DSA 1 Loesung

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DAS SCHWARZE AUGE: DIE SCHICKSALSKLINGE TEIL I DER NORDLAND-TRILOGIE Komplettlösung von Ulrich Schmidt-Goertz aka Ithilion Klingentänzer

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DAS SCHWARZE AUGE:DIE SCHICKSALSKLINGE

TEIL I DER NORDLAND-TRILOGIE

Komplettlösung

vonUlrich Schmidt-Goertz aka Ithilion Klingentänzer

Einleitung

Wir schreiben den 17. Praios 15 Hal, als unsere Helden in Thorwal einen gewichtigen Auftrag erhal-ten: Sie müssen Grimring, das legendäre Zyklopenschwert des vor langer Zeit im Orkland verscholle-nen Hetmanns Hyggelik, finden und der bevorstehenden orkischen Invasion Einhalt gebieten.Die Helden können sich zwar nicht unbegrenzt, aber doch reichlich Zeit lassen; der Einmarsch derOrks ist bereits festgesetzt, und zwar auf den 27. Peraine 17 Hal, womit sie immerhin zwei Jahre und10 Monate zur Verfügung haben, um das Schwert zu finden und den Häuptling der Orks im Duell zubesiegen...

Als Die Schicksalsklinge 1992 erschien, war es eins der besten Rollenspiele überhaupt. Bei einerKomplexität, die mit der alter AD&D-Titel wie Pool of Radiance leicht mithalten kann, besitzt es einedeutlich bessere Grafik und ist dank Features wie Automapping und Drag&Drop-Inventar wesentlichkomfortabler zu bedienen. Seine einzige Schwäche (vom damaligen Standpunkt aus gesehen) ist dasKampfsystem, da es Bewegung und Angriffe nur in vier statt acht Richtungen erlaubt und wegen derSchrägperspektive manchmal Wände die Sicht behindern. Die ein Jahr später folgende CD-Versionbeinhaltet neben ein paar Verbesserungen am Interface zusätzlich qualitativ hochwertige Musik-Tracks, die dem Spiel eine ganz besondere Atmosphäre verleihen. Was viele nicht wissen: Dieses Spielist sogar auf dem englischsprachigen Markt erschienen – von Sir-Tech übersetzt unter dem NamenRealms of Arkania: The Blade of Destiny.

Aus der Tatsache, daß in Internet-Foren (z.B. auf vinsalt.de) auch heute noch ein recht reger Aus-tausch über die Nordland-Trilogie herrscht, ist ersichtlich, daß diese Spiele trotz ihres hohen Alters im-mer noch gern gespielt werden. Deshalb ist es in meinen Augen keineswegs verschwendete Liebes-mühe, eine Komplettlösung für ein neun Jahre altes Spiel zu schreiben. Zumal dies hier nicht irgend-eine Lösung ist: Es ist die meiner Kenntnis nach einzige mit Karten aller Dungeons und Höhlen!

Viel Spaß beim Spielen!

Die Heldengruppe

Die Heldengruppe sollte möglichst geschickt aus Nahkämpfern, Fernkämpfern und Zaubernden zu-sammengestellt werden. Ich empfehle folgende Kombination:

- Ein Krieger ist sehr wichtig. Er wird am Ende des Spiels das Schwert Grimring führen. Seine Rü-stung besteht aus Schuppenpanzer, Eisenhelm, Plattenzeug und Eisenschild; als Waffe bietet sichein Schwert an. (Tip: Nehmt immer ein paar Ersatzwaffen mit - ein mißlungener Bruchtest istextrem ärgerlich!). Seine wichtigsten Talente sind Schwerter und Zweihänder.

- Auch ein Zwerg sollte auf jeden Fall dazugehören. Er erhält die gleiche Rüstung wie der Kriegerund eine Orknase für den Nahkampf. (Leider sind die magischen 1W+10-Orknasen, die man inder Diskettenversion im Laden kaufen konnte, in der CD-Version nicht mehr erhältlich...L).Außerdem gebt ihm noch ein, zwei Bündel Dietriche. Steigert bei ihm vor allem Hiebwaffen, Äxte,Feilschen und Schlösser knacken.

- Als dritten Nahkämpfer wählt einen weiteren Krieger oder Zwerg, den Ihr wie den erstenausrüstet. (Wenn Ihr eher auf Vielfalt setzen wollt, könnt Ihr auch einen Thorwaler nehmen.)Anmerkung: Bei schwer gepanzerten Nahkämpfern (RS 10+) legt schon bei der Generierung alleTalentpunkte auf die AT und behaltet dies auch weiter bei! Ihr müßt ohnehin nur draufhauen.

- Sehr nützliche Gruppenmitglieder waren mir die zwei Waldelfen, mittelschwer gerüstet mitKrötenhaut, Eisenhelm und Lederzeug. Bewaffnet mit Armbrust und Schwert sind sie vielseitigim Kampf einsetzbar. (Balanciert die Kampfwerte bei leichtem Vorteil für die AT aus.) Jeder Elfsollte 30-40 Bolzen tragen. Auch beim Suchen nach Pflanzen sind Elfen gut. Wichtige Talente:Schußwaffen, Schwerter, Pflanzenkunde, Heilkunde. Wichtige Zauber: Balsam, Axxeleratus,Fulminictus, Blitz dich find, Odem Arcanum, Visibili (für DSA 2). (Ich habe meine Elfen „spezia-lisiert“, indem ich bei jedem von ihnen und meinem Magier jeweils ein Heilkunde-Talent zuwiesund steigerte – meines Erachtens das einzig Sinnvolle.)

- Unumgänglich ist für die Gruppe ein Magier, ich empfehle das Spezialgebiet Antimagie, da erdann die sehr schwierigen Zauber dieses Gebietes um 3 Punkte pro Stufe steigern kann. AlsRüstung erhält er einen Waffenrock; für den Kampf 10 Wurfsterne. (Magier können auch Schleu-dern benutzen, aber es gibt nirgendwo Munition dafür.) Sehr wichtig für den Erfolg der Missionsind die Bildung des Magus – wenn einer Eurer Leute etwas nicht entziffern kann, laßt ihn ran –und seine speziellen Zauber. Talente: Speere, Wurfwaffen, Lesen, (Alte) Sprachen, Heilkunde undAlchimie (wenn Ihr gerne mit Brandgranaten und selbsthergestellten Giftmischungen arbeitet);Zauber: TRANSVERSALIS (UNBEDINGT nötig), Penetrizzel, Verwandlungen beenden (die ein-zige Möglichkeit, einen PARALÜ aufzuheben), Klarum Purum, Analüs, Balsam, Paralü, Blitz dichfind, Foramen, Eisenrost, Ignifaxius, Destructibo sowie die drei Stabzauber (Fackel, Seil, Sparen).In weiser Voraussicht auf DSA 2 und 3 bringt ihm auch schon einmal Hartes Schmelze, Geisteraustreiben und Illusionen zerstören bei.

