die es berührtoder von der es berührt wird, fürdie nächste Stunde vor allenWidrigkeiten dieser „ach sobösen“ Welt und verkündet diesauch lauthals, egal ob es diesePerson will oder auch nicht.

Schadensgift* schwerWirkung: Die Wirkung setzt nachfünf Minuten ein. Das Opfer verliert dann sofort dreiLebenspunkte.

5. Stufe:

Tödliches GiftWirkung: Nach 30 Minutensetzen starke Schmerzen ein.Nach einer weiteren Stunde ist dasOpfer tot. Weder Heilzauber,Tränke noch Salben wirken beitödlichem Gift.

*Schadensgifte sind nicht soforttödlich, das Opfer fällt, wenn esdurch das Gift auf 0 LP kommt, insKoma und ist erst nach einerweiteren Stunde tot.

Ein Gift kann nur durch einGegengift neutralisiert werden.

Heraldik Der SC kann Wappen und Namens-zeichen bei der SL erfragen.

Immunität Der SC ist gegen ein bestimmtesGift immun.

Immunität gegen ein Gift der 1.Stufe: 5 EP/jeweils pro GiftImmunität gegen ein Gift der 2.Stufe: 10 EP/jeweils pro GiftImmunität gegen ein Gift der 3.Stufe: 15 EP/jeweils pro Giftusw.

Krankheiten heilen Der Charakter kann Krankheitenidentifizieren und weiß, wie dieKrankheit zu heilen ist (SL-Entscheidung). Wer eine Krank-heit heilen will, sollte dies auchentsprechend ausspielen, z.B.Wadenwickel, Tees, Aderlass,Schröpfen, etc.

Legendenund Geschichten Falls es welche zum Szenario gibt,hat der SC entsprechende Kennt-nisse. Bei der SL erfragen.

Magieresistenzen Nur bei Sprüchen die mit **gekennzeichnet sind, z.B. bedeu-tet eine Magieresistenz gegenVerwirrung, dass ein Verwirrungs-zauber bzw. vergleichbare Eigen-kreationen nicht auf den SCwirken (siehe Schema unten).

Meditation 20 Minuten Meditation regenerie-

18

Magieresistenz gegen Spruch: Stufe Spruchkosten MagieresistenzkostenAngstzauber 1 5 10Verwirrung 1 5 10Schlafzauber 2 10 20Wahnsinn 1 1 5 10 Wahnsinn 2 2 10 20Wahnsinn 3 3 15 30

Page 19: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Fähigkeiten

ren einen MP, d.h. ruhig auf demBoden sitzen und nicht sprechen.Ein Meistermagier braucht nurnoch 15 Minuten, ein Großmeister10 Minuten und ein Erzmagier 5Minuten.

Medizin Vorbedingung: Erste HilfeInnerhalb von 4 Stunden regene-riert jedes behandelte Körperteil(Torso, Arme, Beine) einen TP.Die Behandlung dauert pro Wundemindestens 10 Minuten und istbeliebig oft auf eine Personanwendbar.Der Behandelte wäscht Wundenaus, legt Verbände an, schient,trägt Heilsalben auf, macht Opera-tionen etc. (auch hier gilt:Verbandsmaterial bitte wiederzurückgeben!).Besitzt der Patient den Vorteilschnelle Heilung dauert die Rege-neration nur 3 Stunden. In jedemFall ist der mit Medizin behandelteCharakter bis zur vollständigenHeilung bettlägerig.

Meucheln Vorbedingung: Bewusstlosschla-genMeucheln muss bei der Spiellei-tung bekannt gegeben werden.Zum Meucheln dürfen nur kernlo-se Tape- oder Latexdolcheverwendet werden, die jedoch beider Spielleitung als Meuchelwaffeextra vorgelegt werden müssen.Der Kehlschnitt darf nur ange-deutet werden!Es genügt, wenn das Opfer irgend-eine Art von Abwehrreaktiondurchführt (z. b. es hebt dieHände, pariert mit einer Waffeo. ä.) und der Versuch schlägt fehl.Ist das Opfer ahnungslos oderwehrlos kann bei genügendGeschick auch von vorne gemeu-chelt werden.Das Entscheidende ist nur, dassdas Opfer nicht damit rechnet.

Wird die Meuchelabsicht durch-schaut, ist die Verletzung nichttödlich, sondern zählt als 1 TP.Trägt das Opfer einen Meuchel-schutz (Halsschutz aus mindestenshartem Leder) bei Kehlschnitt,oder Torsorüstung (mindestensRS2) bei Lungenstich, hatMeucheln keine Auswirkung.Eine in eine Kampfhandlung in-volvierte Person kann nicht ge-meuchelt werden, genauso wenigist es möglich seinen Gegnerwährend der Kampfhandlung zumeucheln.War der Versuch erfolgreich, hatdas Opfer zwar noch alle LP,verblutet aber auf Grund dergezielten Verletzung innerhalbeiner Minute.Innerhalb dieser Frist ist esmöglich das Opfer durch sofortigeAnwendung von Magie, Tränken,Salben oder Medizin zu retten. Esist aber auch zu beachten, dassjemand mit einem Kehlschnittzum Beispiel keinen Trank mehrschlucken kann.

Orientierung Der Spieler darf einen Kompassbenutzen.

Pflanzenkunde Nur mit Pflanzenkunde kann manHeilpflanzen und -kräuter suchenund finden.Kenntnis von (Heil-) Pflanzen.Zusammen mit der Kenntnis umHeiltränke kann die Wirkung einesHeiltranks um eine Stufe erhöhtwerden (z.B. Pflanzenkunde +Heiltrank 2 = 3 LP).

Rüstung reparieren Nach einem Kampf kann man denursprünglichen Rüstschutz wie-derherstellen; dazu muss dieRüstung ausgezogen und mitWerkzeug und Material (z.B.Zange, Hammer, etc.) bearbeitetwerden. Zeitaufwand: 5 Minuten proKörperteil und Punkt RK. EinSchmied, der die Fähigkeit Waffenschmieden beherrscht, benötigtnur die Hälfte der Zeit.

Schätzen Der ungefähre Wert eines Gegen-standes oder fremder Währungwird von einer SL genannt.

19

Page 20: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Fähigkeiten

That’s Live 10

Schlösser öffnenDer SC kann nicht magischversperrte Schlösser öffnen,genaue Erklärung siehe Kapitel10.: Schlösser.Die Stufen bauen auf einander auf,d.h. wer Schlösser öffnen 2 erler-nen will, muss zuerst Schlösseröffnen 1 beherrschen (jede Stufekostet erneut 10 EP’s).

Schmerz-unempfindlichkeit Der Charakter fällt bei 0 Lebens-punkten am Torso oder aber, wenn3 Gliedmaßen keine Trefferpunktemehr haben, nicht in Ohnmacht.Er ist zwar kampfunfähig, kannaber um Hilfe rufen, kriechen,sich verbinden oder einen Heil-trank zu sich nehmen.Durch den Spruch Schmerz oderähnliche wirkende Zauber verlierter trotzdem LP, verspürt jedochnur leichte Schmerzen. Der SCverspürt bei Schmerzgift nur leich-te Schmerzen. Wunden müssentrotzdem ausgespielt werden.Fallen die LP des Charakters unterNull, so ist er zwar noch beiBewusstsein und kann nochschreien, er ist aber nicht mehrfähig zu kriechen, sich zu verbin-den oder einen Heiltrank zunehmen.

Spurenlesen Der SC erhält je nach Umständenund seinem Vorgehen Informatio-nen von der SL.

Trankkunde Mit Trankkunde hat der SC dasWissen um Tränke und ihre

Zusammensetzung. Trankkundebeinhaltet die Kenntnis einesTrankes der 2. Stufe oder zweierTränke der 1. Stufe. Diese/rTrank/Tränke wird/werden bei derBerechnung der möglichen Tränkepro Tag berücksichtigt. Der/Dieauf diese Weise erworbene/nTrank/Tränke wird/werden durcheinen Punkt auf dem Charakterbo-gen gekennzeichnet.

Beispiel: ein Spieler nimmt sichbei seiner CharaktererschaffungHeiltrank 1 und Eisenhauttrank,damit hat er sich für zwei Tränkeder 1. Stufe entschieden, er hättegenauso als Trank der 2. StufeImmuntrank 2 wählen können.

Weitere Kenntnisse über Tränkemüssen erst noch erworbenwerden. Außerdem beinhaltetTrankkunde kein Wissen umPflanzen (Pflanzenkunde).

Fertiggestellte Tränke müssenentweder beim Check-In odernach der Herstellung der Spiellei-tung bekannt gegeben werden,damit diese sie gegebenenfallskennzeichnen kann (z.b. einAufkleber auf dem der Name desTrankes und die Haltbarkeit inSpieltagen angegeben wird +Unterschrift der SL; bei schongebrauten Tränken werden dieSpieltage im Voraus abgestrichen.)

(Mit drei Trankpunkten kann manalso entweder einen Trank derersten und einen Trank der zwei-ten Stufe oder drei Tränke derersten Stufe herstellen.)

Um ein Meister der Trankkundezu werden benötigt der Charakter10 Trankpunkte und muss einePrüfung, im Beisein einer Spiellei-

tung, ablegen. Bis zu dieserPrüfung kann er nur Tränke bis zurdritten Stufe lernen.Ist er Meister der Trankkunde, sokann er alle Stufen lernen und dieTränke unter seiner höchsten Stufelehren.Ab 20 Trankpunkten ist derMeister der Trankkunde, falls ererneut eine Prüfung ablegt, fähigalle Tränke, die er beherrscht, fürdie Hälfte der Punkte zu lehren.

Achtung: Tränke sind nichtmagisch, sondern nutzen ledig-lich die Kräfte bestimmterPflanzen!

Tränke müssen, wie der Nameschon sagt, getrunken werden,jedoch nicht zwingend real, z.B.bei Allergien auf Bestandteile.Dabei entsprechen 100 ml einerPortion.Es ist auch möglich statt TränkenSalben herzustellen (gleicheRegeln, gleiche Wirkung).Salben sollten großzügig aufgetra-gen werden – mindestens 1 Tee-löffel voll.

Bei Tränken muss ebenfalls aufAllergien geachtet werden undAlkohol ist auch hier nichterwünscht!

Tränke und Salben sind je nachErfahrung des Kundigen halt-bar: Trankpunkte durch 5 inSpieltagen (aufrunden).

Die Herstellung eines Trankeskostet 10 Minuten pro Stufe.

Will ein Trankkundiger einenTrank analysieren, von dem erkeine Kenntnis besitzt, dauert dasca. 20 Minuten. Bei der Spiellei-tung nachfragen.

20

Er kann so viele Tränke in Stufen herstellen, wie seine Trankpunkte, d.h. seineinsgesamt in Trankkunde und Tränke investierten EP geteilt durch zehn

betragen (abgerundet)

Page 21: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Fähigkeiten

Die Summe der Stufen der Tränke,die ein Charakter den Tag über zusich nimmt, darf die Stufe 6 nichtüberschreiten, d.h. er kann max.einen Trank der Stufe 6 oder 6Tränke der Stufe 1 oder zwei Trän-ke der Stufe 3 usw. zu sichnehmen. Wird diese Grenze über-schritten treten Nebenwirkungenauf (SL fragen).

Tränke:

1. Stufe:

FrostschutztrankWirkung: Der SC erträgt eineStunde lang eisige Temperaturendoppelt so gut wie vorher.

