Feuersturm Normandie Kampagnenregeln v1.03

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Feuersturm Normandie Kampagnenregeln Version 1.03 1

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Kampagne Setup for Normandy.

Transcript of Feuersturm Normandie Kampagnenregeln v1.03

Feuersturm Normandie

Kampagnenregeln

Version 1.03

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InhaltsverzeichnisVorbemerkungen...................................................................................................................................5Feuersturm-Einheiten...........................................................................................................................6Kampagnenzug.....................................................................................................................................6

Planungsphase..................................................................................................................................6Gefechtspfeile platzieren.............................................................................................................6Feuersturm-Einheiten zuordnen..................................................................................................6Versorgung überprüfen................................................................................................................7

Gefechtsphase..................................................................................................................................8Strategische Phase..........................................................................................................................12Kampagnensiegbedingungen.........................................................................................................12

Siegbedingungen für totalen allierten Sieg...............................................................................12Siegbedingungen für totalen deutschen Sieg............................................................................13

'Mein Panzer' Hausregeln...................................................................................................................14Schicksalswurf...............................................................................................................................14Geschütze im Mannschaftszug......................................................................................................14Sonstige Geschütze und Ausnahme deutsche 88 mm Flak............................................................14'Beaten Zone'..................................................................................................................................14Wald...............................................................................................................................................15Bocage...........................................................................................................................................15Gebäude.........................................................................................................................................15Beschuss.........................................................................................................................................16Command Distance........................................................................................................................16Flugzeuge.......................................................................................................................................16Pioniere..........................................................................................................................................17Instandsetzungseinheiten...............................................................................................................18Nationale Besonderheiten der Armeen..........................................................................................19Deutsche.........................................................................................................................................19

Kampfgruppe............................................................................................................................19Alles hört auf mein Kommando!..............................................................................................19Tiger As.....................................................................................................................................19

US-Amerikaner..............................................................................................................................20Überlegene Kommunikation.....................................................................................................20Zusammengefasstes Feuer der Artillerie...................................................................................20

Briten.............................................................................................................................................21Stur wie eine Bulldogge............................................................................................................21Nachtangriff..............................................................................................................................21

Szenarios.............................................................................................................................................22Allgemeines...................................................................................................................................221. Standard-Szenario......................................................................................................................222. Plötzliches Aufeinandertreffen...................................................................................................233. Kein Rückzug!...........................................................................................................................244. Durchbruch!...............................................................................................................................255. Hexenkessel...............................................................................................................................266. Übereilter Sturmangriff..............................................................................................................277. Ausbruch!...................................................................................................................................298. Vorbereiteter Sturmangriff.........................................................................................................309. Bewegungsgefecht.....................................................................................................................31

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10. Über den Fluss!........................................................................................................................32Szenariosonderregeln (in alphabetischer Reihenfolge)......................................................................34

Alarmreserven................................................................................................................................34Angriff in der Dämmerung............................................................................................................34Artillerievorbereitung....................................................................................................................35Bewegungsgefecht.........................................................................................................................35Extra-Aufklärungsbewegung.........................................................................................................35Feldbefestigungen..........................................................................................................................35Hinterhalt.......................................................................................................................................35Mobile Reserven............................................................................................................................36Reserven.........................................................................................................................................36Sofortiger Hinterhalt......................................................................................................................37Verzögerte Reserven......................................................................................................................37Vorbereitete Stellungen..................................................................................................................37Zeitlimit.........................................................................................................................................37Zufällige Aufstellung.....................................................................................................................38

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Vorbemerkungen

Das Kampagnenprojekt „Feuersturm Normandie“ (inspiriert durch Flames of War - Firestorm Campaign) soll einen spannenden Rahmen für Gefechte auf Kampfgruppen-/ Kompanieebene im Spielsystem 'Mein Panzer' (ergänzt um sinnvolle Hausregeln) bilden. Ziel ist es hierbei weniger, eine „echte“ Simulation auf strategischer Ebene zu haben, sondern vielmehr eine Serie verbundener Einzelgefechte, deren Ergebnisse zu einem übergeordneten Ergebnis führen und in einem Gesamtzusammenhang stehen.

Die Gefechte selber finden auf kleinster Ebene statt (maximal acht Platoons je Seite, ein Frontabschnitt von wenigen hundert Metern) und simulieren, wie die gesamte Schlacht verläuft. Somit hat der Ausgang des jeweiligen Gefechts Einfluss auf die Entwicklung der gesamten Kampagne.

Die Kampagne startet am 10.06.1944, vier Tage nach der Invasion und endet nach maximal 7 Runden Anfang August 1944, wobei ein Kampagnenzug immer für eine Woche Echtzeit steht.

In jedem Kampagnenzug werden zunächst strategische Operationen vorgenommen wie bspw. Truppenaufstelllung und gegebenenfalls -verstärkung. Dann werden die einzelnen Gefechte durchgeführt, deren Ergebnisse Auswirkungen auf den nächsten Kampagnenzug haben.

Für jedes Gefecht steht immer eine neue Grundstreitmacht zur Verfügung (gegebenenfalls ergänzt um weitere sogenannte Feuersturmeinheiten), die die vorhandenen Truppen der Frontlinie simuliert. So wird sichergestellt, dass auch bei (mehreren) vorangegangenen Niederlagen die Kampagne spielbar bleibt. Es ist schlicht unmöglich für eine Seite entscheidend stärker als der Gegner zu werden, so soll erreicht werden, dass jedes Gefecht prinzipiell für jede Seite gewinnbar ist und der Spielspaß bis zum Ende erhalten bleibt.

So ist es auch möglich, dass die Kampagne weiterläuft, wenn nicht alle Spieler Zeit haben oder auch interessierte Nichtspieler einmalig oder mehrfach als Kompaniechef oder Zugführer mitspielen können.

Sinnvolle Regelergänzungen können während der Kampagne einvernehmlich vorgenommen werden.

Das Ziel von Wargaming sollte nicht gewinnen um jeden Preis sein, sondern ein spannendes gemeinsames Spielerlebnis mit netten Leuten. Sportsgeist und Fairness müssen stets das Leitbild sein!

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Feuersturm-Einheiten

Die Feuersturm-Einheiten sind das Kernstück der Kampagne. Sie repräsentieren die wichtigsten Streitkräfte während der Schlacht in der Normandie und dienen der strategischen Fokussierung der Kampfkraft in der Kampagne. Das bedeutet, in Feldern der Kampagnenkarte ohne Feuersturm-Einheiten befinden natürlich auch Truppen, die die Frontlinie besetzt halten, aber nicht besonders hervorgehoben werden. Die Feuersturm-Einheiten verstärken also diese Truppen für die Tabletop-Gefechte „for free“.

Für die 'Mein Panzer' Regeln haben Feuersturm-Einheiten immer eine 'command-distance' vom dreifachen 'Quality Value' des Kompanie-HQ statt wie die anderen Einheiten vom zweifachen Wert (s. a. Kapitel „'Mein Panzer' Hausregeln“).

Kampagnenzug

Der Kampagnenzug besteht aus der Planungsphase, der Gefechtsphase und der strategischen Phase.

PlanungsphaseIn der Planungsphase geben die beiden Oberbefehlshaber die strategische Vorgehensweise des aktuellen Zuges vor. Jedes Team sollte sich auf einen Spieler als Oberbefehlshaber einigen, der den „strategischen Hut“ aufhat.

Gefechtspfeile platzierenIn dieser Phase werden die Angriffsschwerpunkte festgelegt. Hierzu wird von beiden Oberbefehlshabern ein Initiativwurf (W20, niedrigster gewinnt, bei Gleichstand nochmal) durchgeführt. Der Sieger der Initiative platziert einen Gefechtspfeil auf der strategischen Karte um anzuzeigen, von welchem eigenen Gebiet ein gegnerisches Gebiet angegriffen wird. Danach platziert der generische Oberbefehlshaber einen Gefechtspfeil und so weiter. Die Allierten verfügen über vier Gefechtspfeile (2 US-amerikanische und 2 englische), die Deutschen über drei. Ein Gefechtspfeil kann niemals ein Gebiet als Ausgangspunkt haben, das bereits angegriffen wird. So ist es möglich, bestimmte Gebiete zu „blocken“. Allerdings können mehrere Angriffspfeile dasselbe Gebiet als Angriffsziel haben. In diesem Fall werden zwei Gefechte ausgetragen, sollte der Angreifer mit dem ersten Angriff scheitern. Auf diese Weise ist es möglich, mit einem massiven Angriff einen Durchbruch zu erzwingen.

Feuersturm-Einheiten zuordnenSind alle Gefechtspfeile platziert, so können Feuersturm-Einheiten aus den betroffenen Gebieten zur Verstärkung zugeordnet werden (müssen aber nicht!). Der Angreifer kann bis zu zwei Feuersturm-Einheiten zuordnen, die sich im Ausgangsgebiet der Offensive

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befinden, der Verteidiger kann maximal zwei Feuersturm-Einheiten zuordnen, die sich im angegriffenen Gebiet befinden. Überzählige oder nicht zugeordnete Feuerstum-Einheiten können am Gefecht nicht teilnehmen.

Versorgung überprüfenDann wird überprüft, ob die an den Gefechten beteiligten Truppen ausreichend versorgt sind. Hierzu ist es erforderlich, dass eine ununterbrochene Linie durch eigene Gebiete zum einem beliebigen eigenen Versorgungsdepot gezogen werden kann.

Versorgungsdepots der Allierten:Landezonen Utha (Ste.-Mere-Eglise), Omaha (Vierville-sur-Mer), Gold (Bayeux), Juno (Courseulles-sue-Mer), Sword (Ouistreham)

Versorgungsdepots der Deutschen:Avranches, Argentan, Broglie

Sollte dies nicht möglich sein, so wird ein W6 geworfen, um zu sehen, welche Auswirkungen durch die mangelhafte Versorgung entstehen.

K e i n e V e r s o r g u n gW6 Wurf Auswirkungen1 oder 2 Reduzierte Moral:

Für die Dauer des Gefechts wird für alle Einheiten der 'Morale Value' und der 'Recovery Value' um 3 reduziert.

