ALMANACH - Startseite | Catan.de · ling steht. Nimm dir 1 Rohstoff dieser Landschaftsart vom Vor-...

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A LMANACH Klaus & Benjamin Teuber

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AlmAnAch

Klaus amp Benjamin Teuber

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991234 Abstandsregel 02991234 Aufbau variabler 02991234 Bauen 03991234 Baukostenkarte 03991234 Befestigung 03991234 Entwicklungskarte 04991234 Fortschritt 04991234 Frostfaumlnge 04991234 Grenzlandschaft 04991234 Grenzpatrouille 05991234 Gruumlndungsphase Basisspiel 05991234 Gruumlndungsphase Die Bruderschaft der Nachtwache 05991234 Handel 06991234 Handel mit dem Vorrat 06991234 Handel mit Mitspielern 06991234 Handelsstation 06991234 Handeln und Bauen ndash Trennung aufgehoben 06991234 Heldenkarten 07991234 Heldenkarten-Auslage 07991234 Kletterer 07991234 Kreuzung 07991234 Laumlngste Straszlige 08991234 Lager 08991234 Lichtung 08991234 Mauerabschnitt 08991234 Mauerdurchbruch 08991234 Normaler Wildling 09991234 Pfad 09991234 Riese 09991234 Rohstoffertrag 09991234 Rohstoffkarte 10991234 Sieben gewuumlrfelt ndash Tormund wird aktiv 10991234 Siedlung 10991234 Siegpunkte 10991234 Siegpunktkarte 11991234 Spielende Basisspiel 11991234 Spielende Die Bruderschaft der Nachtwache 11991234 Staumlrkste Grenzpatrouille 11991234 Stammesgebiet 11991234 Straszlige 11991234 Sturm der Wildlinge 12991234 Tormund 12991234 Vorruumlcken der Wildlinge 12991234 Waumlchter 14991234 Weg 14991234 Wildling 14991234 Wildlinge einsetzen 14991234 Wildling-Plaumlttchen 14991234 Zahlenchips 15

AAbstAndsregelDu darfst eine Siedlung 991234 nur auf einer freien Kreuzung 991234 bauen ndash und nur dann wenn auf keiner der 3 angrenzenden Kreuzungen eine Siedlung oder eine Befestigung steht

Beispiel Rot moumlchte eine neue Siedlung bauen Er kann nur auf der gruumln markierten Kreuzung bauen nicht aber auf den rot markierten Kreuzungen

AufbAu vAriAblerWenn du das Basisspiel und Die Bruderschaft der Nachtwache einige Spiele mit dem Standardaufbau (siehe Seite 1 und 8 der Anleitung) kennengelernt hast kannst du bei beiden Varianten mit einem variablen Aufbau fuumlr zusaumltzliche Abwechslung sorgen 1 Lege die Rahmenteile entsprechend der Abbildungen auf

der naumlchsten Seite aus Dies ist derselbe Aufbau wie beim Standardaufbau

2 Mische die benoumltigte Anzahl der Landschaftsfelder verdeckt und bilde damit einen verdeckten Stapel Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gilt zusaumltzlich Mische auch die Handelsstationen verdeckt

3 Von diesem verdeckten Stapel nimmst du nacheinander jeweils das oberste Landschaftsfeld platzierst es an beliebiger Stelle innerhalb des Rahmens und deckst es dann auf Fuumlhre diese Aktion aus bis alle fuumlr die jeweilige Spielerzahl (3 oder 4) benoumltigten Landschaftsfelder im Rahmen ausgelegt sind Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gilt zusaumltzlich Lege auch die Handelsstationen zufaumlllig an die in der Abbildung markierten Positionen und decke sie dann auf

4 Lege die Zahlenchips entsprechend der Abbildungen auf der naumlchsten Seite aus Dies ist derselbe Aufbau wie beim Standardaufbau Danach geht es weiter mit der Gruumlndungsphase 991234

AlmAnAchDieser Almanach enthaumllt ausfuumlhrliche Regelerlaumluterungen und Beispiele zu A Game of Thrones ndash Catan Es ist nicht die Spiel-anleitung Du musst die ganzen Details nicht vor deinem ersten Spiel lesen Spiele einfach nach der Spielanleitung fuumlr das Basisspiel und Die Bruderschaft der Nachtwache los Falls dann Fragen auftauchen kannst du hier unter dem entsprechenden Stichwort (alphabetisch geordnet) nachschlagen

3

Alternative Du kannst auch einen vollkommen zufaumllligen Aufbau verwenden Platziere in zufaumllliger Anordnung auf jedem Land-schaftsfeld 1 Zahlenchip Beachte bitte dass Chips mit roten Zahlen (bdquo6ldquo und bdquo8ldquo) nicht nebeneinander liegen duumlrfen Gegebenenfalls musst du Zahlenchips miteinander vertauschen damit keine roten Zahlen auf einander benachbarten Landschaftsfeldern liegen

BbAuenBist du an der Reihe darfst du ndash nachdem du die Rohstoff- ertraumlge 991234 ausgewuumlrfelt und Handel 991234 betrieben hast ndash bauen (bzw kaufen oder rekrutieren) Dazu musst du bestimmte Kom- binationen von Rohstoffkarten 991234 (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) abgeben d h in den Vorrat zuruumlcklegen Du kannst beliebig viele Bauwerke errichten Waumlchter 991234 rekrutieren und Entwick- lungskarten kaufen solange du Rohstoffe zum bdquoBezahlenldquo hast und solange der Vorrat an Bauwerken Waumlchtern und Entwick- lungskarten reicht Jeder Spieler verfuumlgt uumlber 15 Straszligen 991234 5 Siedlungen 991234 und 4 Befestigungen 991234 In Die Bruderschaft der Nachtwache hat jeder Spieler auszligerdem noch 7 Waumlchter Baust du eine Befestigung darfst du die dadurch frei gewordene Siedlung wieder verbauen Straszligen und Befestigungen dagegen bleiben nach ihrem Bau bis zum Ende des Spiels an ihren Standorten (Ausnahmen sind durch die Heldenkarten 991234 moumlglich) Nach dem bdquoBauenldquo ist dein Zug beendet Dein linker Nachbar setzt das Spiel fortSiehe auch Handel und Bauen ndash Trennung aufgehoben 991234

bAukostenkArteDie Karte bdquoBaukostenldquo zeigt was gebaut werden kann und welche Rohstoffe dafuumlr gezahlt werden muumlssen

Anmerkung Stellst du beim Spiel von Die Bruderschaft der Nachtwache eine Siedlung oder eine Befestigung auf deine Karte bdquoBaukostenldquo denke daran die auf der Karte angezeigten Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt unter die Spielfigur zu legen

befestigungDu kannst nur eine bestehende Siedlung 991234 zu einer Befesti-gung ausbauen Eine Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte 991234 und fuumlr jedes angrenzende Landschaftsfeld erhaumlltst du doppelte Rohstoffertraumlge 991234 (2 Rohstoffkarten) falls die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird (siehe das Beispiel auf Seite 4) Hast du eine Befestigung gebaut kannst du die frei gewordene Siedlung erneut zur Gruumlndung einer Siedlung einsetzen

Wichtig Beim Spiel von Die Bruderschaft der Nachtwache denke daran die frei gewordene Siedlung auf deine Baukosten-karte 991234 zuruumlckzusetzen und ein neues zufaumlllig gezogenes Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt unter diese Siedlung zu legen

Die 5 Eisfelder sind als Teil des Rahmens zu sehen Auf den mit X markierten Wegen darf nicht gebaut werden Siehe auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234

Die 3 Eisfelder sind als Teil des Rahmens zu sehen Auf den mit X markierten Wegen darf nicht gebaut werden Siehe auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234

Baukosten-karte Die Bruder-schaft der Nachtwache

Baukosten-karte Basisspiel

Die Bruderschaft der Nachtwache 4 Spieler

Die Bruderschaft der Nachtwache 3 Spieler

Basisspiel 3 oder 4 Spieler

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Beispiel Blau hat die bdquo8rdquo gewuumlrfelt Alle Landschaftsfelder mit einem Zahlenchip bdquo8ldquo produzieren Rohstoffe Blau erhaumllt 3 Kar-ten Erz Fuumlr die Siedlung 1 Erz und fuumlr die Befestigung 2 Erz Rot erhaumllt fuumlr die Befestigung am Wald 2 HolzTipp Ohne den Ausbau von Siedlungen zu Befestigungen ist das Spiel kaum zu gewinnen Da du nur 5 Siedlungen zur Verfuumlgung hast kannst du mit Siedlungen alleine nur 5 Siegpunkte erreichen

EentwicklungskArteEs gibt drei verschiedene Arten von Entwicklungskarten Grenzpatrouille 991234 Fortschritt 991234 und Siegpunktkarte 991234

Kaufst du eine Entwicklungskarte nimmst du die oberste Karte vom verdeckten Stapel auf die Hand Halte deine Entwicklungskarten bis zu ihrem Einsatz geheim Entwicklungskarten werden nicht gehandelt gestohlen oder weitergegeben Wirst du von einem Mitspieler beraubt (siehe bdquo7ldquo gewuumlrfelt ndash Tormund wird aktiv 991234) so darf er nur Roh-stoffkarten 991234 aus deiner Hand rauben Entwicklungskarten solltest du vorher weglegen oder anderweitig aufbewahrenBist du an der Reihe darfst du in deinem Zug immer nur 1 Entwicklungskarte aus-spielen Entweder 1 Grenzpatrouille- oder 1 Fortschrittskarte Der Zeitpunkt des Ausspielens ist beliebig und auch vor dem Wuumlrfeln moumlglich du darfst aber keine Karte ausspielen die du erst in diesem Zug gekauft hast Siegpunktkarten (eine oder mehrere) deckst du erst am Ende des Spiels auf wenn du oder ein anderer Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat und damit das Spiel beendet ist

Hinweis Kaufst du eine Karte und es ist eine Siegpunktkarte mit der du deinen 10 Siegpunkt erreichst so darfst du diese Karte (und alle weiteren Siegpunktkarten) sofort aufdecken und hast das Spiel gewonnen Dies ist unabhaumlngig vom Ausspielen 1 anderen Entwicklungskarte in demselben Spielzug

FfortschrittFortschrittskarten sind eine Art der Entwicklungskarten 991234 Ihre Titel sind jeweils gruumln hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Entwicklungskarte ausspielen Es gibt bei den Fort-schrittskarten je zwei Malbull Straszligenbau Spielst du diese Karte aus darfst du

sofort 2 neue Straszligen 991234 auf den Spielplan legen ohne die entsprechenden Rohstoffkarten 991234 in den Vorrat zu legen Du musst die weiteren Regeln fuumlr den Bau von Straszligen beachten

bull Der Winter naht Wenn du diese Karte ausspielst darfst du 2 beliebige Rohstoffkarten vom Vorrat nehmen Hast du die Bauphase noch vor dir darfst du diese Rohstoffkarte(n) zum Bauen 991234 verwenden

bull Neue Rekruten Spielst du diese Karte aus darfst du 1 deiner Waumlchter 991234 kostenlos auf der Mauer einsetzen Du musst die weiteren Regeln dafuumlr beachten Diese 2 Karten werden vor Beginn des Basisspiels aussortiert und in die Schachtel zuruumlckgelegt

frostfaumlngeZu Beginn des Spiels befinden sich alle Wildlinge im Gebiet der Frostfaumlnge 991234 Durch bestimmte Aktionen (siehe Wildlinge einsetzen 991234) bewegen sie sich in die Stammesgebiete 991234

GgrenzlAndschAftGrenzt ein Landschaftsfeld an den Rand der Schenkung (d h an ein Rahmenteil) oder ein Eisfeld wird es als bdquoGrenzlandschaftldquo bezeichnet Entlang der Wege 991234 zwischen Grenz-landschaften und RahmenteilenEis- feldern darfst du Straszligen 991234 bauen und auf den Kreuzungen 991234 entlang dieser Wege darfst du Siedlungen 991234 bauen und diese zu Befestigungen 991234 ausbauen Da diese Kreuzungen nur an 1 oder 2 Landschaftsfelder an- grenzen erhaumlltst du fuumlr auf ihnen gebaute Siedlungen und Befestigungen weniger Rohstoffertraumlge Gewoumlhnlich ermoumlg- lichen die Kreuzungen am suumldlichen Rand der Schenkung aber den Zugang zu Handelsstationen 991234 Diese Handelsstationen ermoumlglichen einen guumlnstigeren Handel mit dem VorratEs duumlrfen keine Straszligen auf Wegen gebaut werden die sich zwischen 2 Eisfeldern oder zwischen Eisfeldern und dem Rahmen befinden siehe dazu die Abbildungen des variablen Aufbaus 991234 und unter bdquoStraszligeldquo 991234

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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grenzpAtrouilleGrenzpatrouille-Karten sind eine Art der Ent- wicklungskarten991234 Ihre Titel sind jeweils violett hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Ent-wicklungskarte ausspielen Es gibt insgesamt 14 Grenzpatrouille-KartenDeckst du waumlhrend deines Zuges eine Entwicklungskarte bdquoGrenzpatrouilleldquo auf (das kann auch vor dem Wuumlrfeln sein) waumlhlst du eine der beiden folgenden MoumlglichkeitenMoumlglichkeit 1 Versetze Tormund 991234 auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeldbull Nach dem Versetzen auf ein neues Landschaftsfeld ziehst du

1 Rohstoffkarte 991234 bei einem Spieler der eine Siedlung 991234 oder eine Befestigung 991234 an diesem Landschaftsfeld stehen hat Haben dort zwei oder mehr Spieler SiedlungenBefestigungen stehen darfst du dir aussuchen wen du berauben willst

bull Dem Spieler den du beraubst ziehst du die Karte aus der verdeckten Hand

bull Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die in Die Bruderschaft der Nachtwache 1 Siegpunkt wert ist und im Basisspiel 2 Siegpunkte

bull Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt erhaumllt er diese Sonderkarte von dir derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Beispiel Gelb ist an der Reihe und deckt eine Karte bdquoGrenz-patrouilleldquo auf Er versetzt Tormund vom Ackerland zum Huumlgelland Gelb darf nun entweder von Spieler Rot oder Blau eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen

Moumlglichkeit 2 Entferne 1 Wildling 991234 aus der SchenkungWaumlhle ein Landschaftsfeld der Schenkung auf dem ein Wild- ling steht Nimm dir 1 Rohstoff dieser Landschaftsart vom Vor- rat Danach versetze den Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234Im Basisspiel steht dir Moumlglichkeit 2 nicht zur Verfuumlgung Dort musst du Tormund gemaumlszlig Moumlglichkeit 1 versetzen

gruumlndungsphAse bAsisspielDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufge-baut hast (siehe Aufbau Variabler 991234)bull Jeder Spieler waumlhlt eine Farbe und erhaumllt die entsprechenden

Spielfiguren 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 15 Straszligen 991234 Dazu eine Baukostenkarte 991234

bull Sortiere die Rohstoffkarten 991234 nach Sorten getrennt in fuumlnf Stapel und lege diese offen in die beiden Kartenhalter Stelle

die Kartenhalter neben dem Spielfeld bereitbull Sortiere die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und lege sie in die

Schachtel zuruumlck Mische die restlichen Entwicklungskarten 991234 und lege sie als verdeckten Stapel in das freie Fach des Kartenhalters

bull Lege die beiden Sonderkarten und die beiden 6-seitigen Wuumlrfel griffbereit neben das Spielfeld

bull Setze Tormund 991234 in sein LagerDie Gruumlndungsphase des Basisspiels erstreckt sich uumlber zwei Runden in der jeder Spieler 2 Straszligen und 2 Siedlungen baut

1 RundeReihum wuumlrfeln alle Spieler mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln wer die houmlchste Augenzahl erreicht beginnt Der Spieler setzt 1 seiner Siedlungen auf eine freie Kreuzung 991234 seiner Wahl An diese Siedlung schlieszligt er in beliebiger Richtung eine seiner Straszligen an Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeiger-sinn Jeder setzt 1 Siedlung und 1 Straszlige

Wichtig Beim Setzen aller Siedlungen muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden

2 RundeHaben alle Spieler ihre erste Siedlung gebaut so startet der Spieler der zuletzt an der Reihe war die zweite Runde Er darf jetzt zuerst seine zweite Siedlung gruumlnden und seine zweite Straszlige anschlieszligen

Hinweis Nach ihm folgen die anderen Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn der Startspieler in Runde 1 ist also als Letzter mit seiner zweiten Siedlung dran

Die zweite Siedlung kann voumlllig unabhaumlngig von der ersten auf eine beliebige freie Kreuzung gesetzt werden wobei auch dort die Abstandsregel beachtet werden muss Die zweite Straszlige muss an die zweite Siedlung anschlieszligen aber wiederum in beliebiger RichtungJeder Spieler erhaumllt sofort nach der Gruumlndung seiner zweiten Siedlung seine ersten Rohstoffertraumlge 991234 Fuumlr jedes Land-schaftsfeld das an diese zweite Siedlung angrenzt nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom VorratDer Startspieler (der als Letzter seine zweite Siedlung gegruumlndet hat) beginnt das Spiel mit dem ersten Wuumlrfelwurf

gruumlndungsphAse die bruder-schAft der nAchtwAcheDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufgebaut hast (siehe Aufbau Variabler 991234) Ergaumlnzend zur Gruumlndungsphase des Basisspiels 991234 gelten folgende RegelungenNutze das zusaumltzliche Spielmaterialbull Lege den Wildling-Wuumlrfel 991234 bereitbull Mische die 2 Entwicklungskarten bdquoNeue Rekrutenldquo einbull Setze den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der Leistebull Lege die 8 Siegpunktchips bereitbull Nimm die 7 Waumlchter 991234 deiner SpielfarbeIn Die Bruderschaft der Nachtwache besteht die Gruumlndungsphase aus 3 Runden statt 2 In den ersten 2 Runden ist die Spieler-reihenfolge wie im Basisspielbull 1 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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bull 2 Runde Spieler 4 Spieler 3 Spieler 2 Spieler 1 (= Startspieler)

In der 3 Runde setzt jeder Spieler 1 seiner Waumlchter auf die jeweils niedrigste verfuumlgbare Zahl eines Mauerabschnitts seiner Wahl Die Spielerreihenfolge ist dabei wie folgt bull 3 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

