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Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net CAS Medienpädagogik 1 Einsatzmöglichkeiten von Neuen Medien im Lehr-/Lerngeschehen Teil 2: eLearning Content Klassifizierungen Interaktivität Qualität 1

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Diese Präsentation beschäftigt sich mit verschiedenen Ausprägungen von eLearning Content und der Taxonomie der Interaktivität nach R. Schulmeister.

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Einsatzmöglichkeitenvon Neuen Medien

im Lehr-/Lerngeschehen

Teil 2: eLearning ContentKlassifizierungen Interaktivität Qualität

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eLearning Content

DefinitioneLearning Content = digitale aufbereitete Informationen,

die für Lernzwecke eingesetzt werden (können).

Viele verschiedene Ausprägungen von eLearning Content

Zwei grosse Gruppen:Content als LernsoftwareContent als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit

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Lernsoftware[1], [2]

•Hypertexte•Informationssysteme•Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice)•Tutorielle Systeme•Simulationen•Planspiele•Mikrowelten•Lernspiele, Spielgeschichten

Wichtig: Mischformen überwiegen, Grenzen sind fliessend!

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Hypertexte

In der Frühzeit des Internet beliebt.“Online-Buch”Keine didaktische Aufbereitung der InhalteBeispiel: History of instructional DesignBeispiel: Kommunikation“Page-Turner”

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Informationssysteme

z.B. Nachschlagewerke und LexikaMerkmale:Kein vordefinierter linearer LernpfadOffenheit des Zugriffs unterschiedlich (alphabetisch, chronologisch,

thematisch)Orientierungshilfen wichtig (Übersichtskarten, History-Listen, Indizes)

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Wichtig: Lernende müssen über Strategien für die Nutzung von Informationssystemen verfügen.

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Beispiel Informationssystem

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Übungs- und Testprogramme(Drill-and-Practice)z.B. Vokabel-, Mathematik- oder Rechtschreibtrainer•Bereits erarbeiteter Lernstoff wird trainiert

(Wiederholung, Vertiefung, Kontrolle)•Unmittelbare Rückmeldung, angemessene Belohnung•Individualisierung: Wahlmöglichkeit von Thema, Schwierigkeitsgrad,

Übungsform, Tempo, Wettkampfstufe•Zusatzfunktionen: Lerndiagnose, Fehlerprotokolle, Speichermöglichkeiten

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Beispiel Drill-And-Practice

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Tutorielle Systeme

“Klassische” CBT bzw. WBT KurseBieten didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Informationen anLernende können ein Wissensgebiet selbstständig und systematisch

erarbeitenSoftware versucht Rolle der Lehrperson (Tutor) zu übernehmenIn der Regel werden Vermittlungs- und Übungsteile kombiniertHinweise und Hilfestellung für die Bearbeitung wünschenswertBeispiel: Grundbegriffe des Programmierens

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Sonderform: “Intelligente” Tutorielle Systeme (ITS)ITS versuchen Auswahl, Präsentation und Abfrage von Lerninhalten

automatisch an Vorkenntnisse, Lernfortschritte und intellektuelle Fähigkeiten der Lernenden anzupassen.

Sehr aufwändig in der Programmierung, z.T. ernüchternde Ergebnisse

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Klassische Tutorial-Sequenz

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Simulationen

Reduktion komplexer Sachverhalte auf ein interaktives ModellLernende können durch das Verändern von Variablen mit dem Modell

experimentieren, Zusammenhänge entdecken und Erfahrungen machen.

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Beispiel Simulation

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Beispiel Simulation

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Planspiele

Lernende werden als Mitspieler aktive Bestandteile eines simulierten Systems.

Durch Spiel- und oft auch Wettbewerbscharakter: starke emotionale Aktivierung und hohe Authentitizät gewährleistet

Planspieleermöglichen konstruktivistisches Lernenerweitern den Handlungsraum der Lernenden

Problem: Lernende konzentrieren sich auf Punktezahl, reflektieren die inhaltlichen Zusammenhänge zu wenig.

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Beispiel Planspiel

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Mikrowelten

Höherer Grad an Freiheit wie in Simulationen. Lernende konstruieren eigene “Welten” und erschaffen eigene Situationen.

Mikrowelten stellen dafür entsprechende Werkzeuge zur Verfügung.Mikrowelten konfrontieren Lernende mit komplexen Problemlösesituationen,

fordern zu Exploration und Experiment heraus.Auch Standardprogramme können dieser Kategorie zugeordnet werden,

ebenso wie Mal- und Animationsprogramme (z.B. Anipaint)

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Beispiel Mikrowelt

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Lernspiele, Spielgeschichten

Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer erspielt werden.

