Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die...

14

Transcript of Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die...

Page 1: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers
Page 2: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Impressum„Der Transport” erdacht und geschrieben von: Thomas Michalski, mit Ideen von Matthias SchaffrathGelayoutet und illustriert von: Thomas MichalskiErstlektorat von: Michael „Scorpio“ MingersCoverillustration und Gestaltung: Thomas MichalskiDORP-Logo: Marko Djurdjevic

TestspielerAchim „Loras Kardason“ SawrochMarkus „Rowbaca“ HeinenOliver „Berso Ragnassian“ KlinkhammerRalf „John Deranga“ MurkThomas „Galak Rayearth“ BenderTorben „DCI-N6V“ Hoffmann

Rechtliches Allerlei„Star Wars“ ist Eigentum der Lucasfilm, Ltd.„Star Wars: The Roleplaying Game“ ist Eigentum von West End Games, Inc.„Star Wars Roleplaying Game d20“ ist Eigentum von Wizards of the Coast, Inc.Dieses Dokument ist ein inoffizielles Fanprojekt ohne Autorisierung der oben genannten Rechtsinhaber. Es versteht sich nicht als Angriff auf die oben genannten Eigentumsrechte.Es liegt nicht in unserer Absicht, einer der oben genannten Firmen Schaden zuzufügen. Vielmehr versteht sich dieses Dokument als kostenfreier Beitrag zu einem großartigen Universum, eine Erweiterung von Fans und für Fans.

Der Transport. © DORP 2002/2005.

ÜbersichtQuellenbände:Nexus – Am Rande der GalaxisRebellen der Galaxis (Mitte 2006)

Regelbände:Super Star Wars of Darkness (Januar 2006)

Abenteuer:Der Transport

erscheint Anfang Januar ‘06

Bei Fragen sind wir immer für Euch da, schreibt einfach an [email protected]

Besucht uns auf www.nerdor.de

Page 3: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Abenteuer1

3

Der Transport

InhaltImpressum 2Inhaltsverzeichnis 3Vorwort: Alles verändert sich 4

Kapitel I: Ein Schiff verschwindet 5 Handlungszusammenfassung 5 Wie alles beginnt 5 Die letzten Sprungkoordinaten der Smuggler’s Flight 6

Kapitel II: Das verlorene Schiff 7 Erste äußere Betrachtung 7 Das Andockmanöver 7 Der Aufbau des Schiffes 7 Raum I: Schleusenkammer und Lagerbuch 8 Die Bodenmienen 8 Die Räume 2: Lagerhallen 8 Raum 3: Lagerbucht und Verbindung zum Flur 8 Türschlossfalle 9 Raum 4: Der Hauptflur 9 Raum 5: Lagerhalle und Droideka 9 Raum 6: Eingangsraum des Maschinenbereichs 9 Raum 7: Verbindung 9 Der Reinigungsdroide 9 Die Räume 8: Lagerräume 10 Raum 9: Die zentrale Steuereinheit 10 Raum 10: Maschinenraum 10 Raum 11: Brückenvorraum 10 Der schwere Blaster 10 Die Räume 12 und 13: Versteckte Kammern 10 Raum 14: Die Brücke 11 Das Wartungsgeschoss 11 Der Jäger 11 Das Vorgehen des Assassinen 12 Die Reparatur 12

Kapitel III: Imperialer Besuch 13 Die Stolz des Großmufti 13 Die Raumschlacht 13

Kapitel IV: Nachbetrachtungen 14 Was danach geschieht 14 Erfahrungspunkte 14 Das Testspiel 14 Zur Neuauflage 2005 14

Page 4: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Der TransportAbenteuer1

4

Alles verändert sich. Ein Vorwort.Wer tief genug im Sack der überlieferten Volksweisheiten blättert, stößt da irgendwann auf

diesen Spruch: „Alles verändert sich“. An dem ist unglaublich viel Wahrheit dran, wenn man es mal näher betrachtet und es gibt wenige Zeitpunkte, an denen er treffender ist, als bei einer kompletten Neugestaltung.

