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Grundlagen: Spieleprogrammierer werden Wie ein gutes Spiel entsteht Know-how: Entwicklungsprozesse vertraulich halten Datenschutzrichtlinien umsetzen Einführung in die KI Technik: Render Pipelines mit OpenGL Virtual und Augmented Reality Game Engines im Überblick Praxis: 3D Games mit Unity oder HTML5 Tipps und Tricks zum Asset-Bau Spiele entwickeln Auf der Heft-DVD Über 8 GByte für Entwickler Sponsored Software: Intel Parallel Studio XE 2015 Game Engines: Unity und jMonkeyEngine Begleitvideos und Projektdateien zum Unity-Tutorial, Quell- text fürs HTML5- Tutorial Mit DVD präsentiert von: www.heise-developer.de 1/2015

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Grundlagen:

Spieleprogrammierer werdenWie ein gutes Spiel entsteht

Know-how:

Entwicklungsprozesse vertraulich haltenDatenschutzrichtlinien umsetzenEinführung in die KI

Technik:

Render Pipelines mit OpenGLVirtual und Augmented RealityGame Engines im Überblick

Praxis:

3D Games mit Unity oder HTML5Tipps und Tricks zum Asset-Bau

Spiele entwickelnAuf der

Heft-DVDÜber 8 GByte für Entwickler

Sponsored Software:Intel Parallel Studio

XE 2015Game Engines:

Unity und jMonkeyEngineBegleitvideos und Projektdateien zum Unity-Tutorial, Quell-text fürs HTML5-Tutorial

Mit

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iX Developer 2015 – Spieleentwicklung 3

EDITORIAL

Menschen, die auf den ersten Blick keinerlei Gemein-samkeiten haben, kommen in der Bahn schnell ins Gespräch, wenn sie auf ihrem Mobilgerät gerade am

selben Level Candy Crush verzweifeln. Egal, ob man nur einenkurzweiligen Zeitvertreib für unterwegs sucht oder seinenAbend mit einem komplexen Strategiespiel verbringen will:Angebote für unterschiedliche Plattformen und in verschiede-nen Schwierigkeitsgraden haben dafür gesorgt, dass Spieleheute allgegenwärtig sind. Das Spektrum reicht dabei vonsimplen Mobilspielen wie Flappy Bird, die trotz vergleichs -weise wenig Aufwand Erfolge feiern, bis hin zu cineastischwirkenden Titeln, deren Budget schon an das einer großenFilmproduktion heranreicht. Die hohen Investitionen der Ent-wickler lohnen sich durchaus, wenn man die Umsatzzahlen betrachtet: Allein deutsche Spieler gaben im ersten Halbjahr2014 ungefähr 798 Millionen Euro aus, sechs Prozent mehr als im Vorjahr.

Dabei sollten die ersten Spiele, die vor circa 60 Jahren dasLicht der Welt erblickten, lediglich dazu dienen, der allgemei-nen Bevölkerung die Scheu vor der damals aufkommendenComputertechnik zu nehmen. Im Laufe der folgenden Jahreänderte sich die Motivation allerdings, da Entwickler erkann-ten, dass sie auch mit derartigen Hobbys ihren Lebensunterhaltverdienen konnten. Durch neue technische Möglichkeiten wurden die Produkte immer komplexer und an die Stelle deseinsamen Spieleentwicklers traten ganze Teams. Außerdemwurde der Einstieg in die Branche mit der Zeit immer leichter.Computer waren nicht mehr nur an Hochschulen, sondern auchim privaten Haushalt zu finden und es standen immer mehrRessourcen zur Verfügung, dank derer man sich nicht mehr allesdurch Ausprobieren beibringen musste.

Betrachtet man die Komplexität großer Titel, ist es auch höchstunrealistisch, sich heute noch das gesamte nötige Wissen imAlleingang anzueignen. Diesem Umstand und dem finan ziellenPotenzial der Spieleindustrie tragen mittlerweile auch die deut-schen Hochschulen mit entsprechenden Studiengängen Rech-

nung. Aber auch Quereinsteiger haben nach wie vor ihren Platzin der Branche. Gerade sie bringen häufig neue Perspektiven inden Entwicklungsprozess. Letztlich kann also jeder etwas zumheutigen Spielemarkt beitragen, und es ist einfacher denn je,als professioneller Programmierer Fuß zu fassen. Game En gineshelfen bei der Entwicklung, und zur Veröffent lichung mussman nicht wie noch vor einigen Jahren einen großen Publisherhinter sich wissen – der Zugang zu einem der großen App Stores reicht meist schon aus, um zu sehen, wie gut die eige-nen Ideen ankommen.

Wer also noch mit einem warmen Gefühl im Bauch an seineerste Runde mit dem Flugsimulator denkt, sich erinnert, wie erdas erste Mal ein Ablenkungsmanöver mit dreiköpfigem Affengefahren hat oder gerade zwischen Datenbankprogrammierungund dem Entwickeln des nächsten Minecraft schwankt, kanndieses Heft zum Anlass nehmen, sich an einem eigenen Projektzu versuchen. Genug Inspiration sollten die Tutorials und Arti-kel auf den folgenden Seiten bieten. Mit etwas Geduld, Mutund Durchhaltevermögen ist es vielleicht schon bald Ihr Spiel,über das die Leute bei der nächsten Zugverspätung ins Ge-spräch kommen. Und wenn nicht, hat Entwicklergröße JohnRomero, der im Heft auch zu Wort kommt, den passenden Rat:Hinsetzen, neu anfangen und nicht aufgeben.

JULIA SCHMIDT

Spielen verbindet

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Beruf + StudiumViele heute bekannte Entwickler mussten sich in denAnfangszeiten der Spieleentwicklung alles Nötigeselbst beibringen und danach sehen, wie sie ihr Talentzu Geld machen konnten. Mittlerweile ist die Spiele-branche ein ganz reguläres Arbeitsumfeld und deut-sche Hochschulen bieten Studiengänge, die auf dieArbeit dort vorbereiten.

ab Seite 7

TechnikGame Engines wie Unity können die Arbeit eines Spieleentwicklers erheblich erleichtern und sind dankder aktuellen Lizenzpolitik auch für Start-ups und Einzelkämpfer bezahlbar. Zum Teil lassen sie sichsogar für die Entwicklung von Virtual-Reality-Anwen-dungen verwenden, auf die man in Zukunft wohl häufiger treffen wird.

ab Seite 43

Beruf + StudiumBerufAls Programmierer in die Games-Branche 8

AusbildungDeutschlands Studienangebote zur Spieleentwicklung im Überblick 12

InterviewsSpieleentwickler John Romero über seinen Weg und die Entwicklung der Games-Branche 18

