AC Dämonenkräfte

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Stand: Geschenke der Finsternis G2, S.384ff Kultist, Finsternisaspekt freiwillig oder unter Zwang von einem Dämon markiert -> Kultist -> Finsternisaspekt (klerikale Magie „Geschenke der Finsternis“) & 1.-5. Stufe: jeweils eine mindere Dämonenkraft 6.-9. Stufe: jeweils eine höhere Dämonenkraft 10. Stufe: eine Höllenmacht (bei körpereigenen Nahkampfwaffen für Menschen -> waffenloser Angriff) Mindere Kräfte - Augen der Hölle In völliger Dunkelheit durch Rauch, Wasser, Feuer, etc. sehen; auch, wenn der Dämon die Augen verliert oder geblendet wird. Schwäche: die Augen sind vollkommen schwarz (Tarnung -2) - Dämonische Seele Keine Wundabzüge, bei Außer Gefecht weiterkämpfen (aber nicht bei Koma). Schwäche: beim Betreten von Heiligem Boden jede Runde 1w10 T rüstungsignorierenden Scha- den - Flammenresistenz Völlig Feuer- und Hitzeresistent (gilt nicht für die Ausrüstung). Schwäche: doppelter Schaden bei Kälte - Fleischregeneration Pro Std einen Wundgrad regenerieren (nicht bei Wunden von heiligen Waffen oder Magie des Lichts). Die Berührung eines heiligen Gegenstands läßt die Haut qualmen, pro Runde 1 Punkt T Schaden. - Gefallener Engel +3 auf alle sozialen Fertigkeiten, +6 auf Verführungsversuche gegenüber generell interessierten Personen. Der Bonus ist kumulativ. Schwäche: im Spiegel ist ein schleimiges, verfaultes Monster zu sehen (Kleidung hilft nicht) - Giftiger Schwefelodem 3m lang, 2m breiter Kegel, 2w10 B Schaden. Schwäche: schwefeliger Mundgeruch (Tarnung -2) - Höllenflamme 1 Aktion, faustgroße Flammenkugel, Rw 20/40/80, 1w10 T Feuerschaden. Ang: improvisierte Waf- fen. Schwäche: rötlich flackernde Augen (Tarnung -3) - Hornwaffe 1 Aktion (jeweils für Formen und Verschwindenlassen). Max zwei dem Dämon bekannte Nah- kampfwaffen (gezackt, schleimüberzogen, mit Widerhaken) wachsen aus der Haut. Ang: Waffen- fertigkeit (bzw. Ang-Wert des Dämons), der Waffe entsprechender Schaden. Schwäche: 20cm lange, dunkle Hörner (Tarnung -4) Dämonenkräfte 1

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Zusammenfassung aller verfügbaren Dämonenkräfte für das Rollenspiel Arcane Codex vom Verlag NackterStahl.

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Geschenke der FinsternisG2, S.384ff

Kultist, Finsternisaspektfreiwillig oder unter Zwang von einem Dämon markiert -> Kultist -> Finsternisaspekt (klerikale Magie „Geschenke der Finsternis“) & 1.-5. Stufe: jeweils eine mindere Dämonenkraft 6.-9. Stufe: jeweils eine höhere Dämonenkraft 10. Stufe: eine Höllenmacht(bei körpereigenen Nahkampfwaffen für Menschen -> waffenloser Angriff)

Mindere Kräfte- Augen der Hölle In völliger Dunkelheit durch Rauch, Wasser, Feuer, etc. sehen; auch, wenn der Dämon die Augen verliert oder geblendet wird. Schwäche: die Augen sind vollkommen schwarz (Tarnung -2)

- Dämonische Seele Keine Wundabzüge, bei Außer Gefecht weiterkämpfen (aber nicht bei Koma). Schwäche: beim Betreten von Heiligem Boden jede Runde 1w10 T rüstungsignorierenden Scha- den

- Flammenresistenz Völlig Feuer- und Hitzeresistent (gilt nicht für die Ausrüstung). Schwäche: doppelter Schaden bei Kälte

- Fleischregeneration Pro Std einen Wundgrad regenerieren (nicht bei Wunden von heiligen Waffen oder Magie des Lichts). Die Berührung eines heiligen Gegenstands läßt die Haut qualmen, pro Runde 1 Punkt T Schaden.

