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Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2014
1 Editorial 4
2 DerMarktfürComputer-undVideospiele2014 62.1 DerGesamtmarktfürComputer-undVideospiele:
elfProzentWachstumimVergleichzumVorjahr 72.2 MarktfürdigitaleSpieleimAufwind:Umsatzplusnach
RückgangimVorjahr 92.3 UmsätzemitderNutzungdigitalerSpielesteigen 102.4 SteigendeZahlungsbereitschaft:NeueBezahlmodelle
werdenvondenKonsumentengutangenommen 142.5 Mobile-BoomtreibtUmsatzmitSpiele-AppsindieHöhe 152.6 EntwicklungderdigitalenDistribution:
ImmermehrSpielewerdenperDownloadgekauft 16
3 DerStandortDeutschlandiminternationalenVergleich 193.1 DeutschlandalsEntwicklungsstandortinternationalkaumrelevant 193.2 SpieleentwicklungenausDeutschlanderreichennur
geringenMarktanteil 21
4 DieEntwicklungderBeschäftigtenzahlen 23
5 EntwicklungderNutzerzahldigitalerSpiele 255.1 RunddieHälftederDeutschenspielt 255.2 GespieltwirdinallenAltersgruppen 265.3 BildungsgradundEinkommenderNutzerdigitalerSpiele 27
6 Diegamescom:größtesinternationalesEventfürinteraktiveUnterhaltung 29
Impressum 30
Inhalt
4 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
1 Editorial
SehrgeehrteLeserinnenundLeser,
esfreutmich,IhnendenJahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014vorlegenzukönnen.DerReportgibteineneinzigartigen,umfassendenÜberblicküberdendeutschenMarktundweiterewichtigeEckdatenderBrancheinDeutschland.
BetrachtetmandieUmsatzerlöse,soverliefdasJahr2014fürdieComputer-undVideospielbrancheinDeutschlandüberauserfolgreich,derUmsatzmitHard-undSoftwarelegteumelfProzentauf2,67MilliardenEurozu.DieComputer-undVideospielbrancheistdamitdieMedienbranchemitdemdynamischstenWachstum.BerücksichtigtmannurdieComputer-undVideo-spiele(ohneHardware),betrugderZuwachsimmernochvierProzentbeieinemUmsatzvon1,89MilliardenEuro.ZudemwurdemitderEinführungneuerSpielekonsoleneinwichtigerGrundsteinfürweiteresWachstumgelegt–nämlichmitdensogenanntenNext-Gen-SpielekonsolenvonMicrosoft,NintendoundSony.
DieFreudeüberdiesepositivenZahlenkannjedochnichtdarüberhinweg-täuschen,dassdiedeutscheBranchevoreinergroßenHerausforderungsteht:DasLandzähltweltweitzudengrößtenAbsatzmärktenfürdigitaleSpiele,alsProduktionsstandortspieltesjedochweiterhinnureineuntergeordneteRolle.WirDeutschensindvonErfolgsmeldungenüberdieExportstärkeunsererWirtschaftverwöhnt,fürdenweltweitenWachstumsmarktderComputer-undVideospielemüssenwirjedochfeststellen:VomStatuseinesExportwelt-meistersistdiedeutscheComputer-undVideospielbrancheweitentfernt.
DeutscheEntwicklerkonkurriereninternationalmitUnternehmen,dieaufumfangreichestrategischeundfinanzielleFörderungsowieaufmaßgeschneider-teRahmenbedingungenbauenkönnen.InDeutschlandfehltesaneinemganzheitlichenFörderansatz,dersowohlfinanziellealsauchstrategischeFörde-rungumfasst.WährendinanderenLänderndiePotenzialederBranchelängsterkanntwurden,kämpftsieinDeutschlandweiterhinumAnerkennungalsMedium,KulturgutundInnovationstreiber.EinigedeutscheUnternehmenhabenindenvergangenenJahrengezeigt,dasssieinternationalkonkurrenz-fähigeSpieleentwickelnundweltweiterfolgreichvermarktenkönnen.DamitsiejedochkeineEinzelfällebleibenundderStandortDeutschlandinsgesamtinternationalwettbewerbsfähigaufgestelltist,sinddringenddierichtigenWeichenstellungenvorzunehmen.
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 5
InLändernwieGroßbritannien,Frankreich,KanadaundSüdkoreaoderauchimskandinavischenRaumkönnenUnternehmenaufumfangreichefinanzielleundideelleUnterstützungbauen.SowurdeinGroßbritannieneingroßzügigesSteuererleichterungsprogrammaufdenWeggebracht.AktuellplantdiebritischeRegierungdieEinführungeinerzusätzlichenPrototypenförderungimUmfangvonvierMillionenPfundmiteinerLaufzeitvonvierJahren,umgerechnetrund5,6MillionenEuro.SogarinderSchweiz,einemvergleichsweisekleinenStand-ort,gibtesinzwischenPlänefüreinumfangreichesFörderprogramm.
WelcheErfolgedurcheineklugeBranchenförderungmöglichsind,zeigtderBlicknachSkandinavien:InwenigenJahrenhatsichderNordenEuropaszueinerderdynamischstenRegionenfürdieEntwicklungvondigitalenSpielenentwickelt.Alleindaserst2010inHelsinkigegründeteUnternehmenSupercellhatsichinnerhalbvonvierJahreneinenMarktanteilvonrund25ProzentdesUmsatzesmitmobilenSpieleninDeutschlanderarbeitetundgehörtinzwischenzudenweltweitgrößtenAnbieternvonSpiele-Apps.