Gelegentlich lese ich die Empfehlung, einen Streuner mitzunehmen. Den braucht Ihr nicht! Feilschenkönnen Zwerge auch, und Ihr werdet ohnehin so schnell so reich sein, daß Ihr darauf – und erst rechtauf Diebstahl – verzichten könnt. Auch die meisten anderen Heldentypen sind eher nutzlos: EinenJäger zu nehmen, wäre höhere Dummheit angesichts der Tatsache, daß Elfen viel mehr können; Thor-waler sind Zwergen und Kriegern gegenüber im Nachteil; Hexen sind auf niedrigen Stufen sehr inef-fektiv und Gaukler könnt Ihr völlig vergessen. Nur der Druide ist durchaus einen Blick wert – einenBÖSEN BLICK, denn dieser Druidenspruch ist der wohl beste Kampfzauber des Spiels. Da meineKampftaktik aber wenig bis gar nicht auf Magie basiert und ein Druide einen Magier keinesfalls erset-zen kann, habe ich keinen verwendet.

ALLGEMEINER TIP: Beim echten Rollenspiel ist es nicht erlaubt, aber hier rate ich Euch wirklich, dieGenerierung bei jedem Helden so lange neu zu starten, bis Ihr ihn auf MU, GE und KK je 13 habt.Nutzt die Möglichkeit, Schlechte und Gute Eigenschaften 2 für 1 zu steigern.

Stufensteigerung: Hebt bei allen Euren Helden die KK an (alle Steigerungen gelingen automatisch).Sie steigert die Basiswerte, die TP-Zahl, und ein sehr kräftiger Held hat auch bei hohem Lastgewichtnoch eine vertretbare Anzahl Bewegungspunkte. Senkt dafür den AG, der sich auf die MR auswirkt,und die Ängste. Für alle Helden wichtige Talente sind ihre Kampffertigkeiten, die Körperlichen (vorallem Klettern und Schwimmen) und die Intuitiven Talente. Dazu kommen noch individuelleFertigkeiten, siehe vorige Seite.Bei Magiern legt den Schwerpunkt auf die Astralenergie und wandelt auch immer Steigerungsver-suche in ASP um. Zu Spielende hatte mein Magier 40 LP und 90 ASP! Elfen brauchen nicht so viel,hier genügt es, LE und AE in etwa gleich stark zu steigern.

Kampftaktik

Gut gekämpft ist halb gewonnen – das gilt auch bei Die Schicksalsklinge. Hier sind die grundlegendenPrinzipien, um mit einer Gruppe wie meiner stets siegreich zu bleiben:

1. Nahkämpfe suchen! Die drei Schwergepanzerten haben kein Problem damit, jede Runde von vierGegnern angegriffen zu werden. Besonders in Unterzahlsituationen könnt Ihr Euch das zunutzemachen: Laßt jeden an einer anderen Stelle in den Gegnerpulk hineinlaufen und so viele Feindeauf sich ziehen wie möglich. Diese werden dann mit Unterstützung der Fernkämpfer ganz all-mählich „abgebaut“...

2. Schußfeld freihalten! Eure Schützen sind durch ihre Unfähigkeit, diagonal zu feuern, in der Aus-wahl ihrer Ziele recht eingeschränkt. Positioniert die Nahkämpfer möglichst so, daß sie ihnennicht im Weg stehen. Fernkampf ist wesentlich effektiver als Handgemenge und sollte bei jederGelegenheit eingesetzt werden.

3. Gift benutzen! Vor allem von Natur aus schwache Waffen können so stark aufgewertet werden –ein einzelner Wurfstern eines Magiers (TP: 1W+1) reicht, mit Arax bestrichen, um einen unverletz-ten Mann zu töten! Vor härteren Einsätzen solltet Ihr auf jeden Fall für Gift sorgen.

4. Astralenergie sparen! Haltet nicht auf jeden Gegner gleich mit einem Kampfzauber drauf. EureASP sind knapp bemessen und werden für andere Zwecke wie Analysen und Teleports dringen-der gebraucht. Es gibt allerdings ein paar Sprüche, die wenig kosten und doch sehr wirksam seinkönnen: der PARALÜ (manche Gegner, wie Kultisten, sind resistent dagegen), der EISENROST –der im Gegensatz zum Pen&Paper-Spiel hier auch auf Distanz wirkt – der HORRIPHOBUS undletztlich auch der BLITZ DICH FIND, auch wenn sein Effekt nur temporär ist. Schadenszaubersind zu teuer und sollten nur dann eingesetzt werden, wenn normale Waffen versagen, z.B. gegenDämonen. Der BALSAMSALABUNDE sollte, wenn möglich, durch Einsatz von Tränken undKräutern ersetzt werden (Tränke zuerst, weil sie sich nicht stapeln lassen).

5. Auf feindliche Magier achten! Während Ihr über gegnerische Fernkämpfer großzügig hinweg-sehen könnt (sie kommen nicht durch Eure Rüstung durch und können meistens noch nicht malgut zielen☺), müßt Ihr bei Zauberern aufpassen. Die meisten zaubern zwar nur BLITZ DICHFIND, aber verlaßt Euch ja nicht darauf: Die Hohepriester des Namenlosen auf Hjalland etwaverwenden den EISENROST, und Ihr könnt Euch sicher vorstellen, wie ärgerlich es ist, mitzerbrochenen Schwertern, Äxten und Armbrüsten mitten in einem Pulk von Feinden zu stehen.Versucht, solche Magier möglichst schnell mit Eurem eigenen BLITZ außer Gefecht zu setzen unddann zu erschlagen, und wendet Euch dann erst den nichtmagischen Gegnern zu.

6. Letzte Rettung: Hylailer Feuer! Dieses Zeug ist wirklich extrem heftig. Das Rezept findet Ihr inder verfallenen Herberge, die Zutaten bekommt Ihr bei fast jedem Krämer für ein paar Dukaten:Lakritze, 2 Schnaps, 2 Lampenöl und eine Glasflasche. Nehmt es in die linke Hand und wählt„Gegenstand benutzen“. Das Feuer funktioniert wie eine Schußwaffe und fügt bei einem Treffer20 SP zu – damit läßt sich so manches anrichten.

