f/21 Quarterly Q1|2016

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4-mal jährlich werfen wir einen 360-Grad-Blick auf die Welt von morgen.

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  • Foresight Trends Strategie Q1 | 2016

    Februar 2016

    Lebenslang undklein dosiert

    Spielen auf Rezept

    Knstliche Gehirne

    Spurwechsel

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    Lebenslang und klein dosiert

    Was Hnschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr, glaubte man lngs-te Zeit, als Lernen mit dem Drcken der Schulbank ein fr alle Mal abgeschlossen war und man sodann einen Beruf auf Lebenszeit ausbte. Doch die Zeiten ha-ben sich grndlich verndert: Bestndig, so scheint es, ist heute einzig der Wan-del. Weil die Halbwertszeit von Wissen stetig fllt, wird Lernfhigkeit zu einer entscheidenden Schlsselkompetenz. Hnschen kann heute noch gar nicht wissen, was Hans dereinst lernen muss. Denn der Wandel zur Informationsge-sellschaft, technologischer Fortschritt und globaler Wett-bewerbsdruck mit seinen verkrzten Produkt- und Pro-duktionszyklen ru-fen nach kontinuierlichem Lernen auf individueller als auch organisationaler Ebene , um am Ball zu bleiben und den Markt stetig mit Innovationen zu versor-gen. Dazu kommt, dass Menschen heute hochvernetzt sind, immer und berall Zugang zum Internet haben und die Pu-blikation von Inhalten jedermann offen-steht.Digitale Technologien sind aus modernen Gesellschaften nicht mehr wegzudenken. Weil sie von Grund auf wandeln, wie wir leben und arbeiten, braucht Bildung eine grundlegende Transformation, um die Perspektiven des Einzelnen, den Erfolg

    Lebenslanges Lernen war lange ein viel bemhtes Schlagwort der Bildungspolitik. Wird es durch Mikro-lernen nun endlich Realitt?

    der Wirtschaft und die Zukunft der Ge-sellschaft zu garantieren. Herkmmliche Formen des Lernens sind hufig nicht im-stande, jene kontinuierliche Anpassung von Fhigkeiten zu leisten, die heute n-tig ist, um mit den stndigen Neuerungen Schritt zu halten. Traditionelle Lernsys-teme sind viel zu schwerfllig und pres-sen den Lernenden in festgeschriebene, geschlossene Systeme. Es braucht neue Konzepte und Innovationen, um lebens-langes, kontinuierliches und selbstge-steuertes Lernen zu ermglichen!Der Weg zu lebenslangem Lernen wird knftig ber das Design von Mikrolerner-

    fahrungen fhren. Denn Mikrolernen, das Lernen in klei-nen und kleinsten Portionen, passt

    nicht nur gut zu den Anforderungen der Generation Y, sondern untersttzt die individuellen Lernziele und -bedrfnisse aller Lerngruppen, indem es flexibles Ler-nen ermglicht, das mhelos in den All-tag integriert werden kann. Dabei wird Information in Form kleiner Hppchen, so genannter Learning Nuggets, darge-boten. Weil Lernende heute stets Prosu-mer Produzenten als auch Konsumen-ten von Inhalt sind und die digitalen Technologien die Entstehung von nut-zergenerierten Inhalten untersttzen, ist heute ein Trend hin zu Mikroformaten zu beobachten, die in kurzer, einfach

    Learning Nuggets erlauben Lernen, das mhelos in jeden Alltag integriert werden kann.

    Quarterly

  • f/21 Quarterly Q1/2016

    Lebenslang und klein dosiert (Forts.)verstndlicher und gezielter Information bestehen, wie sie etwa als Podcasts, Blog-posts, Wiki-Eintrgen oder Kurznachrich-ten auf Facebook oder Twitter heute all-gegenwrtig sind. Mikrolernen schpft aus dieser Inhaltsflut, die die Bausteine fr neue Formen impliziten, informellen und beilufigen Lernens bereitstellt.Mikrolernen umfasst kurze, lose gekop-pelte Lernaktivitten abseits formeller Lernstrukturen, die sich jeweils auf eine klar abgegrenzte Fragestellung richten, die sich selbstorganisiert beantworten lassen. Dass Lernen mehr und mehr in kleinen Portionen stattfindet, trgt dem Umstand Rechnung, dass sich das Inter-net als vorrangige Informationsquelle etabliert hat, das von den Lernenden eigenstndig angesteuert und zu Lern-material transformiert wird. Lernen er-

