Computer- und Internetsucht · • Quests - (dt. Suche) Auftrag oder Aufgaben • Instanzen -...
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Computer- und Internetsucht
Die Faszination virtueller Welten
Andreas RichterichHELIOS St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 1
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Vorstellung und Vorstellungen
• Vor 1985 geboren?
• Mitglied in einem sozialen Netzwerk im Netz?
• Mitglied in einem „realen“ sozialen Netzwerk?
• Ärztinnen / Psychotherapeutinnen / weitere?
• Arbeit vorwiegend mit Kindern und Jugendlichen?
• Professionelle Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen?
• Private Erfahrung mit Menschen, die problematisches Verhalten in Bezug auf Internet oder Computer zeigen?
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
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Babylon?
leveln
loot
WoW
„Warez“
MMORPG
TS
RL
IG
Gosu
Raid
cpm
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Rasante Veränderung …
• Im Jahr 2007 wurde erstmals die 40-Millionen-Grenze der Internet-Nutzung durchbrochen.
• 40.8 (62.7%) Millionen Deutsche nutzten 2007 regelmäßig das Internet – noch 1997 waren es erst 6.5% (!)
• Digital Natives / Digital Immigrants
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
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Babylon!
leveln
loot
WoW
„Warez“
MMORPG
TS
RL
IG
Gosu
Raid
cpm
Einen Spielcharakter Stufen ansteigen lassen
Beute
World of warcraft
Illegale Downloads
Massively Multiplayer Online Role Playing Games
Teamspeak
Real Life
In Game
Ehrentitel für schnelle Spieler
Beutezug mit vielen Spielern
Clicks per Minute = Mausgeschicklichkeit
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Terminologie und Abkürzungen
• WEB „www“
- 1989
- CERN
- Hypertext
• Skype
WEB 2.0
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WEB 2.0
• Schüler VZ / Studi VZ
• Myspace
• (OpenBC) Xing
• Netzwerke für verschiedenste Interessen
• Verlinkung insb. zu Blogs, Podcasts und YouTube
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Chat
WEB 2.0 – Kommunikation als „Neue Religion“ ?
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Myspace etc.
Marco.Marco hat 540 Freunde
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Abkürzungen
• ICQ englisch ausgesprochen: „i seek you“ (ich suche Dich)
• Chat (engl.: plaudern, unterhalten)- Ursprünglich nur Text, Inzwischen auch Bilder, Ton, Video (!)
- Emoticons ☺ aus :-); lol; rofl
• BLOG (engl. aus „web“ und „log“) digitales Tagebuch
• Download- Musik, Bilder, „Warez“
• MMORPG - RPG
- ORPG
- MORPG
- WoW > 12 Millionen aktive Abonnenten
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Begriffe zu Internetspielen
• Equipment - Ausrüstung, Ausstattung
• Gold - Währung im Spiel
• Headset - Kopfhörer mit einem Mikrophone an der Seite.
• TS - (Team Speak) = Sprachübertragung über das Internet
• IG - (in Game) = im Spiel (dt.) bezieht sich nur auf das Spiel
• RL - (real Life) = das wahre Leben; alles außerhalb des Spieles
• Quests - (dt. Suche) Auftrag oder Aufgaben
• Instanzen - Bereiche, die nur in Gruppen betreten werden können
• Gilden - Zusammenschluss von Spielern (online)
• Raidgruppen - um bestimme „Instanzen“ spielen zu können, müssenteilweise bis zu 60 Spieler trainieren
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Heidelberger Schulstudie 2005:Tägliche Zeit mit Computerspielen
5.8
21.2
24.3
43.4 42.9
27.1
14.9
5.7
12.2
2.6
010
2030
4050
Pro
zent
keinebis 1 Std.
1-2 Std.3-4 Std.
>4 Std.
Angaben der SchülerInnen
männlich weiblich
5.6
17.7
28.9
51.550.1
26.1
12.1
3.8 3.20.9
010
2030
4050
Pro
zent
keinebis 1 Std.
