Digitalisierte Szenen

56
i Digitalisierte Szenen Trends und Folgen am Beispiel des Online-Rollenspiels Sebastian Deterding Workshop »Jugendszenen Reloaded« Universität Dortmund, 27.01.2007 Kontakt: sebastian /at/ dings /punkt/ cc

Transcript of Digitalisierte Szenen

Page 1: Digitalisierte Szenen

i

Digitalisierte SzenenTrends und Folgen am Beispiel des Online-Rollenspiels Sebastian DeterdingWorkshop »Jugendszenen Reloaded«Universität Dortmund, 27.01.2007Kontakt: sebastian /at/ dings /punkt/ cc

Page 2: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Leitthese

¬ Realwelt und Internet bilden heute eine Sozialwelt:

• Gesellschaft ist netzbasiert ...

• ... und das Netz vergesellschaftet.

¬ Das prägt auch Szenen.

¬ Die Folgen lassen sich an MMORPGs ablesen.

Für Quereinsteiger: Der Vortrag versucht, das „Jugendszenen“-Modell auf MMORPGs zu übertragen und daran allgemeine Entwicklungen von Jugendszenen abzulesen. Mehr zum Modell unter www.jugendszenen.com.

Page 3: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Übersicht

¬ Phänomen MMORPG

• Definition

• Zahlen

• Forschung

• Geschichte

• Aktuelle Themen

¬ Vergleich: MMORPG ≈ Szene?¬ Abstraktion: Digitalisierung von Szenen

Page 4: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Definition MMORPG

¬ Massively Multiplayer Online Roleplaying Game

¬ Game: Computerspiel

¬ Roleplaying: Spieler übernimmt Avatar in virtueller Welt

¬ Online: via Internet

¬ Multiplayer: Mehrspieler

¬ Massively: sehr viele, mehrere tausend (vs. LAN)

¬ persistente Welt

¬ 3D-Grafik (vs. MUD)

¬ regelmäßige Gebühr

Page 5: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Einige Zahlen

¬ ca. 30 Mio. Spieler weltweit (Mitte 2006)

¬ 100.000+ Spieler/Spiel

¬ Alter 11-80, ∅ 26 (Frauen ∅ 31)

¬ 84% Männer, 16% Frauen (variiert mit Spiel)

¬ 50% voll Berufstätige, 30% Schüler/Studierende

¬ Spieldauer 22h/Woche, 3h/Sitzung

• Gesamtbevölkerung ∅ 10h/Tag Mediennutzung

• Jugendliche (12-19) nutzen Internet zu 17% für Spiele

Nick Yee (2006): MMORPG Demographics, Motivations, and Experiences,MPFS (2006): JIM-Studie 2006, ARD/ZDF (2005): Langzeitstudie Massenkommunikation

Page 6: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

mmogchart.com v21.0 (2006)

R2 = 0,9791

0

1.000.000

2.000.000

3.000.000

4.000.000

5.000.000

6.000.000

7.000.000

8.000.000

9.000.000

10.000.000

11.000.000

12.000.000

13.000.000

14.000.000

Jan 97 Jul 97 Jan 98 Jul 98 Jan 99 Jul 99 Jan 00 Jul 00 Jan 01 Jul 01 Jan 02 Jul 02 Jan 03 Jul 03 Jan 04 Jul 04 Jan 05 Jul 05 Jan 06 Jul 06

Wachstum 1997-2006

Page 7: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Marktanteile 2006Dungeons & Dragons Online

1%

City of Heroes / Villains1%

Star Wars Galaxies1%

EverQuest II1%

EverQuest2%

Final Fantasy XI4%

RuneScape

Lineage II10%

Lineage

World of Warcraft54%

Toontown Online

Eve Online1%

Ultima Online1%

Dark Age of Camelot1%

Dofus1%

All Others

mmogchart.com v21.0 (2006)

Page 8: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Forschung

Page 9: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Geschichte

Dungeons & Dragons

1974

1978MUD

TinyMUD1989

1996Meridian59

Ultima OnlineLineage1997

1999EverQuest

World of Warcraft2004

2003/2006Second Life

Page 10: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1974Dungeons & Dragons

D&D war das erste „Pen-and-Paper“ (mit Stift und Papier zusammen am Tisch gespielte) Rollenspiel und Vorlage für alle PC- & Onlinerollenspiele: Es führte die wichtigsten Spielprinzipien ein. Die ersten PC-RPG & MMORPG-Designer und Spieler waren zu 90% Pen-and-Paper-Spieler.