3 oder 4 Reduzierte Stärke:Für die Truppenauswahl stehen 20 % weniger Punkte als normal zur Verfügung

5 Ausreichende Vorräte:Keine Auswirkungen

6 Bis zum letzten Mann!Für die Dauer des Gefechts wird für alle Einheiten der 'Morale Value' und der 'Recovery Value' um 3 erhöht (20 ist immer verpatzt).

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Gefechtsphase

Zunächst wählen Angreifer und Verteidiger ihre Truppen für das Gefecht aus den jeweiligen Armeelisten im Rahmen des zufällig ermittelten Punktelimits und sonstiger Beschränkungen aus. Die zu verwendende Liste wird jeweils durch eine W6 Wurf ermittelt

Ermittlung der Punkte für das GefechtW6 Wurf Punktelimit

1 17502 20003 20004 22505 22506 2500

Ermittlung der Liste für TruppenauswahlW6 Wurf Angreifer Verteidiger

1 Infanterie Infanterie2 mot. Infanterie Infanterie3 mot. Infanterie mot. Infanterie4 Panzer mot. Infanterie5 freie Auswahl Panzer6 freie Auswahl freie Auswahl

Danach wird das dominierende Gelände*) (siehe Kapitel Regionen) durch einen W6 Wurf und das zu spielende Szenario (siehe Kapitel Szenarien) durch einen W10 Wurf ermittelt, wobei der Angreifer auf der Kampagnenkarte immer auch der Angreifer im Szenario ist.

*) dominierendes Gelände bedeutet hier, dass auch andere Geländetypen vorkommen können (beispielsweise bei offenen Feldern oder Bocage einige Gebäude oder wenig Wald oder in kleinerer Hügel), aber des Spielfeld den Charakter des beschriebenen Geländes aufweisen sollte.

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Regiondurch W20 Wurf ermitteltes dominierendes*) Gelände

offene Felder

hügelige Felder mit Wald

lichter Wald

dichter Wald

Bocage städtisches Gebiet

Argences 1 bis 7 8 bis 12 13 bis 16 17 ./. 18 bis 20Argentan 1 bis 6 7 bis 11 12 bis 13 14 bis 15 ./. 16 bis 20Avranches 1 bis 4 5 bis 6 7 bis 9 10 bis 14 15 16 bis 20Aunay-sur-Odone

1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 17 18 bis 20

Balleroy 1 2 3 bis 4 5 bis 8 9 bis 17 18 bis 20Bayeux 1 bis 2 3 bis 4 5 bis 8 9 bis 10 11 bis 15 16 bis 20Brecey 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 17 18 bis 20Broglie 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 ./. 17 bis 20Cabourg 1 bis 7 8 bis 12 13 bis 16 17 ./. 18 bis 20Caen 1 bis 5 6 bis 10 11 bis 13 ./. 14 15 bis 20Carentan 1 2 bis 3 4 bis 8 9 10 bis 14 15 bis 20Caumont 1 2 3 bis 4 5 bis 6 7 bis 17 18 bis 20Chambois 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 17 18 bis 20Conde 1 bis 7 8 bis 12 13 bis 16 17 ./. 18 bis 20Cour-seulles-sur-Mer

1 bis 8 9 bis 10 11 bis 13 14 15 16 bis 20

Coutanees 1 2 3 bis 4 5 bis 6 7 bis 16 17 bis 20Cristot 1 bis 5 6 bis 7 8 bis 10 11 12 bis 17 18 bis 20Ecouche 1 bis 7 8 bis 12 13 bis 16 17 ./. 18 bis 20Falaise 1 bis 7 8 bis 11 11 bis 15 16 ./. 17 bis 20Flers 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 17 18 bis 20Grainville 1 bis 3 4 bis 5 6 bis 8 9 bis 11 12 bis 16 17 bis 20Isigny 1 bis 5 6 bis 7 8 bis 10 11 12 bis 17 18 bis 20Le Havre 1 bis 7 8 bis 11 12 bis 14 15 ./. 16 bis 20Lisioux 1 bis 7 8 bis 12 13 bis 16 17 ./. 18 bis 20Orbec 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 ./. 17 bis 20Ouistreham 1 bis 8 9 bis 10 11 bis 13 14 15 16 bis 20Periers 1 2 3 bis 4 5 bis 6 7 bis 17 18 bis 20Point Hebert

1 2 3 bis 4 5 bis 6 7 bis 17 18 bis 20

Pont Audemer

1 bis 7 8 bis 12 13 bis 16 17 ./. 18 bis 20

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Regionoffene Felder

hügelige Felder mit Wald

lichter Wald

dichter Wald

Bocage städtisches Gebiet

Saint Romain

1 bis 5 6 bis 9 10 bis 13 14 bis 16 ./. 17 bis 20

St. Lo 1 2 3 bis 4 5 6 bis 15 16 bis 20St. Martin 1 bis 7 8 bis 12 13 bis 14 15 bis17 ./. 18 bis 20St. Pierre 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 17 18 bis 20Ste.-Mere-Eglise

1 bis 6 7 bis 8 8 bis 9 10 11 bis 15 16 bis 20

Tribenou 1 2 3 bis 4 5 bis 6 7 bis 17 18 bis 20Valognes 1 bis 2 3 bis 4 5 bis 8 9 bis 10 11 bis 15 16 bis 20Vimoutiers 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 ./. 17 bis 20Vierville-sur-Mer

1 bis 5 6 bis 7 8 bis 10 11 12 bis 17 18 bis 20

Villedieu 1 bis 2 3 bis 4 5 bis 7 8 bis 11 12 bis 17 18 bis 20Villers Bocage

1 bis 2 3 bis 4 5 bis 7 8 9 bis 16 17 bis 20

Vire 1 bis 2 3 bis 4 5 bis 6 7 8 bis 17 18 bis 20Ussy 1 bis 5 6 bis 9 10 bis 12 13 bis 16 17 18 bis 20

Szenariotabelle (Szenarionummer)Gelände/ W10 Wurf 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10offene Felder 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10hügelige Felder und Wald 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10Lichter Wald 1 2 2 3 4 6 7 8 9 9Dichter Wald 1 1 2 3 4 5 6 7 9 9Bocage 1 2 3 4 5 6 7 8 8 8städtisches Gebiet 1 1 3 4 5 7 8 8 10 10

Dann wird das 'Mein Panzer' Gefecht ausgetragen und der Sieger nach den Szenariobedingungen ermittelt.

Am Spielende werden die Siegpunkte gezählt. Jede vollständig vernichtete Einheit (auch vom Spielfeld geflohen oder 'Routed') gibt 1 Siegpunkt, Einheiten, die unter ihre halbe Sollstärke (alle Vehicles und Infanterie Stands zählen) reduziert wurden, geben 0,5 Siegpunkte. Diese Siegpunkte werden bis zum Ende der Kampagne aufaddiert und fließen ins das Gesamtergebnis ein.

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Sieg für den AngreiferDer Verteidiger verliert das Gebiet an den Angreifer und muss sich zurückziehen. Der Sieger darf bis zu vier Feuersturm-Einheiten in das neu eroberte Gebiet nachziehen. Dabei müssen zunächst überlebende Feuersturm-Einheiten (siehe unten) des aktuellen Gefechts nachgezogen werden; die übrigen Feuersturm-Einheiten können aus angrenzenden Gebieten nachgezogen werden.

Unentschieden und Sieg für den VerteidigerDer Verteidiger behauptet das Gebiet und der Angreifer muss sich in sein Ausgangsgebiet zurückziehen.

Schicksal der Feuersturm-EinheitenDie Feuersturm-Einheiten können im Zuge des Gefechts aufgerieben werden. Das tatsächliche Schicksal der Feuersturm-Einheiten im Gefecht ist von untergeordneter Bedeutung, da davon ausgegangen wird, dass die Verluste grundsätzlich ersetzt werden. Das Ausmaß der Siegpunktedifferenz ist vielmehr für das Schicksal der Feuersturm-Einheiten entscheidend, sie können sowohl bei Sieg oder Niederlage „ausgeblutet“ sein, werden aus der Frontlinie herausgelöst und stehen für den Rest der Kampagne nicht mehr zur Verfügung (das gespielte Gefecht ist ja nur ein winziger Ausschnitt eines kilometerlangen Frontabschnitts). Durch einen W6 Wurf wird ermittelt, was mit der Feuersturm-Einheit passiert. Dies gilt nur für am Gefecht beteiligte Feuersturm-Einheiten, nicht aber für solche, die sich im gleichen Gebiet befinden und nicht am Gefecht beteiligt waren.

Schicksal Feuersturm-Einheitdurch Gegner erzielte Siegpunkte erforderlicher W6 Wurf, damit die

Feuersturm-Einheit aufgerieben istab 4 oder mehr 4, 5, 6

ab 3 5, 6ab 2 6ab 1 6 mit Re-Roll auf 6

Sollte der Verlierer sich nicht zurückziehen können, so werden eventuell betroffene Feuersturm-Einheiten (auch solche, die nicht am Gefecht beteiligt waren, sich aber im selben Gebiet befinden) automatisch vernichtet (auch Flugzeuge).

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Strategische PhaseIn der Strategischen Phase werden Verstärkungen in den Versorgungsdepots platziert(US-Amerikaner nur in Utha oder Omaha, Briten und Kanadier nur in Gold, Juno oder Sword) und die Feuersturm-Einheiten bewegt.

Feuersturm-Einheiten, die nicht in Kontakt mit einem vom Gegner besetzten Gebiet sind, können frei bewegt werden, solange die Bewegung nur durch eigenes Gebiet führt. Aufgrund der erdrückenden allierten Luftüberlegenheit, besteht für die Deutschen stets die Gefahr, Verluste durch Luftangriffe zu erleiden. Wenn sich eine deutsche Feuersturmeinheit weiter als 2 Felder bewegen möchte, so wird die Auswirkung durch einen W20 Wurf auf der folgenden Tabelle ermittelt:

W20 Wurf 1 bis 5 6 bis 12 13 bis 19 20Auswirkungen 2 Fahrzeuge/

Infanterie Stands fallen aus (zufällig ermittelt)

1 Fahrzeug/ Infanterie Stand fällt aus (zufällig ermittelt)

Keine Auswirkungen

Friendly FireAuswirkung 6 bis 12 bei einer zufällig ermittelten allierten Feuersturm-einheit

Feuersturm-Einheiten, die sich in Kontakt mit einem vom Gegner besetzten Gebiet befinden, müssen erst aus der Front herausgelöst werden. Sie können sich nur ein Gebiet weit bewegen.