1-2 Std.3-4 Std.
>4 Std.
Angaben der Eltern
männlich weiblich
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
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Zahlen zu Medien in Deutschland
• 99,3 % der Haushalte verfügen über einen Fernseher. I
• In 39 % der Kinderzimmer steht ein Fernseher.
• Schulnoten in Abhängigkeit von „TV im Zimmer“
Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN)
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Sucht: Kriterien
• Einengung des Verhaltensraums
• Kontrollverlust
• Toleranzentwicklung
• Entzugserscheinungen
• negative soziale Konsequenzen
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Definition Abhängigkeit
• Über längere Zeitspannen wird der größte Teil des Tageszeitbudgets zur Internetnutzung verausgabt (hierzu zählen auch verhaltensverwandte Aktivitäten wie beispielsweise Optimierungsarbeiten am Computer)
Einengung des Verhaltensraums
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Definition Abhängigkeit
• Die Person hat die Kontrolle über ihre Internetnutzung weitgehend verloren bzw. Versuche, das Nutzungsausmaß zu reduzieren oder die Nutzung zu unterbrechen, blieben erfolglos oder werden erst gar nicht unternommen (obwohl das Bewusstsein für dadurch verursachte persönliche oder soziale Probleme vorhanden ist)
Kontrollverlust
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Definition Abhängigkeit
• im zeitlichen Verlauf eine Toleranzentwicklungzu beobachten ist, d.h. die „Verhaltensdosis" zur Erreichung der angezielten positiven Stimmungslage gesteigert werden musste
Toleranzentwicklung
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Definition Abhängigkeit
• Entzugserscheinungen, die als Beeinträchtigungen der psychischen Befindlichkeit (Unruhe, Nervosität, Unzufriedenheit, Gereiztheit, Agressivität) auftreten, sowie das psychische Verlangen („craving") nach der Internetnutzung bei zeitweiliger Unterbrechung der Internetnutzung
Entzugserscheinungen
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Definition Abhängigkeit
• Wegen der Internetaktivitäten sind negative soziale Konsequenzen in den Bereichen Arbeit und Leistung sowie soziale Beziehungen (z.B. Ärger mit Freunden oder Arbeitgeber) eingetreten
negative soziale Konsequenzen
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:Positionspapier Diagnostik
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:Positionspapier Diagnostik
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:Positionspapier Diagnostik
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Vorschlag zur Klassifikation nach Six (2007)
• Exzessive Mediennutzung selbstgesteuert, positive Bilanz zwischen Kosten und Nutzen
• Exzessiv-dysfunktionale Mediennutzunggeringere Kontrolle, gestörte Kosten-Nutzen-Bilanz
• Pathologischer MediennutzungNutzer empfindet Nutzung als belastend („schlechtes Gewissen“)
• „Süchtige“ MediennutzungKontrollverlust, Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung, negative Konsequenzen im Leistungs- und sozialen Bereich
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Probleme der Diagnostik: Nosologie
Nosologische Einordnung unklar:
• ICD-10 F63.8 Sonstige abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle bzw. ICD-10 F63.9 Nicht näher bezeichnete abnorme Gewohnheiten und Störung der Impulskontrolle
• Stoffungebundene Sucht bzw. Verhaltenssucht
• ICD-10 F68.8 sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung
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Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE jr., Khosla UM,McElroy SL. Psychiatric features of individuals with problematic Internet use. J Affect Disord 2000;57:267-72.
