Zukunftsszenrios Games

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Expertengespräch 27.07.2009, Zukunftsszenrios Games

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Zukunftsszenarien Serious Games

Expertengespräch eVideo

Ort: AdobeConnect,

Montag, 27. Juli 2009

Andreas Mertens

© 2006-2008 SLTalk & Partner

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Agenda

Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0

Computerspiele

WIKT-Metamodell für die Konzeption

erfolgreicher 3D-Lernszenarien

Beispiele

Markt-Einschätzung

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Bildquelle: www.einslive.de

http://tinyurl.com/dcgvsn

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Andreas Mertens (2.0 Vorstellung)

Web-origine NextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x

#Metaverse-Evangelist#Cyberneticist#Didgeridoo#C64

2 Töchter, verheiratet

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Andreas Mertens (1.0 Vorstellung)

1996 Developer Computergames

1999 Diploma at University of Applied Science in

Wiesbaden

1998 until 2000 IBM Global Services E-Business Consultant

2000 until 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant,

Knowledge Management

2001 until today Self employeedManagement &

CyberneticsTechnology-

Consultant, Analysis, Strategy

2006 until today SLTalk & Partner: The Next

Generation InternetWeb 2.0 /

Enterprise 2.0

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Lernen 1.0

Eine als scherzhaft gemeinte mechanistische Weise des Lehrens!

Leider in der Praxis oft zu beobachten, durch den von der Politik vorgegebenen Leistungsdruck

Manifestiert sich in unserer Sprache durch eintrichtern, einhämmern, pauken, …

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Lernen 1.0

Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht

Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung)

Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß

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Lernen 2.0

Lernen darf Spaß machen

Lernen soll Spaß machen

Lernen muss Spaß machen

Resultat:Glücklichere Menschen

bessere Performance

leistungsfähigere Menschen

gesündere Menschen

Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de

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Lernen 2.0

Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet

Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL)

Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen

Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen

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Lernen 2.0

Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens

Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner

Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten

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Intelligenz 2.0

Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann.

Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz

Paradigmenwechsel

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Online-Computerspiele

Hoher Grad der Interaktion

Sozialkompetenz erforderlich

Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv)

Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit

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WIKT Metamodell

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W-Wertschätzung

Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besondererBedeutung.

Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden.

Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden.

Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar

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I-Identifikation

Jeder Mensch möchte sich durch seine Individualität von anderenMenschen unterscheiden.

In Second Life gleicht kein Avatar einem anderen.

Mit mehreren hundert Parametern ist es möglich, seineigenes virtuelles Abbild, den sog.Avatar, zu erschaffen.

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K-Kommunikation

Für jeden Mensch ist die Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.

Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.

Second Life ist die erste virtuelle Welt, dievirtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.durch die Kopfbewegung des Avatars (!).

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T-Teil der Welt

Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,aktiv mitgestalten.

In Second Life wurde alles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen.

Akteure in Second Life heißen Residents

Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, umHäuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.

Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.

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Immersion

Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario

In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum

Man wird Teil der Szene/des Ganzen

=> 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games

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Essener Studien zur Semiotik und

Kommunikationsforschung

Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den

spezifischen Bedingungen

dreidimensionaler Onlinewelten am

Beispiel Second Life

von Sascha Postner

ISBN-13 978-3832280802

Immersion

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Beispiele

1. Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:

http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien

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Anwendungsbeispiele

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Anwendungsbeispiele

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Beispiele Szenarien (1)

1. Ankommen am Einsatzort2. Situation einschätzen / analysieren

1. Wie brennt es ?2. Wo brennt es ?3. Was brennt ?4. Menschen in Gefahr ja/nein ?

3. Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !

4. Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!

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Beispiele Szenarien (3)

1. Energiesparhausder VHS Gosslar

2. Energiespar-Ralley

3. Finden von Stromfressern

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Beispiele Szenarien (4)

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Beispiele Szenarien (5)

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Beispiele Szenarien (6)

1. Energie Baden WürttembergEnBW

2. Erderwärmung

3. Population

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Beispiele Szenarien (7)

1. Energie Baden WürttembergEnBW

2. Geothermie

3. Erdschichten

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Beispiele Szenarien (8)

1. Menschliche Blutsysteme

2. Martin Vieweg

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Problem Serious Games

1. Sehr kostenintensiv

2. Sehr aufwendig

3. Keine Standards

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Problem Serious Games

1. Sehr kostenintensiv

2. Sehr aufwendig

3. Keine Standards

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blendedPLUS in Second Life

Präsenzveranstaltung

6 Wochen mit je einem

virtuellen Präsenztermin a

2. Std. inkl. Projekt

Intensive Begleitung durch

2 Coaches (InWorld)

Anwendungsfeld 1: E-Learning in virtuellen Welten (01.11.09)

Anwendungsfeld 2: Kunst & Kultur in virtuellen Welten (01.09.09)

Kontakt: [email protected] oder [email protected]

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Arbeitskreis E-Learning in Second Life

An jedem 2. und 4. Donnerstag

um 18:00 Uhr in Second Life

Kontakt: [email protected]

oder [email protected]

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Andreas Mertens

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