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14 Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Irrisen Die Knochenmark Herzogin Weneschja VERSCHNEITE WILDNIS Die Provinz Knochenmark wird im Westen vom Eisstrom, im Süden vom Raureiffluss, im Osten von Gletschersee und im Norden vom Winterwallgletscher begrenzt. Jede einzel- ne Siedlung in der Provinz liegt an einem dieser Wasser- wege, während der innere Bereich eine verschneite Wildnis aus sanft geschwungenen Ebenen ist, die hier und da von Nadelbaumgehölzen und schlafenden, kahlen Bäumen unterbrochen wird. Obwohl einige Pflanzenfresser wie Rotwild und verschie- dene Vogelarten in dieser harschen Um- gebung überleben konnten, beheimaten diese ergrauten Lande nun häufig auch ungewöhnlichere Kreaturen. Yetis kommen nicht selten vor, und seltsame arktische Kolosse, die der Jahrhunder- te währende unnatürliche Winter ge- zeichnet hat, durchstreifen das Land. Von gelegentlichen Streif- und Jagdzügen abgesehen, meiden Hu- manoide meist das Landesinnere und überlassen es den Bestien. Hungrige Frostriesen und in der Wildnis lebende Rebellen, die sich nicht an ihre Abkommen mit den Wei- ßen Hexen halten wollen, reisen alleine oder in kleinen Gruppen und lauern häu- fig reisenden Stadtbewohnern auf. Man- che tauchen sogar am Rand einer Stadt auf und verlangen Tribut, damit sie die Sied- lung in Ruhe belassen. Weise Stadtbewohner sehen zu, dass diese Eindringlinge bekommen, was sie wollen. Atwan: Diese kleine Bauernstadt wird von Baronin Ba- elara (NB Mensch, Hexe 5) regiert, die ihrerseits von ihrem Ehemann Gregori Urvalane (NB Mensch, Barde 5) beherrscht wird, der ein notorischer Charmeur und Schürzenjäger ist. Gregoris amouröse Ausschweifungen mit anderen Frauen ha- ben die Edle Baelara in den Wahnsinn getrieben. Die indis- kreten Auseinandersetzungen zwischen den Ehegatten waren der Grund für ihre Verbannung an diesen Ort fern von Weiß- throns Gesellschaft, als diese den Ehestreitigkeiten über- drüssig wurde. Natürlich sind die jungen Frauen Atwans, die Gregoris Aufmerksamkeit auf sich ziehen, diejenigen, welche den wahren Preis dafür zahlen, denn die Baronin ist dafür bekannt, übermäßig zornig auf jede Andeutung zu reagieren, ihr Gatte könnte eine neue Liebschaft gefunden haben. Um den Unmut der Baronin zu vermeiden, hat Wenzel Kons- tantin (N Mensch, Kämpfer 2), der Besitzer des Wirtshauses „Zum Robbenhäuter“, sein Bordell geschlossen und stellt nur noch Großmütter aus dem Ort als Bedienung ein. Wie die meisten bäuerlichen Siedlungen überlebt Atwan dadurch, dass es Händlern, die nach und aus Weißthron se- geln, Unterkunft, Nahrung und Unterhaltung bietet. Es ist je- doch allgemein bekannt, dass Atwan das Eisbrechermonopol seines nördlichen Nachbarn Tresira schon beinahe so lange begehrt, seit Königin Elvanna den Thron bestiegen hat. Der Jadwiga Iwan Markowitsch (N Mensch, Experte 3/Schurke 4), neben der Baronin selbst einer der wohlhabendsten Bewoh- ner Atwans, bietet jedem ein kleines Vermögen an, der Um- stände herbeiführen kann, mit deren Hilfe er dieses lukrative Geschäft an sich reißen könnte. Belila: Diese kleine Flussstadt an der nordwestlichen Grenze der Knochemark wird von einer der vielen Großen- keltöchter Königin Elvannas regiert, Baronin Frederyka (NB Mensch, Hexe 5/Frosthexe APKG 3) nebst ihrem Ehemann Baron Boalloc (NB Mensch, Wald- läufer 7), obgleich beide wünschen, unter ihresgleichen in Kaltherz oder Weiß- thron zu residieren. Sie lassen ihren Frust auf mannigfaltigen Wegen an den Bauern aus und begehen klei- nere und größere Grausamkeiten insbesondere an jenen, die in ihrer steinernen Feste dienen. Diese Bau- ern haben keine Macht, ihre Lage zu verbessern, denn sie sind dem Befehl Elvannas unterworfen. Wie viele ihrer Verwandten in den Pro- vinzen Irrisens suchen die beiden verzweifelt nach etwas, das die ausbrennende Glut ihrer Lebens- lust neu entfachen würde. Vor zwei Jahren tauchte in Belila eine Frau namens Minesqa Ro- wojosch (CB Mensch, Klerikerin der Sifkesch 7/Dämonendienerin 3) auf. Sie behauptete, aus dem fernen Land Iobaria zu stammen und brachte einen neuen Glauben mit sich, den Pfad der Transzendenten Glückseligkeit. Manche spotteten über den ekstatischen Kauderwelsch, den die bloß in bunte Seide gewandete, doch gegen die heulenden Win- terwinde scheinbar unempfindliche Minesqa von sich gab. Heutzutage folgt allerdings die Hälfte der Stadtbewohner, einschließlich der Baronin und des Barons, der seltsamen neuen Religion. Keiner der Städter ahnt jedoch, dass der Pfad der Transzendenten Glückseligkeit ein Dämonenkult ist, der die Heilige Hure Sifkesch verehrt. Minesqa hält ihre verzückenden Rituale in einer umgebauten Kapelle der Pha- rasma ab, die von ihren einstigen Gläubigen verlassen wur- de. Dies geschah, nachdem der ehemalige Priester erkannt hatte, welchen Blasphemien er an der Seite der charismati- schen Fremden verfallen war und sich das Leben genommen hatte. Die Gebeine des Klerikers, die noch immer in seinen blutbefleckten Pharasmitengewändern stecken, bilden das Zentrum der neu geweihten Kapelle. Der Hauptmann von Belilas Stadtwache, ein Jadwi- ga-Mann namens Warda Ksenija (RB Mensch, Kämpfer 6), und der örtliche Grobschmied Anastasy Bronzehammer (N Zwerg, Kämpfer 4/Schurke 2) sind zwei überaus alarmierte Nicht-Konvertierte. In ihrer ungewöhnlichen Freundschaft, die sie über vielen Bierkrüge gefestigt haben, teilen sie ihr tie- fen Misstrauen gegen diesen fremden Glauben und haben so- gar eine wachsende Bewegung namens Gegen-Transzenden- ten gegründet. Da die Baronin selbst eine treue Anhängerin Sample file

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Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Irrisen

Die Knochenmark

Herzogin Weneschja

VERSCHNEITE WILDNISDie Provinz Knochenmark wird im Westen vom Eisstrom, im Süden vom Raureiff luss, im Osten von Gletschersee und im Norden vom Winterwallgletscher begrenzt. Jede einzel-ne Siedlung in der Provinz liegt an einem dieser Wasser-wege, während der innere Bereich eine verschneite Wildnis aus sanft geschwungenen Ebenen ist, die hier und da von Nadelbaumgehölzen und schlafenden, kahlen Bäumen unterbrochen wird. Obwohl einige Pf lanzenfresser wie Rotwild und verschie-dene Vogelarten in dieser harschen Um-gebung überleben konnten, beheimaten diese ergrauten Lande nun häufig auch ungewöhnlichere Kreaturen. Yetis kommen nicht selten vor, und seltsame arktische Kolosse, die der Jahrhunder-te währende unnatürliche Winter ge-zeichnet hat, durchstreifen das Land. Von gelegentlichen Streif- und Jagdzügen abgesehen, meiden Hu-manoide meist das Landesinnere und überlassen es den Bestien. Hungrige Frostriesen und in der Wildnis lebende Rebellen, die sich nicht an ihre Abkommen mit den Wei-ßen Hexen halten wollen, reisen alleine oder in kleinen Gruppen und lauern häu-fig reisenden Stadtbewohnern auf. Man-che tauchen sogar am Rand einer Stadt auf und verlangen Tribut, damit sie die Sied-lung in Ruhe belassen. Weise Stadtbewohner sehen zu, dass diese Eindringlinge bekommen, was sie wollen.