Heiltrank 1Wirkung: Gibt einen LP zurück.

HitzeschutztrankWirkung: Der SC erträgt eineStunde lang Hitze doppelt so gut

wie vorher.

LederhauttrankWirkung: Durch den Trank wirdinnerhalb der nächsten halbenStunde insgesamt ein Trefferpunktabsorbiert (muss geschminktwerden!)

2. Stufe:

EisenhauttrankWirkung: Durch den Trankwerden innerhalb der nächstenhalben Stunde insgesamt zweiTrefferpunkte absorbiert (mussgeschminkt werden!)

Heiltrank 2Wirkung: Gibt zwei LP zurück.

Immuntrank 1Wirkung: Macht eine Stunde langgegen ein Gift der 1. Stufe immun.Bei Verwendung einer Salbe nurgegen Kontaktgift an der jeweili-

gen Stelle.Der Trankkundige muss sich beiKauf dieses Trankes entscheiden,gegen welches Gift der Trankimmun macht, er kann sich diesenTrank jedoch beliebig oft kaufen.

Magie-TrankWirkung: Gibt 1 MP zurück.

Schmerzunempfindlich-keitstrankWirkung: Der Charakter fällt bei0 Lebenspunkten oder wenn 3Gliedmaßen keine Trefferpunktemehr haben nicht in Ohnmacht.Er ist zwar kampfunfähig, kannaber um Hilfe rufen und kriechen.Der Trank wirkt zwei Stundenlang.

3. Stufe:

Anti-LiebestrankWirkung: Hebt die Wirkung einesLiebestrankes auf, kann aber auch

21

Page 22: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Fähigkeiten

That’s Live 10

vorbeugend eingenommen werden(in diesem Fall ist die Wirkungs-dauer eine Stunde)

Heiltrank 3Wirkung: Gibt drei LP zurück.

Immuntrank 2Wirkung: Macht eine Stunde langgegen ein Gift der zweiten Stufeimmun.Bei Verwendung einer Salbe nurgegen Kontaktgift an der jeweili-gen Stelle.Der Trankkundige muss sich beiKauf dieses Trankes entscheiden,gegen welches Gift der Trankimmun macht, er kann sich diesenTrank jedoch beliebig oft kaufen.

LiebestrankWirkung: Das Opfer ist für dienächsten zwei Stunden unsterblichin die Person verliebt, die es nachder Einnahme des Trankes alserste berührt (oder von der esberührt wird).Innerhalb dieser 2 Stunden ist dasOpfer nicht bereit, freiwillig einenAnti-Liebestrank zu nehmen.

(Wer diesen Trank als unfairesMittel einsetzt, fliegt vom Con)!

SteinhauttrankWirkung: Durch den Trankwerden innerhalb der nächstenhalben Stunde insgesamt dreiTrefferpunkte absorbiert (mussgeschminkt werden!).

4.Stufe:

BerserkertrankWirkung: Der Charakter verträgtfür die Dauer des nächsten Kamp-fes doppelt so viele Verwundun-gen wie normal, kann jedoch auchden Kampf nicht vorzeitig been-den. Die Heilung ist doppelt soaufwendig, d.h. es müssen auchdie „zusätzlichen“ Wunden behan-delt werden.

Immuntrank 3Wirkung: Macht eine Stunde langgegen ein Gift der 3. Stufe immun.Bei Verwendung einer Salbe nurgegen Kontaktgifte an der jeweili-gen Stelle.

Der Trankkun-dige muss sichbei Kauf diesesTrankesentscheiden,gegen welchesGift der Trankimmun macht,er kann sichdiesen Trankjedoch beliebigoft kaufen.

6. Stufe:

Trank derschnellenHeilungWirkung: DerSC bekommtalle vier Stun-den pro Treffer-zone einen LPzurück, die

Wirkung des Trankes hält 24 Stun-den an (wie Vorteil schnelleHeilung).Anschließend ist er vier Tagegegen diesen Trank immun.

Waffen schmieden Der SC kann Waffen und Schildereparieren und herstellen. Feuerund Werkzeug müssen vorhandensein.

Zähigkeit Stufe 1 Vorbedingung: Schmerzunemp-findlichkeitDer Charakter erhält einen Torso-punkt mehr.

Zähigkeit Stufe 2 Vorbedingung: Schmerzunemp-findlichkeit und Zähigkeit Stufe 1Der Charakter fängt einen weite-ren Trefferpunkt ab.

22

Page 23: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

23

KampfKampf

Page 24: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Welche Waffen maneinsetzen kann, hängtvon den erworbenen

Waffenfähigkeiten ab. Fällt einemeine Waffe in die Hand, mit derman nicht umgehen kann, kannman sie auch nicht einsetzen, essei denn, um sich bei Lebensge-fahr mehr schlecht als recht zuverteidigen. Im Spiel kann eineungeübte Waffe zum Beispiel mitder linken Hand geführt werden(bei Linkshändern mit der rechtenHand).

Alle Waffen verursachen einenSchadenspunkt.

Als einzige Ausnahme machenschwere, ausschließlich mit zweiHänden zu führende Wuchtwaf-fen zwei Schaden. Diese sind:

Schwere Kriegsaxt, großer Kriegs-hammer, Bidenhänder, Kettenwaf-fen (Kriegsflegel).

Gewicht ausspielen!

Große Armbrüste und Langbö-gen durchschlagen jede Rüstung(außer Platte über Kette), könnenaber mit einem Schild abgewehrtwerden.Kleine Bögen und leichte Armbrü-ste verursachen wie jede andereWaffe auch einen Schaden.

Rumpftreffer verursachen einenLebenspunktverlust. Erhält ein Gliedmaß mehr Scha-denspunkte als es Treffer- undRüstungspunkte hat, gehen dieüberzähligen Trefferpunkte entwe-der auf den Torso über oder das

Gliedmaß gilt als abgeschlagen.

Beispiel: Wird ein Arm mit 3 Scha-den getroffen, der Arm hält nureinen Schaden aus, geht der über-schüssige Schaden auf den Torsoüber, in diesem Fall also 2 LP.Wird allerdings der Arm hinterein-ander dreimal getroffen, geht derSchaden nicht auf den Torsoweiter, sondern der Arm wird insnegative gezählt.

Besitzt ein Arm keine Treffer-punkte mehr, wird der jeweiligeArm unbrauchbar. Gegenstände,die in der entsprechenden Handgehalten werden, müssen fallengelassen werden.

Besitzt ein Bein keine Treffer-punkte mehr wird das jeweilige

Kapitel 6

Kampf

24

Page 25: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Kampf

Bein unbrauchbar:humpeln, hinken.Sind beide Beinegetroffen, stürztman (Fortbewe-gung nur krie-chend, gestützt aufeinen Helfer hum-pelnd etc.).

Sind drei Gliedma-ßen ohne Treffer-punkte (z.B. zweiArme und einBein) wird man,genauso wie wennder Torso auf 0 LPist, bewusstlos.

Negative TP (d. h.der Charakter hatmehr Schadenerhalten als erPunkte hat, z. B.bei 3 LP 4 Scha-den) benötigen die doppelteHeilung.

Beispiel: Ein Torso der -2 TP hatbenötigt 4 Punkte an Heilung umauf Null zu kommen.

Außerdem wird die Zeit bis zumVerbluten kürzer: 500 Sekundenbei -1 LP; 400 Sekunden bei -2LP; 300 Sekunden bei -3 LP;200 Sekunden bei -4 LP und 100Sekunden bei -5 LP.Ab -6 LP verblutet man innerhalbvon dreißig Sekunden.

Verletzungen müssen ausge-spielt werden. Erstens sieht esbesser aus, und zweitens erleich-tert es den Überblick über denZustand des Charakters. Das giltauch für Charaktere mit Schmer-zunempfindlichkeit.

Die Rüstung absorbiert solangeTrefferpunkte, bis sie zerstört ist(siehe Kapitel 7.: Rüstung).

Bei Verlust sämtlicher Lebens-punkte am Torso oder sämt-licher Punkte dreier Gliedma-ßen wird der Charakter ohn-

25

mächtig (wenn er nicht denVorteil der Schmerzunempfind-lichkeit hat).

Es besteht die Gefahr desVerblutens, wenn der SC nichtinnerhalb der nächsten 10Minuten medizinisch versorgtwird (bis 600 zählen).

Bei unbehandelten Wunden ent-steht nach 6 Stunden Wundbrand(-1LP/Stunde), der nur durchdoppelt aufwendige Heilunggestoppt werden kann. DurchWundbrand verlorene LP müssenauf dem üblichen Weg regeneriertwerden.

Durch erste Hilfe erhält derVerletzte keine LP zurück.

Einen Todesstoss kann jederdurchführen. Er muss aber sauberangedeutet werden und kann nichtim vorbeigehen gesetzt werden.Ein SC stirbt nur dann unmittelbarnach einer Verwundung, wenn dieTötungsabsicht bekannt gegebenwurde: Ein Todesstoß gilt alserfolgreich gesetzt, wenn der SCkeine LP mehr hat, drei Gliedma-ßen mit null Trefferpunkten hat

oder absolut wehrlos ist (z.B.schlafend, tot stellend, gefesseltusw.). Ansonsten ist es nur einweiterer Trefferpunkt.Dies gilt entsprechend für magi-sche Angriffe.

Bei einem hilf- und wehrlosenOpfer (z.b. gefesselt, bewusstlos,schlafend) kann auch schon dererste Trefferpunkt ein Todesstoßsein. Bei einem Todesstoß verblutetdas Opfer innerhalb von 30Sekunden! Innerhalb dieser Fristist es möglich das Opfer durchsofortige Anwendung von Magie,Tränken und Salben oder Medizinzu retten. Wobei auch hier gilt, dasOpfer muss noch in der Lage sein,z. B. einen Trank zu schlucken.

Auch wenn Todesstöße erlaubtsind, sollte man sich gut überle-gen ob und wie oft man einenTodesstoss setzt.Bedenkt einfach, dass es auchfür einen erfahrenen Kämpfernicht leicht ist, einen Menschenvor sich liegen zu haben undsein Leben einfach so zu been-den.

Page 26: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

26

RüstungRüstung

Page 27: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Eine Rüstung fängt dieAnzahl an Trefferpunktenab, die ihrer Rüstungsklasse

(RK) entspricht, bevor sie zerstörtist. Eine Reparatur ist nur mit derFähigkeit „Rüstung reparieren“oder durch Magie möglich.

Rüstung hilft nur da, wo siegetragen wird: Eine Beinschienehilft bei einem Armtreffer garnichts!Natürlich müssen auch Treffer, dievon der Rüstung abgehaltenwerden, ausgespieltwerden.

Nur die Rumpfrüstungwird in eine vordereund eine hintereRüstungszone einge-teilt, z.B. hält eineLederrüstung mit RK 2zwei Front- und zweiRückentreffer ab, bevorsie zerstört ist.

Nur „echte“ Rüstungschützt, also keineselbstgestrickten „Ket-tenhemden“ aus grau-er Wolle, Karton-„Rüstungen“o.ä.

Wird Rüstung übereinander getra-gen, zählen die Rüstungspunkteder höchsten Rüstungsklasse,alle anderen Rüstungspunkte derniedrigeren Rüstungsklassen wer-den halbiert (abrunden) und zu

den Rüstungspunkten der höherenRüstung dazugezählt.Ein eigens für „That’s Live“geschriebenes Schlachtenregel-werk ist gesondert zu erhalten.