Der Anfang in ThorwalNach dem Anfang des Spiels lauft zuerst zur alten Zwingfeste, gebt vor, eine Besprechung mit MeisterDramosch zu haben, und nehmt dessen Auftrag an; das gibt Vorschuß. Nach einem kurzen Tavernen-aufenthalt, bei dem Ihr von der Mission des Hetmanns hört, besucht diesen, nehmt an, laßt Euch aberkeine Bescheinigung fürs Zeughaus ausstellen. Es gibt nämlich noch eine weitere Bescheinigung, diemehr Geld wert ist und die Ihr von Bürgermeisterin Jadra erhalten könnt. Deckt Eure Gruppe imZeughaus mit Rüstungen, Zeug, Helmen, Schilden etc. ein (wenn Ihr am Ende nicht mehr genugSilber für etwas Großes habt, gebt Euren letzten Kredit für Bolzen aus). Feilscht immer 50 oder 49 Pro-zent Rabatt heraus! Danach geht es in den Waffenladen (es gibt deren zwei; Grollo ist teuer. Liskolfhat zwar weniger Auswahl, aber was Ihr dort kriegt, das kauft auch da, solange Ihr so wenig Geldhabt wie jetzt). Besorgt Euch so viele Waffen von Eurer "Einkaufsliste" wie möglich. Vergeßt aufkeinen Fall einen Satz Dietriche. Vor der Erkundung der Zwingfeste übernachtet noch einmal undführt den Zweiten Stabzauber aus, Ihr werdet ihn brauchen. (Am besten tut Ihr das im „Vier Winde“und laßt Euch nebenbei die Geschichte vom Totenschiff erzählen.) Nun geht's in den Dungeon. Nehmtalles von Wert mit, was Ihr findet. Wenn Euer Inventar voll ist, verlaßt die Burg wieder und verkaufterst mal – Feilschen nicht vergessen. Spart vor allem auf Schuppenpanzer für Eure Nahkämpfer! Siesind so teuer, daß Ihr sie erst im weiteren Verlauf Eures Dungeon-Abenteuers kaufen könnt (wobeiIhr den Preis von 150 natürlich auf 75 D drücken müßt), aber ein Kämpfer mit Zeug, Helm und die-sem Panzer kann sich in dickstes Schlachtgetümmel wagen und nur noch durch Ogerkeulen mal einpaar SP kassieren, Orks oder Menschen sind gegen ihn chancenlos. Benutzt die Karten weiter hinten,um die Zwingfeste vollständig zu durchkämmen, und vergeßt nicht, die Akademie nachher noch ein-mal zu betreten, um Eure 50 D Belohnung zu kassieren! Nun solltet Ihr auch voll ausgerüstet sein. Be-vor Ihr Thorwal verlaßt, könnt Ihr Euch noch ein paar AP (und Dukaten) extra verdienen, indem Ihrzu einer Ottaskin geht und so lange versucht, an den Wachen vorbeizuschleichen, bis sie Euch angrei-fen. Das funktioniert allerdings nur einmal, da Ihr für jeden weiteren Kampf nur 1 AP pro Mann er-haltet.

Allgemeine Tips

1. Wenn Ihr beim Feilschen zuerst 50 und dann 49 Prozent versucht und der Händler beides ablehnt,und Ihr noch ein drittes Mal zu feilschen versucht, wird er sauer, wirft Euch hinaus und macht fürden Rest des Tages keine Geschäfte mehr mit Euch. Um das zu vermeiden, müßt Ihr nach den er-sten zwei Versuchen Escape drücken und zum Hauptbildschirm des Ladens zurückkehren. Dannprobiert Ihr das Ganze nochmal. Offenbar ist das Kurzzeitgedächtnis Eures Gegenübers sehrschlecht, denn er wird sich nicht daran stören.

2. Neun Stunden Pflanzensuchen jeden Abend sind die beste Methode, sehr schnell sehr reich zuwerden. (Ihr solltet Wirselkraut und vierblättrige Einbeeren horten, um im Notfall genug Heil-mittel parat zu haben.)

3. Belastet Euch dagegen nicht unnötig mit Proviantpaketen. Zwei bis drei pro Mann reichen, undim Notfall könnt Ihr immer noch jagen gehen.

4. Laßt Euch nicht mit NSCs ein - sie ziehen Euch von Euren wichtigen Abenteuerpunkten welcheab.

5. Nehmt jeden Kampf auf, der sich ergibt. Man kann gar nicht genug Erfahrung sammeln.6. Belastet Euer Inventar nicht mit Beutewaffen etc., sobald Ihr genug Geld habt.7. Einige Seile dagegen sind immer gut. (Der dritte Stabzauber ist noch besser ☺)8. Bietet ein Händler einen immensen Preis für eine Beutewaffe, dann ist sie mit hoher Wahrschein-

lichkeit magisch. (Die Umkehrung gilt leider nicht.)9. Wenn einer Eurer Helden versteinert wird, hilft nur der Spruch Verwandlungen beenden.10. Im Winter (Monate Firun, Tsa, Phex) könnt Ihr nicht durch die Berge reisen. Ihr müßt Schiffe neh-

men oder abwarten.11. Wenn Ihr nicht sicher seid, ob ein Gegenstand magisch ist, laßt einen Elfen ODEM ARCANUM

darauf sprechen. Ihr spart Eurem Magier so möglicherweise 10 ASP.12. Wenn Ihr gegen eine Wand lauft und nicht die Meldung „In diese Richtung geht es nicht weiter!“

erhaltet, dreht Euch um und versucht, rückwärts durch die Wand zu gehen.13. Wenn Ihr reichlich Heilmittel habt, könnt Ihr die astrale Regeneration Eurer Magier verbessern,

indem Ihr sie erst meditieren laßt und ihnen dann Kräuter oder Tränke gebt.

Besondere Orte

1. Ein Ort, den Ihr früh im Spiel besuchen solltet, ist das Dorf Daspota. Betretet dort alle Häuser undprovoziert die Leute; fast alle werden Euch angreifen – eine ideale Methode, an AP zu kommen.Außerdem sind einige der Waffen, die Ihr in den Häusern finden könnt, magisch (u.a. eine der be-gehrten 1W+10-Orknasen, die sich im Haus der Kapitäne befindet). Deckt Euch aber gut mit Bol-zen ein, denn weder in Daspota selbst noch im Nachbarort Varnheim könnt Ihr sie nachkaufen.