- Gefallener Engel +3 auf alle sozialen Fertigkeiten, +6 auf Verführungsversuche gegenüber generell interessierten Personen. Der Bonus ist kumulativ. Schwäche: im Spiegel ist ein schleimiges, verfaultes Monster zu sehen (Kleidung hilft nicht)

- Giftiger Schwefelodem 3m lang, 2m breiter Kegel, 2w10 B Schaden. Schwäche: schwefeliger Mundgeruch (Tarnung -2)

- Höllenflamme 1 Aktion, faustgroße Flammenkugel, Rw 20/40/80, 1w10 T Feuerschaden. Ang: improvisierte Waf- fen. Schwäche: rötlich flackernde Augen (Tarnung -3)

- Hornwaffe 1 Aktion (jeweils für Formen und Verschwindenlassen). Max zwei dem Dämon bekannte Nah- kampfwaffen (gezackt, schleimüberzogen, mit Widerhaken) wachsen aus der Haut. Ang: Waffen- fertigkeit (bzw. Ang-Wert des Dämons), der Waffe entsprechender Schaden. Schwäche: 20cm lange, dunkle Hörner (Tarnung -4)

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- Hornzunge 1m Rw für Ang mir der hohlen Zunge. Beim ersten Treffer und dann jede Runde: 1w10 T Schaden (Rüstung hilft nur gegen den 1. Treffer). Losreißen mit Kraftakt MW 18 (Opfer erleidet 1w10/2 Sch) oder Losschneiden (die Zunge hat 1x Kon des Trägers). Schwäche: Nahrungsaufnahme nur durch die Zunge

- Immunität Gegen Gifte, Drogen, Alkohol, Krankheiten. Schwäche: Ernährung nur noch durch Fleisch intelligenter Lebewesen (normale Nahrung kann gegessen aber nicht verwertet werden)

- Lederne Haut Natürliche RS von 5. Schwäche: -2 auf soziale Fertigkeiten, wenn die Haut sichtbar ist (Tarnung -4)

- Lederne Schwingen Fliegen mit normaler Bewegungsweite. Schwäche: auch gefaltet sogar mit einem Umhang nur schwer zu verbergen (im gefaltetem Zu- stand: Tarnung -8)

- Peitschenschwanz Knöcherner Greifschwanz mit Knochenklinge am Ende, 1w10+2 Sch, so stark wie ein Arm, keine Feinmotorik. Schwäche: der Schwanz ist so lang wie der Dämon groß ist (Tarnung -3)

- Schattententakel 1 Aktion (jeweils für Formen und Verschwindenlassen). Zwei ca. 3m lange Schattententakel aus dem Rücken wachsen lassen, 1w10 T rüstungsignorierender Schaden. Schwäche: Dämon wirft keinen Schatten (Tarnung 0)

- Schwarze Klauen Die Hände sind schwarze Klauen, 2w10 Sch (Voraussetzung: Dämon muß Größenklasse K sein). Schwäche: -3 auf Feinmotorik (Tarnung -3)

- Seelengespür Dämon spürt jedes intelligente, lebendige Wesen in 20m Umkreis, exakten Aufenthaltsort in 10m Umkreis. Schwäche: drittes Auge auf der Stirn (Tarnung -2)

- Unempfindlichkeit Magieresistenz von 10. Schwäche: eigene Zauber um 5 erschwert

- Unheilige Aura Freie Aktion. Bei Wunsch Ausstrahlen von Furcht mit Stärke 6. Schwäche: ständig dämonische Aura, Schwefelgeruch, -4 auf Interaktion mit Tieren (wenn sie nicht provoziert oder verängstigt werden sollen) (Tarnung 0)

- Vierbeiner Doppelte Bewegungsweite beim Laufen und Schwimmen. Schwäche: kein normales Sitzen oder Liegen (Tarnung -8)

- Zusätzliche Gliedmaßen Ein Tentakel oder klauenartiger Arm wächst aus dem Torso, normal zu verwenden. Schwäche: kein zusätzlicher Angriff (Tarnung -4)

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Höhere Kräfte- Beflecken Nach einer Stunde Ritual ist ein Raum, ein Sterblicher, ein heiliger Gegenstand befleckt/entweiht. Rückgängigmachen durch Weihe oder Tod des Dämons. Schwäche: zwangsläufig anstößiges Verhalten, unruhiger und gieriger Eindruck