Schilde (Schilde sind ausschließ-lich Defensivwaffen) sind ausspieltechnischen Gründen außerdurch schwere, beidhändiggeführte Wuchtwaffen (sieheKapitel 6.: Kampf) oder durcheinen entsprechenden Zauber-spruch unzerstörbar. Nach drei

Trefferpunkten mit einer schwerenWaffe gilt ein Schild als zerstört.

Zur Erinnerung: Metall- undungepolsterte Holzschilde sindverboten!

Ein Helm bringt einen zusätz-lichen Rüstungspunkt auf Front-

oder Rückenzone der Rumpfrü-stung. Ein Helm verhindert, dassder Charakter bewusstlos geschla-gen wird.

Sicherheit beim Kampf:

Waffen müssen vollständig gepol-stert sein (auch Griff, Parierstan-gen, Stangen, Knauf)

Waffen dürfen keinen Kern ausHartholz oder Metall haben.

Ausnahmen bildenLanzen mit einemBambuskern, die jedochbeim Check-In derSpielleitung bekanntgegeben werdenmüssen.

Kein Herumfuchteln mitden Waffen (z.B. derbeliebte Windmühlen-schlag über dem Kopf),insbesondere beimzweihändigen Kampfoder mit Kettenwaffen(man muss den Unterle-genen im Kampf nichtunbedingt an den blauen

Flecken/Blutergüssen erkennen)!Dies gilt besonders gegenüberden NSCs.

Kein Kampf auf gefährlichemGelände (auf Treppen, Dachfir-sten, an Abgründen, etc.).Größte Vorsicht bei Kämpfen inder Dämmerung oder bei Nacht.

Kapitel 7

Rüstung

27

Rüstungsart: RKWeiches, dickes Leder; wattierter Wappenrock 1Hartes Leder, Holz, metallverstärktes weiches Leder 2Kettengewebe, metallverstärktes hartes Leder 3Metallplatten 4Vollplatte (ganze Ritterrüstung)* 5

* d.h. jedes Körperteil ist vollständig von einer Platte bedeckt (z.B. keine Armschienen, sondernArmröhren usw.). Die Rüstung sollte wenigstens schaukampftauglich sein.

Page 28: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

28

MagieMagie

Page 29: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Grundsätzlich gilt: NurCharaktere, welche dieFähigkeit Wissen um

Magie erworben haben, könnenZaubersprüche erlernen oder Ritu-almagie anwenden! Wissen umMagie beinhaltet ein Ritual proTag (dieses Ritual wird in dieBerechnung der Magiepunkteeinbezogen). Das auf diese Weiseerworbene Ritual wird durch einenPunkt auf dem Charakterbogengekennzeichnet.

Das gilt auch für Gelehrte, Prie-ster,...! Wobei sich Priester undandere religiös orientierte„Magier“ nur Sprüche die ihremGlauben entsprechen auswählendürfen.

Magiekundige können in Metallrü-stung nicht zaubern, die einzigeAusnahme bilden Paladine.Ein Paladin ist jedoch ein Ausnah-mecharakter, der nur erspieltwerden kann und von einer SLgenehmigt werden muss. EinAnfangscharakter kann nie einPaladin sein.

Die Sprüche sind in Stufen einge-teilt. Die Stufen bauen aufeinanderauf: Die Punktekosten sind abso-lut, es ist also nicht möglich einenSpruch zu lernen, wenn man denVorgänger aus der vorigen Stufenicht beherrscht. D.h. Heilung 1kostet 5 EP, wer noch Heilung 2lernen will, muss die vollen 10 EPbezahlen. Heilung 2 ist nichtohne Kenntnis von Heilung 1erlernbar. Die aufbauenden Sprü-che sind am gleichem Namen zu

erkennen, ansonsten steht esgesondert bei dem Spruch dabei.In der Fähigkeitstabelle steht,welche Sprüche für wie viel Punk-te pro Spruch erlernt werdenkönnen. Man muss sich diegewünschten Sprüche zunächsteinmal mit EP kaufen.

Sprüche können im Spiel beieinem Lehrmeister, nach Abspra-che mit einer SL, erworben werden(ausspielen). Siehe auch untenMagus, Meister, Großmeister undErzmagier.

Bei jeder Anwendung einesSpruchs verbraucht man jeweilsdie Anzahl von Magiepunkten, dieder Spruchstufe entsprechen (z. B.für Magisches Geschoss 2 – 2MP,da der Spruch zweite Stufe ist).

Der Magier muss dem „Opfer“ dieWirkung des Spruchs gegebenen-falls erklären.

Über Nacht regenerieren sich alleMP, sofern der Magier 6 Stundengeschlafen hat.Ansonsten regenerieren sichverbrauchte MP nur durch Medita-tion, sofern der Charakter diebetreffende Fähigkeit beherrscht,oder durch entsprechende Tränke.

Priester und andere religiös orien-tierte „Magier“ regenerieren MP’snicht durch Schlaf, sondernausschließlich durch Gottesdiensteund Zeremonien!

Zauberpatzer sind jederzeitmöglich, vor allem natürlich, wenn

der Zauber schwierig ist, derZaubernde gestört wird oder sichbeim Zaubern vertan hat (SL-Entscheidung). Ein Zauberpatzerhat immer eine Nebenwirkung, dieeinen positiven, negativen oder garkeinen Effekt haben kann.

Magie ist schwierig und kompli-ziert und kann deshalb nicht nur„nebenbei“ erledigt werden. Eswird also vom Zauberndenerwartet, dass er seine Magiesicht – und/oder hörbar „zele-briert“ (Sprüche, besondereHandbewegungen, hantieren mitmagischen Gerätschaften, etc.).Je schwieriger der Spruch, destomehr Show wird erwartet!

Grundsätzlich ist ein magiekundi-ger Charakter am Anfang einAdept. Erfahrene Magier könnennach einer bestandenen, unterBeisein einer Spielleitung abge-nommenen und bestätigten Prü-fung folgende Ränge einnehmen:

Magusab 12 MP.Ab jetzt ist er fähig in den Astral-raum zu gehen (siehe auch Astral-reisen).Er kann von nun an die Sprücheder 3. und 4. Stufe erlernen und dieSprüche der 1. und 2. Stufe lehren.

Meistermagierab 20 MP. Er beherrscht von nun an alleSprüche der 1. Stufe (aus der indiesem Regelwerk folgendenListe) außer aus den GebietenKampf und Heilung. Die Anwen-

Kapitel 8

Magie

Die insgesamt in „Wissen um Magie“, Ritualwissen/Zeremonienwissen undmagische Sprüche investierten EP geteilt durch zehn ergeben abgerundet die

Anzahl der täglich zur Verfügung stehenden Magiepunkte (MP).

29

Page 30: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Magie

That’s Live 10

dung dieser Sprüche kostet ihnkeine MP mehr. *Von nun an kann er Sprüche der 5.und 6. Stufe lernen und alle Sprü-che bis zur 4. Stufe lehren.

Großmeisterab 35 MP. Er beherrscht von nun an alleSprüche der 2. Stufe (aus der indiesem Regelwerk folgendenListe) außer aus den GebietenKampf und Heilung. Die Anwen-dung dieser Sprüche kostet ihnkeine MP mehr. *Er kann nun Sprüche bis zur 8.Stufe lernen und die Sprüche biszur 6. Stufe lehren.

Erzmagierab 50 MP. Er beherrscht von nun an alleSprüche der 3. Stufe (aus der indiesem Regelwerk folgendenListe) außer aus den GebietenKampf und Heilung. Die Anwen-dung dieser Sprüche kostet ihnkeine MP mehr. *Er kann von nun an alle Sprüchelernen und lehren.

*Achtung: Sprüche die derMagier auf diese Weise „ge-schenkt“ bekommt, werden nichtin die Berechnung der Magiepunk-te mit einbezogen (auf demCharakterbogen vermerken). Die

auf diese Weise erworbenen Sprü-che werden durch einen Kreis aufdem Charakterbogen gekennzeich-net.

Man kann Magie und magischeFertigkeiten nur von einem Magus,Meistermagier, Großmeister oderErzmagier lernen. KK’s können nicht zu MK’swerden.

Für Priester, Schamanenund Paladine gelten Son-derregeln!

Diese drei Kategorien werden miteinigen Ausnahmen wie normaleMK mit 2 LP behandelt. Regeneration von Magiepunktenist nicht durch Schlaf möglich.Statt dessen sollte eine entspre-chend lange Zeremonie zu Ehrendes jeweiligen Gottes stattfinden. Nur in den folgenden Fällen kannman vom KK zum MK werden,wobei diese Ausnahmen erspieltwerden und eine vernünftigeCharaktergeschichte als Grundlagehaben sollten. Außerdem kostetWissen um Magie für diese Char-aktere 40 EP’s.

PriesterHat sich einem Gott verschrieben.Ist in erster Linie Verkünder, und

nicht Kämpfer. Er bezieht seineMacht ausschließlich von seinemGott. Entsprechung zur Ritualma-gie ist eine Zeremonie zu Ehrendes Gottes.Ein Priester kann an Magieritualennur in unterstützender Formmitwirken. War der Charakter vorseiner Priesterlaufbahn KK, gilt erab dem Erwerb des „Wissens umMagie“ als MK mit 2 LP, da er umzu lernen das Kampftrainingvernachlässigen muss.

SchamaneBefasst sich statt mit Göttern mitGeistern der Natur. Im Gegensatzzum Priester kann der Schamanean Magieritualen teilnehmen. Warder Charakter vor seiner Laufbahnals Schamane KK, gilt er ab demErwerb des „Wissens um Magie“als MK mit 2 LP, da er um zulernen das Kampftraining vernach-lässigen muss.

PaladinKein Anfangscharakter!!! Kannnur erspielt, d.h. von der SL erwor-ben werden, z.B. wird ein Rittereines Ordens, der im Namen seinesGottes streitet und sich durch über-eifrigen Einsatz die besondereGunst dieses Gottes erworben hat,zum Paladin.Der Paladin hat drei Körperpunkteund zahlt für Waffenfähigkeitenwie ein KK. Er darf volle Rüstungtragen und kann trotzdem göttlicheWunder wirken (gleiche Wirkungwie Zaubersprüche, aber stattSprüchen ein entsprechend langesGebet). Der Paladin zahlt für Sprü-che wie ein MK. Die Entsprechungzu Ritualmagie ist eine Zeremoniezu Ehren des Gottes.

Priestern, Paladinen, Schamanenund anderen religiösen „Magiern“,die sich in den Augen ihres Gottesoder Geistes falsch verhalten, z.B.den Richtlinien ihres Glaubenszuwiderhandeln oder gar ihrenGott (außer in der Charakterbe-schreibung) tagelang nicht erwäh-nen, können all ihre Kräfte verlo-ren gehen.

30

Page 31: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Magie

Magische Sprüche:

Natürlich führen wir hier nur einekleine Auswahl der im Laufelanger Zeitalter von weisen Frauenund Männern entwickelten Sprü-chen auf; wenn ein CharakterSprüche erlernt hat, die hier nichtaufgeführt sind, so genügt es in derCharakterbeschreibung nicht, nurden Namen des Spruches zunennen, sondern der betreffendeSpruch muss genau beschriebenund natürlich von der Spielleitungauch genehmigt werden (alsokeine „Ihr-seid-jetzt-alle-tot“-Zau-bersprüche).

