Helwig Hauser Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle.

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Helwig Hauser Teil 7: Beleuchtung

Teil 7: Beleuchtung

Beleuchtungsmodelle,Schattierungsmodelle

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Helwig Hauser Teil 7: Beleuchtung

Einleitung

Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.)

global vs. lokalphysikalisch (photo-realistisch?) vs. empirischPhong-Modell

Schattierung: Pixel einfärben (VO, 2. Teil)Polygone schattieren (Flat, Gouraud, Phong)

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Einleitung

Globale Beleuchtungsmodelle Modelle der globalen Lichtverteilung –

Schatten, Reflexionen, Brechung, etc.

Ray Tracing, Radiosity ( extra VOs)

Lokale Beleuchtungsmodelle Modelle der lokalen Beleuchtung Empirische bzw. physikalische Modelle

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Beleuchtungsmodell Photorealismus exakte Repräsentation in der CG möglichst physikalische Modelle

Reflexion von Licht, Transparenz, Textur, Schatten, etc.

Modellierung von Lichteffekten Physik Psychologie Licht-Objekt Interaktionen

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LichtquellenReflektiertes Licht istSumme von: Lichtquellenbeiträgen Objektbeitraege via

Reflexionen

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LichtquellentypenAmbientes Licht Direktionales Licht

Punktlichtquellen Spotlights, Flächer

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Reflexionseigenschaften

a ) s p ie g e ln d b ) g e r ic h te t d iffu s

c ) d iffu s

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ObjektfarbeFarbe Objekteigenschaft! "Farbe" = Reflexionseigenschaft "Farbe" = Welche Anteile von (weißem)

Licht werden reflektiert RGB (0.5, 0, 0.8) =

in weißem Licht:Reflexion = 50% Rot + 80% Blau, also Lila

in rotem Licht:Reflexion = 50% Rot, also (dünkleres) Rot

in grünem Licht:Reflexion = 0, also Schwarz!

Im Weiteren nur mehr Helligkeiten

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Umgebungslicht

Ungerichtete (diffuse) LichtquelleIntensität in Umgebung gleichEntsteht durch vielfache Reflexionen an Oberflächen in der UmgebungTriviales Beleuchtungsmodell: I = ka Ia

Ia Intensität des Umgebungslichteska ambienter Reflexionskoeffizient

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Umgebungslicht – BeispieleObjekthelligkeit nur von ka abhängigKeine Variation in Abhängigkeit von FlächenorientierungUnabhängig von BetrachtungsrichtungErschwertes 3D-Wahrnehmen

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Diffuse Reflexion (1)Jeweils konstant für eine FlächeUnabhängig v. BetrachtungsrichtungAbhängig von BeleuchtungsrichtungDünkler, wenn schräg angeleuchtetVerbessertes 3D-Wahrnehmen

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Diffuse Reflexion (2)Ideale diffuse Reflexion (Lambertsche Reflektoren)Helligkeit hängt von der Lageder Fläche in Bezug auf das Licht ab

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Diffuse Reflexion (3)Lamberts GesetzFlächenhelligkeit ist proportional zu cos … Winkel(L, N)

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Diffuse Reflexion (4)kdvariiert

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Diffuse Reflexion (5)Diffuse Refl. undUmgebungs-licht

)( LNIkIkI ldaadiff

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Spiegelnde OberflächenIdeale Spiegel vs. nicht-ideale SpiegelViele Materialien spiegeln nicht nur … aber

verstärkt in eine Richtung

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Spiegelnde Reflexion (1)Empirisches Phong Modell

Abhängig von Winkel zw. V und RV … BetrachtungsvektorR … Reflexionsvektor

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Spiegelnde Reflexion (2)Empirisches Phong Modell ns gross glänzende Fläche ns klein dumpfe Fläche

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Spiegelnde Reflexion (3)

ns=8 ns=64

ns=128 ns=256

Je größer ns,desto kleinerdas Highlight

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Spiegelnde Reflexion (4)Berechnung von R

Keine Winkel-operationen!

LNLNR

NLNLR

)2(

)2(

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Spiegelnde Reflexion (5)Exponent vs. ks

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Spiegelnde Reflexion (6)Variation von Blinn (Torrance):

snlsspec HNIkI )(

VLVL

H

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Spiegelnde Reflexion (7)Abhängig v. BetrachtungsrichtungAbhängig von BeleuchtungsrichtungSehr gutes 3D-Wahrnehmen

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KombinationFür eine Lichtquelle:

Für mehrere Lichtquellen:

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Andere AspekteNicht-isotropes LichtAbnahme von Lichtintensität mit EntfernungTransparenz (Snells Gesetz)Schatten

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Polygone schattierenAnwendung von Beleuchtungsmodellen auf Polygone

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Schattierungsmodelle

Polygone nach Transformationen und Abbildung mit Farbwerten füllenFlat-Shading: Lambertsches Beleuchtungsmodell 1 Farbwert pro Polygon Vorteil: sehr schnelle Berechnung Nachteile: starker Mach-Band Effekt,

unrealistisches Aussehen

Besser: Gouraud-, Phong-Shading

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Gouraud Schattierung (1)Interpolation von Helligkeiten gemittelte Normale in Ecken bestimmen dann dort Beleuchtungsmodell evaluieren Ergebnisse, i.e., Intensitäten dann linear

interpolieren

n

kk

n

kk

V

N

NN

1

1

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Gouraud Schattierung (2)Helligkeiten interpolieren

221

411

21

244 I

yyyy

Iyyyy

I

545

44

45

5 Ixx

xxI

xx

xxI ppp

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Gouraud Schattierung (3)Inkrementelles Interpolieren

221

11

21

2 Iyyyy

Iyyyy

I

21

12

yyII

II

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Gouraud Schattierung (4)Schattierung stetig ( flat shading)Aber Mach-Band EffekteProbleme mit high-lights

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S1

S2

S3R=t·S1+(1–t)·S2 R'=u·S2+(1–u)·S3

v·R+(1–v)·R'

1. Normale in den Ecken bestimmendurch Mittel der angrenzenden Polygone

2. Beleuchtungsmodell evaluieren undentlang der Polygonkanten interpolieren

3. Innerhalb des Polygons entlang scan-lines interpolieren

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Phong Schattierung (1)Normalvektoren interpolieren wieder Normale in den Ecken bestimmen dann aber diese Normale interpolieren Beleuchtungsmodell bei jeder scan-line

evaluieren

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Phong Schattierung (2)Normalvektoren interpolieren

221

11

21

2 Nyyyy

Nyyyy

N

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Phong Schattierung (3)Inkrementeller Normalvektor-updateentlang von scan-lines und vertikalVergleich zu Gouraud Schattierung High-lights besser kaum Mach-Band Effekte teurere Berechnung

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1. Normale in den Ecken bestimmen2. Normale entlang Polygonkanten

interpolieren3. Normale innerhalb Polygon entlang scan-

lines interpolieren und fuer jedes pixel Beleuchtungsmodell evaluieren

S

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Probleme bei Interpolationen

Polygon-SilhouetteInterpolationsartefakte durch die vorgegebene „scanline“-Richtung Orientierungsabhängigkeit Perspektivische Abhängigkeit

Unrepräsentative EckpunktnormalenAbhilfe: feinere Triangulierung(führt zu komplexen Modellen)

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Vergleich (1)Flat Shading vs. Gouraud vs. Phong

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Vergleich (2)Flat Shading vs. Gouraud vs. Phong