Internetsüchtige erfüllenDSM-IV-Kriterien der Störung der Impulskontrolle
• Versagen, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die schädlich ist
• Zunehmende Spannung oder Erregung, bevor er die Handlung durchführt wird
• Während der Durchführung der Handlung Vergnügen, Befriedigung oder ein Gefühl der Entspannung;
• nach der Handlung Reue, Selbstvorwürfe oder Schuldgefühle
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin
• CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009)
• KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001)
• IAT Internet Addiction Test (Young 1998)
• CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009)
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/SchwerinStichprobenbeschreibung
• 60 Patienten der Kinder- und Jugendpsychiatrie • Durchschnittsalter 14,25 Jahren (SD = 1,85)• 50 % der Befragten sind weiblich, 50% männlich.• … spielen seit 3,97 Jahren (SD = 3,48) Computerspiele
und nutzen seit 4,15 Jahren (SD = 2,71) das Internet. • Einstiegsalter liegt sowohl für Computerspiele als auch für
die Internetnutzung bei ca. 10 Jahren. • Die tägliche Computerspielzeit variiert von 0 bis 12
Stunden (M = 2,07, SD = 2,71). • Die tägliche Internetnutzung liegt zwischen 0 und 24
Stunden (M = 2,68, SD = 3,92).
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Erste Ergebnisse: Zeit am Computer und im Internet
0
3
6
9
12
15
10 12 14 16 18
Weiblich
Männlich
Tägliche Computerspielzeit in Abhängigkeit von Alter & Geschlecht
Stunden
Alter 0
3
6
9
12
15
10 12 14 16 18
weiblich
männlich
Tägliche Onlinezeit in Abhängigkeit von Alter & GeschlechtStunden
Alter
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 35
HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/Schwerin Internetsucht vs. Computerspielsucht
• 25% der Kinder- und Jugendlichen zeigten in mindestens einem der vier Tests eine Auffälligkeit.
• Bei 11,67 % der Befragten wurden sowohl Hinweise für eine Computerspiel-, als auch für eine Internetsucht entdeckt.
• 8,3% sind nur internetabhängig
• 5% sind nur computerspielsüchtig.
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 36
HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/SchwerinAuswertung
• Vier Testinstrumente (CSVK-R, KFN-CSAS-II, CIUS, IAT)
• Insgesamt 25% der Befragten wurden mit einem Test als computerspiel- und/ oder internetabhängig diagnostiziert.
• Wenn nur der CSVK-R als Diagnoseinstrument verwendet wird, können bereits 16,67% der Auffälligen identifiziert werden.
• Der IAT entdeckt weitere 6,67%, der CIUS zusätzliche 1,67% der Auffälligen.
• Der KFN-CSAS-II liefert darüber hinaus keine weiteren Fälle.
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 37
Vergleich Pathologie / Keine Pathologie
unauffällig auffällig
Anzahl 45 15
Alter 14,49 13,53
Spiele_Jahre 3,01 6,83
Internet_Jahre 3,76 5,30
Spiele_täglich 1,75 3,09
Internet_täglich 2,01 4,75
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/SchwerinBeliebteste Spiele
• FIFA
• Sims
• World of Warcraft
• Pokémon
• Grand Theft Auto GtA
• Assasins Creed
• Call of Duty
• Mind Craft
• League of Legends
• Siedler
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HELIOS-Studie Bochum/Berlin/Erfurt/SchwerinBeliebteste Spiele
• FIFA
• Sims
• World of Warcraft
• Pokémon
• Grand Theft Auto GtA
• Assasins Creed
• Call of Duty
• Mind Craft
• League of Legends
• Siedler
1 Sims 25,9 %
2 Fifa 12,1 %
3 Need for Speed
4 Solitär
5 Counter Strike
6 Mario
7 Call of Duty
8 Zelda
9 Cityville
10 Stick Run
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 40
Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz)
• 1. Besteht bei Ihrem Kind ein unwiderstehliches Verlangen, am Computer spielen zu müssen?
• 2. Hat es keine Kontrolle über Beginn, Beendigung und Ausmaß des Computerkonsums?
• 3. Gab es Versuche, den Spiel- und Computerkonsum einzuschränken oder aufzugeben, die wiederholt scheiterten?