Atwan: Diese kleine Bauernstadt wird von Baronin Ba-elara (NB Mensch, Hexe 5) regiert, die ihrerseits von ihrem Ehemann Gregori Urvalane (NB Mensch, Barde 5) beherrscht wird, der ein notorischer Charmeur und Schürzenjäger ist. Gregoris amouröse Ausschweifungen mit anderen Frauen ha-ben die Edle Baelara in den Wahnsinn getrieben. Die indis-kreten Auseinandersetzungen zwischen den Ehegatten waren der Grund für ihre Verbannung an diesen Ort fern von Weiß-throns Gesellschaft, als diese den Ehestreitigkeiten über-drüssig wurde. Natürlich sind die jungen Frauen Atwans, die Gregoris Aufmerksamkeit auf sich ziehen, diejenigen, welche den wahren Preis dafür zahlen, denn die Baronin ist dafür bekannt, übermäßig zornig auf jede Andeutung zu reagieren, ihr Gatte könnte eine neue Liebschaft gefunden haben. Um den Unmut der Baronin zu vermeiden, hat Wenzel Kons-tantin (N Mensch, Kämpfer 2), der Besitzer des Wirtshauses „Zum Robbenhäuter“, sein Bordell geschlossen und stellt nur noch Großmütter aus dem Ort als Bedienung ein.

Wie die meisten bäuerlichen Siedlungen überlebt Atwan dadurch, dass es Händlern, die nach und aus Weißthron se-geln, Unterkunft, Nahrung und Unterhaltung bietet. Es ist je-doch allgemein bekannt, dass Atwan das Eisbrechermonopol seines nördlichen Nachbarn Tresira schon beinahe so lange begehrt, seit Königin Elvanna den Thron bestiegen hat. Der Jadwiga Iwan Markowitsch (N Mensch, Experte 3/Schurke 4),

neben der Baronin selbst einer der wohlhabendsten Bewoh-ner Atwans, bietet jedem ein kleines Vermögen an, der Um-stände herbeiführen kann, mit deren Hilfe er dieses lukrative Geschäft an sich reißen könnte.

Belila: Diese kleine Flussstadt an der nordwestlichen Grenze der Knochemark wird von einer der vielen Großen-keltöchter Königin Elvannas regiert, Baronin Frederyka

(NB Mensch, Hexe 5/FrosthexeAPKG 3) nebst ihrem Ehemann Baron Boalloc (NB Mensch, Wald-

läufer 7), obgleich beide wünschen, unter ihresgleichen in Kaltherz oder Weiß-thron zu residieren. Sie lassen ihren Frust auf mannigfaltigen Wegen an

den Bauern aus und begehen klei-nere und größere Grausamkeiten insbesondere an jenen, die in ihrer steinernen Feste dienen. Diese Bau-

ern haben keine Macht, ihre Lage zu verbessern, denn sie sind dem Befehl Elvannas unterworfen. Wie viele ihrer Verwandten in den Pro-vinzen Irrisens suchen die beiden verzweifelt nach etwas, das die

ausbrennende Glut ihrer Lebens-lust neu entfachen würde. Vor zwei Jahren tauchte in Belila eine Frau namens Minesqa Ro-

wojosch (CB Mensch, Klerikerin der Sif kesch 7/Dämonendienerin 3) auf. Sie behauptete, aus dem fernen Land

Iobaria zu stammen und brachte einen neuen Glauben mit sich, den Pfad der Transzendenten Glückseligkeit. Manche spotteten über den ekstatischen Kauderwelsch, den die bloß in bunte Seide gewandete, doch gegen die heulenden Win-terwinde scheinbar unempfindliche Minesqa von sich gab. Heutzutage folgt allerdings die Hälfte der Stadtbewohner, einschließlich der Baronin und des Barons, der seltsamen neuen Religion. Keiner der Städter ahnt jedoch, dass der Pfad der Transzendenten Glückseligkeit ein Dämonenkult ist, der die Heilige Hure Sif kesch verehrt. Minesqa hält ihre verzückenden Rituale in einer umgebauten Kapelle der Pha-rasma ab, die von ihren einstigen Gläubigen verlassen wur-de. Dies geschah, nachdem der ehemalige Priester erkannt hatte, welchen Blasphemien er an der Seite der charismati-schen Fremden verfallen war und sich das Leben genommen hatte. Die Gebeine des Klerikers, die noch immer in seinen blutbef leckten Pharasmitengewändern stecken, bilden das Zentrum der neu geweihten Kapelle.

Der Hauptmann von Belilas Stadtwache, ein Jadwi-ga-Mann namens Warda Ksenija (RB Mensch, Kämpfer 6), und der örtliche Grobschmied Anastasy Bronzehammer (N Zwerg, Kämpfer 4/Schurke 2) sind zwei überaus alarmierte Nicht-Konvertierte. In ihrer ungewöhnlichen Freundschaft, die sie über vielen Bierkrüge gefestigt haben, teilen sie ihr tie-fen Misstrauen gegen diesen fremden Glauben und haben so-gar eine wachsende Bewegung namens Gegen-Transzenden-ten gegründet. Da die Baronin selbst eine treue Anhängerin

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Die Knochenmark

Kaltherz

Tresira

Kerad

Belila

Soduras

Jensa

Holvirgang

Atwan

Helkgen

Frostriesenfaust

Seetrolltiefen

Silbereiskammer

0 75Kilometer

Gesinnung: NBProvinzhauptstadt: Kaltherz (6720)Bedeutsame Siedlungen: Atwan

(415), Belila (840), Helkgen (420), Jensa (1350), Kerad (260), Soduras (880), Tresira (735)

Herrscher: Herzogin Weneschja Elvanna (RB Mensch, Klerikerin des Zon-Kuthon 11/Hexe 4)

Häufi gste Völker: Feen, Frostriesen, Gnome, Eistrolle, Menschen, Winterwölfe, Zwerge

Sprachen: Hallit, SkaldRohstoff e: Fisch, Pelze

Froststraße

SodurasSodurasEi

sstro

m

KeradKerad

Marmorstrom

Gletschersee

Winterwallgletscher

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des Kultes ist, weiß das Paar, dass es Hilfe von außerhalb benötigt, um gegen ihn vorzugehen. Zu diesem Zweck geht Anastasy vorsichtig auf Besucher in Belila zu und sucht nach jenen, die beim Entlarven der Wahrheit über Minesqa und ihre fremdartige Religion behilf lich sein können.