ÜberdiehierdargestelltenMarktzahlenhinausistdieComputer-undVideo-spielbrancheeinwichtigerInnovationstreiber.SeriousGames,Gamification,VirtualRealityund3D-Simulationen,zusammengefasstunterdemBegriffderAppliedInteractiveTechnologies,kurzAPITs,leisteneinenzentralenBeitragzurGestaltungderIndustrie4.0.
UmDeutschlandinnerhalbderkommendenfünfJahrezueinemderinnova-tivsten,dynamischstenundinternationalwettbewerbsfähigstenStandortefürComputer-undVideospielezuentwickeln–mitentsprechendpositivengesamt-wirtschaftlichenEffekten–,bedarfeseinermutigen,langfristigangelegtenundumfassendenpolitischenStrategie.
SehrgernestehenwirIhnenfürFragenzumvorliegendenJahresreportundzurFörderungdesStandortesDeutschlandzurVerfügung.
IchwünscheIhneneinespannendeLektüreundfreuemichaufdenweiterenAustausch.
Dr.MaximilianSchenkGeschäftsführer BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
6 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
2 Der Markt für Computer- und Videospiele 2014
ImAuftragdesBIUhatdieGesellschaftfürKonsumforschung(GfK)DateneinessogenanntenKonsumentenpanelserhoben.Dieunter25.000deutschenKonsumentenermitteltenZahlenzumdeutschenMarktberücksichtigendenKaufvonHardwareunddigitalenSpielen.Nichtdarinenthaltensindbeispiels-weisedieUmsätzemitMerchandise-ArtikelnodermitWerbeeinblendungeninSpielen.DerhierabgebildeteMarktfürComputer-undVideospiele(ohneHardware)gliedertsichindreiMarktsegmente:deneinmaligenKaufvonSpie-len(imEinzelhandeloderalsDownload),AbonnementgebührensowiedenKaufvonvirtuellenGüternundZusatzinhalteninComputer-undVideospielen.
DerMarktfürComputer-undVideospielesowieSpielekonsolenhatsich2014außerordentlichpositiventwickelt.InDeutschlandwieauchinternationalwächstderUmsatzmitdigitalenSpielenundSpielekonsolen.DieUnterneh-mensberatungPricewaterhouseCoopers(PwC)schätzt,dassderUmsatzderComputer-undVideospielbranchebiszumJahr2018weltweitumjährlich5,8Prozentauf89MilliardenUS-Dollarsteigenwird.¹FürDeutschlandprog-nostiziertPwCeinjährlichesdurchschnittlichesUmsatzwachstumbis2018von3,8Prozent.²
1PwC,GlobalEntertainmentandMediaOutlook2014–2018(2014).2PwC,GermanEntertainmentandMediaOutlook2014–2018(2014).
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 7
2.1 Der Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele: elf Prozent Wachstum im Vergleich zum Vorjahr
InsgesamtwurdeninDeutschlandimvergangenenJahrmitdigitalenSpielenundSpielekonsolen2,67MilliardenEuroumgesetzt.2013warenesnoch2,41MilliardenEuro,dasentsprichteinerSteigerungvonelfProzent.DamitzähltDeutschlandzudenweltweitgrößtenAbsatzmärkten.
WachstumGesamtmarkt
6+9+61+24+A 5+17+48+30+A2013 2014
Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele (inkl. Hardware)
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Abonnements Mikrotransaktionen (virtuelle Güter & Zusatzinhalte)
Mio. Euro Mio. Euro139
Mikrotransaktionen (virtuelle Güter & Zusatzinhalte)
Mio. Euro477209
Abonnements
Mio. Euro140
Hardware (Spielekonsolen und Handhelds)
Einmaliger Kauf
Total Total
Mio. Euro Mio. Euro2.409 2.668
+11%
Mio. Euro
Mio. Euro
591
Hardware (Spielekonsolen und Handhelds)
Mio. Euro774
1.470
Einmaliger Kauf
Mio. Euro1.277
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
WachstumGesamtmarkt
Deutscher Gesamtmarkt für digitale Spiele (inkl. Hardware)
8 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
DerUmsatzmitComputer-undVideospielen(ohneSpielekonsolen)wuchs2014imVergleichzumVorjahrumvierProzentauf1,89MilliardenEuro.DieTeil-märkteimBereichderdigitalenSpielehabensichdabeiunterschiedlichentwi-ckelt:MitvirtuellenGütern–hierzuzählenbeispielsweiseAusrüstungsgegen-ständefürdievirtuelleSpieleweltoderzusätzlicheLevel–wurdenimJahr2014477MillionenEuroumgesetzt.Dassind128ProzentmehralsnochimJahr2013,damalsbetrugderUmsatz209MillionenEuro.DerTeilmarktderSpiele-abonnementsblieb2014mit140MillionenEuroUmsatzkonstant(2013:139MillionenEuro).DagegenentwickeltesicheinandererTeilmarktnegativ:ImVergleichzu2013wurdenmitdemeinmaligenKaufvonSpielen1,28MilliardenEuroumgesetzt,dasisteinRückgangvon13Prozent.
DasSegmentSpielehardwarelegtesogarimzweistelligenProzentbereichzu:774MillionenEurowurdenimvergangenenJahrinDeutschlandmitSpielekonsolenumgesetzt,31Prozentmehralsnoch2013.DamitgehörtdieneueGenerationderSpielekonsolen,diePlayStation4vonSony,dieWiiUvonNintendounddieXboxOnevonMicrosoft,zudengrößtenWachstumstreibern.