Die lateinischen Sprüche könnenauch durch Eigenkreationen derannähernd gleichen Länge ersetztwerden.

Es gibt drei Sorten vonKomponenten:Erbsen, Nudeln oder etwas Ver-gleichbares, als zweit genauesteKomponente; für einen solchenSpruch können auch alle nachfol-genden Komponenten hergenom-men werden.

Reis, Getreide oder Ähnliches alsvorletzte Komponente; bei diesenSprüchen darf nur noch die letzte

Komponente ersatzweise ge-braucht werden.

Berührung: jeder Zauber funktio-niert auf Berührung.

Einige Sprüche haben ganz eigeneKomponenten, wie z.b. der Wind-stoß, Schutzkreise, magischesGeschoss, Untote vertreiben usw.Gegen die mit (**) gekennzeich-neten Sprüche kann man sichImmunitäten kaufen, die Kostensind aus der Fähigkeitentabelle zuersehen.

31

Zauberspruch: Formel: Gebiet: Stufe: EP:Angstzauber „Carminibus excito ut timor tuus te viniciat!“ Kampf 1 5Magisches Geschoss 1 „Per vi magna mea te vulnero!“ Kampf 1 5Verwirrung „Per voce mea mentem tuam perturbo!“ Kampf 1 5Waffe magisch machen „Telum tuum arte magica exorno!“ Kampf 1 5Windstoß „Procella procul te reicit!“ Kampf 1 5 Lähmung „Statim corporem tuum debilem facio!“ Kampf 2 10Magisches Geschoss 2 „Per omni vi mea te gravem vulnero!“ Kampf 2 10 Rüstung „Mens mea loricae tuae firmant!“ Kampf 2 10Schlafzauber „Tu somnum artum capias!“ Kampf 2 10Blindheit „Uno aspectu te oculis eripio!“ Kampf 3 15Magisches Geschoss 3 „Per omni vi mea te prosterno!“ Kampf 3 15Schildbrecher „Scutum tuum frangam!“ Kampf 3 15 Schmerz „Dolorem majorem pate!“ Kampf 3 15Magisches Geschoss 4 „Per omni vi mea te deleo!“ Kampf 4 20Metall erhitzen „Voluntas mea metallum incendit“ Kampf 4 20Antimagie 1 „Artibus magicis tuis resisto!“ Antimagie 1 5Antimagie 2 „Artibus magicis tuis retorqueo!“ Antimagie 2 10Antimagie 3 „Artibus magicis tuis retorqueo!“ Antimagie 3 15Antimagie 4 „Artibus magicis tuis retorqueo!“ Antimagie 4 20 Heilung 1 „Ars magica ars mendendi est!“ Heilung 1 5Gift erkennen 1 „Venenum minorem in corporem tuum video!“ Heilung 1 5Gift erkennen 2 „Venenum majorem in corporem tuam video!“ Heilung 2 10Gift neutralisieren 1 „Vis mea venenum minorem franget!“ Heilung 2 10Heilung 2 „Manus meae tibi salutem donant!“ Heilung 2 10Gift neutralisieren 2 „Vis mea venenum majorem franget!“ Heilung 3 15Heilung 3 „Denuo vis mendendi mea sanum facet!“ Heilung 3 15Diagnose „Vis mea corporem tuam transvidit!“ Heilung 3 15Gift neutralisieren 3 „Vis mea venenum maximum franget!“ Heilung 4 20Heilung 4 „Manus meae tibi salutem maximum donat!“ Heilung 4 20Körperteile „Membrum et corporem tuam per vimanwachsen lassen meam conjungo!“ Heilung 5 25Körperteilenachwachsen lassen „Membrum tuam per vim meum recreo!“ Heilung 7 35

Page 32: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Magie

That’s Live 10

1. Stufe

Kampf

Angstzauber **„Carminibus excito ut timor tuuste viniciat!“Opfer rennt weg bis der Magiernicht mehr in Sichtweite ist. Kanndas Opfer aus irgendeinem Grundnicht mehr weglaufen, fällt es inOhnmacht. Wird es wiedergeweckt ist die Zauberwirkungvorbei. Geweckt werden kann dasOpfer durch schütteln, Wasser insGesicht o. ä., wenn es angegriffenwird erwacht es vor dem erstenSchlagDer Zauber verliert nach 10 Minu-ten, oder wenn das Opfer außer

Sichtweite, ist die Wirkung.Komponente: Reis oder anderesGetreide

Magisches Geschoss 1„Per vi magna mea te vulnero!“Opfer verliert 1 LP.Kein Schutz durch Rüstung,Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können magi-sche Geschosse abgewehrtwerden.Eine Tötungsabsicht muss ggf.vorher bekanntgegeben werden.(Tötung nur möglich, wenn dasOpfer weniger Lebenspunkte hat,als ihm durch den Zauber genom-men werden)Komponente: gelber Softball

Verwirrung **„Per voce mea mentem tuamperturbo!“Das Opfer muss alles fallen lassen,was es in den Händen trägt und istfür ca. 30 Sekunden handlungsun-fähig (Verwirrung bitte ausspie-len). Wird der Betroffene angegrif-fen, verliert der Zauber vor demersten Treffer seine Wirkung.Komponente: Berührung

Waffe magisch machen„Telum tuum arte magica exor-no!“Die Waffe gilt für den nächstenKampf als magisch, zu jedemTreffer muss dann „magisch“ dazugesagt werden. Deutlich miteinem roten Band kennzeichnen,

32

Zauberspruch: Formel: Gebiet: Stufe: EP:Wiederbelebung „Te ab sorpore aeterno excito et te ad vitam voco!” Heilung 10 50Feuerfinger „Scintillam accio ut igniculus ardeat!“ Verschiedenes 1 5Licht 1 „Carminibus elicio ut ardor animi mihi

operam navet!” Verschiedenes 1 5Magie wahrnehmen „Artis magicas cum claritate senso!“ Verschiedenes 1 5Reparieren vonRüstungen „Vim loricae tuae per voluntate mea reparo!“ Verschiedenes 1 5Schlösser öffnen „Vox mea claustrum coget ut se reseraret!“ Verschiedenes 1 5Stille 1 „Cum auctoritate te jubeo ut taceas!“ Verschiedenes 1 5Alarm „Clama ut audire possim!“ Verschiedenes 2 10Licht 2 „Carminibus elico ut ardor animi servus meus sit!“ Verschiedenes 2 10Magische Suche „Rem mihi cognitam per carmine meo quaeo!“ Verschiedenes 2 10Mit Toten sprechen „Mentem tuam ex regno mortis cieo ut

semel respondeas!“ Verschiedenes 2 10Schutzzauber „Sphaera arte magica minora me velat!“ Verschiedenes 2 10Stille 2 „Os tuum firmum claudo ut taceas!“ Verschiedenes 2 10Verriegeln 1 „Vox mea claustrum firmum creat!“ Verschiedenes 2 10Wahnsinn 1 „Mentem tuam deleo et simul dementia trado!“ Verschiedenes 2 10Vergessen „Memoriam tuam deleo!“ Verschiedenes 2 10Magie identifizieren „Naturam artium magicarum cum claritate senseo!“ Verschiedenes 3 15Mit Toten sprechen 2 „Mentem tuam ex regno mortis cieo ut

tu respondeas!“ Verschiedenes 3 15Schutzzauber 2 „Sphaera arte magica majorem me velat!“ Verschiedenes 3 15Stille 3 „Vis quae sensibus percipi non potest

facit ut taceas!“ Verschiedenes 3 15Verriegeln 2 „Vox mea clausrtum firmum creat!“ Verschiedenes 3 15Wahnsinn 2 „Mentem tuam deleo et simul te dementiae

magnae trado!“ Verschiedenes 3 15Wahnsinn 3 „Mentem tuam deleo et simul te dementiae

maximae trado!“ Verschiedenes 4 20Artefakt herstellen „Animo amplo rem magicam majorem efficio!“ Ritual 15 75

Page 33: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Magie

und nach dem Kampf wiederabnehmen. Findet kein Kampfstatt, bleibt die Waffe 24 Stundenmagisch.Komponente: Berührung

Windstoß„Procella procul te reicit!“Das Opfer muss zehn Schritterückwärts gehen und sich fallenlassen. Der Magier kann denSpruch auf so viele Personenausdehnen, wie er im AugenblickMP besitzt; verbraucht wird abernur der 1 MP für den SpruchKomponente: Fächer, Federnoder etwas ähnliches, mit demman wedeln kann

Antimagie

Antimagie 1„Artibus magicis tuis resisto!“Aufheben eines beliebigenSpruchs der 1. Stufe, auch einesmagischen Geschosses. Nicht alsHeilspruch für durch magische

Geschosse verursachte Wundenanwendbar. Auch vorbeugendmöglich, gilt dann eine Stunde biszum Eintreten der Wirkung.Magier, die mit Antimagie 1 belegtwerden, können innerhalb dieserStunde keine Sprüche der Stufe 1anwenden! Der erste auf siegesprochene Spruch, egal welcherStufe, hebt die Antimagie auf,höhere Stufen werden jedoch vonder Antimagie nicht beeinflusst(z.b. eine Heilung 1 löst die Anti-magie und sich selber auf, eineHeilung 2 löst die Antimagie aufwirkt aber, da die Energie derHeilung 2 stärker ist als die derAntimagie 1, ganz normal).Komponente: Roter Zettel mitnotierter Antimagiestärke oderabwehrende Geste

HeilungSetzt keine erste Hilfe voraus.Wirkt nur bei Berührung derVerletzung(en).

Pro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung1, Heilung 2,...) von einem Ma-gier nur einmal angewandtwerden; bei neuen Verletzungenvon neuen Kämpfen kann aber ein„alter“ Heilzauber wiederholtwerden. Es ist möglich, dassverschiedene Magier den gleichenHeilzauber auf eine Personanwenden. Wichtig ist auch, dassdie Wunde sauber ist, sonst kanntrotz magischer Heilung Wund-brand entstehen.

Heilung 1„Ars magica ars mendendi est!“+1 LP oder ein Körperteil heilen,nach 5 Minuten ist es wiederbelastbar, nach 15 Minuten wiedervoll einsetzbar. Wird das geheilteKörperteil vor Ablaufen der Heil-dauer wieder stark belastet(Kampf, rennen, klettern usw.)platzt die Wunde wieder auf undmuss erneut geheilt werden.Komponente: Berührung

33

Page 34: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Magie

That’s Live 10

Gift erkennen 1„Venenum minorem in corporemtuum video!“Ein im Körper befindliches Giftder 1. oder 2. Stufe wird erkannt.Komponente: Berührung

Verschiedenes

Feuerfinger„Scintillam accio ut igniculusardeat!“Feuerzeug kann bis zu 5 Minutenbenutzt werden.

Licht 1„Carminibus elicio ut ardor animimihi operam navet!”Taschenlampe aus welcher derReflektionsspiegel entfernt wurdebis zu 10 Minuten brennen lassen,oder bis sie ausgeschaltet wird.Dieser Zauber darf nicht alsBlendzauber verwendet werden.

