DSA - Abenteuer WuWe 46 - Das Unheilige Kind

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    Siron

    ?}sl

    Der ibenteueroerleufDas^Abenteuer eginnt f t i r di e Herden in Tralrop , zu r zeit de rGroenwarenschau zeitl ich is t in de r zeit zwisci.r, d. m orke n-s turm nd dem Erscheinen der dn is anges iede l t , s kann jedochauchohne grerenAufv,,and in eine and'ereZeit bertragen wer-d e n .Im verlaufe de r warenschau erhalten di e Helden eine Einladungaufl .die ernenburg,de n sitz de r Edlen vo n Bernheim unweir vo nI ra l lop ob e inze ln ode a ls Gruppe se Ih rem Geschmack alsMeister nd der Vorgeschichtede r Fi. ld.r ,gr,rppe berlassen.EinenkonkretenGrund fr ir di e Einladung mssen wi i Ihrer meister l ichenPhantasie berlassen,da er am blsten au s de m Hintergrund de reinzelnen erson (oder Gruppe) stammt.so ma gde rRu f einer bekannien Heldengruppe de n Edle n Brom vo nBernheim az u bringen, diese ondra-(oer rresinde )gefi l igen Rek-ke n n seinHaus zu bit ten, viel leicht flr t eine Gauklr in drlrch ihreguten onglagenauf, oder ei n Geweihter soi l de m Haus de n segenseinerGottheir spenden. wenn si e wol len, knnen si e natrl ichauch in eVorge chichteentwickeln, warum di e He lden vo n sich au sdi eBernenburg ufsuchen wol len - viel leicht haben si e vo n einemmerkwrdigen auwerk in de r Nhe de r Burg gehrt, in dem si e sich

    di e Lsung eines anderen Rtsels erhoffen, oder ei n langegejagterSchurke sol l dort i1 de r Gegend gesehenworden sein. siJsJh.r, l .,gibt vie. ler lei Mgl ichkeiten, wi e si e Ihre Helden zu m richt igenSchaupla tz locken knnen.Au f de r Burg ange ommen oder viel leicht sogar schon au f dem wegdorthin erfahren di e Helden vo n de r Ge schicf, te de r Edlen Firya vo iBernheim' wenn eine besondersvertrauenserweckendeperson unterde n Helden sein sol l te, verrraut Firya sich ih r selbst an , andernfal lsknnte zu m Beispiel de r Haushofmeister etwas indiskret sern.Vo r wenigen Monden geschah es , da sich di e junge Firya vo nBernheim unsterbl ich in Finmar vo n Aarfold ve l iebte. b. , E1., d. ,ei n Gu t im Nebelmoor besitzt , erwiderte di e Liebe un d vo r wenigenwochen verlobten sich di e beiden. Kurz darauf vernde te sich de rlngl ing je doch au f drast ischeweise, un d de sonsr so l iebenswerteGalan verf iel in dsterste Stimmung un d wa r fr niemanden mehrzugngl ich.selbst di e Berichre seiner Torfstecher, di e vo n schwarzmagischenumtrieben, ja ga r Pakt iererei mi t de m Schrecken de s Nebe mooresun d de n schwarzpe ze n erzhlten, vermochten ihn nicht au s seinerSchwermut herauszure ien.

    tergrund

    Mann ennen,er h u.rrfil. ;il;*b;i;;;.

    ,,Das nheilige Kind" is t ei n Abenteuer,das rechr hohe Anforde-rungennde nMe ster te l l t , .a ieGesihichte eh r omplex st abergeradearin iegt auch de r besondere ei z dieses tr,r.u..s. Imuegensatzum normalen orgehen egenwi r Ihnen dieses b.nt.u-erausschl iel ichn Form uon M.irt.rTnfoga1io"." oor, "u;;;sieselbstuswhlen.knnen,as sie d. n spier.rn ' a.r , . i r , r . rrr .nsitua.t ioneneschreiben nd verraren*oi l . rr . o. , i . * t enthrrallerdingsuc hzahlreiche orscfrr ; iset ir d ie Erzahlweis-, r. ir . ,in al lem ehrdsterun d melanchosch einsol l te.Im Zentrum..desbenteuers teht di e Famil ie arfold, ei n artesWeidenerdlengeschl.. l.r, essenGeschichte.sichbe r *hrh;;_dert ahreweit in di e verg.angenheit urckverforg., iar. i ; - ,Stammbaumatre tets ,u , n.",, Zy: ir ; ;J ,. ; r i l i ' i* - . , nu ,ind. ireter in ie ort.-s 1wie1e1hr e Mit! l i. ; ; . ;"fd"a'r"r.rirJr.,verbind_ungenine eichteGeisteskrankieit nd o,ion"L Labil i -1 rli In de r ngerenGeschichtewar Freymr. oon l;f;it;;;;,de r Hauptfigurende s Szenarios,zudem fast "."g;ngrurfan;ggeworden'uf einerReise ac hDonnerbach,n deren.rr.rf . ri. f ;imNebelmoorerirrre,ernteer inmitten desdunklenMoor., . i rr . ,

    Nitor vo n KJeyden, ei n 'Invocator Daimonicae,bndler, fand in Freymar da s ideale un d wil l ieelange gehegten, f insrren Plan durchzufhren, i eHalbdmonen, a lsoe ines Kindes, das halb Dmon

    oder Dmonrn-Opfer, um einenSchaffungeinesund halbMenschFreymaredochdurchkreu"re eineplne, indemer sich n Donner-bach n die EdleAilke vo n Bernheimverl iebte nd sienachAarfoldim Traviabund heimfhrte,wo de n beiden eine Tochter geborenwurde.De r Magus,de rseinePlnegefhrder ah .wo b einen rrr, r .nZauberum FreymarsGeist^"id ?*:hte ihn dazu,di . . ig.n. Frn,,zut iefstzu verachren. o l ie de r behexte dl ige ,. in. GJ-ahl in in;','i:'.f:l :*r: ;. -.'' 'u'ag'* llb";il";;;;' ;;''i;Ihre Tochter hingegenwurde in de n weiten des weidener Landesausgesetzt,oc hdort wurde sievon de r Famil iederer on Be nheimgefunden un d aufgenommen.Di e Famil ie erzos da s Findelkindanstel le er eigenen, ermit inTochter,un d sowirrdees unrerde mNamen Firya von Bernhe im ur Erb in desEdlensutes.Tragischerweiseerl iCbteichFiryanun ausgerechietn denFinmart'Jr*i:::i1;'L:'"1 r;|f,:"a'r' Kindeinesaraan,omiras