2. Auf dem Weg von Phexcaer zum Einsiedlersee kann es sein, daß Ihr einen Greifen trefft, der miteinem Eurer Helden davonfliegt, wenn Ihr ihm nicht eine Frage beantwortet. Die richtige Antwortist RAD.

3. Ihr begegnet dort auch einem Einhorn. Bleibt dann ruhig stehen und zieht keine Waffen. Angeb-lich soll das Einhorn tatsächlich ein Kartenteil holen und dann wiederkommen, das ist mir abernoch nie passiert.

4. In Phexcaer gibt es einen Tempel, wo Euch „heiliges Brot“ angeboten wird. Wenn Ihr es nehmt,werdet Ihr süchtig und drückt bei jedem weiteren Betreten des Tempels ein paar Dukaten ab (Pen-&Paper-Spieler erfahren mehr darüber in der Orkland-Box.) Lehnt ab, und wenn Ihr dann nocheinmal eintretet, werdet Ihr von ein paar Schergen angegriffen, die aber leicht zu besiegen sind.

5. Die Wege Vilnheim-Phexcaer, Phexcaer-Skelellen und der Einsiedlersee-Rundweg führen durchSumpfgebiete. Vermeidet diese möglichst, da Ihr darin Gegenstände verlieren könnt. Es gibt zweiMöglichkeiten, gefahrlos nach Phexcaer zu kommen: Entweder von Oberorken oder Felsteyn ausüber den Einsiedlersee oder von Skelellen, indem Ihr die Orkhöhle betretet und wieder verlaßt.

Eure Informanten

Ihr bekommt von Euren Kontaktpersonen, angefangen bei Hetmann Tronde, eine ganze Menge Na-men von Leuten genannt, die zu besuchen Euch angeraten wird. Welche Ihr wirklich besuchen müßt,steht hier:(Die Numerierung der Kartenteile ist rein willkürlich. Ihr könnt frei wählen, in welcher ReihenfolgeIhr sie Euch holt.)

1. Isleif Olgardsson, Felsteyn - KARTENTEIL 1Mein Spiel hat offensichtlich einen Bug, es stürzt beim Gespräch mit Isleif manchmal ab.Speichert sicherheitshalber!2. Ragna Firunjasdotter, Vidsand - KARTENTEIL 2Seid bescheiden und bittet sie lediglich darum, die Karte sehen zu dürfen, damit sie sie Euchschenkt.3. Jurge Torffinnsson, Skjal - KARTENTEIL 3Bringt Jurge einen Brief vom Hetmann, um ihn kooperativ zu stimmen.4. Eliane Windenbek, Varnheim - KARTENTEIL 4Eliane schickt Euch auf eine Queste (siehe unten: Dungeon 4)5. Swafnild Egilsdotter, Skjal - KARTENTEIL 5Swafnild ist ständig mit ihrem Schiff "Hjallandsstolz" unterwegs. Wenn Ihr dieses Schiff im Hafenseht, betretet es und sprecht Swafnild auf eine Karte an. Sie weiß jedoch nichts. Wenn Ihr sie späterwiedertrefft, redet noch mal mit ihr, und sie fährt mit Euch nach Hause und übergibt Euch das Kar-tenteil.5. Tiomar Swafnildsson, Brendhil - KARTENTEIL 6Ihr bekommt Tiomars Karte nur, wenn Ihr Umbrik Siebensteins (s.u.) Empfehlungsschreiben dabei-habt.6. Yasma Thinmarsdotter, Thoss (entgegen anderslautenden Gerüchten wohnt sie nicht in Clanegh)Sie besaß einmal KARTENTEIL 7, doch es wurde ihr gestohlen. Sie gibt den Helden jedoch einen Hin-weis, wo sie es finden können (siehe Dungeon 8)7. Umbrik Siebenstein, OrvilUmbrik besitzt selbst kein Kartenteil, kann Euch jedoch einen Brief an Tiomar Swafnildsson (s.o.) ge-ben, wenn Ihr vorher seine Aufgabe bewältigt (Weiteres später)8. Treborn Kolberg, reisender Händler - KARTENTEIL 8Ihr könnt Treborn nirgendwo aufsuchen, sondern ihm nur zufällig begegnen; der Ort, wo Ihr ihntrefft, ist stets verschieden. Er verkauft Euch sein Kartenteil für 60 Dukaten. (Ihr braucht dieses Teilnicht unbedingt, weil bereits 7 Teile reichen, um Grimring zu finden – zielloses Herumirren auf derLandkarte ist unnötig, auch wenn Ihr ihn nicht findet).Alle anderen im Spiel vorkommenden Personen sind für Euch nicht von Bedeutung. (Das Kartenteil,das Ihr von Hjore Ahrensson in Ottarje bekommen könnt, ist wertlos.)

Umbriks Aufgabe

Der Druide Umbrik Siebenstein in Orvil beauftragt Euch, ihm den Runenknochen des bösen Gorah zubeschaffen. Ihr trefft Gorah am Weg von Orvil nach Skjal. Zögert nicht lange und betretet seine Lich-tung. Achtung: Erschlagt zuerst alle erscheinenden Kreaturen, bevor Ihr Gorah selbst umbringt(Bug?). Anschließend versucht, die Kiste in seiner Höhle zu öffnen. Bereits vor dem Kampf solltet IhrEuren besten Schloßknacker ganz nach vorn stellen, denn bei Mißerfolg bekommt er einen Giftdorn ab(läßt sich mit KLARUM PURUM bereinigen; versucht nicht, dem Giftopfer Gegengift einzuflößen – eswirkt nicht). Nehmt den Runenknochen und alles andere von Wert mit und reist zu Umbrik zurück,der Euch dafür den Brief gibt.

Die Dungeons

Legende für alle Karten:Die Ausrichtung der Karten ist die gleiche wie im Spiel, d.h. oben ist da, wo auch auf der Automapoben ist. Gegner sind im allgemeinen nicht eingezeichnet, außer es handelt sich um besondere.Gegenstände werden nur aufgeführt, wenn sie einzigartig oder aus anderen Gründen wichtig sind.Bedeutung der Symbole:• E = Eingang (oder Exit, was immer Ihr wollt ☺)• Pfeil schräg nach oben/unten: Treppe aufwärts/abwärts• Pfeil gerade nach unten: Falltür im Boden• Blauer Kasten: Falltür in der Decke• Blauer Balken: Tür (offen oder verschlossen)• Roter Balken: Geheimtür• Blau schraffiert: Illusionäre Wand. Manche können in eine Richtung nur rückwärts laufend durch-

schritten werden; dies habe ich nicht extra vermerkt.• Grüner Kasten: Schatztruhe• Rote Zahl: wird im Begleittext erklärt

Die alte Zwingfeste (Keller der Kriegerakademie Thorwal)Gegner : Räuber und Piraten, im späteren Teil Untote und 1 HeshthotWenn Ihr Meister Dramosch besucht (schwindelt den Wachen einfach vor, Ihr wärt zur Besprechungmit ihm eingeladen), bekommt Ihr von ihm den Auftrag, den Keller von Schurken zu befreien. Dafürerhaltet Ihr von ihm 20 D Vorschuß und 50 D nach erfolgreichem Beenden der Mission.