Magie wahrnehmen„Artis magicas cum claritatesenso!“Der Magier kann feststellen, obein Gegenstand magisch ist.Der Magier muss den Gegenstandberühren.Komponente: Berührung

Reparieren vonRüstungen„Vim loricae tuae per voluntatemea reparo!“Ein MP für den Spruch und einenfür jeden zu reparierendenRüstungspunktDer Magier muss die Rüstungberühren.Komponente: Berührung

Schlösser öffnen„Vox mea claustrum coget ut sereseraret!“Öffnet jedes nicht magischeSchloss (SL-Entscheid). Eventuel-le Fallen werden dabei nichtentschärft.Der Magier muss das Schlossberühren.Komponente: Berührung

Stille 1„Cum auctoritate te jubeo ut tace-as!“Opfer schweigt für 10 Minuten(Stimmlähmung).Komponente: Reis oder anderesGetreide

Nur für Priester,Schamanen und Paladine:

Schutz vor Untoten„Noli me tangere!“Niedere Untote können den Prie-ster nicht berühren. Nur auf sichselbst anwendbarKomponente: Eine weiße Schärpeumlegen

Waffe weihen 1„Telum tuum vi divina exorno!“Eine Waffe gilt für den nächstenKampf als geweiht (deutlich mitweißem Band kennzeichnen undnach dem Kampf oder nach 24Std. wieder abnehmen).Findet kein Kampf statt, bleibt dieWaffe 24 Stunden magisch.Komponente: Berührung

2. Stufe:

Kampf

Lähmung„Statim corporem tuum debilemfacio!“Für 5 Minuten Bewegungsunfä-higkeit. Wird der Betroffene ange-griffen, verliert der Zauber vordem ersten Treffer seine Wirkung.Komponente: Nudeln oder Erbsen

Magisches Geschoss 2„Per omni vi mea te gravemvulnero!“Opfer verliert 2 LP.Kein Schutz durch Rüstung.Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können magi-sche Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsichtmuss ggf. vorher bekanntgegebenwerden (Tötung nur möglich wenndas Opfer weniger Lebenspunkte

hat als ihm durch den Zaubergenommen werden).Komponente: roter Softball

Rüstung„Mens mea loricae tuae firmant!“ Eine magische Rüstung kann nichtmit Metallrüstungen kombiniertwerden.Absorbiert insgesamt zwei Tref-ferpunkte innerhalb der nächstenhalben Stunde (blaue Schärpe).

Schlafzauber **„Tu somnum artum capias!“Opfer schläft ein; Wirkungsdauermax. 30 Minuten oder bis dasOpfer geweckt wird (bei Angriff:Opfer erwacht schon vor demersten Treffer, Schütteln, derberühmte Wassereimer, etc.).Komponente: Nudeln oder Erbsen

Antimagie

Antimagie 2„Artibus magicis tuis retorqueo!“Aufheben eines beliebigenSpruchs der 1.-2.Stufe, auch einesmagischen Geschosses. Nicht alsHeilspruch für durch magischeGeschosse verursachte Wundenanwendbar. Auch vorbeugendmöglich, gilt dann eine Stunde biszum Eintreten der Wirkung.Magier, die mit Antimagie 2 belegtwerden, können innerhalb dieserStunde keine Sprüche der 1. und 2.Stufe anwenden! Der erste auf siegesprochene Spruch egal welcherStufe hebt die Antimagie auf,höhere Stufen werden jedoch vonder Antimagie nicht beeinflusst(z.B. eine Heilung 2 löst die Anti-magie und sich selber auf, eineHeilung 3 löst die Antimagie auf,wirkt aber, da die Energie derHeilung 3 stärker ist als die derAntimagie 2, ganz normal).Wird ein Spruch der 1. Stufegesprochen, hebt sich die Antima-gie auf und der Zauber wirdreflektiert, das heißt, der Zauberwird auf den Magier der ihngesprochen hat zurückgeworfen(z. B. eine Stille 2 löst sich auf,

34

Page 35: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Magie

eine Stille 1 fällt auf den Zaubern-den zurück).Komponente: Roter Zettel mitnotierter Antimagiestärke oderabwehrende Geste

HeilungSetzt keine erste Hilfe voraus.Wirkt nur bei Berührung derVerletzung(en).Pro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung1, Heilung 2,...) von einemMagier nur einmal angewandtwerden; bei neuen Verletzungenvon neuen Kämpfen kann aber ein„alter“ Heilzauber wiederholtwerden. Es ist möglich, dassverschiedene Magier den gleichenHeilzauber auf eine Personanwenden.Wichtig ist auch, dass die Wundesauber ist, sonst kann trotz magi-scher Heilung Wundbrand entste-hen.

Gift erkennen 2„Venenum majorem in corporemtuam video!“Ein im Körper befindliches Giftder 3.-5. Stufe wird erkannt.Komponente: Berührung

Gift neutralisieren 1„Vis mea venenum minorem fran-get!“Neutralisiert alle Gifte der 1. und2. Stufe.Komponente: Berührung

Heilung 2„Manus meae tibi salutem do-nant!“+2 LP oder 2 Körperteile heilen,nach 5 Minuten ist es wiederbelastbar, nach 20 Minuten wiedervoll einsetzbar.Wird das geheilte Körperteil vorAblaufen der Heildauer wiederstark belastet (Kampf, rennen,klettern usw.) platzt die Wundewieder auf und muss erneutgeheilt werden.Komponente: Berührung

Verschiedenes

Alarm„Clama ut audire possim!“Rotes Stoffstück an Gegenstandanbringen (SL Bescheid geben!).Bei Berührung durch einen ande-ren wird ein Alarm ausgelöst.Komponente: Berührung

Licht 2„Carminibus elico ut ardor animiservus meus sit!“Taschenlampe, aus welcher derReflektionsspiegel entfernt wurdebis zu 1 Stunde brennen lassen,oder bis sie ausgeschaltet wird.Dieser Zauber darf nicht alsBlendzauber verwendet werden.

Magische Suche„Rem mihi cognitam per carminemeo quaeo!“Der Magier kann die ungefähreRichtung und Entfernung einesihm bekannten Gegenstandeserspüren, wobei der Gegenstandnicht dem Magier gehören mussund er ihn auch nicht vorher gese-hen haben muss, solange er genaubeschrieben bekommt wie dieseraussieht (also nicht: „Das ist einRing, der ist rund!“, genaueBeschreibung des Gegenstandesan die SL). Es ist nicht möglich, Personen auf

diese Art und Weise zu suchen!

Mit Toten sprechen 1„Mentem tuam ex regno mortiscieo ut semel respondeas!“Leiche beantwortet eine in Reim-form gestellte Frage wahrheitsge-mäß mit ja oder nein.

Schutzzauber 1„Sphaera arte magica minora mevelat!“Eine bis zu 10 Meter lange Schnurals Schutzkreis auslegen – darfohne Erlaubnis nicht von anderenbetreten werden und ist für Gegen-stände, die nicht von „Eingelade-nen“ getragen werden, undurch-dringlich. Magie kann allerdingsden Kreis durchdringen.Während eines Kampfes ist dieSchutzkreis-Schnur, sobald derSchutzkreis aufgelöst wird, ausSicherheitsgründen vom Kampf-platz zu entfernen. Um jemandenin den Kreis zu lassen, kann einSchlüsselwort gesprochen werdenoder der „Gast“ an der Hand inden Kreis gezogen werden.Während der Magier einenSchutzkreis aufrecht erhält, kanner keine anderen Zauber wirken.Löst sich auf, wenn der Magiereinschläft oder den Kreis verlässt,da er aktiv aufrecht erhaltenwerden muss.Komponente: 10 m Schnur

35

Page 36: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Magie

That’s Live 10

Stille 2„Os tuum firmum claudo ut tace-as!“Opfer schweigt für 30 Minuten(Stimmlähmung).Komponente: Reis oder anderesGetreide

Verriegeln 1„Vox mea claustrum firmumcreat!“Verriegelt Türen, Fenster , Kisten,Bücher o.ä. auf magische Weise,d.h. nicht das Schloss wird verrie-gelt, sondern die ganze Tür wirdunbeweglich. Nur mit Antimagie 2wieder zu öffnen.Der Magier muss die Tür (oderden Gegenstand) berührenKomponente: Berührung

Wahnsinn 1 **„Mentem tuam deleo et simuldementia trado!“Das Opfer führt für 10 Minutenabsolut wirre Handlungen aus, istsich aber Gefahrensituationennoch bewusst (genaue Wirkungbei der SL erfragen, eigeneVorschläge sind erwünscht).Komponente: Nudeln oder Erbsen

Vergessen„Memoriam tuam deleo!“Das Opfer vergisst die vergange-nen 5 Minuten komplett.Komponente: Berührung

Nur für Priester,Schamanen und Paladine:

Untote vertreiben„Vade retro, exsecratus!“Lässt niedere Untote nicht näherals 5 Meter herankommen, solan-ge der Priester ihnen sein heiligesSymbol mit ausgestrecktem Armentgegenhält. Während dieser Zeitkönnen keine schnellen Handlun-gen, welche die Konzentrationstören, durchgeführt werden.

3. Stufe:

Kampf

Blindheit„Uno aspectu te oculis eripio!“Das Opfer muss 1 Stunde langeine undurchsichtige Augenbindetragen.Komponente: Reis oder anderesGetreide

Magisches Geschoss 3„Per omni vi mea te prosterno!“Opfer verliert 3 LP.Kein Schutz durch Rüstung.Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können magi-sche Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsichtmuss ggf. vorher bekanntgegebenwerden (Tötung nur möglich,wenn das Opfer weniger Lebens-punkte hat als ihm durch denZauber genommen werden).Komponente: blauer Softball

Schildbrecher„Scutum tuum frangam!“Zerstört einen Schild oder halbiertden Rüstungsschutz des Opfers(abrunden).Komponente: Nudeln oder Erbsen

Schmerz„Dolorem majorem pate!“Das Opfer windet sich 5 Minutenin Schmerzen und verliert einenLebenspunkt.Besitzt der Charakter die Fähig-keit Schmerzunempfindlichkeit,verliert er zwar auch einenLebenspunkt, hat aber dabei keineSchmerzen. Wird das Opfer ange-griffen, verliert der Zauber mitdem nächsten Treffer seineWirkung.Komponente: Nudeln oder Erbsen

Antimagie

Antimagie 3„Artibus magicis tuis resisto!“Aufheben eines beliebigenSpruchs der 1.-3.Stufe, auch einesmagischen Geschosses. Nicht als

Heilspruch für durch magischeGeschosse verursachte Wundenanwendbar. Auch vorbeugendmöglich, gilt dann eine Stunde biszum Eintreten der Wirkung.Magier, die mit Antimagie 3 belegtwerden, können innerhalb dieserStunde keine Sprüche der 1.-3.Stufe anwenden! Der erste auf siegesprochene Spruch egal welcherStufe hebt die Antimagie auf,höhere Stufen werden jedoch vonder Antimagie nicht beeinflusst(z.B. eine Heilung 3 löst die Anti-magie und sich selber auf, eineHeilung 4 löst die Antimagie auf,wirkt aber, da die Energie derHeilung 4 stärker ist als die derAntimagie 3, ganz normal).Wird ein Spruch der 1. oder 2.Stufe gesprochen, hebt sich dieAntimagie auf und der Zauberwird reflektiert, das heißt derZauber wird auf den Magier derihn gesprochen hat zurückgewor-fen (z.B. eine Stille 3 löst sich auf,eine Stille 1 oder 2 fällt auf denZaubernden zurück).Komponente: Roter Zettel mit no-tierter Antimagiestärke oder ab-wehrende Geste

HeilungSetzt keine erste Hilfe voraus.Wirkt nur bei Berührung derVerletzung(en)Pro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung1, Heilung 2,...) von einemMagier nur einmal angewandtwerden; bei neuen Verletzungenvon neuen Kämpfen kann aber ein„alter“ Heilzauber wiederholtwerden. Es ist möglich, dassverschiedene Magier den gleichenHeilzauber auf eine Personanwenden.Wichtig ist auch, dass die Wundesauber ist, sonst kann trotz magi-scher Heilung Wundbrand entste-hen.

