ausgabe-2-mai-2014

35
Magazinname Rubrikname - 1 - Der Skirmisher Der Herr der Ringe Mai 2014 Ausgabe 2 Bauen und Bemalen von Lurtz Modellieren von Haaren, Bärten & Co Infanterietaktiken für die Schlacht Ebob spricht über das modellieren Paderborn Der Turnierbericht

description

ausgabe-2-mai-2014

Transcript of ausgabe-2-mai-2014

  • Magazinname Rubrikname

    - 1 -

    Der Skirmisher Der Herr der Ringe

    Mai 2014 Ausgabe 2

    Bauen und Bemalen

    von Lurtz

    Modellieren von

    Haaren, Brten & Co

    Infanterietaktiken fr

    die Schlacht

    Ebob spricht ber das

    modellieren

    Paderborn Der Turnierbericht

  • Der Skirmisher In diesem Magazin

    - 2 -

    In diesem Magazin.

    Willkommen zur zweiten Ausgabe des Skirmishers. Nach dem gelungenen Auftakt letzten Monat mit Ausgabe 1 haben wir uns diesem Monat natrlich mchtig ins Zeug gelegt, um wieder eine interessante Ausgabe zu liefern. Es gibt auch eine kleine nderung diesen Monat. Da wir den Skirmisher ja nicht nur im Herr der Ringe Tabletop Forum verffentlichen, kann nicht jeder etwas mit den Autorennamen anfangen. Daher nehmen wir unsere Vornamen um das ganze ein wenig zu erleichtern. Aber nun kommen wir zu dieser Ausgabe. Bennet hat mal wieder das Green Stuff und sein Modellierwerkzeug gepackt und zeigt euch auf vielfachen Wunsch, wie man Haare, Brte, Kettenhemden, Felle und mehr modelliert. Fabricio hat sich die altbekannte Pose von Lurtz mit erhobenem Schild geschnappt, sie ein wenig umgebaut, bemalt und die Base gestaltet. Das ganze sogar mit Zeitangaben fr den berufsttigen Hobbyisten. Philipp hat sich einige Gedanken um den Grundstock jeder Armee die Infanterie gemacht und teilt seine Erfahrungen mit uns. Bennet war diesen Monat so motiviert, dass er sich in den Trocknungsphasen des Green Stuffs mit Bob von ebob miniatures in Verbindung gesetzt hat und ihn auch fr euch mit Fragen gelchert hat. Zu guter Letzt liefert uns Pascal noch einen ausfhrlichen Bericht ber das Turnier in Paderborn mit vielen Bildern. Und nun wieder viel Spa beim Durchstbern der aktuellen Ausgabe des Skirmishers. - Alex und das Team des Skirmishers

    IN DIESEM MAGAZIN. ......................................................................................................................................... 2 DIE NEWS .................................................................................................................................................................... 3

    WIKINGER MODELLIEREN ................................................................................................................................... 4

    LURTZ-TUTORIAL ................................................................................................................................................... 9

    TAKTIKEN IN MITTELERDE - INFANTERIE .................................................................................................. 15

    INTERVIEW BOB VON EBOB MINIATURES ................................................................................................. 20 DAS TURNIER IN PADERBORN ........................................................................................................................... 23

    IMPRESSUM UND KONTAKT .............................................................................................................................. 35

  • Der Skirmisher Die News

    - 3 -

    Die News SAGA endlich auf Deutsch erschienen Quelle: www.stronghold-terrain.de

    Das warten hat seit Ende April endlich ein Ende. Nach den Osterfeiertagen hat Stronghold Terrain das SAGA Regeluh auf Deutsh ausgeliefert ud es ist sogar sho is i de Sdzipfel on sterreich gelangt. Das Buch wei durch viele schne Bilder, Schnellreferenzbgen und Co zu begeistern. Zustzlich gab es ja fr Vorbesteller auch noch die schne Miniatur eines Wikingerkriegsherren aus Zinn.

  • Der Skirmisher Der Modellierguide

    - 4 -

    Wikinger modellieren Artikel von Bennet

    Nachdem schon im letzten Modellierartikel ber Mntel einige Wikinger zu sehen waren, zeige ich Euch

    heute ein paar Tipps zum Modellieren ebendieser. Darunter Kettenhemden, Felle, Haare und Brte. Man

    kann all diese Techniken natrlich auch fr alle mglichen anderen Dinge verwenden, das beste Beispiel

    sind wahrscheinlich Dunlnder und Rohirrim.

    Kettenhemden

    1. Man nimmt ein wenig Modelliermasse und drckt sie auf die Stelle, an der das Kettenhemd sein soll. Mit einem Clay Sharper werden die Fingerabdrcke verwischt und eine ebene Oberflche erstellt.

    2. Mit einem spitzen Modellierwerkzeug werden reihenweise kleine gebogene Einkerbungen in die Modelliermasse geritzt. Dabei sollte man so ein Muster erhalten: (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( )))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))) (((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( ))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

  • Der Skirmisher Der Modellierguide

    - 5 -

    Langes Fell

    1. In diesem Fall wollte ich einen Fellsaum darstellen, der den Schulterbereich bedeckt. Also habe ich wie auch beim Kettenhemd eine Grundschicht von Modelliermasse an das Modell gedrckt und mit einem Clay Sharper geglttet. 2. Nun habe ich mit einem spitzen Modellierwerkzeug geschwungene Rillen hineingezogen. Ich habe mich von unten nach oben hochgearbeitet, da die oberen Fellstrhnen zum Teil die darunterliegenden berdecken. Wichtig ist, dass das Fell zum Rest der Miniatur passt. In diesem Fall habe ich die Bewegung des Mantels durch den Wind mit aufgegriffen.

    Haare

    1. Wie bei eigentlich allem habe ich wieder mit einer Grundschicht begonnen. Es ist hier aber nur ntig, wenn die Haare wehen. Ich habe nur ein wenig Modelliermasse plattgedrckt, am Kopf befestigt und trocknen lassen. 2. hnlich wie beim langen Fell wird jetzt (auf beiden Seiten) eine zweite Schicht Modelliermasse aufgetragen. 3. Da dieser Wikinger seine Haare auf der Rckseite zusammengebunden haben sollte, habe ich zwei Haarstrhnen hervorgehoben. Dafr schiebt man von beiden Seiten etwas Modelliermasse zusammen, sodass eine Erhebung entsteht. 4. Erst danach werden in die Modelliermasse mit einem spitzen Modellierwerkzeug Linien hineingezogen. Diese verlaufen bei Haaren allerdings durchgngig, d.h. von oben nach unten.

  • Der Skirmisher Der Modellierguide

    - 6 -

    Vollbart

    Kinnbart

    In eine Grundschicht Modelliermasse werden wieder einmal geschwungene Linien gezogen. Wenn der Bart wilder aussehen soll, kann man vor den Linien ein paar Haarstrhnen zurechtschieben, sodass sie hervorstechen.

    Oberlippenbart

    Man nimmt ein wenig Modelliermasse und rollt diese aus. Nach einer Krzung auf die entsprechende Lnge wird sie zwischen Mund und Nase des Modells gedrckt. Danach werden die zwei Enden in Form gebogen und leicht mit einem Claysharper angedrckt. In diesem Fall habe ich noch Schmuck hinzugefgt, indem ich drei horizontale Linien mit meinem Skalpell in den Bart geritzt habe. Da der Oberlippenbart sehr gro war, habe ich ihm auch noch Haarstruktur gegeben.

    Bei dem Berserker wollte ich auch den Bart wilder aussehen lassen, also habe ich keinen Schmuck hinzugefgt. Da mir der erste Bart doch ein wenig zu dick war, habe ich in diesmal dnner gemacht, wodurch die Haarstruktur auch hinfllig wrde.

  • Der Skirmisher Der Modellierguide

    - 7 -

    Wolfspelz

    Beim Wolfspelz habe ich eine Kombination vieler der bisher erklrten Techniken angewandt. Mntel, Felle und Haare sind eine gute bung fr einen Wolfspelz.

    Schritt 1: Der Pelz

    Begonnen habe ich den Wolfspelz wie einen normalen Mantel (siehe Ausgabe 1): Grundschicht, Faltenwurf und gltten, gltten, gltten. Dies allerdings nur auf der Innenseite, da die Auenseite ja mit Fell bedeckt ist. ber sehr grobe Falten habe ich eine dnne Schicht Modelliermasse ausgerollt und Fell modelliert. Die Vertiefungen habe ich dabei krzer gemacht, sodass das Fell krzer aussieht.