Manche Leute gestalten ihr Leben neu. Einige machen das ein Mal, andere sogar mit gruseliger Regelmäßigkeit. Bei Männern scheint die Tendenz dazu in der Midlife-Crisis enorm zuzunehmen, was ich dann aber wohl frühestens in 30 Jahren näher bewerten möchte.

Schaut man dagegen nach Asien, so findet man da verschiedene Aussagen zu dem Thema. „Alles fließt“ werden einem etwa die Leute aus der Buddha-Abteilung erklären. Alles ist in Bewegung, das Leben ist ein Fluss und steuert zwar stoisch auf ein Ziel zu, aber hat doch niemals eine eindeutige Form. Man kann nicht an einem bestimmten Zeitpunkt den Daumen draufhalten und sagen „Hier ist der Knackpunkt“. Ist auch was dran, und doch gibt es Punkte, Momente, in denen sich Sachen schlagartig ändern können. Zum Guten, wie zum Schlechten.

Ist das der Punkt, der gemeint ist, wenn es in dem Blumfeld-Gedicht „l‘etat et moi – Mein Vorgehen in 4-5 Sätzen“ heißt, dass sich „Reifen, Schleifen, Ringe [...] so zur Windung zur Spirale überdrehten / zum Gesichtspunkt der Geschichte / an dem ich twiste, wo ich swinge / den Punkt nicht knacke, wie eine Feder von ihm springe“?

Zu esoterisch? Nun gut. Wer dagegen in eine andere asiatische Kante blickt, zu den Chinesen, der stößt da auf die Redensart „Mögest du in interessanten Zeiten leben“. Das ist ein Fluch. Und ja, wenn man so darüber sinniert, dann ist schon etwas dran. Denn die sicheren, die friedlichen, die glücklichen Zeiten, sind zumeist nicht die, in denen „Interessantes“ passiert. „Sic vis pacem, para bellum“?

„Die Welt ist“ jedenfalls „im Wandel“, das lehrt uns Galadriel im Herrn der Ringe. Und auch Yoda weist Luke darauf hin, dass die Zukunft ewig in Bewegung ist. Um hier wenigstens einmal nicht themenfremd zitiert zu haben. Doch all diese „Dinge verändern sich von selbst“-Grundhaltung ist für Autoren eher ungünstig. Denn ein geistiges Werk hat noch nie eine Veränderung durch reines Lagern erlebt. Allenfalls, zugegeben, durch einen Wandel im Winkel der Betrachtung.

Versuchen wir es mal mit einem Zitat aus ganz anderer Richtung. „Alles verändert sich, wenn du es veränderst“ tönte Rio Reiser, damals noch als Frontmann von „Ton Steine Scherben“ und weit, weit entfernt vom „König von Deutschland“, in die Mikrophone. Da ist doch schon eher ein nachvollziehbarer Inhalt zu entdecken. Gemeint ist, dass man selber die Ärmel hochkrempeln muss, wenn man Veränderung, die hier Verbesserung meint, erreichen will. Der Text, von Gert Möbius übrigens, liefert sogar einige Verse weiter die Antwort auf die Buddhisten: „Und es gibt keinen Fluß, wenn‘s kein Regen fällt“.

Wir haben uns das zu Herzen genommen und versuchen, mit unseren SSWoD-Downloads den Blick auf die Sonne wieder zu eröffnen, damit die Bäume wieder blühen können, nur um weiter an den Scherben zu bleiben.