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    I{Dann, letztewoche, erhob ein andererEdler beim Herzog walde-mar gegenFinmar, und de r Herzog lie den f ngling unter Arreststel l un d unterstellte essen ndereien inemVerweser, is di eInquisition zeit fnde,di e Anschuldigungenzu_ber.prfen.Da diesesAm t ausgerechnet n Gronak vo n Kleyden vergebenwurde, einem alten Feind derervon Aarfold, vermutet Firya Verratund frchtetedasAufflackernaltenHasses, on dem ngstniemandmehr wei,woran er sich einstmals ntzndethat'Da enerGronakvo n Kleydenzugleichauchde r Enkel de sDmo-nenbeschwrersitor ist ,de rda sganzeUnheil verursachte, le ibt ndiesemAugenblick noch unbekannt'Zu diesemZeitpunkt ommendi e Helden zu m Einsatz,di evon de rjungen Edlen iosgeschicktwerden, sowohl ihren Verlobten zurV.nnft zu bringenun d herauszufinden, arum er sichso seltsambenimmt, al , aulh seineUnschuld zu beweisenun d seineEhrewiede he zustellen.Nebender Dankbarkeit inerangesehenen eidenerEdeldame ndeinigen Mnzen ma g sich auch da s Augenmek des..Herzogs lsBelJhnungergeben, en n dieser st selbst icht sonderl ich lckl ichber die verzwickte Situation.Da s Abenteuer pieltzum Grotei lau f Burg Aarfold, d9 m Stamm-sitz de r Familie Aarfold, die in de r MarkgrafschaftHeldentrutz inde r Baronie Reichsend iegt, die von dem Baron Halgan von Hir-schenhornzu Reichsend egiert wird.Ceil I :(eise rur tsestederVerderbnis-l)er erste CogEs ist ei n dumpfir, trber Herbsttag,an dem die Helden vo n de rBernenburg ufbrechen, nd ob de sunbestndigen etterswird dieReisenach Aarfold sicherlichdrei volle Tage dauern'Schon n Trallop st di eAtmosphre on herbstlicher iedergeschla-genheitgepragt.Den ganzen etztenTag hat ein feiner Nieselregendi e Stadt wi e ein Vrhang zugedeckt,un d vo n de m lebhaftenTreibende rGroenwarensihau st nichtsmehr zu spren, ie lmehrha t di e Melancholie de r Winterzeit breit gemacht.Die Stadt liegtruhig un d verlassen a, kaum ei n Mensch st au f de n Straen useh, nur hin und wieder st das raurigeGeklaffeeinesFlundeszuhren.Nachdem di e Helden da s Stadttorverlassen aben, umfngt sieweitgehendeStille. Der Weg nach Olats Wall is t nicht gepflastert,,rnd"der aufgeweichteUntergrund verhindert ein schnellesVoran-kommen.Di e Wolken hngen beklemmend ief am Himmel, un d immerwieder treibt der Augrimmer, de r kalte Nordwind, de r den Winterankndigt, eine Nebllfetzen ber den Boden.Auch die Landschafterscheinlunsglichrist .Di e Strahle de Praios ringennu r n einemschwachenSil-ber erab,und ihre Wrme vermag nichts gegendi eberallhineinkrie he deFeuchtigkeitauszurichten. uch diedunkleF|chede sNeunaugensees,n de m de r Weg entlangfhrt, st auchnicht geradede r richtige Anblick, um die stimmung zu heben.Gegen"Abend des ersGn Tages erreichen di e Helden ein kleinesFiJcherdorf,dessenLichter Line wahre Erleichterung m trbenEinerlei sind - dieserkle ineWeiler mi t etwa dreiigEinwohnernbietet sich fr eine erstebernachtungan .Doch auch hier herrschtSchwermutvor. Di e Leute mgen zwarfreundlichsein,aberkeine fallsausgelassen.ine Schenke ib t eshiernicht, aberdie Helden knnen m HausedesDorfltestenunterkom-men, in dem man sich auch abends rifft, um etwaszu trinken unddi e GeschehnisseesTageszu besprechen de rum alteWeisenzusp innen.-0et zweite CogAm Morgen ha t sich das Wetter nicht gebessert.Keiner der kleinenNachen ivagt sich au f den See, dessen Wasser von einem krftigenWind aufgJpeitscht werden. Di e Helden verlassen al s einzige da sDorf, um weiter Richtung Olats Wall zu ziehen'Auch heute begegnen si e keinem Menschen au f de r Strae - esscheint, al s ob-r lch da s Weidener Land schon im Winterschlafbefnde. Hi n un d wieder sind kleine Schwrme vo n bleichen Mar-boschwalben am Himmel zu sehen,di e sich ber de m Neunaugenseevereinen, um dann gemeinsam gen sden zt ziehen. wiede r zieht

    dunklesGrau am Himmel au f un d legtsichwie eine esteDeckevo rda sAuge de sPraios.Am Abnd erreichen ie Helden OlatsWall . Dort, wo der Finster-bach n de nNeunaugensee ndet,erhebtsichdunkelun d unwirk-l ich di e Feste der t lrf in vo n Brwalde. Fnfzehn Schrit t un dfugenloserhebensich die Mauern, um g,utdas Doppelte berragtuJ,,' firrrrren und fensterlosenBurgfried, und druen gegen dasnamenloseNebelmoor.Mauern un d Turm de r Burg wirken wi e abgeschnitten hn eWehr-gang und zinnen, al s hattelhnen schwarzesHexenwerk die Spitze!.ri"u,. Schon aus de r Ferne wirkt die Burg reichlich unheimlich,io p.chs.hwarzwi e si evo m einfachen teinbi s zum Dachziegelst;,tn b. i Annherungndert sich de r Eindruck nicht'Ei n dreiigMerer ang.r Damm entlangde sFialgralwa, esFinster-baches, h"emals.wrt mi t Pfeilern,Zunenun d Trmen, st seitOlats 2rit n verfallen; die kahlen Ruinen wirken feindlich undabs toend .Die Helden knnen hier in einer kleinen F{erberge nterkommen.Da s Srdtchen lat ha r nu r etwa 400 Einwohner un d duckt sichngst l ich n dasNebelmoor.Di e Bauernmssen ier hart um ihrenLJbenrunterhak kampfen und sind ei n furchtsamer,mrrischerMenschenschlag.ie Herberge edoch st sauber nd die wirt in einenetreMarror.. A,,' Abend singt ein BardealteWeisen,whrenddieEinheimischendi e Helden davor warnen, in da s Nebelmoor zuziehen, denn im nahendenwinter seien di e Gefahren un d di eSchrecken es Mooresunberschaubar'Der drttte Co.gDi e Gegend, ur di e di e Helden am folgenden ag.ziehen,wirduor, -rigen weihern und.. leinen Bchlein dominiert. Borons-oderBlauwliden lassenhre Aste raurig bis au f den feuchtenBodenherabhngen.Im Laufe desVormittags frischt de r Wind auf und entwickelt sichzu einemsrurm, de r un-geduldig be r da sLand peitscht nd an de nKleidern der Helden ,.tit. W. t ttun nicht berwetterfeste leidungverfgt, is t bald durchnt und durchgefrolen-'-G.g.i Mi.,"g, di eHelden sindschon ief n da sMoor vorgedrungen,lai d. r Stuim nach, un d nu n gelangensogarvereinzeltePraios-strahlen wischende n aufreiendenWolken hindurch.Au s SumusLeib steigthier dicker,weier Nebel auf, der vom wind erfatundin wilde Spiel vor sich he r getriebenwird. schl iel ichhren di eHelden iefeStimmenau sde rFerne,di e ei n gedmpftes ied singen,dessen Text aber unverstndl ich ist. Dies sind di e Stimmen de rTorfstecher, di e au f dieseWeise versuchen,di e Irr l ichter zu verscheu-chen, denn si e glauben, da diese Wesen Gesang nicht mgen'B.g.!r .r , di e He'iden ihnen schl iel ich, so werden si e sicherl ich um.r#"r" Geld betteln, denn das Leben der Torfstecher is t hart undundankbar. Geben di e Helden ihnen etwas, so werden di e Leute si evor den Orks warnen und ihnen ihren Aberglauben ber die Irrl ichtermitteilen. Auerdem knnen die Helden dann am Torffeuer Platznehmen un d etwas vo n de r dnnen Brhe mi t de n Torfstechernte len.De r Pfad fhrt weiter ge n Norden in einen l ichten Wald au sBoronsweiden, di e ihre turig.n Art. weit au f de n We g hinabhn-ge n lassen.Geiade, al s ei n Hohlweg zu passieren_ist, en di e Weiden6ild.n, versperrt ei n umgestirzter Baum den Weg'Whrend di e Helden noch berlegen, wa s si e tu n sol len, strmensechsorks unrer laurem Gebrl l in de n Hohlweg hinein un d fordernvo n de n Helden Geld un d Waffen'Sol l ten di e Helden sich ergeben, entkommen si e ungeschoren unterde m Gelchter un d de n Spottrufen de r orks, andernfal ls kommt eszu m Kampf - in diesem Fall kommen noch drei weitere Orks zu rverstrkung au s de n Bschen gesprungen. Die. we rte de r Ghar-rachai-Krieger entsPrechen denen erfahrener Orks'wenn di e -Helden dieses Zwischenspiel berstanden haben un dweiterziehen, flaut de r Wind endgltig ab , de r Nebel verdichtet sichnu n zusehends un d lt.nach un d nach da s Gefhl aufkommen, al sse i di e Zeit eingefroren.In de r wenig Jpater beginnenden Dmmerung umwabert dichterBodennebel wi weies Wasser di e Fe de r Helden un d machtjeden Schri t t zu m Abenteuer, da de r genaue.verlauf de s weges nu r,o.h ,r erahnen ist. Di e sicht l iegt nu n be i nicht einmal mehrfnfzehn Schri t t .Pltzlich erklingt ei n helles Lachen von vorne, und wenig spte^rsthinter de n HelJen ein trauriges Achzen zu vernehmen. Dann folgt