Frostriesenfaust: Diese gewaltige Festung aus Knochen und Granit steht am südlichen Rand des Winterwallglet-schers. Hier residiert ein untoter Frostriesenjarl auf seinem Thron aus reinem Gold. Frostriesenfaust wird auf Seite 45 nä-her beschrieben.

Helkgen: Die ulf ischen Bewohner Helkgens kennen in ihrem Leben nur zwei Sorgen. Die erste besteht darin, si-cherzustellen, dass Handelsschiffe, die entlang der Ufer des Gletschersees segeln, mit Vorräten aufgestockt werden und unbeschadet passieren können: Der Handel muss glatt lau-fen, denn die Jadwiga-Obrigkeit würde jegliche Unterbre-chung rasch mitbekommen. Die zweite Sorge beläuft sich auf das Sammeln des jährlichen Tributs, der an die gierigen und erbarmungslosen Bewohner der Seetrolltiefen (siehe S. 18) geht. Die wenig beneidenswerte Stelle des Bürgermeis-ters wird durch Auslosen besetzt. Derjenige, der diesen Titel fünf Jahre lang trägt, wird bald für die exorbitanten Abga-ben gehasst, die er der Bevölkerung auf bürden muss, um sicherzustellen, dass die Eistrolle ihren Anteil bekommen. Helkgens derzeitige Bürgermeisterin ist Valka Dagsdottir (N Mensch, Schurkin 6), eine Ulfenfrau, die bereits seit vier Jahren den Zorn ihrer Mitbürger auf sich zieht, während

sie hart daran arbeitet, sie vor den aquatischen Trollen zu schützen. Valka hält stets nach fremden Abenteurern Aus-schau, die im Austausch für Hinweise auf verborgene Schät-ze in der Wildnis der Knochenmark bereit wären, sich von einem Anteil ihrer Beute zu trennen, damit sie die stets wachsenden Forderungen der Seetrolltiefen besser erfül-len kann. Natürlich zöge sie es vor, einige unerschrockene Seelen dazu zu bringen, den Kampf direkt in die frostigen Tiefen zu den Seetrollen zu tragen, doch dies bleibt bislang nur Wunschdenken.

Holvirgang: Die mächtige Feste und die Höhlen Holvir-gangs, in denen traditionell der augenscheinliche Jarl aller irrisischer Frostriesen thront, sind Jahrhunderte alt. Derzeit sitzt Jarl Grunginnir (CB Frostriese, Waldläufer 11) auf dem Thron, ein ergebener Anhänger des Dämonenprinzen Kost-schitschie. Obwohl Grunginnir sich offiziell der irrisischen Botschafterin Yrsa Betyrina (RB Mensch, Hexe 6/FrosthexeAPKG

6) gegenüber loyal bekennt, beklagt er sich auf seinen Rats-versammlungen darüber, vor „einfachen Frauen“ geradeste-hen zu müssen. Für den Augenblick schwört er Weißthron pf lichtbewusst die Treue und schickt regelmäßig die gefor-derten Truppen aus seinem Klan, damit sie in Königin El-vannas Armee dienen. Er zieht jedoch ebenso regelmäßig den Frostriesenmystiker Haeringar den Todlosen im nördlichen Feenfrost zu Rate und bringt Kostschitschie tief in den Höh-len von Holvir Blutopfer dar. Vielleicht werden Grunginnir und seine Riesen Irrisen für sich beanspruchen, wenn Baba

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Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Irrisen

Minesqa Rowojosch

Jaga zurückkehrt, um Elvanna zu entthronen und durch eine neue Königin zu ersetzen.

Holvirgang dient Händlern, die über die Krone der Welt und durch das Reich der Mammutherren reisen, als Treffpunkt. Viele ihrer Güter werden im südlicher ge-legenen Tresira gehandelt und gelangen so in andere

Städte Irrisens. Holg Hauerreiter (CN Mensch, Barbar 8), ein Händler aus Eistritt, besucht Holvirgang regelmäßig und versäumt es nie, dem Jarl ein Geschenk mitzubringen. Er erbittet Hilfe in Form von Söldnern, um Handelswege der Konkurrenz unsicher zu machen und belohnt diese reich für erfolgreiche Überfälle.

Jensa: Jene wenigen Händler aus den Lindwurmkönigrei-chen, die Irrisens Grenze überqueren, verkaufen ihre Ware meist in Jensa, da die oben am Eisstrom gelegene Stadt So-duras als Basis für Überfälle auf ihre Heimat dient. Jensas Herrscherin, Gräfin Marcelyna (RB Mensch, Hexe 5/Frosthe-xeAPKG 5) verbietet es Söldnerpack jeglicher Sorte, ihre Stadt zu betreten. Im Gegensatz zu ihren kriegerischer veranlagten Mitherrscherinnen entlang der Grenze tut sie ihr Bestes, um den Handel anzukurbeln und Händler aus dem misstraui-schen Nachbarland Vettelwacht, das seit jeher von Irrisern überfallen wird, einzuladen. Selbstverständlich handelt es sich dabei um eine Farce, welche einzig dem Zweck dient, die Wirtschaft zu stärken. Dennoch fallen viele Fremde auf die sorgfältig aufrechterhaltene Fassade herein und machen Jensa zur geschäftigsten Handelsstadt im westlichen Irrisen. Jensas einheimische Bewohner wissen sehr wohl um die wahre Natur und die Grausamkeit ihrer Herrin. Der häufigs-te Befehl, den Gräfin Marcelyna ihrer Stadtwache erteilt, lau-tet: „Seht zu, dass ihr keine sichtbaren Spuren hinterlasst.“ Besucher in Jensa hören hingegen von den Bauern nichts als Lob für die Gräfin, obwohl die Wiederholung derselben ab-gedroschenen Floskeln oder der unpassende Ausdruck in den Augen des Sprechers einem aufmerksamen Zuhörer und Be-obachter durchaus auffallen könnten. Die insgeheim miss-handelten Bauern würden einen Retter gerne willkommen heißen, wenn jemand nur die Wahrheit erkennen würde. Der Grobschmied Wanak Usztony (NG Mensch, Kämpfer 7) verlor seine Frau an die boshaften Launen der Gräfin. Er verhält sich unauffällig, um seine vier Kinder zu schützen, könnte jedoch den wahrscheinlichsten Verbündeten für jemanden abgeben, der der Grausamkeit der Edlen Marcelyna Ein-

halt gebieten möchte.Kaltherz: Die Stadt Kaltherz gehörte zu den ersten

Provinzhauptstädten, die nach dem Winterkrieg von Königin Jadwiga gegründet wurden. Kaltherz’ Baumeis-

ter waren stolz auf die massiven Mauern, die sie errichtet hatten: volle 20 Meter hoch, mit über 25 Meter hohen

Türmen und Laufstegen, die breit genug waren, damit zwei Trupps der Stadtwache aneinan-

der vorbeigehen konnten. Sie hatten jedoch nicht mit dem immensen Bevölkerungs-zuwachs der Stadt gerechnet. Da niemand außerhalb der mächtigen Stadtmauern siedeln wollte, gab es nur eine Lösung – in die Höhe zu bauen. Im Laufe der Jahrhun-

derte entwarfen Architekten der Knochenmark un-möglich anmutende Gebäude, die aufeinander hockten

und wie kurz vor dem Zusammenbruch wirkten. Diese riskanten Bauwerke, die man gemeinhin zum Schwe-

benden Bezirk zusammenfasst, sind durch ein verwirrendes Netz aus Treppen, Rampen, Brücken und Plattformen mitein-ander verbunden. Mehr als die Hälfte dieser hochaufragenden Bauten stehen jedoch leer. Kaltherz’ Oberschicht erholte sich nie vollständig von der schrecklichen Fröstelfieber-Epidemie, welche die Bevölkerung der Stadt vor fast 500 Jahren dezimiert

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Namensgebung der JadwigaDie Jadwiga sind eine menschliche Volksgruppe, die von irrisischen Königinnen abstammt und ihre Ahnenreihe damit zu Baba Jaga persönlich zurückverfolgen können. Obwohl die Jadwiga äußerst absonderliche Persönlichkeiten sind, was vermutlich an der außerweltlichen Herkunft ihrer Urahnin liegt, sind sie körperlich mit allen anderen menschlichen Völkern Golarions identisch. In Irrisen bedeutet Jadwigasein jedoch mehr als bloß eine Ethnie – es ist außerdem ein gesellschaftliches Statussymbol innerhalb der Nation.