DiesererfolgreicheAbschlussdesJahres2014istdurchauskeineSelbstver-ständlichkeit.DieneuenKonsolensindbeidenKonsumentenjedochsehrbe-liebtundwurdenentsprechendstarknachgefragt.DieEinführungneuerHard-wareführtzueinersogenanntenTransition-Periode,einerZeitdesUmbruchszwischenzweiHardware-Generationen.EinsolcherÜbergangistimmerauchmitRisikenbehaftet.VieleKonsumentenwartenzunächstab,wiedieneueHardwareallgemeinaufgenommenwird,zugleichzögernsiebeimKaufneuerSpielefürdiealteKonsolengeneration.AndereKonsumentenwiederuminvestie-renzwarindieneueHardware,haltensichaberaufgrundbeschränkterBudgetsdannzunächstbeimKaufpassenderSpielefürdieneueKonsolezurück.ZudemsteigtdieSpieleauswahlerstlangsam,dennnurwenigeHerstellerhabensichdafürentschieden,neueTitelexklusivfürdieneueKonsolengenerationheraus-zubringen.DieMehrheitderSpieleerscheintaktuellnochfürbeideimMarktbefindlichenGenerationen.InsgesamthabendieKunden2014dieneuenKonso-lensehrgutangenommen,diesbelegtderdeutlicheUmsatzzuwachs.GleichwohlistdieUmbruchphaseauchalsUrsachefürdenUmsatzrückgangbeimeinmali-genKaufvonComputer-undVideospielenzusehen.
DasGesamtwachstumzeigtjedoch:Computer-undVideospielesindinderBreitederGesellschaftverankertundfesterBestandteildesMedienkonsums.DigitaleSpielesindeinMassenmedium.
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 9
2.2 Markt für digitale Spiele im Aufwind: Umsatzplus nach Rückgang im Vorjahr
DerUmsatzmitComputer-undVideospielensetztsichzusammenausdemUm-satzbeimeinmaligenKaufvonComputer-undVideospielenfürSpielekonsolen(stationärundmobil),PCs,SmartphonesundTablet-Computer,ausAbonne-mentgebührenfürOnline-undBrowser-SpieleundausUmsätzenmitvirtuellenGüternundZusatzinhalten.NacheinemetwasschwächerenJahr2013konntederUmsatzimJahr2014wiedermerklichzulegen.
Umsatz mit digitalen Spielen
Gesamtmarkt Spiele-Software 2010 bis 2014
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000)
Einmaliger Kauf (Datenträger und Downloads)
Abonnements und Mikrotransaktionen
©BIU/GfK2015
332Mio. €
1.590Mio. €
2010
1,92Mrd. €
416Mio. €
1.573 Mio. €
2011
1,99Mrd. €
350Mio. €
1.501Mio. €
2012
1,85Mrd. €
348Mio. €
1.470Mio. €
2013
1,82Mrd. €
617Mio. €
1.277Mio. €
2014
1,89 Mrd. €
Gesamtmarkt Computer- und Videospiele 2010 bis 2014 Umsatz mit digitalen Spielen (ohne Hardware)
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
10 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
DerdeutlichumsatzstärksteTeilmarktistundbleibtauchimJahr2014derVer-kaufvonSpielenfürKonsolen,PCs,SmartphonesundTablet-Computer.TrotzderaktuellandauerndenÜbergangsphasezwischenzweiKonsolengenerationenwirdindiesemTeilmarktmit1,28MilliardenEurodermitAbstandgrößteAn-teilamUmsatzinDeutschlanderwirtschaftet.
DieEntwicklungzeigtjedochauchdeutlich:NebenderneuenHardwareistderMobile-BoomderzentraleWachstumstreiber.DieComputer-undVideospiel-industriehatsicherfolgreichdensichwandelndenKundenanforderungenan-gepasst.MitdemErschließenneuerMärkteundneuerZielgruppenundmitderEtablierungneuerGeschäftsmodelleistesderBrancheerfolgreichgelungen,UmsatzrückgängeimklassischenMarktzukompensieren.
2.3 Umsätze mit der Nutzung digitaler Spiele steigen
Online-undBrowser-SpielesowieSpiele-Appswerdenregelmäßignichtgekauft,stattdessenwirdfürihreNutzunggezahlt.DieBezahlungerfolgtentwederüberAbonnementsoderMikrotransaktionen,alsodieNutzungvirtuellerGüterundZusatzinhalteineinemSpiel.
ImJahr2014stiegdermitvirtuellenGüternundZusatzinhaltensowiemitAbonnementserzielteUmsatzum77Prozentaufinsgesamt617MillionenEuroan.HierinenthaltensindsowohldieUmsätzeimSegmentOnline-undBrowser-SpielealsauchdiemitSpiele-AppsfürSmartphonesundTablets.
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 11
DasbesondersstarkeWachstum2014beidenvirtuellenGüternundZusatzin-haltenistAusdruckdesanhaltendenMobile-Booms.ImmermehrMenschenbe-sitzeneinSmartphoneodereinTabletundnutzenesauchzumSpielen.Insge-samt22,3MillionenDeutschespielenaufdiesenMobilgeräten,dassindsiebenProzentbzw.1,4MillionenMenschenmehralsimVorjahr.Diedamiteinherge-hendeumfangreicheZielgruppenerweiterunghatzueinerdeutlichenAusdiffe-renzierungdesAngebotsdigitalerSpielegeführt.FürjedenSpielertypgibtesheutedaspassendeSpiel.