    nuilDER@IvrtTrN

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    unheimlichet i l le - alshabeda sMoor selbst eschlossen,n schwei-g:nd:: Anspannung abzuwarten,was wohl jetzt geschehenmge.Plotzlich ngeln rechtsund links despfadeskleine Flammen airf,di e stndig hre Farbe von Gelb nach Blau verndern und dabeischnell rerwerden. Bald sind in den Flammen durchsichtigemenschliche estaltenzu erkennen.Die wesen sind weder MarinnochFrau und doch beideszugleich - und dabei von solch ber-derischer chnheit,da di e Helden kaum den Blick vo n ihnenwenden nnen.Kurz daraufstimmen diesewesen einen wortloseGesang n, die di e Helden frmlich vom pfad zieht.Be idenwesen handelt es sich um Irrlichter, die ih r merkwrdigesspielentlangeiner wegstreckevo n etwa fnfzig schritt treiben.Natrlich erfallendi e Helden nicht sofort dem Bann de r Geister-wesen, chlielich st ihnen ja die Gefahr des Sumpfesdurchausbewut, er am Randedesweges darauf auert, hnen ei n feuchtesGrabzu bereiten.wenn si e nicht sofort geeigneteManahmenergreifen2.B.ohren zuhaltenund nur auf denBodendirekt vor sichstarren),nnensi eesnu r mitselbstbeherrschungs-proben5 schaf-fen, enLockungende r Irrlichter zu widerstehe-nnd auf dem pfadzu bleiben und dies alle zehn schritt. brigens lassensich di eIrrlichter ichtwirklich von Gesang errreiben, b. , *.rrn dieHeldennur.laut.genugrlen,mag dasdie Klngeder Irrlichter berde ken,soda die Selbstbeherrschungs-Probenm 5 Punkte erleichrert sratrerschwerterdenknnen. verlangen Sie die eine oder andere N-Probe,alls hre Helden Gefahr aufen, m sumpf zu versinken,umihnenbe iErfolg ei n paar Tips gebenzu krrnen denn schlielichsoll.dies ur ein spannendesntermezzo sein und kein vorzeitigesEndedesAbenteuers.wenndi e Helden diesberstanden aben.werdensie des eichtenNieselregensewahr,de r mittlerweile eingesetzt at und auch nochdie etztenKleider durchnt.Wenig pter ann der vordersteHeld mit einerSinnenschrfe-probe*2 zwischen en gespenstischenumen eine aufragende ilhou-ette ntdecken,ie an einen gewaltigen,abgebrochenn ahn erin-nerf BurgAarfold - die Helden haben ih r Ziel erreicht.Natrlich in dsi eerschpft on de r angenTagesreise, be rvo r allenDingenst hre stimmung von der tristenumglbung rechtgedrckt.und de rAnblick de r finsterenBurg ist sicher nichl angetn,diesesrtimmung u ndern. d e un d unheimlich l iegt das Bauwerkmittenm sumpf. seine kahlen Mauern wirken kaliund abweisend;feere enster nd schartenstarrenden Helden entgegenwie dmo-hische ugen.Bleiche,bgestorbeneumevermitrelnden Eindruck tieferNieder-$cschlagenheit-in gespenstisch chwarzerwassergrabenumgibtfueBurg, und eine schwermtige Dunsthlle, ein verderblicher&hleier, trbe, rgeund von einem kaum wahrnehmbarenbleier-enGrau,umwabertdie Burg.Die }fauern zeugenvon unermelichemAlter. winzige pilze undslechten berziehen ie brckeligen teine,hngenwie*einNetzge-.flecht on Spinnweben on den Dachtraufen.3t.r, wi e ein FJrs,$hensolt und wehrhaft drut di e Burg den Helden entgegen.EinrrzerDammweg st die einzige Mglichkeit, den bleichen Licht-himmer u erreichen, er aus dem Innenhof leuchtet.eses-melancholische,as t schon diabol ischeBauwerk ist Burgrfold.Hier beginntdaseigentlicheAbenteuer, n dem die Heldenchen, asGeheimnisder Burg und das Mysterium der Wand-Finmarszu ergrnden.peit :fruf derBurgderVerdqmmtenff: Die rthcbkeiteneinzelnen umeder Burg sollen hier nur knapp beschrieben-en. ll e nherenEinzelheitensind Ihrer meisterli.henphanra-und Improvisationsgabeberlassen;schmcken Si e aber alleichkeiten o aus, da in den spielern stndig das Gefhl vonung,Melancholieund Finsternisvorherrscht und scheu-

    Siedabei ein Klischeerdgescbol5 qrfotdsDer KnppeldammDammberbrcktden unheimlich schwarzenWeiher, de r di eumringt,und irgendwie erinnert er an den halb im Wassernkenen eibeine vo r angerZeit erschlagenen indwurms. Der

    Damm, der der einzige sichtbareZu,gangzt der Feste st , is t aneinigen Stellenvon satinavsHrnern arg gebeuteltworden. In derDunkelheit mssen die Helden erwas aufpassen(sinnenschrfe-Probe*2), ansonsten ir d eineGE- oderKiperbehe*schungs-prbefllig, bei derenMilingen de r Held ausrurschr nd sich den Fu ftir1sP verknackst. in Patzerknntehier sogar inensturz in das rbeGewsser ur Folge haben.Eb. Der BurghofAuf dem Burghof verteilt stehengroe,schmiedeeiserneeuerscha-len, in denen ein unstetesFeuer brennt. Hier und da liegen Stroh-ballen umher, dann und wann huscht eine schwarzeRatti ber denHof. In de r Mitte ist ein Brunnen zu sehen, n dessenSchachteinZrtgangzu der Unheiligen Kapelle (K 6) verborgen st .Am Palas ankt sich ei n alter Rosenstrauch mpor,doch ein zweiterBlick offenbart,da de r srrauch abgestorbenst ; zahllosespinnenhabensich n dendrren zweigenangesiedek, nd ihre Netzehllende n Strauch n ein makabresKleid. wi e ei n grausigesGerippeschmiegtsich de r strauch an die dunkle Fassad es Ritterh".riir.DieserRosenstraucherkmmerte, lsdie BurgherrinAilke starb,wasin der Burgchroniknachzule en st, denn de r damalige erwalter saheinen Zusammenhangzwischendem gewaltvollenTod seinerHer-r in un d de m To d ihresLieblingsbaumes.sobald die Helden den Burghof berreren, chlurft ihnen ein ltererKnecht entgegen.Dies st einerder Leute,denender schwarzmagierNitor vo n Kleyden eglicheneigenenwillen raubre,als die Diener-schaftsich kurz nach dem Tode Ailkes gegendie finsterenMachen-schaften hres Herren auflehnenwollte. um alle weirerenversuchezu unterbinden,seinenPlan zu gefhrden,wob der Magus,der a denEdlen beherrschte, inen komplizierren Zauber,der einige Kompo-nentendesErinnerung erlasseic h und deslmperaui nimusbeinhal-tet, aber auch mit dem sftelettarius erwandt st . Dadurch verwan-delteer fast dasgesamteGesindeder Burg in willenloseMarionettenund schlug damit den Aufstand im Handstreich nieder. Nu r zweide r Diener, die ih r Mitgesindeverrieren,entgingendem niederhl-l ischenZarber.BesagterKnecht, de r den Helden nun entgegenkommt,st ebensowi e dasbrigeGesindezu behandeln, ls se ier untot: Er bewegtsich!9ton1 langsam,wirkt apathischund is t zu kaum einer komplexenHandlung fahig, kann also keinerlei Anrworren au f irgendwelcheFragen liefern, di e ei n Mindestma an Nachdenken verlangenwrden .DiverseHellsichtzauberseitens er Helden knnenwunder wirken,um zu erfahren, was diese Wesen wissen, allerdings knnen si ebeste fallsvermutungen,geprgt om Abe glaube , ausde Zeit vo rdem Aufstand liefern; den Restverdeckt de r Zalber.El . Nitors Turm mi t der BibliothekDieser schwarzeTurm reckt sich in den Himmel wie eine trotzigeFaust. Roter Mauerklammerer wuchert in dichten Bschen anseinenstarkenMauern empor.Da s einzigeFensterde s Turmes weist au f da s Moor hinaus. mInnern des rutzigen Gebudesst eine reichausgesrarteteibliothekzu finden, derenwnde mi t Regalen oller Bcherund Schriftrollenvollgestellt ind,die wenigen reienFlchensind mit alchimistischenund anatomischenSkizzen verhngt.Ein groer schreibtisch,de rdirekt unter dem Fensterdes Raumessteht, st ber und ber mi tBchern un d Schreibzeug eladen;hier un d da liegenTalismaneun d alchimist ischeDinge zwischendem Papier.von de r Deckehngt eine kupferne Feuerschale erab, die ein gedmpftesLichtspende t .Dies is t de r Turm, in dem Nitor von Kleyden seineForschungenbetrieb. on hier ausgibt eseinenverborgene zugangzu demLaborim Keller (K 3) und von dort ausauchzu r Unheiligen Kapelle (K 6) .Fleute dient der Turm der Tochter des Hauses,Belil, zum gleichenzweck. Zwischen den Bchern st di e chronik de r Burg ebinso zufinden wie die Forschungsunterlagen itors und Beliis und vielemagischeBcher - welche das m einzelnen sind, mgen sie bitteIhrer Heldengruppegem auswhlen.E2. Die SchmiedeDies st nicht nur eine schmiede, ondern ielmehrauch die Burg-baukammer, n der offensichtlich allerlei Reparaturenausgefhitwerden. Der Schmied un d Steinmetz st e in grimmiger kl. i . r . tGeselle, er soverdreckt st, daman meine knnte.seineHaut wrenul{DxR@ItxrTxI{