Kampagnensiegbedingungen

Die Kampagne endet am Ende des 7. Kampagnenzuges oder wenn vorher die Siegbedingungen erfüllt sind.

Siegbedingungen für totalen allierten Sieg

Die Alliierten müssen aus dem Landungskopf ausbrechen und in den offenen Raum Richtung Paris vorstoßen. Dazu muss eines der folgenden Gebiete von den Allierten besetzt sein:

• Argentan• Avranches oder• Broglie

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Siegbedingungen für totalen deutschen Sieg

Die Deutschen müssen einen Durchbruch der Allierten unter allen Umständen verhindern. Obwohl die Allierten die Materialüberlegenheit haben, gibt es eine Chance. Schwere militärische Rückschläge, verbunden mit erheblichen personellen Verlusten, können in den westlichen Demokratien den politischen Druck auf die Verantwortlichen derartig erhöhen, dass die Truppen aus der Normandie abgezogen werden müssen. Sollte es den Deutschen gelingen, mindestens 2 der folgenden Gebiete zu besetzen, ist die Invasion gescheitert und es gibt ein zweites Dünkirchen!

• Ste.-Mere-Eglise• Vierville-sur-Mer• Bayeux• Coueseulles-sur-Mer• Ouistraham

In allen anderen Fällen wird ein taktischer Sieger nach Siegpunkten (s. o.) am Ende der 7. Kampagnenrunde ermittelt.

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'Mein Panzer' Hausregeln

Schicksalswurf

Pro Spiel hat jede Seite (nicht jeder Spieler!!) einen 'Schicksalswurf' frei. Hiermit kann ein beliebiger Würfelwurf während des laufenden Spiels einmal wiederholt werden (beispielsweise Trefferwurf, Quality-Check, Reservewurf, Moralwerttest etc.), wobei das zweite Ergebnis zählt. Nicht wiederholt werden dürfen Würfe vor oder nach dem Spiel (bspw. Tiger-As Fähigkeiten, welche Schiffe kommen, welches Wetter, Schicksal der Feuersturmeinheiten etc.)

Geschütze im Mannschaftszug

Pak und Flak bis einschließlich 57 mm Kaliber bzw. 6 pdr sowie deutsche Nebelwerfer und alliierte 75 mm Luftlandegeschütze können durch die Geschützbedienung im Bonusmove bewegt werden (i. d. R. 3''). Die Standardaction wird benötigt, um das Geschütz bewegungsbereit und wieder feuerbereit zu machen. Während der Bewegung zählen Geschütz und Mannschaft hinsichtlich eventueller Bewegungseinschränkungen als Radfahrzeug.

Sonstige Geschütze und Ausnahme deutsche 88 mm Flak

Grundsätzlich müssen alle nicht o. g. Geschütze von Fahrzeugen gezogen werden und werden während des Abkuppelns feuerbereit gemacht, um im nächsten Zug schießen zu können. Eine Ausnahme bildet die deutsche 88 mm Flak. Diese kann noch in der Runde, in der sie bewegt und abgekuppelt wurde in der Standardaction im aufgeprotzten Zustand abgefeuert werden (obwohl eigentlich verboten). In aufgeprotztem Zustand erleidet sie einen Treffermalus von -2 und der DM erhöht sich um +1 zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren.

'Beaten Zone'

Die Regel bezüglich der 'Beaten Zone' bei Artilleriebeschuss wurde ersatzlos gestrichen.

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Ein- und Aussteigen

Infanterie kann in der Bewegungsphase ein- bzw. aussteigen. Dafür müssen entweder die Standard-Action oder der Bonus-Move sowohl von Fahrzeug als auch vom Infanteriestand benutzt werden. Mit der Aussteigebewegung kann ein Infanteriestand maximal 2'' vom Fahrzeug entfernt platziert werden. Wenn sich das Fahrzeug vorher bewegt hat, kann das Infanteriestand nach dem Aussteigen keine weitere Aktion vornehmen, hat sich das Fahrzeug nicht bewegt, so können sowohl Infanteriestand als auch Fahrzeug eine zulässige Aktion nach dem Aussteigen durchführen.

Tank Riders

Infanterieeinheiten können nach den oben beschriebenen Regeln auf Panzern aufsitzen und absteigen. Jeder Panzer kann ein Full Stand oder 2 Half Stands transportieren. Infanterieeinheiten auf Panzern können beschossen werden, haben aber Liniear Cover. Sobald das Infanteriestand oder der Pnazer ein „Suppressed“ Ergebnis erleidet, müssen die betroffenen Infanterieeinheiten „zwangsabsitzen“ und werden innerhalb 2'' um den Panzer platziert und sind „Suppressed“.

Aus Transportfahrzeugen herausschießen

Infanterieeinheiten können aus offenen gepanzerten Transportfahrzeugen (U.S. Halftrack, Bren-Carrier oder Sd. Kfz. 250 oder 251) herausschießen. Dann können sie ihrerseits beschossen werden, zählen aber als in „Hard Cover“ befindlich.

Wald

Im Wald besteht grundsätzlich die Möglichkeit, dass Fahrzeuge sich festfahren. Bei Bewegung durch einen Wald muss ein Quality-Check bestanden werden, um zu verhindern, dass das betreffende Fahrzeug sich festfährt. Allerdings kann ein Fahrzeug seinen Bonus-Move „opfern“, um vorsichtig zu fahren.Ein Vollkettenfahrzeug braucht in diesem Fall keinen Quality-Check mehr abzulegen, ein Halbketten- oder Radfahrzeug darf in diesem Fall einen misslungenen Quality-Check wiederholen. Ein festgefahrenes Fahrzeug kann sich durch einen erfolgreichen Quality-Check in der nächsten Aktivierung wieder befreien und sofort bewegen; hierzu muss gegebenenfalls ein erneuter Quality-Check abgelegt werden.Infanterie oder Reiter erleiden keine Einschränkungen im Wald.

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Bocage

Die dichten Bocage-Hecken sind für Halbketten- und Radfahrzeuge unpassierbar. Infanterien kann die Hecken überklettern, benötigt aber eine komplette Action (Bonusmove oder Standard Action) zum überwinden. Hierzu muss das Überklettern in Basekontakt mit der Bocage-Hecke begonnen werden und wird unmittelbar hinter der Hecke, ebenfalls in Basekontakt, beendet. Panzer können versuchen, die Bocage-Hecken zu überwinden, müssen allerdings einen erfolgreichen Quality-Check ablegen. Beim Erfolg ist die Bocage-Hecke überwunden, allerdings verlieren sie 2'' ihrer laufenden Bewegung und die Bocage-Hecke ist weiterhin intakt. Wird der Quality-Check nicht bestanden, so haben sie sich festgefahren und zeigen dem Feind die verwundbare Unterseite. Treffer, die normalerweise die Frontpanzerung treffen würden, werden nunmehr gegen die Heck- oder Seitenpanzerung abgehandelt (je nachdem, was für den Getroffenen ungünstiger ist). Dies gilt solange, bis sich der Panzer durch einen bestandenen Quality-Check aus der ungünstigen Situation befreit hat. Mit diesem Quality-Check wird die Bocage-Hecke allerdings nicht überwunden, sondern der Panzer befreit sich nur.Wenn der Panzer mit Bulldozer-Schaufel oder 'Hedgerow Cutters' ausgerüstet ist, so wird mit einem bestandenen Quality-Check eine 1'' breite Lücke in der Bocage-Hecke geschaffen. Wenn der Test misslingt, so fährt sich der entsprechend ausgerüstete Panzer nicht fest, sondern kommt einfach nur nicht durch die Bocage-Hecke und kann im nächsten Spielzug normal agieren. Auch Pioniere können mit Sprengladungen eine Lücke in die Bocage-Hecke sprengen. Hierzu müssen sie sich in Bas-Kontakt mit der Bocage-Hecke befinden und einen erfolgreichen 'Quality-Check' ablegen. Bei Erfolg entsteht eine 1'' breite Lücke.

Gebäude

Folgende Abweichungen gelten im Hinblick auf die in Kapitel 15 des 'Mein Panzer' Regelbuches beschriebenen Gebäuderegeln:

• es können so viele Stands im Gebäude platziert werden, dass sich die Stands nicht überlappen - Ausnahme: Die deutsche 88 mm Raketenpanzerbüchse 43 „Püppchen“ kann nicht in Gebäuden platziert werden (ebenso Geschütze, Fahrzeuge etc.).

• Stockwerke werden nicht berücksichtigt• alle Stands können in jede Richtung feuern, vorausgesetzt, die Gebäudewand

enthält mindestens eine Tür und/ oder ein Fenster• Infanterie im Gebäude gilt automatisch als versteckt 'Hidden' und kann erst nach

Entdeckung direkt beschossen werden; sie wird jedoch durch Gebäudetreffer normal beeinflusst. Sie wird nicht automatisch entdeckt, nur wenn sie eine 'Visible Action' vornimmt. Alle Gebäude geben grundsätzlich 'Linear Cover'.

• Defensive Value, Defensive Modifier und Damage Rating der jeweiligen Gebäude werden vor dem jeweiligen Spiel bekannt gegeben

• Ruinen geben nur 'Linear Cover'; sie können auch von Geschützen und Vollkettenfahrzeugen betreten werden, wobei die Fahrzeuge einen Quality-Check ablegen müssen, ob sie sich festfahren (analog Wald)

• Bunker und Schützengräben/ Geschützstellungen geben 'Hard Cover'

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Beschuss

Sollte der erforderliche W20 Wurf zum Treffen aufgrund von Modifikatoren auf 0 oder darunter fallen, so ist eine 1 dennoch immer ein Treffer mit Chance durch eine weitere 1 einen kritischen Treffer zu landen (ein echter hollywoodmäßiger „Lucky Shot“ eben).