Gift neutralisieren 2„Vis mea venenum majorem fran-get!“

36

Page 37: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Magie

Neutralisiert alle Gifte der 3. und4. Stufe.Komponente: Berührung

Heilung 3„Denuo vis mendendi mea sanumfacet!“+3 LP oder drei Gliedmaßenheilen, nach 5 Minuten ist eswieder belastbar, nach 20 Minutenwieder voll einsetzbar.Wird das geheilte Körperteil vorAblaufen der Heildauer wiederstark belastet (Kampf, rennen,klettern usw.) platzt die Wundewieder auf und muss erneutgeheilt werden.Komponente: Berührung

Diagnose„Vis mea corporem tuam transvi-dit!“Die Spielleitung teilt die exaktenSymptome mit.Komponente: Berührung

Verschiedenes

Magie identifizieren„Naturam artium magicarum cumclaritate senseo!“Der Magier kann feststellen,welcher Zauber auf einem Gegen-stand liegt.Komponente: Berührung

Mit Toten sprechen 2„Mentem tuam ex regno mortiscieo ut tu respondeas!“Leiche beantwortet drei ungereim-te Fragen wahrheitsgemäß mit jaoder nein.Komponente: Berührung

Schutzzauber 2„Sphaera arte magica majoremme velat!“Eine bis zu 10 Meter lange Schnurals Schutzkreis auslegen – darfohne Erlaubnis nicht von anderenbetreten werden und ist für Gegen-stände, die nicht von „Eingelade-nen“ getragen werden und auchfür Magie, undurchdringlich.Während eines Kampfes ist dieSchutzkreis-Schnur, sobald der

Schutzkreis aufgelöst wird, ausSicherheitsgründen vom Kampf-platz zu entfernen.Um jemanden in den Kreis zulassen, kann ein Schlüsselwortgesprochen werden oder der„Gast“ an der Hand in den Kreisgezogen werden. Während derMagier einen Schutzkreis aufrechterhält, kann er keine anderenZauber wirken.Löst sich auf, wenn der Magiereinschläft oder den Kreis verlässt.Komponente: 10 m Schnur

Stille 3„Vis quae sensibus percipi nonpotest facit ut taceas!“Opfer schweigt für 1 Stunde(Stimmlähmung).Komponente: Reis oder anderesGetreide

Verriegeln 2„Vox mea clausrtum firmumcreat!“Verriegelt Türen, Fenster, Kisten,Bücher o.ä. auf magische Weise,d.h. nicht das Schloss wird verrie-gelt, sondern die ganze Tür wirdunbeweglich. Nur mit Antimagie 3wieder zu öffnen. Wirkt in diesemFall auch auf Entfernung.Komponente: Nudeln oder Erbsen

Wahnsinn 2 **„Mentem tuam deleo et simul tedementiae magnae trado!“Das Opfer führt für 20 Minutenabsolut wirre Handlungen aus, istsich aber Gefahrensituationenbewusst (genaue Wirkung bei derSL erfragen, eigene Vorschlägesind erwünscht).Komponente: Nudeln oder Erbsen

Nur für Priester,Schamanen und Paladine:

Göttliche Eingebung„Te oro atque obsecro qui omniumrerum potens ut colloquas qumme!“Von der Spielleitung abhängigegöttliche Erleuchtung (kleinerTipp wird gegeben).

Untote vernichten„Solvo te, exsecratus!“Zerstört einen niederen Untoten.Komponente: Nudeln oder Erbsen

Waffe weihen 2„Unus diebus telum tuum vi divinaexorno!“Eine Waffe gilt für einen ganzenTag als geweiht (deutlich mitweißem Band kennzeichnen undnach dem Tag wieder abnehmen)Komponente: Berührung

4. Stufe:

Kampf

Magisches Geschoss 4„Per omni vi mea te deleo!“Opfer verliert 4 LP.Kein Schutz durch Rüstung.Rüstung wird aber nicht zerstört.Mit einem Schild können magi-sche Geschosse abgewehrtwerden. Eine Tötungsabsichtmuss ggf. vorher bekanntgegebenwerden (Tötung nur möglich,wenn das Opfer weniger Lebens-punkte hat als ihm durch denZauber genommen werden).Komponente: grüner Softball

Metall erhitzen„Voluntas mea metallum incendit“Pro einer Minute Kontakt mit demerhitzten Metall ein Schadens-punkt an der jeweiligen Trefferzo-ne, auf welcher der Magier dieHand hat.Rüstung wird dabei zerstört, istaber durch die Fähigkeit oder denSpruch Rüstung reparieren zubeheben.Komponente: Berührung

Antimagie

Antimagie 4„Artibus magicis tuis resisto!“Aufheben eines beliebigenSpruchs der 1.-4.Stufe, auch einesmagischen Geschosses. Nicht alsHeilspruch für durch magische

37

Page 38: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

Magie

That’s Live 10

Geschosse verursachte Wundenanwendbar. Auch vorbeugendmöglich, gilt dann eine Stunde biszum Eintreten der Wirkung.Magier, die mit Antimagie 4 belegtwerden, können innerhalb dieserStunde keine Sprüche der 1.-4.Stufe anwenden!Der erste auf sie gesprocheneSpruch egal welcher Stufe hebt dieAntimagie auf, höhere Stufenwerden jedoch von der Antimagienicht beeinflusst (z.B. eineHeilung 4 löst die Antimagie undsich selber auf, ein ZauberKörperteile anwachsen lassen löstdie Antimagie auf, wirkt aber, dadie Energie des Körperteile anwe-achsen lassen stärker ist als dieder Antimagie 4, ganz normal).Wird ein Spruch der 1., 2. oder 3.Stufe gesprochen, hebt sich dieAntimagie auf und der Zauberwird reflektiert, das heißt derZauber wird auf den Magier derihn gesprochen hat zurückgewor-fen (z.B. eine Heilung 4 löst sichauf, eine Heilung 1, 2 oder 3 fällt

auf den Zaubernden zurück).Komponente: Roter Zettel mitnotierter Antimagiestärke oderabwehrende Geste.

HeilungSetzt keine Erste Hilfe voraus.Wirkt nur bei Berührung derVerletzung(en).Pro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung1, Heilung 2,...) von einemMagier nur einmal angewandtwerden. Bei neuen Verletzungenvon neuen Kämpfen kann aber ein„alter“ Heilzauber wiederholtwerden. Es ist möglich, dassverschiedene Magier den gleichenHeilzauber auf eine Personanwenden.Wichtig ist auch, dass die Wundesauber ist, sonst kann trotz magi-scher Heilung Wundbrand entste-hen.

Gift neutralisieren 3„Vis mea venenum maximum fran-get!“Neutralisiert alle Gifte der 5.Stufe.Komponente: Berührung

Heilung 4„Manus meae tibi salutem maxi-mum donat!“+4 LP oder vier Gliedmaßenheilen, nach 5 Minuten ist eswieder belastbar, nach 30 Minutenwieder voll einsetzbarWird das geheilte Körperteil vorAblaufen der Heildauer wiederstark belastet (Kampf, rennen,klettern usw.) platzt die Wundewieder auf und muss erneutgeheilt werden.Komponente: Berührung

Verschiedenes

Wahnsinn 3 **„Mentem tuam deleo et simul te

38

Page 39: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Magie

dementiae maximae trado!“Das Opfer führt 30 Minuten abso-lut wirre Handlungen aus, ist sichaber Gefahrensituationen bewusst(genaue Wirkung bei SL erfragen).Wirkungsvorschläge vor Spielbe-ginn bei SL abgeben!Komponente: Nudeln oder Erbsen

5. Stufe

HeilungSetzt keine erste Hilfe voraus.Wirkt nur bei Berührung derVerletzung(en).Pro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung1, Heilung 2,...) von einemMagier nur einmal angewandtwerden; bei neuen Verletzungenvon neuen Kämpfen kann aber ein„alter“ Heilzauber wiederholtwerden. Es ist möglich, dassverschiedene Magier den gleichenHeilzauber auf eine Personanwenden.Wichtig ist auch, dass die Wundesauber ist, sonst kann trotz magi-scher Heilung Wundbrand entste-hen.

Körperteileanwachsen lassen:„Membrum et corporem tuam pervim meam conjungo!“Nach Abtrennung eines Körper-teils, bleiben dem Magier 10Minuten das Körperteil wiederanwachsen zu lassen. Die Bedin-gung ist aber, dass die Wunde nurmit erster Hilfe behandelt wordenist. Tränke, Salben, Medizin undmagische Heilung verhindern dasGelingen dieses Zaubers.Nachdem das Körperteil wiederangewachsen ist, darf es 24 Stun-den nicht belastet werden, sonstplatzen die Verletzungen wiederauf und im schlimmsten Fall stirbtdas Körperteil wieder ab. Kopfanwachsen lassen nachdem erabgeschlagen wurde bringt nichts!Vorbedingung: Heilung 4

7. Stufe:

HeilungSetzt keine erste Hilfe voraus.Wirkt nur bei Berührung derVerletzung(en).Pro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung 1,Heilung 2,...) von einem Magiernur einmal angewandt werden; beineuen Verletzungen von neuenKämpfen kann aber ein „alter“Heilzauber wiederholt werden. Esist möglich, dass verschiedeneMagier den gleichen Heilzauberauf eine Person anwenden.Wichtig ist auch, dass die Wundesauber ist, sonst kann trotz magi-scher Heilung Wundbrand entste-hen.

Körperteilnachwachsen lassen„Membrum tuam per vim meumrecreo!“Nach Abtrennung eines Körper-teils, bleiben dem Magier 10Minuten, das Körperteil wiedernachwachsen zu lassen. DieBedingung ist aber, das die Wundenur mit erster Hilfe behandeltworden ist. Tränke, Salben, Medi-zin und magische Heilung verhin-dern das Gelingen dieses Zaubers.Nachdem das Körperteil wiedernachgewachsen ist, darf es 24Stunden nicht belastet werden,sonst platzen die Verletzungenwieder auf und im schlimmstenFall stirbt das Körperteil wiederab. Kopf nachwachsen lassennachdem er abgeschlagen wurdebringt nichts.Vorbedingung: Körperteil an-wachsen lassen

10. Stufe:

HeilungPro Verwundetem und Kampfkann jeder Heilzauber (Heilung1, Heilung 2,...) von einemMagier nur einmal angewandtwerden; bei neuen Verletzungenvon neuen Kämpfen kann aber ein

„alter“ Heilzauber wiederholtwerden. Es ist möglich, dassverschiedene Magier den gleichenHeilzauber auf eine Personanwenden.Wichtig ist auch, dass die Wundesauber ist, sonst kann trotz magi-scher Heilung Wundbrand entste-hen.