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    schwarz.Er ist nebendem Koch der einzigeKnecht, der nicht demZatber Nitors unterworfenwerden mute. Er war es,der die Herrenvon der bevorstehendenRevolte in Kenntnis setzte und deshalbverschontwurde, da er Nitor die Treue schwor.Sollte der Schmied bemerken,da die Helden herumschnffelnwollen, wird er sie ohne Gewissensbi ssebservieren. r besuchtregelmigdie Unheilige Kapelle (K5), um dort seiner Gttin zuhuldigen. SeineKammer in der Schmiede,n der er auchschlft,ha tunter dem Bett verborgeneinen direkten Zrtgang zur Kapelle.E3 . WachstubeDie Wachstube st erstaunlichgro und immer von zwei Waffen-knechten besetzt,die mit einer erschreckenden usdauer auf dasLand starren,ohne sich zu bewegen oder nur mit der Wimper zuzucken.Auf drohendeGefahren reagierendi e beiden edoch sehr wohl. Indiesem Fall werden sie zu wtenden Kmpfern, die sich ohneRcksichtauf daseigeneLeben hrer Bestimmungwidmen: die Burgund ihre Insassen u sch tzen.E4. Die WaffenkammerDer Raum st mit einfachenHolzgestellen ersehen,n denenPikenund Hellebarden, Bgen, einzelne Schwerter sowie Morgensterneund Streitkolben untergebrachtsind. An den Wndenlehnen Schilde.De r Raum ist immer unverschlossen.aber auchunbeleuchtet,da er kaum betretenwird -auer von den schwarzen Katzen de rBurg, die die Kammer als ihr Revieransehenun d sehr empfindlich au fEindringlinge reagieren.Die Waf-fen sind allesamt n erbrmlichemZustand.E5. Der PalasIn dem groenSaal,der von einerkleinen Empore und einem gi-gant ischen Kamin beherrschtwird, empfngt der Edle seineGste.Die vier hohen. schmalenFenster sind zum Teil von demRosens t rauch be rwuche r t unddamit erblindet. An der Stirnwandhngt ein groesBanner, das einenherabstrzenden Adler in Schwarz vorBlau zeigt: das Wappen der Familie Aar-fold.Eine lange Tafel mit Bnken ladt zum Hinset-zen ein, einige Sthle und Sessel ind offensichtlichden wichtigeren Gsten vorbehalten.Von wirkli chem Interesse tir die Helden ist hier nur dasFresko,dasden alten Burgherrn Freymar mit seinererstenFrau Ailke zeigt, eswurde jedoch mit Ru geschwrzt,so da die Helden es nur beibesondererSuche zu entdeckenvermgen und dann feststellenwerden, da Finmars Mutter, KalitI, keinerlei Ahnlichkeit mit derDame auf dem Fresko zeigt.E6. Der StallEin einsames ferd und ein Zrtgesel tehen erlassenn dem groen,vernachlssigt irkenden Stall. Im Dach haust ein Steinka:uz, berder strt die Pferde ebensowenigwi e die zahlreichenFledermuse.E7 . Das Gesindehausund die KcheHier ist fast die gesamte Knechtschaft untergebracht.Die groeKche st sauber nd stndigbesetzt; ie Feuerstelle ird denganzenTag ber n Gang gehalten.Hier wird dreimal taglich das Essen rdie hohen Herren zubereitet.Das Gesindehaus nthltnu r einengroenSaal, n dem diemeistenKnechte hre Schlafstellen aben.Hier begegnen ie Helden natr-lich andauernddem wil lenlosenGesinde.Der Koch ist der zweite Knecht, der nicht dem Ritual unterzogenwurde, dasdie brigeDienerschaft u willenlosenWesenmachte.Erstehtebensowie der Schmied reu zu seinemHerren und wrde dieHelden, solltensi ezu neugierigwerden,mglichstvieleSteine n denWeg legen bis hin zu Gift in ihrem Essen.

    bqs Obergescbof5er tsurgOl. Der PalasDie vier Rume m Obergescho es Palassind allesamtmehr oderminder prchtige Wohn- und Schlafrume.Hier werden die durchreisendenAdligen untergebracht. n demprchtigstenRaum, der in alter Weidener Tradition dem direktenLehnsherrn zur Verfgung steht, hat sich Gronak von Kleyden alsderzeitigerVerwe erdesGutes und derLndereieneingenistet undvon hier aus enkt er seinenHafeldzug gegendie Aarfolds.02. Nitors Turm, Kemenate BelilsIn diesemprchtigenGemachwohnt offensichtlicheineeitle Magie-rin: Hierhin zieht sich Belil, die Schwester inmars, das UnheiligeKind, zurck, wenn sie gerade nicht forscht oder anderweitigbe -schftigt st. Seltenwird man sie n anderenTeilen der Burg finden.Interessant st der kleine Schrein mit einer StatuetteHesindes,diedargestelltwird, wie siegerade hre WidersacherinBelkelelzertritt -ei n Hinweis. aus dem die Helden au f Beli ls Glauben schl ieenknnen.Sollten die Helden diesesZimmer sehrgenauuntersuchen, nnensie eventuell unter einer losen Diele eine kleine. aber erstaunlichschwere ruhe finden, die innen vollstndigmi t dnnen PlattenausKosch-Basalt usgekleidetst. Darin liegt, n roten Samteingeschla-gen, die Rosen-Stute (siehe Anhang).

    O3. Kalitls RaumDer Raum ist bis auf einen Schrankmi t erle-senenKleidern eer.Auf dem Bodenund anden Wnden sind Resteeiner grnlichen,belriechenden chleims u entdecken.Hier haust KalitI. die Mutter Fin-mars, die in Wahrheit ein von Nitorbeschworener Laaran ist, mit der derBelkelelpaktierer seinen Plan der Er -schaffung eines Halbdmonen aus-gefhrt hat. Bei nherer Betrach-tung kann man in den Bodendielenein geschicktverborgenesHepta-gramm entdecken,durch das derSuccubus ommen und gehenkann,wann er will. Der Schleim st Uberrestder Nahrung de s Laraans.

    04. Schlafraum der SldlingeEin groer Saal, n dem die Wehrknechte,vier an der Zahl, untergebracht ind - eben-falls willenlos.05 . Finmars GemachDer kleine Raumwird von einem exzellentgefertigtenGobelinbeherrscht, er die Halbgttin Marbo unter der schtzendenHandihres VatersBoron zeigt.TheosophischeBcher liegen aufgeschla-gen auf dem Boden, und eine Laute lehnt unter dem schmalen,

    hohen Fenster an der Wand des von zwei Feuerschalen rhelltenRaumes.Ansonstenbefindensichhier ein Bett. ein luxuriserSesselund ein kleiner Schreibtisch amt Hocker.De r Schrankenthlt teure dunkle Kleider und ein Bild Nitors, denFinmar fr seinb.l u.r"tttwortlich macht,auchwenn er nicht wei,warum. Ebensoein Bild von Ailke, dasFinmar zerrissen at , weil erglaubte,da sie hn an die Dmonen verkaufenwollte - seineLiebeaber hinderte hn, esganz zu ver nichten.06 . Der WohnraumIn diesemprchtig ausgestatteten ohnraum, in den Fremde nichteingeladenwerden,hlt sichdie Familie auf, sofernsie keinePflich-ten zu erfllen hat. Eigentlich eine ganz normaleAdligen-Wohnstu-be, hingen an den Wnden nicht dieseGobelinsmi t wirren Darstel-lungen niegesehener andschaften, rftillt von underischenWesen-heiten .. .07. Freymars GemachDer Raum wird von einem groen Bett beherrscht.Hier hlt sichzumeist der Vater Finmars auf, da er ohne fremdeHilfe wederBettnochZimmer verlassenann.Der Schock,mi t e inemDmonKindergezevgtzu haben,hat ihn stumm werden lassen.wrilDxn@wrrTrr{