Command Distance

Grundsätzlich beträgt die Command Distance den zweifachen 'Quality-Value' des Company-HQ

Flugzeuge

Flugzeuge beginnen das Spiel immer als Reserve. Vor Beginn des Spiels wird das Wetter für das gesamte Spiel mit einem W6 Wurf ermittelt:

W6 Wurf 1 2 3 4 5 6AuswirkungFlieger verfügbar bei W6 Wurf von

Regenkeine Flieger verfügbar

BedecktFlieger verfügbar bei 6

WolkigFlieger verfügbar bei 5 und 6

HeiterFlieger verfügbar bei 4, 5 und 6

HeiterFlieger verfügbar bei 4, 5 und 6

WolkenlosFlieger verfügbar bei 3, 4, 5 und 6

Die Flieger werden als eigene zu aktivierende Einheit betrachtet. Wenn der Spieler einen Flieger zu aktivieren wünscht, legt er den oben erläuterten W6 Wurf ab. Wenn der Wurf misslingt, darf statt dessen eine andere Einheit aktiviert werden.

Flugzeuge erscheinen immer über die eigene Spielfeldkante oder die des Gegners, niemals parallel zur Frontlinie, um übermäßiges Flugabwehrfeuer zu vermeiden. Wenn die Spielfeldkanten durch das Szenario nicht klar genug definiert sein sollten, wählt der Fliegerspieler eine Spielfeldkante als die eigene und die gegenüberliegende als die des Gegner; diese Auswahl gilt nur im Hinblick auf Flieger! Flugzeuge müssen nach ihrer zweiten Aktivierung das Spielfeld während ihrer Bewegung über eine zulässige Spielfeldkante verlassen, können aber erneut angefordert werden.

Wenn ein Flugzeug wie oben beschrieben verfügbar wird, muss eine Zielpriorisierung vorgenommen werden. Entweder kann allgemeine Luftunterstützung angefordert werden oder gezielt die Vernichtung gepanzerter Fahrzeuge (hierbei gilt die Priorität erst Kampfpanzer oder Sturmgeschütze bzw. Panzerjäger, dann sonstige Panzerfahrzeuge wie Panzerpähwagen, Schützenpanzerwagen o. ä.).Das Flugzeug muss grundsätzlich das vom Eintrittspunkt des Spielfeldes nächste sichtbare Ziel angreifen. Allerdings kann dem Flieger auch ein Ziel zugewiesen werden.

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Hierzu ist es erforderlich, dass ein irgendein Platoon-Leader (egal ob Fahrzeug oder Infanterie), dass Ziel mit rotem Rauch markiert. Die Rauchpatrone wird in der Aktivierung des der Einheit des Platoon-Leaders als 'Standard-Action' auf einen sichtbaren Punkt abgeschossen und hat eine Reichweite von 24''. Dann wird der Abweichungswürfel geworfen, um den endgültigen Punkt zu bestimmen. Der Rote Rauch bleibt für 3 Runden. Das Flugzeug greift jetzt das Ziel an, das sich am dichtesten innerhalb eines Radius von 6'' am Rauchmarker befindet (Zielpriorisierung beachten). Sollte das Ziel 'Hidden' oder 'Camouflaged' sein, muss der Flieger das Ziel zunächst 'Spotten'. Hierzu ist ein 'Quality Check' erforderlich, der um den DM-Wert des Ziels modifiziert wird. Ist das Ziel 'Camouflaged', so wird der Wurf um – 2 erschwert. Sollte dieser misslingen, kann das nächstgelegene sichtbare Ziel wie oben beschrieben angegriffen werden (es wird nur ein 'Spotting Ckeck' je Runde abgelegt). Wenn sich mehrere Rauchmarker auf dem Spielfeld befinden sollten, so wird immer der nächstgelegen genommen.

Das Flugzeug kann immer nur ein Waffensystem je Aktivierung einsetzen (entweder alle MG's und ggf. Kanonen oder Raketen oder Bomben). Pro Anflug (1. und 2. Aktivierung) können Raketen oder Bomben nur einmal eingesetzt werden. Wir das Flugzeug bei späteren Aktivierungen erneut verfügbar, so stehe wieder alle Waffensystem zur Verfügung.

Abweichend zu den 'Mein Panzer' Regeln feuern Flugabwehrwaffen mit ihrer vollen Feuerrate. Für jeden Höhenlevel werden 12'' zur Entfernung hinzugerechnet. Wird ein Flugzeug abgeschossen, kann in den folgenden Runden nicht gewürfelt werden, ob weitere Luftunterstützung kommt. Wenn ein Flugzeug allerdings nur aufgrund 'Immobilized/ Suppress' zum Verlassen des Spielfeldes gezwungen wird, so kann in folgenden Runden wieder für Luftunterstützung gewürfelt werden.

Pioniere

Pioniere können Befestigungen errichten und Minen legen und auch wieder räumen. Für jeden Pionier LKW erhält der Spieler wahlweise

• 1 Minenfeld (2'' x 3 '')• 5 Elemente Panzersperren• 5 Elemente Stacheldraht• 5 Elemente Feldbefestigungen (für Infanterie oder Geschütze)

Minenfelder werden ähnlich wie bei den Hinterhaltregeln (s. a. da) verdeckt aufgestellt und enttarnen sich in der Bewegungsphase des Gegners, wenn die erste feindliche Einheit das vorher festgelegte 12'' Quadrat betritt. Der Spieler darf frei entscheiden, wo er das Minenfeld im 12'' Quadrat platziert. Wenn sich die betroffene Feindeinheit sich am Rande des Minenfeldes befindet, muss sie sofort ein 'Quality-Check' ablegen, um eine Minentreffer zu vermeiden.

Ein Minentreffer hat folgendes Profil: • HE OV 4 und HE FP 12

wobei bei Fahrzeugen immer die schwächste Panzerung getroffen wird.

Um durch ein bekanntes Minenfeld vorzurücken, muss die betroffene Einheit zunächst

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einen Moralwerttest bestehen (ob sie es überhaupt versuchen will) und dann einen 'Quality-Check' ablegen, um zu sehen, ob sie es schafft einen Minentreffer zu vermeiden. Pionieren müssen keinen Moralwerttest ablegen und räumen bei erfolgreichem 'Quality-Check' eine Minengasse von 2'' Länge in der Breite eines Fahrzeuges.

Instandsetzungseinheiten

Instandsetzungseinheiten können lahmgelegte Fahrzeuge unter Gefechtsbedingungen wieder einsatzfähig machen. Hierzu müssen sie sich in Command Distance (es zählt der Erfahrungswert der Instandsetzungseinheit) zum beschädigten Fahrzeug befinden und einen erfolgreichen 'Quality-Check' ablegen. Das reparierte Fahrzeug kann in der nächsten Aktivierung wieder losfahren.

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Nationale Besonderheiten der Armeen

Die folgenden nationalen Besonderheiten gelten sowohl für die Feuersturmeinheiten als auch für die regulären Einheiten, soweit nicht anders vermerkt.

Deutsche

Kampfgruppe

Flexibilität und das Gefecht der verbundenen Waffen ist ein Kernstück der deutschen Militärdoktrin. Zu Beginn des Gefechts, noch bevor irgendwelche Truppen aufgestellt werden, kann der deutsche Spieler eine Kampfgruppe bilden. Dazu wird aus dem Kompanie HQ eine beliebige Einheit (nicht der Kompaniechef!) genommen und wird Platoon-Leader der Kampfgruppe. Ein Infanterie Stand wird automatisch zum Command Stand, ein Fahrzeug bleibt, wie es ist. Dann dürfen bis zu 8 weitere Infanterie Stands bzw. Fahrzeuge hinzugefügt werden, um die Kampfgruppe zu bilden. Diese Einheiten werden den übrigen Platoons der Kompanie (auch gegebenenfalls Feuersturmeinheiten) entnommen, die Sollstärke (für Siegpunkteermittlung) wird entsprechend reduziert. Im weiteren Verlauf des Gefechts wird die Kampfgruppe als eigenständiges Platoon behandelt (auch im Hinblick auf Siegpunkte), d. h. mit dieser Ausnahme kann der Deutsche Spieler neben der Armeeliste ein zusätzliches Platoon (Kampfgruppe) zuzüglich 2 Feuersturmeinheiten aufstellen.

Alles hört auf mein Kommando!

Ein weiteres Kernstück deutscher Militärdoktrin ist eigenverantwortliches Handeln im Rahmen der Auftragstaktik. Schon in der Reichswehr der Weimarer Republik wurde jeder Soldat so ausgebildet, dass er im Notfall die Aufgabe seines Vorgesetzten übernehmen kann. Aus diesem Grunde müssen der Moralwertest beim Verlust des Platoon Leaders nur auf – 2 statt auf – 5 abgelegt werden. Sollte der Kompaniechef ausgeschaltet werden, so darf ein misslungener Test wiederholt werden. Darüber hinaus behält der neue Kompaniechef seine aktuelle Erfahrungsstufe.

Tiger As

Nur den besten und erfahrensten Besatzungen wird einer der wertvollen Tiger Panzer anvertraut. Insbesondere die Besatzungen der Führungspanzer sind oftmals kampferprobte Veteranen, die dem Feind an der Ostfront und in Italien oder Afrika schon unzählige Male siegreich entgegengetreten sind. Aufgrund ihrer Erfahrung haben viele von ihnen besondere Fähigkeiten erworben. Zu Beginn des Gefechts, noch bevor irgendwelche Truppen aufgestellt werden, würfelt der deutsche Spieler eine W6 auf

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folgender Tabelle:

W6 Wurf Tiger As Fähigkeit1 Meister der Tarnung: Mit einem

erfolgreichen Quality-Check als Standard Action kann die Besatzung ihren Tiger nahezu unsichtbar machen. Der Tiger zählt als 'Camouflaged'

2 Meisterhafter Fahrer: Quality-Checks um zu ermitteln, ob der Panzer sich festfährt dürfen wiederholt werden. Sollte der Panzer sich festfahren, ist er zu Beginn der nächsten Aktivierung automatisch wieder frei

3 Überlegene Moral: Verpatzte Moralwerttests und Recoverytests dürfen wiederholt werden.