    Schritt 2: Der Wolfskopf

    Dieser Teil war am schwierigsten fr mich, angefangen mit der Grundschicht. Ich brauchte drei Anlufe bis ich zufrieden war (einer davon oben zu sehen), daher ist dieser Teil nicht besonders gut dokumentiert. Ich habe mit einer kleinen Rolle Modelliermasse fr die Schnauze angefangen, diese bis zur Hlfte mit einer weiteren Schicht bedeckt und diese zwei verbunden. Die Ohren habe ich nicht angedrckt, sondern aus dem Klumpen Modelliermasse zurechtgeschoben. Dadurch besteht geringere Gefahr, dass sie abbrechen. Probleme machte mir die Kopfform, geholfen hat es im Endeffekt, Wlfe aus Comics anzuschauen. Dadurch fallen einem die wichtigen Formen direkt ins Auge. Auf diese Grundschicht kam dann eine dnne, zweite Lage Modelliermasse. Diese wurde dann wie das kurze Fell des Pelzes bearbeitet.

  • Der Skirmisher Der Modellierguide

    - 8 -

    Schritt 3: Der Schwanz

    Der letzte Schritt war wieder verhltnismig einfach. Um ein Stck Draht habe ich Green Stuff gewickelt und erst einmal trocknen gelassen. Danach kam eine zweite Schicht Modelliermasse, in die dann, wie bei Haaren, Linien hineingezogen wurden. Ich hoffe, Euch hat diese Reihe von kleinen Modellierartikeln gefallen. Es sind zwar alles verhltnismig einfache Techniken und man kann wenig darber sagen, dafr kann man aber umso mehr Schritt fr Schritt Bilder zeigen. Ich wrde mich sehr freuen, wenn Ihr auf unserer Seite einen Kommentar hinterlasst, was Ihr gerne als nchstes sehen wrdet, viele Dinge modelliere ich sowieso jeden Monat, daher git es iele Mglihkeite fr eie Artikel Gre Bennet

  • Der Skirmisher Die Bastelecke

    - 9 -

    Lurtz-Tutorial Artikel von Fabricio

    In diesem Artikel erfahrt ihr Tipps und Tricks rund um das Umbauen, Bemalen und Gestalten von Lurtz (auch wenn er leider nur eine Erfindung von PJ ist, gefllt mir sein Auftritt im Herr der Ringe Film umso mehr). Zu einer meiner Lieblingsszenen gehrt der berfall am Amon Hen, in welchem Lurtz als Antagonist mal so richtig zulangen durfte und manch einen Gefhrten so ins Schwitzen brachte. Er ist nicht nur fr den Fall Boromirs und das Kidnapping von Merry und Pippin sowie dem Zerstreuen der Gefhrten verantwortlich, sondern bringt auch Aragorn zu Beginn ihres Zweikampfes ordentlich in Bedrngnis, ehe er spektakulr von ihm enthauptet wird. Welch Ironie, denkt sich manch einer. Lurtz hatte zu Beginn des Kampfes doch dasselbe mit Aragorn vor und zwar unter Verwendung eines Schildes. Er wollte seinen Widersacher zu allererst mal bequem an einen Baum pinnen, ehe man funkensprhend das Skimitar in Richtung des Menschenhalses darber gleiten lsst.

    Diese Szene mit dem werfenden Schild soll in diesem kleinen Tutorial nachgestellt werden. Hier wird Schritt fr Schritt der Umbau realisiert, dann mit der Bemalung fortgesetzt und zuletzt die Base fertiggestellt. Zwischendurch sind ein paar ntzliche Tipps meinerseits integriert und Stellen vermerkt, wo sich ein Anfnger zufrieden zurcklehnen kann, whrend ein Enthusiast womglich noch mehr aus der Mini rausholen will. Weiters ist jede Rubrik mit einer ungefhren Zeitangabe versehen da dies meiner Meinung nach ntzlich sein kann, um seine durch Beruf oder hnliches begrenzte Malzeit unter der Woche besser zu planen. Zu Beginn findet ihr noch wie gewohnt eine Farb- und Materialliste, um gegebenenfalls eure Utensilien aufzustocken.

    Farben fr: Metall, Haut, Kriegsbemalung, Leder

    Abbadon Black AB

    Scorched Brown SB

    Steel Legion Drab SLD

    Skull White SW

    Tin Bitz TB

    Boltgun Metal BM

    Mithril Silver MS

    Karak Stone KS

    Rakhart Flesh RF

    Scab Red SR

    Fortress Grey FG

    Kundschafterbase Materialien

    Bastelleim, Wasser -

    Grasbschel. Verwendet wurden Grasbschel NOCH: lang (Frhling, Grn, Beige)

    -

    Flechten -

    Brauner und Grner Flock (NOCH, etc.) -

    Farben: SB, FG, SLD, RF,

    Umbauutensilien: kleine Metallsge aus dem Baumaxx, Cutter, Green Stuff, Modellierwerkzeug

    -

    Tuschen

    Seraphim Sepia SS

    Brown Ink BrI

    Black Ink BI

  • Der Skirmisher Die Bastelecke

    - 10 -

    Umbau: [Dauer ca. Stunde + Wartezeit GS] 1. Die Standard Lurtz Pose wurde dahingehend verndert, dass der Kopf,

    sowie der Schildarm abgetrennt wurden, um diese in Angriffs Manier neu zu positionieren. Der Arm wurde mit einer Metallsge entfernt, da es hier ruhig etwas grober sein durfte, da man mit Green Stuff (GS) viel nachbessern kann. Beim Kopf wollte ich nicht viel Material verlieren und Schnitt darum am untersten Teil des Halses mit dem Cutter ein. Es erfordert etwas Muskelkraft und man sollte vorsichtig sein da dieser sehr scharf ist. Mein Tipp: Am besten legt man die Figur rcklings auf eine weiche Unterlage um Druckstellen auf Figur und Unterlage durch den Kraftaufwand beim Schneiden zu verhindern. Anschlieend wird der Figur der Cutter an den Hals gelegt und man gibt ordentlich Druck von oben auf den Cutter. Mit ein wenig Muskelkraft kann das Zinn durch hin und her wiegen gut geschnitten werden.

    2. Nachdem der Kopf und das Schild neupositioniert und festgeklebt wurden, kann man den Steg auch mit Sekundenkleber fixieren. Hier wurde Lurtz recht weit am rechten Rand festgeklebt und etwas zur Seite gekippt um eine dynamische Pose zu erhalten. Der Steg wird durch Holz, Kork oder Steinchen zu einem Felsen retuschiert, von welchem Lurtz auf seinen Gegner springt bzw. seinen Schild (welches in seinen Hnden ebenfalls zur Waffe wird) nach ihm wirft.

    3. Die Base wird besandet und womgliche Gussgratberbleibsel mit Schleifpapier weggeschliffen.

    Anschlieed erde Lurtz Lke a Hals ud Shulter it Gree Stuff gefllt. Es ird ersuht, bereits ein Muster der Panzerung an der Front zur formen. Am besten funktioniert dies, durch das Rollen von kleinen Wrsten, welche zu lnglichen Dreiecken flachgedrckt werden. Hilfsmittel sind Zahnstocher, Modellierwerkzeug und Wasser zur Befeuchtung des Green Stuffes, um die Klebrigkeit zu minimieren.

    4. Hier sieht man die Rckseite von Lurtz. Die Schulter hat ihre Form als Lederbekleidung bekommen, und Haare wurden durch das aneinanderreihen von GS Wrstchen dargestellt.

    5. Die Rstungsvertiefungen werden mit einem Cutter zustzlich eingedrckt um diese zu definieren. 6. Zum Schluss werden nochmals Haare angebracht um ein natrliches Erscheinungsbild zu erhalten.