- Besetzen 1 Aktion (für Besetzen und Verlassen). Dämon würfelt Besetzen (ein Kultist ggf. Einschüchtern/2) gegen GW eines Opfers in Sichtweite. Die Besessenheit dauert Anzahl der Erfolge in Runden, der Dämon kann den Körper benutzen, als sei es sein eigener. Schwäche: der Dämon nimmt nur die Umgebung des Opfers (und nicht seines Körpers, der schutzlos ist) wahr

- Diabolische Leidenschaft 1 Aktion. Das Opfer, das in Sichtweite oder markiert sein muß, erlebt extreme Gefühle (Reue, Lust, Trauer, Wut, Eifersucht, Neid, Gewalt, Habsucht, rüpelhaftes Benehmen) und Reaktionen. Dämon würfelt auf Diabolische Leidenschaft gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Beeindrucken/2). Die Stärke der Reaktion hängt von den Erfolgen ab, 5 sind eine völlige Überreaktion. Schwäche: GW -6 bei Verführen, Verspotten, etc.

- Fäulnisklauen 40cm, dunkelgrüne, schleimbedeckte Klauen, 3w10 T Sch. Wenn der Schaden höher als SR ist, verliert das Opfer für die Szene (oder bis zur Heilung) 1 Punkt St, ist kumulativ möglich. Schwäche: -4 auf Feinmotorik (Tarnung -6)

- Feuerschwingen Flügel aus Höllenfeuer, Bewegungsweite im Flug: 15/30/120m. Schwäche: nicht zu verstecken

- Giftstachel Schlanker Schwanz, so lang wie der Dämon groß ist. Am Ende ein Giftstachel, 1w10 T Sch. Wenn 1 Punkt Schaden verursacht wird, zusätzlich Gift Stärke 9, tödlich innerhalb von 24 Runden (2 Minuten). Schwäche: (Tarnung -2)

- Haß erzeugen 1 Aktion. Das, in Sichtweite befindliche, Opfer spürt unbändigen Haß auf ein anderes Wesen, das der Dämon sieht oder markiert hat. Dämon würfelt auf Haß gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Rhetorik/2). Wenn das Opfer das Ziel vorher schon nicht mochte, greift es sofort an. Stirbt das Ziel oder verläßt es die direkte Umgebung, endet der Bann.

- Hautwandeln Der Dämon kann die Haut seines rituell getöteten Opfers wie Gewandung an- und ausziehen und dadurch das Äußere des Opfers annehmen. Geht nur bei gleicher Größenklasse. Schwäche: in eigener Gestalt hautlos, häßlich (2) (Tarnung -5)

- Heimsuchung Ein markiertes, intelligentes Wesen wird mit Träumen in den Wahnsinn getrieben. Dämon würfelt auf Heimsuchung gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Empathie/2). Dämon bestimmt, ob KP re- generiert werden. Nach 100 Erfolgen permanente Geistesstörung nach Wahl des Dämon. Ein Dä- mon, der diese Kraft hat, kann markierte Opfer in größerer Entfernung als 1 km erreichen.

- Höllenfeuer 1 Aktion. 2m langer Strahl aus Höllenfeuer, Rw 40/80/160, 3w10 T Feuerschaden. Dämon würfelt auf Ang (ein Kultist Improvisierte Waffen). Schwäche: doppelter Schaden durch Kälte

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- Irrsinn 1 Aktion. Das, in Sichtweite befindliche, Opfer benimmt sich für kurze Zeit vollkommen geistesge- stört und ist wehrlos. Dämon würfelt auf Irrsinn gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Empathie/2). Dauer: Erfolge +1 in Runden. Schwäche: wenn der Dämon spricht, gackert er wahnsinnig oder stöhnt

- Markierung Durch Berührung. Dämon würfelt auf Markierung gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Empathie /2). Wenn das Opfer dann näher als 1 km ist, kann der Dämon auch ohne Sicht die Gaben Irrsinn, Sündengespür, Seelensauger, Besetzen, Diabolische Leidenschaft, Telepathie, sonstige geistige Zauber anwenden. Bei wiederholter Markierung jeweils 1 km mehr Rw. Das Opfer übt Anziehungs- kraft auf alle Dämonen aus. Schwäche: das Opfer weiß, in welcher Richtung der Dämon ist, sobald er in Rw ist

- Schleier der sterblichen Hülle 1 Aktion zum Aktivieren und Deaktivieren. Dämonen, deren Äußeres sie nicht als Sterbliche durch- gehen läßt, erscheinen wie eine (stets gleich aussehende) Person der Rasse ihrer Wahl. Schwä- chen und Wunden sind immer stichtbar. Wenn der Dämon zaubert oder angreift, löst die Illusion sich auf und kann erst in der nächsten Szene wieder aktiviert werden.