HhAndelBist du an der Reihe und hast die Rohstoffertraumlge 991234 fuumlr diesen Zug ausgewuumlrfelt darfst du Handel treiben Du darfst mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 handeln (siehe Handel mit Mitspielern 991234) und auch ohne Mitspieler tauschen (Handel mit dem Vorrat 991234)Du darfst in deinem Spielzug so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen Du darfst ausschlieszliglich mit Rohstoffkarten handeln also nicht mit Entwicklungskarten oder anderen Materialien Beschlieszligt du in deinem Zug nicht zu handeln kann kein Spieler handeln

hAndel mit dem vorrAtBist du an der Reihe so kannst du in der Handelsphase auch ohne Mitspieler Rohstoffkarten 991234 tauschen Der Handel mit dem Vorrat ermoumlglicht dir das

bull Ohne Handelsstation 991234 Bei der einfachsten (und unguumlns-tigsten) Tauschvariante 31 (41 im Basisspiel) legst du 3 (4) gleiche Rohstoffkarten zuruumlck in den Vorrat und nimmst dir dafuumlr 1 andere beliebige Karte vom entsprechenden Stapel

bull Du benoumltigst fuumlr den Tausch 31 (41) keine Handelsstation (Siedlung an einer Handelsstation)Beispiel Benny legt 3 Karten bdquoErzldquo auf den Vorratsstapel zuruumlck und nimmt sich 1 Karte bdquoHolzldquo Normalerweise wuumlrde er sicherlich zunaumlchst einen guumlnstigeren Tausch mit den Mitspielern versuchen

bull Mit Handelsstation Eine bessere Tauschmoumlglichkeit (21 bzw 31) hast du wenn du eine Siedlung oder Befestigung an einer Handelsstation errichtet hast

bull Fuumlr jede Rohstoffart gibt es 1 Handelsstation im Verhaumlltnis 21 Erhaumlltst du viele Rohstoffe einer bestimmten Art kann es fuumlr dich daher von Nutzen sein eine Siedlung oder eine Befestigung an die Handelsstation fuumlr diese Rohstoffart zu bauen Die guumlnstige Tauschmoumlglichkeit 21 gilt immer nur fuumlr den Rohstoff der auf der jeweiligen Handelsstation abgebildet ist Eine 21 Handelsstation berechtigt nicht zum Tausch der anderen Rohstoffarten im Verhaumlltnis 31

Hinweis Im Basisspiel gibt es auch 31 Handelsstationen Dort kann eine beliebige Rohstoffart im Verhaumlltnis 31 getauscht werden

Beispiel Schwarz hat eine Siedlung an der Handelsstation fuumlr Getreide errichtet Schwarz darf beim Tausch 2 Karten bdquoGetreideldquo auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen und sich dafuumlr 1 beliebige andere Rohstoffkarte nehmen Er kann auch 4 Karten bdquoGetreideldquo gegen 2 andere Karten tauschen usw Wuumlrde er 4 Wolle auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen bekaumlme er dafuumlr nur 1 andere Karte

hAndel mit mitspielernBist du an der Reihe darfst du in der Handelsphase mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 tauschen Die Tauschbedingung- en ndash wie viele Karten wofuumlr ndash sind euremVerhandlungsgeschick uumlberlassen Du darfst so oft tauschen wie du moumlchtest und dabei eine oder mehrere Rohstoffkarten einsetzen Das Verschenken von Karten ist nicht erlaubt (Tausch von 0 gegen 1 oder mehr Karten)

Wichtig Es darf immer nur mit dem Spieler getauscht werden der an der Reihe ist Die anderen Spieler duumlrfen untereinander nicht tauschenBeispiel Peter ist an der Reihe Er benoumltigt zum Bau einer Straszlige 1 Lehm Er selbst besitzt 2 Holz und 3 Erz Peter fragt laut bdquoWer gibt mir 1 Lehm ich biete 1 Erzldquo Olivia antwortet bdquoWenn du mir 3 Erz gibst erhaumlltst du 1 Lehmldquo Charlotte ruft dazwischen bdquoDu bekommst 1 Lehm wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibstldquo Peter entscheidet sich fuumlr Charlottes Angebot und tauscht 1 Holz und 1 Erz gegen 1 Lehm Olivia haumltte nicht mit Charlotte tauschen duumlrfen da Peter am Zug war

hAndelsstAtionHandelsstationen haben den Vorteil dass man Rohstoffe guumlnstiger tauschen kann Um in den Besitz einer Handelsstation zu kommen musst du eine Siedlung an einer Grenzlandschaft 991234 bauen ndash auf einer der beiden Kreuzungen 991234 die zu einer Handelsstation gehoumlren Siehe auch bdquoHandelldquo 991234 und bdquoHandel mit dem Vorratldquo 991234

Wichtig Eine soeben errichtete Handelsstation kannst du erst in deinem naumlchsten Zug benutzen ndash in deiner naumlchsten Handels-phase (siehe bdquoHandeln und Bauen ndash Trennung aufgehobenldquo 991234)

hAndeln und bAuen ndash trennung Aufgehoben Die Trennung von Handels- und Bauphase wurde eingefuumlhrt um Neulingen durch klare Strukturen einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermoumlglichen Erfahrenen Spielern empfehlen wir jedoch die Trennung zwischen Handels- und Bauphase

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31Die Bruderschaft der Nachtwache

41Basisspiel

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aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

A

C

Abzweigung

9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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A B

10

Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

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Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

15

FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

8bullbullbullbullbull

16

[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Jeor mormontLord Kommandant

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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991234 Abstandsregel 02991234 Aufbau variabler 02991234 Bauen 03991234 Baukostenkarte 03991234 Befestigung 03991234 Entwicklungskarte 04991234 Fortschritt 04991234 Frostfaumlnge 04991234 Grenzlandschaft 04991234 Grenzpatrouille 05991234 Gruumlndungsphase Basisspiel 05991234 Gruumlndungsphase Die Bruderschaft der Nachtwache 05991234 Handel 06991234 Handel mit dem Vorrat 06991234 Handel mit Mitspielern 06991234 Handelsstation 06991234 Handeln und Bauen ndash Trennung aufgehoben 06991234 Heldenkarten 07991234 Heldenkarten-Auslage 07991234 Kletterer 07991234 Kreuzung 07991234 Laumlngste Straszlige 08991234 Lager 08991234 Lichtung 08991234 Mauerabschnitt 08991234 Mauerdurchbruch 08991234 Normaler Wildling 09991234 Pfad 09991234 Riese 09991234 Rohstoffertrag 09991234 Rohstoffkarte 10991234 Sieben gewuumlrfelt ndash Tormund wird aktiv 10991234 Siedlung 10991234 Siegpunkte 10991234 Siegpunktkarte 11991234 Spielende Basisspiel 11991234 Spielende Die Bruderschaft der Nachtwache 11991234 Staumlrkste Grenzpatrouille 11991234 Stammesgebiet 11991234 Straszlige 11991234 Sturm der Wildlinge 12991234 Tormund 12991234 Vorruumlcken der Wildlinge 12991234 Waumlchter 14991234 Weg 14991234 Wildling 14991234 Wildlinge einsetzen 14991234 Wildling-Plaumlttchen 14991234 Zahlenchips 15

AAbstAndsregelDu darfst eine Siedlung 991234 nur auf einer freien Kreuzung 991234 bauen ndash und nur dann wenn auf keiner der 3 angrenzenden Kreuzungen eine Siedlung oder eine Befestigung steht

Beispiel Rot moumlchte eine neue Siedlung bauen Er kann nur auf der gruumln markierten Kreuzung bauen nicht aber auf den rot markierten Kreuzungen

AufbAu vAriAblerWenn du das Basisspiel und Die Bruderschaft der Nachtwache einige Spiele mit dem Standardaufbau (siehe Seite 1 und 8 der Anleitung) kennengelernt hast kannst du bei beiden Varianten mit einem variablen Aufbau fuumlr zusaumltzliche Abwechslung sorgen 1 Lege die Rahmenteile entsprechend der Abbildungen auf

der naumlchsten Seite aus Dies ist derselbe Aufbau wie beim Standardaufbau

2 Mische die benoumltigte Anzahl der Landschaftsfelder verdeckt und bilde damit einen verdeckten Stapel Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gilt zusaumltzlich Mische auch die Handelsstationen verdeckt

3 Von diesem verdeckten Stapel nimmst du nacheinander jeweils das oberste Landschaftsfeld platzierst es an beliebiger Stelle innerhalb des Rahmens und deckst es dann auf Fuumlhre diese Aktion aus bis alle fuumlr die jeweilige Spielerzahl (3 oder 4) benoumltigten Landschaftsfelder im Rahmen ausgelegt sind Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gilt zusaumltzlich Lege auch die Handelsstationen zufaumlllig an die in der Abbildung markierten Positionen und decke sie dann auf

4 Lege die Zahlenchips entsprechend der Abbildungen auf der naumlchsten Seite aus Dies ist derselbe Aufbau wie beim Standardaufbau Danach geht es weiter mit der Gruumlndungsphase 991234

AlmAnAchDieser Almanach enthaumllt ausfuumlhrliche Regelerlaumluterungen und Beispiele zu A Game of Thrones ndash Catan Es ist nicht die Spiel-anleitung Du musst die ganzen Details nicht vor deinem ersten Spiel lesen Spiele einfach nach der Spielanleitung fuumlr das Basisspiel und Die Bruderschaft der Nachtwache los Falls dann Fragen auftauchen kannst du hier unter dem entsprechenden Stichwort (alphabetisch geordnet) nachschlagen

3

Alternative Du kannst auch einen vollkommen zufaumllligen Aufbau verwenden Platziere in zufaumllliger Anordnung auf jedem Land-schaftsfeld 1 Zahlenchip Beachte bitte dass Chips mit roten Zahlen (bdquo6ldquo und bdquo8ldquo) nicht nebeneinander liegen duumlrfen Gegebenenfalls musst du Zahlenchips miteinander vertauschen damit keine roten Zahlen auf einander benachbarten Landschaftsfeldern liegen

BbAuenBist du an der Reihe darfst du ndash nachdem du die Rohstoff- ertraumlge 991234 ausgewuumlrfelt und Handel 991234 betrieben hast ndash bauen (bzw kaufen oder rekrutieren) Dazu musst du bestimmte Kom- binationen von Rohstoffkarten 991234 (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) abgeben d h in den Vorrat zuruumlcklegen Du kannst beliebig viele Bauwerke errichten Waumlchter 991234 rekrutieren und Entwick- lungskarten kaufen solange du Rohstoffe zum bdquoBezahlenldquo hast und solange der Vorrat an Bauwerken Waumlchtern und Entwick- lungskarten reicht Jeder Spieler verfuumlgt uumlber 15 Straszligen 991234 5 Siedlungen 991234 und 4 Befestigungen 991234 In Die Bruderschaft der Nachtwache hat jeder Spieler auszligerdem noch 7 Waumlchter Baust du eine Befestigung darfst du die dadurch frei gewordene Siedlung wieder verbauen Straszligen und Befestigungen dagegen bleiben nach ihrem Bau bis zum Ende des Spiels an ihren Standorten (Ausnahmen sind durch die Heldenkarten 991234 moumlglich) Nach dem bdquoBauenldquo ist dein Zug beendet Dein linker Nachbar setzt das Spiel fortSiehe auch Handel und Bauen ndash Trennung aufgehoben 991234

bAukostenkArteDie Karte bdquoBaukostenldquo zeigt was gebaut werden kann und welche Rohstoffe dafuumlr gezahlt werden muumlssen

Anmerkung Stellst du beim Spiel von Die Bruderschaft der Nachtwache eine Siedlung oder eine Befestigung auf deine Karte bdquoBaukostenldquo denke daran die auf der Karte angezeigten Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt unter die Spielfigur zu legen

befestigungDu kannst nur eine bestehende Siedlung 991234 zu einer Befesti-gung ausbauen Eine Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte 991234 und fuumlr jedes angrenzende Landschaftsfeld erhaumlltst du doppelte Rohstoffertraumlge 991234 (2 Rohstoffkarten) falls die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird (siehe das Beispiel auf Seite 4) Hast du eine Befestigung gebaut kannst du die frei gewordene Siedlung erneut zur Gruumlndung einer Siedlung einsetzen

Wichtig Beim Spiel von Die Bruderschaft der Nachtwache denke daran die frei gewordene Siedlung auf deine Baukosten-karte 991234 zuruumlckzusetzen und ein neues zufaumlllig gezogenes Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt unter diese Siedlung zu legen

Die 5 Eisfelder sind als Teil des Rahmens zu sehen Auf den mit X markierten Wegen darf nicht gebaut werden Siehe auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234

Die 3 Eisfelder sind als Teil des Rahmens zu sehen Auf den mit X markierten Wegen darf nicht gebaut werden Siehe auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234

Baukosten-karte Die Bruder-schaft der Nachtwache

Baukosten-karte Basisspiel

Die Bruderschaft der Nachtwache 4 Spieler

Die Bruderschaft der Nachtwache 3 Spieler

Basisspiel 3 oder 4 Spieler

4

Beispiel Blau hat die bdquo8rdquo gewuumlrfelt Alle Landschaftsfelder mit einem Zahlenchip bdquo8ldquo produzieren Rohstoffe Blau erhaumllt 3 Kar-ten Erz Fuumlr die Siedlung 1 Erz und fuumlr die Befestigung 2 Erz Rot erhaumllt fuumlr die Befestigung am Wald 2 HolzTipp Ohne den Ausbau von Siedlungen zu Befestigungen ist das Spiel kaum zu gewinnen Da du nur 5 Siedlungen zur Verfuumlgung hast kannst du mit Siedlungen alleine nur 5 Siegpunkte erreichen

EentwicklungskArteEs gibt drei verschiedene Arten von Entwicklungskarten Grenzpatrouille 991234 Fortschritt 991234 und Siegpunktkarte 991234

Kaufst du eine Entwicklungskarte nimmst du die oberste Karte vom verdeckten Stapel auf die Hand Halte deine Entwicklungskarten bis zu ihrem Einsatz geheim Entwicklungskarten werden nicht gehandelt gestohlen oder weitergegeben Wirst du von einem Mitspieler beraubt (siehe bdquo7ldquo gewuumlrfelt ndash Tormund wird aktiv 991234) so darf er nur Roh-stoffkarten 991234 aus deiner Hand rauben Entwicklungskarten solltest du vorher weglegen oder anderweitig aufbewahrenBist du an der Reihe darfst du in deinem Zug immer nur 1 Entwicklungskarte aus-spielen Entweder 1 Grenzpatrouille- oder 1 Fortschrittskarte Der Zeitpunkt des Ausspielens ist beliebig und auch vor dem Wuumlrfeln moumlglich du darfst aber keine Karte ausspielen die du erst in diesem Zug gekauft hast Siegpunktkarten (eine oder mehrere) deckst du erst am Ende des Spiels auf wenn du oder ein anderer Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat und damit das Spiel beendet ist

Hinweis Kaufst du eine Karte und es ist eine Siegpunktkarte mit der du deinen 10 Siegpunkt erreichst so darfst du diese Karte (und alle weiteren Siegpunktkarten) sofort aufdecken und hast das Spiel gewonnen Dies ist unabhaumlngig vom Ausspielen 1 anderen Entwicklungskarte in demselben Spielzug

FfortschrittFortschrittskarten sind eine Art der Entwicklungskarten 991234 Ihre Titel sind jeweils gruumln hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Entwicklungskarte ausspielen Es gibt bei den Fort-schrittskarten je zwei Malbull Straszligenbau Spielst du diese Karte aus darfst du

sofort 2 neue Straszligen 991234 auf den Spielplan legen ohne die entsprechenden Rohstoffkarten 991234 in den Vorrat zu legen Du musst die weiteren Regeln fuumlr den Bau von Straszligen beachten

bull Der Winter naht Wenn du diese Karte ausspielst darfst du 2 beliebige Rohstoffkarten vom Vorrat nehmen Hast du die Bauphase noch vor dir darfst du diese Rohstoffkarte(n) zum Bauen 991234 verwenden

bull Neue Rekruten Spielst du diese Karte aus darfst du 1 deiner Waumlchter 991234 kostenlos auf der Mauer einsetzen Du musst die weiteren Regeln dafuumlr beachten Diese 2 Karten werden vor Beginn des Basisspiels aussortiert und in die Schachtel zuruumlckgelegt

frostfaumlngeZu Beginn des Spiels befinden sich alle Wildlinge im Gebiet der Frostfaumlnge 991234 Durch bestimmte Aktionen (siehe Wildlinge einsetzen 991234) bewegen sie sich in die Stammesgebiete 991234

GgrenzlAndschAftGrenzt ein Landschaftsfeld an den Rand der Schenkung (d h an ein Rahmenteil) oder ein Eisfeld wird es als bdquoGrenzlandschaftldquo bezeichnet Entlang der Wege 991234 zwischen Grenz-landschaften und RahmenteilenEis- feldern darfst du Straszligen 991234 bauen und auf den Kreuzungen 991234 entlang dieser Wege darfst du Siedlungen 991234 bauen und diese zu Befestigungen 991234 ausbauen Da diese Kreuzungen nur an 1 oder 2 Landschaftsfelder an- grenzen erhaumlltst du fuumlr auf ihnen gebaute Siedlungen und Befestigungen weniger Rohstoffertraumlge Gewoumlhnlich ermoumlg- lichen die Kreuzungen am suumldlichen Rand der Schenkung aber den Zugang zu Handelsstationen 991234 Diese Handelsstationen ermoumlglichen einen guumlnstigeren Handel mit dem VorratEs duumlrfen keine Straszligen auf Wegen gebaut werden die sich zwischen 2 Eisfeldern oder zwischen Eisfeldern und dem Rahmen befinden siehe dazu die Abbildungen des variablen Aufbaus 991234 und unter bdquoStraszligeldquo 991234