Page 11: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1978MUD

MUD = Multi-User Dungeon. Von Roy Trubshaw & Richard Bartle an der University Essex programmiert.

Page 12: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1989TinyMUD

MUD hatte tausende Ableger auf Uni-Servern der ganzen Welt. TinyMUD war der erste, bei dem die Spieler selber Teile der Welt erschaffen konnten - ein Second Life-Vorgänger.

Page 13: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1996Meridian59

Das erste MMORPG mit 3D-Egoperspektive. Das Textinterface bleibt jedoch noch bestehen, das Bild ist „nur“ ein weiteres Interface.

Page 14: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1997Ultima Online

1997 war das „Jahr 0 des MMORPG“: Ultima Online war der erste kommerzielle volle Erfolg mit 100.000 Spielern innerhalb eines Jahres. Brachte die ersten „Gilden“ (In-Game-Spielergemeinschaften) hervor.

Page 15: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1997Lineage

Das südkoreanische Pendant zu Ultima Online, bis zum Erscheinen von World of Warcraft das erfolgreichste MMORPG weltweit mit Millionen Nutzern (in Südkorea).

Page 16: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

1999EverQuest

EverQuest erreichte 300.000 Nutzer, bot starkes Gruppenspiel und strukturiere Quests. Die ersten Verkäufe virtueller Objekte auf ebay. Startete die „goldenen Jahre“ mit weiteren Titeln wie Asheron‘s Call, Eve Online, Dark Age of Camelot

Page 17: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

2004World of Warcraft

Das erfolgreichste Spiel zur Zeit - u.a. dank „generischer Fantasy“, sehr gezieltem Community Management & extrem niedriger Eintrittsschwelle: „Casual Gamer“ ohne Vorkenntnisse können erst einmal solo einsteigen und Spaß haben.

Page 18: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

World of Warcraft

¬ zuerst Echtzeitstrategieserie, Start 2004

¬ Januar 2007: Marktführer mit 8 Mio. Spieler weltweit

¬ Questen, Parties (2-5) und Raids (5-40)

¬ für »Casual Gamer« ausgelegt

¬ Realms: PVE, PvP, RP, RP PvP

¬ Community-Building: In-Game-Feiertage, Wettbewerbe

Page 19: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

2003/2006Second Life

Second Life (SL) ist eine virtuelle Welt ein freier Spielraum, kein Online-Rollenspiel, da es kein fest vorgegebenes Spielziel gibt. Wird aber mit MMORPGs stets in einem Atemzug genannt.

Page 20: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Second Life

¬ 2003 von LindenLabs gestartet

¬ Januar 2007: 2 Mio. Accounts, 100.000 aktive Spieler, zu jedem Zeitpunkt ca. 20.000 online

¬ Ziel: ein freies »Metaversum« für Interaktion

¬ unterteilt in TeenGrid / MainGrid

¬ Nutzergenerierte Welt (eigene Tools)

¬ Eigene Wirtschaft, an reale Wirtschaft angekoppelt

¬ zahlreiche Ingame-Konzerte, Vorlesungen, Events, ...

Page 21: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Themen: Online-Sucht

¬ »Suchtklinik für Spieler in Amsterdam eröffnet« (BBC, 21/07/06)

¬ »China verhängt Onlinespiel-Schranken« (BBC, 25/08/05)

¬ »Südkoreaner stirbt nach Spielsession« (BBC, 10/08/05)

Page 22: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Themen: Real Money Trading

¬ »Virtuelles Königreich reicher als Bulgarien« (BBC, 29/03/02)

¬ »Inflation bedroht Wirtschaft von EverQuest« (BBC, 21/0/02)

¬ »Virtuelle Raumstation für 100.000 $ verkauft« (BBC, 25/10/05)

¬ »Chinese für virtuelles Schwert erstochen« (BBC, 31/03/05)

Page 23: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Themen: Real Money Trading

¬ Virtuelle Ökonomie: Jedes Spiel hat eigene Währung, Auktionshäuser

¬ »Farming«: stupide, repetitive In-Game-Tätigkeit, um an Gold und Items zu kommen

¬ »Real Money Trading«: Auf Tauschbörsen Gold, Items, Spielfiguren kaufen (»eBaying«)

¬ »Leveling«: Gegen Geld fremde Spielfigur »hochspielen«

¬ »Chinese Goldfarmer«: Ein Großteil der Farmer und Leveler kommt angeblich aus China

¬ Work/Play-Grenze verschwimmt (Spiel-Burnout)

Page 24: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Themen: Partnerbörse

Page 25: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Übersicht

¬ Phänomen: MMORPG

¬ Vergleich: MMORPG ≈ Szene?