- Seelensauger Von einem Opfer in Sichtweite 2w10 KP stehlen, pro KP regeneriert der Dämon einen LP. Dämon würfelt auf Seelensauger gegen SR des Opfers (ein Kultist ggf. Kraftakt/2). Die Stärke der Reakti- on hängt von den Erfolgen ab. Schwäche: Dämon kann LP nur durch Seelensaugen regenerieren

- Sündengespür 1 Aktion. Pro Szene einmal gegen dasselbe Opfer einzusetzen. Das, in Hörweite befindliche, Opfer fühlt (auch ungerechtfertigt) extreme Schuldgefühle, die es handlungsunfähig machen. Dä- mon würfelt auf Sündengespür gegen GW des Opfers (ein Kultist ggf. Charismabonus). +5 pro Dunklem Geheimnis, von dem der Dämon weiß. Dauer: Erfolge +1 in Runden.

- Tarnung In einer Runde, während der er normal handeln kann, kann ein Dämon die Schwächen anderer Kräfte tarnen (diese dann aber auch nicht benutzen) oder wieder aktivieren.

- Tentakel der Finsternis Auf dem Rücken sind auf jeder Seite stets acht sich bewegende Tentakel, rüstungsignorierend 3w10 T Schaden, nur durch heilige Waffen zu verwunden. Schwäche: -2 auf alles bei hellem Licht (Tarnung -8)

- Unheilige Ausdauer Schlaf und Nahrung sind nicht vonnöten. Schwäche: es ist nicht möglich, zu essen

- Unheilige Rüstung Die Haut ist ein schuppiger Chitinpanzer mit RS 10 (nicht mit Lederne Haut zu kombinieren). Schwäche: zusätzliche Rüstung muß maßgefertigt sein (Tarnung -9)

Höllenmächte- Arkane Macht verstärken Wenn der Dämon sich selbst für einen Wundgrad verletzt, erhöht er für die nächste Runde seine Arkane Macht um 2w10, um zu versuchen, aus einem Beschwörungszirkel zu entkommen.

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- Gestaltwandeln In einer Runde, während der der Dämon wehrlos ist, kann er die Gestalt jedes Gegenstandes an- nehmen oder wieder aufgeben, der so groß ist wie er. Er kann in der Gestalt nicht körperlich han- deln.

- Höllenbrut beschwören Der Dämon kann soviele Verbündete beschwören oder zurückschicken, wie sein Wert in der Kraft ist. Pro beschworenem Dämon eine Runde. Die Beschworenen können max über soviele Höhere Kräfte verfügen wie der Dämon Punkte in Höllenbrut hat.

- Höllenpanzer Dunkelgelb flackernde, magische Aura, die natürliche RS von 20 gewährt, mit anderen Rüstungen zu kombinieren.

- Inferno 1 Aktion. Max einmal pro Runde. Vom Dämon breitet sich ein 6m hoher Höllenfeuer-Sturm 12m weit aus. Dämon würfelt auf Inferno gegen VW der Opfer, die eine Möglichkeit zum Ausweichen haben, 8w10 Feuerschaden.

- Kraft verleihen Der Dämon kann einem Kultisten oder Freiwilligen in Sichtweite eine beliebige niedere oder hö- here Kraft verleihen; aber nicht mehr, als er in Kraft Verleihen Punkte hat, wobei eine niedere Kraft zu verleihen einen Punkt, eine höhere 2 Punkte zählt. Kraft zurücknehmen und neu vergeben ist eine freie Aktion.

- Seelenfresser Freie Aktion. Wenn der Dämon ein Opfer berührt, kann er seine Seele aufsaugen und es augen- blicklich töten. Dämon würfelt auf Seelenfresser gegen SR des Opfers.