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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grenzpAtrouilleGrenzpatrouille-Karten sind eine Art der Ent- wicklungskarten991234 Ihre Titel sind jeweils violett hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Ent-wicklungskarte ausspielen Es gibt insgesamt 14 Grenzpatrouille-KartenDeckst du waumlhrend deines Zuges eine Entwicklungskarte bdquoGrenzpatrouilleldquo auf (das kann auch vor dem Wuumlrfeln sein) waumlhlst du eine der beiden folgenden MoumlglichkeitenMoumlglichkeit 1 Versetze Tormund 991234 auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeldbull Nach dem Versetzen auf ein neues Landschaftsfeld ziehst du

1 Rohstoffkarte 991234 bei einem Spieler der eine Siedlung 991234 oder eine Befestigung 991234 an diesem Landschaftsfeld stehen hat Haben dort zwei oder mehr Spieler SiedlungenBefestigungen stehen darfst du dir aussuchen wen du berauben willst

bull Dem Spieler den du beraubst ziehst du die Karte aus der verdeckten Hand

bull Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die in Die Bruderschaft der Nachtwache 1 Siegpunkt wert ist und im Basisspiel 2 Siegpunkte

bull Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt erhaumllt er diese Sonderkarte von dir derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Beispiel Gelb ist an der Reihe und deckt eine Karte bdquoGrenz-patrouilleldquo auf Er versetzt Tormund vom Ackerland zum Huumlgelland Gelb darf nun entweder von Spieler Rot oder Blau eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen

Moumlglichkeit 2 Entferne 1 Wildling 991234 aus der SchenkungWaumlhle ein Landschaftsfeld der Schenkung auf dem ein Wild- ling steht Nimm dir 1 Rohstoff dieser Landschaftsart vom Vor- rat Danach versetze den Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234Im Basisspiel steht dir Moumlglichkeit 2 nicht zur Verfuumlgung Dort musst du Tormund gemaumlszlig Moumlglichkeit 1 versetzen

gruumlndungsphAse bAsisspielDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufge-baut hast (siehe Aufbau Variabler 991234)bull Jeder Spieler waumlhlt eine Farbe und erhaumllt die entsprechenden

Spielfiguren 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 15 Straszligen 991234 Dazu eine Baukostenkarte 991234

bull Sortiere die Rohstoffkarten 991234 nach Sorten getrennt in fuumlnf Stapel und lege diese offen in die beiden Kartenhalter Stelle

die Kartenhalter neben dem Spielfeld bereitbull Sortiere die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und lege sie in die

Schachtel zuruumlck Mische die restlichen Entwicklungskarten 991234 und lege sie als verdeckten Stapel in das freie Fach des Kartenhalters

bull Lege die beiden Sonderkarten und die beiden 6-seitigen Wuumlrfel griffbereit neben das Spielfeld

bull Setze Tormund 991234 in sein LagerDie Gruumlndungsphase des Basisspiels erstreckt sich uumlber zwei Runden in der jeder Spieler 2 Straszligen und 2 Siedlungen baut

1 RundeReihum wuumlrfeln alle Spieler mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln wer die houmlchste Augenzahl erreicht beginnt Der Spieler setzt 1 seiner Siedlungen auf eine freie Kreuzung 991234 seiner Wahl An diese Siedlung schlieszligt er in beliebiger Richtung eine seiner Straszligen an Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeiger-sinn Jeder setzt 1 Siedlung und 1 Straszlige

Wichtig Beim Setzen aller Siedlungen muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden

2 RundeHaben alle Spieler ihre erste Siedlung gebaut so startet der Spieler der zuletzt an der Reihe war die zweite Runde Er darf jetzt zuerst seine zweite Siedlung gruumlnden und seine zweite Straszlige anschlieszligen

Hinweis Nach ihm folgen die anderen Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn der Startspieler in Runde 1 ist also als Letzter mit seiner zweiten Siedlung dran

Die zweite Siedlung kann voumlllig unabhaumlngig von der ersten auf eine beliebige freie Kreuzung gesetzt werden wobei auch dort die Abstandsregel beachtet werden muss Die zweite Straszlige muss an die zweite Siedlung anschlieszligen aber wiederum in beliebiger RichtungJeder Spieler erhaumllt sofort nach der Gruumlndung seiner zweiten Siedlung seine ersten Rohstoffertraumlge 991234 Fuumlr jedes Land-schaftsfeld das an diese zweite Siedlung angrenzt nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom VorratDer Startspieler (der als Letzter seine zweite Siedlung gegruumlndet hat) beginnt das Spiel mit dem ersten Wuumlrfelwurf

gruumlndungsphAse die bruder-schAft der nAchtwAcheDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufgebaut hast (siehe Aufbau Variabler 991234) Ergaumlnzend zur Gruumlndungsphase des Basisspiels 991234 gelten folgende RegelungenNutze das zusaumltzliche Spielmaterialbull Lege den Wildling-Wuumlrfel 991234 bereitbull Mische die 2 Entwicklungskarten bdquoNeue Rekrutenldquo einbull Setze den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der Leistebull Lege die 8 Siegpunktchips bereitbull Nimm die 7 Waumlchter 991234 deiner SpielfarbeIn Die Bruderschaft der Nachtwache besteht die Gruumlndungsphase aus 3 Runden statt 2 In den ersten 2 Runden ist die Spieler-reihenfolge wie im Basisspielbull 1 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

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grenzpAtrouille

Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

6

bull 2 Runde Spieler 4 Spieler 3 Spieler 2 Spieler 1 (= Startspieler)

In der 3 Runde setzt jeder Spieler 1 seiner Waumlchter auf die jeweils niedrigste verfuumlgbare Zahl eines Mauerabschnitts seiner Wahl Die Spielerreihenfolge ist dabei wie folgt bull 3 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

HhAndelBist du an der Reihe und hast die Rohstoffertraumlge 991234 fuumlr diesen Zug ausgewuumlrfelt darfst du Handel treiben Du darfst mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 handeln (siehe Handel mit Mitspielern 991234) und auch ohne Mitspieler tauschen (Handel mit dem Vorrat 991234)Du darfst in deinem Spielzug so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen Du darfst ausschlieszliglich mit Rohstoffkarten handeln also nicht mit Entwicklungskarten oder anderen Materialien Beschlieszligt du in deinem Zug nicht zu handeln kann kein Spieler handeln

hAndel mit dem vorrAtBist du an der Reihe so kannst du in der Handelsphase auch ohne Mitspieler Rohstoffkarten 991234 tauschen Der Handel mit dem Vorrat ermoumlglicht dir das

bull Ohne Handelsstation 991234 Bei der einfachsten (und unguumlns-tigsten) Tauschvariante 31 (41 im Basisspiel) legst du 3 (4) gleiche Rohstoffkarten zuruumlck in den Vorrat und nimmst dir dafuumlr 1 andere beliebige Karte vom entsprechenden Stapel

bull Du benoumltigst fuumlr den Tausch 31 (41) keine Handelsstation (Siedlung an einer Handelsstation)Beispiel Benny legt 3 Karten bdquoErzldquo auf den Vorratsstapel zuruumlck und nimmt sich 1 Karte bdquoHolzldquo Normalerweise wuumlrde er sicherlich zunaumlchst einen guumlnstigeren Tausch mit den Mitspielern versuchen

bull Mit Handelsstation Eine bessere Tauschmoumlglichkeit (21 bzw 31) hast du wenn du eine Siedlung oder Befestigung an einer Handelsstation errichtet hast

bull Fuumlr jede Rohstoffart gibt es 1 Handelsstation im Verhaumlltnis 21 Erhaumlltst du viele Rohstoffe einer bestimmten Art kann es fuumlr dich daher von Nutzen sein eine Siedlung oder eine Befestigung an die Handelsstation fuumlr diese Rohstoffart zu bauen Die guumlnstige Tauschmoumlglichkeit 21 gilt immer nur fuumlr den Rohstoff der auf der jeweiligen Handelsstation abgebildet ist Eine 21 Handelsstation berechtigt nicht zum Tausch der anderen Rohstoffarten im Verhaumlltnis 31

Hinweis Im Basisspiel gibt es auch 31 Handelsstationen Dort kann eine beliebige Rohstoffart im Verhaumlltnis 31 getauscht werden

Beispiel Schwarz hat eine Siedlung an der Handelsstation fuumlr Getreide errichtet Schwarz darf beim Tausch 2 Karten bdquoGetreideldquo auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen und sich dafuumlr 1 beliebige andere Rohstoffkarte nehmen Er kann auch 4 Karten bdquoGetreideldquo gegen 2 andere Karten tauschen usw Wuumlrde er 4 Wolle auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen bekaumlme er dafuumlr nur 1 andere Karte

hAndel mit mitspielernBist du an der Reihe darfst du in der Handelsphase mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 tauschen Die Tauschbedingung- en ndash wie viele Karten wofuumlr ndash sind euremVerhandlungsgeschick uumlberlassen Du darfst so oft tauschen wie du moumlchtest und dabei eine oder mehrere Rohstoffkarten einsetzen Das Verschenken von Karten ist nicht erlaubt (Tausch von 0 gegen 1 oder mehr Karten)

Wichtig Es darf immer nur mit dem Spieler getauscht werden der an der Reihe ist Die anderen Spieler duumlrfen untereinander nicht tauschenBeispiel Peter ist an der Reihe Er benoumltigt zum Bau einer Straszlige 1 Lehm Er selbst besitzt 2 Holz und 3 Erz Peter fragt laut bdquoWer gibt mir 1 Lehm ich biete 1 Erzldquo Olivia antwortet bdquoWenn du mir 3 Erz gibst erhaumlltst du 1 Lehmldquo Charlotte ruft dazwischen bdquoDu bekommst 1 Lehm wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibstldquo Peter entscheidet sich fuumlr Charlottes Angebot und tauscht 1 Holz und 1 Erz gegen 1 Lehm Olivia haumltte nicht mit Charlotte tauschen duumlrfen da Peter am Zug war

hAndelsstAtionHandelsstationen haben den Vorteil dass man Rohstoffe guumlnstiger tauschen kann Um in den Besitz einer Handelsstation zu kommen musst du eine Siedlung an einer Grenzlandschaft 991234 bauen ndash auf einer der beiden Kreuzungen 991234 die zu einer Handelsstation gehoumlren Siehe auch bdquoHandelldquo 991234 und bdquoHandel mit dem Vorratldquo 991234

Wichtig Eine soeben errichtete Handelsstation kannst du erst in deinem naumlchsten Zug benutzen ndash in deiner naumlchsten Handels-phase (siehe bdquoHandeln und Bauen ndash Trennung aufgehobenldquo 991234)

hAndeln und bAuen ndash trennung Aufgehoben Die Trennung von Handels- und Bauphase wurde eingefuumlhrt um Neulingen durch klare Strukturen einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermoumlglichen Erfahrenen Spielern empfehlen wir jedoch die Trennung zwischen Handels- und Bauphase

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31Die Bruderschaft der Nachtwache

41Basisspiel

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aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

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geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

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Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Alternative Du kannst auch einen vollkommen zufaumllligen Aufbau verwenden Platziere in zufaumllliger Anordnung auf jedem Land-schaftsfeld 1 Zahlenchip Beachte bitte dass Chips mit roten Zahlen (bdquo6ldquo und bdquo8ldquo) nicht nebeneinander liegen duumlrfen Gegebenenfalls musst du Zahlenchips miteinander vertauschen damit keine roten Zahlen auf einander benachbarten Landschaftsfeldern liegen

BbAuenBist du an der Reihe darfst du ndash nachdem du die Rohstoff- ertraumlge 991234 ausgewuumlrfelt und Handel 991234 betrieben hast ndash bauen (bzw kaufen oder rekrutieren) Dazu musst du bestimmte Kom- binationen von Rohstoffkarten 991234 (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) abgeben d h in den Vorrat zuruumlcklegen Du kannst beliebig viele Bauwerke errichten Waumlchter 991234 rekrutieren und Entwick- lungskarten kaufen solange du Rohstoffe zum bdquoBezahlenldquo hast und solange der Vorrat an Bauwerken Waumlchtern und Entwick- lungskarten reicht Jeder Spieler verfuumlgt uumlber 15 Straszligen 991234 5 Siedlungen 991234 und 4 Befestigungen 991234 In Die Bruderschaft der Nachtwache hat jeder Spieler auszligerdem noch 7 Waumlchter Baust du eine Befestigung darfst du die dadurch frei gewordene Siedlung wieder verbauen Straszligen und Befestigungen dagegen bleiben nach ihrem Bau bis zum Ende des Spiels an ihren Standorten (Ausnahmen sind durch die Heldenkarten 991234 moumlglich) Nach dem bdquoBauenldquo ist dein Zug beendet Dein linker Nachbar setzt das Spiel fortSiehe auch Handel und Bauen ndash Trennung aufgehoben 991234

bAukostenkArteDie Karte bdquoBaukostenldquo zeigt was gebaut werden kann und welche Rohstoffe dafuumlr gezahlt werden muumlssen

Anmerkung Stellst du beim Spiel von Die Bruderschaft der Nachtwache eine Siedlung oder eine Befestigung auf deine Karte bdquoBaukostenldquo denke daran die auf der Karte angezeigten Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt unter die Spielfigur zu legen

befestigungDu kannst nur eine bestehende Siedlung 991234 zu einer Befesti-gung ausbauen Eine Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte 991234 und fuumlr jedes angrenzende Landschaftsfeld erhaumlltst du doppelte Rohstoffertraumlge 991234 (2 Rohstoffkarten) falls die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird (siehe das Beispiel auf Seite 4) Hast du eine Befestigung gebaut kannst du die frei gewordene Siedlung erneut zur Gruumlndung einer Siedlung einsetzen

Wichtig Beim Spiel von Die Bruderschaft der Nachtwache denke daran die frei gewordene Siedlung auf deine Baukosten-karte 991234 zuruumlckzusetzen und ein neues zufaumlllig gezogenes Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt unter diese Siedlung zu legen

Die 5 Eisfelder sind als Teil des Rahmens zu sehen Auf den mit X markierten Wegen darf nicht gebaut werden Siehe auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234

Die 3 Eisfelder sind als Teil des Rahmens zu sehen Auf den mit X markierten Wegen darf nicht gebaut werden Siehe auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234

Baukosten-karte Die Bruder-schaft der Nachtwache

Baukosten-karte Basisspiel

Die Bruderschaft der Nachtwache 4 Spieler

Die Bruderschaft der Nachtwache 3 Spieler

Basisspiel 3 oder 4 Spieler

4

Beispiel Blau hat die bdquo8rdquo gewuumlrfelt Alle Landschaftsfelder mit einem Zahlenchip bdquo8ldquo produzieren Rohstoffe Blau erhaumllt 3 Kar-ten Erz Fuumlr die Siedlung 1 Erz und fuumlr die Befestigung 2 Erz Rot erhaumllt fuumlr die Befestigung am Wald 2 HolzTipp Ohne den Ausbau von Siedlungen zu Befestigungen ist das Spiel kaum zu gewinnen Da du nur 5 Siedlungen zur Verfuumlgung hast kannst du mit Siedlungen alleine nur 5 Siegpunkte erreichen

EentwicklungskArteEs gibt drei verschiedene Arten von Entwicklungskarten Grenzpatrouille 991234 Fortschritt 991234 und Siegpunktkarte 991234

Kaufst du eine Entwicklungskarte nimmst du die oberste Karte vom verdeckten Stapel auf die Hand Halte deine Entwicklungskarten bis zu ihrem Einsatz geheim Entwicklungskarten werden nicht gehandelt gestohlen oder weitergegeben Wirst du von einem Mitspieler beraubt (siehe bdquo7ldquo gewuumlrfelt ndash Tormund wird aktiv 991234) so darf er nur Roh-stoffkarten 991234 aus deiner Hand rauben Entwicklungskarten solltest du vorher weglegen oder anderweitig aufbewahrenBist du an der Reihe darfst du in deinem Zug immer nur 1 Entwicklungskarte aus-spielen Entweder 1 Grenzpatrouille- oder 1 Fortschrittskarte Der Zeitpunkt des Ausspielens ist beliebig und auch vor dem Wuumlrfeln moumlglich du darfst aber keine Karte ausspielen die du erst in diesem Zug gekauft hast Siegpunktkarten (eine oder mehrere) deckst du erst am Ende des Spiels auf wenn du oder ein anderer Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat und damit das Spiel beendet ist

Hinweis Kaufst du eine Karte und es ist eine Siegpunktkarte mit der du deinen 10 Siegpunkt erreichst so darfst du diese Karte (und alle weiteren Siegpunktkarten) sofort aufdecken und hast das Spiel gewonnen Dies ist unabhaumlngig vom Ausspielen 1 anderen Entwicklungskarte in demselben Spielzug

FfortschrittFortschrittskarten sind eine Art der Entwicklungskarten 991234 Ihre Titel sind jeweils gruumln hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Entwicklungskarte ausspielen Es gibt bei den Fort-schrittskarten je zwei Malbull Straszligenbau Spielst du diese Karte aus darfst du

sofort 2 neue Straszligen 991234 auf den Spielplan legen ohne die entsprechenden Rohstoffkarten 991234 in den Vorrat zu legen Du musst die weiteren Regeln fuumlr den Bau von Straszligen beachten

bull Der Winter naht Wenn du diese Karte ausspielst darfst du 2 beliebige Rohstoffkarten vom Vorrat nehmen Hast du die Bauphase noch vor dir darfst du diese Rohstoffkarte(n) zum Bauen 991234 verwenden

bull Neue Rekruten Spielst du diese Karte aus darfst du 1 deiner Waumlchter 991234 kostenlos auf der Mauer einsetzen Du musst die weiteren Regeln dafuumlr beachten Diese 2 Karten werden vor Beginn des Basisspiels aussortiert und in die Schachtel zuruumlckgelegt

frostfaumlngeZu Beginn des Spiels befinden sich alle Wildlinge im Gebiet der Frostfaumlnge 991234 Durch bestimmte Aktionen (siehe Wildlinge einsetzen 991234) bewegen sie sich in die Stammesgebiete 991234