    Bastelutensilien

    1 2 3

    4 5 6

  • Der Skirmisher Die Bastelecke

    - 11 -

    Metall: [Dauer ca. Stunde] 1. Nachdem die Figur mit einem schwarzen Grundierspray behandelt wurde, beginnst du zu aller erst

    mit der Bemalung der Metallpartien. Mein Tipp: Trockenbrsten ist stets eine grobe und unsaubere Sache. Man bermalt schnell andere Partien welche in mhevoller Vorarbeit bereits behandelt wurden. Deswegen: Fhre Arbeiten welche die Methode des Trockenbrstens brauchen stets so frh wie mglich durch. Anschlieend kann schn sauber weiter gemalt werden. Eine Sinnvolle Reihenfolge wird auch hier verwendet. Zuerst erfolgt die Metallbemalung, dann feine Partien, wie die Haut und zuletzt die Bekleidung. berlege dir stets wie du genau bei der Bemalung vorgehst um dir Zeit durch Nacharbeiten an der Mini zu ersparen! Beginne mit dem Trockenbrsten von Tin Bitz (TB) der Metallpartien.

    2. Fge etwas Boltgun Metall (BM) dem TB hinzu und Brste alles nochmals. 3. Tusche alle Metallpartien mit Black Ink (BI). Achte darauf die Mini nicht zu ersufen (da sonst gerne

    Flecken entstehen), sondern versuche eine homogene, dnne Schicht aufzutragen, wobei du in einem zweiten Anlauf nochmals nur die Vertiefungen tuschst.

    4. Fge dem Gemisch aus Schritt 2 nochmals etwas BG hinzu und versuche vor allem die Kanten mit der breiten Seite des Pinsels entlang zu fahren. Mein Tipp: Durch das nachfahren der Kanten mit der breiten Seite des Pinsels, werden Kanten gut akzentuiert und man muss nicht im nahhinein mit dem Pinsel diese Linien ziehen. Man erhlt daraus einen Zeitvorteil. Diese Methode eignet sich vor allem bei langen Kanten wie bei Schwert und Schildrndern.

    5. Fge dem Gemisch etwas Mithril Silver (MS) hinzu und wiederhole Schritt 4. Bzw. Akzentuiere Kanten.

    6. Mein Tipp: Tusche am Schluss das ganze Metall mit einer Mischung aus jeweils einem Tropfen Seraphim Sepia (SI), Black Ink (BI) und Wasser um eine schne orkische Metallfarbe zu erhalten. Wiederhole den Vorgang nochmals bei Vertiefungen und beispielsweise den inneren Schwertflchen (Also zwischen Kante und Kante). So wird hier nochmals ein strkerer Kontrast erzeugt.

    1 2 3

    4 5 6

  • Der Skirmisher Die Bastelecke

    - 12 -

    Gesichtsbemalung/Haut: [Dauer ca. Stunde] 1. Zuerst wurde die gesamte Mini nach dem Umbauschritt mit einer GW Grundierspraybehandlung

    schwarz grundiert. Die Haut wird sodann mit Scorched Brown (SC) in einer dnnen Schicht bemalt. Mein Tipp: Verwende fr die Bemalung deiner Minis stets eine Nasspalette, so sind die Schichten gleich viel feiner und man hat keine Minis mit dicken und verklebten Farbschichten und Details bleiben besser erhalten! Auerdem: Verwende fr das Bemalen von Miniaturen einen Pinsel mit normaler Strke um Farben in einer vernnftigen Zeit aufzutragen. Fr feinere Angelegenheiten, kann ein Detailpinsel verwendet werden, wie z.B. bei Augen und Zhne etc.

    2. Fge eine Pinselspitze Scab Red (SR) der Grundfarbe SC hinzu und beginne Wangen und Stirnkanten zu definieren.

    3. Fge eine Pinselspitze Rakhart Flesh (RF) hinzu um die Farbmischung aufzuhellen und akzentuiere Details wie Ohren, Wangenknochen etc. in Form von feinen dnnen Linien. Ab hier kannst du einen feineren Pinsel fr das Gesicht und die Haut verwenden.

    4. Fhre Schritt 3 noch ein bis zweimal aus, je nachdem wie viel Zeit du hast oder gebt du bist, um Kanten weiter aufzuhellen. Wenn du Anfnger bist kannst du Schritt 4-5 lassen, wenn man aber Detailverliebter ist, so knnen es gerne zustzliche Schichten sein.

    5. Vergiss die Augenlieder und Lippen nicht! Diese Schritte werden brigens genauso fr die Haut an den Armen und Beinen verwendet.

    6. Nachdem du mit dem Hautton zufrieden bist, werden die Sklere und Zhne mit einem feinen Pinsel

    aufgemalt mittels Skull White (SW) bemalt. Fge dem SW eine Nuance der obigen Hauttonmischung hinzu, damit es nicht zu steril aussieht. Mein Tipp: Bei den Zhnen und der Sklere komme ich mit dem Pinsel flach von der Seite her, um berhre die gewnschten Partien leicht mit der breiten Seite des Pinsels in welchem die weie Farbe gut aufgesogen ist. Die weie Farbe neigt nmlich dazu in Sekunden an der Pinselspitze zu verkleben, was mich schnell einmal zur Weiglut bringt. Darum verwende ich nicht die Spitze sondern die breite Seite hierfr.

    7. Die Pupille wird nun mit einer ruhigen Hand aufgemalt. Ich male bei Orks und Uruk-hais meist keine punktfrmige Pupillen sondern Schlitze. Verwende hierfr einfach eine schwarze Farbe (Abaddon Black) auf einem feinen Pinsel und lege die vordersten paar Millimeter des Pinsels flach auf die Augen. Dies reicht meist aus um eine feine, gerade schwarze Linie zu erzeugen. Kriegsbemalung: Ziehe zwei Striche mit demselben Weiton links und rechts der Nase auf Hhe der Eckzhne von Lurtz.

    8. Es folgen weitere Striche auf der linken Gesichtshlfte. 9. Ziehe Striche an der Stirn um die Kriegsbemalung auf der Stirn zu definieren.

    1 2 3 4 5

    6 7 8 9 10

  • Der Skirmisher Die Bastelecke

    - 13 -

    10. Lasier die Stirnflche mit dem Weiton + Wasser, um sie zu einer Flche zu verbinden und fahre die Fingerstriche auf dem Gesicht noch einmal fein nach. Grenze die Zwischenrume mit Scab Red ab. Wieso Scab Red? Wenn man sich den Film genauer anschaut sieht man, dass Lurtz rote Partien unter seiner Weien Hand hat. Nach der Bemalung der Haut kommt nun das Leder im nchsten Schritt.

    Leder/Kcher/Riemen: [Dauer ca. Stunde] 1. Da Lurtz ein Anfhrer der Kundschafter darstellt, soll er auch in deren typische Lederrstung gehllt

    sein. Man beginnt mit einer Schicht aus Scorched Brown (SC) fr alle Lederpartien auf Basis einer schwarzen Grundierung.

    2. Fge Steel Legion Drab (SLD) dem Gemisch hinzu und setze Striche auf die Lederpartien Mein Tipp: Bei reite Partie ie hier de rkseitige Lederrok Lurtz, ziehe ih gerne Querstriche um diese Partien dreidimensionaler wirken zu lassen, whrend ich Lngsstreifen an schmalen Lederpartien wie sie an der Vorderseite von Lurtz zu finden sind bevorzuge.

    3. Tusche die Lederpartien mit je einen Tropfen Brown Ink (BrI) auf vier Tropfen Wasser um mehr Tiefe zu erzeugen.

    4. 5. Stelle das Leder fertig indem zu dem Gemisch aus Schritt 2. weiter SLD hinzufgst und an Rndern/Querstreifen feine, helle Akzente setzt, bis du damit zufrieden bist.

    6. Bemale nochmals alle schwarzen Bereiche wie Haar, Kcher und Pfeile mit Abaddon Black (AB) falls dieses durch die vorherigen Schritte wie bei mir durch Trockenbrsten etc. verschmutzt wurden.

    7. Nun da die schwarzen Partien auch wieder schwarz sind, verwende reines Karak Stone um Kcher, Federn, einzelne Haare und Pfeile zu akzentuieren. Weiters akzentuierst du die hchsten Stellen der Lederpartien damit. Bis hierher reicht die Bemalung der Lederpartien fr Beginner vllig aus. Wenn du jedoch noch etwas mehr aus der Mini rauholen willst, kann man noch ein, zwei zustzliche Schritte hinzufgen und weiter minimal Karak Stone hinzufgen, um stets feinere Akzente und Kanten, bzw. Querstriche setzen. Wichtig ist hierfr die Linien stets dnn zu halten und immer mit etwas Wasser zu verdnnt haben. Wenn man eine Nasspalette verwendet ist dies sowieso stets automatisch der Fall.