• 4. Möchte Ihr Kind den Computer und die Spielkonsole immer häufiger und intensiver nutzen, z.B. um Stress oder Aggressionen abzubauen?
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 41
Screeningfragen (Wölfling, Ambulanz für Spielsüchte, Mainz)
• 5. Wenn ihr Kind den Computer nicht nutzen kann, fühlt es sich dann psychisch und/oder körperlich unwohl?
• 6. Vernachlässigt Ihr Kind wichtige schulische und soziale Pflichten (Freundeskreis)?
• 7. Spielt ihr Kind trotz negativer Auswirkungen oft noch verstärkt weiter?
• 8. Haben Sie das Gefühl, Computer bzw. Spielkonsole dominieren Gefühle, Gedanken und Verhalten Ihres Kindes?
• http://www.unimedizin-mainz.de/psychosomatik/patienten/behandlungsangebote/ambulanzen/ambulanz-fuer-spielsucht/checkliste-computerspiel.html
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 42
Probleme der Diagnostik: Tests
• CSV-R Screener Computerspielverhalten (Wölfling 2009)
• KFN-CSAS-II Computerspielabhängigkeitsskala (Rehbein, Kleimann& Mößle 2009); basiert auf der Internet Suchtskala (Hahn und Jerusalem 2001)
• IAT Internet Addiction Test (Young 1998)
• CIUS Compulsive Internet Usage Scale (Meerkerk, van den Eijnden, Vermulst& Garretsen 2009)
Keine zufriedenstellende testdiagnostische Güte (Petersen 2010)
Anamnesegespräch
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 43
Morbidität und Störungsmodell
• Aktualprävalenz patholog. Internetgebrauch in D: 3,4%(Weltweit: 1,1% (Zypern) bis 5,7% (USA)) (Petersen 2010)
• Depressive Symptome, Soziale Ängste, Bipolare Störungen, Persönlichkeitsstörungen (Petersen 2009)
• Autonomieentwicklung, soziale Reifung, soziale Defizite, Sozialer Rückzug, Selbstwertprobleme
Rückzug in eine Parallelwelt, Zugehörigkeit, Anerkennung (teWildt 2007)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 44
Klinische Fragen zur Typologie
• Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung?
• Zusätzlich und „verdrängend“ – oder „e vacuo“
• Vorher bestehende Psychopathologie?- Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde)
- Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche)
• Entwicklungsstand Emotionsregulation („Abschalten“)
• Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen?
• Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 45
• Suchen, Sammeln, Sortieren (keine Vertiefung)
• Internet-Sex-Sucht (keine Vertiefung)
• Internet-Kauf-Sucht (keine Vertiefung)
• Cyber-Bullying (keine Vertiefung)
• WEB 2.0 / Kommunikationssucht (keine Vertiefung)
• Internet-Spielsucht (Poker-Typ) (keine Vertiefung)
• Internet-Spielsucht (WoW-Typ)
Formen der Internet-Abhängigkeit
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 46
Überlappung Internet/Computersucht?
• Computerspielsucht
- (Arcade)
- Konsole
- Portable (DS, Handy!)
- Solo-Computer
- LAN
- Internetbasierte Computerspiele
• Internetsucht
Klinisch beide Pole des Kontinuums getrennt zu erfassen!
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 47
Wieso Konzentration auf Spiele, speziell MMORPG?
Smyth JM Cyberpsychol Behav. 2007 10(5):717-21:
• Randomisierte Longitudinalstudie
• 100 18- bis 20-Jähige (73% male; 68% Caucasian)
• Arcade, Konsole, Computer, bzw. MMORPG (1 Monat)
• MMORPG […] more hours spent playing, worse health, worse sleep quality, and greater interference in "real-life" socializing and academic work.
• In contrast, this group also reported greater enjoyment in playing, greater interest in continuing to play, and greateracquisition of new friendships.
