Beziehungen 2: Spiele

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Institut für systemische Beratung, Wiesloch www.isb-w.eu Systemische TA kompakt Beziehungen II Spiele Leitung: Dr. Bernd Schmid 25.-27.06.2009 Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer Creative Commons Namensnennung 3.0 Deutschland Lizenz .

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Institut für systemische Beratung, Wieslochwww.isb-w.eu

Systemische TA kompakt Beziehungen II

SpieleLeitung: Dr. Bernd Schmid

25.-27.06.2009

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Die nachfolgenden Folien des Vortrags von Dr. Bernd Schmid sind mit den dazugehörigen Stellen eines Videos verbunden. Das Video befindet sich auf Youtube und wird automatisch an der entsprechenden Stelle geöffnet, wenn Sie unten das Symbol „youtube“ klicken.

Alle Inhalte der Präsentation sind frei verfügbar und können (auch kommerziell) weiterverwendet werden.Als Gegenleistung wird vereinbart, die Folien wie folgt zu kennzeichnen:CC-by-Lizenz, Autor: Bernd Schmid für isb-w.eu.

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Definition und Perspektiven

Transaktionen = Standfotos Spiele = Filmsequenzen

= Beziehungs – Muster, wie werden sie in Kommunikationsschritten kreiert?und wie kann man eingreifen?

Ursprünglich Berne (1961) : Spiel = set of ulterior transactions, that

lead to a predictible outcomeDieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer 

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Spielformel

Con + Gimmik = Responses Switch XCrossup Payoff

C + G = Köder + Haken (psychologische Ebene)

R = Serie (soziale Ebene) scheinbar unverfänglicher Transaktionen

S X P = Wechsel Irritation Endauszahlung

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Spiel-Beispiel I: „Stupid“

Köder + Haken (psychologische Ebene)1. aK ....... kEl Gell, ich bin blöd?!2. kEL ...... aK Ja, Du bist blöd!Serie (Soziale Ebene)3. ER Er z. B. Fragen + Antworten Wechsel4. aK kEl: Ich bin zu blöd dazu! 5. kEL aK: Du

bist wirklich zu blöd! EndauszahlungenaK: Ich bin zu blöd (Mit mir kann man nichts

anfangen!) Racketgefühl: traurigkEL: Warum sind alle nur so blöd? (Man muss alles

alleine machen!) Racketgefühl: ärgerlich

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„Stupid“-Darstellung mit Transaktionen

(Funktionsmodell)

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Drama Dreieck (Steve Carpman)

Bsp. Hilfe Vergewaltigung

-----------------------------------------

Opfer (-/+) / Verfolger (+/-) / Helfer (+/-)

Verfolger Retter

Opfer

1. B: „Du kannst alles haben“ Großmütigkeit

1. A:„Ich brauche dringend was von Dir“ Hilflosigkeit

2. A: „Das nicht!“ „Finger weg!“ Entrüstung

2. B: „Ich lange immer daneben“ Beschämung

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Spielthemen nach bevorzugten Positionen im

Drama-Dreieck Opferspiele: Schlag mich! Holzbein!

Ich Armer! Warum passiert mir das immer?

Helferspiele: Ich will Dir nur helfen! Was wärst Du ohne mich! Bin ich nicht ein Gutmensch? Sie werden noch auf mich stolz sein!

Verfolgerspiele: Ja, aber! Gerichtssaal! Schau, wozu Du mich gebracht hast! Wenn Du nicht wärst! Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer 

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Warum werden Spiele gespielt?

Zeitstrukturierung (Intensität mit „absehbarem Risiko“) + Zuwendungshaushalt

Plausibilität für Lieblings- „gefühle“ (racket: sexualized feeling, ha,ha!)

Sammeln von Rabattmarken, Rechtfertigung für negative Dynamiken

Bestätigung von Skript-Glauben, Pflegen von Illusionen (Galgentransaktionen)

Zur Einrichtung bzw. Stabilisierungen von Symbiosen

Trostpreis nach gescheiterter symbiotischer Ausbeutung (Raketeering)

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Ansatzpunkte bei Spielen

Einladung vermeiden bzw. ablehnen Wahrnehmen und vorwegnehmen, was

sich hintergründig anbahnt: (Angenommen wir machen so weiter, wo werden wir enden?)

Wechsel nicht mitmachen oder positiv durchkreuzen.

Zum Verzichten auf negative Gefühle + Bestätigung von Wertpositionen + Glaubenssätzen einladen.

Eigene Anfälligkeiten und Skriptmotivationen bzw. Nutzen herausfinden.

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Beispiel Organisationsbereich:Kooperation für Projekte in der

RegionCon + Gimmik = Responses Switch XCrossup Payoff

Köder + Haken (Illusionen: großes Change Management + Elitechance + Macht/Geld)

= Serie (lange ineffiziente Projektaktivitäten)

Wechsel (Anspruch + Wirklichkeit geraten in Konflikt) Verblüffung (Illusionen werden deutlich) Endauszahlung (persönliche Bearbeitung + gesellschaftliche Folgen )

Viele Player und nicht nur psychologische EinsätzeDieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer 

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Spielwirklichkeiten + Wirklichkeit durch Spiele

„Das Erkenntnisinteresse ruft auch die

Wirklichkeiten wach, auf die es sich richtet“ Schmid/Gérard 2008

Spielanalyse kreiert Spiele Meta-Spiele (Wir finden verschüttete

Traumata, Missbrauch, verdrängte Gefühle, unerkannte Delegationen )

Notwendig? Zum Kontext passend? Relevanz? Alternativen?

(Aufmerksamkeitssteuerung + Kultur)Dieses Werk bzw. der Inhalt steht unter einer 

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Prävention von Spielen (+ anderem)

Wenig Grandiositäten + Illusionen z.B. ( Bedürfnisse + Interessen

Notwendigkeiten) Die eigenen Strebungen und Mythen

kennenlernen Auf sinnvolle und maßvolle

Wirklichkeiten Wert legen keine Tabus, Konfrontation + Dialog

fördern Professionelle Identität + Kompetenz

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Spiel = Beobachterkategorie

Die ausgeschnittenen Sequenzen werden durch den Analytiker entsprechend seiner Fragestellung getroffen. Ereignisfolgen werden interpunktiert (WATZLAWICK, 1972), bestimmte Einheiten als Anfangsreiz und bestimmte als darauf bezogene Reaktion definiert.

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Weitere theoretische Klärungen

Wo ist der Wind Kap 7 - 9

Entwicklungsstufen der Spiel-“Theorie“

Unmöglichkeit der konsistenten Übersetzungen der Definitionen und Darstellung von Spielen ineinander

Spiele aus verschiedenen Blickwinkeln

Spiel aus der Wirklichkeitskonstruktiven Perspektive (Leitideen aus Bezugsrahmen inszenieren!)

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