Frostgrave Chronomancer...

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  • CRUMBLE

    Chronomancer / 10 / Sichtlinie

    Dieser Spruch wird benutzt um von Menschenhand

    gemachte Strukturen ( wie zum Beispiel Wnde oder

    Gebude ) zu zerstren. Der Zauberspruch erhht den

    Zerfall im Zeitraffer und bringt die Struktur zum Einsturz.

    Dieser Spruch kann ein Loch in der Gre einer Tr in

    jede Wand zaubern. Dies sollte allerdings durch einen

    Marker auf dem Spieltisch dargestellt werden. Dieser

    Spruch kann zustzlich jede Decke eines Hauses zum

    Einsturz bringen. Eine Figur die dadurch betroffen wird

    kann einen Will Roll gegen den Spruch machen.

    Bei Versagen fllt sie ein Stockwerk hinab und erleiden

    den entsprechenden Fallschaden.

    DECAY

    Chronomancer / 12 / Sichtlinie

    Der Sprecher dieses Zauberspruchs whlt und greift

    damit die Waffe eines Ziels seiner Wahl an. Diese Waffe

    zerfllt in seine Einzelteile und ist bis zum Ende des

    Spiels unbrauchbar. Dieser Zauberspruch hat keine

    Wirkung auf magische Waffen ( auch nicht auf gerade

    frisch verzauberte Waffen )

    Ch

    ron

    om

    an

    cer (Z

    eitm

    ag

    ier)

    FAST ACT

    Chronomancer / 8 / Sichtlinie

    Die Figur, die Ziel dieses Spruches geworden ist aktiviert

    sich in der nchsten Runde in einer speziellen Phase, die

    vor der Zauberer-Phase abgehandelt wird. Falls mehrere

    Figuren Ziel dieses Spruches geworden sind beginnt die

    Figur, auf die zuletzt der Fast Act gezaubert wurde und

    die zuerst verzauberte schliet diese Phase ab.

    FLEET FEET

    Chronomancer / 10 / Sichtlinie

    Das Ziel erhlt einen +2 Bonus auf seine Bewegung bis

    zum Ende des Spiels. Ein mehrfaches Beschwren von

    Fleet Feet auf dasselbe Ziel hat keine weitere

    Auswirkung.

    PETRIFY

    Chronomancer / 12 / Sichtlinie

    Das Ziel wird kurzfristig eingefroren und kann keine

    Aktionen machen noch aktiviert werden. Nach der

    nchsten Aktivierung kann sich die Figur wieder normal

    bewegen/aktivieren. Das Ziel kann versuchen mit einem

    Will Roll gegen den Beschrungswurf

    dieses Spruches zu widerstehen.

    SLOW

    Chronomancer /12 / Sichtlinie

    Das Ziel muss einen Will Roll gegen die Beschwrung

    dieses Spruches bestehen oder die Aktivierung dieser

    Figur wird auf eine Aktion pro Runde beschrnkt. Nach

    jeder Aktivierung kann die Figur versuchen gegen den

    ursprnglichen Beschwrungswurf einen weiteren Will

    Roll machen um diesen Effekt abzuschtteln. Falls dies

    nicht gelingt besteht der Spruch bis zum Ende des Spiels.

    Ein mehrfaches Zaubern von Slow auf dasselbe Ziel hat

    keine weitere Auswirkung.

    TIME STORE

    Chronomancer / 14 / Auf sich Selbst

    Der Sprecher dieses Zauberspruchs fngt ein Fragment

    seiner eigenen Gegenwart ein um es in einem spteren

    Zeitpunkt zu nutzen. Um diesen Spruch zu sprechen

    muss der Sprecher noch 2 weitere Aktionen in dieser

    Runde zur Verfgung haben. Seine erste Aktion ist das

    Sprechen dieses Spruches, die zweite Aktion verfllt falls

    dieser Spruch gelingt. Der Sprecher hat nun diese Aktion

    aufgespart, die er in einer der kommenden Runde

    zustzlich nutzen kann. Ein Sprecher dieses Spruches

    kann maximal eine Aktion fr eine der kommenden

    Runden aufsparen.

    TIME WALK

    Chronomancer / 18 / Auf sich Selbst

    Dem Sprecher dieses Zaubers ist es erlaubt sich whrend

    der Soldier Phase ein weiteres mal in dieser Runde mit

    2 Aktionen zu aktivieren. Falls dem Sprecher dieser

    Spruch nicht gelingt erleidet er zustzlich zu dem

    Schaden durch das Verpatzen des Zauberspruchs 2

    weitere Schadenspunkte. Time Walk kann nicht

    gesprochen werden wenn der Zauberer unter dem

    Einfluss des Spruches Time Store steht.