4 Scharfschütze: Verpatzte Trefferwürfe dürfen wiederholt werden

5 Meisterhafter Ladeschütze: Der ROF-Wert erhöht sich um + 1

6 Ultra Elite: Freie Auswahl und ein weiterer W6 Wurf; sollte eine vorhandene Fähigkeit gewürfelt werden oder noch eine 6, dann abermals freie Auswahl (keine weiteren W6 Würfe)

US-Amerikaner

Überlegene Kommunikation

Jeder Platoon Leader ist mit einem leistungsfähigen Funkgerät ausgestattet. Dadurch ist eine schnelle und effiziente Kommunikation möglich. Verpatzte Tests wegen 'Out of Command' dürfen wiederholt werden. Darüber hinaus dürfen misslungene Tests für 'Amateur Observer' wiederholt werden.

Zusammengefasstes Feuer der Artillerie

Die amerikanischen Artilleriebeobachter sind äußerst leistungsfähig. Ein Barragemarker kann von allen Artillerieeinheiten (auch britischen) genutzt werden, um eine tödliche

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Feuerkonzentration zu erreichen. Dies gilt nur, wenn der 'Barrage-Marker' von einem amerikanischen FO-Team gelegt wurde, nicht von einem 'Amateur-Observer'.

Briten

Stur wie eine Bulldogge

Es ist fast unmöglich die sturen Briten zum Rückzug zu zwingen. Jedes britische Infanterie Stand darf verpatzte Moral- und Recovery-Checks wiederholen.

Nachtangriff

Die Briten sind Meister des Nachtangriffs. Der Kommandeur des Angriffs einer britischen Infanteriekompanie oder Airbornekompanie kann freiwillig bei Nacht angreifen (siehe Regeln „Angriff in der Dämmerung“). Dies gilt nur für Szenarios, die kein Bewegungsgefecht sind. Darüber hinaus dürfen britische Einheiten im Nachtkampf den Test zur Ermittlung der Sichtweite wiederholen. Das zweite Ergebnis zählt.

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Szenarios

AllgemeinesUm ein Missionsziel zu besetzen, müssen sich mindestens ein Full Stand oder 2 Half Stands, deren Moral nicht schlechter als 'Shaken' ist, in 3'' Umkreis um das Missionsziel befinden. Weiterhin dürfen sich keine feindlichen Einheiten, deren Moral besser als 'Routed' ist in 3'' Umkreis um das Missionsziel befinden; um ein Missionsziel streitig zu machen, reicht eine beliebige Einheit (auch 1 Half Stand oder Fahrzeug, allerdings keine Geschütze ohne Crew).

1. Standard-Szenario

Szenariosonderregeln:Bewegungsgefecht

Beide Seiten treffen im Bewegungsgefecht aufeinander und und versuchen, Geländegewinne zu erzielen und den Gegner durch das besetzen strategisch wichtiger Punkte auszumanövrieren.

Angreifer:Die Verteidigungslinie des Gegners wurde durchbrochen! Jetzt gilt es, den Angriffsschwung zu nutzen und alle auftretenden Feindkräfte rücksichtslos zu zerschlagen, bevor sie sich für eine wirksame Verteidigung formieren können.

Verteidiger:Unsere Frontlinie wurde durchbrochen, der Feind stößt weiter vor, seine genaue Position ist unbekannt. Ihre Kompanie muss diesen Einbruch im Gegenstoß bereinigen und den Feind zurückschlagen.

Gefechtsvorbereitung

1. Beide Seiten werfen einen W6, der höchste Wurf darf eine der langen Spielfeldkanten wählen.

2. Der Angreifer platziert zwei Missionsziele in der Spielfeldhälfte des Verteidigers. Die Missionsziele müssen mindestens 16'' von der Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von den seitlichen Spielfeldkanten entfernt sein. Weiterhin dürfen sie nicht weiter als 48'' voneinander entfernt sein.

3. Der Verteidiger platziert zwei Missionsziele in der Spielfeldhälfte des Angreifers. Die Missionsziele müssen mindestens 16'' von der Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von den seitlichen Spielfeldkanten entfernt sein. Weiterhin dürfen sie nicht weiter als 48'' voneinander entfernt sein.

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4. Beide Seiten platzieren beginnend mit dem Angreifer abwechselnd Platoons in der eigenen Spielfeldhälfte. Sie dürfen nicht näher als 12'' an der Spielfeldmitte platziert werden.

Gefechtsbeginn

1. Beginnend mit dem Angreifer werden die Extra-Aufklärungsbewegungen durchgeführt.

2. Zur Ermittlung der Initiative wird ein W20 geworfen. Die Seite, die zuerst alle Platoons platziert hatte, darf vom Wurf 4 Punkte abziehen.

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn• eine Seite zu Beginn eines Zuges ein Missionsziel in der generischen

Spielfeldhälfte besetzt hat oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

2. Plötzliches Aufeinandertreffen

Eine kleine Kampfgruppe rückt an der Flanke des Hauptgefechts zunächst unerkannt vor. Als sie entdeckt wird, rufen beide Seiten eiligst Verstärkungen herbei und die Sache eskaliert zu einer regelrechten Schlacht!

Szenariosonderregeln:• Verzögerte Reserven• Bewegungsgefecht• Alarmreserven

Angreifer:Während des Vormarsches sind Sie auf Widerstand gestoßen. Unsere Verstärkungen sind unterwegs, aber auch der Feind führt seine Reserven heran. Eile ist geboten, Sie müssen den Gegner zertrümmern, bevor es ihm gelingt, sich festzusetzen und unseren Vormarsch aufzuhalten.

Verteidiger:Der Feind hat unsere Verteidigung umgangen, es ist Ihre Aufgabe, feindliche Vorstoß aufzuhalten. Der Feind ist stärker, als erwartet. Sie müssen ihn hinhalten, bis genug Verstärkungen herangeführt sind, um ihn zurückzuschlagen.

Gefechtsvorbereitung:1. Beide Seiten werfen einen W6, der höchste Wurf darf eine der langen

Spielfeldkanten wählen.2. Beginnend mit dem Angreifer, platzieren beide Seiten ein Missionsziel in der

eigenen Spielfeldhälfte. Dann platzieren beide Seiten jeweils ein Missionsziel in der generischen Spielfeldhälfte. Die Missionsziele müssen mindestens 16'' von der Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von den seitlichen Spielfeldkanten entfernt

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sein.3. Beginnend mit dem Angreifer benennen nun beide Seiten mindestens die Hälfte

ihrer Platoons, die als verzögerte Alarmreserven nicht aufgestellt werden.4. Beide Seiten platzieren beginnend mit dem Angreifer abwechselnd Platoons in der

eigenen Spielfeldhälfte. Sie dürfen nicht näher als 12'' an der Spielfeldmitte platziert werden.

Gefechtsbeginn

1. Beginnend mit dem Angreifer werden die Extra-Aufklärungsbewegungen durchgeführt.

2. Zur Ermittlung der Initiative wird ein W20 geworfen. Die Seite, die zuerst alle Platoons platziert hatte, darf vom Wurf 4 Punkte abziehen.

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn• eine Seite zu Beginn eines Zuges ein Missionsziel in der gegnerischen

Spielfeldhälfte besetzt hat oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

3. Kein Rückzug!

Der Verteidiger hat den Befehl, die Stellung unter allen Umständen zu halten und keine Fußbreit Boden preiszugeben. Die Befehle für den Angreifer sind eindeutig: Der Durchbruch ist zu erzwingen!

Szenariosonderregeln:• Hinterhalt möglich• vorbereitete Stellungen• Reserven

Angreifer:Der Feind wurde zurückgedrängt, aber nicht besiegt. Es ist ihm gelungen, sich für eine Verteidigung zu formieren. Sie müssen den letzten Widerstand brechen, damit unsere schnellen Truppen durch die entstandene Lücke vorstoßen können.

Verteidiger:Es ist uns gelungen, eine neue Verteidigungslinie aufzubauen, diese Linie werden Sie halten, müssen Sie halten, unter allen Umständen! Damit erkaufen Sie die Zeit, damit wir uns für einen wirksamen Gegenangriff formieren können!

Gefechtsvorbereitung:1. Der Verteidiger darf eine der kurzen Spielfeldkanten wählen.2. Beginnend mit dem Verteidiger, platzieren beide Seiten ein Missionsziel in der

Spielfeldhälfte des Verteidigers. Die Missionsziele müssen mindestens 8'' von der

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Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von allen Spielfeldkanten entfernt sein.3. Der Verteidiger benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die als Reserven

das Spielfeld betreten. Ein Platoon kann zusätzlich im Hinterhalt gehalten werden. Dann stellt der Verteidiger alle seine verbleibenden Platoons auf.

4. Der Angreifer stellt seine gesamte Streitmacht in seiner Spielfeldhälfte auf, wobei ein Mindestabstand von 16'' zur Mittellinie einzuhalten ist.

Gefechtsbeginn1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklärungsbewegungen

durchgeführt.2. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn• eine Seite zu Beginn eines Zuges ein Missionsziel in der gegnerischen

Spielfeldhälfte besetzt hat oder• wenn Verteidiger den ersten Platoon in Zug 6 aktiviert sich keine Einheiten des

Angreifers in der Spielfeldhälfte des Verteidigers befinden oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

4. Durchbruch!

Der Verteidiger kann die Frontlinie nicht durchgehend besetzen und der Angreifer versucht, eine Schlüsselposition im Rücken der Verteidiger zu erobern, um die Front aufzurollen.

Szenariosonderregeln:• Verzögerte Reserven• Mobile Reserven• vorbereitete Stellungen• Hinterhalt möglich

AngreiferDer Feind kann seine Frontlinie nicht durchgehend besetzen, dass ist unsere Chance. Durch die Lücken kann eine entschlossen geführte Kampfgruppe vorstoßen, den Feind umgehen und die entscheidende Schlüsselposition besetzen.

VerteidigerUnsere Streitkräfte sind zu schwach, um die Frontlinie durchgehend zu besetzen, so dass sich unsere Verteidigungsstellungen auf die wichtigste Punkte beschränken. Aufklärungseinheiten melden, dass wir von einer feindlichen Kampfgruppe flankiert wurden! Darüber hinaus erwarten wir einen bevorstehenden massiven Frontalangriff. Verhindern Sie unter allen Umständen einen feindlichen Durchbruch, Verstärkungen sind unterwegs.