Von Amberstar bis GTA: Jurie Horneman im Interview 19

GrundlagenArbeitsabläufeKlassischer Workflow der Spieleproduktion 22

SpielmechanikKonzeption und Mechanik von Spielen 26

VermarktungInternationalisierung und Monetarisierung von Free-to-Play-Spielen 31

MotivationWas treibt den Spieler 34

Serious GamesComputerspiele für mehr als nur Unterhaltung 38

TechnikGame EnginesFrameworks zur Spieleentwicklung im Vergleich 44

OpenGLModerne Rendering Pipelines am Beispiel von OpenGL 56

Virtual RealityVR-Gaming – Neue Geräte erfordern neue Spielkonzepte 62

Know-howArchitekturComponent-Based Entity Systems in Spielen 70

Künstliche IntelligenzEinführung in Behavior Trees 76

SicherheitEntwicklungssysteme vor Angreifern schützen 85

OptimierungSpielerdaten tracken 92

LatenzenVerzögerungen in Online-Spielen durch Client-Side Prediction kompensieren 98

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INHALT | IX DEVELOPER

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Know-howJe komplexer das Spiel, desto mehr Zeit muss man in die Programmlogik investieren. Hintergrundfigurensollen mehr als nur leblos in der Ecke stehen und aufVerzögerungen bei Online-Spielen würden die meistenNutzer gern verzichten. Hat man durch seine Arbeitdann einen gewissen Status erreicht, wird allerdingsauch die Konkurrenz neugierig.

ab Seite 69

RechtSteuerÄnderungen im Umsatzsteuerrecht 104

DatenschutzJuristisch korrekter Umgang mit Nutzerdaten 106

PraxisAssetsSpielobjekte professionell erstellen 112

HTML53D-Spiele mit Webtechniken entwickeln 118

Unity-TutorialTeil 1: Erste Schritte mit der Game Engine 129

Teil 2: Animation und logischer Programmablauf 138

Teil 3: Komplettes Spiel mit mehreren Plattformen und visuellen Effekten 145

SonstigesEditorial 3

Impressum 107

Inserentenverzeichnis 107

iX Developer 2015 – Spieleentwicklung 5

Auf der Heft-DVDSponsored Software: Intel ParallelStudio XE 2015: Intels Tool Suite zumEntwickeln, Debuggen und Verbessernvon auf die parallele Abarbeitung aus-gelegtem C++- und Fortran-Code.Engines: Unity 4.5.5 und jMonkey -Engine – Unity zählt zu den am meisten genutzten Games Engines. Mit ihr lassen sich Spiele entwickeln, die auf allen wichtigenBetriebssystemen laufen. Java-Entwickler können mitder quell offenen jMonkeyEngine schnell Ergebnisse erzielen.Tutorials: Um das Unity-Tutorial im Heft besser nachvollziehenzu können, stehen vier begleitende Videos zur Verfügung. DieProjektdateien sind in zwei separaten Ordnern hinterlegt. Als Hilfefür das HTML5-Tutorial ist der TroniX-Quellcode auf der DVDenthalten.

PraxisOb es um den Umgang mit Unity, die Spieleentwick-lung mit HTML5 oder die Gestaltung von Assets geht:Neues lernt man nur durch ausprobieren. Ein bisschenHilfe in Form einführender Artikel kann dabei aller-dings nicht schaden. Und zu Unity gibt es obendreinbewegte Bilder: vier ausführliche Videos auf der Heft-DVD.

ab Seite 111

Hinweis für Käufer der digitalen Ausgaben• PDF- und iPad-Version: In der iX-App finden Sie einen

Button zum Download des DVD-Images.• PDF-E-Book: Folgen Sie im Browser der unter „Alle Links“ angegebenen URL zum DVD-Image.

Alle Links: www.ix.de/ix1418004

Artikel mit Verweisen ins Web enthalten am Ende einen Hinweis darauf, dass diese Webadressen auf dem Server der iX abrufbar sind. Dazu gibt man den iX-Link in der URL-Zeile des Browsers ein. Dann kann man auch die längsten Links bequemmit einem Klick ansteuern. Alternativ steht oben rechts auf der

iX-Homepage ein Eingabefeld zur Verfügung.Alle Links: www.ix.de/ix1418SSS

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Beruf + StudiumFrüher war die einzige Chance, Spieleentwickler zu werden, sich alles Nötigeselbst beizubringen und dann einfach durch Engagement aufzufallen oder sich selbstständig zu machen. Beides funktioniert heute immer noch, und die Spezialisierungsrichtungen sind gerade für Entwickler vielfältig wie nie. Allerdings bieten deutsche Hochschulen mittlerweile auch einige Studiengänge,in denen man systematisch auf die Arbeit in der Games-Branche vorbereitet wird.

Als Programmierer in die Games-Branche 8Deutschlands Studienangebote zur Spieleentwicklung im Überblick 12Spieleentwickler John Romero über seinen Weg in die Games-Branche 18Von Amberstar bis GTA: Jurie Horneman im Interview 19

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E s gibt eine sich hartnäckig haltende Fantasie in Bezug aufdie Entwicklung digitaler Spiele: „Ich mache mein Hobbyzum Beruf und dabei werde ich reich und berühmt.“ Wäh-

rend hier nicht geleugnet werden soll, dass das durchaus passie-ren kann, so ist die Wahrscheinlichkeit, dass es dazu kommt, fürden Einzelnen vergleichsweise gering. Trotzdem finden sich ei-ne Menge Gründe, sich mit der Entwicklung von digitalen Spie-len zu beschäftigen. Da wären zum einen die Faszination desMediums, das viele Entwickler von klein auf begleitet hat, zumanderen aber auch der interdisziplinäre Arbeitsprozess, an des-sen Ende das fertige Spiel steht. Diese Arbeitsumgebung inKombination mit der für viele intellektuell und emotional be-friedigenden Tätigkeit mag auch ein Grund sein, wieso die Sze-ne der Indie-Entwickler kontinuierlich größer wird. Und dasEntwicklungspotenzial scheint noch lange nicht ausgeschöpft.

Ein gesicherter Weg zu Ruhm und Reichtum ist die Entwick-lung digitaler Spiele mit Sicherheit nicht, ganz im Gegenteil: ImVergleich zu anderen Bereichen der Softwareentwicklung wer-den deutlich geringere Einkommen erzielt. Allerdings ist es auchin der Spielebranche so, dass die Programmierer in der Regel zuden Spitzenverdienern zählen. Der eklatante Fachkräftemangelim Bereich der Softwareentwicklung macht sich auch hier deut-lich bemerkbar. Und solang sich die IT-Ausbildung an Schulennicht auf breitester Basis ändert und sich nicht mehr, wie in sovielen Fällen, in der Bedienung von Textverarbeitungen, Tabel-lenkalkulationen und Präsentationssoftware erschöpft, wird sichin Deutschland daran so bald wahrscheinlich nichts ändern.

So facettenreich die Games-Branche sich in den letzten Jah-ren entwickelt hat, so vielfältig sind auch die Einstiegswege ge-worden. Lagen in den frühen Jahren der Entwicklung digitalerSpiele meist noch alle Schlüsselkompetenzen in den Händen ei-ner Person, hat die rasante Entwicklung ihrer audiovisuellenQualitäten in der letzten Dekade des vergangenen Jahrhunderts

die Ausformung hochspezialisierter Tätigkeitsprofile notwendiggemacht. Bedenkt man darüber hinaus die noch längst nicht beendete Ausdifferenzierung, sowohl in Hinblick auf das tech-nische Fundament als auch der ästhetischen und inhaltlich-dra-maturgischen Aspekte digitaler Spiele, so trifft man auf eine un-geheure Vielfalt möglicher Tätigkeitsfelder.