    8. Der letzte Schritt (fr erfahrenere Pinsler) beinhaltet das lasieren der Rnder der Lederbekleidung mit Karak Stone, um einen helleren Verlauf zu den Rndern hin zu erhalten. Das gleiche gilt fr den schwarzen Kcher und die Federn. Tusche abschlieend die Zwischenrume der Federn mit Seraphim Sepia (SI) und schliee die Bemalung von Lurtz dadurch ab.

    1 2 3 4

    5 6 7 8

  • Der Skirmisher Die Bastelecke

    - 14 -

    Kundschafter Base: [Dauer ca. Stunde + Trockenzeit] Die Spher Uruk Hai rennen mit hoher Geschwindigkeit ber die Lande Mittelerdes. Im Prinzip kann man sich fr die Bases vieles wie die Ebenen Rohans, Waldgegenden oder hnliches als Idee hernehmen. Hier seht ihr eine Mglichkeit fr eine Grasebene wie ich sie bei all meinen Sphern verwendet habe. 1. Die Base wurde mit Abaddon Black (AB) schwarz grundiert. 2. Ab hier wird alles Trockengebrstet! Erde: Scorched Brown (SB). Stein: AB + Rakhart Flesh (RF). 3. Erde: Steel Legion Drab (SLD) hinzufgen. Stein: RF hinzufgen. 4. Erde: reines SLD. Stein: RF hinzufgen.

    5. Erde: reines Karak Stone (KS). Stein: reines Fortress Grey (FG). 6. Base Rand mit SLD bemalen (Meist sind zwei Durchgnge notwendig). Nassbrsten der Steinpartien

    mit Fortress Grey + Wasser. 7. Setze mit einem alten Pinsel Leimkleckse auf die Base, wo Grasbschel und Flock kleben bleiben

    sollen mit einem 1:1 Mix aus Leim und Wasser. Mein Tipp: Die Base von Kundschaftern wird vermutlich stets sehr vegetationsreich sein und den Gesetzen von Mutter Natur unterliegen. Soll heien: keine feingetrimmten Rasen oder hnliches. Experimentiere hier mit unterschiedlichen Grasfarben und Lngen! Ich verwende beispielsweise die gekauften Grasbschel unterschiedlicher Lngen. Diese sind sehr ppig manchmal etwas zu grob. Deshalb reie ich sie in mehrere schmalere Grasbschel auseinander. Dies hat zum einen den Effekt, dass man sich Grasbschel spart und zum anderen natrlicher aussieht.

    8. Mein Tipp: Braunen + grnen Flock ersetzt fr mich komplett statisches Gras bei Kundschafter Basen. Dieses sieht fr mich nmlich zu sehr nach Fuballplatz aus. Stattdessen setzte ich auf einen 1:1 Mix aus braunen und grnen Flock welcher anschlieend ber die Base gestreut wird und an den Leimstellen super kleben bleibt. Mein Tipp: Ich bewahre den Flock in leeren DVD Hllen auf. Das verhindert die Gefahr des ungewollten Vermischens oder Verwehens (spart Putzarbeit ;-) ). Das i-Tpfelchen bilden dann noch Wurzelwerke in Form gesammelter Flechten die hinzugefgt werden. Lasse nun den Leim trocknen und puste berschssigen Flock weg. Stelle die Base fertig, indem du die Basernder noch ein zweites Mal deckend mit SLB bemalst. Lurtz ist nun fertig fr die Jagd!

    1 2 3 4

    5 6 7 8

  • Der Skirmisher Der Taktikguide

    - 15 -

    Taktiken in Mittelerde - Infanterie Artikel von Philipp

    Guten Tag und herzlich willkommen zum Taktikabteil des Skirmishers. ber Jahre hinweg haben viele von uns Bcher und Pergamente entrollt, alte und neue Sprachen erlernt und bersetzt, sowie viele Mithobbyisten und Mitarbeiter der rtlichen Games Workshop`s befragt. Daraus folgten verschiedene Ansichten und Meinungen ber bestimmten Soldaten, Armeen und Vlkern Mittelerdes. Jeder probierte eigene Taktiken und Strategien aus, verwarf oder verbesserte sie, lernte Neue dazu und griff auf Altbekannte zurck, entwickelte Kniffe und fiese Tricks. Diese Erkenntnisse sollten niemandem vorenthalten werden und so hoffe ich Veteranen, wie auch Neueinsteigern mit diesen Artikel ein paar ntzliche Tipps geben zu knnen. Natrlich kann ich in diesen Artikel keinesfalls auf alle Strategien eingehen, da ich mir durchaus bewusst bin, dass immer wieder Neue entstehen und Andere sich verndern und mir auch lngst nicht alle bekannt sein knnen, da sie sich natrlich von Spieler zu Spieler unterscheiden. Daher ist mein Artikel auch in mehrere Teile gespalten, die in den kommenden magazinen verffentlicht werden. Heute widmen wir uns dem Rckgrat einer jeden Armee, der Infanterie. Diese wahren Helden des Schlachtfelds machen jedes Mal die Drecksarbeit fr uns und tragen die Kmpfe fr uns aus. Doch kann mit ihnen auch viel schief gehen, wenn sie zur falschen Zeit am falschen Ort sind. Viel Spa beim Lesen. Infanterie gibt es in jeder Armee und in vielfltigster Form, von den relativ einfachen Kriegern von Minas Tirith, bis hin zur schwer gepanzerten Garde von Barad-dur. Egal ob es sich um Standardinfanterie, oder elitre Formationen handelt, der richtige Umgang mit den Fusoldaten bringt jedem den Sieg. Sie mgen zwar nicht die mchtigsten Kmpfer Mittelerdes sein, doch sind sie die Einheiten mit den meisten Ausrstungsoptionen und einer relativ moderaten Punktzahl. Man kann Infanterie grundstzlich in Standardeinheiten und Eliteinfanterie unterteilen und es gibt noch Fernkmpfer und Nahkmpfer. Die Standardeinheiten bilden dabei den Groteil unserer Armee und elitre Gegenstcke liefern das Potenzial, den Gegner zu zermalmen. Wie gesagt liefert uns der normale Infanterist eine Menge Ausrstungsoptionen, welche von Speeren und Bgen bis hin zu Standarten und Hrnern reichen. Mit diesem vielfltigen Repertoire, lohnt es sich wirklich alle Optionen wahrzunehmen, die man haben kann. Eine gute Mischung entscheidet hierbei meist ber Sieg oder Niederlage.

  • Der Skirmisher Der Taktikguide

    - 16 -

    Man muss aber auch die Nachteile bedenken. Mit den spezialisierten Einheiten, oder einfach nur der Elite, lassen sich noch weitaus mehr Strategien wahrnehmen, dafr kommen sie meist mit einer, schon fest vorgeschriebenen Ausrstung. Nahkmpfer stehen bei uns an vorderster Front im Einsatz. Zumeist mit Schild, oder Speer ausgerstet halten diese tapferen Gestalten, gebildet aus normalen Infanteristen in groer Anzahl, jeden Gegner auf. Seltener finden sich auch Zweihandwaffen und Wurfwaffen in diesen Reihen. Diese Soldaten werden zumeist auch die grten Verluste einstecken mssen, da sie direkt mit den gegnerischen Horden konfrontiert werden. Da man Nahkmpfe aber nie ganz umgehen kann, muss man auf den Gegner vorbereitet sein. Das Beste, was man dafr machen kann, ist die Truppen in separate Teile zu formen, welche auf sich allein gestellt, einige Zeit berleben knnen, bis Entsatz eintrifft. Dabei wird meist darauf geachtet, dass die erste Reihe aus Soldaten besteht, die mit Schilden ausgerstet sind.

    Dahinter sollten Krieger mit Speeren oder Piken folgen und eventuell noch eine Standarte. Diese Phalanx sollte den Gegner ein wenig beschftigen. Da die Krieger natrlich nicht unsterblich sind, sollten sie noch Verstrkung in Form von Helden bekommen.