GgrenzlAndschAftGrenzt ein Landschaftsfeld an den Rand der Schenkung (d h an ein Rahmenteil) oder ein Eisfeld wird es als bdquoGrenzlandschaftldquo bezeichnet Entlang der Wege 991234 zwischen Grenz-landschaften und RahmenteilenEis- feldern darfst du Straszligen 991234 bauen und auf den Kreuzungen 991234 entlang dieser Wege darfst du Siedlungen 991234 bauen und diese zu Befestigungen 991234 ausbauen Da diese Kreuzungen nur an 1 oder 2 Landschaftsfelder an- grenzen erhaumlltst du fuumlr auf ihnen gebaute Siedlungen und Befestigungen weniger Rohstoffertraumlge Gewoumlhnlich ermoumlg- lichen die Kreuzungen am suumldlichen Rand der Schenkung aber den Zugang zu Handelsstationen 991234 Diese Handelsstationen ermoumlglichen einen guumlnstigeren Handel mit dem VorratEs duumlrfen keine Straszligen auf Wegen gebaut werden die sich zwischen 2 Eisfeldern oder zwischen Eisfeldern und dem Rahmen befinden siehe dazu die Abbildungen des variablen Aufbaus 991234 und unter bdquoStraszligeldquo 991234

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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grenzpAtrouilleGrenzpatrouille-Karten sind eine Art der Ent- wicklungskarten991234 Ihre Titel sind jeweils violett hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Ent-wicklungskarte ausspielen Es gibt insgesamt 14 Grenzpatrouille-KartenDeckst du waumlhrend deines Zuges eine Entwicklungskarte bdquoGrenzpatrouilleldquo auf (das kann auch vor dem Wuumlrfeln sein) waumlhlst du eine der beiden folgenden MoumlglichkeitenMoumlglichkeit 1 Versetze Tormund 991234 auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeldbull Nach dem Versetzen auf ein neues Landschaftsfeld ziehst du

1 Rohstoffkarte 991234 bei einem Spieler der eine Siedlung 991234 oder eine Befestigung 991234 an diesem Landschaftsfeld stehen hat Haben dort zwei oder mehr Spieler SiedlungenBefestigungen stehen darfst du dir aussuchen wen du berauben willst

bull Dem Spieler den du beraubst ziehst du die Karte aus der verdeckten Hand

bull Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die in Die Bruderschaft der Nachtwache 1 Siegpunkt wert ist und im Basisspiel 2 Siegpunkte

bull Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt erhaumllt er diese Sonderkarte von dir derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Beispiel Gelb ist an der Reihe und deckt eine Karte bdquoGrenz-patrouilleldquo auf Er versetzt Tormund vom Ackerland zum Huumlgelland Gelb darf nun entweder von Spieler Rot oder Blau eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen

Moumlglichkeit 2 Entferne 1 Wildling 991234 aus der SchenkungWaumlhle ein Landschaftsfeld der Schenkung auf dem ein Wild- ling steht Nimm dir 1 Rohstoff dieser Landschaftsart vom Vor- rat Danach versetze den Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234Im Basisspiel steht dir Moumlglichkeit 2 nicht zur Verfuumlgung Dort musst du Tormund gemaumlszlig Moumlglichkeit 1 versetzen

gruumlndungsphAse bAsisspielDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufge-baut hast (siehe Aufbau Variabler 991234)bull Jeder Spieler waumlhlt eine Farbe und erhaumllt die entsprechenden

Spielfiguren 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 15 Straszligen 991234 Dazu eine Baukostenkarte 991234

bull Sortiere die Rohstoffkarten 991234 nach Sorten getrennt in fuumlnf Stapel und lege diese offen in die beiden Kartenhalter Stelle

die Kartenhalter neben dem Spielfeld bereitbull Sortiere die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und lege sie in die

Schachtel zuruumlck Mische die restlichen Entwicklungskarten 991234 und lege sie als verdeckten Stapel in das freie Fach des Kartenhalters

bull Lege die beiden Sonderkarten und die beiden 6-seitigen Wuumlrfel griffbereit neben das Spielfeld

bull Setze Tormund 991234 in sein LagerDie Gruumlndungsphase des Basisspiels erstreckt sich uumlber zwei Runden in der jeder Spieler 2 Straszligen und 2 Siedlungen baut

1 RundeReihum wuumlrfeln alle Spieler mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln wer die houmlchste Augenzahl erreicht beginnt Der Spieler setzt 1 seiner Siedlungen auf eine freie Kreuzung 991234 seiner Wahl An diese Siedlung schlieszligt er in beliebiger Richtung eine seiner Straszligen an Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeiger-sinn Jeder setzt 1 Siedlung und 1 Straszlige

Wichtig Beim Setzen aller Siedlungen muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden

2 RundeHaben alle Spieler ihre erste Siedlung gebaut so startet der Spieler der zuletzt an der Reihe war die zweite Runde Er darf jetzt zuerst seine zweite Siedlung gruumlnden und seine zweite Straszlige anschlieszligen

Hinweis Nach ihm folgen die anderen Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn der Startspieler in Runde 1 ist also als Letzter mit seiner zweiten Siedlung dran

Die zweite Siedlung kann voumlllig unabhaumlngig von der ersten auf eine beliebige freie Kreuzung gesetzt werden wobei auch dort die Abstandsregel beachtet werden muss Die zweite Straszlige muss an die zweite Siedlung anschlieszligen aber wiederum in beliebiger RichtungJeder Spieler erhaumllt sofort nach der Gruumlndung seiner zweiten Siedlung seine ersten Rohstoffertraumlge 991234 Fuumlr jedes Land-schaftsfeld das an diese zweite Siedlung angrenzt nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom VorratDer Startspieler (der als Letzter seine zweite Siedlung gegruumlndet hat) beginnt das Spiel mit dem ersten Wuumlrfelwurf

gruumlndungsphAse die bruder-schAft der nAchtwAcheDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufgebaut hast (siehe Aufbau Variabler 991234) Ergaumlnzend zur Gruumlndungsphase des Basisspiels 991234 gelten folgende RegelungenNutze das zusaumltzliche Spielmaterialbull Lege den Wildling-Wuumlrfel 991234 bereitbull Mische die 2 Entwicklungskarten bdquoNeue Rekrutenldquo einbull Setze den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der Leistebull Lege die 8 Siegpunktchips bereitbull Nimm die 7 Waumlchter 991234 deiner SpielfarbeIn Die Bruderschaft der Nachtwache besteht die Gruumlndungsphase aus 3 Runden statt 2 In den ersten 2 Runden ist die Spieler-reihenfolge wie im Basisspielbull 1 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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bull 2 Runde Spieler 4 Spieler 3 Spieler 2 Spieler 1 (= Startspieler)

In der 3 Runde setzt jeder Spieler 1 seiner Waumlchter auf die jeweils niedrigste verfuumlgbare Zahl eines Mauerabschnitts seiner Wahl Die Spielerreihenfolge ist dabei wie folgt bull 3 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

HhAndelBist du an der Reihe und hast die Rohstoffertraumlge 991234 fuumlr diesen Zug ausgewuumlrfelt darfst du Handel treiben Du darfst mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 handeln (siehe Handel mit Mitspielern 991234) und auch ohne Mitspieler tauschen (Handel mit dem Vorrat 991234)Du darfst in deinem Spielzug so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen Du darfst ausschlieszliglich mit Rohstoffkarten handeln also nicht mit Entwicklungskarten oder anderen Materialien Beschlieszligt du in deinem Zug nicht zu handeln kann kein Spieler handeln

hAndel mit dem vorrAtBist du an der Reihe so kannst du in der Handelsphase auch ohne Mitspieler Rohstoffkarten 991234 tauschen Der Handel mit dem Vorrat ermoumlglicht dir das

bull Ohne Handelsstation 991234 Bei der einfachsten (und unguumlns-tigsten) Tauschvariante 31 (41 im Basisspiel) legst du 3 (4) gleiche Rohstoffkarten zuruumlck in den Vorrat und nimmst dir dafuumlr 1 andere beliebige Karte vom entsprechenden Stapel

bull Du benoumltigst fuumlr den Tausch 31 (41) keine Handelsstation (Siedlung an einer Handelsstation)Beispiel Benny legt 3 Karten bdquoErzldquo auf den Vorratsstapel zuruumlck und nimmt sich 1 Karte bdquoHolzldquo Normalerweise wuumlrde er sicherlich zunaumlchst einen guumlnstigeren Tausch mit den Mitspielern versuchen

bull Mit Handelsstation Eine bessere Tauschmoumlglichkeit (21 bzw 31) hast du wenn du eine Siedlung oder Befestigung an einer Handelsstation errichtet hast

bull Fuumlr jede Rohstoffart gibt es 1 Handelsstation im Verhaumlltnis 21 Erhaumlltst du viele Rohstoffe einer bestimmten Art kann es fuumlr dich daher von Nutzen sein eine Siedlung oder eine Befestigung an die Handelsstation fuumlr diese Rohstoffart zu bauen Die guumlnstige Tauschmoumlglichkeit 21 gilt immer nur fuumlr den Rohstoff der auf der jeweiligen Handelsstation abgebildet ist Eine 21 Handelsstation berechtigt nicht zum Tausch der anderen Rohstoffarten im Verhaumlltnis 31

Hinweis Im Basisspiel gibt es auch 31 Handelsstationen Dort kann eine beliebige Rohstoffart im Verhaumlltnis 31 getauscht werden

Beispiel Schwarz hat eine Siedlung an der Handelsstation fuumlr Getreide errichtet Schwarz darf beim Tausch 2 Karten bdquoGetreideldquo auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen und sich dafuumlr 1 beliebige andere Rohstoffkarte nehmen Er kann auch 4 Karten bdquoGetreideldquo gegen 2 andere Karten tauschen usw Wuumlrde er 4 Wolle auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen bekaumlme er dafuumlr nur 1 andere Karte

hAndel mit mitspielernBist du an der Reihe darfst du in der Handelsphase mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 tauschen Die Tauschbedingung- en ndash wie viele Karten wofuumlr ndash sind euremVerhandlungsgeschick uumlberlassen Du darfst so oft tauschen wie du moumlchtest und dabei eine oder mehrere Rohstoffkarten einsetzen Das Verschenken von Karten ist nicht erlaubt (Tausch von 0 gegen 1 oder mehr Karten)

Wichtig Es darf immer nur mit dem Spieler getauscht werden der an der Reihe ist Die anderen Spieler duumlrfen untereinander nicht tauschenBeispiel Peter ist an der Reihe Er benoumltigt zum Bau einer Straszlige 1 Lehm Er selbst besitzt 2 Holz und 3 Erz Peter fragt laut bdquoWer gibt mir 1 Lehm ich biete 1 Erzldquo Olivia antwortet bdquoWenn du mir 3 Erz gibst erhaumlltst du 1 Lehmldquo Charlotte ruft dazwischen bdquoDu bekommst 1 Lehm wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibstldquo Peter entscheidet sich fuumlr Charlottes Angebot und tauscht 1 Holz und 1 Erz gegen 1 Lehm Olivia haumltte nicht mit Charlotte tauschen duumlrfen da Peter am Zug war

hAndelsstAtionHandelsstationen haben den Vorteil dass man Rohstoffe guumlnstiger tauschen kann Um in den Besitz einer Handelsstation zu kommen musst du eine Siedlung an einer Grenzlandschaft 991234 bauen ndash auf einer der beiden Kreuzungen 991234 die zu einer Handelsstation gehoumlren Siehe auch bdquoHandelldquo 991234 und bdquoHandel mit dem Vorratldquo 991234

Wichtig Eine soeben errichtete Handelsstation kannst du erst in deinem naumlchsten Zug benutzen ndash in deiner naumlchsten Handels-phase (siehe bdquoHandeln und Bauen ndash Trennung aufgehobenldquo 991234)

hAndeln und bAuen ndash trennung Aufgehoben Die Trennung von Handels- und Bauphase wurde eingefuumlhrt um Neulingen durch klare Strukturen einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermoumlglichen Erfahrenen Spielern empfehlen wir jedoch die Trennung zwischen Handels- und Bauphase

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31Die Bruderschaft der Nachtwache

41Basisspiel

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aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

A

C

Abzweigung

9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

4bullbullbull

3bullbull2

bull

8bullbullbullbullbull

4bullbullbull

5bullbullbullbull

A B

10

Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

15

FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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16

[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung zuruumlck in die FrostfaumlngeEn

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Beispiel Blau hat die bdquo8rdquo gewuumlrfelt Alle Landschaftsfelder mit einem Zahlenchip bdquo8ldquo produzieren Rohstoffe Blau erhaumllt 3 Kar-ten Erz Fuumlr die Siedlung 1 Erz und fuumlr die Befestigung 2 Erz Rot erhaumllt fuumlr die Befestigung am Wald 2 HolzTipp Ohne den Ausbau von Siedlungen zu Befestigungen ist das Spiel kaum zu gewinnen Da du nur 5 Siedlungen zur Verfuumlgung hast kannst du mit Siedlungen alleine nur 5 Siegpunkte erreichen

EentwicklungskArteEs gibt drei verschiedene Arten von Entwicklungskarten Grenzpatrouille 991234 Fortschritt 991234 und Siegpunktkarte 991234

Kaufst du eine Entwicklungskarte nimmst du die oberste Karte vom verdeckten Stapel auf die Hand Halte deine Entwicklungskarten bis zu ihrem Einsatz geheim Entwicklungskarten werden nicht gehandelt gestohlen oder weitergegeben Wirst du von einem Mitspieler beraubt (siehe bdquo7ldquo gewuumlrfelt ndash Tormund wird aktiv 991234) so darf er nur Roh-stoffkarten 991234 aus deiner Hand rauben Entwicklungskarten solltest du vorher weglegen oder anderweitig aufbewahrenBist du an der Reihe darfst du in deinem Zug immer nur 1 Entwicklungskarte aus-spielen Entweder 1 Grenzpatrouille- oder 1 Fortschrittskarte Der Zeitpunkt des Ausspielens ist beliebig und auch vor dem Wuumlrfeln moumlglich du darfst aber keine Karte ausspielen die du erst in diesem Zug gekauft hast Siegpunktkarten (eine oder mehrere) deckst du erst am Ende des Spiels auf wenn du oder ein anderer Spieler 10 Siegpunkte erreicht hat und damit das Spiel beendet ist

Hinweis Kaufst du eine Karte und es ist eine Siegpunktkarte mit der du deinen 10 Siegpunkt erreichst so darfst du diese Karte (und alle weiteren Siegpunktkarten) sofort aufdecken und hast das Spiel gewonnen Dies ist unabhaumlngig vom Ausspielen 1 anderen Entwicklungskarte in demselben Spielzug

FfortschrittFortschrittskarten sind eine Art der Entwicklungskarten 991234 Ihre Titel sind jeweils gruumln hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Entwicklungskarte ausspielen Es gibt bei den Fort-schrittskarten je zwei Malbull Straszligenbau Spielst du diese Karte aus darfst du

sofort 2 neue Straszligen 991234 auf den Spielplan legen ohne die entsprechenden Rohstoffkarten 991234 in den Vorrat zu legen Du musst die weiteren Regeln fuumlr den Bau von Straszligen beachten

bull Der Winter naht Wenn du diese Karte ausspielst darfst du 2 beliebige Rohstoffkarten vom Vorrat nehmen Hast du die Bauphase noch vor dir darfst du diese Rohstoffkarte(n) zum Bauen 991234 verwenden

bull Neue Rekruten Spielst du diese Karte aus darfst du 1 deiner Waumlchter 991234 kostenlos auf der Mauer einsetzen Du musst die weiteren Regeln dafuumlr beachten Diese 2 Karten werden vor Beginn des Basisspiels aussortiert und in die Schachtel zuruumlckgelegt

frostfaumlngeZu Beginn des Spiels befinden sich alle Wildlinge im Gebiet der Frostfaumlnge 991234 Durch bestimmte Aktionen (siehe Wildlinge einsetzen 991234) bewegen sie sich in die Stammesgebiete 991234

GgrenzlAndschAftGrenzt ein Landschaftsfeld an den Rand der Schenkung (d h an ein Rahmenteil) oder ein Eisfeld wird es als bdquoGrenzlandschaftldquo bezeichnet Entlang der Wege 991234 zwischen Grenz-landschaften und RahmenteilenEis- feldern darfst du Straszligen 991234 bauen und auf den Kreuzungen 991234 entlang dieser Wege darfst du Siedlungen 991234 bauen und diese zu Befestigungen 991234 ausbauen Da diese Kreuzungen nur an 1 oder 2 Landschaftsfelder an- grenzen erhaumlltst du fuumlr auf ihnen gebaute Siedlungen und Befestigungen weniger Rohstoffertraumlge Gewoumlhnlich ermoumlg- lichen die Kreuzungen am suumldlichen Rand der Schenkung aber den Zugang zu Handelsstationen 991234 Diese Handelsstationen ermoumlglichen einen guumlnstigeren Handel mit dem VorratEs duumlrfen keine Straszligen auf Wegen gebaut werden die sich zwischen 2 Eisfeldern oder zwischen Eisfeldern und dem Rahmen befinden siehe dazu die Abbildungen des variablen Aufbaus 991234 und unter bdquoStraszligeldquo 991234

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer einsetzen

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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grenzpAtrouilleGrenzpatrouille-Karten sind eine Art der Ent- wicklungskarten991234 Ihre Titel sind jeweils violett hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Ent-wicklungskarte ausspielen Es gibt insgesamt 14 Grenzpatrouille-KartenDeckst du waumlhrend deines Zuges eine Entwicklungskarte bdquoGrenzpatrouilleldquo auf (das kann auch vor dem Wuumlrfeln sein) waumlhlst du eine der beiden folgenden MoumlglichkeitenMoumlglichkeit 1 Versetze Tormund 991234 auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeldbull Nach dem Versetzen auf ein neues Landschaftsfeld ziehst du

1 Rohstoffkarte 991234 bei einem Spieler der eine Siedlung 991234 oder eine Befestigung 991234 an diesem Landschaftsfeld stehen hat Haben dort zwei oder mehr Spieler SiedlungenBefestigungen stehen darfst du dir aussuchen wen du berauben willst

bull Dem Spieler den du beraubst ziehst du die Karte aus der verdeckten Hand

bull Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die in Die Bruderschaft der Nachtwache 1 Siegpunkt wert ist und im Basisspiel 2 Siegpunkte

bull Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt erhaumllt er diese Sonderkarte von dir derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Beispiel Gelb ist an der Reihe und deckt eine Karte bdquoGrenz-patrouilleldquo auf Er versetzt Tormund vom Ackerland zum Huumlgelland Gelb darf nun entweder von Spieler Rot oder Blau eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen

Moumlglichkeit 2 Entferne 1 Wildling 991234 aus der SchenkungWaumlhle ein Landschaftsfeld der Schenkung auf dem ein Wild- ling steht Nimm dir 1 Rohstoff dieser Landschaftsart vom Vor- rat Danach versetze den Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234Im Basisspiel steht dir Moumlglichkeit 2 nicht zur Verfuumlgung Dort musst du Tormund gemaumlszlig Moumlglichkeit 1 versetzen

gruumlndungsphAse bAsisspielDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufge-baut hast (siehe Aufbau Variabler 991234)bull Jeder Spieler waumlhlt eine Farbe und erhaumllt die entsprechenden

Spielfiguren 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 15 Straszligen 991234 Dazu eine Baukostenkarte 991234

bull Sortiere die Rohstoffkarten 991234 nach Sorten getrennt in fuumlnf Stapel und lege diese offen in die beiden Kartenhalter Stelle

die Kartenhalter neben dem Spielfeld bereitbull Sortiere die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und lege sie in die

Schachtel zuruumlck Mische die restlichen Entwicklungskarten 991234 und lege sie als verdeckten Stapel in das freie Fach des Kartenhalters

bull Lege die beiden Sonderkarten und die beiden 6-seitigen Wuumlrfel griffbereit neben das Spielfeld

bull Setze Tormund 991234 in sein LagerDie Gruumlndungsphase des Basisspiels erstreckt sich uumlber zwei Runden in der jeder Spieler 2 Straszligen und 2 Siedlungen baut

1 RundeReihum wuumlrfeln alle Spieler mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln wer die houmlchste Augenzahl erreicht beginnt Der Spieler setzt 1 seiner Siedlungen auf eine freie Kreuzung 991234 seiner Wahl An diese Siedlung schlieszligt er in beliebiger Richtung eine seiner Straszligen an Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeiger-sinn Jeder setzt 1 Siedlung und 1 Straszlige

Wichtig Beim Setzen aller Siedlungen muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden

2 RundeHaben alle Spieler ihre erste Siedlung gebaut so startet der Spieler der zuletzt an der Reihe war die zweite Runde Er darf jetzt zuerst seine zweite Siedlung gruumlnden und seine zweite Straszlige anschlieszligen

Hinweis Nach ihm folgen die anderen Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn der Startspieler in Runde 1 ist also als Letzter mit seiner zweiten Siedlung dran

Die zweite Siedlung kann voumlllig unabhaumlngig von der ersten auf eine beliebige freie Kreuzung gesetzt werden wobei auch dort die Abstandsregel beachtet werden muss Die zweite Straszlige muss an die zweite Siedlung anschlieszligen aber wiederum in beliebiger RichtungJeder Spieler erhaumllt sofort nach der Gruumlndung seiner zweiten Siedlung seine ersten Rohstoffertraumlge 991234 Fuumlr jedes Land-schaftsfeld das an diese zweite Siedlung angrenzt nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom VorratDer Startspieler (der als Letzter seine zweite Siedlung gegruumlndet hat) beginnt das Spiel mit dem ersten Wuumlrfelwurf

gruumlndungsphAse die bruder-schAft der nAchtwAcheDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufgebaut hast (siehe Aufbau Variabler 991234) Ergaumlnzend zur Gruumlndungsphase des Basisspiels 991234 gelten folgende RegelungenNutze das zusaumltzliche Spielmaterialbull Lege den Wildling-Wuumlrfel 991234 bereitbull Mische die 2 Entwicklungskarten bdquoNeue Rekrutenldquo einbull Setze den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der Leistebull Lege die 8 Siegpunktchips bereitbull Nimm die 7 Waumlchter 991234 deiner SpielfarbeIn Die Bruderschaft der Nachtwache besteht die Gruumlndungsphase aus 3 Runden statt 2 In den ersten 2 Runden ist die Spieler-reihenfolge wie im Basisspielbull 1 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

6

bull 2 Runde Spieler 4 Spieler 3 Spieler 2 Spieler 1 (= Startspieler)

In der 3 Runde setzt jeder Spieler 1 seiner Waumlchter auf die jeweils niedrigste verfuumlgbare Zahl eines Mauerabschnitts seiner Wahl Die Spielerreihenfolge ist dabei wie folgt bull 3 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

HhAndelBist du an der Reihe und hast die Rohstoffertraumlge 991234 fuumlr diesen Zug ausgewuumlrfelt darfst du Handel treiben Du darfst mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 handeln (siehe Handel mit Mitspielern 991234) und auch ohne Mitspieler tauschen (Handel mit dem Vorrat 991234)Du darfst in deinem Spielzug so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen Du darfst ausschlieszliglich mit Rohstoffkarten handeln also nicht mit Entwicklungskarten oder anderen Materialien Beschlieszligt du in deinem Zug nicht zu handeln kann kein Spieler handeln

hAndel mit dem vorrAtBist du an der Reihe so kannst du in der Handelsphase auch ohne Mitspieler Rohstoffkarten 991234 tauschen Der Handel mit dem Vorrat ermoumlglicht dir das

bull Ohne Handelsstation 991234 Bei der einfachsten (und unguumlns-tigsten) Tauschvariante 31 (41 im Basisspiel) legst du 3 (4) gleiche Rohstoffkarten zuruumlck in den Vorrat und nimmst dir dafuumlr 1 andere beliebige Karte vom entsprechenden Stapel

bull Du benoumltigst fuumlr den Tausch 31 (41) keine Handelsstation (Siedlung an einer Handelsstation)Beispiel Benny legt 3 Karten bdquoErzldquo auf den Vorratsstapel zuruumlck und nimmt sich 1 Karte bdquoHolzldquo Normalerweise wuumlrde er sicherlich zunaumlchst einen guumlnstigeren Tausch mit den Mitspielern versuchen

bull Mit Handelsstation Eine bessere Tauschmoumlglichkeit (21 bzw 31) hast du wenn du eine Siedlung oder Befestigung an einer Handelsstation errichtet hast

bull Fuumlr jede Rohstoffart gibt es 1 Handelsstation im Verhaumlltnis 21 Erhaumlltst du viele Rohstoffe einer bestimmten Art kann es fuumlr dich daher von Nutzen sein eine Siedlung oder eine Befestigung an die Handelsstation fuumlr diese Rohstoffart zu bauen Die guumlnstige Tauschmoumlglichkeit 21 gilt immer nur fuumlr den Rohstoff der auf der jeweiligen Handelsstation abgebildet ist Eine 21 Handelsstation berechtigt nicht zum Tausch der anderen Rohstoffarten im Verhaumlltnis 31

Hinweis Im Basisspiel gibt es auch 31 Handelsstationen Dort kann eine beliebige Rohstoffart im Verhaumlltnis 31 getauscht werden

Beispiel Schwarz hat eine Siedlung an der Handelsstation fuumlr Getreide errichtet Schwarz darf beim Tausch 2 Karten bdquoGetreideldquo auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen und sich dafuumlr 1 beliebige andere Rohstoffkarte nehmen Er kann auch 4 Karten bdquoGetreideldquo gegen 2 andere Karten tauschen usw Wuumlrde er 4 Wolle auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen bekaumlme er dafuumlr nur 1 andere Karte

hAndel mit mitspielernBist du an der Reihe darfst du in der Handelsphase mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 tauschen Die Tauschbedingung- en ndash wie viele Karten wofuumlr ndash sind euremVerhandlungsgeschick uumlberlassen Du darfst so oft tauschen wie du moumlchtest und dabei eine oder mehrere Rohstoffkarten einsetzen Das Verschenken von Karten ist nicht erlaubt (Tausch von 0 gegen 1 oder mehr Karten)

Wichtig Es darf immer nur mit dem Spieler getauscht werden der an der Reihe ist Die anderen Spieler duumlrfen untereinander nicht tauschenBeispiel Peter ist an der Reihe Er benoumltigt zum Bau einer Straszlige 1 Lehm Er selbst besitzt 2 Holz und 3 Erz Peter fragt laut bdquoWer gibt mir 1 Lehm ich biete 1 Erzldquo Olivia antwortet bdquoWenn du mir 3 Erz gibst erhaumlltst du 1 Lehmldquo Charlotte ruft dazwischen bdquoDu bekommst 1 Lehm wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibstldquo Peter entscheidet sich fuumlr Charlottes Angebot und tauscht 1 Holz und 1 Erz gegen 1 Lehm Olivia haumltte nicht mit Charlotte tauschen duumlrfen da Peter am Zug war

hAndelsstAtionHandelsstationen haben den Vorteil dass man Rohstoffe guumlnstiger tauschen kann Um in den Besitz einer Handelsstation zu kommen musst du eine Siedlung an einer Grenzlandschaft 991234 bauen ndash auf einer der beiden Kreuzungen 991234 die zu einer Handelsstation gehoumlren Siehe auch bdquoHandelldquo 991234 und bdquoHandel mit dem Vorratldquo 991234

Wichtig Eine soeben errichtete Handelsstation kannst du erst in deinem naumlchsten Zug benutzen ndash in deiner naumlchsten Handels-phase (siehe bdquoHandeln und Bauen ndash Trennung aufgehobenldquo 991234)

hAndeln und bAuen ndash trennung Aufgehoben Die Trennung von Handels- und Bauphase wurde eingefuumlhrt um Neulingen durch klare Strukturen einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermoumlglichen Erfahrenen Spielern empfehlen wir jedoch die Trennung zwischen Handels- und Bauphase

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31Die Bruderschaft der Nachtwache

41Basisspiel

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aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

A

C

Abzweigung

9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

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Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

15

FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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16

[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Jeor mormontLord Kommandant

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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bowen mArschErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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ser AllisAr thornWaffenmeister

Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung zuruumlck in die FrostfaumlngeEn

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Vers

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grenzpAtrouilleGrenzpatrouille-Karten sind eine Art der Ent- wicklungskarten991234 Ihre Titel sind jeweils violett hinterlegt In deinem Zug darfst du nur 1 Ent-wicklungskarte ausspielen Es gibt insgesamt 14 Grenzpatrouille-KartenDeckst du waumlhrend deines Zuges eine Entwicklungskarte bdquoGrenzpatrouilleldquo auf (das kann auch vor dem Wuumlrfeln sein) waumlhlst du eine der beiden folgenden MoumlglichkeitenMoumlglichkeit 1 Versetze Tormund 991234 auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeldbull Nach dem Versetzen auf ein neues Landschaftsfeld ziehst du

1 Rohstoffkarte 991234 bei einem Spieler der eine Siedlung 991234 oder eine Befestigung 991234 an diesem Landschaftsfeld stehen hat Haben dort zwei oder mehr Spieler SiedlungenBefestigungen stehen darfst du dir aussuchen wen du berauben willst

bull Dem Spieler den du beraubst ziehst du die Karte aus der verdeckten Hand

bull Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die in Die Bruderschaft der Nachtwache 1 Siegpunkt wert ist und im Basisspiel 2 Siegpunkte

bull Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt erhaumllt er diese Sonderkarte von dir derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Beispiel Gelb ist an der Reihe und deckt eine Karte bdquoGrenz-patrouilleldquo auf Er versetzt Tormund vom Ackerland zum Huumlgelland Gelb darf nun entweder von Spieler Rot oder Blau eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen

Moumlglichkeit 2 Entferne 1 Wildling 991234 aus der SchenkungWaumlhle ein Landschaftsfeld der Schenkung auf dem ein Wild- ling steht Nimm dir 1 Rohstoff dieser Landschaftsart vom Vor- rat Danach versetze den Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234Im Basisspiel steht dir Moumlglichkeit 2 nicht zur Verfuumlgung Dort musst du Tormund gemaumlszlig Moumlglichkeit 1 versetzen

gruumlndungsphAse bAsisspielDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufge-baut hast (siehe Aufbau Variabler 991234)bull Jeder Spieler waumlhlt eine Farbe und erhaumllt die entsprechenden

Spielfiguren 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 15 Straszligen 991234 Dazu eine Baukostenkarte 991234

bull Sortiere die Rohstoffkarten 991234 nach Sorten getrennt in fuumlnf Stapel und lege diese offen in die beiden Kartenhalter Stelle

die Kartenhalter neben dem Spielfeld bereitbull Sortiere die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und lege sie in die

Schachtel zuruumlck Mische die restlichen Entwicklungskarten 991234 und lege sie als verdeckten Stapel in das freie Fach des Kartenhalters

bull Lege die beiden Sonderkarten und die beiden 6-seitigen Wuumlrfel griffbereit neben das Spielfeld

bull Setze Tormund 991234 in sein LagerDie Gruumlndungsphase des Basisspiels erstreckt sich uumlber zwei Runden in der jeder Spieler 2 Straszligen und 2 Siedlungen baut

1 RundeReihum wuumlrfeln alle Spieler mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln wer die houmlchste Augenzahl erreicht beginnt Der Spieler setzt 1 seiner Siedlungen auf eine freie Kreuzung 991234 seiner Wahl An diese Siedlung schlieszligt er in beliebiger Richtung eine seiner Straszligen an Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeiger-sinn Jeder setzt 1 Siedlung und 1 Straszlige

Wichtig Beim Setzen aller Siedlungen muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden

2 RundeHaben alle Spieler ihre erste Siedlung gebaut so startet der Spieler der zuletzt an der Reihe war die zweite Runde Er darf jetzt zuerst seine zweite Siedlung gruumlnden und seine zweite Straszlige anschlieszligen

Hinweis Nach ihm folgen die anderen Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn der Startspieler in Runde 1 ist also als Letzter mit seiner zweiten Siedlung dran

Die zweite Siedlung kann voumlllig unabhaumlngig von der ersten auf eine beliebige freie Kreuzung gesetzt werden wobei auch dort die Abstandsregel beachtet werden muss Die zweite Straszlige muss an die zweite Siedlung anschlieszligen aber wiederum in beliebiger RichtungJeder Spieler erhaumllt sofort nach der Gruumlndung seiner zweiten Siedlung seine ersten Rohstoffertraumlge 991234 Fuumlr jedes Land-schaftsfeld das an diese zweite Siedlung angrenzt nimmt er sich eine entsprechende Rohstoffkarte vom VorratDer Startspieler (der als Letzter seine zweite Siedlung gegruumlndet hat) beginnt das Spiel mit dem ersten Wuumlrfelwurf

gruumlndungsphAse die bruder-schAft der nAchtwAcheDie Gruumlndungsphase beginnt nachdem du das Spielfeld aufgebaut hast (siehe Aufbau Variabler 991234) Ergaumlnzend zur Gruumlndungsphase des Basisspiels 991234 gelten folgende RegelungenNutze das zusaumltzliche Spielmaterialbull Lege den Wildling-Wuumlrfel 991234 bereitbull Mische die 2 Entwicklungskarten bdquoNeue Rekrutenldquo einbull Setze den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der Leistebull Lege die 8 Siegpunktchips bereitbull Nimm die 7 Waumlchter 991234 deiner SpielfarbeIn Die Bruderschaft der Nachtwache besteht die Gruumlndungsphase aus 3 Runden statt 2 In den ersten 2 Runden ist die Spieler-reihenfolge wie im Basisspielbull 1 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

6

bull 2 Runde Spieler 4 Spieler 3 Spieler 2 Spieler 1 (= Startspieler)

In der 3 Runde setzt jeder Spieler 1 seiner Waumlchter auf die jeweils niedrigste verfuumlgbare Zahl eines Mauerabschnitts seiner Wahl Die Spielerreihenfolge ist dabei wie folgt bull 3 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

HhAndelBist du an der Reihe und hast die Rohstoffertraumlge 991234 fuumlr diesen Zug ausgewuumlrfelt darfst du Handel treiben Du darfst mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 handeln (siehe Handel mit Mitspielern 991234) und auch ohne Mitspieler tauschen (Handel mit dem Vorrat 991234)Du darfst in deinem Spielzug so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen Du darfst ausschlieszliglich mit Rohstoffkarten handeln also nicht mit Entwicklungskarten oder anderen Materialien Beschlieszligt du in deinem Zug nicht zu handeln kann kein Spieler handeln

hAndel mit dem vorrAtBist du an der Reihe so kannst du in der Handelsphase auch ohne Mitspieler Rohstoffkarten 991234 tauschen Der Handel mit dem Vorrat ermoumlglicht dir das

bull Ohne Handelsstation 991234 Bei der einfachsten (und unguumlns-tigsten) Tauschvariante 31 (41 im Basisspiel) legst du 3 (4) gleiche Rohstoffkarten zuruumlck in den Vorrat und nimmst dir dafuumlr 1 andere beliebige Karte vom entsprechenden Stapel

bull Du benoumltigst fuumlr den Tausch 31 (41) keine Handelsstation (Siedlung an einer Handelsstation)Beispiel Benny legt 3 Karten bdquoErzldquo auf den Vorratsstapel zuruumlck und nimmt sich 1 Karte bdquoHolzldquo Normalerweise wuumlrde er sicherlich zunaumlchst einen guumlnstigeren Tausch mit den Mitspielern versuchen

bull Mit Handelsstation Eine bessere Tauschmoumlglichkeit (21 bzw 31) hast du wenn du eine Siedlung oder Befestigung an einer Handelsstation errichtet hast

bull Fuumlr jede Rohstoffart gibt es 1 Handelsstation im Verhaumlltnis 21 Erhaumlltst du viele Rohstoffe einer bestimmten Art kann es fuumlr dich daher von Nutzen sein eine Siedlung oder eine Befestigung an die Handelsstation fuumlr diese Rohstoffart zu bauen Die guumlnstige Tauschmoumlglichkeit 21 gilt immer nur fuumlr den Rohstoff der auf der jeweiligen Handelsstation abgebildet ist Eine 21 Handelsstation berechtigt nicht zum Tausch der anderen Rohstoffarten im Verhaumlltnis 31

Hinweis Im Basisspiel gibt es auch 31 Handelsstationen Dort kann eine beliebige Rohstoffart im Verhaumlltnis 31 getauscht werden