Wiederbelebung„Te ab sorpore aeternono excito ette ad vitam voco!“Dazu muss die komplette Leichevorhanden sein! Seit dem Zeit-punkt des Todes dürfen nichtmehr als 24 Stunden verstrichensein!Zusätzliches einstündiges Ritualund zu lösende Aufgabe desSeelenwächters (SL).Nur für Priester, Schamanen,Paladine und ähnliche. Es sollteauch überlegt werden ob dies zudem Gott, den man verehrt, passt.

15. Stufe:

Artefakt herstellen„Animo amplo rem magicammajorem efficio!“Die Wirkung des Artefaktes istpermanent. Pro Stufe des gespei-cherten Spruchs verliert derZauberer permanent min. einenMP. Der Spruch muss durch einSchlüsselwort oder eine Schlüs-selgeste ausgelöst werden. Zu demSpruch ist zusätzlich ein Ritualnötig.Zu einem derartigen Artefaktgehört eine Artefaktkarte auf derDatum und Unterschrift einerSpielleitung und die genaueWirkungsweise des Artefaktsvermerkt werden. Allgemein gilt,Artefakte immer zuvor mit derSpielleitung absprechen.

RitualmagieMit Wissen um Magie kann manan einem Ritual pro Tag teilneh-men.Wer zusätzlich Ritualwissen ein-oder mehrmals erlernt hat, kann

39

Page 40: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

40

entsprechend oft an weiteren Ritu-alen pro Tag teilnehmen. Nach-dem der Magier einige Stundengeschlafen hat, steht ihm wiederdie volle Anzahl an Ritualen zurVerfügung

Ritualmagie bedeutet, dass einoder mehrere Magier einenSpruch, auch wenn er/sie ihn nichtkennt/kennen (muss nicht imRegelwerk stehen), durch einaufwendiges Ritual bewirkenkann/können.

Ein Ritual muss immer vorhermit einem Spielleiter abgespro-chen werden!

Grobe Richtlinie: Die Stufe desRituals sollte höchstens der halbenaktuellen MP-Anzahl der beteilig-ten Magier entsprechen. Dauer 10Minuten pro Ritualstufe.

Der/Die Magier/müssen „sinnvol-le“ magische Beschwörungen undHandlungen ausführen – meditie-ren oder gar schlafen gilt nicht!

Ein einmal unterbrochenes Ritualkann nicht mehr fortgesetztwerden und wird unter Umständen

als Patzer gewertet.

Ein Ritual verbraucht keineMagiepunkte.

Astralreisen

Ab 12 MP ist es einem Magiermöglich im Astralraum zureisen.

Astralreisende tragen, wenn siewollen, eine schwarze Kapuzenro-be und eine Maske, um nichterkannt zu werden; auf jeden Fallaber eine gelbe Schärpe (werkeine Schärpe trägt ist nichtastral!) und sind, wenn sie unter-wegs sind, für andere Spieler nichtwahrnehmbar.Der Magier kann sich so vieleMinuten im Astralraum aufhalten,wie er im Augenblick Magiepunk-te hat, unter Umständen kann sichdie Zeitspanne aber auch verkür-zen.Wenn der Magier seinen Körperverlässt, um in der astralen Sphärezu reisen bleibt er durch einenLebensfaden mit ihm verbunden Reißt dieser Faden während desAusflugs, wird die Seele ins

Totenreichgezogen undder Körper fälltins Koma. DerKörper stirbtnach so vielenStunden, wiedie aktuellenMagiepunktedes Astralrei-senden betra-gen.

Im Astralraumist für denReisenden nurMagie erkenn-bar, er selbst istvon allenAstralwesensofort deutlichwahrnehmbarund kann auchvon ihnen ange-

griffen werden.

Dabei entspricht die Anzahlseiner Magiepunkte seinenastralen Lebenspunkten.

Der Magier kann im AstralraumZauber und magische Artefakteanwenden.

Dem Astralreisenden ist es nichtmöglich, magische Barrieren zuüberschreiten.

Der Magier kann keine Begleiter,welche die Kunst der Astralreisenicht beherrschen, mitnehmen.

Es ist nicht möglich, Gegenständeim Astralraum zu bewegen oderaus dem Astralraum mitzuneh-men.

Es ist möglich, magische Schriftenim Astralraum zu lesen, sofern dasreale Buch oder die Schriftrollegeöffnet ist.

Pro Tag kann der Körper desMagiers nur einmal in den Astral-raum verlassen werden.

Page 41: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

41

Fallen

Page 42: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Das Fallen stellen undentschärfen funktioniertnach einem recht einfa-

chen Prinzip.Um eine Falle zu stellen, überlegtsich der Spieler je nach Stufe derFalle einen Zahlencode (Stufe 1 –einstellig, Stufe 2 – zweistellig,etc.). Jede Stelle des Zahlencodesbesteht aus einer Zahl zwischen 0und 9, die er beliebig auswähltund anordnet.Dies stellt nun den Mechanismusder Falle dar. Natürlich muss dieFalle zusätzlich optisch dargestelltwerden (Schnur spannen, Arm-brust verstecken, etc.).Um diese Falle nun zu entschär-fen, wendet der Spieler die Stufedes Fallen entschärfens an, die erbeherrscht. Je nach Höhe der Stufelässt sich nun eine oder mehrereStellen des Zahlencodes ent-

ausgelöst hat. Die restlichen zweiWunden treffen den Körper, d.h.der SC verliert 2 LP.Sinken die LP des Opfers auf 0oder darunter, verblutet es nach 10Minuten (bis 600 zählen)!

Fallen müssen grundsätzlich vonder SL abgesegnet werden!!!

Auch Personen, welche die Fähig-keit Fallen entschärfen nichthaben, dürfen versuchen eineFallen unschädlich zu machen.Fallen zu bauen ist ihnen abernicht möglich.

Wird das Opfer festgehalten, isteine vorzeitige Befreiung durchandere Personen möglich (z.B.Fangschlingen durchschneiden).

Angaben auf dem Fallenzettelbeachten!

Wunden werden von dem Körper-teil ausgezählt, mitdem dieFalle ausge-löst wurde.Tritt z.B. einSC in einFangeisender 3. Stufe(= 3 Wun-den) so ent-steht die ers-te Wunde andem Bein,das die Falle

schlüsseln, dass bedeutet ihm wirdsowohl die richtige Zahl, als auchdie richtige Position verraten(Stufe 1 – eine Stelle, Stufe 2 –zwei Stellen, etc.)!Hierfür muss allerdings immereine SL anwesend sein.Beherrscht der Spieler Fallenentschärfen in einer Stufe, die derselben Stufe der gestellten Falleentspricht oder gar höher ist, hat erkein Problem die Falle zuentschärfen. Sollte die Stufe seines Fallenentschärfen jedoch niedriger sein,als die der gestellten Falle, kann ernicht alle Stellen des Zahlencodeslösen. Er hat allerdings dieMöglichkeit, die restlichen Stellendes Codes auf gut Glück einzustel-len. Sollte jedoch der Zahlencodenicht stimmen, löst sich die Falleaus.

Wirkung und Stufe der Falle soll-ten auf einem an der Falle ange-brachten Zettel vermerkt sein.

Entschärfte Fallen werden alsentschärft kenntlich gemacht oderabgebaut.

Am sinnvollsten ist ein Zahlen-schloss, um den Mechanismus desFallen stellen/entschärfens darzu-stellen (Fahrradschloss, Vorhänge-schloss, etc.). Es muss nur daraufgeachtet werde, dass das Schlossnur vier Zahlenstellen hat. Willman z.B. eine Falle der Stufe 1darstellen, werden alle Stellen desSchlosses bis auf eine mit Tapeabgeklebt. Dabei ist zu beachten,dass die restlichen abgeklebtenStellen mit den richtigen Zahleneingestellt sind.

Kapitel 9

Fallen

42

Fallen haben folgende Wirkung:1. Stufe Giftschaden oder eine Wunde oder das Opfer wird 15 min festgehalten2. Stufe Giftschaden oder zwei Wunden oder das Opfer wird 30 min festgehalten3. Stufe Giftschaden oder drei Wunden oder das Opfer wird 45 min festgehalten 4. Stufe Giftschaden oder vier Wunden oder das Opfer wird 60 min festgehalten

Page 43: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

43

Schlösser

& Dieben

Schlösser

& Dieben

Page 44: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Die Fähigkeit Schlösseröffnen erfolgt nach einemähnlichen Prinzip wie

Fallen stellen/entschärfen.Obwohl beim Schlösser öffnengeeignetes Werkzeug vorhandensein sollte (Dietrich, Draht, gebo-gene Haarnadel usw.).An jedem zu öffnenden Schlossbefindet sich ein Zahlencode.Dieser Zahlencode besteht aus biszu vier Stellen, je nach Stufe desSchlosses (Stufe1 – einstellig,Stufe 2 – zweistellig, etc.).Die Stellen beinhalten die Zahlen0 bis 9, die beliebig ausgewähltund angeordnet sind. Je nach Stufeseiner Fähigkeit Schlösser zuöffnen, wird dem Spieler von derSpielleitung die jeweilige Anzahlan richtigen Zahlen mitgeteilt (Stufe 1 – eine Zahl, Stufe 2 – zweiZahlen, etc.), nicht jedoch diePosition im Zahlencode.Beherrscht der Spieler Schlösseröffnen in einer Stufe, die derselben Stufe des zu öffnendenSchlosses entspricht oder gar

Gediebte Gegenständesind sofort bei der SL zumelden. Der Dieb darf die

Gegenstände zwar „weiterverkau-fen“, „verschenken“ usw., die SLmuss aber über derartige Transak-tionen informiert werden.

Wer dem „Beruf“ des Beutel-schneiders nachgehen möchte:Um einem Opfer eine Tasche zudieben, muss der Dieb ein Band andem Beutel festknoten.Gelungene Aktion anschließendbei der SL melden, die dann vom

Opfer den Beutel fordert. Beutel-schneiden ist nur bei Beuteln undkleineren Taschen möglich –selbst der größte Idiot merkt es,wenn auf einmal sein Rucksackfehlt.

höher ist hat er kein Problem dasSchloss zu öffnen. Sollte die Stufe seines Schlösseröffnens jedoch niedriger sein, alsdie des Schlosses, kann er nichtalle Stellen des Zahlencodes lösen.Er hat allerdings die Möglichkeit,die restlichen Zahlen des Codes zuerraten und sie auf die verschiede-nen Positionen zu verteilen. Sollteder eingegebene Zahlencodejedoch nicht stimmen, muss er biszum nächsten Versuch 10 Minutenwarten.

Beispiel: Ein Spieler mit derFähigkeit Schlösser öffnen 2möchte ein Schloss der Stufe 3öffnen. Er erfährt von der Spiellei-tung, dass die Zahlen 0 und 9 indem dreistelligen Zahlencodevorkommen. Der Spieler stellt nunan der ersten Position die Zahl 9,an der dritten Position die Zahl 0und an der zweiten Position freige-wählt die Zahl 6 ein. Der Versuchschlägt fehl, das Schloss lässt sichnicht öffnen. Nach 10 min versucht

der Spieler es ein weiteres Mal.Lassen wir diesen Spieler andieser Stelle etwas Glück habenund er stellt an der ersten Stelledie 0, an der zweiten Stelle die 8und an der dritten Stelle die 9 ein.Dies war die Lösung und somitöffnet sich das Schloss.

Achtung: Die Fähigkeit Schlös-ser öffnen bezieht sich nur aufmechanische Schlösser, nicht aufmagische.