    Nahkmpfer aus der Elitesektion kommen meist mit verbesserten Werten daher, oder mit einer groen Bandbreite von Sonderregeln. Ein paar gute Beispiele dafr wren die Eisenwachen der Zwerge, oder Osgiliath-Veteranen. Mit diesen wackeren Gesellen lassen sich Offensiven vorbereiten und Verteidigungslinien bilden. Am besten machen sie sich als Flankenschutz, wo sie als Abfanglinie hinter den eigenen Reihen agieren und dann in Aktion treten knnen, wenn der Gegner an einer bestimmten Stelle durchbricht bzw. man selber einen Angriff starten will. Fernkmpfer bilden sich aus normaler Infanterie oder spezialisierten Soldaten und mssen, wie der Name schon sagt, nicht im Nahkampf sein, um dem Gegner wirklich zu schaden.

  • Der Skirmisher Der Taktikguide

    - 17 -

    Seit Der Hobbit, sind sie weitaus schwerer einsetzbar als zuvor. Nun bekommen Bogenschtzen einen Malus auf ihren Trefferwurf, wenn sie sich bewegen, also muss man die Einheiten gut platzieren und ihr weiteres Vorgehen gut abwgen. Am besten eignen sich zur Platzierung eigener Schtzen natrlich begehbare Gelndestcke. Um die Bogenschtzen dann effektiv zu bekmpfen, muss der Gegner mit Nahkmpfern vorrcken und wird durchweg beschossen. Oder aber er nimmt den I-der-Schusslinie-Wurf fr Gelndestcke in Kauf um die Bogenschtzen mit seinen eigenen Fernkmpfern anzugreifen. Bei beiden Optionen die er wahrnehmen kann, fehlen ihm dann die entsprechenden Einheiten auf einen anderen Teil des Schlachtfeldes. So gesehen also ein wirksame Ablenkung und ein guter Flankenschutz. Eine weitaus effektivere Variante davon wre es natrlich, bessere Bogenschtzen fr diese Art Aufgabe zu whlen, da diese meist besser treffen und eventuell noch strkere Bgen oder aber andere Vorteile gegenber den normalen Schtzen haben.

    Helden fhren unsere Einheiten dort, wo entweder pure Gewalt, taktisches Geschick, oder mchtige Magie gebraucht wird. Sie kommen entweder als Anfhrer oder als unabhngige Helden daher. Beide Sorten haben ihre eigenen Vorteile. Unabhngige Helden knnen zwar keine unserer Krieger anfhren, doch verschaffen sie uns einen klaren Vorteil bei der Aufstellung. Whrend wir immer nur einzelne Figuren aufstellen, muss der Gegner schon fast seine gesamte Armee platzieren. So haben wir schon die Initiative whrend der Aufstellung und knnen unsere Trupps so platzieren, wie wir sie bentigen. Zudem sind sie meist noch fr eine

    berraschung gut und auch auf irgendeine Art und Weise auf einen Gegnertyp spezialisiert. Anfhrende Helden die auf Nahkampf getrimmt sind, gibt es in vielen verschiedenen Arten, von normalen Hauptmnnern der einzelnen Fraktionen, bis zu wahren Ttungsmaschinen wie Aragorn und Boromir. Helden strken die Offensivkraft unserer Formationen um ein vielfaches und liefern uns mit ihrem Heldentum einiges an Flexibilitt. Fhrt ein Hauptmann eine solche Formation an, kann sie dank seines Heldentums nun auch direkt andere Feindgruppen angreifen, ohne zu starke Verluste einzustecken. Der Held kann nmlich gezielt durch heroische Angriffe bis zu feindlichen Standartentrgern oder hnlichem vorrcken um den Gegner so seines Vorteils zu berauben.

  • Der Skirmisher Der Taktikguide

    - 18 -

    Fernkampfhelden wie Legolas und Duinhir sorgen dagegen dafr, dass sich gegnerische Helden und Monster schnell in die letzten Reihen der Schlachtlinie verziehen, um nicht durch Beschuss Verwundungen zu erleiden. Somit kann man also gewissen psychologischen Druck aufbauen und auch einigen Schaden anrichten, bevor die Linien wirklich aufeinandertreffen.

    Magier sind eine Sache fr sich. Sie knnen unsere Armee vor Schaden schtzen und auch den Gegner direkt Schaden zufgen. Dabei liegen Schamanen auf der bsen Seite dank dem kanalisierten Zaubern, in dem Fall Kampfrausch, klar im Trend. Durch solche Fhigkeiten kann jede Formation zur unberwindlichen Mauer werden. Andere magische Fhigkeiten, wie Sto, wirken dagegen direkt und knnen dem Gegner direkt schaden, bzw. seine Formation aufbrechen. So haben eigene Einheiten einen Vorteil gegen den Feind.

    Infanterie kann wirklich als Antwort auf alles, was der Gegner in den Kampf wirft, gesehen werden. Doch kann man dabei auch in arge Bedrngnis gebracht werden. Wodurch? Lest weiter!

    Kavallerie kann wirklich als schlimmster Feind fr Infanterie angesehen werden. Aufgrund des Kavalleriebonus knnen sie schwere Verluste in unseren Reihen verursachen. Doch kann man dem gut entgegenwirken. Wenn man Bogenschtzen hat, sollte man eine gewisse Zielprioritt haben und Kavallerie sollte eigentlich immer ganz oben auf der Abschussliste stehen, um dem Gegner so den

    Schwung zu nehmen.

  • Der Skirmisher Der Taktikguide

    - 19 -

    Wird man selbst angegriffen, muss man probieren die Boni des Gegners zu negieren. Das funktioniert zwar nicht immer, doch ist es einen Versuch wert und man minimiert Verluste. Am besten formiert man sich um und greift den Feind mit so vielen Einheiten an wie mglich. Somit beraubt man ihn schon mal indirekt seiner Bonusattacke, da man selber noch mehr Attacken in den Kampf wirft und somit auch mehr Wrfel. Kavallerie braucht die Initiative oder eine heroische Bewegung um wirklich Schaden anzurichten. Haben sie dies nicht, sind sie so gut wie verloren, da man sie blo so gut wie mglich binden muss.

    Gro, entsetzlich und stark, so kann man Monster am einfachsten beschreiben und so wirken sie sicher auch auf unsere Soldaten. Durch Beschuss kaum kleinzukriegen und im Nahkampf unglaublich gefhrlich, knnen sie sich zu wahren Problemen entwickeln. Dank der neuen Monsterattacken sind sie im Kampf kaum noch aufzuhalten, denn sie sind nicht mehr pro Runde mit einer Figur aufzuhalten, da sie unsere Kmpfer nun auch quer ber das Schlachtfeld schmeien knnen.

    Auch wenn es potentielle Nadelkissen sind, man sollte wirklich erst mal probieren das Monster im Nahkampf zu schwchen und dann entweder mit vielen Mnnern zu umzingeln, oder man fhrt mit einen Helden einen heroischen Hieb aus und nimmt dem Monster seinen Vorteil der Kampfkraft. Doch muss man erst in den Nahkampf mit solch einem Wesen gelangen, da diese Kreaturen normalerweise als entsetzlich gelten. Also ist erst mal ein Muttest fllig. Um die Chance zu erhhen, wirklich in den Nahkampf zu kommen, wren zum Beispiel Hrner oder Einheiten mit der Sonderregel Leibwache von Vorteil. Trotzdem erweisen sie sich als wahre Machtfaktoren im Kampf und sind nicht leicht loszuwerden.

    Das soll es auch fr dieses Mal gewesen sein, hoffentlich bin ich euch in den nchsten Ausgaben, wie auch in Dieser eine weitere Hilfe.

    Nchsten Monat folgt ein Taktikartikel ber allgemeine Taktiken.

  • Der Skirmisher Interview

    - 20 -

    Interview Bob von ebob miniatures Artikel von Bennet

    Ich habe sie nicht gelesen, seine Modellierartikel. Ich habe sie verschlungen. Durch sie habe ich berhaupt erst mit dem Modellieren angefangen und seither hat er mir schon oft mit Rat und Tat beiseite gestanden. Von wem ich rede? Von Bob, dem Pferdeherren des Tabletops! Viele Unternehmen haben Ihre Pferde von Bob modellieren lassen. Aber nicht nur Pferde modelliert er: Der Normanne aus dem Modellierartikel der letzten Ausgabe stammt von ihm, man kann ihn und weitere Miniaturen in seinem Webshop kaufen. Wir haben ihn nun fr Euch mit Fragen rund ums Modellieren gelchert, deren Antworten wir Euch natrlich nicht vorenthalten erde

    Bennet: Wie lange modellierst Du nun schon?