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    Der(eller der FesteKl. Der PalasEin Keller, n dem unter Decken einige Mbelstckegelagertsind.K2. Das GesindehausWeitereSchlafsttten tir die Diener des Edlenhofes.K3. Beltls BeschwrungskammerEin groesHeptagramm, das ein Pentagramm umschliet, be -henscht en Boden des fast vllig leerenRaumes.Groe Kerzen inschwarz nd Rot sind um den Kreis mit dem Heptagramm verteilt,ein kleinesSchrnkchenenthlt andere Parapheln"li.n.AuerBannpulverund Beschwrungskreidest hier kaum etwaszufinden.Auffiillig isr auch die Rune Belkelels, die an alle wndegepinselt urde - mit Menschenblut, wie bei genauerer lJntersu-chungherausgefundenwerden kann.K4. Der KerkerEinedieser eidenzellenwar wohl einmal vermauerr.Die Mauer istjedochmitderweile eingerissenund die Zelle danach nicht wiederhergerichtetorden. In ihrem Innern liegen immer noch die Restevon ngst erfaultemstroh und eine verschimmeltewolldecke. Beinherer ntersuchung kann im Putz der hinteren wand eineeingeritzte otschaft gefunden werden.Dies st die Zelle, n der Ailke eingemauertwar und elendigverhun-gernmute. Den wortlaut der schwer entzifferbaren BotschaftknnenSie improvisieren, e nachdem, wieviel sie Ihren Spielerngerade n Hinweisen gebe wollen.K5. Die Unheilige KapelleDieses ewlbest aus tlichem stein errichtet,die sieben ragenden$teinbgenreffensich n der Spitzedes unden Daches. n dei Mittedes Gemuerssteht eine lebensgroe Frauenstatue, die Rondrahnelqedoch n einer eher rahjageftilligen Position dargestellt st .Rotevorhnge mit schwarzen Heptagrammen wallen von einerlVandherab.Davor steht ein steinernerAltar. der mit einer brun-,lichenMasse erkrustet st . wenn sich hier jemand aufhlt, spenden.{ie schwarzen erzen in goldenen Kerzenstndernein flaclierndes&,icht nd das Weihrauchgefl,das von der Decke herabhngt,i:grstrmtinenwiderlich senDuft, der selbstStundenspternochdle Luft des Raumes beherrscht. Vor dem Altar liegt ein reich'erri.tt Khunchomer auf dem Boden. Die Frauenstue ist vongirrem chwarzenHeptagramm umgeben, vor ihren Fen steht einegoldene chale,die mit Zhayad-Runen verziert isr.ist dieUnheilige Kapelle, die einstmals die Rondra-Kapellederlwar.Heutedienstsie zurVerehrung Belkelels,und die Bewoh-derBurg inden sichhier einmal am Tag zu einem kurzen GebetDie willenlosenKnechteund Mgde sind hiervon natr-ausgenommen.

    in denist nunan die

    : DiereignisseIhrer Gruppe pat.

    SiedieEreignissenicht starr ab,wie sie hier vorgegeben ind,LwhlenSie ruhig aus,was n welcher Reihenfolgeam bestenme n der NocbtI die Helden die Burg betreten haben, geraten sieigenBann dieserrtlichkeit. An eine t.rhig. Nachtnoch zu denken, denn die Helden haben von nunAlptrume

    bist wieder zu Hause, in deinem Heimatdorf. Deine SchwesterheuteNachwuchs bekommen, ein Anla fr ein groes Freudenfest.Tsa-Geweihtest auch schon eingerroffen, sie soll das Kind auf dieholen.was st das?Deine Schwester iegt in ihrem Bett und schreit vo r.erzen aber offensichtlich will das Kind nicht freiwillig auf diekommen.Die Geweihresrehr danebenun d lacht nur hohiisch. siesich, deiner Schwester be i de r Geburt zu helfen. Soll si ehlich sterben?", lacht dich der Geweihte an , ,,aberdas Kind trgt Tsas SegenEssollsterben, evores die Welt mit seinerAnwesenheitbeflecl.r,

    Is t es nicht schn, am Leben zu sein? Ein Geber an di e junge Grtinhuscht durch deinen Geist. und als wolle sie dir antworren, enrdeckstdu voller Freude eine Eidechsevo r dir am Boden. Pltzlich rauchr einegroe,_schwarze ranke au f und zerquetscht die Eidechse.Grauen greifrnach deiner Seele.Du wachst schweigebadet auf.F r eine Heldin:Du wirst ein Kind gebren. voller Freude hasr du zur jungen Gttingebetet,und du bist sicher,da Tsa dich erhrt hat. Al s es soweir st unddein Kind au f die Welt kommr, hasr du keine Schmerzen - aber dumerkst, da irgend erwas nicht stimmr. Di e Hebamme reicht dir deinKind: Es ist ein kleiner Dmon, der dir ins Gesichr spuckt und hysterischlacht. ' rSchweigebadet wachst du auf,Du bist gefangen. Deine Freunde scehenum dich herum und srarrendich mitleidig an. Du versuchsrzu schreien,aber kein Laut kommt berdeine Lippen. Du versuchst zu winken, aber du kannsr deine Arme nichtbewegen.Deine Freunde sprechen dich an, aber du willst ihnen nichtantworten, du kannst hnen nicht antworten. Dein stummer Hilferufverklingt in einem lauten Lachen. Deine Freunde wenden sich ab .Schweigebadet wachst du auf.Du bist in einer kleinen zelle. Dein Kopf is t gegeneine kahle Mauergelehnt, die bluwerschmiert ist. Deine Hende p,th1"r"n in brennendemSchmerz. Es ist dein Blut dorr an de r Wand: Du hast versuchr,mi t de nbloen Fingern eine Botschaft in die wand zs kratzen verzweifeltversuchstdu die Borschaft zu beenden,denn du merkst. da es zu Endegeht mit dir, deine Zeit verrinnt.Schweigebadet wachst du auf.Lachen, Gelchter und nochmals Lachen. Du merksr. wie deinWesen, deine Seele in diesem Lachen vergehr - und du hrsr dasRauschendmonischerschwingen. Der Pakt ist besiegelrau f immer undewig. Entweder du bist nun verloren, oder du hast gewonnen.Du lachstebenfalls,als Dmonen deine Fe packen und dich weit hinabziehen,denn schlielich stehsr du triumphieiend da, mit hocherhobenemKoof.Du erwachst schweigebadet.^Nur ftir den Helden, dem Nitor in seiner Bettlergestalt begegnet ist(r. ,r.), ist folgender Traum bestimmt:Du siehst etwasau f dem Burghof. Es regnet in Strmen, aberdu pirschscdich hinunter. Al s du den Mann, de n du gesehen ast, erreichsr,dberflltdich ei n groe Angsc, und du verlierst ie Besinnrrrg.Du erwachst n deinem Bett un d bist bis auf die Haut durchnt, kannstdich aber nur noch grob an den Traum erinnern.Dieser Traum ist eigentlich keiner, sondern eine von einem Einne-rung uerlasse Dich wterdrckte Erinnerung.Die Versucbung durcb den Suc$rbusDie Dame Kalitl nhert sich einem der mnnlichen Helden undversucht, hn nach allen Regeln der Anti-Rahja zu becircen.Dabeinutzt sie eden Trick, ist sie doch ein Laraan. Sollte es hr gelingen,den Helden zu verftihren oder hn zumindest in eine ruhige Ecke zulocken, so wird sie sich ihm nach einigen feurigen Kssen in ihrerwahren Gestalt zeigen.Die Gestalt des Laaran ist nachtschwarz. Kopf und Hals sind zueinem gewaltigenBuckel verwachsen,aus dem fi.inf gebogene, oteHrner ragen.Von den Winkeln seinesbreiten Maules hngenzweilange, grne Speichelfiidenherab.Der Held wird nun ftir den Rest desTagesnicht mehr ansprechbarsein, sondern nur ngstlich mit dem Kopf schtteln und sinnlosesGebrabbelvon sich geben, auer einem seiner Kameraden gelingteine Probe in HeilftundeSeele+5. Am nchsrenTag wird der Heldwieder bei klarem Verstand sein, seineKameraden allerdings drn-gen, die Burg so schnell wid mglich zu verlassen.Der seltsorneBettlerSeit Tagen lungert ein alter Bettler in der Nhe der Festeherum, derabscheulichanzusehen st. In der Nacht sieht einer der Helden ihnauf dem Burghof seltsameRituale am Brunnen vollftihren, nmlichdie Bannsprche nt rezitieren, um den Zugan g z:urKapelle weiter-hin zu verbergen. chleicht der Held hinab, ist der Bettler verschwun-den, um wenig spterwieder aus dem Brunnen aufzutauchen.Dert wachst du auf. wuilmR@rrxrTar{