Beispiel Schwarz hat eine Siedlung an der Handelsstation fuumlr Getreide errichtet Schwarz darf beim Tausch 2 Karten bdquoGetreideldquo auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen und sich dafuumlr 1 beliebige andere Rohstoffkarte nehmen Er kann auch 4 Karten bdquoGetreideldquo gegen 2 andere Karten tauschen usw Wuumlrde er 4 Wolle auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen bekaumlme er dafuumlr nur 1 andere Karte

hAndel mit mitspielernBist du an der Reihe darfst du in der Handelsphase mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 tauschen Die Tauschbedingung- en ndash wie viele Karten wofuumlr ndash sind euremVerhandlungsgeschick uumlberlassen Du darfst so oft tauschen wie du moumlchtest und dabei eine oder mehrere Rohstoffkarten einsetzen Das Verschenken von Karten ist nicht erlaubt (Tausch von 0 gegen 1 oder mehr Karten)

Wichtig Es darf immer nur mit dem Spieler getauscht werden der an der Reihe ist Die anderen Spieler duumlrfen untereinander nicht tauschenBeispiel Peter ist an der Reihe Er benoumltigt zum Bau einer Straszlige 1 Lehm Er selbst besitzt 2 Holz und 3 Erz Peter fragt laut bdquoWer gibt mir 1 Lehm ich biete 1 Erzldquo Olivia antwortet bdquoWenn du mir 3 Erz gibst erhaumlltst du 1 Lehmldquo Charlotte ruft dazwischen bdquoDu bekommst 1 Lehm wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibstldquo Peter entscheidet sich fuumlr Charlottes Angebot und tauscht 1 Holz und 1 Erz gegen 1 Lehm Olivia haumltte nicht mit Charlotte tauschen duumlrfen da Peter am Zug war

hAndelsstAtionHandelsstationen haben den Vorteil dass man Rohstoffe guumlnstiger tauschen kann Um in den Besitz einer Handelsstation zu kommen musst du eine Siedlung an einer Grenzlandschaft 991234 bauen ndash auf einer der beiden Kreuzungen 991234 die zu einer Handelsstation gehoumlren Siehe auch bdquoHandelldquo 991234 und bdquoHandel mit dem Vorratldquo 991234

Wichtig Eine soeben errichtete Handelsstation kannst du erst in deinem naumlchsten Zug benutzen ndash in deiner naumlchsten Handels-phase (siehe bdquoHandeln und Bauen ndash Trennung aufgehobenldquo 991234)

hAndeln und bAuen ndash trennung Aufgehoben Die Trennung von Handels- und Bauphase wurde eingefuumlhrt um Neulingen durch klare Strukturen einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermoumlglichen Erfahrenen Spielern empfehlen wir jedoch die Trennung zwischen Handels- und Bauphase

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31Die Bruderschaft der Nachtwache

41Basisspiel

7

aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

A

C

Abzweigung

9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

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Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung zuruumlck in die FrostfaumlngeEn

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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6

bull 2 Runde Spieler 4 Spieler 3 Spieler 2 Spieler 1 (= Startspieler)

In der 3 Runde setzt jeder Spieler 1 seiner Waumlchter auf die jeweils niedrigste verfuumlgbare Zahl eines Mauerabschnitts seiner Wahl Die Spielerreihenfolge ist dabei wie folgt bull 3 Runde Spieler 1 (= Startspieler) Spieler 2 Spieler 3

Spieler 4

HhAndelBist du an der Reihe und hast die Rohstoffertraumlge 991234 fuumlr diesen Zug ausgewuumlrfelt darfst du Handel treiben Du darfst mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 handeln (siehe Handel mit Mitspielern 991234) und auch ohne Mitspieler tauschen (Handel mit dem Vorrat 991234)Du darfst in deinem Spielzug so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen Du darfst ausschlieszliglich mit Rohstoffkarten handeln also nicht mit Entwicklungskarten oder anderen Materialien Beschlieszligt du in deinem Zug nicht zu handeln kann kein Spieler handeln

hAndel mit dem vorrAtBist du an der Reihe so kannst du in der Handelsphase auch ohne Mitspieler Rohstoffkarten 991234 tauschen Der Handel mit dem Vorrat ermoumlglicht dir das

bull Ohne Handelsstation 991234 Bei der einfachsten (und unguumlns-tigsten) Tauschvariante 31 (41 im Basisspiel) legst du 3 (4) gleiche Rohstoffkarten zuruumlck in den Vorrat und nimmst dir dafuumlr 1 andere beliebige Karte vom entsprechenden Stapel

bull Du benoumltigst fuumlr den Tausch 31 (41) keine Handelsstation (Siedlung an einer Handelsstation)Beispiel Benny legt 3 Karten bdquoErzldquo auf den Vorratsstapel zuruumlck und nimmt sich 1 Karte bdquoHolzldquo Normalerweise wuumlrde er sicherlich zunaumlchst einen guumlnstigeren Tausch mit den Mitspielern versuchen

bull Mit Handelsstation Eine bessere Tauschmoumlglichkeit (21 bzw 31) hast du wenn du eine Siedlung oder Befestigung an einer Handelsstation errichtet hast

bull Fuumlr jede Rohstoffart gibt es 1 Handelsstation im Verhaumlltnis 21 Erhaumlltst du viele Rohstoffe einer bestimmten Art kann es fuumlr dich daher von Nutzen sein eine Siedlung oder eine Befestigung an die Handelsstation fuumlr diese Rohstoffart zu bauen Die guumlnstige Tauschmoumlglichkeit 21 gilt immer nur fuumlr den Rohstoff der auf der jeweiligen Handelsstation abgebildet ist Eine 21 Handelsstation berechtigt nicht zum Tausch der anderen Rohstoffarten im Verhaumlltnis 31

Hinweis Im Basisspiel gibt es auch 31 Handelsstationen Dort kann eine beliebige Rohstoffart im Verhaumlltnis 31 getauscht werden

Beispiel Schwarz hat eine Siedlung an der Handelsstation fuumlr Getreide errichtet Schwarz darf beim Tausch 2 Karten bdquoGetreideldquo auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen und sich dafuumlr 1 beliebige andere Rohstoffkarte nehmen Er kann auch 4 Karten bdquoGetreideldquo gegen 2 andere Karten tauschen usw Wuumlrde er 4 Wolle auf den Vorratsstapel zuruumlcklegen bekaumlme er dafuumlr nur 1 andere Karte

hAndel mit mitspielernBist du an der Reihe darfst du in der Handelsphase mit deinen Mitspielern Rohstoffkarten 991234 tauschen Die Tauschbedingung- en ndash wie viele Karten wofuumlr ndash sind euremVerhandlungsgeschick uumlberlassen Du darfst so oft tauschen wie du moumlchtest und dabei eine oder mehrere Rohstoffkarten einsetzen Das Verschenken von Karten ist nicht erlaubt (Tausch von 0 gegen 1 oder mehr Karten)

Wichtig Es darf immer nur mit dem Spieler getauscht werden der an der Reihe ist Die anderen Spieler duumlrfen untereinander nicht tauschenBeispiel Peter ist an der Reihe Er benoumltigt zum Bau einer Straszlige 1 Lehm Er selbst besitzt 2 Holz und 3 Erz Peter fragt laut bdquoWer gibt mir 1 Lehm ich biete 1 Erzldquo Olivia antwortet bdquoWenn du mir 3 Erz gibst erhaumlltst du 1 Lehmldquo Charlotte ruft dazwischen bdquoDu bekommst 1 Lehm wenn du mir 1 Holz und 1 Erz gibstldquo Peter entscheidet sich fuumlr Charlottes Angebot und tauscht 1 Holz und 1 Erz gegen 1 Lehm Olivia haumltte nicht mit Charlotte tauschen duumlrfen da Peter am Zug war

hAndelsstAtionHandelsstationen haben den Vorteil dass man Rohstoffe guumlnstiger tauschen kann Um in den Besitz einer Handelsstation zu kommen musst du eine Siedlung an einer Grenzlandschaft 991234 bauen ndash auf einer der beiden Kreuzungen 991234 die zu einer Handelsstation gehoumlren Siehe auch bdquoHandelldquo 991234 und bdquoHandel mit dem Vorratldquo 991234

Wichtig Eine soeben errichtete Handelsstation kannst du erst in deinem naumlchsten Zug benutzen ndash in deiner naumlchsten Handels-phase (siehe bdquoHandeln und Bauen ndash Trennung aufgehobenldquo 991234)

hAndeln und bAuen ndash trennung Aufgehoben Die Trennung von Handels- und Bauphase wurde eingefuumlhrt um Neulingen durch klare Strukturen einen schnellen Einstieg ins Spiel zu ermoumlglichen Erfahrenen Spielern empfehlen wir jedoch die Trennung zwischen Handels- und Bauphase

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31Die Bruderschaft der Nachtwache

41Basisspiel

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aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

A

C

Abzweigung

9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

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Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

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Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

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Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

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C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

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bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Jeor mormontLord Kommandant

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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bowen mArschErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

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ser AllisAr thornWaffenmeister

Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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aufzuheben Somit kann man nach dem Auswuumlrfeln der Roh- stoffe in beliebiger Reihenfolge handeln und bauen Natuumlrlich kann man zum Beispiel auch handeln bauen dann weiterhan-deln und erneut bauen ndash solange das die eigenen Handkarten zulassen

Hinweis Wenn die Trennung aufgehoben ist darf ein Spieler der eine Siedlung an einer Handelsstation 991234 gebaut hat die Handelsstation noch im gleichen Zug zum Tauschen nutzen

heldenkArtenDie Helden des NordensIn Die Bruderschaft der Nachtwache unterstuumltzen dich einige bekannte A Game of Thrones CharaktereWaumlhrend des Spiels hast du immer 1 Helden vor dir ausliegen Der Aufbau ist unter bdquoHeldenkarten-Auslageldquo 991234 beschrieben Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite dieses Almanachs Der Einsatz einer Heldenkarte umfasst zwei Schritte Zuerst entscheidest du dich ob du die Heldenkarte nutzen willst Hast du dich dafuumlr entschieden die Heldenkarte auszuspielen musst du alle auf der Karte beschriebenen Aktionen ausfuumlhren Die auf den Heldenkarten jeweils angezeigten Aktionen geben dir einen dort beschriebenen besonderen Vorteil

Regeln fuumlr die Nutzung deiner HeldenkarteEs gibt vier Hauptregeln die bestimmen ob wann und wie du deine Heldenkarte nutzen darfstbull Du darfst eine Heldenkarte nur in deinem eigenen Zug

nutzen ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoSamwell Tarleyldquo der in einer beliebigen Ertragsphase genutzt werden kann Grundsaumltzlich kannst du die Heldenkarten zu einem beliebigen Zeitpunkt in deinem Zug nutzen (vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) ndash es sei denn auf der Karte ist etwas anderes angegeben zB bdquoYorenldquo der nur in der Bauphase eingesetzt werden kann

bull Du darfst eine Heldenkarte nicht im selben Zug nutzen in dem du sie erhalten hast

bull Du darfst eine Heldenkarte nur einmal in deinem Zug nutzen

bull Wenn du nicht alle auf der Heldenkarte angegebenen Bedingungen erfuumlllst oder erfuumlllen kannst darfst du sie nicht ausspielen Beispiel Hast du die meisten Siegpunkte kannst du Manke Rayder nicht nutzen

Nach der Nutzung deiner HeldenkarteNachdem du die auf der von dir genutzten Heldenkarte an- gezeigten Aktionen ausgefuumlhrt hast lies die in der Zeile bdquoNach Gebrauchldquo am unteren Ende der Karte angegebenen AuswahlmoumlglichkeitenNutzt du die Karte wenn ihre A-Seite nach oben zeigt darfst du eine der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen Nutzt du die Karte wenn ihre B-Seite nach oben zeigt musst du die zweite der beiden nachfolgend beschriebenen Moumlglichkeiten waumlhlen

1 Drehe die Heldenkarte auf ihre B-Seite und lege sie vor dir ab Du darfst den Vorteil dieser Karte in einem spaumlteren Zug noch einmal nutzen

2 Lege die Heldenkarte in die Auslage zuruumlck (drehe sie auf ihre A-Seite) und waumlhle eine der anderen Heldenkarten der Auslage (die Karte die du gerade in die Auslage zuruumlck- gelegt hast darfst du dir nicht noch einmal nehmen) Lege deine neue Heldenkarte mit der A-Seite nach oben vor dir aus

heldenkArten-AuslAgeJede Heldenkarte hat eine Vorderseite (mit der Kennzeichnung bdquoAldquo und einem blauen Spruchband darunter) und eine Ruumlckseite (mit der Kennzeichnung bdquoBldquo und einem roten Spruchband da- runter) Lege alle Heldenkarten mit ihrer A-Seite nach oben als Auslage neben dem Spielfeld bereit Sechs der Heldenkarten sind mit Ziffern neben den Buchstaben versehen zB ist bdquoJeor Mormontldquo mit bdquoA1ldquo gekennzeichnetZu Beginn des Spiels nimmt sich jeder Spieler eine vorgegebene Heldenkarte Der Startspieler (= Spieler 1) beginnt danach folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinnbull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA4ldquo Othell

Yarwick Spieler 2 erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 3 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 4 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) erhaumllt bdquoA3ldquo Samwell Tarley Spieler 2 erhaumllt bdquoA2ldquo Bowen Marsch und Spieler 3 erhaumllt bdquoA1ldquo Jeor Mormont

KklettererEin Kletterer gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Kletterer auf eine Lichtung vorruumlckt springt er sofort uumlber die Mauer und blockiert das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts Dies zaumlhlt nicht als Mauerdurchbruch Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

kreuzungKreuzungen sind die Eckpunk-te von Landschaftsfeldern Nur auf Kreuzungen darfst du Sied- lungen 991234 gruumlnden Liegt eine Kreuzung an zwei oder drei Landschaftsfeldern steigen die Chancen fuumlr eine Siedlung oder eine Befestigung 991234 auf dieser Kreuzung Rohstoffertraumlge zu erhalten Im Allgemeinen empfiehlt es sich daher auf einer Kreuzung zwischen 3 Landschaftsfeldern zu bauen

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

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9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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4bullbullbull

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A B

10

Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

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Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

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Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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2017

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bowen mArschErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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sAmwell tArlYKaumlmmerer

In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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othell YArwYckErster Baumeister

Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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ser AllisAr thornWaffenmeister

Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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2017

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung zuruumlck in die FrostfaumlngeEn

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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2017

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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8

Llaumlngste strAsse

Besitzt du als Erster einen durchgehenden Straszligenzug aus mindestens 5 Einzelstraszligen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und legst sie offen vor dir aus Sie ist 1 Siegpunkt wert (im Basisspiel 2 Siegpunkte)

Hinweis Verzweigt sich dein Straszligennetz wird nur die laumlngste durchgaumlngige Verbindung fuumlr die Zaumlhlung des laumlngsten Straszligenzugs beruumlcksichtigt Abzweigungen zaumlhlen nicht Beispiel Rot baut einen aus 7 Straszligen bestehenden durch- gehenden Straszligen-zug (A bis B) Die abzweigende Straszlige wird nicht mitgezaumlhlt Rot nimmt sich die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo

Hast du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und ein Mitspieler baut einen laumlngeren Straszligenzug erhaumllt dieser sofort deine Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und dendie damit verbundenen Siegpunkt(e)

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwacheldquo gilt dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

Du kannst den Straszligenzug eines Mitspielers unterbrechen wenn du eine Siedlung auf einer freien Kreuzung seines Straszligenzugs baust

Beispiel Blau baut regelkonform eine Siedlung auf Kreuzung bdquoCldquo Dadurch wird der Straszligenzug von Rot in 2 Teile unterteilt Rot muss die Sonderkarte an Blau uumlbergeben der nun mit 6 ununterbrochenen Straszligen die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitztHinweis Eigene Siedlungen Befestigungen unterbrechen deinen Straszligenzug nicht

Haben nach der Unterbrechung des laumlngsten Straszligenzugs mehrere Spieler gleich lange Straszligenzuumlge so muss Folgendes gepruumlft werdenbull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du am

Gleichstand beteiligt so behaumlltst du diesebull Besitzt du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bist du

nicht am Gleichstand beteiligt so wird diese beiseitegelegt Sie kommt erst wieder ins Spiel wenn ein Spieler allein die bdquoLaumlngste Straszligeldquo besitzt

Die Sonderkarte wird auch beiseitegelegt wenn kein Spieler nach einer Unterbrechung 5 oder mehr zusammenhaumlngende Straszligen besitzt es also keine bdquoLaumlngste Straszligeldquo mehr gibt

lAgerDie 5 durch Feuerstellen gekennzeichneten Felder in einem Stammesgebiet 991234 werden als Lager bezeichnet Dorthin werden die Wildlinge 991234 aus den Frostfaumlngen 991234 einge-setzt Die Wildlinge bleiben solange in den Lagern bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zu den Lichtungen an der Mauer vorruumlcken (siehe Vorruumlcken der Wildlinge 991234)Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht ein Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet Setze die Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten an der Lichtung vor der Mauer ist (angezeigt durch das am staumlrksten brennende Lagerfeuer)Ein Wildling verlaumlsst ein Lager wenn er von seinem Stammesgebiet auf die Mauer vorruumlckt Befinden sich in diesem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling im Lager das am naumlchsten zur Mauer ist vor Alle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ziehen jeweils zum naumlchsten Lager in Richtung Mauer vor

lichtungVor jedem Mauerabschnitt 991234 befindet sich eine Lichtung Die Lichtungen sind uumlber Pfade 991234 mit den Stammesgebieten 991234 verbunden Die Wildlinge ruumlcken dem Wildling-Wuumlrfel entsprechend aus dem der Mauer am naumlchsten gelegenen Lager auf die Lichtungen vor Ein Wildling verlaumlsst eine Lichtung wenn er ein Kletterer 991234 oder Riese 991234 ist oder wenn er die Mauer durchbricht 991234Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

MmAuerAbschnittDie Mauer schuumltzt die Schenkung vor den Wildlingen 991234 Sie ist in vier Abschnitte unterteilt Jeder Mauerabschnitt ist wiederum in Plaumltze unterteilt die von West nach Ost von 1 bis 5 nummeriert sind Postierst du einen Waumlchter 991234 auf einem Mauerabschnitt stelle ihn auf den mit der niedrigsten Zahl versehenen Platz dieses Abschnitts Die Waumlchter eines Mauerabschnitts verteidigen die Mauer gegen die Wildlinge die sich auf der Lichtung 991234 vor diesem Abschnitt befinden

mAuerdurchbruchBefinden sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge 991234 als Waumlchter 991234 auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt durch-brechen die Wildlinge auf diesem Abschnitt die Mauer Setze die auf der Lichtung 991234 stehenden Wildlinge einen nach dem anderen auf die Zahlenchips 991234 der Landschaftsfelder die