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 48
Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 49
Megatrends der Spielewelt
• Internet• Mobilität• Family Entertainment
- Karaoke Singen- Rätselspiele- Sudoku- Gitarre Spielen- Trommeln- Bewegungsspiele: Tennis, Boxen, Personal Trainer
• „Casual Gamer“
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 50
Prinzipien der Spielgestaltung
• Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip (I und II)
• Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele)
• Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; „Ruhe“,
• Klare Rückkopplung (Punktestand)
• Soziale Verstärkung- Gestaltung der Aufgaben
- Spezialinteressen
- Gilden
- Raidgruppen
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 51
Starcraft
• Aufbau
• Strategie/Kampf
• Ziel: Vernichtung des Gegners
• Runden/Turnierspiel (5 min bis 1 h)
• Nuub oder Newbie, NuB etc. Neuling
• Gosu koreanisch: schnelle Hand
• cpm Clicks per minute
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 52
Zusammenfassend: Spiele zeichnen sich aus durch …
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 53
Zusammenfassend
• Fester Rahmen: Nichts ist ernster als Spielregeln
• Rückkopplung: Punkte und Ränge
• Ausprobieren unter Schutz
• Anerkennung: Probleme sind zu bewältigen
• Abgrenzung: Anders sein als das Normale
• Ersatz (?) sozialer Bezüge
• Flow: Gefühl der Spannung und Freude/Immersion
• Träumen
• Sehr erfolgreiche Vermeidung anderer Aufgaben
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 54
Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 55
Spiele und Schulnoten
Pfeiffer et al 2007 : Die PISA-Verlierer – Opfer ihres Medienkonsums. Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. (KFN)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 56
Zahlen zum Thema Computer-Spiele
• PGL
• Geschätzt 1,5 Mio. „Aktive“
• Mehr als 40.000 „Organisierte“ (clans)
• Ca. 400 „Profis“ in D (Einkommen bis 50.000 €)
• Verkauf z. B. Fifa 2005: 472.000 Stück
• Umsatz (nur D): 1,12 Mrd. € (Vgl. Kino: 0,7 Mrd.)
• Wachstumsraten in D 9,7 % (Price-Waterhouse), in Europa zwischen 8 und 16 %
• Arbeitsplätze Entwicklung und Produktion: 5000 (D)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 57
Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland. 2010. Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) Hamburg
Identifizierte Risikofaktoren:
• Soziale Ängstlichkeit
• Soziale Isolation
• Geringes Selbstwertgefühl
• Schüchternheit
• Familiäre Faktoren wie familiäre Entfremdung und Alkoholkonsum von Angehörigen
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 58
Fallbeispiel
• Bernd: „ich kann nicht ohne WoW leben“Verwahrlosung, Pizzaservice ans Fenster
• Tobias: „wieso was anderes machen? Ich hab ja Mama“Schulabsentismus, „Amotivationales Syndrom“
• Lisa: „Chatten im Internet ist mein Leben“Kognitive Einschränkungen, Sozialer Rückzug
• Michael: „ich kann zaubern“ (Guild Wars)Z. n. Nieren-Transplantation, Gesamtaufent-haltsdauer in Krankenhäusern > 24 Monate
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 59
Sucht: Kriterien
• Einengung des Verhaltensraums
• Kontrollverlust
• Toleranzentwicklung
• Entzugserscheinungen
• negative soziale Konsequenzen
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 60
Spiel und Spielen
Tätigkeiten eines Menschen oder eines Tieres sind kein Spiel, wenn
sie erzwungen oder zweckgebunden sind, das heißt unmittelbar der Existenzsicherung, Pflichterfüllung,
Notdurft, Suchtbefriedigung, Schadensabwendung oder Schmerzvermeidung dienen.