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Gefechtsvorbereitung1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Der Verteidiger wählt zwei diagonal

gegenüberliegende Viertel als Aufstellungszone, der Angreifer wählt eines der verbliebenen Viertel als Aufstellungszone.

2. Der Angreifer platziert 2 Missionsziele im verbliebenen Spielfeldviertel. Die Missionsziele müssen mindestens 8'' von der Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von allen Spielfeldkanten entfernt sein.

3. Der Verteidiger stellt alle Platoons nach den Regeln für Mobile Reserven auf, dabei darf ein Platoon zusätzlich nach den Regeln für Hinterhalt aufgestellt werden. Die restlichen Platoons bleiben gegebenenfalls in Reserve. Wenn die Reserven des Verteidigers verfügbar werden, erscheinen sie jeweils in der Aufstellungszone des Verteidigers über die lange Spielfeldkante auf einer Länge von 16'' gemessen von der jeweiligen linken Ecke.

4. Der Angreifer muss mindestens 1 Platoon und darf maximal 3 Platoons in Reserve halten, um den Flankenangriff nach den Regeln für verzögerte Reserven durchzuführen. Die Reserven werden an der langen Spielfeldkante des Viertels mit den Missionszielen verfügbar und zwar auf einer Länge von 24'' gemesson von der rechten Ecke. Der Angreifer stellt den Rest seiner Platoons in seinem Plattenviertel auf, wobei ein Mindestabstand von 12'' zu gegnerischen Einheiten einzuhalten ist.

Gefechtsbeginn1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklärungsbewegungen

durchgeführt.2. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn• der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel ibesetzt hat oder• wenn Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers in

innerhalb von 16'' zu einem Missionsziel befinden oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

5. Hexenkessel

Die vorangegangenen Nacht war alles andere als ruhig! Nach kurzer Artillerievorbereitung ist es dem Verteidiger gelungen, sich zu sammeln und zum Gegenstoß anzutreten. Der Angreifer wurde zurückgedrängt und der Verteidiger hat sich im zurückeroberten Gebiet zur Verteidigung eingerichtet.

Szenariosonderregeln:• zufällige Aufstellung• Reserven• verzögerte Reserven• vorbereitete Stellungen

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• sofortiger Hinterhalt• Hinterhalt möglich

AngreiferDer Feind ist überraschend in im Schutze der Nacht in unsere Stellung eingebrochen! Der gesamte Zeitplan unserer Offensive ist gefährdet. Der Einbruch ist umgehend zu bereinigen, bevor der Feind seine Truppen weiter verstärkt und die Situation kritisch wird.

VerteidigerDurch einen kühnen Gegenstoß in der letzten Nacht wurde die gegnerische Offensive vorerst gestoppt. Jetzt gilt es, die Stellung zu halten und den unvermeidlichen Gegenangriff entschlossen abzuweisen. Verstärkungen sind unterwegs.

Gefechtsvorbereitung1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Der Angreifer wählt eine lange

Spielfeldkante, über die seine Reserven erscheinen, die Reserven des Verteidigers erscheinen über die gegenüberliegende Spielfeldkante.

2. Der Verteidiger platziert 3 Missionsziele in einer Zone in einem Umkreis von 12'' um den Mittelpunkt des Spielfeldes, wobei die Missionsziele mindestens 12'' Abstand voneinander haben müssen. Dann entfernt der Angreifer ein Missionsziel seiner Wahl.

3. Der Verteidiger benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die als 'verzögerte Reserven' ins Spiel kommen sollen. Mit Ausnahme eines Platoon werden alle verbleibenden Platoons in 16'' Umkreis um den Mittelpunkt des Spielfeldes aufgestellt. Das verbliebene Platoon wird nach den Regeln für 'Sofortiger Hinterhalt' aufgestellt.

4. Der Angreifer benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die als 'Reserven' ins Spiel kommen sollen. Alle verbleibenden Platoon werden nach den Regeln für 'zufällige Aufstellung' platziert (W6 Wurf, 1 bis 4 eines der zuvor mit einer Nummer versehenen Spielfeldviertel, 5 und 6 freie Auswahl des Spielfeldviertels.

Gefechtsbeginn1. Beginnend mit dem Angreifer werden die Extra-Aufklärungsbewegungen

durchgeführt.2. Der Verteidiger hat im ersten Spielzug die Initiative.

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn• der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder• wenn Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers in

innerhalb von 16'' zu einem Missionsziel befinden oder• wenn das Zeitlimit von 6 Zügen abgelaufen ist

6. Übereilter Sturmangriff

Voraussetzung für einen erfolgreichen Angriff ist es, genügend Truppen zu massieren, um

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dem Verteidiger einen entscheidenden Schlag zu versetzen. Doch auch der Verteidiger ist nicht untätig und ständig bestrebt, seine Verteidigungsposition zu verstärken und auszubauen. Den richtigen Ort und den richtigen Zeitpunkt für den Angriff zu finden ist für den Kommandeur der Angreifer eine große Herausforderung.

Szenariosonderregeln:• Reserven• verzögerte Reserven• vorbereitete Stellungen• sofortiger Hinterhalt• Hinterhalt möglich

AngreiferDer Feind sperrt den Weg zum Ziel unserer Offensive. Suchen Sie einen schwachen Punkt in seiner Verteidigungsstellung und brechen Sie durch, bevor er Gelegenheit hat, seine Position weiter auszubauen oder gar zum Gegenstoß antritt. Der Durchbruch ist zu erzwingen!

VerteidigerEs gilt, die Stellung vorerst unter allen Umständen. Verstärkungen sind unterwegs, mit denen Sie in die Lage versetzt werden, einen wirksamen Gegenangriff einzuleiten.

Gefechtsvorbereitung1. Der Verteidiger wählt eine lange Spielfeldkante für seine Aufstellungszone, der

Angreifer erhält die gegenüberliegende Seite.2. Der Verteidiger platziert 1 Missionsziele in Aufstellungszone des Angreifers

mindestens 12'' von der Spielfeldmitte entfernt und mindestens 8'' von den Spielfeldkanten entfernt. Dann platziert der Verteidiger 1 Missionsziele in der Aufstellungszone des Verteidigers mindestens 16'' von der Spielfeldmitte entfernt und mindestens 8'' von den Spielfeldkanten entfernt. Danach platziert der Angreifer 2 Missionsziele in der Aufstellungszone des Verteidigers mindestens 12'' von der Spielfeldmitte entfernt und mindestens 8'' von den Spielfeldkanten entfernt.

3. Der Angreifer benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die als 'Reserven' ins Spiel kommen sollen. Danach benennt der Verteidiger mindestens die Hälfte seiner Platoons, die als 'verzögerte Reserven' ins Spiel kommen sollen. Der Verteidiger hält ein Platoon im 'Sofortigen Hinterhalt' und stellt den Rest seiner Platoons in seiner Spielfeldhälfte auf, wobei ein Mindestabstand von 8'' zur Mittellinie einzuhalten ist.

4. Der Angreifer entfernt jetzt ein von ihm platziertes Missionsziel und stellt den Rest seiner Platoons in seiner Spielfeldhälfte auf, wobei ein Mindestabstand von 12'' zur Mittellinie einzuhalten ist.

Gefechtsbeginn1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklärungsbewegungen

durchgeführt.2. Der Verteidiger hat im ersten Spielzug die Initiative.

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn

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• ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel in der gegnerischen Aufstellungszone besetzt hat oder

• wenn der Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers in innerhalb der Spielfeldhälfte des Verteidigers befinden oder

• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

7. Ausbruch!

Dem Angreifer ist es gelungen, eine Kampfgruppe des Verteidigers nahezu einzuschließen. Doch noch ist der Einschließungsring schwach und ein Gegenstoß des Verteidigers droht!

Szenariosonderregeln:• Reserven• mobile Reserven• vorbereitete Stellungen

AngreiferSchließen Sie die Angriffszangen und isolieren Sie den Feind, so dass die feindlichen Kräfte vernichtet werden können und das Missionsziel gesichert ist.

VerteidigerUnseren Truppen droht die Einschließung! Die Verbindung muss unter allen Umständen gesichert werden. Der Gegner ist in einem rücksichtslosen Gegenstoß zurückzuwerfen!

Gefechtsvorbereitung1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Der Verteidiger wählt ein Viertel als

Aufstellungszone, der Angreifer erhält die zwei diagonal gegenüberliegende Viertel als Aufstellungszone.

2. Der Verteidiger platziert 3 Missionsziele im Umkreis von 8'' um den Spielfeldmittelpunkt wobei alle Missionsziele mindestens 8'' voneinander entfernt sein müssen. Dann entfernt der Angreifer ein Misssionsziel.

3. Der Verteidiger Stellt alle seine Platoons nach den Regeln für 'mobile Reserven' in seinem Spielfeldviertel auf, wobei ein Mindestabstand von 8'' zu den Spielfeldviertelgrenzen (nicht Spielfeldrand!) einzuhalten ist. Eventuell verbleibende Platoons beginnen das Spiel in 'Reserve'. Die Reserven des Verteidigers erscheinen in dem seiner Aufstellungszone gegenüberliegenden Viertel in einer Zone von 12'' gemessen in beide Richtungen von der Spielfeldecke.

4. Der Angreifer benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die das Spiel in Reserve beginnen. Die übrigen Platoons werden den beiden Spielfeldvierteln des Angreifers aufgestellt, wobei ein Mindestabstand von 12'' zu den Spielfeldviertelgrenzen (nicht Spielfeldrand!) einzuhalten und mindestens ein Platoon in jedem Spielfeldviertel zu platzieren ist. Die Reserven des Angreifers erscheinen in einer seiner Aufstellungszonen in einer Zone von 12'' gemessen in beide Richtungen von der Spielfeldecke.

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Gefechtsbeginn1. Der Verteidiger beginnte das Gefecht in vorbereiteten Stellungen. 2. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklärungsbewegungen

durchgeführt.3. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative.