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    Held kann nun den alten Hofmagus Nitor in ihm wiedererkennen.Nitor sieht seinen Plan gefhrdet, beschl iet aber, den Helden nichtzu tten, was ihm zu gefhrl ich erscheint, sondern er wendet de nalten Spruch Erinnerung uerlassedich, rm den Helden auszuschal-ten. Denken Sie daran, dem Spieler die Ereignisse dieser Nacht erst16 Stunden spter zu offenbaren. Er wird dann nach dem Hofma-gu s suchen knnen und wissen, da er noch lebt.Der GeistuonAqrfotdPltzl ich ist ein grauenhafter Schrei zu hren. Aus einer Stel le imBurghof steigt ein Licht empor und wabert auf den rechten Turmzu, um darin zu verschwinden. Dann wieder ein grausiger Schrei.Wenn die Helden versuchen, der Sache auf den Grund zu gehen -denn diese Begegnung f indet in jeder zweiten Nacht statt *, werdensie feststel len,da es sich hier um einen Geist handelt , genauer eineGefesselteSeele Der Geist ist der der ehemaligen Burgherr in Ai lke,die im Kerker auf Befehl von Nitor elendiglich verhungerte. Auf-grund ihrer besonderen Situation und der Anwesenheit einer Erzd-monin kommt sie al le zwei Tage und legt immer wieder die Streckevom Kerker zu ihrem Grab zurck.Do.s rttentot Gronqks uf FlnmorPltzl ichsttzt der ehemaligeHerr der Burg mit halbzerschmettertem Schdel in den Wohnraum. Eineblut ige Spur bleibt hinter ihm zurck, als erzusammenbricht, mit letzter Kraft denKopf hebt und rche lnd d ie Worte,,Bringt diesenWahn z u ei nem Endeund sagt meiner Schwester . . sagt Firya, ida ich sie l iebe " hervorbringt. Danach ' iholt die bleiche Tochter Borons denUnglckl ichen in ihre Arme.Kurz bevor sein Vater wieder nachAarfold einzi eht und um die einzigeGefahr. u beseit igen, ie zwischenBelilsUbe tr itt zu denKleydens teht,nmlich die Gtterfurchtund dasGewissenFinmars. ttet GronakFinmar. Er verhhnt den Edlen. .;i' i:iiu n d b e v o r e r i h m m i t s e i n e m : lschwarzen treitkolben en Scha-del zu spalten versucht, erffnet er iFinmar. da dieser sich mit seiner i je i g e n e n H a l b s c h w e s t e r v e r l o b thatte, Firya von Bernheim.Nitors KckkehrKaum, da die Erde sich ber de mGrab F inmars gesch lossen hat ,zieht auch der Patr iarch des Hau-ses Kleyden auf der Burg ein, einalter Mann, der in prchtige Ro-ben gehllt ist und dessen Zauber-stab von einer Faust geziert wird,die eine Kristallkugel umfngt. DerDmonenpakt ierer w i l l nun d ieFrchte seines Planes ernten und

    Horden von Dmonen tummeln sich um eine hchst verfhrerischeFrau mit feurigen Haaren, gewandet in wal lende Roben aus blut igrot gefrbter Menschenhaut, umwall t von Hunderten sinnbetu-bender Dfte. Laraane und Thaz-Laraani i umtanzen ihre Herr inund schwrmen in al le Richtungen aus. Dazwischen steht Nitor vonKleyden, tanzt in wahnsinniger Trance vor der Herr in der Blut igenEkstase, der Meister in der Schwarzfaulen Lust, seiner eigenen Her-r in, denn sein Pakt mit der Erzdmonin hat ihn seine Freiheitverl ieren lassen.Nitor hat seine Gebieter in entfesselt , um seinen Tei l des Pakteseinzulsen, der Erzdmonin einen Weg zu prsentieren und durchdie Unhei l igen Kinder direkte Macht in der dr i t ten Sphre zuerha l ten.Die Helden sol l ten von den Scharen weitgehend unbeeinf lut sein,doch erschrecken Sie sie gehorig und nutzen Sie al le Dinge aus, di eBelkelel in die Waagschale werfen wird, um Macht ber die dri t teSphre zu erhalten.Die (ocbe des (indesDoch plotzl ich herrscht Sti l le, die Laraane, z\ denen sich auchKal i tI, die ihre Maske hat fal len lassen,gesel l t hat, weichen zurck.Nitor erwacht aus se inerTrance und we ich tverzckt zurck, als er Bel i l erbl ickt , die denRaum betretenhat.

    ,,Mein Geschopf, ch habe es geschafft. ie Be -lohnung gebhrt mir!" ruf t er ihr entgegen.:,,:, Doch eine Feue lanze aus Belils Hand$i;r erstickt seine Rede Die Wucht des Zav'; ; bers schleudert ihn nach hinten. Un dii , whrend er noch versucht, die Flam-l,'*rli' l men zu ersticken,packt ihn die Erz-ij : dmonin mit einer Kral lenhand umi5 , die Hfte und verwandelt ih n inAugenb l icken n e inen Haufen". schmieriger Asche.Bel i l schreitet derwei l auf die D-monin zu, die Kal i tl war - Bel i lsMutter. Das Wesen drckt sichangstvol l an seine Herr in, dochdie Magier in ist vol ler gnadenloserE n t s c h l o s s e n h e i t : E i n e z w e i t eF e u e r l a n z e a u s i h r e n H n d e ntrifft den Fnfgehrnten, der dar-aufhinwimmernd zu Boden sinkt.

    , ,Nunl" vernehmt ihr die St immede r Magier in., ,Mein Kind, was wagst du es ,Hand gegen mich zu erheben,m e i n e D i e n e r z u a t t a c k i e r e n lRechtfertige dich oder siehe dei-ner Strafe ns Auge. Zu lange warstdu unter Menschen.", ,Den Gttern sei Dank, das warich. Und hier ist die Macht, diedich bezwingt au f jetzt und aufalle Zeit. Denn endlich fand ichda s Werkzeug meiner Rache, inden Bchern Dvathars. So hremich an und vergehe!"Di e Erzdmonin bl ickt die jungeFrau vor ihr erstaunt an. nur umdann lachend den Kopf mit der f lammenden Mhne zurckzuwer-fen. Doch in diesem Augenbl ick zieht die Magier in aus ihremGewand eine kleine Statuette hervor: eine aus Rosenholz geschnit-tene, galoppierende Stute.Die Dmonin schreit auf und wendet ihre Augen von der Holzf igur,di e plotzl ich in rotem Licht zu leuchten scheint. Unter al l denanwesenden dmonischen Wesen br icht Panik aus, und unter

    schmerzerft i l l ten Schreien drngen sie sich an die Wnde des Unhei-ligtums, um mglichst weit weg von dem Artefakt zu kommen.Doch als Bel i l gerade ansetzen wi l l , eine Exvokation anzust immen,greif t de Herr in der Blut igen Ekstase mit ihrer Kral lenhand nacheinem der Ke rzenleuchter und wirft ihn der Magierin entgegen. Be il,am Arm schwer getroffen, geht zu Boden, und die Statuette fliegt imhohen Bogen durch den Raum - direkt vor die Fe der Helden, di e

    ' se in Geschopf ,w ie er Be l i l zu Snennenpflegt,auf seineSeitezie-hen. Von nun an mssen die Hel-den se r vorsicht ig sein, denn auchwenn Bel i l versucht, sie zu schtzen, ben doch die verderbtenKleydens jetzt di e Macht auf Aarfold aus.tselkelels ntfesselunEs ist mit ten in der Nacht. Pltzl ich bebt der Boden. Der Himmelverdunkelt s ich noch weiter, das Licht des Madamals wird fahler un dein warmer Windhauch weht durch die Burg. Dann ertnt ei nlustvol ler Schrei unmenschl icher Herkunft , ein infernal ischesGej oh-le dringt an die Ohren der Helden. Das Geschrei kommt unzweifel-haft aus der Unhei l igen Kapel le. Dort bietet sich den Heldenfolgendes Bild, solange sie nicht alle Aberglauben-Proben verpatzenund betend auf die Knie fal len.