Umsatzentwicklung Mikrotransaktionen und Abonnements
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
332 Mio. €
416 Mio. €
350 Mio. €
348 Mio. €
617 Mio. €
2010 2011 2012 2013 2014
Online- / Browser-Spiele und Spiele-Apps
59%
194 Mio. €
41%
137 Mio. €
44%
183 Mio. €
56%
233 Mio. €
35%
124 Mio. €
65%
226 Mio. €
40%
139 Mio. €
60%
209 Mio. €
23%
140 Mio. €
77%
477 Mio. €
+77%+25%
+85 Mio. €
-16%
-66 Mio. €
-1%
-2 Mio. €
+268 Mio. €
MikrotransaktionenAbonnements
Umsatzentwicklung Mikrotransaktionen und Abonnements Online-/Browser-Spiele und Spiele-Apps
Umsatzentwicklung Mikrotransaktionen und Abonnements
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
332 Mio. €
416 Mio. €
350 Mio. €
348 Mio. €
617 Mio. €
2010 2011 2012 2013 2014
Online- / Browser-Spiele und Spiele-Apps
59%
194 Mio. €
41%
137 Mio. €
44%
183 Mio. €
56%
233 Mio. €
35%
124 Mio. €
65%
226 Mio. €
40%
139 Mio. €
60%
209 Mio. €
23%
140 Mio. €
77%
477 Mio. €
+77%+25%
+85 Mio. €
-16%
-66 Mio. €
-1%
-2 Mio. €
+268 Mio. €
MikrotransaktionenAbonnements
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
12 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
2.3.1 Umsätze mit Online- und Browser-Spielen ziehen kräftig an
DerMarktfürOnline-undBrowser-Spielehatsich2014imVergleichzumVor-jahrpositiventwickelt.WährenddieUmsatzzahlenfürOnline-undBrowser-Spiele,diesichübereinklassischesAbonnementmodellfinanzieren,stabilblieben,legtederUmsatzmitvirtuellenGüternundZusatzinhaltendeutlichzu.
VomstarkenWachstumbeiOnline-undBrowser-SpielenkonnteninsbesondereauchdeutscheAnbieterprofitieren.ZwarbliebderMarktfürhochpreisigePC-undKonsolen-Spiele,sogenannteAAA-Titel,fürinländischeEntwicklerauch2014eineHerausforderung,allerdingshabensicheinigedeutscheAnbieterimMarktderOnline-undBrowser-Spieleerfolgreichpositioniert.
Umsatz mit Online- und Browser-Spielen Jahresvergleich 2013 und 2014
Umsatz mit Online- und Browser-Spielen
Total283 Mio. €
Total400 Mio. €
139 Mio. €
144 Mio. €
140 Mio. €
260 Mio. €
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Mikrotransaktionen
Abonnements
2013 2014
Jahresvergleich 2013 und 2014
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 13
2.3.2 Markttreiber Mikrotransaktionen: Virtuelle Güter und Zusatzinhalte lassen Umsatz bei Spiele-Apps sowie bei Online- und Browser-Spielen kräftig wachsen
ImmermehrSpielerfindenesattraktiv,nichtfüreinkomplettesSpielzubezah-len,sondernlediglichfüreinzelneKomponentenwiezusätzlicheLeveloderbesondereEigenschafteneinerSpielfigur.DiesesFree-to-Play-GeschäftsmodellbietetdemNutzermaximaleWahlfreiheit.ErsuchtsichnichtmehreinfachnureinProduktaus,sondernkannwählen,wofürundinwelcherHöheerinnerhalbeinesSpielsGeldausgibt.BeiFree-to-Play-SpielenstehtjedemKaufeinesvirtu-ellenGuteseinspielerischerGegenwertgegenüber.Eswerdenkeinelangfristi-genVertragsverpflichtungeneingegangen.VordiesemHintergrunddarfdasUmsatzwachstummitvirtuellenGüternundZusatzinhaltenauchalsBelegdergroßenKundenzufriedenheitbeidiesenSpielengesehenwerden.
Virtuelle Güter und Zusatzinhalte
Umsatz per Mikrotransaktionen 2013 und 2014 (inkl. Spiele-Apps)
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Spiele-Apps
Online-/Browser-Spiele
46+54+AWachstum Spiele-Apps
+234%
Wachstum Online-/Browser-Spiele
+80%
31+69+ATotal209 Mio. €
2013
65 Mio. €
Total477 Mio. €
2014
217 Mio. €
144 Mio. €
260 Mio. €
Umsatz per Mikrotransaktionen 2013 und 2014 (inkl. Spiele-Apps) Virtuelle Güter und Zusatzinhalte
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
14 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
2.4 Steigende Zahlungsbereitschaft: Neue Bezahlmodelle werden von den Konsumenten gut angenommen
VerbundenmitdergestiegenenNutzerzahlundauchQualitätderOnline-undBrowser-SpielesowiederSpiele-AppsfürSmartphonesundTabletshatindenvergangenenJahrendieZahlungsbereitschaftbeiderNutzunghochwertigerSpielekontinuierlichzugenommen.Gleichzeitigwuchsenauchdiedurchschnitt-lichenAusgabenderzahlungsbereitenNutzer.
Monatliche Ausgaben je zahlendem Nutzer bei Kauf per Mikrotransaktionen
2012 2013 2014
4,14 €
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
6,09 €
13,93 €
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
DieComputer-undVideospielbranchehatmitFree-to-Play-Spielen,diesichübervirtuelleGüterundZusatzinhaltefinanzieren,erfolgreicheinneuesdigitalesGeschäftsmodelletabliert.SogibtesheutesowohlfürEinsteigeralsauchfürGelegenheitsspielerattraktiveAngebotemitniedrigenEinstiegshürden.ZugleichwurdemitdiesemGeschäftsmodelleinWeggefunden,densystema-tischenUrheberrechtsverletzungenimBereichderklassischenErlösmodelleerfolgreichzubegegnen.