Ja, ist das nicht gewissermaßen ohnehin ein wunderbares Schlagwort? Scherben? „Neues Glas aus alten Scherben“ kann man an diesem Punkt aufgreifen und auch als Motto unserer Neuauflagen nehmen. Dieser Download hieß einst „Smuggler‘s Flight“ und war ein ganz passables Abenteuer eines unerfahrenen Schreiberlings aus dem Jahre 2002. Der Schreiberling driftet mittlerweile vergeistigt umher und hofft, dass die Überarbeitung ebenso gut geworden ist, wie er es gemeint hat. Nur, „das Gegenteil von gut ist gut gemeint“, um noch Kettcar respektive Marcus Wiebusch in den Zitatefundus zu werfen. Und „um nichts sind mehr Tränen vergossen worden wie um erfüllte Gebete“, um noch eine weitere Volksweise nachzusetzen.

Wir jedenfalls wollen mehr zeigen als einen „Wille[n] zur Veränderung“, mehr als „Worte zum Erklären mit dem Ziel der Verständigung“, um ein zweites Mal Wiebusch zu zitieren, diesmal aus ...But Alive-Zeiten. Wir haben uns einfach mal dran gewagt, haben das alte Layout verbrannt, den Text überarbeitet, den minimalen Plot verbreitert und stehen dabei zu dem, was wir anno 2002 schon einmal veröffentlicht haben.

Habt also Spaß mit dem Szenario, das nicht einmal im Ansatz so vergeistigt ist wie dieses Vorwort. Habt Spaß und meldet euch ruhig mit Feedback, denn nur so können wir wissen, was wir bei den nächsten Releases besser machen können.

Viel Spaß nun vor langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxis...Thomas Michalski

im Dezember 2005

Page 5: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Abenteuer1

5

Der Transport

Ein Schiff verschwindetKapitel I: Ein Schiff verschwindet

HandlungszusammenfassungWährend des gesamten Bürgerkrieges der Rebellen gegen das Imperium werden unzählige Materialschlachten geschlagen, weshalb es entsprechend wichtig, einen Nachschub an Equipment für die Rebellion zu gewährleisten.Dementsprechend katastrophal ist es, wenn dieser einmal ausbleibt.Dieses Szenario dreht sich um das Verschwinden von einem dieser Transporter, der Flug des Schmugglers. Das Schiff verschwand kurze Zeit nach dem Absetzen einer Routinemeldung an das Rebellenhauptquartier, zu dem auch die Spieler gehören, von den Bildschirmen aller Ortungssysteme.Kein Hilferuf, keine letzte Meldung, nichts. Nur Funkstille, und die Koordinaten des letzten Kontakts.

Also werden die Spieler entsandt, dem Verschwinden auf den Grund zu gehen. Bei den Koordinaten angekommen, ist die Flug des Schmugglers mit Langstreckenscannern schnell gefunden – weit ist sie nicht mehr gekommen.Wenn die Spieler an Bord gehen, sehen sie sich mit dem Problem konfrontiert, das Schiff wieder startklar zu machen – was durch eine spezielle Kommandoeinheit der Sturmtruppen erschwert wird, die sich an Bord des Frachters versteckt und nun versucht, die Rebellen nach und nach gefangen zu nehmen. Ihr Ziel ist es, Interna über den Rebellenstützpunkt von ihnen zu erfahren, denn während die Crew des Flug des Schmugglers zwar die Position wusste, die Situation vor Ort war ihnen nur vga bekannt.Kaum dass die Spieler also durchblicken, dass dort alles nach Falle riecht, springt ein Sternenzerstörer der Interdictor-Klasse in das Gebiet, beantwortet somit auch endgültig die Frage, was die Flug des Schmugglers aufgehalten hat und bringt die Spieler so in eine extrem zeitkritische Situation.Das Abenteuer endet, sowie die Spieler den angegeben Bereich wieder verlassen. Unter welchen Umständen und wie erfolgreich das geschieht, liegt natürlich ganz in ihren Händen.Hoffentlich wird die Macht mit ihnen sein…

Wie alles beginntFür die Spieler, fortan wird einmal davon ausgegangen, dass sie Teil der Rebellion gegen das Imperium sind, beginnt das Szenario erst einmal normal.

