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9 ) New Games - die neuen Spiele Ursprung und Verlauf der Bewegung

Die „New Games“ („Neue Spiele“) wurden in den 60er Jahren in den Vereinigten Staaten, mitten in der Flower-Power-Ära in Zusammenhang mit der Bewegung gegen den Vietnamkrieg erfunden.

Ursprünglich waren die New Games Spiele, die auf Spielefesten (auf großen Wiesen und in Parks) mit einer hohen Anzahl von SpielerInnen eingesetzt wurden. Je mehr Menschen allerdings diese Spiele kennenlernten, desto mehr wurden Veränderungen entwickelt, um sie in allen möglichen Zusammenhängen einsetzen zu können.

Mit dem Spiel „Gemetzel“ hat die Entwicklung der New Games in den 60er-Jahren begonnen. S. BRAND erfand dieses Spiel für eine öffentliche Veranstaltung, die er 1966 für eine Vereinigung von Pazifisten und (Vietnam-)Kriegsgegnern organisierte. Diese Bezugsgruppe war „gegen Kampf in jeder Form und sei es Wettkampf im Spiel“

1. Da die Existenz von Aggressionen jedoch auch nach BRAND´s Auffassung nicht völlig negiert werden kann, entwickelte er „die Idee eines ,Softwar’, des sanften Krieges; er sollte Konfliktformen ermöglichen, die den wirklichen Bedürfnissen der Menschen entsprechen“.

2. Körperkontakt beim spielerischen Kämpfen zu erleben, Aggressionen im Spiel friedfertig auszuleben, mit ihnen umzugehen lernen („beherrschte Aggression“), mag damit gemeint sein. BRANDs Freund G. LEONARD dagegen verlegte sein Interesse auf „Möglichkeiten der menschlichen Entwicklung jenseits von Konkurrenz“…

3. … auf Spiele, die kein konkurrierendes Moment enthalten.

Gemeinsam suchten die beiden Pioniere der New-Games-Bewegung nach Gleichgesinnten und bezogen Ideen anderer, die auch nach Alternativen zum traditionellen Sport (= auch Spiel) suchten, in ihre Arbeit mit ein.

„Die Neuen Spiele sollen jedem, der mitmacht, die Erfahrung vermitteln, wie schön es ist, miteinander zu spielen. [...] Es geht nicht nur darum, Regeln zu befolgen. Vielmehr sollten wir kein Spiel benutzen, um jemanden zu irritieren, ihm das Gefühl zu geben, er sei ein Verlierer oder zu wünschen, er hätte überhaupt nicht mitgespielt. Bei allen Spielen liegt es an uns allen, zu zeigen, dass wir bereit sind, jeden Spieler zu unterstützen. Nur in einer Atmosphäre allgemeinen Vertrauens kann ein wirklich spielerischer Geist gedeihen.“

(Hinweise: 1.: Fluegelman, A. / Tembeck, Sh.: New Games. Die Neuen Spiele. Pittenhart-Oberbrunn: Ahorn (1979). 2.: Fluegelman, A.: Die Neuen Spiele. Band 2. Pittenhart-Oberbrunn: Ahorn (1982). S. 34/36.)

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Im weiteren Verlauf der New-Games-Bewegung kristallisierten sich im Wesentlichen folgende Grundsätze heraus:

Spiel intensiv! - Spiel fair! - Tu niemandem weh! sind die drei Leitlinien der New Games,

die sicherlich auch für „alte“, traditionelle Spiele Gültigkeit besaßen.

Statt des Spiels um des Spielens willen soll der Spielende im Mittelpunkt stehen.

Das beinhaltet gleichzeitig die Forderung, ein Spiel jeweils den Teilnehmern bzw.

der Gruppe anzupassen, und nicht umgekehrt;

Statt des Gewinnens (bei Spielen mit Wettkampfcharakter) soll das Spielen selbst,

der Spaß am Spielen im Mittelpunkt stehen; das bedeutet,

die Wertigkeit von Siegen / Verlieren zu verändern und zu zeigen,

dass Mitspielen allein schon ein „Gewinn“ ist.

Vertrauen, Freude am Spielen in der Spielgemeinschaft, Kooperation und Kreativität

sollen wichtiger werden, als die Möglichkeit zu gewinnen.

Es soll spielerisch gespielt werden!

Spielleiter

Weder der Bereich der Sicherheit, noch der Umgang mit der im Spiel immanenten Herausforderung, noch die Einsicht in die Notwendigkeit und die Chancen der gegenseitigen Fairness können in einer Gruppe anfangs als gegeben vorausgesetzt werden. Viele - besonders Jugendliche und Erwachsene - müssen Spielen erst (wieder) lernen. Hier kommt dem Spielleiter eine entscheidende Rolle zu. Er muss eine Situation spielgemäß gestalten, d.h. so, dass die Leitlinien Berücksichtigung finden. Als wichtige Voraussetzungen sollte der Spielleiter mitbringen:

eigenen Spaß am Spiel,

Mut, sich auf Neues, auf eine (neue) Spielsituation einzulassen.