Merkmale:•geschlossener Geschehensablauf•Narrativer Anker•Spiel- bzw. Identifikationsfigur die gesteuert werden kann•Lernende haben aktive Rolle•Entscheidungen fällen•Aufgaben lösen

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Beispiel Lernspiel

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Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit

Viele unterschiedliche Ausprägungen / QualitätsstufenText: Email, Diskussionsforen, Chatprotokolle, Blogs, Wikis...Audio: TonmitschnitteVideo: Mitschnitte von Vorlesungen / VorträgenKombinierte Formate: Web Seminare (Webinar), Rapid-Content Produkte,

Pod- und andere CastsBeispiel 1: UC Berkeley

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Live Recording System

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Video

Slides

Struktur

Notizen

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Prinzip eines Live Recording Systems

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Vitero (Virtual Team Room)

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Rapid Content / Rapid Learning

Problem: Aufwand! (Zeit, Kosten)Für eine Stunde eLcontent: Kosten zwischen 20.000 und 500.000 EUR,

bzw. 25.000 bis 75.000 [20], [21]

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SME

Herkömmliche Produktionsweise von eLearning Content

ID Prog. / Gest

+ + = eLearning Content

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Rapid Content / Rapid Learning

Kosten: ab 0.00 Euro

in der Softwareschulung zunehmend verbreitetBeispiel FHVLMS für Incomings

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SME

+= eLearning Content

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Schlüsselbegriff: Interaktivität

DefinitionTaxonomie der InteraktivitätKriterien für gute interaktive Programme

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Zum Begriff der Interaktivität[22]

Unklarer, uneinheitlich verwendeter BegriffUNESCO: Interaktivität = “reciprocal process of information exchange between two or more "players" in communication, or more specifically learning. "Players" can be pupils, facilitators, peers but also automated learner resources, like databases and other CAL devices.”

Interaktivität = Charakteristik eines Software-Systems

Prozessorienterte Sicht <=> Merkmalsorientierte SichtInteraktion <=> Interaktivität

3 Typen der InteraktivitätLernende <=> LehrpersonLernende <=> LernendeLernende <=> Content

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Definition

Interaktivität = Der Grad der Interaktion den ein eLearning Content ermöglicht

Interaktion = der wechselseitige Austausch zwischen zwei oder mehreren kommunizierenden Systemen

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Stufen der Interaktivität

IEEE - InteraktivitätstypenAktive Ressource / Expositorisches Dokument / Gemischt

IEEE - Interaktivitätsstufensehr niedrig bis sehr hoch (5 Stufen)[23]

Taxonomie nach R. Schulmeister[24]

Wesentlich präziseres ModellDefiniert sechs Ebenen mit ansteigender InteraktivitätInteraktivität = Die Möglichkeit, den Content aktiv zu manipulierenInteraktivität ≠ MultimedialitätNavigieren ≠ Interaktivität

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Beispiel Stufe I

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Stufe I

Objekte betrachten und rezipierenLernende betrachten Content oder spielen ihn ab haben keinerlei Einfluss auf die DarstellungFunktionen: Information, Instruktion, IllustrationBeispiele: Ton, Animation, Video abspielen

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Beispiel Stufe II

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Stufe II:

Multiple Darstellungen betrachten u. rezipieren Für ein Objekt existieren mehrere Ansichten aus denen die Lernenden

wählen können. Die Alternativen sind vordefiniertFunktionen: Information, Instruktion, IllustrationBeispiel: Rollover - Bilder

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Beispiel 1 Stufe III

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Beispiel 2 Stufe III

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Stufe III

Die Repräsentationsform variierenLernende können die Repräsentationsform des Inhalts variieren, aber nicht

den Inhalt selbstFunktionen: Exploration, Motivation der LernendenBeispiele: Skalieren, rotieren

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Beispiel Stufe IV

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Beispiel 2 Stufe IV

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Stufe IV

Den Inhalt der Komponente modifizierenLernende können den Inhalt einer Anwendung innerhalb eines

vordefinierten Rahmens durch Eingabe von Daten oder Parametern erzeugen.

Funktion: kann heuristische Funktion für Denkprozesse übernehmenermöglicht Entdeckendes Lernen nach BrunerBeispiel: Korrelation

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Beispiel Stufe VI / V

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Beispiel Mikrowelt

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Stufe V

Das Objekt bzw. den Inhalt der Repräsentation konstruieren

Lernenden stehen Werkzeuge zur Verfügung mit denen sie selbst Objekte kreieren, Ideen visualisieren, Modelle entwerfen können

Funktion: Konstruktion, KreativitätBeispiele: Programmierumgebungen, Anwenderprogramme, Mathematik-

Editoren, Geometrieprogramme

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Beispiel Stufe VI

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Stufe VI

Den Gegenstand bzw Inhalt der Repräsentation konstruieren und durch manipulierende Handlungen intelligente Rückmeldung vom System erhalten

Höchste Stufe der Interaktivität nach SchulmeisterRelativ nahe an zwischenmenschlicher KommunikationBeispiel: Gebärdensprache CD Rom

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Skalierung von Visualisierungsmethoden[24]