Zwar soll das Berufsbild des Programmierers mit all seinenAusprägungen im Folgenden im Zentrum stehen, es ist jedochdarauf hinzuweisen, dass auch der künstlerische Bereich mittler-weile sehr fein gegliedert ist. So trifft man da, wo früher gerademal ein bis zwei Grafiker für Hintergrund und Protagonistenstanden, mittlerweile auf eine ganze Riege unterschiedlicher Be-rufsbezeichnungen. Darunter fallen unter anderem der ConceptArtist, der in der frühen Konzeptionsphase dabei hilft, der Vi -sion des Spiels ein Gesicht zu verleihen. Environment Modelerund Prop Artist sind für die Umgebung und Assets zuständig,der Character Modeler arbeitet an den Spielfiguren, die ein Ani-mator im Anschluss in Bewegung versetzt, während Effect undUI Artists sich unter anderem um die Gestaltung von Partikel-systemen und Benutzerschnittstellen kümmern.

Ein Blick auf die Branche

Nicht nur die mehr oder minder festgelegten Jobbeschreibungeninnerhalb der Spieleindustrie haben sich vervielfältigt. Auch dieBranche selbst bietet längst kein so einheitliches Bild mehr wiezu den Zeiten, als es eine klare Trennung zwischen Publisherund Developer gab. Damals ließ sich der Markt in weiten Teilenunter dem Stichwort „AAA-Boxed“ zusammenfassen. Zwarsind die Publisher nicht von der Bildfläche verschwunden, dietechnischen Möglichkeiten – gerade im Bereich der MobileGames – motivieren allerdings besonders die freien Entwickler-

8 iX Developer 2015 – Spieleentwicklung

BERUF + STUDIUM | BERUF

Spieleentwicklung umfasst weit mehr alsGrafiken erstellen und

Aktionen programmieren.Doch nicht nur die Liste

der involvierten Spezialisten istlang und vielfältig. Dasselbe gilt für

die Wege, auf denen man in die Industrie gelangen kann.

Als Programmierer in die Games-Branche

Spezialisten gesuchtSylvius Lack

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studios, Veröffentlichung und Vertrieb selbst in die Hand zu neh-men. Ganz gleich, ob man als Festangestellter, Selbständigeroder Unternehmer in der Branche Fuß fassen möchte: Immerbetritt man dasselbe Spielfeld.

Ähnlich, wie man ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game nicht nur als ein einziges, in sich geschlossenesSpiel begreifen kann, sondern als eine Sammlung vieler einzelnerSpiele, stellt sich die zugehörige Industrie bei näherer Betrach-tung als eine Vielzahl unterschiedlicher Sub-Branchen dar. Sieunterscheiden sich sowohl in technischer und ästhetischer alsauch in ökonomischer Hinsicht stark voneinander. Der Einfach-heit halber ist der Begriff Games-Branche im folgenden dahersehr weit gefasst.

Wirft man einen genaueren Blick darauf, welche grundlegen-den Jobprofile in allen Unterkategorien vorhanden sind, stößtman schnell auf die fast schon klassische Aufteilung Konzep-tionierung, Softwareentwicklung und Erstellen audiovisuellenContents. Die Übergänge sind häufig fließend und ob eine be-stimmte Tätigkeit beispielsweise im Zusammenhang mit demLevel Design in der Grafikabteilung oder im Game Design zuverorten ist, kann von Entwicklerstudio zu Entwicklerstudiokomplett anders gesehen werden.

Das Projektmanagement hält in allen Fällen die unterschiedli-chen Bereiche zusammen und wird im Verlauf der Vermarktungnatürlich von diversen ökonomischen und marktstrategischenÜberlegungen beeinflusst. Sie genauer zu betrachten würde denRahmen dieses Artikels sprengen. Festzuhalten bleibt allerdings,dass besonders im Bereich der Mobile, Social und Browser Games entsprechende Überlegungen kontinuierlich in die Ent-wicklung zurückfließen, da sich im Prinzip ständig Infor mationenüber das Spielverhalten der Anwender abrufen lassen. Letzte-res hat in den vergangenen Jahren zu völlig neuen Job beschrei -bungen, wie der des sogenannten Game Analyst, geführt. Er istirgendwo zwischen Data-Mining, Game Design und Motivations-psychologie angesiedelt und optimiert die Routinen eines Free-To-Play-Titels kontinuierlich, um dabei mit sogenannten Mone-tarisierungs-Pattern den Verkauf von In-Game-Items zu fördern.

Die konzeptionelle Seite: Game Design

Während traditionelle Anwendungssoftware einen pragmati-schen Zweck erfüllt, kommen Spiele einem emotionalen nach.Diese Komponente zu gestalten und die Ziele des Projekts inBezug auf die Zielgruppe umzusetzen, ist traditionell Aufgabedes Game Designs. Neben der Mitarbeit an und Kommunikation

mit nahezu allen relevanten Bereichen des Game Developmentbesteht Game Design vor allem darin, an der Schnittstelle vonSoftware und der Psychologie des Menschen zu arbeiten. Ähn-lichkeiten mit Bereichen wie Mensch-Maschine-Interaktion undDesign der Benutzeroberfläche lassen sich nicht bestreiten. Zu-sätzlich sind allerdings narrative und dramaturgische Elemente,die ihren Ursprung eher in Bereichen wie Film und Theater ha-ben, in die Gestaltung eines Titels einzubeziehen.

Sehr spannend sind im Game Design zwei Schnittstellen zuanderen Bereichen: zum einen die zur Programmierung, zum an-deren die zur Ökonomie. Wie im MDA Framework [1] schlüssigdargestellt, lassen sich Code und Spielregeln gut als eine funk-tionale Einheit begreifen. Viele Game Designer, die keine for-male Ausbildung in diesem Bereich absolviert haben, haben in-teressanterweise einen Hintergrund als Softwareentwickler.Nicht, weil man für diese Tätigkeit unbedingt gut programmierenkönnen muss, sondern weil man Übung darin benötigt, ein kom-plexes System zu analysieren und formal zu beschreiben. Für denWeg in den Beruf sind hierzu auch Einstellungstests üblich, diederartige Fähigkeiten in der Kombination mit kreativem Denkenabfragen. Das bedeutet allerdings nicht, dass gute Game Desig-ner unbedingt Programmierer sein müssen: Es gibt einige Pro-grammierer, die es als geradezu kontraproduktiv empfinden,wenn die Game Designer eines Spiels sich schon in der Design-phase des Spiels von vermeintlichen Limitierungen der Hard-oder Software einschränken lassen. Aber dies mögen Ausnahmensein, zumal die Entwicklung digitaler Spiele ein ständiges Aus-loten der Grenzen des Machbaren ist, an dem das gesamte Teameinen Anteil hat. Gerade derartige Gruppenprozesse zu verstehen,ist eine der wichtigsten Voraussetzungen für einen erfolgreichenEinstieg in die Games-Branche.