Free-to-Play-SpielebietenKundendieFreiheit,selbstzuentscheiden,fürwelchevirtuellenGüterundZusatzinhaltesiebezahlenmöchten.JedeminvestiertenBetragstehtdabeieinspielerischerMehrwertgegenüber.IndenvergangenenJahrenistdieQualitätdermobilenSpielestetiggestiegen,sodasszunehmendmehrMenschenbereitsind,fürkurzweiligeundhochwertigeUnterhaltungs-spieleaufdemSmartphoneoderTabletzubezahlen.DiesgiltgleichermaßenfürdenKaufvonSpiele-AppswiefürdieNutzungvirtuellerGüterundZusatzinhal-te.BeiMikrotransaktionen,alsodenAusgabenfürvirtuelleGüterundZusatz-inhalte,liegendiedurchschnittlichenAusgabenproNutzermittlerweilebeimWerteinerKinokarte.
Monatliche Ausgaben je zahlendem Nutzer bei Kauf per Mikrotransaktionen
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 15
2.5 Mobile-Boom treibt Umsatz mit Spiele-Apps in die Höhe
DieUmsätzemitdemKaufvonSpiele-AppsfürSmartphonesundTabletswerdenseit2013überdasGfK-Konsumentenpanelerfasst.ÄhnlichwieauchFree-to-Play-Spiele,diesichübervirtuelleGüterundZusatzinhaltefinanzieren,erfreuensichkostenpflichtigeSpiele-AppswachsenderBeliebtheit.ImmermehrMenschenspielenaufdemSmartphoneoderTabletundzahlendafür.Diesbe-legenauchdieDurchschnittsausgabenprogekaufterSpiele-App.ZahltendieVerbraucherimJahr2013lediglich2,42EurofüreineeinzelneSpiele-App,sindesinzwischenbereits3,83Euro.GrundfürdiesehöhereAusgabenbereitschaftistinersterLiniediegestiegeneQualitätderSpiele.Durchdieindenvergan-genenJahrengestiegeneGrafik-undProzessorleistungvonSmartphonesundTabletserreichenauchSpiele-AppsinzwischeneinehoheQualität,diedieNutzersehrschätzen.
Jahresvergleich Umsatz Spiele-Apps 2013 und 2014 Einmaliger Kauf und Mikrotransaktionen
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
Jahresvergleich Umsatz Spiele-Apps 2013 und 2014
17+83+A2014
Total
Mio. Euro263
Wachstum Einmaliger App-Kauf
+17%
Wachstum Mikrotransaktionen (In-App-Käufe)
+234%
62+38+A2013
Total
Mio. Euro104
Einmaliger Kauf
Mio. Euro39
Mikrotransaktionen
Mio. Euro65
Mikrotransaktionen
Mio. Euro217
Einmaliger Kauf
Mio. Euro46
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Einmaliger Kauf und Mikrotransaktionen
WachstumEinmaligerApp-Kauf
WachstumMikrotransaktionen(In-App-Käufe)
16 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
Anteil am Absatz bei PC- und Konsolenspielen
Kauf digitaler Spiele per Download
2013 wurde 1/5 des Absatzesper Download erzielt
2014 wurde 1/3 des Absatzesper Download erzielt
7% 9%
16%21%
32%
2010 2011 2012 2013 2014
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Kauf digitaler Spiele per Download Anteil am Absatz bei PC- und Konsolen-Spielen
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolenspielen
Kauf digitaler Spiele per Download
3% 4%
9%11%
19%
2010 2011 2012 2013 2014
2013 wurde 1/10 des Umsatzes per Download erzielt
2014 wurde 1/5 des Umsatzes per Download erzielt
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Kauf digitaler Spiele per Download Anteil am Umsatz bei PC- und Konsolen-Spielen
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
2.6 Entwicklung der digitalen Distribution: Immer mehr Spiele werden per Download gekauft
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 17
EinimmergrößererAnteilvonPC-undKonsolen-Spielenwirdperkostenpflich-tigemDownloaderworben.2014betrafdasrundjedendrittenTitel(32Prozent).ImVergleichzu2013(21Prozent)istderAnteilum52Prozentgestiegen.DieseEntwicklungspiegeltsichauchimUmsatzwider:19ProzentdesUmsatzesmitPC-undKonsolen-Spielenentfielen2014aufDownload-Titel.EinJahrzuvorwarenesnochelfProzent.EinwichtigesKriteriumbeiderFrage,obeinSpielaufBlu-Ray,DVD&Co.oderaberperDownloaderworbenwird,istderPreis:76ProzentallerDownload-KäufeentfallenaufTitel,diewenigerals20Eurokosten.DerSpielekaufperDownloadmachtmittlerweileeinenwesentlichenTeildesGesamtmarktesaus.VieleSpielerschätzendenkomfortablenZugangzuSpielenüberdieDownload-Portale.AuchdassteigendeAngebotanälterenTitelnmachtdiesenVertriebswegzurattraktivenAlternative.ÄltereTitelwer-denoftmalsinsogenanntenBundles–einerBündelungvonmehrerenSpielen–zubesondersgünstigenPreisenangeboten.
WährendsichderTrendzurdigitalenDistributioninanderenLändernbereitssehrvielfrüherabzeichneteundauchschnellervoranschreitet,verläuftdieEntwicklunginDeutschlanddeutlichlangsamer.HierzulandesinddieKunden,insbesonderebeiSpielenfürdieKonsole,demEinzelhandelsehrtreu.NurneunProzentdieserSpielewurdenimJahr2014perDownloaderworben.BeiPC-SpielenwareneshingegenbereitsüberdieHälfte(58Prozent).DasdichteEin-zelhandelsnetzundguteBeratungsindsicherlicheinPluspunktfürdenHandel.Gleichwohlkanndiesnichtdarüberhinwegtäuschen,dassvieleKundendenstationärenHandellediglichdeswegenvorziehen,weilfürdenDownloadvondigitalenSpielengroßeInternet-Bandbreitenerforderlichsind,wiesieinweitenTeilenDeutschlandsimmernochnichtgegebensind.