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoLaumlngste Straszligeldquo Basisspiel

B

A

C

Abzweigung

9

geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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10

Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

15

FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Jeor mormontLord Kommandant

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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bowen mArschErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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ser AllisAr thornWaffenmeister

Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung zuruumlck in die FrostfaumlngeEn

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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geradlinig in suumldwestlicher Richtung hinter der Mauer liegen (angezeigt durch den roten Pfeil auf dem Spielfeld der vom Mauerabschnitt in die Schenkung weist)Wenn also z B 3 Wildlinge die Mauer durchbrechen setzt du sie auf die ersten 3 Landschaftsfelder Ziehe den Durchbruch-Marker auf der entsprechen-den Leiste um 1 Feld vor Die Wildlinge blockieren die Rohstoffproduktion eines Landschaftsfelds in derselben Weise wie Tormund d h beim Ertragswurf produzieren die betroffenen Landschaftsfelder nicht Durchbrechen mehr als 4 Wildlinge die Mauer setze den fuumlnften Wildling auf das erste Landschafts-feld suumldlich der Mauer den sechsten auf das zweite Landschaftsfeld usw Es koumlnnen sich also 2 Wild-linge auf 1 Landschaftsfeld befinden Blockiert Tormund ein Landschaftsfeld das von einem Wildling besetzt werden soll stellst du den Wildling auf das Landschaftsfeld mit TormundWird ein Mauerabschnitt durchbrochen und steht auf Platz bdquo1ldquo dieses Mauerabschnitts ein Waumlchter wird er vertrieben und geht zuruumlck an den jeweiligen Spieler Weitere Waumlchter auf dem Mauerabschnitt ruumlcken auf den naumlchstniedrigeren PlatzBetritt ein sechster Wildling eine Lichtung die durch 5 Waumlch-ter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigt wird versetzt du diesen Wildling sowie einen beliebigen anderen Wildling zuruumlck in die Frostfaumlnge Entferne auch den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo auf diesem Mauerabschnitt und ruumlcke die restlichen Waumlchter entsprechend auf die Plaumltze bdquo1-4ldquo Damit verbleiben 4 Wildlinge auf der Lichtung und 4 Waumlchter auf dem Mauer-abschnitt der diese Lichtung verteidigt Ausfuumlhrliche Beispiele zum Vorruumlcken der Wildlinge 991234 und zum Mauerdurchbruch findest du auf Seite 13

NnormAler wildlingEin normaler Wildling gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn normale Wildlinge vorruumlcken 991234 sammeln sie sich auf den Lichtungen 991234 vor der Mauer bis der zugehoumlrige Mauerabschnitt durchbrochen 991234 ist Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

PpfAdEin Pfad 991234 ist eine Verbindung zwischen dem Lager in einem Stammesgebiet das am naumlchsten zur Mauer liegt (und dessen Lagerfeuer am staumlrksten brennt) und einer Lichtung Das beim Werfen des Wildling-Wuumlrfels erhaltene Ergebnis (1 bis 12) kann mit der Nummer eines Pfads uumlbereinstimmen Ist dieser Pfad mit einem Stammesgebiet verbunden in dem sich min-destens 1 Wildling befindet ruumlckt der Wildling vor Setze den

Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

Beispiel Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo4ldquo ruumlcke den Riesen uumlber den linken Pfad vor auf die linke Lichtung Wuumlrfelst du eine bdquo5ldquo ruumlcke ihn auf den rechten Pfad auf die rechte Lichtung vor

RrieseEin Riese gehoumlrt zu einer der 3 Arten von Wildlingen 991234 Wenn ein Riese auf eine Lichtung 991234 vorruumlckt vertreibt er den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo nummerierten Platz des Mauerabschnitts der diese Lichtung verteidigt Nimm diesen Waumlchter zuruumlck in den Vorrat und setze den Riesen zuruumlck in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf dem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Stehen auf dem Mauerabschnitt keine Waumlchter findet ein Mauerdurchbruch 991234 stattBeispiele und weitere Einzelheiten findest du unter Vorruumlcken der Wildlinge 991234

rohstoffertrAgBist du an der Reihe erwuumlrfelst du mit den beiden 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge Die gewuumlrfelte Zahl bestimmt welche Landschaftsfelder Rohstoffe abwerfen Jede Zahl er- scheint zwei Mal auf dem Spielfeld ndash auszliger der bdquo2ldquo und der bdquo12ldquo die jeweils nur einmal vorhanden ist Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt und Er-traumlge produziert wenn eine bdquo2ldquo oder eine bdquo12ldquo gewuumlrfelt wirdAlle Spieler die Siedlungen 991234 oder Befestigungen 991234 an den Landschaftsfeldern mit der gewuumlrfelten Zahl haben erhalten die Ertraumlge (Rohstoffkarten) dieser Felder Fuumlr jede Siedlung erhalten die Spieler 1 Rohstoffkarte und fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

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Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

15

FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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16

[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Jeor mormontLord Kommandant

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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bowen mArschErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung zuruumlck in die FrostfaumlngeEn

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Beispiel Blau wuumlrfelt eine bdquo4ldquo Die Siedlung bdquoAldquo grenzt an eine Huumlgellandschaft mit der Zahl bdquo4ldquo daher erhaumllt Blau eine Karte bdquoLehmldquo Haumltte es sich bei der Siedlung bdquoAldquo um eine Befestigung gehandelt haumltte Blau 2 Karten bdquoLehmldquo erhalten Die Siedlung bdquoBldquo von Rot grenzt an 2 Landschaftsfelder mit der Zahl bdquo4ldquo (Huumlgel-land und Weideland) Rot nimmt sich 1 Karte bdquoLehmldquo und 1 Karte bdquoWolleldquo vom Vorrat

Kommt es im Laufe des Spiels vor dass sich nicht genuumlgend Rohstoffkarten einer bestimmten Sorte im Vorrat befinden um allen Spielern die ihnen in einem Zug zustehenden Ertraumlge dieses Rohstoffs zukommen zu lassen erhaumllt in diesem Zug kein Spieler den Rohstoff Ausnahme Ist nur 1 Spieler von diesem Mangel an Rohstoffkarten betroffen erhaumllt der Spieler nur so viele Rohstoffkarten dieser Sorte wie im Vorrat befind-lich und muss auf den Rest verzichten In beiden Faumlllen ist die Produktion anderer Rohstoffarten nicht betroffen

rohstoffkArteEs gibt 5 verschiedene Rohstoffarten Getreide (aus Ackerland) Lehm (aus Huumlgelland) Erz (aus Gebirge) Holz (aus Wald) und Wolle (aus Weideland) Diese Rohstoffe werden durch bdquoRohstoffkartenldquo symbolisiert Du erhaumlltst diese Karten als die von den genannten Landschaftsfeldern erzeugten Rohstoffertraumlge 991234 Die Rohstoffertraumlge werden zu Beginn jedes Zuges ausgewuumlrfelt Jedes Mal wenn die Ertragszahl eines an deine Siedlungen und Befestigungen angrenzenden Landschafts-felds gewuumlrfelt wird erhaumlltst du den von diesem Feld erzeugten Rohstoff (Ausnahme Siehe unter Tormund 991234)

Ssieben gewuumlrfelt ndash tormund wird AktivWuumlrfelst du in deiner Phase bdquoRohstoffertraumlgeldquo 991234 eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Ertraumlge Im Gegenteil1) Alle Spieler zaumlhlen die Rohstoffkarten 991234 in ihrem Besitz

Wer mehr als 7 Rohstoffkarten hat (also 8 9 oder mehr) muss die Haumllfte davon auswaumlhlen und zuruumlck auf die Vorratsstapel legen Bei einer ungeraden Anzahl an Karten wird immer zum Vorteil des betroffenen Spielers abgerun-det besitzt du z B 9 Rohstoffkarten musst du nur 4 davon ablegen

Beispiel Arnd wuumlrfelt eine bdquo7ldquo Er hat nur 6 Rohstoffkarten auf der Hand Ralph hat 8 Karten und Klaus 11 Ralph muss 4 Karten ablegen und Klaus 5

2) Dann nimmst du (der Spieler der die bdquo7ldquo gewuumlrfelt hat) Tormund 991234 und versetzt ihn auf ein beliebiges anderes Landschaftsfeld (oder auf Tormunds Lager) Damit sind die Rohstoffeinnahmen dieses Feldes blockiert bis Tormund wieder auf ein anderes Landschaftsfeld versetzt wird

3) Schlieszliglich musst du einem Spieler der eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld besitzt 1 Rohstoff-karte aus der verdeckten Hand ziehen Gibt es dort 2 oder

mehr Spieler mit Gebaumluden darfst du dir 1 davon aussuchen und berauben

Danach setzt du deinen Zug mit deiner Handelsphase fortSiehe auch Tormund 991234 und Grenzpatrouille 991234

siedlungEine Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 und ihr Besitzer kann fuumlr alle angren- zenden Landschaftsfelder Rohstoffer-traumlge 991234 erhalten Siedlungen werden auf Kreuzungen 991234 gebautEs gibt 2 Voraussetzungen fuumlr den Bau einer Siedlung1) Deine Siedlung muss immer an

mindestens 1 deiner Straszligen 991234 grenzen

2) Beim Bau einer Siedlung musst du die Abstandsregel 991234 beachten ndash auf keiner der angrenzenden Kreuzungen darf bereits eine Siedlung (egal welchen Spielers) stehen

Beispiel Blau moumlchte eine neue Siedlung bauen Er darf dies nur auf einer der mit bdquoBldquo markierten Kreuzungen Wegen der Abstands- regel kann er nicht auf bdquoAldquo bauen Er kann auch nicht auf bdquoCldquo bauen weil keine blaue Straszlige zu dieser Kreuzung fuumlhrt

Hast du deine 5 Siedlungen verbaut musst du zuerst eine deiner Siedlungen zu einer Befestigung 991234 ausbauen Du zahlst die Kosten fuumlr die Befestigung nimmst die Siedlung zuruumlck und ersetzt sie durch eine Befestigung Danach kannst du wieder eine neue Siedlung bauen

siegpunkteWer zuerst 10 Siegpunkte (abgekuumlrzt SP) erreicht und an der Reihe ist gewinnt das Spiel Siegpunkte erhaumlltst du fuumlrbull 1 Siedlung = 1 Siegpunktbull 1 Befestigung = 2 Siegpunktebull Laumlngste Straszlige = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache)

2 Siegpunkte (Basisspiel)bull Staumlrkste

Grenzpatrouille = 1 Siegpunkt (Die Bruderschaft der Nachtwache) 2 Siegpunkte (Basisspiel))

bull Entwicklungskarte Siegpunkt = 1 Siegpunktbull Waumlchter auf der Mauer

3 oder 4 Waumlchter = 1 Siegpunkt 5 oder mehr Waumlchter = 2 Siegpunkte

Wenn du deinen dritten Waumlchter einsetzt nimmst du dir einen Siegpunktchip und legst ihn vor dir ab Falls die Zahl deiner Waumlchter wieder unter 3 sinkt musst du den Siegpunktchip zu-ruumlckgeben Gehe in gleicher Weise vor wenn du deinen fuumlnften Waumlchter einsetztverlierstJeder Spieler beginnt mit 2 Siedlungen hat also schon von Anfang an 2 Siegpunkte Es gilt also noch 8 Siegpunkte dazu zu gewinnen

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Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

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Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

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Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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11

Hinweis Rechts ist das Siegpunkt-Symbol dargestellt Es erscheint auf Siegpunktkarten Sonderkarten usw und erinnert dich an die Dinge die dir neben Siedlungen und Befestigungen Siegpunkte einbringen Jedes Siegpunktsymbol das du siehst zaumlhlt 1 Siegpunkt

siegpunktkArteSiegpunktkarten sind eine Art der Entwicklungs-karten 991234 Ihre Titel sind jeweils orange hinterlegtJede Siegpunktkarte zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234 Hast du eine Siegpunktkarte gekauft bewahrst du sie ver-deckt auf Bist du an der Reihe und hast zusammen mit deinen Siegpunktkarten 10 Punkte erreicht deckst du die Karte(n) auf (auch mehrere) und hast damit gewonnen (Du solltest deine Siegpunktkarten auch dann aufdecken wenn ein anderer Spieler gewinnt damit du deine Platzierung bestimmen kannst)

spielende bAsisspielBist du an der Reihe und hast 10 Siegpunkte 991234 erreicht (oder erreichst sie in diesem Zug) so beendest du sofort das Spiel und gewinnst Du kannst nur gewinnen wenn du an der Reihe bist Sollte dir waumlhrend des Zugs eines Mitspielers auffallen dass du bereits 10 Siegpunkte hast musst du bis zu deinem naumlchsten Zug warten um den Sieg fuumlr dich zu beanspruchen

spielende die bruderschAft der nAchtwAcheDie Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten endenbull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Grundsaumltzlich gelten dieselben Regeln wie beim Basisspiel (siehe oben) Allerdings ist bei Die Bruderschaft der Nachtwache wichtig auch noch den Wuumlrfelwurf durchzufuumlhren und danach uumlber die 10 Siegpunkte zu verfuumlgen Denn es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

Beispiel Rot hat 2 Siedlungen (2 SP) 2 Befestigungen (4 SP) die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo (1 SP) 3 Waumlchter auf der Mauer (1 SP) und 2 verdeckte Siegpunktkarten (2 SP) Rot deckt in seinem Spielzug die beiden Siegpunktkarten auf und besitzt damit die erforderlichen 10 Punkte zum Sieg

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst duBei Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt

- Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert steht dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

staumlrkste grenzpAtrouille

Hast du als Erster 3 Karten bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 offen vor dir liegen erhaumlltst du die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo die 1 Siegpunkt wert ist (im Basisspiel 2 Siegpunkte) Sobald ein anderer Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo mehr aufdeckt nimmt er sich diese Sonderkarte derdie Siegpunkt(e) wechseln mit

Wichtig Fuumlr bdquoDie Bruderschaft der Nachtwache giltldquo dass der Spieler der die Sonderkarte erhaumllt einen Wildling einsetzen 991234 muss

stAmmesgebietDie Wildlinge 991234 ziehen aus den Frostfaumlngen 991234 in die Stammesgebiete

Es gibt Stammesgebiete fuumlr 3 verschiedene Staumlmme (in der Abbildung von links nach rechts) Den Stamm vom Eisfluss den Stamm der Houmlhlenmenschen und den Stamm der Hornfuumlszlige Deckst du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 auf zieht der entsprech-ende Wildling aus den Frostfaumlngen in das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet siehe dazu auch bdquoLagerldquo 991234Die Wildlinge halten sich in den Lagern der Stammesgebiete auf bis sie durch einen Wurf mit dem Wildling-Wuumlrfel zur Mauer vorruumlcken 991234 Beispiele und weitere Einzelheiten findest du unter bdquoVorruumlcken der Wildlingeldquo 991234

strAsseStraszligen sind Verbindungen zwischen deinen Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 Straszligen errichtest du auf Wegen 991234 Auf jedem Weg darf immer nur 1 Straszlige gebaut werdenEine Straszlige kostet 1 Holz und 1 Lehm Du legst eine Straszlige entweder an eine Kreuzung an auf der eine deiner Siedlungen oder Befestigungen steht oder du legst sie an einer unbesetzten (freien) Kreuzung an an die eine deiner Straszligen grenzt Ohne den Bau neuer Straszligen kannst du auch keine neuen Siedlungen errichten Straszligen alleine verhelfen dir nur in einem Fall zu Siegpunkten ndash wenn du die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 besitzt

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bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Die Bruderschaft der Nachtwache

bdquoStaumlrkste Grenz-patrouilleldquo Basisspiel

12

Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

8bullbullbullbullbull

Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

15

FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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16

[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Beispiel Gelb moumlchte eine Straszlige bauen Er darf seine Straszlige auf einem der gruumln umrahmten Wege bauen Jeder dieser Wege ist entweder mit einer Straszlige von Gelb oder seiner Siedlung verbunden Er kann nicht auf dem rot umrahmten Weg bauen denn dieser ist durch die Siedlung von Blau blockiert Er kann auch nicht auf dem violett umrahmten Weg bauen da man nicht auf einem Weg zwischen 2 Eisfeldern bauen darf (siehe dazu auch bdquoGrenzlandschaftldquo 991234)

sturm der wildlingeZieht ein Wildling 991234 in ein Stammesgebiet 991234 in dem 4 Lager 991234 besetzt sind stuumlrmen die Wildlinge in diesem Gebiet zur Mauer Die beiden Wildlinge in den 2 der Mauer am naumlchsten gelegenen Lagern ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl Danach fuumlllen die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge die Lager wieder auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten LagerBeispiele

Der Riese befindet sich auf einer Lichtung deren dazugehoumlriger Mauerabschnitt nicht durch Waumlchter verteidigt wird Er bricht durch und zieht auf das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauerabschnitt Ziehe den Durchbruch-Marker ein Feld weiter Der Kletterer uumlberwindet die Mauer obwohl Waumlchter auf dem Mauerabschnitt stehen Dies ist kein Mauerdruchbruch aber der Kletterer blockiert das erste Landschaftsfeld hinter dem Mauer-abschnitt

C

TtormundTormund steht zu Beginn des Spiels in den Frostfaumlngen 991234 in seinem Lager Er wird bewegt wenn eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt 991234 wird oder wenn ein Spieler eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo 991234 aufdeckt In Die Bruderschaft der Nachtwache kann er zusaumltzlich durch Heldenkarten 991234 bewegt werdenWurde Tormund auf ein Landschaftsfeld versetzt so verhindert er die Rohstoffproduktion dieses Feldes Alle Spieler die an diesem Landschaftsfeld Siedlungen undoder Befestigungen besitzen erhalten von diesem Feld keine Rohstoffe solange Tormund darauf steht