Nach R. Schulmeister (aufbauend auf EL Saddik):Stufe I: Bilder betrachtenStufe II: Filme betrachten (inkl. Filmsteuerung)Stufe III: Darstellungsweise / Ablauf in Filmen manipulierenStufe IV: Den Inhalt / Visualisierung von Filmen durch Dateneingabe

beeinflussenStufe V: Filme / Visualisierungen generierenStufe VI: Rückmeldungen zu Manipulationen in Visualisierungen erhalten

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Kriterien für gute interaktive Software

Vielzahl von Guidelines und ChecklistsWichtig: “Gut” hängt von Kontext und Inhalt ab

Gute interaktive Software:[25]

•Angemessenes Niveau von Interaktivität / Visualisierung (höher ≠ besser)•Unterstützung des Lernprozesses•Unterstützung unterschiedlicher kognitiver Stufen (Bloom)•Rückmeldungen•Design / Usability•Last not least: Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis (Lebensdauer etc.)

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Auswahl von eLearning Content[1]

Abhängig von Lernzielen und Lerninhalten! Lernsoftware sollte das Lehr- und Lernarrangement unterstützen

Didaktischer Mehrwert !?!

Für die Auswahl sind nähere Informationen zum Produkt wichtig:•Unterrichtsziele?•Lernkonzepte•individuell / in der Gruppe einsetzbar?•Kategorie?•Qualität?

Beurteilung von “Qualität” ist komplex => auf Testberichte und Checklisten zurückgreifen:

Datenbanken: www.evasoft.educa.chhttp://www.i-cd-rom.de/

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Aufgabe

Evaluation eines selbst gewählten eLearning - Contents anhand des Evaluationsinstruments von educa.chPräsentation des Contents im Plenum, Diskussion

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Vielen Dank für die Mitarbeit!

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Credits[1] http://www.educaguides.ch/dyn/bin/14688-18413-1-didaktik_lang_d.pdf[2] Bärsiwyl, Sonja; Fink, Ronnie; Suter, Peter (Hrsg.) (2004): “Werkzeugkiste Computer. Materialien für die Informatik-

Intgration im Unterricht.” Zürich: verlag pestalozzianum[3] http://english.avatarlanguages.com/de/[4] http://www.historyoftheinternet.com/chap1.html[5] CD-Rom[6] http://www.teachmaster.de/index_de.html[7] Wendt, Matthias (2003): “Praxisbuch CBT und WBT. konzipieren entwickeln gestalten” München: Hanser[8] Anzeige von Raytheon Professional Services in: LEARNTEC News 2006, S.17[9] http://www.stentec.com/screenshots/mbs/mbs1007_3.jpg[10] http://images.betanews.com/screenshots/1101518992-1.jpg[11] http://www.industryplayer.com/images/screenshots/shot_pad.jpg[12] Screenshot der Anwendung Mathematica 5.0 für MAC Hersteller: http://www.wolfram.com[13] http://www.adventurespiele.net/Bilder/Physicus_Rueckkehrclassic.jpghttp://www.adventurespiele.net/Bilder/

Physicus_Rueckkehrclassic.jpg[14] http://webcast.berkeley.edu/course_details.php?seriesid=1906978433[15] http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65[16] http://www.softv.net/Public/index.asp [17] http://cbl.fh-hagenberg.at/links/Learning-Content-Autorenwerkzeuge.pdf[18] Screenshot www.vitero.de

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Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHOwww.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net

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[19] http://www.adobe.com/de/products/acrobatconnectpro/overview/[20] Jäger, Wolfgang (2002): Anwender, Kosten und die Frage: Make or Buy http://www.symposion.de/elearning-r/

elr_06.htm[21] Abicht, Lothar; Dubiel, Gerald (2002): “Der Lehrer auf dem Bildschirm.” In: Friedrich W. Hesse (Hrsg.): E-Learning.

Die Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen. Stuttgart:Klett-Cotta[22] Weber, Frank (2005): “Interactivity - the Good, the Bad and the Ugly” In: Dimiter Dimitrov, Georges Mallet (Hrsg):

Computer Simulation in Information and Communication Engineering CSICE 2005[23] IEEE Computer society (2002): “IEEE Std 1484.12.1TM-2002. IEEE Standard for Learning Object Metadata.” New

York[24] www.izhd.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf[25] http://sympol3.charite.de/docent/cds/SYM_Showcase_de/links/radiologie/RAD14/seite01.htm[26] http://www.apple.com/hardware/gallery/ipod_april2003_480.html[27] http://vm3-elearning.uclv.net/content/edubite/M6-LO009-Optimale-Bestellmenge/m6_lo009_11.html[28] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/korrelation/[29] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/fhvwbt/[30] Metzger, Christiane; Schulmeister, Rolf; Zienert, Heiko (2003): “Die Firma2 - Deutsche Gebärdensprache

interaktiv” CD-ROM for Windows und Macintosh.Seedorf: Signum[31] Hartmann, Werner; Reichert, Raimond (2004): “On the Learning in E-Learning”. Proceedings of EDMEDIA 2004 –

World Conference on Education Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Switzerland, June 23-26 2004, pp. 1590-1595.

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