CRUMBLE
Chronomancer / 10 / Sichtlinie
Dieser Spruch wird benutzt um von Menschenhand
gemachte Strukturen ( wie zum Beispiel Wnde oder
Gebude ) zu zerstren. Der Zauberspruch erhht den
Zerfall im Zeitraffer und bringt die Struktur zum Einsturz.
Dieser Spruch kann ein Loch in der Gre einer Tr in
jede Wand zaubern. Dies sollte allerdings durch einen
Marker auf dem Spieltisch dargestellt werden. Dieser
Spruch kann zustzlich jede Decke eines Hauses zum
Einsturz bringen. Eine Figur die dadurch betroffen wird
kann einen Will Roll gegen den Spruch machen.
Bei Versagen fllt sie ein Stockwerk hinab und erleiden
den entsprechenden Fallschaden.
DECAY
Chronomancer / 12 / Sichtlinie
Der Sprecher dieses Zauberspruchs whlt und greift
damit die Waffe eines Ziels seiner Wahl an. Diese Waffe
zerfllt in seine Einzelteile und ist bis zum Ende des
Spiels unbrauchbar. Dieser Zauberspruch hat keine
Wirkung auf magische Waffen ( auch nicht auf gerade
frisch verzauberte Waffen )
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FAST ACT
Chronomancer / 8 / Sichtlinie
Die Figur, die Ziel dieses Spruches geworden ist aktiviert
sich in der nchsten Runde in einer speziellen Phase, die
vor der Zauberer-Phase abgehandelt wird. Falls mehrere
Figuren Ziel dieses Spruches geworden sind beginnt die
Figur, auf die zuletzt der Fast Act gezaubert wurde und
die zuerst verzauberte schliet diese Phase ab.
FLEET FEET
Chronomancer / 10 / Sichtlinie
Das Ziel erhlt einen +2 Bonus auf seine Bewegung bis
zum Ende des Spiels. Ein mehrfaches Beschwren von
Fleet Feet auf dasselbe Ziel hat keine weitere
Auswirkung.
PETRIFY
Chronomancer / 12 / Sichtlinie
Das Ziel wird kurzfristig eingefroren und kann keine
Aktionen machen noch aktiviert werden. Nach der
nchsten Aktivierung kann sich die Figur wieder normal
bewegen/aktivieren. Das Ziel kann versuchen mit einem
Will Roll gegen den Beschrungswurf
dieses Spruches zu widerstehen.
SLOW
Chronomancer /12 / Sichtlinie
Das Ziel muss einen Will Roll gegen die Beschwrung
dieses Spruches bestehen oder die Aktivierung dieser
Figur wird auf eine Aktion pro Runde beschrnkt. Nach
jeder Aktivierung kann die Figur versuchen gegen den
ursprnglichen Beschwrungswurf einen weiteren Will
Roll machen um diesen Effekt abzuschtteln. Falls dies
nicht gelingt besteht der Spruch bis zum Ende des Spiels.
Ein mehrfaches Zaubern von Slow auf dasselbe Ziel hat
keine weitere Auswirkung.
TIME STORE
Chronomancer / 14 / Auf sich Selbst
Der Sprecher dieses Zauberspruchs fngt ein Fragment
seiner eigenen Gegenwart ein um es in einem spteren
Zeitpunkt zu nutzen. Um diesen Spruch zu sprechen
muss der Sprecher noch 2 weitere Aktionen in dieser
Runde zur Verfgung haben. Seine erste Aktion ist das
Sprechen dieses Spruches, die zweite Aktion verfllt falls
dieser Spruch gelingt. Der Sprecher hat nun diese Aktion
aufgespart, die er in einer der kommenden Runde
zustzlich nutzen kann. Ein Sprecher dieses Spruches
kann maximal eine Aktion fr eine der kommenden
Runden aufsparen.
TIME WALK
Chronomancer / 18 / Auf sich Selbst
Dem Sprecher dieses Zaubers ist es erlaubt sich whrend
der Soldier Phase ein weiteres mal in dieser Runde mit
2 Aktionen zu aktivieren. Falls dem Sprecher dieser
Spruch nicht gelingt erleidet er zustzlich zu dem
Schaden durch das Verpatzen des Zauberspruchs 2
weitere Schadenspunkte. Time Walk kann nicht
gesprochen werden wenn der Zauberer unter dem
Einfluss des Spruches Time Store steht.
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