Sie werden zu einem Briefing in ihrer frei vom Spielleiter zu wählenden Rebellenbasis gerufen, ganz reguläre Auftragsverteilung – doch schon beim Betreten des Besprechungsraumes wird eine angespannte Stimmung deutlich.Ihr Commander wird nicht lange fackeln, eine Holoprojektion eines auf den ersten Blick unidentifizierbaren Sternennebels aktivieren und mit seinen Erläuterungen beginnen:

Was wir hier sehen, ist ein Ausschnitt der Hydianstraße, oberhalb des Planeten Umgul, draußen im Mid Rim. Die letzte bekannte Position eines Frachters namens Flug des Schmugglers, einem Schiff der Light-Gallofree-Klasse.Er transportierte diverse technische Teile, die für die Instanthaltung unserer Raumschiffe unerlässlich sind. Schon mehrere Male hatte das Schiff die Teile auf Eriadu, einem Handelsplaneten unten im Seswennasektor, an Bord genommen, sie dann fast parallel über die Hydianstraße bis zum Glücksspielerparadies Umgul gebracht und war von dort aus, fern ab von fast allen bewohnten Systemen, auf direktem Wege zu uns gesprungen.Dieses Mal nicht. Die Flug des Schmugglers ist wie abgesprochen in der Nähe von Umgul erneut aus dem Hyperraum gekommen, hat uns eine Statusmeldung geschickt und hätte dann, gemäß aller Planung, sofort weiterspringen sollen – aber das Schiff kam hier niemals an.Eure Aufgabe ist von absoluter Dringlichkeit.Ihr werdet die letzten noch bekannten Koordinaten der Flug des Schmugglers ansteuern und euch dort einmal umsehen, in der Hoffnung, noch ein Zeichen für den Verbleib des Schiffes zu finden.Ihr startet so schnell wie möglich. Viel Erfolg … und möge die Macht mit euch sein!

Sollten die Spieler kein Schiff zur Verfügung haben, mit dem sie die Koordinaten ansteuern können, wird ihnen natürlich eines gestellt, ansonsten sollte sie auch nicht mehr viel

Page 6: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Der TransportAbenteuer1

6

Ein

Schi

ff ve

rsch

wind

etvom Start trennen, so dass die Reise zu den Koordinaten so schnell wie möglich beginnen kann.Wie lange diese im Detail dauert, hängt natürlich auch sehr vom Schiff und der Lage des Rebellenstützpunktes der Spieler ab, entsprechende Angaben entnehme man also bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle.

Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des SchmugglersDie Koordinaten führen die Spieler, wie schon gesagt, in die Nähe des Planeten Umgul. Dieser liegt ziemlich exakt zwischen dem Planeten Naboo und der Hydianstraße und zugleich ganz in der Nähe des Seswennasektors.Generell sind Operationen in dieser Region überaus gefährlich, da der Sektor früher das Heimatgebiet von Großmufti Tarkin war; entsprechend massiv ist die imperiale Präsenz.Über Umgul gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Es ist ein massiver Glückspielplanet, der vor allem aus Alibigründen für einen Zwischenstopp erwählt wurde und der in diesem Szenario auch nicht mehr weiter auftauchen wird. Doch ein großer Transporter ist einfach unauffälliger, wenn er von unzähligen ähnlichen Transporten umgeben ist.

Page 7: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Abenteuer1

7

Der Transport

Das verlorene SchiffKapitel II: Das verlorene Schiff

Die KoordinatenDass die Imperialen ausgerechnet die Flug des Schmugglers für ihre Falle gewählt haben, hatte keine tiefergehenden Gründe. Sie war gewissermaßen zur falschen Zeit am falschen Ort.An der eigentlichen Sprungkoordinate ist nichts weiter zu finden, jedoch zeigt ein Langstreckenscan schnell, dass am Rande des Sendebereichs ein großes Metallobjekt bewegungslos im All treibt … richtig, die Spieler haben soeben die Flug des Schmugglers entdeckt.