Gefechtsende

Das Gefecht endet zu Beginn des 6. Spielzuges oder danach, wenn• der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder• wenn der Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers

innerhalb von 16'' Umkreis um ein beliebiges Missionsziel befinden oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

8. Vorbereiteter Sturmangriff

Nach intensiver Artillerievorbereitung muss der Angreifer im MG-Feuer der Verteidiger das durch Stacheldraht, Panzersperren und Minenfelder gesicherte Niemandsland durchqueren und einen Einbruch in die Verteidigungslinie erzielen, um den Stellungskrieg zu beenden.

Szenariosonderregeln:• verzögerte Reserven• Feldbefestigungen• Artillerievorbereitung• vorbereite Stellungen• Hinterhalt möglich

Angreifer:Nach einer längeren Zeit des Stellungskrieges ist jetzt die Zeit reif für den entscheidenden Durchbruch. Ihre Einheit wurde ausgewählt, um die befestigten Stellungen des Gegners zu durchbrechen

Verteidiger:Der Gegner bereitet seinen entscheidenden Schlag vor. Doch wir sind vorbereitet und er wird für seinen Vorstoß einen hohen Blutzoll entrichten müssen. Wenn wir den Feind jetzt zurückschlagen, brechen wir seine Offensivkraft und gewinnen die strategische Initiative zurück.

Gefechtsvorbereitung:1. Der Verteidiger darf eine der kurzen Spielfeldkanten wählen.2. Der Angreifer platziert 2 Missionsziele in der Spielfeldhälfte des Verteidigers, wobei

diese mindestens 20'' von der Mittellinie und mindestens 8'' von jeder Spielfeldkante entfernt sein müssen.

3. Dann platziert der Verteidiger seine ausgewählten Feldbefestigungen in seiner Spielfeldhälfte und bis zu 8'' in die Spielfeldhälfte des Angreifers.

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4. Der Verteidiger benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die als verzögerte Reserven das Spielfeld betreten. Die übrigen Platoons werden nun aufgestellt und dürfen bis zu 8'' in der Spielfeldhälfte des Angreifers platziert werden.

5. Der Angreifer stellt seine gesamte Streitmacht in seiner Spielfeldhälfte auf, wobei ein Mindestabstand von 12'' zur Mittellinie einzuhalten ist. Pionier-Teams dürfen bis zu 4'' weiter vorne platziert werden, aber niemals näher als 4'' am Feind.

Gefechtsbeginn1. Beide Seiten beginnen das Spiel in vorbereiteten Stellungen.2. Der Angreifer führt seine Artillerievorbereitung aus.3. Der Angreifer führt seine Extra-Aufklärungsbewegungen durch; der Verteidiger kann

keine Extra-Aufklärungsbewegung durchführen.4. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative

Gefechtsende

Das Gefecht endet, wenn• der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder• wenn Verteidiger den ersten Platoon ab Zug 6 aktiviert sich keine Einheiten des

Angreifers in der Spielfeldhälfte des Verteidigers befinden oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

9. Bewegungsgefecht

Zwei vorrückende Kampfgruppen treffen überraschen aufeinander beim Versuch, ihre jeweiligen Missionsziele zu besetzen. Sofort entbrennt ein heftiges Gefecht und beide Seiten werfen ihre verfügbaren Reserven in die Schlacht.

Szenariosonderregeln:• verzögerte Reserven• Bewegungsgefecht

AngreiferErgreifen Sie die Initiative und sichern Sie wie befohlen die Schlüsselpositionen. Jeglicher Widerstand ist rücksichtslos zu brechen. Und denken Sie stets daran, dem Mutigen hilft das Glück, wer zögert hat schon verloren.

VerteidigerParieren Sie den Stoß des Gegners! Manövrieren Sie ihre Truppen in seine Rücken und besetzen Sie die Schlüsselpositionen bevor es der Gegner tut.

Gefechtsvorbereitung1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Beide Spieler werfen einen W20, der

niedrigere Wert darf sich ein Spielfeldviertel als Aufstellungszone aussuchen, der andere Spieler erhält das diagonal gegenüberliegende Viertel als Aufstellungszone, wobei jeweils die lange Spielfeldkante die Grundlinie darstellt.

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2. Beginnend mit dem Angreifer platzieren die Spieler jeweils ein Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone, wobei ein Mindestabstand von 8'' zum Spielfeldrand und von 8'' zur Mittellinie der kurzen Spielfeldseite einzuhalten ist. Danach platzieren beide Spieler beginnend mit dem Angreifer ein Missionsziel in dem gegnerischen Spielfeldviertel mit den v. g. Einschränkungen.

3. Beginnend mit dem Angreifer benennen beide Spieler mindestens die Hälfte ihrer Platoons als verzögerte Reserve. Die Reserven betreten das Spielfeld über die leeren Spielfeldviertel, die an die eigene Grundlinie angrenzen in einer Zone von 16'' in beide Richtungen gemessen von der Ecke der leeren Spielfeldviertel.

4. Beide Spieler, beginnend mit dem Angreifer, stellen abwechselnd eine Einheit auf.

Gefechtsbeginn1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklärungsbewegungen

durchgeführt.2. Beide Spieler werfen ein W20 um die Initiative zu bestimmen (so niedrig, wie

möglich, wobei derjenige einen Vorteil von - 6 erhält, der seinen Aufbau zuerst beendet hat.

Gefechtsende

Das Gefecht endet zu Beginn des 6. Spielzuges oder danach, wenn• ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel im gegnerischen Plattenviertel

besetzt hat oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

10. Über den Fluss!

Eine Flussüberquerung im Wirkungsbereich der Waffen des Verteidigers stellt immer eine besondere Herausforderung für den Angreifer dar.

Szenariosonderregeln:• Angriff in der Dämmerung (auf Wunsch des Angreifers)• Feldbefestigungen (nur für 20 pts)• Artillerievorbereitung• Reserven• vorbereitete Stellungen• Hinterhalt möglich

AngreiferIhre Kompanie bildet die Speerspitze unserer Offensive. Nach umfangreicher Artillerievorbereitung überqueren Sie den Fluss und sichern einen Brückenkopf am gegenüberliegenden Ufer.

VerteidigerWir rechnen stündlich mit einem Angriff des Feindes, mit dem Ziel, einen Brückenkopf über den Fluss zu schlagen. Das muss unter allen Umständen verhindert werden. Halten

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Sie das Flussufer bis zum letzten Mann, Verstärkung ist unterwegs.

Gefechtsvorbereitung1. Der Fluss wird so aufgebaut, dass er ungefähr in der Mitte von einer langen

Spielfeldkante zur anderen langen Spielfeldkante „fließt“. Es müssen eine Brücke und eine Furt (zählt als 'Rough Ground', Fahrzeuge können sich festfahren) platziert werden, wobei ein Mindestabstand von 12'' zwischen zwei Überquerungsmöglichkeiten einzuhalten ist.

2. Der Angreifer platziert 3 Missionsziele auf der Flussseite des Verteidigers, wobei ein Mindestabstand von 8'' zum Spielfeldrand und von 12'' zum Fluss einzuhalten ist.

3. Der Verteidiger benennt mindestens die Hälfte seiner Platoons, die in Reserve gehalten werden. Die Reserven betreten das Spielfeld über die Spielfeldkante des Verteidigers.

4. Der Verteidiger stellt die Feldbefestigungen und seine übrigen Platoons in seiner Aufstellungszone auf. Die Aufstellungszone des Verteidigers ist die eigene Flussseite sowie eine Zone von 8'' gemessen vom Fluss auf der gegenerischen Flussseite.

5. Jetzt entfernt der Angreifer ein Missionsziel6. Der Angreifer stellt seine gesamten Streitkräfte auf seiner Flussseite auf, wobei ein

Mindestabstand von 12'' zu gegnerischen Einheiten einzuhalten ist.

Gefechtsbeginn1. Beide Seiten beginnen das Gefecht in vorbereitenden Stellunegen2. Der Angreifer führt seine Artillerievorbereitung aus.3. Der Angreifer führt seine die Extra-Aufklärungsbewegung durch.4. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative5. Infanterie kann den Fluss mit improvisierten Mitteln überqueren (Holzbalken,

„gefundene“ Fischerboote oder schwimmend), allerdings verliert sie einen Zoll je Bewegungsaktivierung (sowohl 'Standard Action'' als auch 'Bonus Move'). Diese Einschränkung gilt nicht für Pioniere, die hierfür ausgebildet sind und von denen angenommen wird, dass sie über Schlauchboote verfügen. Infanterie Stands im Fluss zählen als 'Moving in the Open' und können keine andere 'Standard Action' als Bewegung wählen.

Gefechtsende

Das Gefecht endet zu Beginn des 6. Spielzuges oder danach, wenn• der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder• wenn der Verteidiger seine erste Einheit aktiviert und sich keine Einheit des

Angreifers auf der Flussseite des Verteidigers befindet oder• wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

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Szenariosonderregeln (in alphabetischer Reihenfolge)

Alarmreserven

Alles was ein Gewehr halten kann, wird unverzüglich an den bedrohten Frontabschnitt beordert, für einen koordinierten Aufmarsch bleibt keine Zeit.Es kommen die normalen Reserveregeln mit folgenden Ausnahmen zur Anwendung: Der Eintrittspunkt der Reserven wird gemäß Szenario zufällig ermittelt, wenn der Eintrittspunkt eine Spielfeldecke ist, betreten die Reserven das Spielfeld in einer quadratischen Zone innerhalb von 10'' zur entsprechenden Ecke.

Angriff in der Dämmerung

Das Gefecht beginnt vor Sonnenaufgang, es kommen die Nachtkampfregeln zur Anwendung

Bewegung in der NachtDer 'Bonus-Move' kann nicht für Bewegung genutzt werden, wohl aber für das Ein-/ Aussteigen von Infanterie bzw. das An-/ Abkuppeln von Geschützen. Erfolgreiche Geländetests, ob sich ein Fahrzeug festfährt, müssen wiederholt werden.