DieVersorgungmitschnellemInternet,daszudemnurgeringeLatenzenauf-weist,istfürdasWachstumderComputer-undVideospielbranchevonheraus-ragenderBedeutung.DiesgiltgleichermaßenfürdenVertriebderSpielealsauchfürdasgemeinsameSpielenüberdasInternetohneQualitätsverlust.BeiComputer-undVideospielensindgroßeDatenmengeninzwischenStandard,ServicepaketeundUpdateserreichenimmerhäufigerzweistelligeGigabyte-Datenmengen.SelbstbeieinerBandbreite,wiesieinDeutschlandnochDurch-schnittist,nimmtderDownloadmehrereStundeninAnspruch.
18 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
DiedigitaleDistributionbirgtgroßeChancenfürweiteresWachstum.SolassensichetwaneueZielgruppenerschließen.KleineEntwicklerstudiosundIndie-EntwicklererhaltendurchleichtereEigenvermarktungdieChance,einegroße,weltweiteFangemeindezugewinnen.SiesinddannnichtmehrzwingendaufdieZusammenarbeitmiteinemPublisherangewiesen.EinPublisherträgtüblicherweisedasfinanzielleRisikofürdieProduktionundVermarktungeinesSpiels,eristdaherzumindestteilweisevergleichbarmitdem„Verleger“inderBuchbranche.AufgrunddeshohenfinanziellenRisikosmüssenPublisheraufSpielesetzen,diepotenziellwirtschaftlicherfolgreichsind.DiesschränktdenSpielraumfürExperimentenaturgemäßein.DerTrendzurdigitalenDistribu-tionbefördertinsgesamtdieVielfaltdigitalerSpieleundermöglichtFreiräumeauchfürsehrkünstlerischeProdukteundfürNischenspielefernabdesMain-streams.Sohabenauchkleine,bisdahinunbekannteEntwicklerdieChance,eineninternationalenHitzulanden.
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 19
3 Der Standort Deutschland im internationalen Vergleich
TrotzdesbeachtlichenUmsatzwachstumsvonelfProzentimJahr2014istderAnteildeutscherUnternehmenandemimInlanderwirtschaftetenUmsatzgering.ObwohlhierzulandeimmermehrComputer-undVideospieleverkauftwerden,bleibtDeutschlandalsProduktionsstandortvergleichsweiseunbe-deutend.EinigejungedeutscheUnternehmenhabensicherfolgreichimsehrdynamischenMarktsegmentderMobile-,Online-undBrowser-Spieleetabliert.ManchevonihnenzählenzudenamschnellstenwachsendenUnternehmendergesamtenDigitalwirtschaft.ImVerhältniszumgesamtenMarktfürdigitaleSpieleistderMarktfürmobileSpielesowieOnline-undBrowser-Spielealler-dingstrotzstarkenWachstumsnachwievorvergleichsweiseklein,lediglichrund35ProzentallerUmsätzewurden2014indiesemBereicherwirtschaftet.DergrößteUmsatzanteilderComputer-undVideospielbranchewirdmitsehraufwendigenundsomitkostenintensivenProduktionenfürSpielekonsolenunddenPCerzielt.IndiesemhochpreisigenMarktsegmentkönnendeutscheUnternehmenmitderinternationalenKonkurrenzkaummithalten.
3.1 Deutschland als Entwicklungsstandort international kaum relevant
DassEntwicklungenausDeutschlandimumsatzstärkstenMarktfürKonsolen-undPC-Spieleinternationaloftnichtkonkurrenzfähigsind,zeigtderBlickaufdiehierzulandemeistverkauftenSpieletitel.AufGrundlagedervonGfKEntertainmentermitteltenVerkaufszahlenundderMeldungendigitalerVer-käufedurchPublisherverleihtderBIUmonatlichdenBIUSalesAwardandiemeistverkauftenTitel.InderunterstenKategorie(Gold)müssenhierfürinner-halbvonzwölfMonatenmindestens100.000ExemplareaufeinerPlattformverkauftwordensein.EinBlickaufdieGewinnerzeigt:DeutscheEntwicklungenhabenesindiesemMarktbesondersschwer.HauptursachehierfürsinddieiminternationalenVergleichdeutlichzugeringenEntwicklungsbudgets,dieinDeutschlandinvestiertwerden.DieEntwicklungskostenfürdigitaleSpielesindindenvergangenenJahrenrasantgestiegen.FürgroßeBlockbuster-Produktionen,dieregelmäßigdieMehrheitdermitdemBIUSalesAwardaus-gezeichnetenTitelstellen,werdenhäufigdreistelligeMillionenbeträgeindieEntwicklunginvestiert–siekostenalsoimmerhäufigermehralsgroßeHollywood-Filmproduktionen.
Hinzukommt,dassalleLänder,dieübereinestarkeComputer-undVideospiel-brancheverfügen,diesealsLeitmediumunsererZeitintensivfördern.DieseEntwicklungsetztsichnunauchimBereichderSpielefürMobilgerätefort.Ins-besondereunsereskandinavischenNachbarländerhabenindenvergangenenJahrenstarkindieBrancheinvestiert.DerErfolgbliebnichtaus:InzwischenkommenvieledererfolgreichstenEntwicklervonSpielenfürSmartphonesundTabletsausSkandinavien.