    folgt in kleinen Schritten und folgt einer Struktur, die sich der Lernende selbst er-schaffen hat. Dabei sind Exploration und soziale Interaktion wesentliche Bestand-teile des Lernprozesses, der immer und berall den Alltag begleitet. Information und Wissen sind nicht lnger eingesperrt in Archiven oder den Kpfen der Lehren-den, sondern entstehen im Austausch zwischen den Teilnehmern eines riesigen Netzwerks, in dem kleine und kleinste Informationsstckchen zirkulieren. Die Architektur des World Wide Webs mit seinen unerschpflichen Informationen und Hyperlinks verkrpert eine nahezu perfekte Infrastruktur fr selbstgesteu-ertes Lernen im Mikroformat.

    Inhalte im Mikroformat sind heute allgegenwrtig.

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    Spielen auf RezeptVideospiele werden inzwischen erfolgreich in der Medizin genutzt. Ersetzen digitale Spiele bald bittere Medikamente?

    Ist es noch nicht lange her, dass Video-spiele gegen ihren Ruf als Krankmacher anzukmpfen hatten, so werden sie heu-te immer fter in der Gesundheitspr-vention und -therapie eingesetzt. Weil Computerspiele nachweislich kognitive Fhigkeiten frdern knnen, sind schon seit lngerem diverse spielerische Ge-hirntrainer auf dem Markt. Immer fter werden digitale Spiele auch zu Therapie-zwecken eingesetzt: Weil virtuelle Welten die Realitt gut simulieren, untersttzen sie die Behandlung von Angststrungen. Weil Menschen eher bereit sind, sich eine Datenbril-le aufzusetzen als sich der angstvollen Situation tatschlich auszusetzen, lsst man Menschen mit Hhenangst in virtuelle Abgrnde bli-cken und solche mit Flugangst virtuelle Flge erleben. Auch an virtuellen Spin-nenzimmern mit virtuellen Krabbeltieren zur Behandlung von Spinnenphobie wird geforscht. Ebenso lsst sich das subjek-tive Schmerzempfinden mit Hilfe von Computerspielen senken. Im Spiel Snow-World knnen Verbrennungsopfer Pingu-ine, fliegende Fische, Schneemnner und Mammuts mit Schneebllen bewerfen. Durch dessen khle, blaue sthetik und die Ablenkung durch das Spiel weisen Hirnregionen, die fr die Verarbeitung von Schmerzempfinden zustndig sind,

    Werden digitale Spiele bald schon wie Medizin verabreicht?

    Neue BildungsweltenLernen in der digitalen Gesellschaft

    Lernen und Lehren finden in der digitalen Gesellschaft in einer neuen Wirklichkeit statt. Technologie ist zugleich Antriebskraft und Vehikel des Umschwungs im Bildungs-bereich. Die traditionellen Bildungsvermitt-ler mssen sich neu erfinden.

    Von Academia in die ArbeitsweltMOOCs im Unternehmenskontext

    MOOCs treten mit dem Versprechen an, die Bildungswelt zu revolutionieren. In Academia haben Massive Open Online Courses einen regelrechten Hype ent-facht. Nun ziehen sie in die Unterneh-menswelt ein. Was knnen MOOCs fr das Corporate Learning leisten?

    Download & weitere Informationen:www.f-21.de/fokus_neuebildungswelten

    Neue Bildungsweltenf/21 Zukunftsperspektiven f/21 Snapshot

    BRO FR ZUKUNFTSFRAGEN

    f/21

    11.2014

    zukunftsperspektiven

    Neue BildungsweltenLernen in der digitalen Gesellschaft

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    MOOCs im Unternehmenskontext