Ein wichtiger Satz in dem Zusammenhang ist: „A game ismade for a player“, denn ein Gruppenprozess wird die Entwick-lung spätestens, wenn andere Menschen das von dem genialis-tischen Einzelkämpfer in Eigenregie erstellte Spiel spielen. DieSchnittstelle zur Ökonomie ist besonders in den Free-To-Play-Spielen (F2P) hinreichend bekannt und offensichtlich. DasSpielerlebnis so zu gestalten, dass ein Einstieg problemlos mög-lich ist, und im Verlauf genügend Anreize zu integrieren, um dieSpielenden im weiteren Verlauf zum Kauf zu animieren, ist diehohe Schule der Motivationspsychologie und bei Game Desig-nern nicht unbedingt beliebt.

Um sich generell im Game-Design-Segment zurechtzufinden,sind sowohl handwerkliche und theoretische als auch konzep-tionelle Kenntnisse und Fähigkeiten nötig. Level Design ist si-cherlich ein gutes Beispiel, um einen eher handwerklichen As-

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pekt darzustellen. Beim Erstellen der Level-Dateien geht es pri-mär um die Anwendung einer Software, um nach bestimmtenVorgaben eine Spielwelt zu erschaffen. Diese Software wirdhäufig genau für ein bestimmtes Spiel konfiguriert oder modi-fiziert. Es kann allerdings auch notwendig sein, sie teilweiseoder komplett neu zu programmieren.

Es ist notwendig, in ihr und ihren Schnittstellen den eigenenWorkflow abzubilden und Möglichkeiten zu schaffen, flexibel aufÄnderungen im Spielsystem einzugehen. Dass in dem Level De-sign Tool eines Projekts eine bestimmte Gameplay-Idee nicht ab-zubilden sei und sie daher nicht ihren Weg ins Spiel findet, solltekein Argument sein. Ähnliches findet sich auch bei dem Jobprofildes Technical Artist, von dem primär künstlerische Arbeitsschrittemit den Gegebenheiten der benutzten Technik abgestimmt wer-den müssen. Mit den technischen Rahmenbedingungen und Ein-schränkungen einer Hardware kreativ umzugehen, setzt ein glei-chermaßen technisches und künstlerisches Verständnis voraus.Die Fähigkeit, mit beiden Hirnhälften gleichzeitig an einer Pro-blemlösung zu arbeiten, ist für einen Technical Artist eine wert-volle Begabung. Als Beispiel seien hier Gesichtsanimationen,speziell Mimik und Emotionen, genannt. Während das visuelleErgebnis aus dem Blickwinkel eines Künstlers gestaltet werdenmuss, sind die dafür zur Verfügung stehenden Werkzeuge oftmalsalles andere als intuitiv zu bedienen. Wenn man dann auch nochbeispielsweise die technisch anspruchsvolle Konfiguration eines(halb)automatischen Systems zur Steuerung der Gesichtsmusku-latur eines 3D-Modells in Abhängigkeit von Sprachaufnahmenhinzunimmt, dann wird der Spagat eines Technical Artist zwi-schen Kunst und Technik deutlich.

Zu den theoretischen und konzeptionellen Hintergründen vonGame Design gibt es mittlerweile viele gute Bücher. Gute GameDesigner zeichnet aber vor allem die Fähigkeit aus, zu kommu-nizieren und zu dokumentieren. Denn das ganze Team hat Ideen,sodass es gilt, unterschiedliche Ansätze auszuprobieren, zu tes-ten, zu beschreiben und anderen zu vermitteln. Ein Portfolio aneigenen Werken zu erstellen, ist für Game Designer ungleichschwerer als für Personen, die sich in den Bereichen Gestaltungoder Programmierung bewerben. Lassen sich dort noch rechtgeradeheraus in Einzelarbeit Werke generieren, deren QualitätRückschlüsse auf ihre Verwendbarkeit in der tatsächlichen Ent-wicklung zulässt, so ist gutes Game Design häufig erst im ab-geschlossenen Spiel zu erkennen.

Von der Idee zum Code: Programmierung

Unter anderem Spielproduzent Bernd Beyreuther hat einmal ge-sagt: „Man kann ein Spiel ohne Grafiker machen, aber man kannkein Spiel ohne Programmierer machen“. In der Anfangszeit derEntwicklung digitaler Spiele lagen die Programmierung und dasGame Design häufig in der Hand ein und derselben Person.„Spielspaß ist nicht planbar“ ist ein häufig zitierter Satz, daherlag es nah, die schrittweise, iterative Annäherung an das eigent-liche Spielerlebnis in die Verantwortung einer einzelnen Personzu legen. Seitdem hat sich die Komplexität digitaler Spiele al-lerdings deutlich erhöht, sodass man von einer Person schwer-lich verlangen kann, in allem Experte zu sein. In der Folge sindin der Programmierung teils hochspezialisierte Tätigkeitsberei-che zu finden.

Die bekannteste Spezialisierung ist wohl die des 3D-Engine-Entwicklers. Sie wurde unter anderem durch bekannte Persön-lichkeiten wie John Carmack (Commander Keen, Wolfenstein3D, Doom) populär. Obwohl je nach Definition des Begriffsdurchaus viele unterschiedliche Engines in einem Spiel ihren

Dienst tun können, man denke dabei beispielsweise an Audio-und Physik-Engines, wird die 3D-Engine doch am häufigstengenannt. Mit ihr schafft man die technische Grundlage für dieimmersive visuelle Repräsentation des Spielgeschehens. Eineausgeprägte visuelle Vorstellungskraft, gepaart mit einem hohenAbstraktionsvermögen und starken mathematisch-technischenFähigkeiten ist in dieser Position essenziell.

Dem gegenüber steht der Bereich der Netzwerkprogrammie-rung, der häufig als die eigentliche intellektuelle Königsdisziplinangesehen wird – besonders wenn man die Komplexität der Infrastruktur heutiger Onlinespiele betrachtet. Zeitkritische Da-tenbankabfragen zu ermöglichen, gehört ebenso dazu, wie grund-sätzliche Entscheidungen im Softwaredesign, etwa welche Be-rechnungen auf dem Server oder dem Client stattfinden sollen.Nutzern mit wechselhaften Datenverbindungen ist ein kontinu-ierlicher Spielfluss zu ermöglichen, zudem sind Myriaden vonEvents zu sortieren, priorisieren und vielfach zu antizipieren.Aber auch vielfältigste und unterschiedlichste Server und Ser-vices müssen zu einem Spielerlebnis verbunden werden. So kanndas Log-in auf einem System, das Payment (gerne in das Inter-face des Spiels integriert) auf einem anderen und das eigentlicheSpielgeschehen wiederum auf weiteren Systemen verteilt laufen.Damit befindet sich auch die Netzwerkprogrammierung ganzdicht am eigentlichen Erlebnis des Spielenden, welcher sich viel-leicht in einem Multiplayer-Shooter wundern mag, wieso er nochhinter einer Deckung von den Gegnern getroffen wird.