Jadwiga übernehmen ihre Nachnamen häufig von ihren königlichen Vorfahren. Eine Jadwiga namens Iwana, die ihre Ahnenreihe auf Königin Karina zurückverfolgen kann, nennt sich für gewöhnlich Iwana Karina. Viele Jadwiga nehmen jedoch aus dem einen oder anderen Grund Abstand von dieser Tradition und den anmaßenden Nachnamen, die der irrisischen Kultur entwachsen sind. Obwohl nahezu jede Jadwiga ihre Abstammung sehr gut kennt, kann sie diese dennoch vom Rest der Welt verbergen. Angesichts der vielen Fehden und Konflikte zwischen den Abkömmlingen der unterschiedlichen Königinnen ist dies häufig von Vorteil. So wie es sich mit fast allen Dingen in Irrisen verhält, ist es ebenfalls weise, mit seiner Herkunft vorsichtig zu sein.

hatte. Nichtsdestotrotz können sich Fremde leicht in diesem dreidimensionalen Labyrinth verirren.

Prestige wird in Kaltherz durch die Höhe der Wohnstatt definiert. Jadwiga und wohlhabende Fremde leben in den acht Schwebenden Bezirken in der Mitte der Stadt. Eine ganze Abteilung der Stadtwache hat keine andere Aufgabe, als illegal siedelnde Bauern aus den leerstehenden Gebäuden dieser be-gehrten Gegenden hinauszuwerfen, denn laut Gesetz dürfen keine Nicht-Jadwiga ohne eine besondere Genehmigung der Herzogin von Knochenmark in Häusern wohnen, die über zwei Stockwerke hoch sind.

Jeder Schwebende Bezirk beherbergt eine andere Klasse privilegierter Einwohner. In der Stadtmitte befindet sich der Hängende Markt – eine komplexe Ansammlung von Plattformen, die an umliegenden Gebäuden befestigt sind. Seit 13 Jahrhunderten gehören sie zum traditionellen Lehen der Morgannan-Jadwiga und die Edle Riina Morgannan ver-teidigt dieses Privileg mit allem Eifer. Auf diesem schweben-den Basar kann man Lebensmittel und Waren aus ganz Go-larion sowie alle erdenklichen Dienstleistungen erstehen. Viele Jadwiga aus der Mittelschicht leben im Bezirk namens Die Baronie, der in der Nähe der Stufenfeste der Herzogin liegt, doch die ältesten Jadwiga-Familien sowie die Edle Ri-ina selbst leben in Schwingenhammer. Im Helkottkeil und in Wolkenfeste leben Jadwiga jüngerer Dynastien, die von den Königinnen der letzten 500 Jahre abstammen. Reiche ausländische Händler versammeln sich in den Bluthänd-lertürmen. Der Großteil der monströsen Einwohner von Kaltherz, vornehmlich Winterwölfe und kalte Feen, leben in Hexenspitze. Fjodowkeil, der nach dem berühmten Jadwi-ga-Alchemisten benannt ist, welcher sich selbst in die Luft gejagt hatte, ist weitgehend verlassen. Jene, die nach obsku-ren Formeln oder alchemistischen Gebräuen suchen, kön-nen jedoch in den Laboren und Werkstätten des Distrikts fündig werden.

Die Herzogin der Knochenmark, Weneschja Elvanna, so-wie ihr Gemahl, Graf Pawel, halten in der als Stufenfeste be-kannten wuchtigen Burg ihren Hof. Hier befindet sich auch einer der größten Zon-Kuthon-Tempel Irrisens, den die Herzogin selbst leitet. Die Verwaltung von Kaltherz schuftet in den unteren Stockwerken der Feste, wo die Eingangstüren nur 60 cm hoch sind und Verwalter, Diener und niederran-gige Besucher zwingen, auf Händen und Füßen hineinzu-kriechen. Erhabenere Besucher gelangen über die Himmels-brücke hinein, ein unmöglich erscheinendes Steingebilde, das vom Baronie-Bezirk bis zur höchsten Ebene der Festung reicht. Zu beiden Seiten der Feste befinden sich die Speicher der Stadt. Die Paradefelder, zwei große offene Flächen vor der Feste, beherbergen das dauerhafte Lager der Stadtwache von Kaltherz. Die Wache untersteht dem Befehl des Grafen, der selbst ein Paktmagier von beachtlichem Können ist. Sein Eidolon, das vermutlich von der Schattenebene stammt, wird häufig beim Umkreisen der Burg und Überf liegen der Paradefelder beobachtet.

Bauern und Sklaven leben in Bezirken, die das hochaufra-gende Zentrum von Kaltherz umgeben. Ihre Hütten dürfen laut Gesetz nicht mehr als zwei Stockwerke besitzen. Der größte dieser Bezirke ist ein Elendsvierteil direkt südlich des Schneeläufer-Tors namens Unter-Schwingenhammer. Taschendiebe sind hier eine allgegenwärtige Plage und die Anzahl der Kneipen übersteigt die aller anderen Geschäfte.

Viele der bescheideneren Besucher übernachten in der Kal-ten Herberge, die im Grunde ein umfunktioniertes Lager-haus ist, das nun aus einer riesigen Speisehalle und dut-zenden von mit Etagenbetten zugestellten Schlafräumen besteht. Fragt man den Besitzer, Janosch Baziewsky (N Mensch, Experte 3/Schurke 3), nach einem privaten Zimmer, antwortet dieser: „Jede Menge persönlicher Freiraum unter der Erde – hier nicht.“ Im Nordwesten liegt ein noch gefähr-licherer und abschreckenderer Bezirk genannt Wirrwarr. Dieser ist eine Hüttensiedlung aus Baracken und Lauben, die sich an die Nordmauer der Stadt drückt und von den Ärmsten der Armen wie Krüppeln, hoffnungslosen Säufern, Drogenabhängigen und Schuldsklaven bewohnt wird. Pott-schwelviertel beherbergt entlang der Ufer des Raureiff lusses die größte Zwergengemeinschaft in der Stadt. Hier sind viele Kunsthandwerker heimisch, darunter Mitglieder der Juwe-liergilde – der einzigen off iziell anerkannten Organisation der Nicht-Jadwiga in Kaltherz. Der geschäftige Viertel na-mens Eisufer wird von Lagerhäusern und Werften gesäumt und brodelt Tag und Nacht vor Aktivität, da Arbeiter ständig Handelsschiffe be- und entladen. Wenn man die Stadt durch das Oststraßentor betritt, f indet man sich im Viertel Frost-wasser wieder. Dieses hat seinen Namen vom Raureiff luss, der umgeleitet wurde, um drei Teiche zu bilden, in denen die Einwohner Fisch fürs Mittagessen angeln. Frostwasser ist das behaglichste Nicht-Jadwiga-Viertel, das größtenteils von gut betuchten Fremden und Abenteurern bewohnt wird, die sich aus dem einen oder anderen Grund in Kaltherz nie-dergelassen haben. Hier befindet sich außerdem der Warme Markt – ein gewaltiges Lagerhaus, welches als überdachter Marktplatz dient.