Erste äußere BetrachtungenVermutlich werden die Spieler die Flug des Schmugglers erst einmal von außen betrachten wollen – was sicher keine schlechte Idee ist.Das Schiff weist zunächst einmal klar äußere Schäden auf, allerdings bei weitem nicht genug, um es fluguntüchtig zu machen. Kein Licht, kein Feuer in den Triebwerken deutet an, dass dort noch Leben an Bord ist.Ein flüchtiger Scan ergibt vor allem, dass das Schiff über keinerlei großartige Energieversorgung mehr verfügt, es wurden also Ionenwaffen eingesetzt.Wird ein genauerer Scan (und die dazu gehörige Probe) erfolgreich abgewickelt, so kommen noch weit mehr Fakten zu Tage:

• Alle Systeme des Schiffes, also Verteidigungs- und Angriffssysteme, die Schilde wie auch die Triebwerke, sind deaktiviert.

• Die Primärenenergie des Schiffes ist ausgefallen, aber nach wie vor läuft die Notstromversorgung.

• Alle lebenserhaltenden Systeme sowie die künstliche Gravitation sind online und arbeiten.

• Augenscheinlich sind keine Lebensformen mehr an Bord.

Wenn der scannende Spieler zudem noch eine weitere Probe erfolgreich ablegt, so bemerkt er zudem eine seltsame Störfrequenz, die das ganze Schiff zu umgeben scheint. Eine Quelle ist dabei nicht auszumachen, die Interferenz scheint aber auch nicht sehr stark zu sein.

Das AndockmanöverDer Anflug an das Schiff verläuft ereignislos. Kein anderes Schiff ist im Sektor, keine erkennbaren Funkquellen empfangen oder senden Daten hinein oder heraus – alles ist vollkommen still.Eine beunruhigende Stille, was den Spielern auch auf jeden Fall vermittelt werden sollte. Irgendetwas hat dieses Schiff ausgemerzt, von der Besatzung gibt es bisher ja keine Spur – und dieses Irgendetwas könnte weiterhin irgendwo hier sein, unerkannt und gefährlich. Das ist ja auch durchaus keine falsche Überlegung.Sowie das Schiff der Spieler nahe genug heran ist, können sie normal die Andockautomatik der Flug des Schmugglers ansteuern und anlegen.Sofort werden entsprechende Informationen über den Computer durchgesagt:

„Andockmanöver abgeschlossen.Verbindung erfolgreich hergestellt.Lebenserhaltende Systeme: Online.Innendruck: Normal.Stromversorgung: Notstromaggregat online.Sicherheitscode akzeptiert.Luke wird nun geöffnet.“

Nach wenigen Sekunden öffnet sich die Luke und gibt den Spielern den Weg frei ins Innere des Schiffes.

Der Aufbau des SchiffesDas Schiff ist recht simpel aufgebaut, wobei große Teile schlicht als Lagerraum genutzt werden.Der Spielleiter sollte auf jeden Fall mit dem Schiffsplan genau vertraut sein. In Folge werden wir nun anhand eines Planes das Schiff einmal „abschreiten“ und die wichtigsten Locations dort einmal näher beleuchten.

Page 8: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Der TransportAbenteuer1

8

Das v

erlo

rene

Sch

iff

Raum 1: Schleusenkammer und LagerbuchtDies ist der erste Raum, den die Spieler betreten. Die Außenschleuse mündet in diesen Raum und ist der einzige Personenzugang. Zwar besitzt jeder Lagerraum (Räume mit den Nummern 1, 2, 3 und 5) noch eine große Außenluke, diese sollte aber im Weltall nicht unbedingt Verwendung finden, wenn das Schiff nicht durch den Druckabfall zermalmt werden soll.Der Raum hat, wie jeder der besagten Lagerräume, eine Deckenhöhe von 20 Metern, misst auch ebenso viele Meter in der Länge, ist aber zu schmal, damit der Raum quadratisch erscheinen könnte.An den Wänden stapeln sich Container bis unter die Decke, augenscheinlich die Ladung des Frachters. Die oberen Containerreihen sind von unten nicht zugänglich, allerdings gibt es im Raum zwei Lastenaufzüge, die jedoch mangels Strom momentan außer Betrieb sind.Durch die Notstromversorgung wurde zudem eine rötliche Notbeleuchtung aktiviert, was den ganzen Raum in ein gespenstisches Licht mit langen Schatten hüllt, in denen sich alles verstecken kann…