Eine von Außenstehenden häufig unterschätzte Tätigkeit istdie für den Game-Development-Prozess ungeheuer wichtigeProgrammierung von Tools für das gesamte Produktionsteam.Die Werkzeuge reichen von den bekannten Level-Editoren überExporter und Formatwandler bis zu Werkzeugen für die Anpas-sung an landestypische Besonderheiten oder die lippensynchro-ne Gestaltung von Gesichtsanimationen zu gesprochenem Text.Sie unterstützen beziehungsweise ermöglichen die Produktions-pipeline des Entwicklerteams und bilden das Rückgrat einer er-folgreichen Produktion. Selbst wenn das Team auf eingekaufteHilfsmittel und Technik zurückgreift, ist es häufig wünschens-wert oder notwendig, die mit einer Engine oder Middlewaremitgelieferten Tools zu ergänzen oder komplett durch eigene zuersetzen. Hierbei sind ein hohes Einfühlungsvermögen in dieTätigkeitsbereiche anderer Teammitglieder und solide Kenntnis-se im Bereich des Interface Design gefragt.

Die Mechaniken eines Spiels in Code zu übertragen ist dieAufgabe des Gameplay-Programmierers. Auch werden von ihmdie Schnittstellen für das Balancing definiert und in enger Zu-sammenarbeit mit dem Game Design das eigentliche Spielerleb-nis ausgestaltet. Hilfreich sind für diese Tätigkeit daher nebensoliden Programmierfähigkeiten Kenntnisse in Game und Inter-action Design.

Ein häufig gesuchtes Profil ist auch die Kombination vonSoftware-Engineering und Projektmanagement. Für technischeLaien sind die Hintergründe zur Zeitschätzungen für die Umset-zung eines Programmteils kaum nachzuvollziehen und andersals beispielsweise beim Erstellen von 3D-Modellen lassen siesich nur schwer von einem Arbeitspaket auf das andere übertra-gen. Daher ist es für jedes – und speziell für jedes größere –Team eine Bereicherung, wenn jemand auf Leitungsebene dieanfallende Arbeitslast für einzelne Programmteile verlässlich ab-schätzen kann und die Umsetzung verantwortlich begleitet. Häu-fig genannte Jobprofile sind hier Lead Programmer oder Tech-nical Director, die ihre eigentliche Kerntätigkeit aufgeben, umeine Abteilung oder ein Projekt zu leiten.

Der Beruf des Spieletesters ist möglicherweise von den meis-ten Mythen und Legenden umrankt. So wenig, wie jemand der

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gerne Auto fährt, sich damit auch automatisch zum Ingenieurfür Fahrzeugtechnik qualifiziert oder ein guter Esser auch immereinen guten Koch abgibt, so wenig trainiert ein Gamer die not-wendigen Fertigkeiten und Fähigkeiten für eine Tätigkeit alsGame Developer. Die Notwendigkeit, sozusagen die Seiten zuwechseln, und vom Konsumenten zum Produzenten zu werden,wird beim Profil des Spieletesters besonders deutlich.

In einer Stellenanzeige von Crytek war einst folgende Anfor-derung für eine entsprechende Ausschreibung zu finden: „Mustbe able to play games in a non-fun environment“. Treffenderlässt es sich wohl kaum formulieren, ist doch vor allem das har-monische Zusammenspiel der Technik mit den weniger rationalzu erfassenden Elementen wie Gameplay, Story, Spielfigurenund Setting entscheidend für ein gelungenes Spiel. Bis alleswirklich funktioniert, ist das gesamte Spiel immer und immerwieder zu testen und zwar sowohl in ästhetischer als auch tech-nischer Hinsicht. Der gesamte Bereich der Testmethoden desSoftware Engineering, der über die simple Methode „ich spielejetzt mal und schaue, ob was abstürzt“ hinaus geht, muss mitästhetisch-psychologischen Fragestellungen verbunden werden.Automatisierte Tests, Langzeittests und Regressionstests, oderauch offene und geschlossene Beta-Phasen sind nur einige Bei-spiele, aus denen sich eine Teststrategie für ein bestimmtes Spielkonstruieren lässt.

Fazit

Nachdem sich erst Social, Browser und heute Mobile Gamesum die Spitze des Hype Cycles bemühten, lässt sich nur speku-lieren, was als „nächstes großes Ding“ Bewegung in die Spie-leindustrie bringt. Aber Veränderungen kommen oft über Nachtund Entwicklungen wie die Oculus Rift (siehe Artikel zu VR-Gaming, S. 62) zeigt, dass auch und gerade neue Hardware im-mer wieder neue Impulse setzt. Es wäre also in dieser Hinsichtsicherlich zu kurz gegriffen, die Entwicklung digitaler Spielenur aus dem Blickwinkel der reinen Softwareentwicklung zu be-trachten. Innovationen bei Eingabegeräten oder ganz neuen Ge-räteklassen sind mindestens genauso wichtig und befeuern denMotor der Games-Branche immer wieder aufs Neue.

Da nicht nur die Spieleentwicklung einem Wandel unterworfenist, interessieren sich viele andere Teile der Medienbranchen fürdas dort entwickelte technische und dramaturgische Potenzial. Diefortgesetzten Diskussionen um Begriffe wie Serious Games undGamification lassen zudem erahnen, dass die Entwicklung nochlange nicht abgeschlossen ist. Nimmt man jetzt auch noch die inDeutschland im Vergleich zu den skandinavischen und angelsäch-sischen Ländern langsam aber stetig aus einer Art Dornröschen-schlaf erwachende akademische Beschäftigung mit dem Themahinzu, ergibt sich ein Gesamtbild, das sowohl für Ein- als auchfür Umsteiger vielfältige Betätigungsfelder bereithält. (jul)

Literatur[1]ˇRobin Hunicke, Marc Leblanc, Robert Zubek; MDA: A formal

approach to game design and game research. In: Proceedingsof the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. S. 04-04.

Prof. Sylvius Lackist seit 1995 in der Games-Branche tätig. Er ist amtierender Rektor der GA Hochschule der digitalenGesellschaft in Berlin und lebt mit seiner Frau, zwei Kindern und zwei Katern in Potsdam. �

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S ieht man sich in den Ausstellerbereichen der großen Kon-ferenzen zur Spieleentwicklung oder in den Job-Eckenauf Spielemessen um, besteht kein Zweifel daran, dass

Entwickler für diese Branche gesucht sind. Kein Wunder, denn2013 nutzte fast jeder zweite Deutsche digitale Spiele und Un-terkategorien wie Serious Games öffnen der Industrie immerneue Märkte. Ein Blick auf die in den letzten Jahren steigen-den Gewinne im Unterhaltungsssektor lässt zudem erahnen,dass ein Eintritt in diesen speziellen Wirtschaftszweig auch inden kommenden Jahren vergleichsweise wenig Risiken birgt.Trotz dieser guten Aussichten und dem Wunsch vieler Gamer,einmal die Seiten zu wechseln und eigene Ideen umsetzen zukönnen, tut sich der Nachwuchs zuweilen schwer. Einer derGründe ist, dass vielen Interessenten die Einstiegsmöglichkei-ten unklar sind.