• Fokus & Einstellung

• Symbole

• Rituale

• Events & Treffpunkte

• Medien

• Strukturen

¬ Abstraktion: Digitalisierung von Szenen

Page 26: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Fokus & Einstellung

¬ Fokus: Spiel + Meta-Aktivität

¬ Ingame: Spielspaß/Erfolg, Immersion, Gemeinschaft

¬ Out Of Game: Gemeinschaft, Anerkennung, Kompetenzerleben

¬ Humor, Spiel mit Fiktion/Realität

¬ aber: stark spielabhängig, Subzenen

• Lineage: Wettbewerb, eSport

• Ragnarok Online: Gemeinschaft, Mangaka

• World of Warcraft: Spielspaß/Erfolg

• Second Life: Exploration

Page 27: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Symbole

¬ Akronyme und Slang (aggro, brb, OMG, n00b, xp, ...)

¬ Nicknames (Drakul, MysticPriest13, ...)

¬ Mailadressen ([email protected])

¬ Links in Blogs, Communities

¬ Icons, Slogans in der Foren-Identität

Page 28: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Symbole

Page 29: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Rituale & Events

¬ Questen, Raids & Sieges

¬ After Raid Parties

¬ Ingame Feiertage & Events (Winter‘s Veil, Darkmoon Faire)

¬ Spielereigene Ingame Events

¬ RL Cons (BlizzCon)

Page 30: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Rituale & Events

WoW bietet gezielt organisierte In-game-Events und Feiertage ...

Page 31: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Rituale & Events

... ebenso wie Out-of-Game-Events wie den BlizzCon.

Page 32: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Treffpunkte

¬ Treffpunkte sind vor allem online:

• Ingame: Realm, Server, IG-Koordinaten, Real-Life-Zeit

• Out Of Game: Foren, Websites, Communities

Page 33: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien: Messenger, VoIP

Page 34: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien: Foren

Page 35: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien: Wikis

Page 36: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien: Webcomics, Fan Art

Page 37: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien: Fan Fiction

Page 38: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien: Mods

Page 39: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Medien

¬ Kommunikation: VoIP, Messenger, Chat, Email, Foren

¬ Wissensaustausch: Foren, Wikis

¬ Kreativität Out of Game: Screenshots, Fan Art, Fan Fiction, Machinimas, Webcomics, Mods

¬ Kreativität Ingame: Figuren und Objekte, Konzerte, Theater, Kunstwerke, ...

¬ Selbstdarstellung: Blogs, Webseiten, Communities

Page 40: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Strukturen

¬ Hardcore Gamer vs. Casual Gamer

¬ Spiele: WoW, Eve online, ...

¬ Server & Realms (PvP, PvE, RPI)

¬ Parties & Gilden

Page 41: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Relations

¬ MMORPG-Spieler sind eng verwoben mit anderen Subszenen des Fandom

• Rollenspieler (Live & Pen-and-Paper)

• Manga, Anime, Visual kei/Cosplay

• Gamer

Page 42: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Übersicht

¬ Phänomen: MMORPG

¬ Vergleich: MMORPG ≈ Szene?

¬ Abstraktion: Digitalisierung von Szenen

• Mediatisierung der Lebenswelt

• Sozialität wird netzbasiert ... und das Netz sozialisiert

• Virtualisierung von Events und Sozialräumen

• Demographisches Ausfransen

• Translokalisierung

• Technik als Plattform, nicht Thema

• Willige Kommerzialisierung

Page 43: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Mediatisierung der Lebenswelt¬ Szenen sind zunehmend Medienszenen

¬ Szenehandeln ist zunehmend Medienhandeln

¬ Szenen sind informelle Schulen der Medienkompetenz

Page 44: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Sozialität wird netzbasiert ...

¬ Netz wird Erst- und Haupt-Kontaktpunkt für Szenen

¬ Netz bietet technische Basis dafür (Web 2.0), Community-Building wird professionalisiert

¬ Community und Netzwerk als Sozialitätsformen strahlen aus, Gesellschaft und Szenen werden »noch szeniger«:

• locker, offen, informell, demokratisch, geringe Verpflichtung

• selbstgewählt, interessengebunden, individuenzentriert

¬ »Leben im Netz«:

• These Turkle: Internet ist freier Spielrraum für Identitäten

• heute: strategisches Identitätsmanagement online, Trend zur Volltransparenz im Web 2.0