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Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Irrisen

KaltherzRB KleinstadtGesellscha� -1; Gesetz +4; Korruption +4; Verbrechen -1; Wirtscha� +2; Wissen +1Eigenscha� en Berüchtigt, Isoliert, Rassistisch (Nicht-Jad-wiga-Menschen), SehenswürdigkeitGefahr 15BEVÖLKERUNG

Regierungsform DespotentumEinwohner 6.720 (5.042 Menschen, 534 Gnome, 336 Zwerge, 260 Feenwesen, 158 Eistrolle, 112 Winterwölfe, 278 sonstige)WICHTIGE PERSÖNLICHKEITEN

Graf Pawel Elvanna, Ehegatte der Herzogin Weneschja (NB Mensch, Paktmagier 11)Weneschja Elvanna, Herzogin der Knochenmark (RB Mensch, Klerikerin des Zon-Kuthon 11/ Hexe 4)Edle Riina Morgannan, Herrin des Hängenden Marktes (RB Mensch, Bardin 12)Meisteradept der Juweliergilde Marpolg Splitterschleifer (N Zwerg, Experte 5/ Schurke 3)MARKTPLATZ

Verfügbarkeit 6.000 GM; Kaufkra� 37.500 GM; Zauberei 6. GradMagische Gegenstände: Schwache 4W4; Durchschnittli-che 3W4; Mächtige 1W6

Kerad: Dieses Bauerndorf ist in besser situierten Siedlun-gen als das „arme kleine Kerad“ bekannt. Fremden, die den Raureiff luss befahren, hat es wenig zu bieten. Kerad liegt we-niger als 25 Meilen westlich des weit ausgedehnten Morosny und ähnlich weit östlich des einladenderen Zelen und reizt daher Flussschiffe nicht einmal zum Anhalten. Es hat kaum mehr zu bieten als ein einziges Gasthaus, das diese Bezeich-nung kaum wert ist, sowie eine Kneipe, die im Grunde bloß aus einem engen Raum mit einer Feuerstelle besteht. Allerdings segeln Kerads Fallensteller aber auch regelmäßig nach Zelen, um ihre Pelze dort zu verkaufen, anstatt sie vorbeiziehenden Händlern anzubieten und so mehr Verkehr anzulocken. Diese Fischer- und Fallenstellersiedlung wählt ihren Bürgermeis-ter alle zehn Jahre. Gegenwärtig bekleidet Anitschka Labako-wa (NG Mensch, Waldläuferin 6) den Posten, eine Fallenstel-lerin mit einem beachtlichem Ruf und Mitglied der geheimen Widerstandsbewegung namens Sommerbringer. Eine ganze Reihe der Stadtbewohner gehören ebenfalls zu dieser Organi-sation und die Vorboten treffen sich nicht selten im „armen kleinen Kerad“, um größere Aufstände zu planen. In der Stadt verbirgt sich ein sorgfältig getarnter Desnaschrein, um den sich Priesterin Dusana Riwanowa (NG Mensch, Klerikerin der Desna 6) kümmert. Die Tatsache, dass die Anbetung der Göttin der Träume in Irrisen verboten ist, liefert Kerads Be-wohnern einen weiteren Grund, für ihre Isolation dankbar zu sein. Nicht wenige, die vor den Weißen Hexen oder anderen Vollstreckern des irrisischen Gesetzes f liehen, tauchen für Wochen in Kerad unter.

Seetrolltiefen: Baba Jags Trollarmeen bestanden nicht nur aus Eistrollen, die mit ihren Truppen gegen die unvorberei-teten östlichen Lande der Lindwurmkönige marschierten. Süßwasser-Seetrolle unter Führung des großen Kriegsherren

Tirchagac spielten im Winterkrieg eine entscheidende Rolle beim Sieg über die Langschiffe des Bundes von Djurstor auf dem Gletschersee. Als Belohnung dafür gab Baba Jaga Tircha-gac und seinem Volk das Herrschaftsrecht über die weitläu-figen Unterwasserhöhlen am tiefsten Grund des Sees. Dieses nasse, f instere Nest ist als die Seetrolltiefen bekannt. Nach-fahren des Troll-Kriegsherren leben noch immer dort und steigen aus dem See, um Ufersiedlungen zu plündern. Jeder Stammesführer übernimmt den „Kriegsnamen“ seines legen-dären Vorfahren. Der gegenwärtige Tirchagac (CB Seetroll, Barbar 5/Kleriker des Urxehl 5) ist ein besonders widerwär-tiger Schläger, dem Helkgens Bewohner seit zwanzig Jahren Tribut zahlen, um blutige Überfälle zu vermeiden. Tirchagac hat allerdings junge Herausforderer, die Unruhe innerhalb des Stammes stiften. Mhraggat (CB Seetroll, Barbar 6) und die selbsternannte „Mutter des Gemetzels“ Piyakak (CB See-troll, Bardin 2/Hexe 6) prahlen beide mit ihrer wachsenden Gefolgschaft aus jungen Trollen des Stammes.

Soduras: Die unbarmherzige Stadt Soduras beheimatet viele wandernde Eistrolle, Winterwölfe und Söldnerbanden, die die Siedlung als Basis für ihre durch Weißthron unter-stützten Überfälle auf das Lindwurmkönigreich Vettelwacht jenseits des Eisstroms nutzen. Baronin Wjera (NB Mensch, Alchemistin 3/Hexe 6) hat sich zwangsläufig damit abgefun-den und ihren Untergebenen befohlen, diesen kriegerischen Besuchern Unterschlupf, Verpf legung und Unterhaltung bereitzustellen. Der nördliche Teil der Stadt ist mit Kneipen wie „Zum Kriegshunger“ gefüllt, die Eistrolle und Winter-wölfe bedienen, und beherbergt auch Kampfgruben, in denen solche Besucher kämpfen oder wetten können. Menschliche Söldnergruppen kommen im südlichen Teil der Stadt unter, in dem es drei Bordelle gibt, die alle der eisernen Führung Madame Plana Wektenstyns (NB Mensch, Schurkin 6) un-terstehen. Die meisten Einwohner von Soduras würden ihr Leben lieber woanders verbringen, doch immerhin macht sie das Überleben in einer derart groben und gefährlichen Stadt zäher. Zahlreiche Abenteurer sind stolz darauf, in Soduras ge-boren zu sein.

Silbereiskammer: Diese wertvolle Mine hatte nur kurz als Quelle großen Wohlstands für Irrisen gedient, ehe die als Fröstelfieber bekannte tödliche Seuche ihren Tiefen entstieg. Die Kammer wurde versiegelt und wird seitdem von Geistern - manche sagen, auch von Dämonen – heimgesucht. Die Silbe-reiskammer wird auf S. 48 genauer beschrieben.