Derzeit setzt sich die Szene der Spieleentwickler zu großenTeilen aus Quereinsteigern zusammen, von denen viele aus derklassischen Informatik kommen. Fragt man dann noch die Ent-wicklergrößen von heute nach ihrem Weg in die Spieleindustrie,sind viele von ihnen Autodidakten, die ihr Wissen zu großenTeilen durch das Nachvollziehen ihrer Lieblingsspiele erlangtund durch nächtelanges Herumprobieren ausgebaut und perfek-tioniert haben. Nach wie vor ist das sogenannte Reverse Engi-neering eine gute Möglichkeit, sich dem Berufsbild des Spie-leentwicklers anzunähern. Allerdings sind viele der bekannten

Titel mittlerweile so komplex geworden, dass es für den Laienschwierig ist, einen sinnvollen Einstiegspunkt zu finden. Mages noch vergleichsweise einfach sein, sich anhand der über dasInternet verstreuten Tutorials mit der Mechanik hinter FlappyBird vertraut zu machen und diese in eigenen Spielen einzu -setzen, werden Neugierige schnell an ihr Grenzen stoßen, wennes darum geht, zu verstehen, was technisch hinter komplexen Simulationen wie in Spore oder Titeln aus dem Shooter-Genresteckt.

Per Studium in die Games-Branche

Für Studierende, die noch am Anfang ihrer Karriere stehen,gibt es mittlerweile jedoch auch in Deutschland die Möglich-keit, ein Studium zu wählen, das entsprechend ausgerichtet istund die für die Spieleentwicklung nötigen Grundlagen vermit-telt. Da man hier, anders als etwa in Großbritannien oder denUSA, das Potenzial der Spielebranche erst relativ spät erkann-te, sind die meisten Studiengänge in diesem Bereich noch re-lativ jung. Zwar gab es beispielsweise in Magdeburg schon seit2000 Lehrveranstaltungen zum Thema und seit 2002 die ersteentsprechende Professur, die meisten der aktuellen Angebotetraten allerdings erst in den letzten fünf Jahren auf den Planund müssen daher erst noch beweisen, wie praxistauglich das

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BERUF + STUDIUM | AUSBILDUNG

Wer seine Jugend mit Mario oder Red verbracht

hat und vor der Berufswahlsteht, liebäugelt vielleicht damit,

auf die andere Seite zu wechselnund selbst Spiele zu entwickeln.

Zwar kann Deutschland in seinenStudienange boten nicht wie die amerika -

nische Uni von Santa Cruz mit Entwickler -größe John Romero aufwarten, dennoch

gibt es spannende Angebote.

Deutschlands Studienangebote zur Spieleentwicklung im Überblick

Auf zu neuen WeltenJulia Schmidt

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in ihnen gelehrte Wissen ist und ob der Aufbau sich tatsächlicheignet.

Die Ausrichter der Studiengänge reichen von staatlichenUniversitäten und Hochschulen über private Einrichtungen mitund ohne staatliche Anerkennung für alle Mathematik- und In-formatik-lastigen Bereiche der Spieleentwicklung bis hin zuKunsthochschulen, die sich auf die Vermittlung der gestalteri-schen Grundlagen verlegt haben. Da beim Programmieren ge-nauso wie in vielen anderen Disziplinen gilt, dass nur lernt,wer auch selbst probiert, überrascht es nicht, dass sich diemeisten Angebote in Fachhochschulen finden, die sich durchihren starken Praxisbezug auszeichnen sollen. Durch die ver-schiedenen Anbieter unterscheiden sich die Studiengänge nichtnur in Schwerpunktsetzung und Preis, sondern auch in der Tiefe, in der sich der Spieleentwicklung im Speziellen gewid-met wird.

Normalerweise verfügen Studenten nur über eingeschränk -te finanzielle Mittel, weshalb der Schwerpunkt im Folgen denauf staatlichen Institutionen liegt, bevor der Blick gegen Ende der Vollständigkeit halber kurz auf private Träger gerich -tet wird. Eine Übersicht über staatliche Einrichtungen inDeutschland und dem deutschsprachigen Ausland samt Schwer-punktsetzung und speziellen Angeboten ist in Tabelleˇ1 zu finden.

Für jeden Geschmack etwas

Bevor man sich an die Wahl eines Studienangebots macht, sollteklar sein, dass die Entwicklung von Computerspielen viel mitMathematik und Physik zu tun hat, da beides für die Program-mierung und die realistische Darstellung von digitalen Weltenvon Bedeutung ist. Auch wenn hier Hilfsmittel die Arbeit er-leichtern, ist ein Grundverständnis von beidem unerlässlich,wenn man alle Freiheiten der Entwicklung genießen möchte.Wer also in diesen Bereichen in der Schule viel zu kämpfen hat-te, sollte sich überlegen, ob er sich tatsächlich drei bis vier Jahremit derartigen Themen auseinandersetzen möchte oder ob er et-wa in der Gestaltung besser aufgehoben wäre. Auf der anderenSeite sollte man sich von der Aussicht aber auch nicht gleichabschrecken lassen, da viele einstige „Mathenieten“ geradezuaufblühen können, wenn sie endlich durch praktische Anwen-dungen den Sinn hinter den Formeln sehen.

Da der klassische Weg in die Spieleentwicklung momentanüber die Informatik geht, bieten viele staatliche Einrichtungen,die bereits Informatik- oder Medieninformatikstudiengänge im Programm haben, die Möglichkeit einer Vertiefung in der Entwicklung von Spielen unter Namen wie Gaming oder Games Engineering (wie die erwähnte Otto von Guericke Uni-versität Magdeburg mit dem Informatik-Profil Computer Games). Steht kein offizieller Schwerpunkt zur Wahl, gibt esbei einzelnen Instituten die Möglichkeit, sich mit sogenanntenLabors auf die Praxis der Spieleentwicklung vorzubereiten undsich darüber hinaus bei den Wahlpflichtfächern beraten zu las-sen, um möglichst gut für die Anforderungen der Branche ge-rüstet zu sein.

Andere Einrichtungen sehen Informatik als unumstößlicheGrundlage und bieten daher ergänzende Master-Programmemit einer entsprechenden Ausrichtung an. So hat die Hoch-schule für Angewandte Wissenschaften Hamburg 2010 beispiels-weise den Master of Arts „Zeitabhängige Medien/Sound – Vision – Games“ eingeführt, der sich je nach Wunsch und Interessenlage in einer auf Gestaltung oder auf Programmie-rung ausgerichteten Variante erlangen lässt. Auch Studien -

iX Developer 2015 – Spieleentwicklung

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BERUF + STUDIUM | AUSBILDUNG

Einrichtung Lehrstuhl/Fakultät/Fachbereich

Name Studiengang eigenständig gibt es seit

FH Flensburg – Medieninformatik ✓ k.ˇA.FH Köln Kulturwissenschaften / Colo-

gne Game LabGame Development & Research ✓ 2010

FH Köln Kulturwissenschaften /CologneGame Lab

Digital Games ✓ 2014

Hochschule der Medien Stuttgart

Druck und Medien Medieninformatik, Schwerpunkt Gaming

– 2012

Hochschule Anhalt Informatik und Sprachen Angewandte Informatik –Digitale Medien und Spieleent-wicklung

✓ 2012

Hochschule Darmstadt Architektur, Medien und De-sign

Animation & Game ✓ k.ˇA.