Die BodenmienenJedoch muss man sich gar nichts im Schatten verstecken, um hier zur Gefahr zu werden. Jeder Spieler, derden Raum ohne weitere Sicherheitsvorkehrungen durchqueren will, darf noch eine Wahrnehmungsprobe ablegen, ansonsten passiert ihm ein fataler Fehler. Wer alles, auch den Boden, hingegen haarklein untersucht, der findet schnell die Quelle der Gefahr dieses Raumes: kleine Bodenmienen.Wer unvorsichtig den Raum durchquert, aktiviert sie zwangläufig und erleidet automatisch einen starken Stromstoß (Schaden entspricht

einem Treffer mit schwerem Blaster), der zudem zu einer Lähmung des betroffenen Beines für mehrere Stunden führt.Sollte dies also passiert sein, muss die Gruppe nun auch mit dem Hindernis eines schwer gehbehinderten Kollegen leben.Wenn die Bodenmienen einmal entdeckt sind, lässt der Raum sich aber gut durchqueren und die schwere, sechs Meter hohe Eisentür zum Nachbarlagerraum (Raum 2) lässt sich ohne Anstand öffnen.Allerdings sollte jedem nun klar sein, dass hier mit einem menschlichen, oder wenigstens humanoiden Attentäter zu kämpfen ist – andere Aggressoren würden wohl kaum Bodenmienen zum Einsatz bringen.

Die Räume 2LagerhallenDiese Räume gleichen vom Aufbau her exakt dem ersten Raum des Schiffes, den die Spieler zu Gesicht bekamen, hier liegen jedoch keine Bodenmienen aus. Im Gegenteil, der Weg bis hin zu Raum 3 verläuft völlig ohne Ereignisse.

Raum 3:Lagerbucht und Verbindung zum FlurEin weiteres Lager, aber mit einer Besonderheit: etwa anderthalb Metern über dem Boden geht eine Luke ab – in den Hauptflur (Raum 4) des Schiffes. Anderthalb Meter unter der Decke hingegen befindet sich eine Dachluke.Diese ist mit einer leichten Klettertour entlang einiger Wandhaken (bei entsprechender Probe) oder mit Hilfe des (momentan noch deaktivierten) Lastenaufzugs zu erreichen, jedoch anscheinend verschlossen.

Page 9: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Abenteuer1

9

Der Transport

Das verlorene SchiffRaum 4:Der HauptflurDer Hauptflur erscheint noch dunkler als die bisherigen Räume. Anders als die bisher gesehenen Hallen wird der Hauptflur nicht von der roten Notbeleuchtung erhellt, sondern von den normalen Halogenröhren in der Wandverkleidung.Dort ist aber nur jede Dritte aktiviert, so dass man zwar dem Flur problemlos folgen kann, dennoch aber ständig in der Dunkelheit umherirrt. Jede Lichtquelle produziert zugleich zwei bis drei Schatten, was die Situation sehr unheimlich erscheinen lässt.Die Decke ist aus schwarzem Metall und schluckt jegliches Licht, der Boden besteht aus einer Schutzbeschichtung, deren Aussehen irgendwo realweltlichem PVC ähnelt.Der Gang erstreckt sich gleichermaßen nach links wie nach rechts, auf beiden Seiten ist kein Ende in Sicht.Die Türe gegenüber gleicht der ersten exakt, die Türen zu den Räumen 6 und 11 hingegen sind normale Raumschiffschotts, wie sie jeder Charakter von Bord aller möglichen, beliebigen Schiffe kennen kann.