Beispiel Du bist an der Reihe und hast eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt Du musst nun Tormund versetzen Tormund stand auf einem Ackerland Du setzt ihn auf den Zahlenchip bdquo8ldquo eines Huumlgellands Du darfst dir von Blau oder Rot eine Rohstoffkarte aus dessen verdeckter Hand ziehen Auszligerdem gilt Sollte in den naumlchsten Runden eine bdquo8ldquo gewuumlrfelt werden erhalten Rot und Blau keine Rohstoffkarte bdquoLehmldquo Dies gilt solange bis Tormund erneut versetzt wird

Vvorruumlcken der wildlingeZu Beginn jedes Spielzugs werden alle Wuumlrfel gewuumlrfelt Der 12-seitige Wildling-Wuumlrfel bestimmt ob Wildlinge aus den Stammesgebieten auf die Lichtungen vorruumlcken

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Du hast gerade ein Wildling-Plaumlttchen aufgedeckt Es ist ein normaler Wildling vom Stamm der Houmlhlen-menschen Nimm 1 Spielfigur bdquonormaler Wildlingldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager ndash es ist das fuumlnfte Lager Die Lager der Houmlhlenmenschen sind uumlberfuumlllt daher stuumlrmt der ganze Stamm zur Mauer

A

Der Riese ist zuerst dran und ruumlckt uumlber den Pfad mit der niedriger- en Zahl (4) vor Als naumlchstes kommt der Kletterer Er ruumlckt uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (5) vor Einer nach dem anderen ziehen dann die uumlbrigen Wildlinge in das erste zweite und dritte Lager vor Oh nein Die Wildlinge durchbrechen schon wieder die Mauer

B

13

Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

AA

C

Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

B

Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

14

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Jeor mormontLord Kommandant

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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sAmwell tArlYKaumlmmerer

In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

wieder einsetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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ser AllisAr thornWaffenmeister

Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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melisAndreRote Priesterin von Rrsquohllor

Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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A mAnke rAYderKoumlnig-jenseits-der-Mauer

Nach deiner ErtragsphaseSieh dir die Rohstoff karten 1 Mitspielers an der mehr

Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoff karten

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A benJen stArkErster Grenzer

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager

zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf

und setze den entsprechendenWildling ein

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A YgritteSpeerfrau der Wildlinge

Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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A Qhorin hAlbhAndGrenzer

Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Stimmt das Ergebnis (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfads 991234 uumlberein koumlnnte ein Wildling vorruumlcken Es bewegt sich jeweils der Wildling in dem Lager das der Mauer am naumlchsten ist Setze diesen Wildling auf die mit diesem Pfad verbundene Lichtung 991234 vor der MauerAlle anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils 1 Lager naumlher an die Lichtungen heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

Beispiele fuumlr das Vorruumlcken der Wildlinge

Beispiel 1 A Martin wirft eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der normale Wildling bdquoAldquo im untersten Lager am Pfad mit der bdquo5ldquo ruumlckt entlang dieses Pfads auf die Lichtung vor

Beispiel 1 B Nun sind 2 Wildlinge auf der Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt stehen 4 Waumlchter Es findet kein Mauerdurchbruch statt Die Wildlinge in den Lagern oberhalb des Lagers das der auf die Lichtung vorgeruumlckte Wildling verlassen hat ziehen jeweils 1 Lager naumlher an die Mauer heran

Beispiel 1 C Noch sind die Mauerabschnitte gesichert und kein Durchbruch hat stattgefunden

B

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Beispiel 2 A Michi ist als Naumlchste an der Reihe Sie wirft eine bdquo3ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Der Riese an Pfad 3 ruumlckt uumlber den Pfad auf die Lichtung vor Dieser Riese und der Waumlchter auf Platz 1 (rot) werden beide vom Spielfeld entfernt (der Riese kehrt in die Frost-faumlnge zuruumlck der rote Waumlchter geht an seinen Besitzer zuruumlck)

A

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Beispiel 2 B Auf der Lichtung befinden sich jetzt 2 Wildlinge Nur 1 Waumlchter (blau) steht auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Entferne zunaumlchst 1 Waumlchter (blau) von diesem Mauerabschnitt dann versetze die 2 Wildlinge in die Schenkung auf die Zahlen-chips der ersten 2 Landschaftsfelder (die bdquo6ldquo und die bdquo4ldquo) Zuletzt ziehst du den Kletterer im Stammesgebiet ein Lager naumlher an die Mauer heran und ruumlckst den Durchbruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor

C

Beispiel 2 C Nach dem Durchbruch der Mauer blockieren 2 Wild-linge die Landschaftsfelder hinter der Mauer

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bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

Catan GmbHwwwcatande

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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In einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo)

Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 be-liebige Rohstoff karte vom Vorrat

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

entfernen und an anderer Stelle regelkonform

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Nur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst

darfst du 1 der 3 benoumltigten Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

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Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoff e durch 1 beliebigen anderen Roh-stoff ersetzen Suche dir die Karte

aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

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und setze den entsprechendenWildling ein

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A YorenWanderkraumlhe

Nur in deiner BauphaseLege 1 deiner bereits

gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ablagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kostenlos auf der Mauer ein

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Versetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat

1 Rohstoff karte der Landschaft die Tormund verlassen hat

Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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bull Erhaumlltst du die Karte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

Hast du dir das Wildling-Plaumlttchen angeschaut nimmst du eine Spielfigur bdquoWildlingldquo der auf dem Plaumlttchen abgebildeten Art aus den Frostfaumlngen 991234 und setzt sie auf das auf dem Plaumlttchen angezeigte Stammesgebiet 991234 ein In jedem Stammesgebiet gibt es 5 Lager 991234 Setze die neue Spielfigur bdquoWildlingldquo auf das unbesetzte Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt (erkennbar am groumlszligten Lagerfeuer der Abbildung) Siehe auch bdquoSturm der Wildlingeldquo 991234 Beispiel

WwaumlchterDeine Waumlchter sind das Einzige was die Wildlinge 991234 davon abhaumllt die Mauer zu uumlberrennen und die Schenkung zu zerstoumlrenSolange deine Waumlchter auf jedem Mauerabschnitt 991234 zumindest zahlengleich mit den sich davor sammeln-den Wildlingen sind bist du sicher Ein gelegentlicher Kletterer 991234 oder Riese 991234 kann zwar Schaden anrichten er kann aber nicht bewirken dass du das Spiel verlierstEinen Waumlchter zu rekrutieren kostet 1 Holz 1 Lehm und 1 Wolle Hast du die Kosten fuumlr einen Waumlchter gezahlt stellst du ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Hast du mindestens 3 Waumlchter an beliebigen Stellen auf der Mauer erhaumlltst du 1 Siegpunktchip Hast du 5 oder mehr Waumlchter auf beliebigen Plaumltzen der Mauer erhaumlltst du 1 weiteren Siegpunktchip (2 SP insgesamt)

wegAls Wege bezeichnet man die Kanten an denen zwei Landschaftsfelder aneinander-stoszligen Wege verlaufen also auf der Grenze zwischen 2 Landschaftsfeldern bzw zwischen Landschaftsfeldern und Rahmenteilen Auf jedem Weg kann nur eine Straszlige 991234 gebaut werden Wege muumlnden immer in eine Kreuzung 991234

wildlingDie Wildlinge bewohnen die noumlrdlich der Mauer gelegenen Gebiete Sie wollen unbedingt nach Suumlden ziehen uumlber die Mauer denn der Winter naht Zu Beginn des Spiels befinden sich die Wildlinge in den Frost- faumlngen 991234 Im Verlauf des Spiels ziehen sie in die Stammes-gebiete 991234 wo sie sich in Lagern 991234 bereit machen Von dort ruumlcken die Wildlinge entlang der Pfade 991234 auf die Lichtungen 991234 am Fuszlig der Mauerabschnitte 991234 vor wo sie warten kaumlmpfen oder uumlber die Mauer in die Schenkung eindringen Es gibt 3 Arten von Wildlingen Kletterer 991234 Riesen 991234 und normale Wildlinge 991234

wildlinge einsetzenJedes Mal wenn du ein Wildling-Plaumlttchen 991234 aufdeckst setzt du einen neuen Wildling 991234 ein Das Einsetzen erfolgt unmittelbar nach der Aktion die das Aufdecken des Wildling-Plaumlttchens ausgeloumlst hatFolgende Aktionen loumlsen das Einsetzen von Wildlingen aus bull Der Bau einer Siedlung Setze 1 Wildling entsprechend des

Plaumlttchens von deiner Baukostenkarte einbull Der Bau einer Befestigung Setze 2 Wildlinge entsprechend

der Plaumlttchen von deiner Baukostenkarte ein (einen nach dem anderen)

bull Erhaumlltst du die Karte bdquoLaumlngste Straszligeldquo Setze 1 Wildling entsprechend eines vom verdeckten Vorrat gezogenen Plaumlttchens ein

wildling-plaumlttchenAuf deiner bdquoBaukostenkarteldquo 991234 liegt zu Spielbeginn unter jeder deiner Siedlungen 991234 1 Wildling-Plaumltt-chen waumlhrend unter jeder deiner Befestigungen 991234 2 Wildling-Plaumlttchen liegen Baust du eine Siedlung deckst du das 1 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Baust du eine Siedlung zu einer Befestigung aus deckst du die 2 Wildling-Plaumlttchen darunter auf Die durch eine Befestigung ersetzte Spielfigur bdquoSiedlungldquo stellst du auf deine bdquoBaukostenkarteldquo zuruumlck und legst ein zufaumlllig gezogenes verdecktes Wildling- Plaumlttchen aus dem Vorrat darunter Erhaumlltst du die Sonder-karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo undoder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo deckst du jeweils 1 Plaumlttchen vom verdeckten Vorrat auf Auf einem Wildling-Plaumlttchen ist ein bestimmtes Stammes-gebiet (rot) und die Art des Wildlings (blau) abgebildet Setze den Wildling entsprechend ein siehe dazu bdquoWildlinge einsetzenldquo 991234

Du hast die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhalten Du musst nun einen neuen Wildling einsetzen Du ziehst 1 beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom Vorrat Es ist ein Riese vom Stamm der Houmlhlenmenschen Nimm 1 Spiel- figur bdquoRieseldquo aus den Frostfaumlngen und setze sie auf das erste unbesetzte Lager im Stammesgebiet der Houmlhlenmenschen

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Ruumlckseite

Vorderseite

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FANTASY FLIGHT GAMES

ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

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ZzAhlenchipsDie Zahlenchips tragen Zahlen von bdquo2ldquo bis bdquo12ldquo Es gibt nur eine bdquo2ldquo und eine bdquo12ldquo Fuumlr das Spiel zu dritt gibt es einen Zahlenchip bdquo2 amp 12ldquo der beide Zahlen traumlgt Eine bdquo7ldquo gibt es nichtDie Groumlszlige der Zahlen und die Anzahl der unter den Zahlen abgebildeten Punkte zeigt an mit welcher Wahrscheinlichkeit das zugehoumlrige Landschaftsfeld Rohstoffe abwirft Je groumlszliger die Zahlen sind und je mehr Punkte darunter abgebildet sind umso groumlszliger ist die Wahrscheinlichkeit dass die Zahlen gewuumlrfelt werden Die bdquo6rdquo und die bdquo8ldquo (die roten Zahlen) werden von den Zahlen auf den Chips mit der houmlchsten Wahrscheinlichkeit gewuumlrfelt

Autoren Klaus Teuber amp Benjamin TeuberEntwicklungsteam Arnd Beenen Coleman Charlton Morgan Dontanville Pete Fenlon Arnd Fischer Ron Magin Guido Teuber

Illustration des Covers Volkan Baga

Spielfeld- Rohstoff- und Symbol-Illustrationen Jared Blando

Kartenillustration Juab Carlos Barquet Dimitri Bielak Jared Blando Leonardo Borazio JB Casacop Mauricio Calle Zezhou Chen Alexandre Dainche Thomas Denmark Victor Garcia Tomasz Jedruszek Jason Jenicke Diego Gisbert Llorens Antonio Jos Manzanedo Jacob Murray Aaron Riley Mariana Viera

Design der Spielfiguren Xavier Malard und Ben Misenar mit Robert Brantseg Cory DeVore und Niklas Norman

Grafische Entwicklung Ron Magin

Kuumlnstlerische Leitung Morgan Dontanville

Redaktion amp Regeln Ron Magin Gavin Allister Coleman Charlton Pete Fenlon Morgan Dontanville

Produktionsleitung Jason Beaudoin Megan Duehn

Lizenzierungs-Management Sherry Anisi Simone Elliott

Spieltester T Carty Kurt Fischer Mark Flood Martine Frimpong Wolfgang Luumldtke Jane Meagher Florence Milo Martin Pflieger David Platnick Donna Prior Dallas Pitt Claudia Teuber Catherine Vanaise

Besonderer Dank an Ian Birdsall John Franz-Wichlaz John Grams Michael Hurley George R R Martin Axel Meffert Reiner Muumlller Andrew Navaro Christian Petersen

Deutsche LokalisierungUumlbersetzung Gavin Allister

Grafik Michaela Kienle

Redaktion Arnd Fischer Martin Pflieger

Kosmos-Produktionsteam Isabell Campbell Lilli Kirschmann Tatyana Momot Ralph Querfurth Monika Schall Michael Sieber-Baskal Annette Trinkner

Catan-Spielsystem und Catan-Regeltext copy 2017 Catan GmbH

Das Catan-Spielsystem wird unter Lizenz der Catan GmbH veroumlffentlicht Catan Die Siedler von Catan und die bdquoCatan-Sonneldquo sind Handelsmarken der Catan GmbH

A Game of Thrones Artwork und Story copy 2017 Fantasy Flight Games amp George R R Martin

Die fuumlr dieses Spiel verwendeten Namen Darstellungen und Abbildungen beruhen auf Werken von George R R Martin und duumlrfen nicht ohne Erlaubnis verwendet oder wiederver-wendet werden Lizenziert von George R R Martin A Game of Thrones ist eine Marke von George R R Martin Fantasy Flight Games und das FFG Logo sind reg von Fantasy Flight Games

Den jeweiligen Rechteinhabern sind alle Rechte vorbehalten Das Spielmaterial kann vom abgebildeten Material abweichen MADE IN CHINA

copy 2017 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH amp Co KG Pfizerstr 5ndash7 70184 Stuttgart Tel +49 711 2191 ndash 0 Fax + 49 711 2191 ndash 199 catankosmosde kosmosde Art-Nr 694081

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[A1] JEOR MORMONT ndash Lord KommandantZwinge 1-2 Spieler zum 11-HandelBestimme 1 Rohstoffsorte und verlange nacheinander von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoffs Gib fuumlr jede erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoffkarte zuruumlck

Die HelDen Des norDens

[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

[A3] SAMWELL TARLY ndash KaumlmmererKein Ertrag = Nimm 1 beliebigen RohstoffIn einer Ertragsphase (auszliger bei bdquo7ldquo) Erhaumlltst du beim Ertragswurf keinen Rohstoff nimm dir 1 beliebige Rohstoffkarte vom Vorrat Hinweis Diese Heldenkarte darf auch auszligerhalb des eigenen Spielzugs genutzt werden

[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

YGRITTE ndash Speerfrau der WildlingeEntferne 1 Wildling aus der SchenkungVersetze 1 Wildling von einer Landschaft der Schenkung zuruumlck in die Frostfaumlnge

YOREN ndash Wanderkraumlhe1 Grenzpatrouille wird zu 1 Waumlchter Nur in deiner Bauphase Lege 1 deiner bereits gespielten Grenzpatrouille-Karten auf den Ab- lagestapel und setze 1 deiner Waumlchter kosten-los auf der Mauer ein

QHORIN HALBHAND ndash GrenzerVersetze Tormund in sein LagerVersetze Tormund in Tormunds Lager Nimm dir vom Vorrat 1 Rohstoffkarte der Landschaft die Tormund verlassen hat

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Bestimme 1 Rohstoff sorte und verlange nacheinander

von bis zu 2 Spielern 1 Karte dieses Rohstoff s Gib fuumlr jede

erhaltene Karte 1 beliebige Rohstoff karte zuruumlck

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Du darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen

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Nur in deiner BauphaseWenn du 1 Entwicklungskarte

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[A2] BOWEN MARSCH ndash Erster KaumlmmererTausche 11Tausche 1 deiner Rohstoffkarten gegen 1 beliebige Rohstoffkarte des Vorrats

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[A4] OTHELL YARWYCK ndash Erster Baumeister Versetze 1 StraszligeDu darfst 1 deiner endstaumlndigen Straszligen entfernen und an anderer Stelle regelkonform wieder einsetzen Hinweis Endstaumlndig ist eine Straszlige wenn sie mit nur einem ihrer Enden an eigene Figuren grenzt Fremde Figuren werden bei der Uumlberpruumlfung nicht beruumlcksichtigt

[A5] SER ALLISAR THORN ndash WaffenmeisterRekrutiere 1 Waumlchter einfacherNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Waumlchter rekrutierst darfst du 1 der 3 benoumltigten Roh-stoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen

[A6] MELISANDRE ndash Rote Priesterin von RrsquohllorSuche 1 Entwicklungskarte ausNur in deiner Bauphase Wenn du 1 Entwick-lungskarte kaufst darfst du 1 der 3 Rohstoffe durch 1 beliebigen anderen Rohstoff ersetzen Suche dir die Karte aus den oberen 3 Karten des Stapels aus und mische danach den Stapel

MANKE RAYDER ndash Koumlnig-jenseits-der-MauerNimm 1 Rohstoff von 1 besser PlatziertenNach deiner Ertragsphase Sieh dir die Rohstoffkarten 1 Mitspielers an der mehr Siegpunkte besitzt als du Nimm dir 1 seiner Rohstoffkarten

BENJEN STARK ndash Erster GrenzerEntferne 1 Wildling noumlrdlich der Mauer Versetze 1 Wildling von einer Lichtung oder einem Lager zuruumlck in die Frostfaumlnge Decke 1 Wildling-Plaumlttchen auf und setze den entsprechenden Wildling ein Hinweis Wird der Wildling von einem Lager entfernt ruumlcken Wildlinge die in weiter noumlrdlich gelegenen Lagern des betroffenen Stammesgebiets stehen jeweils 1 Lager weiter in Richtung der Mauer vor

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