Hochschule für AngewandteWissenschaften Hamburg

Design, Medien und Informati-on

Zeitabhängige Medien / Sound – Vision – Games

✓ 2010

Hochschule für AngewandteWissenschaften Kempten

Informatik & Multimedia Informatik – Game Engineering ✓ k.ˇA.

Hochschule der BildendenKünste Saar

– Media Art & Design, Schwerpunkt Spieleanwen -dungen

✓ 2007

Hochschule Furtwangen University

Digitale Medien Medieninformatik, Schwer-punkt Spieleentwicklung

– 2010

Hochschule Hamm-Lippstadt – Computervisualistik und Design, Schwerpunkt Raum,Medien und Games

– k.ˇA.

Hochschule Heilbronn Informatik Software Engineering, Schwerpunkt Games Engineering

– 2014

Hochschule Mittweida Mathematik/Naturwissenschaf-ten/Informatik

Medieninformatik und interaktives Entertainment

✓ 2011

Hochschule Ravensburg-Wein-garten

Elektrotechnik und Informatik Angewandte Informatik,Studien richtung Spiele & Digitale Medien

– 2012

Hochschule Trier Informatik Informatik – Game Technology ✓ 2014

Hochschule Trier Informatik Digitale Medien und Spiele, Vertiefungsrichtung Spiele

– 2008

HTW Berlin Gestaltung und Kultur Game Design ✓ 2009

Otto von Guericke UniversitätMagdeburg

Informatik Informatik, Profil Computer Ga-mes

– 2012

Technische Universität München

Informatik Informatik: Games Engineering ✓ B.ˇSc: WS 2011/12, M.ˇSc.: WS 2014/15

SchweizZürcher Hochschule der Künste Design Game Design – 2004

Österreich

Fachhochschule Oberösterreich – Interactive Media ✓ 2009

Fachhochschule Oberösterreich – Medientechnik und -design ✓ 1996Fachhochschule Salzburg Design, Medien und Kunst MultiMedia Technology ✓ 2008

Fachhochschule Technikum Wien

Informatik Informatik, VertiefungsrichtungGame Engineering

– 2006

Die Redaktion hat sich zwar um Vollständigkeit und Richtigkeit bemüht, kann diese aber nicht garantieren. Studiengänge zur Medieninformatik gibt es mehr als hier aufgeführt sind, allerdings liegt der Schwerpunkt dort häufig anders.

Übersicht staatlicher Hochschulen

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Abschluss Studiendauerin Semestern

Gebühren pro Semester inEuro (Verwaltung, Studenten-werk, etc.)

Schwerpunkt Besonderheiten

B.ˇSc. 7 97,50 Gestaltung, Konzeption –M.ˇA. 4 850 Konzeption Kooperationen mit u. a. Ubi-

soft, Electronic Arts, Turtle Entertainment, Headup Games

B.ˇA. 7 235,10 wahlweise Gestaltung, Konzep-tion oder Softwareentwicklung

Kooperationen mit u. a. Ubi-soft, Electronic Arts, Turtle Entertainment, Headup Games

B.ˇSc. 7 155,45 Softwareentwicklung, Konzep-tion, Spieltechnologien

B.ˇSc. 7 65,00 Softwareentwicklung, Medien-produktion

Gamedev/Education-Konfe-renz, Semester kolloquien, Kontakte zu Entwicklungs- undProduktionsunternehmen

B.ˇA. 7 277 Softwareentwicklung k.ˇA.

M.ˇA. 3 308,50 wahlweise Softwareentwick-lung oder Gestaltung

Referenten und Lehrbeautragteaus der Industrie

B.ˇSc. 7 k.ˇA. Softwareentwicklung k.ˇA.

B.ˇA. 8 124,20 Spieltechnologien Internationale Forschungsko-operationen über das xm:labder HBKsaar, Workshops, Vor-tragsreihen, Gründercampus

B.ˇSc. 7 56 Softwareentwicklung, Konzep-tion, 3D-Modelling

Spiellabor

B.ˇSc. 7 k.ˇA. k.ˇA. k. A.

B.ˇSc. 7 103 Softwareentwicklung –

B.ˇSc. 6 76 Softwareentwicklung oder Gestaltung, je nach Vertiefung(Informatikgrundausbildung inbeiden Fällen Pflicht)

Gastdozenten und -vorträge,Forschungsprojekte, Fach-, Semester- und Spezialisie-rungsrichtungs-übergreifendeProjektarbeiten

B.ˇSc. 7 99,90 Softwareentwicklung Kooperationen mit anderenHochschulen, Industriepartnerfür Praxissemester (u.a.)

M.ˇSc. 4 k.ˇA. Softwareentwicklung, Spieltechnologien

k.ˇA.

B.ˇSc. 6 227,40 Softwareentwicklung k.ˇA.

B.ˇA. 7 286,57 Konzeption, Gestaltung Kooperation mit Entwicklerstu-dios und öff. Einrichtungen

B.ˇSc. 7 92,78 Softwareentwicklung Kontakte zu Entwicklerunter-nehmen, stud. Spieleentwick-lerverein Acagamics e.V.

B.ˇSc. /M.ˇSc. 6 (B.ˇSc.), 4 (M. Sc.) 111 Softwareentwicklung, Spieltechnologien

Praktikumslabor, Koopera tionmit HFF München

B.ˇA./M.ˇA. 6 (B.ˇA.) /3 (M.ˇA.) 757,20 CHF (+ 500 CHF fürausländische Studenten, insge-samt etwa 1042,17 EUR )

Gestaltung, Konzeption, Spieltechnologien

Kooperationen mit Partnernaus Forschung und Industrie,GameLab, Festivalteilnahmen

M.ˇSc. 4 keine Spieltechnologien Studiengang wird in englischerSprache durchgeführt; GameDevelopment Lab, CoworkingSpace, Fachvorträge, intensiveKooperation mit dem „ArsElectronica Center“ (Linz) u. a.

B. Sc. 6 keine Spieltechnologien, Gestaltung –B.ˇSc. 6 381,50 Softwareentwicklung Regelmä ßige Gastvorträge u.

Gastprofessuren, Verleih vonHardware, Forschungs- und Kooperationsprojekte mit Wirt-schaftspartnern

B.ˇSc. 6 456,86 Softwareentwicklung Kooperationen mit Partnernaus Forschung und Industrie

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gänge wie Medieninformatik oder Angewandte Informatik oh-ne Vertiefung für die Games-Branche bringen in ihren Stun-denplänen immer häufiger Handwerkszeug für Spieleentwick-ler unter. Sie eignen sich daher besonders für nochUnentschlossene, die bisher nur grob die Medienbranche fürsich auserkoren haben. Derartige Angebote gehen ein breiteresSpektrum an Themen an und geben Studenten so die Möglich-keit, sich vor einem Festlegen ihrer Interessen bewusst zu wer-den. Außerdem gibt es hier in einigen Fällen die Möglichkeit,durch interdisziplinäre Ansätze mit bekannten Namen aus an-deren Bereichen (etwa dem Stop-Motion-Animator Jim Lacyan der FH Flensburg) zusammenarbeiten zu können.