Tresira: Tresira wäre von jeder beliebigen anderen irrisi-schen Bauernstadt nicht zu unterscheiden, gäbe es da nicht das Monopol für das Brechen von Eis, welches Königin El-vanna der Stadt vor 90 Jahren verliehen hat. Tresiras wichti-ge Aufgabe besteht darin, die Eisschollen auf der Froststra-ße daran zu hindern, die Handelsschifffahrt zum Erliegen zu bringen. Unerschrockene Mannschaften aus in Pelze gekleideten Eiswachen befahren die Froststraße das ganze Jahr lang in ihren typischen „Brecherbarken“ und setzen Sä-gen, Äxte, Stangenwaffen und rohe Gewalt ein, um mit dem Eis fertigzuwerden, das stets die lebenserhaltende Zufuhr von Lebensmitteln, Holz und anderen Gütern bedroht. Die Herrscherin der Stadt, Baronin Markia (NB Mensch, Hexe 6/FrosthexeAPKG 3) lässt die Bewohner in Ruhe, solange sie alles Nötige tun, um ihren Anteil am Vertrag zu erfüllen, und unternimmt nichts, was das lukrative Monopol gefähr-den könnte. Sieben verschiedene Unternehmen machen

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KaltherzKaltherzKaltherz

0 300Meter

Legende1. Die Baronie2. Bluthändlertürme3. Wolkenfeste4. Frostwasser5. Oststraßentor6. Fjodowkeil7. Der Hängende Markt8. Helkottkeil9. Wirrwarr10. Unter-Schwingenhammer11. Paradefelder12. Pottschwelviertel13. Eisufer14. Himmelsbrücke15. Schneeläufertor16. Stufenfeste17. Schwingenhammer18. Hexenspitze

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von Tresiras einzigartigem Privileg Gebrauch und haben der Stadt zu beachtlichem Wohlstand verholfen. Die erfolg-reichste und am meisten respektierte Gesellschaft sind die Weißen Diener. Sie werden von Trepek Gorny (N Mensch, Waldläufer 7) angeführt, einem schweigsamen Mann, der noch immer seine vor sechs Monaten auf Eisbrecherfahrt 20 Meilen westlich von Frostplage umgekommenen Zwillings-söhne betrauert. Andere Eisbrecherunternehmen haben eine Rufmordkampagne begonnen und unterstellen Trepek, dass er mit der Stadt Atwan, dem größten Neider des begehr-ten Monopols, sympathisiert.

Tresira ist außerdem der übliche Absatzort für Güter aus der Frostriesenfeste Holvirgang. Da Frostriesen häufige Gäs-te in der Stadt sind, rühmt sich die Schenke „Zum Gehörnten Helm“, ausreichend große Räumlichkeiten für solche Besu-che zu haben. Der Besitzer der Schenke, Ludmil Arronsson(N Mensch, Kämpfer 7) ist mit über 2 Meter Größe selbst ein Riese von einem Mann. Er ist von der Kultur seiner ulfischen Vorfahren besessen und bietet jedem eine ordentliche Beloh-nung, der ihm einen Lindwurmschädel für das Schenken-dach bringen kann.

1Knochenmark

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Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Irrisen

Der Rand

Herzog Arwanoff

MILITARISIERTE GRENZPROVINZ

Kurz nachdem sie den Thron übernommen hatte, erkannte Königin Urvalane die Zeichen der Zeit: Wenn ganz Irrisen seine unerbittliche, kriegerische

Einstellung beibehält, die all ihre Nachbarn bedroht und verschreckt, wird die Nation der Hexen nicht überleben. Urvalanes Vorgängerinnen waren gezwungen, end-lose Ressourcen zur magischer Unterstützung der irrisischen Armee zu verbrauchen und Verbündete mit Nahrung und Waffen zu versorgen. Zudem mussten sie noch die unterworfene Ulfenbevölkerung der jungen Nation absichern. Urva-lane erkannte, dass diese Energie besser in den Auf bau von Irrisens Macht und Infrastruktur inves-tiert wäre. Es war ihr trotzdem klar, dass ihre Nachbarn Irrisen weiterhin fürchten müssten. So schnitt sie aus Winterherz eine neue Provinz heraus, die sie der Rand nannte. Diese gab sie in die Hände ihres zweitgeborenen Sohnes Kasimir, dessen Auftrag einfach war: Trainiere und verstärke das Militär quer durch deine Provinz, sen-de Raubzüge über die Grenze, so dass die Lindwurmkönige nicht auf den Gedanken kommen, wir seien schwach geworden. Doch riskiere keinen wirklichen Krieg. Obwohl Kasimir sich an diesen Beschränkungen rieb, wie so viele seiner Nachfolger über die Jahrhunderte hinweg, war dieses Arrangement erfolgreich. Der Rest der Nation konnte nun endlich Handelsrouten bauen, um Irrisen zu erhalten. Der Rand ist bis zum heutigen Tage militärisch geprägt und die meisten seiner Siedlungen existieren nur, um Irrisens Ar-meen zu unterstützen. Über die gefrorene Tundra des Randes verstreut liegen dutzende von provisorischen Militärfeldla-gern, wo die Truppen fünf Tage die Woche exerzieren und gedrillt werden. Am sechsten Tag tragen sie Schaukämpfe auf und am siebten ruhen sie sich aus.

Als einzige von Irrisens Provinzen wird der Rand von einem Mann und nicht von einer Frau geführt. Traditions-gemäß wird der zweite Sohn der regierenden Königin zum Militärstatthalter bestimmt, zumindest zu Beginn. Über die Jahre haben diese zweitgeborenen Söhne nicht selten ihren Auftrag einmal zu oft überreizt. Daher wurden sie ihres Pos-tens enthoben – für gewöhnlich auf eine dramatische Weise, die gehäutete Körper und aufgespießte Köpfe miteinschließt. Der gegenwärtige Statthalter vom Rand ist Herzog Arwanoff. Er ist bemerkenswert gehorsam gegenüber seiner Mutter in Weißthron und in all seinen Jahren in der Provinzhauptstadt Rotzahn hat er nur einen Tadel erhalten. Auf Befehl seiner Mutter trägt er die Ermahnung daran an einer eisernen Kette um den Hals baumelnd – die mumifizierten Überreste seiner abgetrennten linken Hand. Königin Elvannas Disziplinar-maßnahmen sind brutal, aber effektiv.

Dreitroll: Während Rotzahn die höchste Konzentration an Winterwölfen in der Provinz besitzt, erfreut sich Dreitroll der größten Anzahl an Eistrollen. Benannt nach drei versteiner-ten Felstrollen, die während des Winterkrieges von der Sonne erwischt wurden, begann Dreitroll als Lager für Eistrollräu-ber, die in den benachbarten Grungirwald auszogen. Mit der Zeit wuchs das Lager zu einer kleinen Stadt heran, als weitere

Plünderer in dieses Gebiet kamen, um die Raub-züge zu unterstützen und feste Gebäude

rund um die drei Felstrollstatuen errich-teten. Letztere befinden sich noch im-

mer auf dem Rathausplatz der Stadt. Baronin Nedjalka (NB Mensch Hexe 7) herrscht vordergründig in Dreitroll, doch in Wahrheit setzt sie nur selten einen Fuß in die

Stadt. Sie zieht den Komfort des herzoglichen Hofes in Rotzahn vor und meistens lässt sie die Eistrolle sich selbst regieren.