Alte Zwingfeste, 1. Ebene

1 – Ein mit 20 Dukaten gefüllter Phexschrein. Ob Ihr ihn plündert, müßt Ihr selbst wissen; mir sindkeine negativen Auswirkungen bekannt.

Alte Zwingfeste, 2. Ebene

1 – Diese Truhe ist mit einem Giftdorn geschützt, aber der Inhalt ist das Risiko wert!2 – Dies ist das reguläre Ende des Dungeons. Sobald Euer Magier aber den TRANSVERSALIS be-herrscht, könnt Ihr Euch durch die Tür teleportieren und den versteckten Teil des Kellers betreten.

Alte Zwingfeste, 3. Ebene

1 – Hier geht ein Schacht nach unten. Ich weiß nicht, ob das Klettern ohne Seil gefährlich ist, ich habees jedenfalls auf Anhieb geschafft. Ihr kommt bei Punkt 1 eine Ebene tiefer an, dies ist also eine Mög-lichkeit, auch ohne den Teleportzauber an der Stelle (2) vorbeizukommen.2 – An dieser Stelle ist der Weg durch Felsmassen blockiert. Ein weiterer Fall für den TRANSVER-SALIS.3 – Hier schießen Flammen aus dem Boden und beschädigen Eure Charaktere.

Alte Zwingfeste, 4. Ebene

1 – Hier kommt Ihr an, wenn Ihr den Schacht bei Punkt 1 in der dritten Ebene heruntersteigt.2 – Ihr könnt den Dungeon hier durch den Spalt verlassen und landet dann im Keller einer Schmiedeim Osten Thorwals. Danach könnt Ihr diesen Weg übrigens auch in umgekehrter Richtung gehen!3 – Um zur Treppe rechts zu kommen, müßt Ihr eine Strecke tauchen. Schickt Euren besten Schwim-mer vor.4 – An dieser Stelle werdet Ihr von einem Tentakel angegriffen und erleidet leichten Schaden.

Alte Zwingfeste, 5. Ebene

1 – Ihr begegnet einem Heshthot. Verpaßt ihm 1-2 Fulminicti, um ihn zu vernichten.

Verlassene Herberge zwischen Daspota und OttarjeGegner : Untote und MagierZuerst scheint dies ein ganz normales verlassenes Haus zu sein, doch wenn Ihr darin übernachtet, fin-det Ihr heraus, daß sich darin höchst götterlästerliche Dinge abspielen.

Verlassene Herberge, 1. Ebene

1 – Die merkwürdige Statue hier teleportiert Euch zu Punkt 1 der 2. Ebene. Dies ist der Weg, den Ihrnehmen solltet (anstatt Euch durch das Loch fallen zu lassen)2 – Ihr erreicht diesen Raum mit dem Aufzug bei Punkt 4 in der 2. Ebene. Hier trefft Ihr auf zweiMagier und vier Mumien. Schaltet die Magier zuerst aus, da sie wegen ihrer Schadenszauber recht ge-fährlich sind.3 – Hier befinden sich zwei Mumien. Wenn Ihr sie erschlagt, findet Ihr unter anderem einen silbernenStreitkolben, der gegen Untote sehr effektiv sein soll. Auch eins der vier Silberschmuckstücke ist ma-gisch und senkt die TA des Trägers um 2.4 – Bevor Ihr die Statue mit dem geköpften Raben zerstört, stellt sicher, daß Eure Gruppe einigerma-ßen bei Kräften ist, da Ihr dabei Schaden erhaltet.5 – Nachdem Ihr die Statue zerschlagen habt, öffnet sich hier ein Gang in der Wand.

Verlassene Herberge, 2. Ebene

1 – Hierhin teleportiert Euch die Statue in der ersten Ebene.2 – An dieser Stelle ist größte Vorsicht geboten! Wenn Ihr das Feld betretet, werden alle Eure Helden,die nicht MR 7 oder höher haben, in Stein verwandelt. Das ändert sich erst, wenn Ihr das Artefakt inder Truhe bei Punkt 3 zerstört habt.3 – Siehe oben.4 – Hier befindet sich ein Aufzug, der Euch zu Punkt 2 in der ersten Ebene bringt. Nur bei guter kör-perlicher Verfassung betreten.

Zwergenhöhle in OberorkenGegner : ZwergeDieser Dungeon befindet sich hinter einer ganz normalen Haustür. Es ist das Haus neben dem Inge-rimmtempel, im Nordwesten des Ortes. Um es zu betreten, müßt Ihr um die Häuserzeile herum-laufen.

Zwergenhöhle, 1. Ebene

1 – An dieser Stelle wird Euer Gruppenführer mit Armbrustbolzen beschossen.2 – Auf diesen beiden Feldern ist der Boden einsturzgefährdet. Wenn Ihr sie betretet, landet Ihr in derunteren Ebene in einer der Sackgassen um Punkt 1.3 – Hier steht eine Statue des Ingerimm, deren Arm man bewegen kann. Ich vermute, daß man sie ir-gendwie benutzen kann, um in den rechten Teil des unteren Stockwerks zu gelangen, weiß aber nicht,wie. Ist auch egal, denn dafür kann man ja immer noch den TRANSVERSALIS benutzen ☺

Zwergenhöhle, 1. Ebene

1 – Wenn Ihr dieses Feld vorwärts betretet, werdet Ihr wieder in eine der drei Sackgassen zurücktele-portiert. Um das zu vermeiden, müßt Ihr rückwärts gehen.2 – Hier befindet sich eine Grube mit Speeren und einer unsichtbaren Barriere darüber. Versucht alsonicht drüberzuspringen, sonst fallt Ihr hinein.3 – Eine weitere Falle, die Ihr aber entschärfen könnt (gibt 10 AP).