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    Von Academia in die Arbeitswelt

    nachweislich eine deutlich geringere Ak-tivitt auf. SnowWorld wirkt aus thera-peutischer Sicht also wie ein Opiat.Genau in diese Richtung weist der knf-tige medizinische Einsatz von Videospie-len, geht es nach dem US-amerikanischen Startup Akili. Sie sollen quasi als digitale Medizin in der Behandlung von Krankhei-ten wie Depression, Schdel-Hirn-Trauma, ADHS, Demenz oder Autismus eingesetzt werden. Dabei sehen die Wissenschaftler groe Vorteile gegenber herkmmli-chen Medikamenten. Denn diese seien

    weder an die in-dividuelle geneti-sche Ausstattung angepasst noch

    nutzten sie Feedback, um festzustellen, ob die Therapie berhaupt anschlgt. Mit Videogames gestaltet Akili hingegen ein System, das personalisiert ist und sich an den individuellen Therapieverlauf anpasst. Denn die whrend des Spiels aufgezeichneten Daten zur Gehirnaktivi-tt werden wieder an die Game Engine zurckgemeldet, die daraufhin das Spiel entsprechend anpasst. Mit ihrem Spiel Project: EVO hat die Firma aus Boston, MA einen Kandidaten am Start, der be-reits verschiedene klinische Studien als Teil des Zulassungsprozesses durch die US Food and Drug Administration durch-luft. Computerspiele knnten also knf-tig vom Arzt verschrieben werden.

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    f/21 Bro fr Zukunftsfragen www.f-21.de 3

    Das Buch beleuchtet aus unterschied-lichen Perspektiven das Thema einer angemessenen Fhrung in modernen Organisationen. Die zunehmende Kom-plexitt unserer heutigen Gesellschaft und Arbeitswelt fhrt zu Ungewissheit und Unsicherheit. Statt rationalem Wissen und Kontrolle sind Flexibilitt und Intuition sowie neue Formen der Kooperation und Partizipation gefragt.

    Auch f/21 ist mit einem Beitrag dabei:Nora S. Stampfl: Gamification. Die Ludi-fizierung der Fhrungskultur

    Olaf Geramanis, Kristina Hermann (Hrsg.)

    Fhren inungewissen ZeitenSpringer Gabler, ISBN 978-3-658-11226-4

    Knstliche GehirneEine neue Herangehensweise verspricht einen Durchbruch bei der Entwicklung Knstlicher Intelligenz: Deep Learning nimmt das menschliche Gehirn zum Vorbild und gewinnt Erkenntnisse aus groen Datenmassen.

    Um die Entwicklung Knstlicher Intel-ligenz (KI) ist in der Wissenschafts-gemeinde ein regelrechter Wettlauf entbrannt. Ein neues Verfahren gibt KI-Forschern nun Hoffnung, dass intelligente Maschinen endlich das Reich der Science Fiction verlassen werden: Deep Learning vollbringt die Interpretation komplexer Information in einer hnlichen Art und Weise wie unser Gehirn. Damit werden Computer Probleme lsen knnen, die Menschen mit Leichtigkeit bewl-tigen, fr Maschi-nen aber bislang eine groe Hrde darstellten etwa mit unterschiedlichen Akzenten gesprochene Sprache zu erfas-sen, Gesichter zu erkennen, auch wenn diese aus verschiedenen Winkeln aufge-nommen wurden oder Bilder zu katego-risieren, auf denen hnliche Motive dar-gestellt sind.Deep Learning Software versucht die Aktivitten der neuronalen Netze in der Grohirnrinde, also dem denkenden Teil des menschlichen Gehirns, zu imitie-ren. Dabei werden Tausende knstlicher

    Deep Learning bringt die Entwicklung Knstlicher Intelligenz einen entscheidenden Schritt voran. Knnen es die knstlichen Gehirne jemals mit ihren menschlichen Vorbildern aufnehmen?

    neuronaler Netzwerke in einem hierar-chisch geschichteten System trainiert, zu-nehmend abstraktere und aussagekrfti-gere Merkmale zu erkennen. In hnlicher Weise wie das menschliche Gehirn lernt die Maschine Muster in digitalen Darstel-lungen von Sound, Bildern oder anderen Daten aufzuspren. Zwar ist die grundstzliche Idee, dass mit Hilfe von Software ein knstliches neu-ronales Netzwerk nach dem Muster der

    grauen Substanz des menschlichen Gehirns mit ihren unzhligen kommu-nizierenden Nervenzellen nachgebildet wird, nicht ganz neu. Aber erst mit der heute verfgbaren strkeren Rechen-leistung ist es mglich, eine viel hhere Anzahl an Schichten neuronaler Netze zu modellieren als jemals zuvor. Auch ist entscheidend fr das gute Funktionieren von Deep Learning, dass groe Daten-mengen zum Training des Systems neu-ronaler Netze verfgbar sind.