Dies führt dazu, dass Dreitroll stets am Rande der totalen Anar-

chie schwankt. Gojko: Es gibt keinen logischen

Grund für die Existenz des Dorfes Gojko. Vor beinahe 100 Jahren bezwang

General Gojko Ksenija einen Kriegs-trupp der Schwarzraben, die aus den Ländern der Lindwurmkönigreiche gekommen waren. Der eitle General

befahl, dass eine Stadt an dem Ort errichtet werden sollte, um an seinen großen Sieg zu erinnern. Seit dieser Zeit haben Goj-kos Nachkommen das Dorf als winziges Lehensgut mitten im Nirgendwo erhalten, das von niemandem sonst begehrt wird. Die Bevölkerung des Dorfes ist auf eine dünne Population von 90 Ulfenbauern und Jadwiga zusammengeschrumpft, die von Baron Mikula Ksenija (RN Mensch Kämpfer 4) regiert werden. Dieser ringt beständig darum, die aristokratischen Privilegien seiner Familie zu erhalten. Jahre der Instandhal-tung der isolierten Siedlung haben den Reichtum der Familie so arg verringert, dass der Edle Mikula kaum genügend Essen herbeischaffen kann, um seine eigenen Hausbediensteten zu ernähren (natürlich erhalten die Familie des Barons und die wenigen anderen Jadwigabewohner den Löwenanteil der importierten Nahrungsmittel). Die Ulfenbewohner des Dor-fes, von denen alle fortgehen würden, wenn sie die Erlaubnis dazu hätten, versorgen sich so gut sie können. In Raubzügen streifen sie durch die Tundra und bringen heim, was auch immer sie finden oder töten können. Doch die Mahlzeiten der Bauern bestehen meist aus Wintereibenbrei: eine dünnes, geschmacksloses Mischmasch, das aus gekochter Rinde und Saatgut besteht, die sie aus einem kleinen Hain von Winterei-ben außerhalb des Dorfes gewinnen. Der Edle Mikula hat ver-geblich versucht Kauf leute, die Vasterborg oder Rotzahn be-liefern, davon zu überzeugen, auch durch Gojko zu kommen. Dies würde bedeuten, dass das Dorf auf Karten zu finden sei, doch der Vasterborgweg, der von Zelen wegführt (siehe S. 25)

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Der Rand

Gojko

Vasterborg

Dreitroll

Zelen

Skrata

Rotzahn

Sascha

Velezia Nora

Der RandDer Rand

0 75Kilometer

Gesinnung: NBProvinzhauptstadt: Rotzahn (3.500)Wichtige Siedlungen: Dreitroll

(608), Gojko (90), Saarbotten (990), Sascha (725), Skrata (1.225), Vasterborg (1.075), Zelen (540)

Herrscher: Herzog Arwanoff Elvanna (NB Mensch Kämpfer 12)

Vorherrschende Völker: Eistrolle, Frostriesen, Halb-Orks, Menschen, Winterwölfe, Zwerge

Sprachen: Hallit, Riesisch, SkaldRessourcen: Rüstung, Söldner,

Waff en Donnerfluß

Raureiffluß

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hat sich als schneller (und sicherer) erwiesen, um Güter vom Raureiff luß zu den Siedlungen im Inneren der Provinz zu transportieren.

Rotzahn: Die Großstadt Rotzahn ist die Hauptstadt der Pro-vinz, zudem auch das Hauptquartier von Irrisens Militär und der offizielle Sitz des Militärstatthalters von Rand. Königin Elvannas zweitgeborener Sohn, Arwanoff Elvanna ist der Her-zog von Rotzahn. Er regiert die Provinz und leitet alle west-lichen Militäroperation von der Jagdhundfestung aus. Dieses beeindruckende Steinschloss im Zentrum der Stadt wurde so errichtet, das es einer langen Belagerung standhalten kann. Die Ehefrau des Herzogs, die Edle Schenen Betyrina, ist nie-mals weit von ihm entfernt, es sei denn sie gibt ihrer wilderen Seite nach – Schenen wurde vor mehreren Jahren mit Lykan-thropie infiziert. Dies ist ein peinliches Geheimnis, welches der Herzog erfolgreich vor seiner Mutter, der Königin, ver-heimlichen konnte. Wie im Geheuldistrikt in Weißthron ha-ben Winterwölfe in Rotzahn die Fähigkeit eine menschliche Gestalt anzunehmen. So gut wie alle Bewohner von Rotzahn haben weißes oder silbernes Haar, so dass man im Tageslicht beinahe unmöglich sagen kann, wer ein Mensch und wer ein Winterwolf ist. Jedes Gebäude in der Stadt hat sein eigenes Eingangstor – aufgrund eines uralten Paktes kann ein Win-terwolf kein geschlossenes Tor ohne Einladung öffnen. Des Nachts nehmen Winterwölfe ihre wahre, animalische Gestalt an und ein Chor aus Wolfsgeheul erfüllt die nächtliche Luft. Die meisten von Rotzahns menschlichen Bewohnern haben

sich an den Lärm gewöhnt, folgen in der Abenddämmerung einer selbstauferlegten Ausgangssperre und verbarrikadie-ren sich im Inneren ihrer Häuser. Lediglich diese Ausgangs-sperre und die uralte Übereinkunft bewahren den Frieden in Rotzahn, wenn die Winterwölfe durch die sich verfinsternden Straßen streichen.

Anders als alle anderen Provinzhauptstädte in Irrisen liegt Rotzahn nicht an einem Hauptwasserweg. Was noch mehr überrascht, besonders für eine militärische Stadt, ist das Fehlen jeglicher Stadtmauern. Stattdessen liegt Rotzahn auf einem Steilhang, umgeben von einem Ring aus rechteckigen Holztürmen. Diese dienen zugleich als Kaserne für Rotzahns Stadtwache, die unter dem Namen die Rotklauen bekannt ist. Rogosch Vix ist deren Hauptmann und ihm wird ungefragt gehorcht. Obwohl er für gewöhnlich in seiner menschlichen Gestalt bleibt, weiß jeder in der Stadt, dass er ein Winterwolf ist. Entsprechend wird er gefürchtet. Die meisten in der Stadt wohnenden Menschen, Zwerge und Halb-Orks, bezahlen den Rotklauen Schutzgeld in Form des “Torzolls” – eine Absi-cherung, dass die Rotklauen nicht “versehentlich” jemandes Tor in der Dämmerung öffnen, was einer Einladung für die Stadtwölfe gleichkäme, die von den Besitzern nicht beabsich-tigt wurde.