Am sinnvollsten ist ein Zahlen-schloss, um den Mechanismus desSchlösser öffnens darzustellen(Fahrradschloss, Vorhängeschloss,etc.). Es muss nur darauf geachtetwerden, dass das Schloss höch-stens vier Zahlenstellen hat. Willman z.B. ein Schloss der Stufe 1darstellen, werden alle Stellen desSchlosses bis auf eine mit Tapeabgeklebt. Dabei ist zu beachten,dass die restlichen abgeklebtenStellen mit den richtigen Zahleneingestellt sind.

Kapitel 10

Schlösser

Kapitel 11

Dieben

Dieben ist o.k. – Klauen nicht!!!Wer erwischt wird ist ein Fall für die Polizei – ohne Kompromisse.

44

Page 45: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

Sämtliche Ausrüstung wirdvom Spieler selbst besorgt.Man kann beliebige Ausrü-

stungsgegenstände mitbringen,sofern sie zur Rolle bzw. zumAmbiente passen und die Sicher-heit nicht gefährden. Brillen sindselbstverständlich erlaubt.Alles andere Moderne wie Uhren(außer versteckt beim Vorteil Zeit-gefühl), Ferngläser, Zigaretten(auf keinen Fall Kippen im Gelän-

de liegen lassen), Thermoskannen,Taschenlampen (außer in Notfäl-len oder bei Magiern, die denentsprechenden Spruch anwen-den), bitte im Zelt oder imZimmer, in der Tasche unter demBett oder an einem anderen Ortverstauen, wo sie das Spiel nichtstören.Das Essbesteck/Geschirr solltenicht zu unpassend sein, auch dasEssen sollte möglichst in einer

Form mitgebracht werden, dieeinigermaßen zum Ambiente passt(lasst also eure Chipstüte bitte zuHause oder verstaut sie wenig-stens so, dass man sie nicht sieht).

Immer gilt: Das Inventar unddie Ausrüstung anderer Spielersind pfleglich zu behandeln (eshat seine Gründe, dass wir dashier in die Regeln schreibenmüssen...)!

Während des Spielsherrscht Gewandungs-pflicht!

Besondere Aktionen (Dieben,Fallen, Meucheln, Putschversu-che, Rituale,...) immer vorheranmelden und mit der SL abspre-chen.

Keine Zweitcharaktere!Wer sich aus einem plausiblem

Grund entscheidet, den Charakterzu wechseln, kann dies tun.Nicht gern gesehen werden Perso-nen, die immer dann in die andereGestalt schlüpfen, wenn es für dieeine brenzlig wird oder die anderegerade praktischer ist. Wer alsCharakter abreisen will, kann dasgerne tun, aber dann gilt:

Was der Charakter nichtmitnimmt, bleibt im Spiel und

kann gefunden, verkauft,zerstört oder sonst was werden.

Der Charakter gilt erst dann alsabgereist, wenn er seine Charakt-erkarte im Checkpoint abgegebenhat (wo der Checkpoint ist, wirdvon der SL bekanntgegeben).

Auch hier gilt: Neue Charaktereerst mit der SL absprechen.

Kapitel 12

Ausrüstung

Kapitel 13

Sonstiges

Kapitel 14

Farbcodes

45

Schärpen:rot SL (Spielleitung)blau magische Rüstunggelb astralweiß Schutz vor Untoten

Bänder:rot magischweiß geweihtgelb astralgrün vergiftet

Page 46: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10Name: Vorname:

Adresse:

Telefon: Mobil/Fax:

46

TLThat’s

Live

XBitte ankreuzen

Fähigkeiten KK WK MK Beschreibung

Erste Hilfe 10 10 10Fallen stellen/entschärfen 1 10 10 10Fallen stellen/entschärfen 2 10 10 10Fallen stellen/entschärfen 3 10 10 10Fallen stellen/entschärfen 4 10 10 10Feuer machen 5 5 5Heraldik 10 10 10Immunität gegen Gift/Trank(Gift-/Trankstufe x2)

Krankheiten heilen 25 10 15Legenden u. Geschichten 15 15 15Lesen/schreiben 5 0 0Magieresistenz(Spruchkosten x2)

Medizin 25 15 20Orientierung 10 10 10Pflanzenkunde 15 10 10Rüstung reparieren 5 10 10 Leder/Holz

10 15 15 Kette15 20 20 Platte

Schätzen 15 15 15Schlösser öffnen 1 10 10 10Schlösser öffnen 2 10 10 10Schlösser öffnen 3 10 10 10Schlösser öffnen 4 10 10 10Schmerzunempfindlichkeit 30 30 30Sprachen 10 10 10

Spuren lesen 10 15 15Waffen schmieden 15 20 20Zähigkeit 1 40 60 60Zähigkeit 2 80 – –

Charaktername:

Charakterrasse: Beruf:

Punktekosten

Waffenfähigkeiten KK WK MK Beschreibung

Dolche 5 5 5Kurzschwerter 5 5 5Einhandwaffen 5 15 15Zweihandwaffen 10 – –Stangenwaffen 10 20 20Kampfstab 10 10 10Kettenwaffen 10 – –Wurfwaffen 10 15 15Schusswaffen 15 35 35Beidhändiger Kampf 10 – –Schild 10 20 20Bewusstlosschlagen 10 15 15Meucheln 20 30 30

Punktekosten

Vorteile KK WK MK Beschreibung

Magische Artefakte

Schmerzunempfindlichkeit 20 20 20Schnelle Heilung 25 25 25Zeitgefühl 10 10 10Zweites Gesicht 20 20 20

Punktekosten

Nachteile KK WK MK Beschreibung

Alter 15 15 15Blindheit 20 20 20Einäugig 10 10 10Einarmig 10 10 10Kodex gegen Magie 20 – –Kodex gegen Waffen 15 15 15Lahm 10 10 10Magiefokus – 10 10Misstrauen gegen Magie 10 – –

Punktekosten

Bitte ankreuzen

Name Unterschrift SL Punkte/Tag

Überlebte Lives

Kampfkundiger (KK)Wissenskundiger (WK)Magiekundiger (MK)

Magiepunkte

Trankpunkte

Giftpunkte

Alchimiepunkte

Sonstiges/Wappen:

Bemerkungen:

Gesammelte Erfahrungspunkte+ 60 Grundpunkte

+ Nachteile

Erfahrungspunkte insgesamt

Page 47: That’s Live-Rollenspiel-Regelwerk Live 10 · That’s Live 10 D as Erlernen von Fähig-keiten kostet Punkte. Fähigkeiten und Sprüche, die im Spiel erworben werden, können während

That’s Live 10

47

Bitte ankreuzen

Zaubersprüche WK MK Art

Angstzauber 5 5 KampfMagisches Geschoss 1 5 5 KampfVerwirrung 5 5 KampfWaffe magisch machen 5 5 KampfWindstoß 5 5 KampfLähmung 10 10 KampfMagisches Geschoss 2 10 10 KampfRüstung 10 10 KampfSchlafzauber 10 10 KampfBlindheit 15 15 KampfMagisches Geschoss 3 15 15 KampfSchildbrecher 15 15 KampfSchmerz 15 15 KampfMagisches Geschoss 4 20 20 KampfMetall erhitzen 20 20 KampfAntimagie 1 5 5 AntimagieAntimagie 2 10 10 AntimagieAntimagie 3 15 15 AntimagieAntimagie 4 20 20 AntimagieHeilung 1 5 5 HeilungGift wahrnehmen/spüren 5 5 HeilungGift erkennen/identifizieren 15 15 HeilungGift neutralisieren 1 10 10 HeilungHeilung 2 10 10 HeilungDiagnose 15 15 HeilungGift neutralisieren 2 15 15 HeilungHeilung 3 15 15 HeilungGift neutralisieren 3 20 20 HeilungHeilung 4 20 20 HeilungKörperteile anwachsen lassen 25 25 HeilungKörperteile nachwachsen lassen 35 35 HeilungWiederbelebung 50 50 HeilungFeuerfinger 5 5 VerschiedenesLicht 1 5 5 VerschiedenesMagie wahrnehmen 5 5 VerschiedenesReparieren von Rüstungen 5 5 VerschiedenesSchösser öffnen 5 5 VerschiedenesStille 1 5 5 VerschiedenesAlarm 10 10 VerschiedenesLicht 2 10 10 VerschiedenesMagische Suche 10 10 VerschiedenesMit Toten sprechen 1 10 10 VerschiedenesSchutzzauber 10 10 VerschiedenesStille 2 10 10 VerschiedenesVerriegeln 1 10 10 VerschiedenesWahnsinn 1 10 10 VerschiedenesVergessen 10 10 VerschiedenesMagie identifizieren 15 15 VerschiedenesMit Toten sprechen 2 15 15 VerschiedenesSchutzzauber 2 15 15 VerschiedenesStille 3 15 15 VerschiedenesVerriegeln 2 15 15 VerschiedenesWahnsinn 2 15 15 VerschiedenesWahnsinn 3 20 20 VerschiedenesArtefakt herstellen 75 75 Verschiedenes

Magierfähigkeiten WK MK Beschreibung

Wissen um Magie 40 40Ritualwissen/Zeremonien 10 10

Meditation 10 10

Bitte ankreuzen

That’s Live, 10. Auflage © 2001 Duesterbrook Erben

Tränke KK WK MK Beschreibung

Trankkunde 25 15 20Frostschutztrank 5 5 5Heiltrank 1 5 5 5Hitzeschutztrank 5 5 5Lederhauttrank 5 5 5Eisenhauttrank 10 10 10Heiltrank 2 10 10 10Immuntrank 1 10 10 10Magietrank 10 10 10Schmerzunempfindlichkeitstr. 10 10 10Anti-Liebestrank 15 15 15Heiltrank 3 15 15 15Immuntrank 2 15 15 15Liebestrank 15 15 15Steinhauttrank 15 15 15Berserkertrank 20 20 20Immuntrank 3 20 20 20Trank der schnellen Heilung 30 30 30

Gifte KK WK MK Beschreibung

Giftkunde 25 15 20Depressionsgift 5 5 5Durstgift 5 5 5Hustengift 5 5 5Lachgift 5 5 5Klebegift 5 5 5Übelkeitsgift 5 5 5Allergiegift 10 10 10Lähmungsgift 10 10 10Schadensgift, leicht 10 10 10Schlafgift 10 10 10Blindgift 15 15 15Satellitengift 15 15 15Schadensgift, mittel 15 15 15Schmerzgift 15 15 15Wahnsinnsgift 15 15 15Anti-Magie-Gift 20 20 20Behütergift 20 20 20Schadensgift, schwer 20 20 20Tödliches Gift 25 25 25

Alchimistische Mixturen KK WK MK Beschreibung

Alchimie 40 20 30Feuerfest 5 5 5Katzengold 5 5 5Sternensplitter 5 5 5Dietrich 5 5 5Taschendrachen 5 5 5Unschuld 5 5 5Alchimistisches Geschoss 1 10 10 10Sternenstein 10 10 10Stummer Wächter 10 10 10Immertreu 1 10 10 10Alchmistisches Geschoss 2 15 15 15Gläserne Wand 15 15 15Ritualkerze 15 15 15Steinerne Träne 15 15 15Immertreu 2 15 15 15Alchimistisches Geschoss 3 20 20 20Yokalsäure 20 20 20Feuersaft 20 20 20Alchimistisches Geschoss 4 25 25 25