    Tatschlich beginnt Maschinenintelli-genz gerade eine Vielzahl von Bereichen von Kommunikation ber Medizin und Produktion bis hin zu Logistik gehrig umzukrempeln. IBMs Computersystem Watson nutzt einige Deep Learning-Techniken und untersttzt nach seinem spektakulren Sieg beim Jeopardy!-Quiz nun rzte, Diagnosen zu stellen und bes-sere Entscheidungen zu treffen. Auch die Sprachsuche auf Smartphones wurde entscheidend durch Deep Learning ver-bessert. Die vorrangigen Einsatzfelder der Methode liegen heute noch in der Bild- und Spracherkennung, wo sie ganz entscheidend den State-of-the-Art auf ein neues Niveau gehoben hat. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird Deep Learning jedoch auch in andere Anwendungen einflieen. So gab es etwa bereits vielver-sprechende Anstze in der Pharmabran-che, ntzliche Wirkstoffmoleklkombi-nationen aus Hunderten von Millionen Kandidaten mit Hilfe von Deep Learning schneller zu identifizieren. Im Bildungs-bereich wird an Software gearbeitet, die Prfungsarbeiten von Studenten angeb-lich genauso zuverlssig bewertet wie Experten. Der Streamingdienst Netflix nutzt den neuen Weg des Maschinen-lernens, um die Treffsicherheit seiner Empfehlungen zu erhhen und Amazon bedient sich seines Datenreichtums und analysiert Bestellhistorie, Wunschliste, Suchabfragen, Clickstream-Daten etc. von Kunden, um sie mit Produkten zu be-liefern, ehe diese berhaupt die Bestel-lung abgesandt haben.Diese Beispiele zeigen, welches Potenzial in Deep Learning steckt. Zwar steht man mit dieser Methode noch ganz am An-fang, doch die Erwartungen sind hoch-fliegend. Bei allen Fortschritten, die Deep

    Learning bereits fr sich verbuchen kann, sind dennoch Zweifel noch lange nicht ausgerumt,

    dass es Knstliche Intelligenz jemals mit menschlicher Intelligenz aufnehmen knnte. Das menschliche Gehirn ist im-mer noch so viel komplexer als die knst-lich erzeugten neuronalen Netze und selbst die grten Datenmassen knnen diese Diskrepanz nicht wettmachen. Zu-mal die Wissenschaft immer noch nicht gut versteht, wie das menschliche Gehirn funktioniert. Die knstlich erschaffenen Gehirne knnen daher nicht mehr als eine sehr vage Annherung sein.

  • f/21 Quarterly Q1/2016

    f/21 Bro fr Zukunftsfragen www.f-21.de 4

    Impressumf/21 Bro fr ZukunftsfragenNora S. Stampfl, MBA Rosenheimer Strae 35 D-10781 Berlin +49.30.69 59 82 58 [email protected] www.f-21.deFoto: Troy Jarrell, unsplash.com (S. 1)

    SpurwechselAutonomes Fahren wird vielerlei Konsequenzen haben auch abseits der Strae.

    Autonome Fahrzeuge werden nicht nur Einfluss auf unsere Mobilitt ha-ben und verndern, wie wir von A nach B kommen. In vielerlei Hinsicht werden sie das Verhalten von Menschen vern-dern und damit Effekte auf die verschie-densten Aspekte unseres Lebens mit sich bringen.Die Rolle des Fahrers zugunsten derjeni-gen des Passagiers aufzugeben, wird in einer Welt selbstfahrender Autos bald keine freiwillige Wahlentscheidung mehr sein. Denn funktioniert die Technik erst einmal reibungslos, werden fahrerlose Autos zum Standard auf unseren Stra-en. Weil die allermeisten Unflle auf menschliche Fehler zurckzufhren sind, werden die technischen Kollegen als bessere Fahrer gelten, die mehr Sicher-heit versprechen. Autos selbst zu lenken wird als waghalsiges Unterfangen ein-gestuft werden, das unbezahlbare Versi-cherungssummen kosten oder gnzlich verboten sein wird. Gibt der Mensch das Steuer ab, hat dies auch Konsequen-zen abseits des Au-toverkehrs.Naheliegend ist, dass die Alter-nativen des ffentlichen Verkehrs ihr Gesicht wandeln werden. Bus, Bahn & Co. werden als weniger attraktiv gelten als selbstfahrende Autos, die nicht an Fahrplne gebunden sind und Ziele da-her flexibler und bequemer ansteuern. Auch ersparen sie Pendlern das Konser-