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 61
Annäherung an Mechanismen
Studien
• Ethan Levy
• Game-Designer
• Befragung von 200 Studenten der USCLA
• 20 Motivationsfaktoren
• 19 gruppiert in 7 Faktoren, 1 Einzelfaktor
http://www.gamasutra.com/features/20060731/levy_02.shtml
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 62
Ethan Levy (2005): Faktoren
• Immersion (α = .712) (Versenkung/Eintauchen)
- Art
- Story
- Role Playing
• Fantasy Fulfillment (α = .709)
- Fantasy
- Simulation
- Boundary Breaking
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 63
Ethan Levy (2005): Faktoren
• Human Interaction (α = .704)
- Socialization
- Competition
- Community
• Excitement (α = .685)
- Power
- Violence
- Fright
- Action
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 64
Ethan Levy (2005): Faktoren
• Reward (α = .663)
- Reward
- Collection
• Challenge (α = .635)
- Strategy
- Puzzle Solving
• Addiction (α = .540)
- Addiction/Compulsion
- Diversion
• Completion “I’ll just finish one more level.”
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 65
Cole H, Griffiths MD.Cyberpsychol Behav. 2007 10(4):575-83
International Gaming Research Unit, Psychology Division, Department of SocialSciences, Nottingham Trent University, United Kingdom.
• … MMORPGs […] highly socially interactiveenvironments […] opportunity to create strong […] emotional relationships.
• … […] social interactions in online gaming form a considerable element in the enjoyment of playing […] making life-long friends and partners. […]
• MMORPGs offer a place where teamwork, encouragement, and fun can be experienced.
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 66
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 67
Prinzipien der Spielgestaltung
• Sammeln, Seltenes und der Wert der Dinge: Das Pokemon-Prinzip I und II
• Stufen, Ausrüstung, Pferd (Erreichbare Ziele)
• Sichtbare Trainingserfolge, abgestuft; „Ruhe“,
• Klare Rückkopplung (Punktestand)
• Soziale Verstärkung- Gestaltung der Aufgaben
- Spezialinteressen
- Gilden
- Raidgruppen
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 68
Second Life („SL“)10/2006: 1Mio. - 12/2006: 2 Mio. - 6/2007: 7 Mio. - 11/2007: 11 Mio.
2/2008: 12 Mio. – 5/08: 13,7 Mi0. - 9/2011 24 Mio. - 4/2012 28 Millionen Nutzer
Umsatz (in US-$)/24h: > 1 Mio
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 69
Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 70
Entwicklungspsychopathologische Überlegungen
CAVE:
• Zeit für „RL“-EntwicklungsaufgabenSpannungsbogen, Belohnungsaufschub
• Gewöhnung und Bahnung
• Soziale Verantwortung vs. Anonymität
• Psychopathologie und Suchtgefährdung
• Verbot steigert Attraktivität
• Gemeinsame Realität“ (netcapped)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 71
Entwicklungspsychopathologie Richterich (2007): Entwicklungsaufgaben und Beispiele für Störungen
Alter Aufgaben Beispiel für Störung
SäuglingsalterO - ½ Jahre
• Physiologische Regulation• Spannungs- und Erregungskontrolle
• Schlaf- und Fütterstörung• „Schreibabys“
Kleinkindalter½-2 Jahre
• Bindung und Emotion• Kognitiver, Motorischer und sprachlicher
Funktionserwerb
• Bindungsstörung• Entwicklungsstörung
(spezifische/tiefgreifend)
Kindergartenalter2-4 Jahre
• Autonomie• Selbstkontrolle
• Trennungsangst• Phobien
Frühe Schulzeit5-7 Jahre
• Impulskontrolle• Soziale Integration
• Hyperkinetisches Syndrom• Ausscheidungsstörungen
Mittleres Schulalter8-11 Jahre
• Freundschaften• Arbeitshaltung
• Isolation• Schulschwierigkeiten
Frühe Adoleszenz12-14 Jahre
• Pubertätsentwicklung akzeptieren• Emotionsregulation
• Ess-Störung• Selbstwertprobleme/Depression
Mittlere Adoleszenz15-17 Jahre
• Rollen- und Prinzipienübernahme • Geschlechtsidentität
• Störung des Sozialverhaltens• Drogenkonsum
Späte Adoleszenz18- 24 (?) Jahre
• Individuation, Separation• Selbstständigkeit
• Persönlichkeitsstörungen• Prolongiertes Moratorium
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 72
Empfehlungen
• So spät wie möglich anfangen
• So wenig wie möglich spielen
• Nur in Balance mit individuellen Ressourcen
• Nur als eine von verschiedenen Optionen
• Mit Wissen der Eltern
• Mit klar abgesprochenen Regeln
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Forschung zum Thema in Deutschland
• Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ), Hamburg-Eppendorf (Thomasius, Stolle, Petersen et al.)