- Seuchenmeister Freie Aktion. Wenn der Dämon ein Opfer berührt oder (mit 5m Rw) anatmet, überträgt er eine Krankheit (mit Stärke seiner Stufe in Seuchenmeister) nach Wahl, die tödlich verläuft oder blei- bende körperliche oder geistige Schäden verursacht. Dämon würfelt auf Seuchenmeister gegen SR des Opfers. Gegen den Dämon eingesetzte Heilzauber verursachen das dreifache der norma- lerweise erfolgenden Heilung als Schaden.

- Unverwundbarkeit Verwundbar nur durch klerikale Magie, heilige Waffen oder auf Kälte basierende Zauber oder Angriffe.

- Wiedergeburt Der Dämon kann nur auf seiner Heimatebene endgültig getötet werden, sonst erwacht er nach 3w10 Jahren im Abyss erneut.

- Zeitriss Die Anwesenheit des Dämon verschiebt die Zeit, so, daß er eine freie, zusätzliche Aktion pro Run- de hat. Der Dämon kann diese Kraft mehrfach haben.

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Neue DämonenkräfteKompendium, S.133ff, S.494

- Unheiliges Gebiß (Mindere Kraft) Zahlreiche, schwarze, 10cm lange, dünne, scharfe, leicht vorstehende Zähne, 2w10 +StBonus T Stichschaden. Schwäche: kaum zu verbergen, Kauen ist kaum möglich

- Freier Angriff (Höhere Kraft) Wenn in der Runde ausschließlich Nahkampfangriffe mit natürlichen Waffen vorgenommen wurden -> freier Angriff mit natürlicher Waffe.

- Infernalische Feuerwaffe (Höllenmacht) Aktion. Der Dämon erschafft aus Feuer eine beliebige, entsprechend große, Nahkampfwaffe, 4w10 +StBonus Feuerschaden. Dämon: Angriffswert. Kultist: Nahkampfwaffenfertigkeit. Die Waffe bleibt bestehen, bis der Dämon sie als Freie Aktion verschwinden läßt.

- Zeitriss (Höllenmacht) Zusätzliche, freie Aktion pro Runde. Mehrfach wählbar, jeweils für 55 Punkte.

- Zwei freie Angriffe (Höllenmacht) Wenn in der Runde ausschließlich Nahkampfangriffe mit natürlichen Waffen vorgenommen wurden -> zwei freie Angriffe mit natürlicher Waffe. 55 Punkte. Im Austausch gegen Freier Angriff: 30 Punkte.

Gaben des AbgrundsXirr-Nagesh, S.268

Mindere Kräfte- Baeliths Zunge Überredungsversuch zu einer Tat, die im Kulturkreis des Opfers verboten oder sündig ist, einmal wiederholen. Dasselbe Opfer einmal pro Tag. Wenn auch der zweite Versuch fehlschlägt -> das Opfer hört die Stimme des Dämons für den Rest des Tages als Krächzen Schwäche: die Zunge sieht stets pockenübersät und schleimtriefend aus

- Diener der Mächte Wenn das Opfer sich in einer aussichtslosen Situation befindet, bietet der Dämon seine Hilfe zum Preis einer zukünftigen Gefälligkeit an (wenn die Anzahl nicht genannt wird, ist sie unbegrenzt), die er jederzeit einfordern kann. Wenn das Opfer mißtrauisch ist: Empathie gegen GW des Dämon, um zu spüren, daß mehr hinter dem Angebot steckt Weigert das Opfer sich, leidet es unter schrecklichen Kopfschmerzen und verliert einen Punkt Ar- kane Macht, der nur zu regenerieren ist, wenn der Dämon es erlaubt

- Diener der Schmerzen Wenn das Opfer sich in einer aussichtslosen Situation befindet, bietet der Dämon seine Hilfe zum Preis einer zukünftigen Gefälligkeit an (wenn die Anzahl nicht genannt wird, ist sie unbegrenzt), die er jederzeit einfordern kann. Wenn das Opfer mißtrauisch ist: Empathie gegen GW des Dämon, um zu spüren, daß mehr hinter dem Angebot steckt Weigert das Opfer sich, erleidet es 1 T Schaden (nach Belieben des Dämon innere Verletzungen oder offene, blutende Wunden), der nur zu regenerieren ist, wenn der Dämon es erlaubt

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