Westlich des herzoglichen Schlosses liegen die Lagerhäu-ser der Armee, die sorgfältig von dem peniblen Stanislaw Balk (RN Mensch Experte 4/Magier 2) beaufsichtigt werden,

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Pathfinder Kampagnenwelt: Almanach zu Irrisen

Die Wachhütten von IrrisenWährend Irrisens Armee Frucht bei allen Nachbarn hervorruft, bewachen bizarre Wächter aufmerksam die Grenzen des Landes: Kleine Holzhütten mit steilen Reetdächern, die auf zusammengebundenen Baumstämmen ruhen. Diese Konstrukte stehen entlang der Flussufer, die Irrisen mit den Ländern der Lindwurmkönige und dem Reich der Mammutherren teilt. Sie finden sich auch entlang der felsigen Abhänge der Kodarberge, die Irrisens Grenze zu Varisia bilden. Diese seltsamen Wachhütten sind wundersame Konstrukte, die ein Eigenleben entwickeln können. Ihre Baumstämme werden zu riesigen Hühnerbeinen belebt, ganz ähnlich denen von Baba Jagas Tanzender Hütte – eine Erinnerung für alle, die sie sehen: Irrisen ist kein Land, mit dem zu spaßen ist. Im Inneren jeder Hütte sitzt eine einzelne Puppe mit dem Antlitz einer Greisin. Sie ist in traditionelle Bauerngewänder gehüllt und blickt auf ewig über die Grenze zu den Nachbarn Irrisens. Bei diesen Puppen handelt es sich ebenfalls um Konstrukte. Man nimmt an, dass sie mit den verdorbenen Seelen entführter Kinder belebt seien. Geschichten zufolge verlassen diese Wachpuppen manchmal die Grenzen ihrer Hütte, um diejenigen zu jagen und zu töten, die über Irrisens verschneite Grenzen kommen und das Land der Hexenkönigen betreten.

einem Bürokraten, der seine Verantwortlichkeiten sehr ernst nimmt. Er beklagt sich regelmäßig bei Herzog Arwanoff über Frostriesen und Eistrolle, die in die Lagerhäuser einbrechen. Der Herzog fegt jedoch dessen Bedenken über ausgegliche-ne Kontorbücher und Rationierungen beiseite. Östlich der Festung liegen die dauerhaften Lager der besten Eliteeinhei-ten des Herzoges, die als Sturm der Königin bekannt sind. Sie werden als Schocktruppen in Grenzüberfällen und zum Training neuer Rekruten für Irrisens Armee eingesetzt. Die “Stürmer” schwören auf die Keuschheit und auf ein Leben endloser kriegerischer Disziplin – der Orden hat etwas Kul-tartiges an sich und seine Mitglieder sind zu Recht gefürchtet.

Ein Großteil der Stadtbevölkerung hat sich in direkter Nähe zur Festung, den Warenhäusern und den Armeelagern angesiedelt. Beinahe die Hälfte der Winterwölfe der Stadt leben im Blauzahn in Häusern, die denen ihrer menschli-chen Nachbarn nachempfunden sind, einschließlich eines Eingangstores. Im Blauzahn liegt auch der einzige Gasthof der Stadt, die Offene Klaue, ein langes, auffallend torloses Gebäude, das von der silberhaarigen Emjlla Grigowitsch (NB Winterwolf-Schurkin 5) geleitet wird. Ihr breites Grinsen ist eine willkommene Abwechslung für alle Reisenden, die der unfreundlichen Grunzlaute und der rüden Art des übrigen Stadtvolkes überdrüssig sind. Wenige auswärtige Besucher verlassen indes das Gasthaus am nächsten Morgen wieder.

Südlich von Blauzahn liegen zwei der sieben “Marktkrei-se” der Stadt, wo an fünf Tagen pro Woche Tagesmärkte in den Morgenstunden errichtet und vor Nachtanbruch wieder

abgebaut werden. Im Süden von Blauzahn befindet sich das Viertel namens Klauenfuß, in dem es ein halbes Dutzend Spe-lunken gibt, von denen einige ein oder zwei Zimmer zu ver-mieten haben - zumindest für diejenigen, die nicht wirklich schlafen wollen. Die Schankräume sind voller Säufer, die es nicht wagen das Haus vor Sonnenaufgang zu verlassen und daher die Nacht mit lauten Gelagen verbringen. Die Lamm-keule spricht die meisten Fremden an, da es dort nur zwei oder drei Raufereien zwischen Betrunkenen pro Nacht gibt. Für gewöhnlich ist der Besitzer, Hanska Graufuchs (CN Zwer-gen-Kämpfer 3) in wenigstens eine davon verwickelt. Wenn er ordentlich getrunken hat (was eigentlich immer der Fall ist), könnte Hanska Gefallen an Besuchern finden und sie über die Realitäten in Rotzahn in Kenntnis setzen.

In den Wohngegenden Weißschweif und Hundsheim lebt die Mittelschicht aus Jadwiga ebenso wie die Waffenschmie-de der Stadt. Zum größten Teil stellen letztere minderwertige Rüstungen her. Im Reparieren von Schäden an der weitaus feineren Handarbeit ihrer Kollegen aus Morosny sind sie allerdings weitaus besser. Der Grobschmied Darrag Fabara-witsch (N Mensch Kämpfer 3), vormals Darrag Ksenija von Weißthron, ist ein eigenartiger Jadwiga. Er kam vor zehn Jah-ren nach Rotzahn und hatte seinen Reichtum und seine Pri-vilegien abgelegt, um stattdessen als einfacher Grobschmied auf dem Land zu leben. Er behauptet zeit seines Lebens ein friedliebender Junggeselle (zweifellos unwahr) gewesen zu sein, der sich nur nach dem einfachen Leben eines Grob-schmiedes sehnt. Seine Nachbarn sind recht misstrauisch, doch bis heute ist seine List nicht aufgedeckt worden und sei-ne Motive sind noch immer unklar.

Die besserbetuchten Bewohner der Stadt leben in den äu-ßeren Bezirken Morgengrau, Vastheim und Norheim. Auch reichere Jadwiga, meistens pensionierte Militäroffiziere, le-ben in gut gesicherten festen Häusern in den Außenbereichen der Stadt. Oberst Holgr Jelisawetha (NB Mensch Kämpfer 10) wohnt in einem Stadthaus am östlichen Rand Rotzahns. Es heißt, er hätte in zwanzig Jahren keinen Fuß mehr auf sein Gelände gesetzt, seit eine Südmoorhexe ihm prophezeit hat, dass er westlich des Donnerf lusses sterben würde. Oberst Holgr glaubt, dass er diese Prophezeiung umgehen könne, in-dem er sich niemals aus seinem Haus bewegt. Allerdings geht das Gerücht um, dass er nach einem Schatz schmachtet, den er vor Jahren bei einem Raubzug im Südmoor vergraben hat.

Im Westen der Stadt liegt das, was als Anwesen des Grafens verspottet wird. Es ist das Heim eines Jadwiga-Oberst, der glaubt, dass er um einen Titel betrogen wurde. Koloman Weli-kas (RB Mensch Kämpfer 11) grübelt in seinem schönen Haus vor sich hin und schmiedet Rachepläne gegen diejenigen, von denen er denkt, sie hätten ihm dieses Unrecht angetan.

Am südwestlichen Rand von Rotzahn befindet sich ein spe-zielles festes Haus. Es gehört Karel Karina (NB Jadwiga-Kämp-fer 9), dem Anführer einen kleiner Gruppe Jadwiga-Männer, die sich selbst die Weißen Krieger nennen und der Ansicht sind, ein Kriegerkönig und seine Söhne müssten Irrisen an-stelle der Hexenkönigin und ihrer weiblichen Nachkommen-schaft regieren. Die Mitglieder treffen sich sowohl in seinem Stadthaus als auch auf einer im Süden gelegenen Lichtung im Wald. Dort nehmen sie eine Reihe blutiger Rituale vor, die sie als die Wege der Männer bezeichnen. In Wahrheit sind sie jedoch ein verklärter Haufen alter, verbitterter Soldaten, de-ren Chancen die soziale Ordnung von Irrisen zu stürzen etwa

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