    Bob: Ich modelliere jetzt seit ungefhr sieben oder acht Jahren. Obwohl ich schon seit ich zehn bin

    Modellflugzeuge gebaut, Umbauten gemacht, gemalt und gespielt habe.

    Bennet: Warum hast Du angefangen, zu modellieren?

    Bob: Die GW Herr der Ringe Figuren kamen im Vereinigten Knigreich in Magazinabonnements raus. Ich kaufte einige davon fr meine Neffen, aber entschied, dass ich sie selber mochte. So fing ich an, sie zu sammeln - beginnend mit den Plastik Goblins.

    Bennet: Was war Deine erste Miniatur?

    Bob: Die erste Miniatur die ich komplett

    selber erschuf war ein Hobbit, der sich

    ausruhte und eine Pfeife rauchte.

    Bennet: Was war die Miniatur, auf die Du

    am stolzesten warst?

    Bob: Das ist schwierig: Einige der Miniaturen,

    die ich fr meine eigene Herr der Ringe Sammlung modelliert habe, sind

    wahrscheinlich die besten.

    Bennet: Hast Du jemals einen Preis mit einer modellierten Miniatur gewonnen?

    Bob: Ja, ich habe an einem Modellier-

    Wettbewerb von Osprey publishing teilgenommen. Ich wurde Zweiter in der

    ffentlichen Wahl, aber kurz danach wurde

    ich von Osprey kontaktiert. Er meinte, dass meine Miniatur seiner Ansicht nach der

    Gewinner war, also schickten sie mir auch den 1. Preis: Ein groes Sammelbuch mit all ihren

    Osprey Militr Verffentlichungen - das war klasse.

    Ein selbstmodellierter Sam fr ein Diorama von Bobs

    Sammlung

  • Der Skirmisher Interview

    - 21 -

    Bennet: Welche Mastbe kannst Du modellieren?

    Bob: Ich modelliere von 10mm bis zu 90mm.

    Bennet: Welchen magst Du am liebsten?

    Bob: 28mm ist definitiv die beste Gre fr mich.

    Bennet: Welche Art von Miniaturen modellierst Du am liebsten?

    Bob: Ich modelliere gerne napoleonische Miniaturen, da die Uniformen interessant sind.

    Bennet: Welche Art von Miniaturen kannst Du Deiner Meinung nach am besten modellieren?

    Bob: Ich glaube, ich bin am besten bei Pferden und anderen Tieren.

    Bennet: Ist Dein Online Shop der einzige Ort, an dem Du

    Miniaturen verkaufst? Oder machst Du auch

    Auftragsarbeiten?

    Bob: Mein Online Shop ist der einzige Ort, an dem ich

    mein eigenes Figurensortiment verkaufe. Ich mache aber viele Auftragsarbeiten fr andere Firmen, darunter;

    Warlord Games, Relic, Empress, Renegade, Cutting Edge,

    Forgotten&Glorious, RadioDishDash, BendSinister, Crackerline, Westfalia, und dutzende mehr.

    Bennet: Wirst Du Dein eigenes Figurensortiment noch

    weiter ausbauen?

    Bob: Ja, aber es ist schwierig, die Zeit zu finden,

    Miniaturen fr mich selber zu modellieren, wenn ich so viel fr andere modelliere.

    Napoleonische Preuen fr Forgotten & Glorious

    Vo wizig ber & 5 zu 8

    Bobs neueste Miniaturen eine Gruppe arabischer Kmpfer

  • Der Skirmisher Interview

    - 22 -

    Bennet: Ist Modellierer Dein Hauptberuf?

    Bob: Ja, seit den letzten 6 Jahren.

    Bennet: Hast Du jemals etwas fr den Herrn der Ringe modelliert?

    Bob: Nicht fr Games Workshop aber fr mich selber habe ich die Gefhrten, Kundschafter von Rohan und die Knigliche Wache von Rohan modelliert.

    Bennet: Giet Du Deine Miniaturen selber?

    Bob: Nein, das ist etwas fr Spezialisten.

    Wer Interesse an Modellen von eBob hat, sollte sich mal in seinem Webshop umschauen. Seine angesprochenen Modellierartikel knnt Ihr hier und auf der alten Hauptseite von HdR-Tabletop finden.

    Oben: Umbau eines Reiters von Rohan zu einem Kundschafter. Unten: Gleiches nur zu einer kniglichen Wache.

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 23 -

    Das Turnier in Paderborn Artikel von Pascal

    Wie einige von euch sicher schon wissen, fand am 26. 4. in Paderborn ein von mir organisiertes Herr der Ringe Tabletop Turnier statt. Da es mir sehr viel Spa gemacht hat, einige Leute aus dem Forum kennen zu lernen und gegen sie zu spielen habe ich mich dazu entschlossen, fr euch einen kleinen, bebilderten Turnierbericht zu verfassen, in dem ich auch auf meine eigenen Spiele und den allgemeinen Ablauf eingehe. Als um 11:00 Uhr alle da waren und es losging, war es endlich soweit. Von den ersten Ideen bis zum heutigen Tage waren ber 4 Monate voller Planen und Probieren vergangen, damit auch hoffentlich als gut ablaufen wrde. Ich war wirklich gespannt wie die Leute so sind, die man eigentlich nur aus dem Forum oder vom skypen kennt und habe mich wirklich auf diesen Tag gefreut. Bevor wir zu den Spieltischen traten, fasste ich noch kurz den Ablauf zusammen, machte ein Foto und wartete gespannt darauf, dass Mario mit der Auslosung fertig war. Und so sollte ein langer, aber hoffentlich erfolgreicher Tag beginnen: Ein meiner ersten Runde musste ich mit meinen Rohirrim gegen Sergons schwer gepanzerte Uruk-hai ran und wir spielten das Szenario Meister des Kampfes. Ich dachte lange nach, wie ich ihn am besten angreifen konnte, denn er stellte seine Phalanx mit Vraskh und vielen Armbrustschtzen zwischen einem Wald und der westlichen Kante des Spielfelds auf, sodass seine eine Seite komplett geschtzt war. Erst plante ich ihn etwas vorzulocken, indem ich die Infanterie mit owyn vorschob, und mit omer und Erkenbrand hinter dem Wald wartete. Mein Plan ging leider nicht ganz so gut auf,

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 24 -

    weil seine Armbrste an meinen Kundschaftern und normalen Kriegern ordentlich Schaden anrichteten, sodass ich gezwungen war mich entweder zurckzuziehen oder frontal anzugreifen. Leider entschloss ich mich falsch und griff mit Erkenbrand, 2 kniglichen Wachen und 2 Shnen Eorls frontal an und versuchte mit omer, 2 Shnen Eorls und 2 Rotschilden den Wald zu umkreisen um den Uruks in den Rcken zu fallen. Die Infanterie lag mit den anderen Reitern noch etwas weiter zurck, sollte aber in der nchsten Runde Erkenbrand untersttzen. Der frontale Angriff hat in dieser Runde noch halbwegs gut funktioniert. Ich gewann die Nahkmpfe, konnte aber nicht mehr als ein paar Schildtrger ausschalten und leider nicht durchbrechen.

    Ich der nchsten Runde hatte Silas die Initiative und ich konnte die heroische Bewegung nicht durchsetzen, sodass er meinen kleinen Stotrupp binden konnte, whrend omer mit seiner Truppe noch immer dabei war, den Wald zu umkreisen und meine Infanterie weiter hinten wartete. In dieser Nahkampfphase konnte er Erkenbrands Pferd, eine knigliche Wachen und einen Sohn Eorls ausschalten. In dieser Zeit erffneten seine Armbrste das Feuer auf omers Truppe, wo auch einige Pferde den Bolzen zum Opfer fielen. Auch in der Runde darauf blieb mir ein Kavallerieangriff verwehrt, sodass er wieder alle wichtigen Einheiten mit vielen seiner Truppen binden konnte. Jetzt schossen auch seine Wargreiter mit Schark hinter der Phalanx hervor um setzten meinen Schtzen und der Infanterie ordentlich zu. omers Truppe, die mittlerweile zur Hlfte zu Fu unterwegs war, brauchte immer noch mindestens 2 Phasen um in den Nahkampf eingreifen zu knnen und stand unter stetigem Armbrustbeschuss. In dieser Nahkampfphase fielen etliche Reiter und sogar Erkenbrand musste ein Leben und sein ganzes Schicksal ben, um noch weiterkmpfen zu knnen. Die Wargreiter trieben einen kleinen Keil in meine Reihen, um den Uruks zwischen meinen Truppen Platz zu verschaffen.