    venbchsengefhl zu Stozeiten. Der ffentliche Massenverkehr wird ergnzt werden durch (hochpreisige) Ridesha-ring-Dienste. Fahrerlose Autos werden die Erfolgsstory des Carsharings weiter-spinnen: Das Auto wird knftig weniger Privatfahrzeug sein, sondern eine starke Position als Massenindividualverkehrs-mittel einnehmen.Aber auch auf der Langstrecke werden ffentliche Mobilittsangebote Konkur-renz erfahren durch selbstfahrende Fahr-zeuge. Statt zu fliegen oder Stunden in der Bahn verbringen, wird man bequem

    in extra dafr ausgestatteten Fahrzeu-gen auch lngere Distanzen berwinden. Das Auto wird zum rollenden Bett oder Bro. Jedenfalls aber bietet es mehr Bequemlichkeit und Privatsphre als Massenverkehrsmittel dies je knnten. Rckblickend wird es verrckt erschei-nen, sich eingepfercht in enge Sitze mit unzhligen anderen Menschen nach fest-gelegten Zeitplnen von Ort zu Ort be-frdern zu lassen.berhaupt wird es knftig kaum nachvoll-ziehbar sein, dass einst die Zeit im Auto mit starrem Blick auf die Strae vergeu-det war. berschlgt man, wie viel Zeit Menschen im Auto zubringen, dann er-scheint es als Riesengewinn, diese anders nutzen zu knnen. Weil wir whrend der Fahrt knftig im Internet surfen, unsere Lieblingsfernsehserien angucken, lesen

    f/21 Snapshothomo collaboransDer neue Konsument der Sharing Economy

    Kollaborativer Konsum wird Main-stream. Die Sharing Economy bringt auch eine vernderte Konsumkultur und neue Konsumenten hervor. Homo collaborans, der teilende Konsument, zeichnet sich durch neue Werte und Ein-stellungen sowie verndertes Konsum-verhalten aus. Damit zwingt er auch die alte konomie zum Umdenken.

    kostenloser Download:www.f-21.de/snapshots

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    Der neue Konsument der Sharing Economy

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    homo collaborans

    oder uns in Ruhe mit Mitreisenden un-terhalten, Besprechungen oder Telekon-ferenzen abhalten, werden Autos nicht mehr blo Transportmittel sein, sondern weiterer Lebens- und Wohnraum. Weil der Fahrer zum Passagier wird, ist Fahren nicht lnger blo Mittel zum Zweck. Nach dem Motto Der Weg ist das Ziel wird es zur erlebnisgetriebenen Aktivitt.Wie auch sonst kein Ort des Medienkon-sums von Werbung verschont bleibt, wird die Werbewirtschaft auch auf den Zug fahrerloser Autos aufspringen. So wie uns Werbebotschaften ber Plakat-

    wnde an Flug-hfen oder Moni-tore in U-Bahnen erreichen, so wird Werbung auch ins Innere autonomer

    Fahrzeuge vordringen. Diese wird perso-nalisiert und in ein individuelles Medien-programm eingebettet sein.Richtig autonom werden Fahrzeuge aber erst dann, wenn sie uns nicht nur von Ort zu Ort kutschieren, sondern auch Erledi-gungen abnehmen. Ist es denkbar, dass in Zukunft Autos Einkufe ttigen, W-sche aus der Reinigung abholen oder das Take-out Dinner nach Hause bringen? In einer noch ferneren Zukunft mssen sie dazu nicht mal mehr vom Autobesitzer geschickt werden, Autos kommunizieren dann direkt mit Supermarkt, Wscherei und Restaurant und machen sich auf den Weg, sobald sie die Information erhalten, dass die Bestellung abholbereit ist. Einen drastischeren Spurwechsel knnten Au-tos wohl kaum hinlegen: vom fahrbaren Untersatz zum Butler.

    Wird der Mensch vom Fahrer zum Passagier in seinem eigenen Auto, hat dies Konsequenzen in den verschiedensten Bereichen. In Zukunft knnten Autos gar einen radikalen Spurwechsel voll-ziehen: vom fahrbaren Untersatz zum Helfer in allen Lebenslagen.