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    das anzeGeschehen oh l immer noch ausdemverborgenenherausbeobachten.Natrlich st diesdi e Gelegenheit r wahre Helden, in die Breschezu . pringen.whrend die Dmonenschar n schauriges riumph-gebrll usbricht, rifft sich Belils Blick mi t demjenig desHelden,vo rdemdi estatuette iegt,und aus hrer Miene sprit verzweiflungund Flehen.wenn die Helden nun nicht sofort eingreifen, unterschreibensienichtnur dasTodesurteil f r Belil, sondernauch ih r eigenes.Mi tHilfe desStatuetre nnte es ihnen zwar vermutlich gelTngen, asunheiligtum u verlassen, be rdann stehen ie unter de rverfolgungeinerganzenniederhllischenHeerschar.Gehenwi r abereinmal davon aus,da Ihre Helden dieseBezeich-nungzurecht ragen. rgendwie sollte es ihnen nun gelingen, dasentstandenehaos dazu zt t nurzen, die statuette -Belif wiederzukommen u lassen.wie schwer si e ihnen dieseAktion machenwollen, berlassen ir Ihnen, und essollte uhig spannend ugehen.Irgendwie ollte es jedoch gelingen, und sobald di e Magier]n die'Holzfigurwieder n Hnden hlt, weichen di e damoniscen cha-renerneut or hr zurck. Diesmal t sich die Frau nicht mehr vo n.ihremvorhabenabbringen, nd si ebeginntmit einerAnrufung aller

    uzyilfs0tler.y".d hrer Kinder und Alveraniare.Schildern si hier

    itzlich mi t wildem Geschrei in die Kapelle, den Andergasrerroben. r blickt sichum, erkennrdie Lageund ttet di e Magierint.einemmchtigenHieb seinesAndergasters. in lerzres ,[r[ada,

    :ruhig,wie di e kniende Frau mit immer laurer und selbstbewuter'.$timmeihre Exvokationdurchfhrt, whrend hr dasBlur auseiner,Jlatzwunde n der Stirn durch das Gesicht rinnt und gleichzeitigdasLeuchtende r Statuette mmer intensiver wird. Die- Dmonenntermalen asGanzemi t wimmern und schaurigemGesthne, isSelilschlielichhr Entschwrungmi t einem dorinernden ,Essei!"iet, untermalt von einem Knall, mi t dem die Statuette inusendwinzige Splitte zerplatzt.it einem etzten,ohrenbetubenden chrei verschwindetdi e Erz-To.nil. samt ihrer ganzen unheiligen Schar in einem grnen:belwirbelm Limbus - tdliche Ruhe setztein.lwlrbel rm Lrmbus - tdliche Ruhe setzt ein.I bricht zusammen, au s Nase und Ohren sickert Blut: Dieseion berstieg hre Krfte be i weitem!bevor ic hdi e Helden um siekmmern knnen,strzt Gronak

    Die moglscbe Werkstqtt NitorsDi e Kammer, die heutevon Belil benutzt wird, ist die Kammer, inde r Nitor sein finsteresExperiment plante. Tief vergrabenunrerallerlei Notizen und Skizzen finden sich hier Aufzeiihnungen inNitors Handschrift (die sich deutlich vo n der schrift Belils .rnt.r-scheidet),au s denen sich di e Helden einiges zusammenreimenknnen.llkes GrqbAu f dem Hof gibt einen kleinen, efeuumranktenHgel, auf demgelbeNarzissensprieen.Au f einem ausschwarzemBisalt ge chla-genenBoronrad st der Name ,,Ailkevon Bernheim" zu lesn.Das Grab ist merkwrdig ungepflegt,als wolle es emand bewutvergessen. ndererseits t sich vermuten,da das Grab einstmalssehrprchtiggewesen ei nmu - ge adeso ,alssolltehier ein unrechtim Nachhinein wieder gur gemachtwerden.ber SeelenbeilerGeroth tsloubingerDer Seelenheilersr ein lterer Mann, de r klein und farblosdaherkommt. SelbstseineAugen, di e er hinter einer sehhilfe verbergenmu, weil er kurzsichtigwie eine Blindschleichest , habennur einenstumpfen Ausdruck.Geroth Blaubinger st stndigauf der Fesreanwesend, m sich umden alten Aarfold zu kmmern und seineKrankheit zu ergrnden.Auerdemha t er ein Auge auf Belil geworfen,ohne edoch uch nu rdie geringsteAussicht au f Erfolg zu haben.Er ist ein Quell an Informarionenber die Merkwrdigkeiten,dennin seinen zwei lahren auf der Feste ha t er sich schon vieles vomGeschehen usammengereimt, offt aberdarauf,durch Erpressungzu einem kleinen vermgen und einer hbschenFrau (Belil) zukommen.Der Bqrde Cqrlioncarlion is t ein hbscher unger Mann, dessenblonder Haarschopfein wenigFarbeauf die Feste ringt,ebensowi e seine unrenKleider.Standigdichteter an neuenLiedern,derenTenor stetswitzig ist, wiees Carlions Gemt entspricht.De r Bardehat viel von den Menschender umgebung erfahren, ennteinige alte Lieder um Ailke und dachtesich, da es hm vielleichtgelnge,Finmar aufzuheitern,wie eseinem Bardenansteht.Anson-stenhofft er , m Laufeseines esuchs ielleichtein wenigMaterial rdas eine oder anderenette Liedchen zu finden - und auerdem stda ja auch noch di e hbscheTochter de sHauses ..si e knnen den Bardeneinsetzen, m den Helden Kenntnisvo n derGeschichteAilkes zu geben,wie sie n der umgebung erzhlt wird.Ceil: lf qs CndePrsentierensie den Helden einen schnenAusklang, der ihnenzeigt,was geschehenst, und passenSie Abschlu und Belohnungan Ihre Heldengruppe an.Nach dem Tode Belils habendie Helden vllig freie Hand, zu tun,was hnen beliebt. enachdem,ob si egegenGronakvorgehenwollenund wie si e dies gegebenenfallsun , haben si e sich einen Feindgeschaffen, ber auch mchtige Freunde auf der Bernenburg.F rdas DurchstehendiesesAbenreuers ollten Sie mindestens2-00Apvergeben.dramatis ersonaetsreund ndtseindller dle tsreqmor onfrorfoldDer vater Finmars is t ein geschlagenerMann. Er leidet an einermerkwrdigenKrankheit und kann sich nur in einer snfte fortbe-wegen.Tagein, tagaus innen ihm bittereTrnen ber die Wangen,was daherrhrt, da er unter einem starken mperauiAnimus tGht,der verhindert,da er irgend etwasvon seinemwissen offenbartweder mndlich noch schriftlich oder au f andereweise. Auerdemhat sich Kalitl ih m in ihrer wirklichen Gestalt gezeigt, in Anblick,

    der ih n fast den Verstandkostete.Freymar is t stumm und findet nur in dem ausgestopftenHundTrost, den er stndigmit sichherumtrgtund in dem seinTagebuchverstecktst (daer berzeugrsr ,da niemals emand n diesemBuchlesenwird, verstoen eineAufzeichnungennicht gegen den mpe-raui Anirnu.r).Seit sein Geschick in den Hnden von Nitor vonKleyden liegt, wnscht er sich nu r noch den Tod.

    komme!" erltden Mund der Magierin,bevorsi estirbt.Erneutt einAufsthnendurch die Burg, das ganzeGemuer erzirtert.sichein Held zwischenund Gronak und Belil werfen.so stzwar sehr heldenhaft,ndert aber nichts an ihrem Tod: Diertreibung er Dmonin hat sie sovielKraft gekostet, a sienochhrenddes nun unweigerlich entstehendenKampfes di e ReiseNirgendmeer ntritt.)dieser telle nnendi e Helden entscheiden. asie Gronakberwltigenwollen oder einfachvonk ist erschpft uf die Knie gefallen,wird sichwenn di e Helden ihn angreifen,und dabeisi e un wollen,dannenziehen.aberzur Wehrimmer wieder

    die. irklichenVorgnge n der Burg finden. Einige vo n ihnenschon ereitsm Zusammenhangmit den Ereignissen enannt,

    da er si e 'drankriegen'werde.Die flnweise

    ihresAufenthaltesknnen die Helden allerlei Hinweisescheuenie sich nicht, di e Hinweise ebensowie die Eieignissendernoder anderszu verteilen; natrlich knnen Sie-auchbigweitere inweiseeinfiigen,um ftir di e Spielermehr Licht inskel zu bringen.Cogebucb reqmqrsTagebuch esEdlenvon Aarfold st ein kleinformatigesDiariumPergamentpapiern Ledereinband.Es is t mit seiner kleinen.n Handschriftgeftillt, die gegenEnde immer unsichererundieerwird.is t die ganze nheilige Geschichteniedergeschrieben,on de r

    :rkerungAilkes,er GeburtFinmarsund Blilsbishin zu Nitorswinden. Wenn di e Helden diesesTagebuch finden un den , knnen Sie Ihnen die gesamteHintergrundgeschichtebaren. asBuch st n dem ausgestopften unJ verbrgen, ennar mmer be i sich trgt.