20 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
IndiesemharteninternationalenWettbewerbhabendeutscheUnternehmenregelmäßigdasNachsehen,dasiesichdurchdieumfangreichenFördermaßnah-menandererLändererheblichenWettbewerbsverzerrungenausgesetztsehen.Entwicklungsstandorte der
erfolgreichsten Spiele
Basis: Anzahl der Auszeichnungen mit dem BIU Sales Award ©BIU 2015
AwardsEntwicklungsstandort
Kanada 23
USA 16
Japan 12
UK 7
Schweden 7
Frankreich 2
Niederlande 1
Deutschland 1
12
23
16
7
2
1
7
1
Anzahl der Auszeichnungen mit dem BIU Sales Award ©BIU 2015
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten Spiele
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 21
3.2 Spieleentwicklungen aus Deutschland erreichen nur geringen Marktanteil
Marktanteil von Spieleentwicklungen aus Deutschland
Quelle: BIU auf Basis von GfK-Daten, AppAnnie, Befragungen und Hochrechnungen ©BIU 2015
Datenträger & Download
ca. 0,5% von 1,231 Mrd. €
Mobile
ca. 9% von 263 Mio. €
Online-/Browser
ca. 25% von 400 Mio. €
1+99+Aca. 0,5%
9+91+Aca. 9% 7+93+Aca. 7%
25+75+Aca. 25%
Total
ca. 7%
von 1,894 Mrd. € Anteil deutscher Entwicklungen
Anteil internationaler Entwicklungen
Marktanteil von Spieleentwicklungen aus Deutschland
BIU auf Basis von GfK-Daten, AppAnnie, Befragungen und Hochrechnungen ©BIU 2015
Marktanteil von Spieleentwicklungen aus Deutschland
Quelle: BIU auf Basis von GfK-Daten, AppAnnie, Befragungen und Hochrechnungen ©BIU 2015
Datenträger & Download
ca. 0,5% von 1,231 Mrd. €
Mobile
ca. 9% von 263 Mio. €
Online-/Browser
ca. 25% von 400 Mio. €
1+99+Aca. 0,5%
9+91+Aca. 9% 7+93+Aca. 7%
25+75+Aca. 25%
Total
ca. 7%
von 1,894 Mrd. € Anteil deutscher Entwicklungen
Anteil internationaler Entwicklungen
22 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
DeutscheUnternehmenhabenesnichtnuriminternationalenWettbewerbschwer,sondernauchinihremHeimatmarkt.DieszeigteinBlickaufihreAnteileandenhiererwirtschaftetenUmsätzen.ImVergleichzuanderenMedienbranchenistderMarktfürComputer-undVideospiele,ebensowiedieSpieleanbieterselbst,starkinternationalisiert.Spezifischnationalebzw.national-kulturelleKontexteübernehmenbeiComputer-undVideospielen(imVergleichzuanderenMedienwiebeispielsweiseFilmen)nureinerelativgeringeRolle.AuchdieVertriebskanälesindstarkinternationalausgerichtet.ZudemgibtesfürdieBranchekeineMöglichkeit,Inhaltegleichsam„gesichert“zuverwerten,wiedasbeiFilmundTVbeispielsweisedurchdieöffentlich-rechtlichenKanälederFallist.AuchdeswegenrichtensichinDeutschlandproduzierteSpieleimmerauchaneininternationalesPublikumundstehendamitimweltweitenWettbewerb.
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 23
4 Die Entwicklung der Beschäftigtenzahlen
Beschäftigte in der deutschen Spielebranche 2015
Beschäftigte in der deutschen Spielebranche 2015
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
43+57+ABeschäftigte bei Entwicklern und Publishern
Beschäftigte bei Dienstleistern, Handel, Hardware, Medien und öffentlichem Sektor
12.726
30.231
17.505
Beschäftigte total
BIU-Hochrechnungen auf Grundlage von Branchenbeobachtungen ©BIU 2015
MittelseingehenderempirischerErhebung,Branchenbeobachtungundentspre-chenderHochrechnungenerfasstderBIUkontinuierlichdieBeschäftigungs-situationderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland.Demnachbe-schäftigtdieBrancheinihremKern12.726Menschen(Stichtag:31.März2015);hierzuzählenalleBeschäftigten,diedurchihreUnternehmenszugehörigkeitbeiEntwicklernund/oderPublishernvonComputer-undVideospielenunmittelbarmitderenEntwicklungoderVermarktungbefasstsind.Studienbelegen,dassderAnteilderinderComputer-undVideospielbranchesozialversicherungs-pflichtigTätigenimVergleichzuanderenTeilenderKultur-undKreativwirt-schaftzudenhöchstenzählt.3ZähltmanauchdieBeschäftigtenhinzu,diesich
3BMWi,MonitoringzuausgewähltenwirtschaftlichenEckdatenderKultur-undKreativwirtschaft2013,S.42.
24 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
inangrenzendenBranchenComputer-undVideospielenwidmen–etwaalsFachverkäuferimEinzelhandel,Journalisten,Wissenschaftler,VertretervonBehördenundInstitutionen–,sostelltmanfest,dassdurchdieWertschöpfunginderComputer-undVideospielbranche30.231Jobs(Stichtag:31.März2015)inDeutschlandgesichertwerden.
ImVergleichzudenVorjahrensinddieseZahlendeutlichangestiegen.DiesistjedochwenigeraufeinepositiveBranchenentwicklungzurückzuführenalsaufeineveränderte,deutlichdetailliertereErfassungsmethode.ZwargibteseinleichtesWachstumbeiderZahlderBeschäftigten,allerdingsbehindertderFachkräftemangelzahlreicheUnternehmeninihrerEntwicklung.
BeschäftigtenzahlenerfassennebendemBIUauchdieregionalenNetzwerkederComputer-undVideospielbranche.EineeinheitlicheErhebungsmethodegibtesallerdingsnicht.HamburgbeziffertdiedortBeschäftigtenauf4.356Per-sonen4,dasMedienboardBerlin-Brandenburgsprichtvonrund10.0005undGames/Bavariavon2.0226.