Beginnt man ein Spiel mit einer Gruppe, neu zu spielen, so kommt die Sicherungsaufgabe dem Spielleiter zu, der als Schiedsrichter auf die Einhaltung der Regeln achtet - möglichst mitspielend. Im Laufe der Zeit sollen allerdings alle zu „Schiedsrichtern“ werden und für die gemeinsame Sicherheit sorgen. Intensives Spielen ist nur dort möglich, wo man keine Angst haben muss, sich zu verletzen.

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Zuletzt lässt sich sagen, dass es, um „neu“ zu spielen, nicht zwangsläufig neuer Spiele bedarf. Alte, bekannte (Sport-)Spiele sind oft viel näher liegende Einstiegsmöglichkeiten auf dem Weg zum „neuen Spielen“.

„Das wirklich Neue an den Spielen ist unsere Einstellung zum Spielen, die jeden in den Spaß an der Herausforderung und die Gemeinsamkeit einbeziehen möchte, so dass der spielerische Geist auch vor unserer Arbeit und unserem Leben nicht Halt macht.“

(Hinweise: 3.: Fluegelman, A.: Die Neuen Spiele. Band 2. Pittenhart-Oberbrunn: Ahorn (1982). S. 40.)

Spiele:

Riesenraupe

Legt euch alle nebeneinander auf den Bauch, so dicht wie möglich. Kleine Leutedrücken sich am besten zwischen zwei große. Die Bewegung beginnt am Schwanzende; der äußerste Spieler rollt sich auf seinen Nachbarn und weiter über die ganze Körperreihe, bis er vorne wieder auf dem Bauch liegt. Inzwischen hat sich schon wieder der nächste in Bewegung gesetzt, und so einer nach dem anderen. Wie wäre es nun z.B. mit einem Querfeldeinrennen zweier Riesenraupen?

Tanz der Vampire

Schließt alle die Augen (Vampire sind ja nur nachts unterwegs) und beginnt umherzuwandern. Der Spielleiter wird einen von euch heimlich zum Vampir ernennen. Auch der Vampir hat seine Augen geschlossen und versucht nun, ein Opfer zu finden. Wenn er mit jemandem zusammenstößt, packt er sein Opfer mit einem blutrünstigen Schrei - und auch das Opfer wird seinem Schrecken Luft machen. Jedes Opfer wird selbst ein Vampir und sucht jetzt, seinen Durst nach Lebenssaft zu stillen. Geraten allerdings zwei Blutsauger aneinander, dann verwandeln sie sich beide wieder in gewöhnliche Sterbliche.

Orbit

Benötigt wird ein „Erdball“, und zwei Teams werden gebildet. Ein Team legt sich sternförmig mit dem Rücken auf den Boden, den Kopf zum Mittelpunkt und die Füße in die Luft. Das andere Team stellt sich um sie herum, mit dem Gesicht nach innen, und bildet einen zweiten Kreis. Jetzt wird der Erdball in die Mitte, in seine Umlaufbahn, geworfen und darf nun vom ersten Team nur mit den Füßen, vom zweiten Team nur mit den Händen gespielt werden. Das erste Team versucht nun, den Erdball aus seiner Umlaufbahn zu treten, indem es ihn über die Köpfe des zweiten Teams befördert. Gelingt dies, wechseln die Teams ihre Positionen.

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9 ) New Games - die neuen Spiele Gemetzel - Kategorie: Geländespiele

taktische Variante von Räuber und Gendarm für mehr als nur 2 Gruppen. Gruppengröße: 0 bis 5, Altersklasse: 8 bis 99

Gemetzel Informationen / Vorbereitung

Das Spielgebiet wird gekennzeichnet. Wenn sich nicht überall Geländemarkierungen (Straße, Bach, Waldrand) als natürliche Grenze verwenden lassen, sind die Grenzen am besten mit Klopapier zu kennzeichnen. (verrottet, falls man ein paar Teile beim Einsammeln übersieht.) Waldreiches Gelände mit ein paar Freiflächen wäre optimal. Die Teilnehmer werden in 2-5 gleich große und gleich starke Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe bekommt einen Schatz und wählt einen Feldherren sowie einen König. Jedes Mitglied einer Gruppe bekommt von seiner Königin einen 'Lebensfaden' umgebunden (Jede Gruppe hat eine andere Farbe). Der Lebensfaden ist sichtbar über der Kleidung am Oberarm zu tragen. Die Königin bindet sich den roten Strick mit einem festen Knoten sichtbar um die Hüfte. Der Feldherr tut das Gleiche mit dem weißen Strick. Die Königin verfügt über eine bestimmte Anzahl an überzähligen Lebensfäden (abhängig von der Gruppengröße).