Tempel der Namenlosenpriester auf Hjalland (am Weg Ljasdahl-Ljasdahl)Gegner : Kultisten, MagierZu diesem Dungeon schickt Euch Eliane Windenbek aus Varnheim, um dort einen Kult des Namenlo-sen zu erledigen.Auf beiden Karten gilt: Ein roter Stern markiert ein Götzenbild (ich weiß nicht, ob die Dinger einepraktische Bedeutung haben, ich habe sie grundsätzlich alle zerstört); an den mit roten Pfeilen be-zeichneten Stellen kommen manchmal Bolzen aus dem Boden geflogen (was nicht heißen muß, daßdas nur an diesen Stellen passieren kann!)

Tempel des Namenlosen, 1. Ebene

1 – Dieser Hebel hat offensichtlich keine Wirkung.2 – Hier befindet sich eine Leiter, die zu Punkt 2 unten führt.3 – In dieser Truhe findet Ihr einen goldenen Schild (RS 2, auch für Magier)

Tempel des Namenlosen, 2. Ebene

1 – Dieser Hebel läßt den Steinblock bei Punkt 2 verschwinden und macht Euch so den Weg frei, abernur, wenn Ihr einen Eurer Helden von der Gruppe trennt und dieser den Hebel die ganze Zeit ge-drückt hält. Wollt Ihr das nicht, könnt Ihr auch den TRANSVERSALIS benutzen.2 – Das untere Ende der Leiter, die bei Punkt 2 oben beginnt.3 – Siehe 1.4 – In der Truhe befindet sich ein Artefakt, das Ihr zerschlagen solltet. Außerdem werdet Ihr von ei-nem Heshthot angegriffen.5 – Der große Endkampf startet hier. Ihr habt es mit zwei Priestern und einigen Kultisten zu tun.Schaltet die Priester schnell aus, da sie sofort versuchen werden, Eure Waffen zu zerstören.6 – Zerschlagt den Altar, Ihr erhaltet reichlich AP dafür. Die Statue könnt Ihr mitnehmen.

Höhle auf Runin (am Weg Runinshaven - Leuchtturm Runin)Gegner: Piraten, Untote, 1 HeshthotIm untersten Geschoß dieser Höhle ist ein Drache eingesperrt. (Ich habe keine Karte dieses Geschossesangefertigt, da sich außer dem Drachen nichts Interessantes darin befindet.) Er bittet Euch, ihm einenSchlüssel zu bringen. Wenn Ihr das tut, schenkt er Euch ein paar Tränke, eine Kristallkugel und einmagisches Wurfmesser sowie einige gute Ratschläge („Achtet auf Euren Rücken! Zielt gut! SpartPfeile!“☺).

Höhle auf Runin, 1. Ebene

1 – Hier liegt die Leiche eines Zwergen herum, bei der Ihr einen Kraftgürtel (KK+5) findet.2 – Dieses Feld ist mit Vorsicht zu genießen, da Euer Gruppenführer beim Betreten Schaden nimmt.3 – Hier befindet sich eine Falle, die Ihr mit ausreichend Gefahreninstinkt aber entdecken und deakti-vieren könnt.4 – Welchen Nutzen die Opferschale hier haben soll (sofern überhaupt), ist mir nicht klargeworden.5 – Hier trefft Ihr auf ein weiteres Exemplar der allseits beliebten Gattung Daemonus xarfaiensis H.,besser bekannt als Heshthot. Ein Fulminictus sollte reichen, um ihn zu erledigen.

Höhle auf Runin, 2. Ebene

1 – Diese Truhe ist mit einem IGNIFAXIUS geschützt. Darin befinden sich ein magisches Schwert, daslaut ANALÜS gegen Untote besonders effektiv sein soll, und ein Kettenhemd, das auch magisch ist,aber nur zum Verkauf taugt.2 – An diesem Hebel verbrennt Ihr Euch nur die Hand, nützen tut er Euch nicht.3 – Nachdem Ihr mit dem Drachen gesprochen habt, trefft Ihr hier den Piratenboß, der den gesuchtenSchlüssel bei sich trägt.4 – Gelegentlich kommen Euch in diesem Gang Feuersäulen entgegen. Achtet auf Eure LP.

Verlassene Mine in PremGegner: Skelette (eine Begegnung)Dieser Dungeon ist von außen nicht zu sehen. Er befindet sich auf einem Grünstreifen rechts von deroberen Brücke, in der Nähe der Taverne „Pottwal“. Eigentlich wäre er völlig uninteressant, gäbe es danicht ein kleines Detail: Jedes Mal, wenn Ihr die Mine betretet und wieder verlaßt, erhält jeder Held 8Abenteuerpunkte (mehr, wenn Ihr länger drin bleibt). Mit etwas Geduld könnt Ihr Eurer Gruppe hieralso auf die leichte Art eine Stufensteigerung verpassen. Wollt Ihr den Dungeon ganz durchforschen,solltet Ihr Euch auf einen längeren Aufenthalt vorbereiten, da Ihr an manchen Stellen den Weg erstfreiräumen müßt, was jedes Mal einige Stunden in Anspruch nimmt.

Verlassene Mine

Höhle auf Manrek (am Weg Manrin - Brendhil)Gegner: Piraten

Höhle auf Manrek

1 – Hier stehen zwei Wasserfässer, an denen Ihr Eure Vorräte auffüllen könnt.2 – Wenn dieser Hebel irgendeine Wirkung hat, dann kenne ich sie nicht.3 – Ihr müßt dieser Statue ein Netz opfern (mit „Gegenstand wegwerfen“, wenn Ihr genau davor steht– so habe ich das zumindest gesagt bekommen.)4 – Wenn Ihr der Statue nicht geopfert habt, werdet Ihr auf diesem Feld mit flüssigem Feuer beschos-sen und nehmt schweren Schaden. Laßt das also sein. Wenn Ihr gerade kein Netz zur Hand habt,könnt Ihr Euch auch direkt per TRANSVERSALIS zu den Truhen teleportieren.5 – Wenn Ihr dieses Boot besteigt, seid Ihr tot...

Wolfsbau zwischen Ottarje und OrvilGegner : WölfeDer am wenigsten aufregende Dungeon des Spiels (naja, fast – die Goblinhöhle ist eher noch schlim-mer). Nur der Silberhelm darin ist wirklich interessant.