4http://www.gamecity-hamburg.de/game-markt.5http://www.medienboard.de/WebObjects/Medienboard.woa/wa/CMSshow/2607714.6http://www1.medientage.de/media/download/presse/studie_gamesstandort_bayern_erweitert_2013-05-24.pdf.
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 25
5 Entwicklung der Nutzerzahl digitaler Spiele
AuchimJahr2014istdieZahlderNutzervonComputer-undVideospielenweitergestiegen.InzwischenspieltrunddieHälftederDeutschenmindestensgelegentlichdigital.Über29MillionenDeutschespielensogarregelmäßig,alsomindestensmehrmalsimMonat.Computer-undVideospielesindeinMassenmedium.
5.1 Rund die Hälfte der Deutschen spielt
IndenvergangenenJahrenhatinsbesonderederAnteilweiblicherNutzerzugenommen.
Nutzer digitaler Spiele Nutzer, die mindestens gelegentlich spielen
Nutzer, die mind. gelegentlich spielenNutzer digitaler Spiele
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
14,5 Mio.
17 Mio.
16,3 Mio.
17,9 Mio.
16,2 Mio.
18 Mio.
31,4 Mio. Spieler
2013
34,2 Mio. Spieler
2014
34,3 Mio. Spieler
2015
52%53%54%
48%47%46%
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
26 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
5.2 Gespielt wird in allen Altersgruppen
ImmermehrSpielewerdenaufdemSmartphoneoderTabletgespielt.NiedrigeEinstiegshürdenunddieintuitiveBedienbarkeiteinfacherGelegenheitsspiele,dersogenanntenCasualGames,machendigitaleSpielefürimmermehrMen-schenattraktiv.InsbesondereinderAltersgruppe50+stiegdieZahlderNutzerzuletztnochmalsdeutlichan.
Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Altersverteilung der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
30-39 J.
10-19 J.
Bis 9 J.
40-49 J.
20-29 J.
50+ J.
2015
34,3 Mio. Spieler
5,5 Mio.16%
6,1 Mio.18%
3,1 Mio.9%
6,2 Mio.18%
5,6 Mio.16%
7,9 Mio.23%
2014
34,2Mio. Spieler
5,5 Mio.16%
6,2 Mio.18%
3,4 Mio.10%
6,2 Mio.18%
5,8 Mio.17%
7,3 Mio.21%
2013
31,4 Mio. Spieler
2,8 Mio.9%
5,0 Mio.16%
5,8 Mio.19%
5,7 Mio.18%
5,6 Mio.18%
6,5 Mio.21%
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 27
5.3 Bildungsgrad und Einkommen der Nutzer digitaler Spiele
Computer-undVideospielewarenundsindinallengesellschaftlichenSchichteneinebeliebteFreizeitunterhaltung,unabhängigvonBildungsgradundEinkom-men.DieFreudeamSpielenisteingesamtgesellschaftlichesPhänomen.
Bildungsgrad der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Bildungsgrad der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
9,6 Mio.
34%
5,6 Mio.
20%
7,3 Mio.
26%
5,6 Mio.
20%
10,5 Mio.
35%
6,1 Mio.
20%
7,2 Mio.
24%
6,6 Mio.
22%
10,5 Mio.
34%
6,1 Mio.
20%
7,7 Mio.
25%
6,3 Mio.
21%
Hauptschule
Abitur
Mittlere Reife
Hochschule
2013 2014 201530,4 Mio.30,6 Mio.28,1 Mio.
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
28 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
Haushaltseinkommen der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Haushaltseinkommen der Nutzer digitaler Spiele in Deutschland
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
8,1 Mio.
26%
10,4 Mio.
33%
2,6 Mio.
8%
3,7 Mio.
12%
10,8 Mio.
31%
2,4 Mio.7%
5,2 Mio.
15%
8,3 Mio.
24%
11,2 Mio.
33%
2,6 Mio.
8%
4,4 Mio.
13%
8,6 Mio.
25%
Bis 999 €
2000 - 2999 €
1000 - 1999 €
3000 - 3999 €
4000 € +
2014
34,2 Mio. Spieler
2013
31,4 Mio.Spieler
2015
34,3 Mio. Spieler
6,8 Mio.
22%
7,6 Mio.
22%
7,6 Mio.
22%
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) © BIU/GfK 2015
BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014 29
DievomBIUveranstaltetegamescomhatsichzueinerderweltweitführendenMessenfürComputer-undVideospieleentwickelt.SievereintBereichefürFachbesucherwiefürEndkonsumentenuntereinemDach.MitdergamescomverfügtDeutschlandübereininternationalesAushängeschildfürComputer-undVideospiele.AlljährlichströmenTausendeFansnachKöln,umdieneuestenSpieleweltweiterstmalsausprobierenzukönnen.DieMesseentwickeltsichzueinemEventfürJungundAltundbietetUnterhaltungfürdieganzeFamilie.
Die Entwicklung der gamescom in Zahlen Besucher/Ausstellerländer/Aussteller
Besucher / Ausstellerländer / Aussteller
Die Entwicklung der gamescom in Zahlen
Berechnungen auf Grundlagen des GfK Consumer Panels (2013/2014; n=25.000) ©BIU/GfK2015
Anzahl der Besucher Anzahl der AusstellerAnzahl der Ausstellerländer
2010 2011 2012 2013 2014
245.000
275.000+8%
275.000+/-0%
340.000+24%
335.000-1%
505
557
600
635
703
33
40 40 40
47
koelnmesse gamescom-Befragung ©BIU 2015
6 Die gamescom: größtes internationales Event für interaktive Unterhaltung
30 BIU–JahresreportderComputer-undVideospielbrancheinDeutschland2014
Impressum
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