Ablauf: Alle Gruppen dürfen gleichzeitig in das Spielgebiet. Jede Gruppe sucht sich einen Platz, an dem sie ihr Fort errichtet. Ein Fort besteht aus einem Zeichen und einer klar erkennbaren Umgrenzung. Das Zeichen besteht aus vier zu einer Pyramide aneinander gestellten Stöcken, die eine Mindestlänge von 1m aufweisen sollten. Es dürfen auch taktische 'Scheinforts' errichtet werden, die jedoch nicht alle Zeichen des Forts aufweisen dürfen (wohl aber sind Pyramiden aus fünf oder etwa drei Stöcken erlaubt). Der Schatz der Gruppe muss im Fort versteckt werden. Zum Aufbau des Forts und der 'Scheinforts' erhalten die Gruppen 20 Min. Zeit. Das Spiel geht nach 20-30 Minuten Vorbereitungszeit durch ein zentrales Zeichen (Glocke, Megaphon, Gong) in die nächste Phase. Ziel ist es, möglichst viele Lebensfäden von anderen Gruppen durch Abreißen zu erbeuten. Gelingt es, den Faden eines anderen zu entfernen, so ist dieser ein Gefangener. Alle Gefangenen werden in das eigene Fort oder in ein Scheinfort gebracht. Die Gefangenen können befreit werden, indem die eigene Königin ihnen neue Lebensfäden umbindet. Der Feldherrnstrick und der Königinstrick können ebenfalls erbeutet werden. Die Königin kann nach Verlust ihres Strickes und auch in Gefangenschaft Lebensfäden verteilen. Auch die Schätze der anderen Gruppen können erbeutet werden, wenn diese vielleicht versäumt, ihr Fort zu bewachen.

Spielende Das Spiel läuft entweder eine bestimmte Zeit oder bis eine der Gruppen handlungsunfähig ist.

Die Auswertung erfolgt nach folgendem Punktesystem: erbeuteter Schatz: 6 Punkte, Feldherrn- oder Königinstrick: 5 Punkte, fremde Königin oder Feldherrn gefangen: 4 Punkte, eigener Schatz noch im Besitz der Gruppe: 5 Punkte, Feldherrn- oder Königinstrick noch im Besitz der Gruppe: 4 Punkte, Lebendige Königin oder Feldherr:

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3 Punkte, Lebendige Gruppenmitglieder: 1 Punkt, Erbeutete Lebensfäden, gemachte Gefangene: 1 Punkt. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Punkten.

Bemerkung: Dieses Spiel ist actionreiches und kann zuweilen recht wild werden. Bei mehreren Gruppen sind falsche 'Bündnisse' eigentlich vorprogrammiert und es kommt eine gewisse Taktische Komponente dazu. Die 'Geländewachen' können falls nötig deeskalierend in das Spielgeschehen eingreifen und Spieler für einen bestimmte Zeit 'k.o.' setzen

Fallschirmspiele:

Schlange: die Gruppe wird in 2 Mannschaften eingeteilt und stehen jeweils um die Hälfte des Fallschirms. Auf Kommando werden die Schlangen (Seile) auf den Fallschirm geworfen (Spielleiter). Die Schlangen werden durch die TN in Bewegung gesetzt. Berührt ein Schlange den TN muss er z.B. die Seite wechseln!

Gärtner und Maulwürfe: Alle Spieler sitzen um den ausgebreiteten Fallschirm. Je nach Gruppengröße werden 2 bis 3 Gärtner eingeteilt und mit Softbällen ausgestattet. Sie stehen etwas abseits. Die Gärtner rufen einigen „Maulwürfen“ (Namenszuruf) zu die Seiten zu wechseln (sich durch zu graben) und können dabei von den Gärtnern abgeworfen werden. Der getroffene Gärtner wird zum Maulwurf und umgekehrt.

Zahnradgetriebe: die Spieler verteilen sich gleichmäßig um 2 Fallschirme. Diese dürfen sich fast berühren. Beide Gruppen gehen oder rennen im Kreis. Beim Zusammentreffen der Fallschirme kann der Spieler zum anderen Fallschirm wechseln. Das führt dazu, dass die Spieler eine „Acht“ gehen oder rennen. Koordination und Timing, räumliche Wahrnehmung sind gefordert.

Geisterstadt oder Skulptur: es werden 2 Gruppen gebildet. Die eine Gruppe versucht eine Skulptur, Lebewesen oder Gebäude unter dem Fallschirm darzustellen. Die andere Gruppe darf erraten, was es ist und wer welchen Teil darstellt.

Raketenstart (Fallschirm mit mittigem Loch): es begeben sich 2-3 Spieler mit entsprechenden Bällen unter den Fallschirm. Die Gruppe formt mit dem Fallschirm einen „Pilz“. Die Bälle fliegen nach einem gemeinsam gezählten Countdown durch die Mitte des Fallschirms nach oben.