• Ambulantes Therapiezentrum, Universität Mainz (Wölfling)
• Humboldt-Universität Berlin (Hahn und Jerusalem)
• Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN, Pfeiffer, Rehbein, Kleinmann, Mößle)
• Medizinische Hochschule Hannover (teWildt)
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Therapie
Einzeltherapie
• Keine Studien
Gruppen (geringer Evidenzgrad)
• Elemente der Kognitive Verhaltenstherapie, des Motivational Interviewing und Readiness to Change
(Orzack 2006, Evidenz K II)
Pharmakotherapie
• Keine größere kontrollierte Studie
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Klinische Fragen zur Typologie leiten die Therapie!
• Krisenhafte Phase oder konstante Entwicklung? • Zusätzlich und „verdrängend“ – oder „e vacuo“• Vorher bestehende Psychopathologie?
- Bereich sozialer Interaktion? (Netzfreunde)- Bereich Persönlichkeits- oder Impulskontrollstörung? (Ich-Schwäche)
• Entwicklungsstand Emotionsregulation („Abschalten“)• Kognitive und oder emotionale Fehlanforderungen?• Präsentiersymptom oder versteckt? (Schulangst?)
Zusätzlich erfassen:• Ausprägung?• Alltagsfunktionalität?• Verhältnis von Ressourcen und Belastungen?
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Therapiemöglichkeiten
• Verschiedene Schweregrade unterscheiden
• (Ko-)Morbiditäten beachten
• Intervention auf Familie und Entwicklungsalter abstimmen
• Stationäre Behandlung nicht Mittel der ersten Wahl bei leichten Formen und hohem Funktionsniveau
• Ambulante Behandlung stößt an Grenzen bei schweren Verlaufsformen und erheblich gestörtem Funktionsniveau (Schulabsentismus, schwere Depression, Essstörung etc.)
• Auch §1631b als Option mit Eltern durchdenken!
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (1)
• Aufbau einer festen Tagesstruktur
• Verhaltenstherapeutische Methoden
• Achtsamkeitstraining
• Integration Angehöriger in die Behandlung
• Erlebnispädagogische Ansätze (u. a. zur Entwicklung einer alternativen Freizeitgestaltung)
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Fachverband Medienabhängigkeit e.V.:Positionspapier Behandlung von Medienabhängigkeit (2)
• Auseinandersetzung mit der Geschlechtsidentifikation und spezifischen Rollenbildern
• Trauerarbeit (vor allem im Bezug auf die Aufgabe seines Avatars), evtl. auch eine medikamentengestützte Behandlung bei depressiven Reaktionen
• Kunsttherapie zur Förderung des nonverbalen Erlebens
• Kommunikationstraining/Soziales Kompetenztraining
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Programm
RL, MMORPG und WoW: Der Technolekt der Computerspiele
Nosologie, Klassifikation und Epidemiologie
Prinzipien erfolgreicher Spiele: Suchtpotential und Gemeinschaft
Wirkmechanismen und Folgerungen für Prävention und Therapie
Therapiemöglichkeiten und Versuch einer konstruktiven Haltung
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 80
• Bücher, Züge und MMORPG sind Realität.
• Unkenntnis und Verbote helfen nicht.