Wolfsbau

1 – Hier liegt ein silberner Helm einfach so in der Gegend ‘rum. Er hat RS 3 und kann von allen Hel-dentypen, auch Magiern, getragen werden.2 – Wenn Ihr in den Spalt greift, findet Ihr ein Amulett, das seinen Träger gegen Hunger und Durstunempfindlich macht.3 – An diesen beiden Stellen fällt Euch die Decke auf den Kopf. Besser nicht betreten.4 – Den Dunghaufen zu durchsuchen bringt Euch nichts ein außer einem zeitweisen Verlust von 5Charismapunkten.5 – Den Felsspalt solltet Ihr besser nicht erforschen – ein Held, der abstürzt, ist weg.

Kartenteil-Höhle zwischen Thoss und RybonGegner: Skelette, Magier, OrksZu dieser Höhle schickt Euch Yasma Thinmarsdotter, da dies der Stützpunkt der Banditen ist, die ihrKartenteil gestohlen haben.

Kartenteil-Höhle, 1. Ebene

1 – Hier öffnet sich ein Gang, wenn Ihr den Beutel benutzt, den Ihr nach dem Kampf mit den Orks er-halten habt.2 – Die Falltür legt einen Weg nach unten frei.

Kartenteil-Höhle, 2. Ebene

Kartenteil-Höhle, 3. Ebene

1 – Wenn Ihr dieses Feld betretet, werdet Ihr einige Schritt zurückteleportiert. Laßt Euch davon nichtirritieren.2 – Wenn Ihr die Krüge und Flaschen untersucht, besteht die Gefahr, daß Ihr etwas umwerft und gif-tige Dämpfe sich in der Höhle ausbreiten. Geht hier also zuallerletzt hin.3 – Hier müßt Ihr einen letzten Magier besiegen, bevor Ihr das gesuchte Kartenteil in Euren Händenhaltet.

Goblinhöhle zwischen Felsteyn und OrkangerGegner: Goblins, Große Schröter (Riesenhirschkäfer)Diese Höhle enthält nichts Interessantes.

Goblinhöhle

1 – Wenn Ihr hier in den Spalt greift, wird Euer Anführer von einer Ratte gebissen und läuft Gefahr,an Wundfieber zu erkranken. In diesem Fall solltet Ihr schleunigst einen Heiler aufsuchen, wenn Ihrnicht in der Lage seid, ihn mit „Bordmitteln“ zu kurieren.

Daspota-Schatz-Höhle zwischen Thoss und RybonGegner : PiratenIhr findet diese Höhle erst, wenn Ihr die sterbende Abenteurerin getroffen habt (am Weg Daspota-Rybon). Die Gegner sind harmlos, aber es gibt etliche Fallen – ich garantiere nicht dafür, alle gefundenzu haben. Aber es lohnt sich: Der Daspota-Schatz birgt über 500 Dukaten!

Daspota-Schatz-Höhle, 1. Ebene

1 – An diesen beiden Stellen werdet Ihr mit Bolzen beschossen.

Daspota-Schatz-Höhle, 2. Ebene

1 – Hier erwartet Euch eine mit Speeren versehene Fallgrube.2 – Wenn Ihr versucht, die Hebel in den Spalten hier zu bewegen, werdet Ihr mit Säure bespritzt.3 – Hier werdet Ihr von einer Art Kreissäge angegriffen. Zum Glück verfehlt sie Euch in aller Regel.4 – Und hier ist er: DER DASPOTA-SCHATZ!5 – Die Figurinen fügen Euch Schaden zu, wenn Ihr sie berührt.

Spinnenhöhle zwischen Ottarje und SkjalGegner : Kultisten, Magier, Spinnen, 1 DämonDiese Höhle ist recht unangenehm, bringt aber viele AP und enthält einige nützliche Dinge – vor al-lem reichlich Araxgift.

Spinnenhöhle, 1. Ebene

1 – Hier bekommt Ihr eine Rätselfrage gestellt. Wenn Ihr die richtige Antwort gebt (SPINNENNETZ),werdet Ihr ins untere Stockwerk neben die Truhe bei Punkt 4 teleportiert.2 – Hier fallt Ihr durch den Boden und landet bei Punkt 1 im unteren Stockwerk.3 – Diese Truhe ist mit einem Giftdorn gesichert. Sie enthält einen magischen Speer.4 – Von hier aus werdet Ihr zum Eingang teleportiert.5 – Diese Truhe enthält keine Gegenstände, sondern eine Leiter nach Punkt 7 der 2. Ebene.6 – Wenn Ihr hier landet, dreht Euch etwas, und Ihr bekommt eine Frage gestellt. Gebt die Antwort(MACTANS), und Ihr landet bei Punkt 1.

Spinnenhöhle, 2. Ebene

1 – Siehe Punkt 2 oben. Außerdem befinden sich hier Spinnengelege, die Ihr nicht verbrennen dürft.Ansonsten werdet Ihr früher oder später ohne äußere Ursache in einem Dungeon sterben.2 – Hier führt ein Felsspalt ins Freie.3 – An diesen beiden Punkten befinden sich Säuregruben, die nicht nur Schaden verursachen, sondernauch Rüstungen beschädigen. Vermeidet sie möglichst.4 – Diese Truhe ist sehr unangenehm. Nicht nur widersetzt sie sich Öffnungsversuchen äußerst hart-näckig (meine Zwerge haben es trotz etwa 10 Versuchen nicht geschafft), obendrein wird bei jedemFehlversuch ein Giftdorn ausgelöst.5 – Bevor Ihr den Altar hier zerstört, legt die Kristalle darauf, die Ihr im Kampf gegen Spinnen erhal-tet. Es erscheint ein Spinnendämon. Der ist schon deutlich zäher als die üblichen Heshthotim, aber einpaar entschlossene Kampfzauber machen auch ihm den Garaus. Sorgt vor dem Kampf dafür, daßEure Zauberer genug Astralpunkte haben.6 – Diese Truhe ist eine Falle. Versucht gar nicht erst, sie zu öffnen.7 – Hierhin führt die Leiter bei Punkt 5 in der oberen Ebene. Zurückklettern kann man von hier ausallerdings nicht.8 – Hier werdet Ihr zu Punkt 6, eine Etage höher teleportiert.

Orkhöhle zwischen Phexcaer und SkelellenGegner: OrksIhr müßt diese Höhle besuchen, da Ihr hier den Aufmarschplan der Orks findet. Gefährlich ist esnicht.