Page 45: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

... und das Netz sozialisiert

Web 1.0 (1993)Anonymes Identitätsspiel

On the Internet, everyone knows you‘re a dog.... and your face (flickr)... and your owner (e-mail)... and your pack (Facebook)... and your random thoughts (Blogger)... and your daily route (Google Maps)... and your favourite brand of bones (amazon)... and your favourite whistle (last.fm)... and so on

Web 2.0 (2007)Transparente Identitätsarbeit

Page 46: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

... und das Netz sozialisiert

¬ andauernde Erfahrung gebiert Erwartungen, Vergleichsmaßstäbe, Verpflichtungen

¬ virtuelles Handeln wird real relevant

¬ Recht, Wirtschaft, Gesellschaft holen das Netz ein (Gesetze, Geschäftsmodelle, Normen und Praxen)

¬ Folge: Zweiteilung in

• Management und Integration weniger persistenter Identitäten

• folgen- und verpflichtungsloses anonymes »Lurking«

Page 47: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Sozialwelt

... und das Netz sozialisiert

1950er-1980erSzenen als Spielräume in der SozialweltSzenen

Page 48: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Sozialwelt

... und das Netz sozialisiert

1980er-1990erSzenen und das Internet als Spielräume

Internet

Szenen

Page 49: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Sozialwelt

... und das Netz sozialisiert

2000erDas Internet als Sozialwelt

Internet

Szenen

Szenen und Spiele als SpielräumeSpiele als Räume für Szenen

MMORPGs & Online-Szenen InternetSozialwelt

Page 50: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Virtualisierung von Events und Sozialräumen

Web und Realraum werden vor allem durch web-angebundene Mobiltelefone zunehmend hybrid: Second Life & andere bieten Livestreaming oder Parallel-Events, Twitter-Feeds, Fotos, Videos etc. dokumentieren/streamen jedes Event parallel online, Strom von Online-Kommunikation fließt zurück in Realraum-Interaktion

Page 51: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Demographisches Ausfransen

Technisch ermöglichte Anonymität/Pseudonymität des Netz überblendet Alter, Geschlecht, Einkommen, Ort, Hautfarbe als sonst übliche Vorselektionen von Vergemeinschaftungen: Im Netz (und in MMORPGs) sind sie dadurch stärker rein interessenbasiert.

Page 52: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Translokalisierung

Im selben Maße lösen sich MMORPG-Gemeinschaften von physischen Orten. Das Internet selbst, genauer, die Interfaces der Interaktion werden zum eigentlichen „Treffpunkt“ einer Szene.

Page 53: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Sprache als letzte Grenze

So there is this guy: »can I get gold, I will send it back to you by mail, I want to buy an epic«

Me: »pardon je ne parle pas anglais!«

Him: »WTF hey do you have GOLD«

Me: »Vraiment desole, je ne comprends pas!«

Him: »I'll report you, f*** farmer, china FARMER are the suckx!«

Frankokanadischer World of Warcraft-Spieler,zitiert in Nick Yee (2006): The Daedalus Project Vol. 4-1

So übergreifen MMORPG-Szenen zwar Ländergrenzen, schälen aber zugleich die Möglichkeit zur Kommunikation als eigentliche Grenze heraus (technisch, zeitlich, vor allem aber: Beherrschung einer gemeinsamen Sprache).

Page 54: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Technik als Plattform

¬ Techniken prägen keine Szenen aus

¬ Szenen bilden sich mit Techniken um Themen

• Keine Wiki-Szene, aber Wikipedia (Enzyklopädie) und viele Wikias

• Keine Blogger-Szene, aber Blogrolls (ein Thema)

• Keine flickr-Szene, aber flickr-Communities (ein Thema)

• keine Gamer-Szene, aber Civilization-Fans (ein Spiel)

• Keine MMORPG-Szene, aber World of Warcraft (ein Spiel)

¬ Ausnahme: Early Adopter und Entwickler: Technik als Thema der Szene

Page 55: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Willige Kommerzialisierung

Page 56: Digitalisierte Szenen

i

¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. | 27.01.2007

Willige Kommerzialisierung

¬ Statt Szene vs. Kommerz: Kommerz dank Szene, Szene dank Kommerz

¬ Crowdsourcing, nutzergenerierter Content: Wert des Spielerlebnisses entsteht dank anderer Spieler

¬ Betatest: Spieler debuggen kostenlos Software

¬ Community Management: Firmen pflegen Communities

• Wettbewerbe, Gerüchte, Videos, In-Game-Events, Betatestzugänge, bezahlte Community-Manager

¬ Virtuelle Welten als Werbeplattformen

• In-Game-Advertising, In-Game-Shops