Egal wo man hinschaut: Interdisziplinäre Arbeit ist das A und OWer sich seiner Sache sicher ist, kann hingegen auch gleichauf einen der eigenständigen Studiengänge zurückgreifen, diemeist unter dem Namen Game Design laufen. Vor einer Ent-scheidung sollte man sich allerdings auch hier ausführlich mitdem Studienaufbau auseinandersetzen, da die Schwerpunktesehr unterschiedlich gesetzt sind und man, je nachdem, fürwelchen man sich entscheidet, eher in der Programmierer- oderin der Gestalterecke landen kann. Aufschluss darüber kann neben den Semesterplänen die Art des angebotenen Abschlus-ses geben (B.ˇSc. beziehungsweise B.ˇA.). Wichtig ist auch eingenauerer Blick auf die Praxiserfahrung der Dozenten. Zwarlassen sich Erfahrungen in der Erforschung von Algorithmenund Techniken bei vielen Lehrenden voraussetzen, an einigenStellen hapert es allerdings mit der tatsächlichen Projekterfah-rung. Sollte man sich sicher sein, dass man seine Zukunft nichtunbedingt im Bereich „Research and Development“ eines gro-ßen Spieleanbieters sieht, sollte man daher versuchen, bei derWahl auf eine gute Mischung aus Theorie- und Praxisvertre-tern zu achten. Anbieter wie die FH Köln arbeiten dafür in Ko-operation mit Entwicklerfirmen wie Ubisoft, sodass Studie -rende schon vor Studienabschluss Industriekontakte knüpfenkönnen.

Da die Spieleentwicklung ein interdisziplinäres Arbeitsfeldist, gibt es an vielen Stellen auch Kooperationen mit anderenHochschulen aus den Bereichen Kunst und Film. Studierendekönnen so zum einen von zusätzlichem Lehrpersonal mit ganzanderen Einblicken profitieren und für den Projektalltag mitvielen verschiedenen Spezialisten lernen, die sich unterschied-licher Herangehensweisen bedienen. Zum anderen können inZusammenarbeit mit Studenten der Partnereinrichtung ersteErfahrungen in „echter“ Projektarbeit gesammelt werden. Der-artige Kooperationen bestehen unter anderem zwischen der HSWeingarten mit der Filmakademie Baden-Württemberg, derTechnischen Universität München und der dort ansässigenHochschule für Film und Fernsehen oder der privaten GamesAcademy Hochschule, die mit der Filmuniversität BabelsbergKonrad Wolf zusammenarbeitet. Da die Spieleindustrie sehrinternational ist, kann man bei der Wahl eines Studiengangsaußerdem darauf achten, ob die Hochschule Verbindungen zuausländischen Einrichtungen pflegt und Studenten bei Aus-landssemestern unterstützt oder sie sogar im Studienplan vor-sieht (wobei letzteres eher selten anzutreffen ist).

Die privat geführte Games Academy war gemeinsam mitdem Institut für Digitale Kommunikation L4 viele Jahre eineerste Anlaufstelle für an der Spielentwicklung Interessierte.Während L4 2012 nach Insolvenz seine Geschäfte einstellenmusste, bietet die Games Academy seit 2014 mit der bereits er-

wähnten GA Hochschule der digitalen Gesellschaft staatlich an-erkannte Studiengänge in Digital Art und Game Design an undwill im Herbst 2015 mit einem Bachelor-Angebot für ComputerScience starten. Weitere private Studiengänge, die ebenfalls ak-kreditiert sind, sich aber mehr im Bereich Gestaltung bewegen,gibt es an der Macromedia Fachhochschule, der Hochschule fürGestaltung btk sowie der Mediadesign Hochschule Berlin undder Designhochschule mit Niederlassungen in Schwerin undLeipzig. Auf Entwicklung ausgerichtete Angebote finden sichzudem in den privaten Hochschulen in Wedel und Heidelberg.Das auf vielen Messen vertretene SAE Institute bietet über seineMarke QANTM ebenfalls Kurse zur Spieleprogrammierung, al-lerdings ist der damit erworbene Abschluss in Deutschland nichtstaatlich anerkannt.

Wer das staatliche Angebot in Deutschland als unzureichendansieht, aber im deutschen Sprachraum verbleiben will, kannauch in Österreich und der Schweiz einige interessante Ange-bote entdecken. In der Schweiz ist hier besonders die ZürcherHochschule der Künste mit ihrem Game Design Studiengangzu nennen. Studieninteressierte, die sich mehr in der Entwick-lung sehen und sich den zugrundeliegenden Techniken widmenwollen, finden in Österreich vielleicht an der FachhochschuleSalzburg mit dem Studiengang MultiMedia Technology und derFachhochschule Technikum Wien mit dem Studiengang GameEngineering und Simulationen das Richtige für sich. An der FHOberösterreich ist das Studium für Angehörige der EU sogarkostenfrei, wobei zu beachten ist, dass der dort angeboteneMasterstudiengang Interactive Media in englischer Sprachestattfindet.

Fazit

Die Auswahl an staatlichen Studiengängen im Bereich Spiele -entwicklung hat sich in den letzten Jahren stark verbessert undauch der Bedarf an Spezialisten in diesem Sektor ist da. Quer-einsteiger haben nach wie vor gute Chancen, wer allerdings erstam Beginn seiner Karriere steht, kann durch eine gut durch-dachte Wahl schon im Studium alles lernen, was er im Berufs-leben benötigt. Vor der Wahl sollte man die Kurspläne mit deneigenen Vorstellungen abgleichen und prüfen, ob ein reiner Ga-me-Design- oder Engineering-Studiengang bereits alle Interes-sen abdeckt oder vielleicht ein Medieninformatikstudium be-ziehungsweise eines der An gebote einer Kunsthochschule eherder inneren Interessenlage entspricht. Auch hier nicht aufge-führte Studiengänge wie Computergrafik oder Computervisua-listik können für eher technische Berufe in der Spieleindustrieein guter Einstieg sein. Sie alle aufzulisten, würde allerdingsden Rahmen dieses Artikels sprengen.

Um einen Überblick über die Wege in das Arbeitsfeld Spielezu erhalten, bietet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungs-software den „Ausbildungskompass Games“ an, in dem einigewichtige Einrichtungen verzeichnet sind. Aufgrund der Naturdes Verbands ist dieser allerdings ziemlich offen gestaltet undnicht jeder der dort verzeichneten Medien- oder Grafikstudien-gänge ist gleich gut für eine gezielte Vorbereitung auf den Ein-stieg in die Welt der Spieleentwicklung geeignet. Möchte mansich allerdings Optionen offen halten und ist an digitalen Me-dien generell interessiert, hilft die Übersicht in Kombination miteigenen Recherchen, um weitere Studiengänge zu finden, schoneinen Schritt weiter. (jul)

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