Orkhöhle

1 – Ihr könnt den Orkfraß essen, wenn Ihr hungrig seid; er ist nicht schädlich.2 – Verbrennt die Geschosse. Die einzige „Gefahr“ dabei geht von einem Trupp Orks aus, der Euchdann angreift.3 – Ihr müßt Euren Magier nach vorne stellen, da nur er die Frage versteht, die die Truhe Euch stellt.Die Antwort lautet TAIRACH. Die rote Mondscheibe hat offensichtlich keine Bedeutung.4 – Die Tür hier ist weder mit konventionellen noch mit magischen Mitteln zu öffnen. Angeblich solles in der Höhle einen Hebel dafür geben, Ihr könnt es aber auch wie ich machen und den TRANSVER-SALIS benutzen. Das Dokument, das Ihr in einer der Truhen findet, ist notwendig, um das Spiel zubeenden. Außerdem findet Ihr hier einen magischen Zweihänder.

Das TotenschiffGegner: Untote, 1 HeshthotNachdem Ihr im „Vier Winde“ in Thorwal die dazugehörige Geschichte gehört habt, taucht dasTotenschiff manchmal zufällig während einer Seereise auf. Es erstreckt sich über sechs Ebenen und isteindeutig der komplexeste Dungeon des Spiels, nehmt also die Karten zur Hand. Vor allem die Falltü-ren sind ärgerlich.

Totenschiff, Eingangsebene

Totenschiff, 1. Untergeschoß

1 – Die Truhe stellt Euch eine Frage (Antwort MARBO). Ihr bekommt von ihr einen Schlüssel.

Totenschiff, 2. Untergeschoß

Totenschiff, 3. Untergeschoß

1 – Hier befindet sich eine gefesselte Kriegerin namens Ardora. Wenn Ihr sie befreit, könnt Ihr sie alsNSC anwerben.2 – Der Ausgang aus der Bilge.

Totenschiff, 1. Obergeschoß

Totenschiff, 2. Obergeschoß

1 – Diese Truhe läßt sich nur mit dem Goldenen Schlüssel öffnen. Sie setzt einen Heshthot frei, derkein Problem darstellen sollte. Nach dem Kampf verlaßt das Schiff auf dem schnellsten Wege –zumindest in der Diskettenversion ging es kurz darauf unter.

Hinweis: Nach Beendigung des Totenschiffs setzte in der Diskettenversion der gleiche Effekt ein, derauch beim Verbrennen der Spinnengelege eintritt: „Sudden Death“ in Dungeons. In der CD-Versionhabe ich davon nichts gemerkt, seid aber trotzdem vorsichtig – ich übernehme keine Garantie für toteParties!

Die Grimring-Ruine zwischen Vilnheim und PhexcaerGegner: UntoteIhr findet diesen Dungeon, wenn Ihr mindestens 7 Kartenteile besitzt. Besonders gefährlich ist ernicht, das einzige, was Euch öfters passieren kann, ist, daß Euch die Decke auf den Kopf fällt. Nur ei-nen Fehler dürft Ihr auf keinen Fall machen: Gold oder andere Schätze mitzunehmen. Dann seid Ihrauf alle Zeit gefangen...In den unteren Stockwerken der Ruine gibt es ziemlich viele Treppen. Um deutlich zu machen, wel-che wohin führt, habe ich sie mit Zahlen versehen. Wenn Ihr also die Treppe mit der Nummer 1 ab-wärts geht, kommt Ihr naheliegenderweise dort an, wo eine Treppe mit einer 1 nach oben führt.

Grimring-Ruine, 1. Ebene

1 – Hier findet Ihr unter den Trümmern eine Truhe, in der eine Leiter nach unten führt.2 – Dieser Raum ist so voll mit Schrott, daß Ihr bei jedem Schritt Schaden nehmt. Bleibt am bestendraußen.

Grimring-Ruine, 2. Ebene

1 – Hier erwartet Euch das wohl schwierigste Puzzle des ganzen Spiels. Um die Tür zu öffnen, müßtIhr folgendes tun:• Teilt Eure Gruppe in zwei auf und stellt jede an einen der beiden Hebel.• Dreht beide Gruppen so, daß sie die jeweils andere sehen können.• Klickt auf „Gruppen vereinigen“.• Laßt jede Gruppe den Hebel drücken, der sich von ihr aus gesehen hinter dem Spiegel befindet.

Ihr könnt natürlich auch einfach hindurchteleportieren...

Grimring-Ruine, 3. Ebene

Grimring-Ruine, 4. Ebene

1 – Hier steht Ihr ihm persönlich gegenüber: Hyggelik dem Großen! Nachdem Ihr seine angriffs-lustigen Gefolgsleute verprügelt habt, erhaltet Ihr von ihm Grimring.

Das Finale

Ihr besitzt Aufmarschplan und Zyklopenschwert, habt alle Dungeons abgesucht ... ? Gut, dann könntIhr Euch dem Ork-Boß stellen. Vorher solltet Ihr allerdings, wenn Ihr Eure Gruppe in Sternenschweifübernehmen wollt, Euer Geld in Waren anlegen, da es sonst verloren geht. Kauft am besten Thonnys,es ist leicht, stapelbar und wertvoll. Nun geht Ihr zum Orklager, es befindet sich zwischen Phexcaerund dem Einsiedlersee. Gebt Eurem Krieger ausreichend Wirselkraut in die Hand, denn der Ork hatextrem gute AT/PA-Werte und kann auch RS 10 problemlos durchdringen. Eure anderen Heldenkönnen entweder friedlich herumstehen oder die übrigen (ganz normalen) Orks bekämpfen, währendEuer Champion sich mit seinem Gegner duelliert. (Was jedoch passiert, wenn Ihr zu zaubern versucht,habe ich nicht ausprobiert und würde es Euch auch nicht raten.) Mit AT 18 und 1W+14 TP (oder soähnlich) sollte dieser Kampf bald zu Euren Gunsten entschieden sein – und Ihr habt das Spielgewonnen!

Noch Fragen?

Sollte diese Komplettlösung wider Erwarten doch noch Fragen offen lassen, so habt Ihr mehrere Mög-lichkeiten:

- Schreibt mir eine E-Mail- Stellt die Frage im Computer-DSA-Forum auf vinsalt.de- Besucht Hiersteinien, eine Webseite, die sich auf die Nordland-Trilogie spezialisiert hat.

Credits

Das Schwarze Auge ist eingetragenes Warenzeichen der Firma Fantasy Productions. Die Schicksals-klinge © 1992 by Attic Entertainment Software GmbH und Fantasy Productions GmbH. Alle Rechtevorbehalten.Dieses Dokument ist geistiges Eigentum seines Autors. Jede Veröffentlichung, ob kommerziell odernicht, bedarf der ausdrücklichen Genehmigung. Kopieren und Weitergeben ist erlaubt.

12.06.2001

Ulrich Schmidt-Goertz ([email protected])Ithilions DSA-Seite