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 25 -

    Eine Runde spter durfte ich endlich mal wieder anreiten, musste dafr aber auch Erkenbrands letztes Heldentum einsetzen, wodurch nur noch omer seine 3 Heldentum hatte. Leider hatte ich nicht mehr wirklich viele Truppen und musste deshalb mehrere Gegner mit einem Reiter binden. Mit omers Truppe konnte ich fast Angreifen, musste wohl oder bel eine weitere Schussphase ber mich ergehen lassen. In der Nahkampfphase wurde es dann echt bel. Silas hatte die Mglichkeit, Vraskh in den Nahkampf mit Erkenbrand zu schicken und durch einen heroischen Hieb schaffte er es auch, diesen zu gewinnen. Das war das Ende des khnen Herren der Westfold und auch viele Soldaten fielen. Jetzt kmpften alle Shne Eorls und die verbliebenden Helden zu Fu und sahen sich einer riesigen bermacht von Uruks und Wargreitern entgegenbergegen. In der nchsten Runde konnte omer endlich die Nahkmpfe erreichen, dafr erreichte aber auch Schark mit seinen Wargreitern meine Schtzen und die arme Schildmaid von Rohan und machte beidem den Gar aus. Die Uruks um ihren Hauptmann und Vraskh fielen ber die verbleibenden Krieger her und machten aus dem schnen Schlachtfeld ein regelrechtes Blutbad. Nun stand nur noch omer mit einigen Kumpanen inmitten von Uruks, was bedeutete, dass ich unter 25% meine Anfangsstrke war. Es war nicht mal mehr ntig die Siegespunkte zu zhlen, denn Silas hatte weit mehr als doppelt so viele Gegner gettet als ich. Damit erreichte er einen groen Sieg! Nach der Mittagspause musste ich schon wieder mit meiner guten Armee spielen, und zwar gegen Timo der eine kleine Truppe mit allerlei Geisterkram aufs Spielfeld fhrte. Er hatte in seiner Liste den Ritter von Umbar und den Unsterblichen auf Schatten, um welche ich mir wirklich Sorgen machen musste, denn mit der Monsterattacke Schleudern konnte er mich buchstblich von den Pferden fegen. Dazu hatte er noch den Dwimmerlaik, der meinen Helden ihre Heldentumspunkte ,,aussaugen" konnte, was wiederum den oft bentigten heroischen Bewegungen entgegenkam. Mit seinen 2 Gespenstern hatte er schon wieder Einheiten, die gut gegen Rohan waren, denn so kann er ja meine hohe Bewegung fr sich nutzen. Ich machte mich also auf was gefasst und fing langsam an mir einen Plan auszudenken. Wir spielten Vorherrschaft und ich stellte meine Trupps sehr nah an der Mitte auf um eine gute Kontrolle ber die Marker gewhrleisten zu knnen. Doch zu meiner berraschung tat Timo dasselbe und wollte mit seinen Nazgl auf geflgeltem Schatten direkt meine Kavallerie angreifen. Gleich in der ersten Runde griff er mit beiden frontal an, doch ich konnte mit einigen Reitern aushelfen, sodass er die Nahkmpfe nicht gewinnen konnte. Ich machte einen groen Fehler, denn mit der Strke 4 der Shne Eorls htte ich den Schatten von Ritter von Umbar gleich in der 1. Runde tten knnen.

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 26 -

    Beim Unsterblichen machte ich es besser und schaffte es dem Schatten einen Lebenspunkt abzuziehen. Eine Runde spter konnte er ein weiteres Mal angreifen und er schaffte es gleich, omer zu lhmen und griff diesen mit dem Ritter von Umbar an. Auch der Unsterbliche preschte in meine Kavallerie, aber durch einen kleinen Platzierungsfehler gelang es mir, den Dwimmerlaik und seine Gespenster anzugreifen und die Gespenster auch zu tten. Whrenddessen schickte ich etwas Fuvolk los, um die brigen Missionsziele sichern zu knnen. In der Nahkampfphase konnte er omer ein Leben und alle seine Schicksalspunkte abziehen und der Unsterbliche ttete 2 Reiter und einige Pferde durchs Schleudern. Den Dwimmerlaik konnte ich leider nicht verwunden. Mittlerweile ging mir so langsam das Heldentum aus, aber in der nchsten Runde reichte es gerade noch so, um anzugreifen. Natrlich griff ich die Schatten an, aber leider konnten sie ihre Nahkmpfe gewinnen und wieder einiges an Kavallerie erledigen. Dieses Mal aber schaffte ich es, den Dwimmerlaik seines Pferds und seiner Schicksalspunkte zu entledigen.

    Eine Runde darauf konnte Timo leider auch Erkenbrand lhmen und mit Hilfe des Ritter von Umbar diesen auch sofort ausschalten. Dafr konnte ich den Schatten des Unsterblichen tten und somit einiges an Druck von meinen Pferden zu nehmen. Ich hatte das Gefhl, sie konnten nun etwas befreiter und sorgloser angreifen :D Mittlerweile tobte der Kampf irgendwo an der stlichen Seite des Spielfelds und Timos Einheiten standen, umrundet von meinen, weit weg von fast allen Markern. In dieser Runde schaffte er es auch omer auszuschalten, aber dafr konnten meine Shne Eorls den Dwimmerlaik einholen und tten, nachdem dieser zu Fu versucht hatte sich doch noch einem Missionsziel zu nhern.

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 27 -

    Durch den Tod Erkenbrands gelang es mir immer seltener, die Nazgl anzugreifen, denn leider reduzierte sich dadurch der Mut meiner Rohirrim auf 2. Trotzdem gelang es mir, einige Zeit spter auch den Ritter von Umbar seines geflgelten Reittieres zu berauben, wodurch er nur noch 2 zu fu kmpfenden Zauberer mit einer Attacke hatte. 2 Runden spter gingen dem Unsterblichen seine Willenskraftpunkte aus und das Spiel war endgltig gelaufen. Insgesamt ein groer Sieg fr mich! In Runde 3 durfte auch meine bse Armee um den Hexenknig von Angmar endlich ran, und das gegen ihre Lieblingsgegner, die Krieger von Arnor, angefhrt von Tim. Wir spielten das Szenario Vorsto und da ich etwas Glck hatte, konnte ich alle meine Trupps in der ersten Runde in die Schlacht fhren, sodass ich schnell die Mitte erreichen konnte. Tim konnte nur einen Trupp in der ersten Runde hineinbringen, mit dem er hinter einer Ruine wartete. Ich hatte etwas Glck, dass der Hauptmann von Arnor, der diesen Trupp anfhrte, so gerade in der Reichweite meiner Gespenster war, sodass ich diesen ein wenig bezaubern konnte. Nachdem er 2 Gespensterbewegungen und eine Beherrschung des Hexenknigs ber sich ergehen lassen musste, wurde er von Buhrdr und 2 Wargreitern eingekreist. Doch sein Hauptmann hatte einiges an Glck, da es mir nicht gelang eine 6 zu wrfeln und so lebte er eine weitere Runde, aber nur eine :D Durch das grausame Schicksal ihres Hauptmanns aufgeregt, griffen die Krieger beherzt an. Mittlerweile wurden sie durch Elladan und Elrohir untersttzt und auch die Waldlufer mit Malbeth und einigen weiteren Kriegern von Arnor kamen nher, doch auch mein riesiger Orkblock baute sich vor ihm auf. Noch kurze Ruhe vor dem Sturm....... In dieser Runde kam es zu den Nahkmpfen, indem der Orkblock auf die Krieger von Arnor prallte. Zu Tims Bedauern konnte Buhrdr von der Seite angreifen und die Wargreiter umrunden, was dazu fhrte, dass ein Groteil seiner Armee auf dem Boden lag. In den Nahkmpfen passierte nicht groartig viel. Auf der einen Seite starb ein Krieger von Arnor und in meiner Armee ein Ork. In der nchsten Runde konnte Tim das erste Mal angreifen und Elladan und Elrohir konnten in den Kampf eingreifen, doch gelang es ihm nicht Buhrdr zu binden. Das wrde er noch bereuen, dachte ich mir, als ich meinen Grabunhold