• Kultur beinhaltet Spiel, aber auch Anleitung
• Suchtpotential ist keine hinreichende Bedingung für Missbrauch oder Abhängigkeit
• Gefährdung sollte frühzeitig erkannt, schädlicher Gebrauch ausreichend behandelt werden
• Attraktivität der Spiele gibt Gelegenheit zu lernenMöglichkeit zu sehen, was „wir“ nicht bieten …
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Freiheitsparadoxon
Freiraum
- Träumen, „Anderssein“
- Gefühl der Spannung und Freude
Sicherheit
- Überschaubare Regeln, erreichbare Ziele
- Variable und quantifizierbare Ergebnisse
- Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung
- Klare Bewertung und Wertschätzung
Politische Aufgabe
Freiwillige• Anstrengung• Begrenzung • Einbindung
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Es gibt Diebe,
die nicht bestraft werden
und einem doch das Kostbarste stehlen:
die Zeit.
N. Bonaparte
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Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen,
der Mensch spielt nur, wo er
in voller Bedeutung des Worts Mensch ist,
und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
Friedrich Schiller
(Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 15. Brief)
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www.helios-kliniken.de
Vielen Dank!
[email protected] St.-Josefs-Hospital Bochum-Linden
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BACKUP
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Vorbeugen
• Überschaubare, klare Regeln
• Lösbare Aufgaben, Erreichbare Ziele
• Verstehbare, rechtzeitige Rückkopplung
• „Real Life“ Abenteuer und eigene Entdeckungen
• Aufmerksamkeit und Zuwendung
• Lenken und Leiten
- Vorbild geben
- Klare Absprachen treffen und kontrollieren
- Interessen fördern
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• www.wowdetox.com/
• www.rollenspielsucht.de
• www.aktiv-gegen-mediensucht.de
• www.netzwerk-fuer-ratsuchende.de
• www.onlinesucht.de
• www.verhaltenssucht.de
• Tel.: 0180 – 1 529 529 – Mainzer Ambulanz)
• • www.nur-ein-mausklick.de
• • www.wowdetox.com (> 53.000 Bekenner international,
• Stand 05/2011)
• • www.kiwidot-kidtime.de (Zeitstick)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 88
Was können Eltern tun?
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Erkennen!
• Hinschauen!
• Nachfragen!
• Interesse zeigen!
• Ernst nehmen!
• Informieren!
• Lenken und Leiten!
• Vergleichen!
• … und ruhig bleiben …
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 90
Eltern und Angehörige:
• Keine Getränke/Speisen am Computer.
• Nicht bluffen!
• Kontakt zu anderen AngehörigenZ. B.: www.onlinesucht.de
• Zeigen Sie, dass er/sie Ihnen wichtig ist!
• Schaffen Sie Öffentlichkeit (falls notwendig).
… und nehmen Sie professionelle Hilfe in Anspruch!
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 91
Ist ein Kind süchtig?
• Häufiges Verlangen, sich ins Internet einzuloggen
• Kontrollverluste (d.h. länger „online“ bleiben, als man sich vorgenommen hatte) verbunden mit Schuldgefühlen
• sozial störende Auffälligkeit im Kreis Freunde oder Familie, häufige Rügen durch unmittelbare Bezugspersonen
• nachlassende Arbeitsleistung (Schulleistungen)
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 92
Ist mein Kind süchtig?
• Vernachlässigung von Hobbies und Sport
• Verheimlichung/Verharmlosung der Netz-Aktivitäten
• Irritabilität, Nervosität, Reizbarkeit und Depression
• Mehrfach fehlgeschlagene Versuche der Einschränkung
Richterich: "Mediensucht"Viersen, 25.4.2012 93
Kaum Gefahr besteht
• Wenn ihr Kind
- Regelmäßig und mit gewohnten Leistungen die Schule besucht
- regelmäßig Sport macht
- andere Interessen und Hobbies verfolgt
- mit Freundinnen/Freunden guten Kontakt hat
- in der Familie angepasst ist
- emotional unverändert erscheint