Schießen in der NachtJedesmal, wenn ein Platoon schießen möchte, wird die maximale effektive Schussweite zufällig ermittelt (nicht die Sichtweite bspw. für Artilleriebeobachter, die einen 'Barrage-Marker' platzieren möchten, allerdings wird ein Hit wiederholt, bis eine Abweichung angezeigt wird, auch Hinterhalt-Sonderregeln bleiben unverändert).

W6 1 2 3 4 5 6max. 4'' 8'' 12'' 16'' 20'' 24''

Aufgrund der eingeschränkten Sichtverhältnisse zählen alle Ziele zählen mindestens als in Soft Cover befindlich.

LuftunterstützungGibt’s nicht bis zur Morgendämmerung!

MorgendämmerungAb Runde 3 wird vor der ersten Aktivierung vom Spieler, der die Initiative gewonnen hat, ein W6 geworfen. Bei 5+ beginnt die Morgendämmerung und die Nacht ist zu Ende. Zu Beginn der 4. Runde werden 2 W6 geworfen, zu Beginn der 5. Runde 3 W6 usw. Eine 5+ reicht, um die Nacht zu beenden.

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Artillerievorbereitung

Die Artillerievorbereitung dient zur Einleitung eines Sturmangriffs noch vor dem ersten Spielzug. Für jede Einheit (Fahrzeug oder Troop-Stand) des Verteidigers, das sich zum Spielbeginn auf dem Spielfeld befindet, wird ein W6 geworfen (auch für solche die im Hinterhalt liegen). Bei einer 1 bis 3 passiert nichts, aber bei einer 4 bis 6 erleidet die Einheit einen Volltreffer und zwar mit HE OV 4 und HE FP 12.

Bewegungsgefecht

Alle Einheiten auf beiden Seiten zählen im ersten Spielzug als „bewegt in der letzten Aktivierung“. Es können keine Einheiten im Hinterhalt aufgestellt werden. Pioniersonderregeln (Stacheldraht, Panzersperren, Minenfelder) sind nicht verfügbar. Luftunterstützung und Schiffsartillerie ist frühestens ab dem zweiten Spielzug verfügbar.

Extra-Aufklärungsbewegung

Nachdem die Aufstellung beendet ist, aber bevor das Spiel beginnt, können alle Aufklärungseinheiten (Recon Upgrade) eine normale Bewegung durchführen (Bonus Move ist möglich), allerdings müssen sie zu jedem Zeitpunkt der Bewegung mindestens 16'' Abstand zu feindlichen Einheiten halten.

Feldbefestigungen

Es stehen dem Verteidiger Feldbefestigungen im Werte von 40 Punkten zur Verfügung. Davon können folgende Sachen gekauft werden:

• für jeweils 10 Punkte 5 Elemente Stacheldraht• für jeweils 10 Punkte 5 Elemente Panzersperren• für jeweils 10 Punkte 4 befestigte Geschützstellungen• für jeweils 10 Punkte 2 befestigte Infanteriestellungen• für jeweils 10 Punkte ein Minenfeld• für jeweils 10 Punkte ein Erdbunker mit HMG/ MMG Team

Hinterhalt

Einige Einheiten verfügen über die Hinterhalt-Sonderregel (i. d. R. Pak, Panzervernichtungsteams, Ranger o. ä., entsprechender Vermerk in den jeweiligen Armeelisten). Diese können in Missionen mit der Hinterhalt-Sonderregel im Hinterhalt platziert werden. Im Hinterhalt versteckte Einheiten zählen als auf dem Spielfeld befindlich,

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aber ihre Position ist bis zur Enttarnung unbekannt.Zur Platzierung wird die Aufstellungszone in Quadrate mit 12'' x 12'' Kantenlänge (von der Spielfeldkante beginnend) eingeteilt. Dann notiert der platzierende Spieler nach Aufstellung der übrigen Einheiten, aber vor der Extra-Aufklärungsbewegung verdeckt, in welchem Quadrat welche Einheit im Hinterhalt liegt. Die genaue Position bleibt bis zur Enttarnung unbekannt. Die im Hinterhalt liegende Einheit zählt als im 'Overwatch' befindlich und als 'Hidden'. Für zusätzliche 25 % Punktkosten kann sie sich besonders sorgfältig tarnen und zählt als 'Camouflaged'. Sie kann jederzeit enttarnt werden, allerdings nicht näher in Sichtweite des Feindes als:

• 16'' für Fahrzeugen und Geschützen mit Kaliber größer 57 mm bzw. 6 pdr• 10'' für Geschützen mit Kaliber bis 57 mm bzw. 6 pdr• 3'' für Infanterie sowie für alle außerhalb der Sichtweite des Feindes

Kommt der Feind zu nahe an das vorher festgelegte Quadrat, müssen sich im Hinterhalt befindliche Einheiten enttarnen. Sollte ein Spieler versäumen, seine im Hinterhalt befindliche Einheit rechtzeitig zu enttarnen, so wird angenommen, dass sich die Einheit zurückgezogen hat und nicht mehr weiter am Gefecht teilnimmt.Der Feind kann versuchen, im Hinterhalt befindliche Einheiten zu enttarnen. Dazu wird ein entsprechender 'Recon-Check' in einem der Planquadrate vorgenommen. Wird eine im Hinterhalt befindliche Einheit enttarnt, muss sie sofort im angegeben Quadrat aufgestellt werden, allerdings zählt sie nach wie vor als 'Hidden' bzw. 'Camouflaged' (nur die ungefähre Position des Feindes wurde ermittelt, zur endgültigen Aufdeckung ist ein weiterer Test erforderlich). In der Nähe von Aufklärungseinheiten ('Recon Upgrade') ist es schwieriger, versteckt zu bleiben. Hier beträgt der Mindestabstand:

• 24'' für Fahrzeugen und Geschützen mit Kaliber größer 57 mm bzw. 6 pdr• 15'' für Geschützen mit Kaliber bis 57 mm bzw. 6 pdr• 6'' für Infanterie sowie für alle außerhalb der Sichtweite des Feindes

Mobile Reserven

Um schnell reagieren zu können, werden wesentliche Teile der Truppen als mobile Reserve gehalten. Der Verteidiger darf nur ein Platoon mit Fahrzeugen aufstellen, die restlichen Platoons müssen als Reserve gehalten werden. Weitere Platoons dürfen normal aufgestellt werden, allerdings ohne ihre Fahrzeuge (diese befinden sich hinter der Frontlinie und nehmen nicht am Gefecht teil). Platoons ohne Fahrzeuge dürfen normal aufgestellt werden.

Reserven

Den Szenarioregeln entsprechend können ein oder mehr Platoons hinter der Frontlinie in Reserve gehalten werden und zu einem späteren Zeitpunkt in das Gefecht eingreifen. Zu Beginn des ersten Zuges wird ein W6 geworfen. Bei 5+ erscheint ein Platoon aus der Reserve. Dieser wird während des Zuges aktiviert und betritt über die Spielfeldkante des Spielers das Schlachtfeld. Aufklärungseinheiten (Recon Upgrade) können auch einen Flankenangriff durchführen, d. h. Sie erscheinen über die linke oder rechte Spielfeldkante der Spielfeldhälfte des Spielers (also maximal bis zur Spielfeldmitte). Beim Flankenangriff

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erscheinende Einheiten dürfen nicht näher als 16'' innerhalb der Sichtlinie zum Gegner platziert werden, und nicht näher als 8'' außerhalb der Sichtlinie zum Gegner. Dies gilt nur für den Startpunkt, in der Bewegung dürfen sie normal ziehen.In der zweiten Runde werden zwei W6 geworfen, in der 3. Runde drei W6 usw.. Bei jeder 5+ wird ein Platoon aus der Reserve verfügbar. Ab der dritten Runde wird immer mindestens ein Platoon verfügbar, auch wenn keine 5+ gewürfelt wurde.

Sofortiger Hinterhalt

Der Sofortige Hinterhalt verwendet die gleichen Regeln wie der Hinterhalt, allerdings dürfen alle Einheiten von dieser Regel Gebrauch machen werden die im Hinterhalt liegenden Einheiten nicht verdeckt notiert, sondern im ersten Spielzug während der laufenden Aktivierung nach den Hinterhaltregeln enttarnt und sofort aufgestellt.

Verzögerte Reserven

Es kommen die gleichen Regeln wie bei den normalen Reserven zur Anwendung, allerdings wird erst ab Zug drei mit einem W6 für Reserven gewürfelt, Zug vier mit zwei W6, Zug fünf mit 3 W6 usw.. Ab Runde 5 wird immer mindestens ein Platoon verfügbar, auch wenn keine 5+ gewürfelt wurde.

Vorbereitete Stellungen

Für den Verteidiger gilt:Infanterie und Geschütze dürfen das Spiel in Feldbefestigungen beginnen, Fahrzeuge dürfen „Hull Down Prepared“ aufgestellt werden. Die Hinterhalt-Sonderregeln können angewandt werden.

Zeitlimit

Wenn bei einem Spiel nicht die Szenariosiegbedingungen erreicht werden, endet das Spiel am Zeitlimit. Hierzu wird am Ende des 7. Spielzuges ein W6 geworfen:

• das Spiel endet nach dem 7. Spielzug bei einer 1 oder 2, ansonsten wird ein 8. Spielzug gespielt

• das Spiel endet nach dem 8. Spielzug bei einer 1, 2, 3 oder 4, ansonsten wird ein 9. Spielzug gespielt

• nach dem 9. Spielzug endet das Spiel automatisch und der Sieger wird nach Siegpunkten ermittelt

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Zufällige Aufstellung

Es gibt keine klare Frontlinie, die chaotischen Verhältnisse sind das Resultat vorangegangener heftiger Kämpfe. Die Hinterhalt-Sonderregeln können nicht angewandt werden.

Das Spielfeld wird in vier gleich große Felder eingeteilt, deren Ecken sich am Spielfeldmittelpunkt berühren. Für jeden Platoon wird bei der Aufstellung ein W6 geworfen, bei1 bis 4 wird er im entsprechenden Feld aufgestellt, bei 5 und 6 freie Auswahl des Feldes oder der Platoon kann in Reserve gehalten werden. Einheiten dürfen nicht näher als 16'' innerhalb der Sichtlinie zum Gegner platziert werden, und nicht näher als 8'' außerhalb der Sichtlinie zum Gegner.

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