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 28 -

    losschickte um Elladan eine Lhmung aufzudrcken, was mir auch gelang. Dann kam Buhrdr und zog Elrohirs Zorn auf sich, indem er seinen Bruder mit einem Hieb seines riesigen Schwerts in zwei Hlften spaltete. Eine Runde darauf erlitt auch dieser das gleiche Schicksal, denn aufgrund seiner Sonderregel musste Elrohir Buhrdr sofort angreifen, doch dank meines Hexenknigs war der zweite Zwilling dann gelhmt und auch sofort darauf tot. Durch meine berzahl konnte ich auch einige seiner Krieger tten, was ihn noch weiter dezimierte. Nachdem seine Waldlufer in den vorherigen Runden einige Orks und Wargreiter tten konnten, griffen sie nun endlich mit Malbeths Trupp und den verbliebenen Kriegern von Arnor an. Diesen Angriff konnte ich aber ohne groe Mhe abwenden und somit Tims Armee unter 50% setzen, was ihm endgltig den Gar ausmachte. In den Runden darauf konnte ich einige Orks in Richtung der anderen Spielfeldkante schicken und Malbeth tten, bevor seine Fhigkeit auch nur einen einzelnen Verbndeten retten konnte. Kurz darauf war die gegnerische Armee auf 1/4 ihrer Sollstrke und damit das Spiel vorbei. Somit der 2. groe Sieg fr mich! In Runde 4 war es fr mich Zeit, mein letztes Spiel zu bestreiten. Der Gegner war die Hochelbenarmee von Julian. Wir spielten das Szenario Vorsto und da ich etwas Glck hatte, konnte ich einen Groteil der Armee zusammen aufstellen. Lediglich der Trupp des Hexenknigs war etwas entfernt, dafr musste Julian zwei Mal in der Ecke aufstellen was den grtmglichen Weg darstellte. In der Mitte des Spielfelds, wo auch das Missionsziel war, stand eine lngliche Ruine, jedoch war der Durchgang nur breit genug fr ein einzelnes Modell. Auf der einen Seite der Ruine standen Buhrdr und der Grabunhold, jeweils mit ihren Trupps, und bereiteten sich darauf vor, die von Glorfindel angefhrten Elben abzufangen. Auf der anderen Seite der Ruine versuchte der Hexenknig mit seinem Trupp zum Rest der Armee aufzuschlieen. Diese wurden aber von Elladan und Elrohir verfolgt, welche beritten eine ziemlich groe Distanz zurcklegten. Da es sehr kompliziert war, den Trupp durch den kleinen Durchgang zu bekommen, musste ich einen Teil der Orks opfern, um den Hexenknig sicher zum Rest der Armee zu geleiten. Whrenddessen griff Glorfindel beherzt meine Wargreiter an und ttete auch gleich zwei. Die Elben seines Trupps konnten Buhrdr und den Rest binden, um Glorfindel eine gute Ausgangsposition fr die nchsten Runden zu verschaffen. Nachdem ich den Hexenknig zum Rest der Armee bringen konnte, gelang es mir durch ihn Glorfindel einiges an Willenskraft abzuziehen um ihn dann mit dem Grabunhold zu paralysieren. Dies gab Buhrdr eine gute Ausgangsmglichkeit um ihn dann innerhalb von 2 Runden auszuschalten. Da die Zwillinge mit ihrem Trupp noch etwas brauchten, um von hinter der Ruine meine Nachhut angreifen zu knnen,

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 29 -

    entwickelte sich der Kampf gegen die Elben aus Glorfindels Trupp zu einer ziemlich langweiligen Sache. Da sie Speere hatten und natrlich eine unheimlich gutes Geschick, gelang es ihnen ziemlich oft, eine 6 zu wrfeln und ber dies hinaus einige Orks auszuschalten. In der nchsten Runde konnten die Elbenbrder nun in meine Orks hineinpreschen, und dabei zusammen insgesamt sechs ins Jenseits zu befrdern. In der darauf folgenden Runde hatte ich endlich wieder die Initiative und konnte meine Magie wirken lassen, was mittels Buhrdr auch gleich den Tod von Elladan bedeutete. Eine Runde spter deutete sich an, dass auch Elrohir dasselbe Schicksal drohen wrde, doch er war etwas zher und lebte eine Runde lnger :D Erst jetzt entwickelte sich die Runde zu einem spannenden Kampf, denn Julian nderte seine Taktik und brachte alle seine Truppen in die Mitte des Spielfelds, um den Marker zu halten. Dies funktionierte einige Runden sehr gut und fast schaffte er es meine Armee unter die Hlfte zu bringen. Meine Wargreiter waren leider alle tot und Buhrdr auf der anderen Seite der Ruine, weswegen ich seinen Elben nur normale Orks entgegensetzten konnte. Doch als Burdr endlich eintraf, ging es mit seinen letzten Elben schnell und ich brachte Julians Armee endlich auf 25% ihrer Sollstrke. Insgesamt wieder ein groer Sieg fr mich! Und so lautete dann der Endstand: 1. Platz: Pascal/ Feanor Feuergeist 2. Platz: Silas / Sergon 3. Platz: Timo / Gandogar Silberbart 4. Platz: Tim / Glorfindel11 5. Platz: Julian/ Pelztierchen 6. Platz: Lars / Paladin Tuk Best Painted Army: Silas mit Numenr Best Painted Einzelmodell: Tim mit Ritter von Umbar auf geflgeltem Schatten Auch wenn es etwas komisch ist, dass ich mein eigenes Turnier gewonnen habe, so hat es doch allen viel Spa gemacht und auch fr mich war es eine positive Erfahrung, mal gegen andere Gegner zu spielen(und zu gewinnen :D). Ich hoffe allen hat mein kleiner Turnierbericht gefallen und mit etwas Glck wird es eine Fortsetzung von der Schlacht um die Paderburg geben.

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 30 -

    Hier die restlichen Fotos: Auch die Turnierleitung war beschftigt :D

    Kurze Regelunterweisung

    Die Adler kommen!

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 31 -

    Elendil, Hochknig von Gondor und Arnor

    Tims Mordorarmee

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 32 -

    Tims Arnorarmee

    Timos Adler

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 33 -

    Lars Zwergenarmee

    Lars Goblins

  • Der Skirmisher Spiel und Spa

    - 34 -

    Silas Isengardarmee

    Und zu guter Letzt, meine Rohanarmee

  • Der Skirmisher Impressum und Kontakt

    - 35 -

    Impressum und Kontakt Dieses Magazin ist ein reines Fanprojekt ohne kommerziellen Hintergedanken. Es wird von Hobbyisten in deren Freizeit aus reinem Spa erstellt. Dieses Magazin ist nur fr den privaten Gebrauch gedacht und darf in keiner Weise ohne unsere Zustimmung verndert oder weiterverkauft werden. Weiters darf diese Datei nicht kopiert oder fr kommerzielle Zwecke gebraucht werden. Wir selbst versprechen uns davon keinen Profit, da dies ein reines Fanprojekt ist. Bilder

    Smtliche Bilder in diesem Magazin stammen von Hobbyisten und sind mit deren Einverstndnis in dieses Magazin eingebunden worden. Die Rechte fr die Bilder liegen bei den entsprechenden Autoren. Titelbild

    Das Titelbild stammt von John Howe und wurde uns mit freundlicher Untersttzung von ihm zur Verfgung gestellt. Die Website von John Howe http://www.john-howe.com/blog/ Verweise und Links

    Verweise und Links zu anderen Seiten wurden entweder mit deren Einverstndnis eingefgt oder sind mit einer rechtmigen Quellenangabe ausgestattet. Kontakt

    Bei Fragen, Anregungen, Unklarheiten oder sonstigen Anliegen kontaktiert uns. Wir sind unter folgender Mail erreichbar: [email protected]

    Artikel von BennetArtikel von FabricioArtikel von PhilippArtikel von BennetArtikel von Pascal