    nur{Drn)IrnrTrr{

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    Der dle Finmqr uon Aqrfolo.Finmar von Aarfold ist ein unglcklicher Mann, stets schweigsamun d sehr melanchol isch. Er verherr l icht de n To d un d verehrt Marbober al les. Sein Auftreten de n Helden gegenber is t freundl ichdistanziert , so als wol le er ausdrcken, da si e ihn sowieso nichtverstehen knnen.Seine eibl iche Mutter ist de r Laaran, wa s er jedoch erst vor kurzemerfuhr, al s er zufl l ig da s Tagebuch seinesVaters fand. Er wurde voneinem Mann gro[ezogen, der unter einem starken Zauberbannsteht, un d einer Mutter, di e direkt aus den Niederhl len kommt.Diese Erkenntnisse haben di e t iefgrei fende Vernderung seinesCharakters und sein Zurckziehen von seiner Verlobten bewirkt - erf indet sich selbsteinfach nu r noch abstoend. Da besagteVerlobtegleichzeit ig seineHalbschwester ist , st ih m (glt ickl icherweise) bishernoch nicht bekannt.Herausragende Talente:Selbstbeherrschung:12 , Etikette: 8, Gtter un d Kulte: 11bqs nheillge Klnd, die dte tsetttuon ,AorfoldDie Halbdrno.rln Belil ist von berraschend weltgewandter Ar t undwartet insgeheim nu r darauf, Nitor zu tten, denn gegen de nInitiator des Experimentes hegt sie einen verzweifelten Ha. Auf-grund ihrer kurzen Ausbi ldung in der Magierakadem.iezu Donner-6ach ha t si e von ganzem Herzen den Zwlfgtterglauben in sichaufgenommen. Seit ihr klar wurde, vo n welcher Abstammung si e st ,hegt sie einen grenzenlosen Ha gegen al les Dmonische un d wartetnn i da."uf, Nitor von Kleyden, den ketzerischen Dmonenpaktie-rer, un d die Erzdmonin Belkelel zu vernichten, um so ihre eigeneSeele einzuwaschen. Lngere Zeit suchte sie nsgeheim nach einemMittel gegenBelkele , bis ih r e n glcklicherZufallkrzlich die Rosen-

    Der dle Gronokuon KleqdenGronak is t ein bser Mensch, de r nu r darauf bedacht st , seine Machtzu erweitern. Macht heit f t i r ih n Macht de s Schwertes,un d er wirdde n Helden klar zu verstehengeben,wi e wenig er von ihnen hlt . SeinHa au f Finmar beruht darauf, da sein Vater diesen zunchstbevorzugte un d sich kaum um seinen eibl ichen Sohn kmmerte) wa ssich erst nach seiner Flucht vo n Aarfold nderte.Er wird Finmar tten, nachdem ihm klargeworden ist, da sein Vaterdiesen al s milungenes Experiment ansieht. Zugleich hegt Gronakaber ei n Interesse r Bel i l , di e ih n al s Mitgl ied de r Famil ie Kleydenallerdings zutiefst verachtet.Herausragende Talente:Lanzenreiten: 14 , Reiten: 13 , Kriegskunst: 10t)er Succubus, (ohtetuon ,4orfoldDi e menschl iche Gestalt de s Laarans ist die einer uerst verfhre-r ischen Frau Mitte vierzig mi t langen, blonden Haaren un d zartemKrperbau. Entnehmen Sie, l ieber Meister, bi t te di e Werte diesesDmons de n Mysteria Arkana.AnhangDie Kosen-StuteDi e Heikunft diesesArtefaktes is t ungeklrt, es handelt sich jedochum ei n sehr altes Kunstwerk de s Rahja-Kultes. Di e etwa siebenFinger groe Statuette is t mi t erstaunlicher Detailgenauigkeit ausrot, ieing.-ar.r tem Rosenholz geschnitzt - de m hei l igen Holzde r Rahja. Es bef indet sich erst seit wenigen Wochen im Besitz vo nBel i l , di e es einem norbardischen Hndler abkaufte, der offensicht-l ich gar nicht wute, wa s er da in seinem Sort iment hat 'In d r Ta t is t es von Rahjas Segen durchdrungen wi e nu r wenigeandere Artefakte. Durch dieseKraft ist es n hchstem Mae dienl ichal s Abwehr vo n Belkelels Scharen. Di e Vertreibung de r Erzdmoninselbst is t al lerdings eher al s ei n Groes Wunder zu verstehen, da sallerdings di e gOttliche Kraft der Rosen-Stute vollstndig verbraucht,woraufhin es ln winzige Splitte r zerplatzt und unwiederbringlichverloren ist.Die xookqtionDe r Vollstndigkeithalber se i hier de r Text de r Entschwrungaufgefhrt,mi t de r Belil die Erzdmonin verbannt.Allerdings se iIhn"endavon abgeraten, iesenText vollstndigvorzulesen,da diesdie recht sp"rrnrrd.Situation unntig in die Lng9 ziehen wrdeun d gleich)eit igdieReaktionen er Helden und auchde r Dmoneneinfach unter den Tisch fallen wrden.

    Bei dem gerechten, goldenen Llchte des lferm Prolos,d.emd onnemden, qlldurcb dringenden s chwerte der Frou (on dro,dem ruogenden und dreigezockten Nqp des lfetm fferd'der ruormen und. sicberen Go.stfreundschoft der Frou Crqulo,dem stillen und zerbrochenenKqd des llerm Boton,dem-Wissen und der Weisheit derAllwqndelnden fienin ffesinde,dem grimmen und ebrenhoften Froste des lferm tsirun,dem olllungen und. oilesgeborenden (egenbogen dertstou cso,dem dunklen undlistigen Fuchse des lferm Fhex,dem ftuchtbqren und olheilenden Storche derFrouPeroine'dem Feuer und dem mbop des fierm Ingerlmm'der Llebe und der'Wollust der Frou (ohio,bei dem bimmliscben fierotdcuri.und dem fieiligen Gilbom,dem blutsoufenden Kor und der$eifuen r4tdore,dem wirtenden Swo.fnirund detlfeiligen hdqdem fieiligen tsodilqk der bleichen florbo und derfieiligen Noiona,aei wtlsUegietigenSodo und derfieifuen Congzetb,derweif5en lftm und dem fielfuen Etkoll,dem emeuemd.enSimiq und der erwochsenden fruroro,dem fteien frues und den grauen flondscbotten,dem fieitigen Cherbn,d.engigonti-schenZgklopen und dem fieiligen Kbqs,dem brtrnstigen Leuthon und dem Herligen^scqndeff,bei den ZwUlfoben Drochen uon f;lueron,dem Eost d"er,Lueroniqre und der Schor der fielfuen!frtso sprichttselil, Cocbter der bor'(oiid:S SI!

    Stute in die Hnde fal len l ie.Herausragende Talente:Lgen: 12, A lch imie : 11, Gesch ich tswissen:,Gtter un d Kulte: 7. Sternkunde:12 Mag iekunde :12 ,Sprachen:Orkisch, Echsisch,Koboldisch, ZhaiadAlte Sprachen:Bosparano,Alt-Gtildenlndisch,Ur-TulamidyaHerausragende auber:Gard ianu:8 , Bannba lad in : 4 ,Horr iphobus: 1 ,Respondami:7 ,Furor :13 ,Heptagon: 5 ,Ske l le tar ius:0 ,Motor icus: 1 ,Odem:12,Fulminictus: 14, Unitatio: 10 , Paral: 14Der Geistuon Altke uon BemheimDie Gefesselte eele mpft nicht und kann nicht bekmpftwerden.Da si enicht gebannt .td..t will, wehrt sie sichgegenAngreiferoderAustreibermi t Zauberei:wrfeln Si e n jeder KR fr den Geist mi teinemw20. Ist derwurf hheral sdie MR desopfers, sowird esvo neinem BsenBticft befalle , ist der wurf gar um 7 Punkte hher,entsprichtdi e Wirkung einem Horriphobus.-uerbmonenpo.ktierer itor uon (legd-enNitors Seele is t so schwarz wie die tiefste Niederhlle. In Brabakausgebildet, entwickelte e die Vorstellung, e mte e nen Dmone nmiiein.m Menschen paaren, um ein einmalig mchtiges Geschpfzu schaffen.Als er Freymar traf, wute er , da er ein Opfer gefunden hatte. DerersteVersuch, au s de m Finmar entspfang, wa r nach seiner Meinungfehlgeschlagen, weil der |unge keinerlei magische Krfte besa. Soschl ., .].r.r, pakr mi t Belkelel selbsr, um mi t ihrer Hilfe dasertrumte Wesen zu schaffen. Und tatschlich hatte Belil, di e demzweiren Experiment entsprang, alle Voraussetzungen erfllt - bi sau f ihr Gewissen un d ihren Glauben.Nach dem Aufstand des Aarfolder Gesindes war Nitor dermaenenrkrftet, da er sich zunchst zurckzog und sein Geschpf sichselber berlie. Doch aufgegeben hatte er nicht, so da er Finmardiskreditierre und seinen .ig.n"tt Sohn als Verwalter in Aarfoldeinsetzen lie. Damit hoffte er , den letzten Ak t seines Planes durch-fhren zu knnen un d de r versprochenen Belohnung antei l ig zuwerden.Nitor beherrscht viele Beschwrungs-, Beherrschungs- un d Ver-wandlungszauber, fast al le schwarzmagischer Ausrichtung. Behan-de n Sie hn wi e einen mchtigen Schwarzmagus de r sechzehntenStufe