Raum 5:Lagerhalle und DroidekaDer Titel verrät es schon, der Imperiale an Bord haben hier etwas ganz Besonderes hinterlegt: eine restaurierte Droideka der Handelsföderation.Der einzig und alleine für die Vernichtung von Leben geschaffene Droide ist generell abgeschaltet, jedoch an drei Türen gekuppelt. Zunächst einmal an den Container, indem er sich befindet und somit jeglichen oberflächlichen Untersuchungen der Spieler entgehen sollte.Weiterhin aber auch mit den beiden Türen, die je von Raum 11 in Raum 14 sowie vom Korridor in Raum 6 führen. Wird eine dieser Türen geöffnet, erwacht der Kampfdroide zu tödlichem Leben und rollt aus, die Spieler auszuschalten. Diese bemerken ihn vermutlich dann, wenn er den dunklen Korridor herunter kommt und in Kampfhaltung geht – dann bleibt kaum mehr als ein ungünstiger Kampf gegen einen Droiden mit Energieschild oder aber die Verbarrikadierung in wahlweise Raum 6, 11 oder 14…

Raum 6:Eingangsraum des MaschinenbereichsDieser Raum leitet die Maschinenräume ein. Diverse Messapparaturen am Rand verraten bereits, was bisher schon gemutmaßt wurde: nur die Energieversorgung des Schiffes ist angeschlagen, sonst scheint soweit alles intakt zu sein.Zu beachten ist jedoch, dass dieser Raum, wie zuvor schon gesagt, auch mit der Droideka verbunden ist.

Raum 7:VerbindungDieser Raum ist das Bindeglied zwischen der Eintrittszone (Raum 6), den Lagerräumen (Raum 8) und dem Kontrollraum (Raum 9) und bietet zugleich unter einer versteckten Bodenluke einen Zugang ins Wartungsgeschoss.Außerdem hält der Raum noch eine ganz andere Überraschung bereit.

Der ReinigungsdroideKaum das die Spieler den Raum betreten haben, rast plötzlich ein kleiner Mousedroid auf sie zu. Das ist kein normales Verhalten und daher ist es auch wenig verwunderlich, wenn die Spieler da vorsichtig werden sollten … zumal sehr richtig.Der Attentäter an Bord des Schiffes hat den kleinen Reinigungsdroiden mit einer Granate gespickt, die bei Rammkontakt mit irgendetwas zündet.Die Spieler können noch eine Initiativeprobe ablegen. Ist das Ergebnis überdurchschnittlich, so kann der Charakter noch rechtzeitig reagieren, wenn nicht, dann nicht.Man kann dem Droiden durch eine einfache

Page 10: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Der TransportAbenteuer1

10

Das v

erlo

rene

Sch

iffAusweichenprobe entgehen, er rammt dann die gegenüberliegende Wand und die Charaktere werden höchsten von den Beinen geholt. Interessant aber die Frage, ob das Loch groß genug für eine Droideka ist…Wird ein Spieler jedoch von dem Droiden und seiner Ladung erwischt, so erleidet Schaden, als habe eine normale Granate ihn getroffen.

Die Räume 8:LagerräumeSollten die Spieler in der Tat versuchen, die Flug des Schmugglers wieder flott zu machen: Hier werden sie fündig.Hier lagern Ersatzteile für jegliche Art von Reparaturen, nichts davon mit Fallen gespickt. Der Attentäter geht davon aus, dass das Schiff eh nicht rechtzeitig klar zu machen ist und hofft zudem, dass der Reinigungsdroide und die Droideka die Gruppe genug Schwächen, damit er sie gefangen nehmen kann.

Raum 9:Die zentrale SteuereinheitDieser Raum ist das Kernsteuerelement der kompletten Mechanik der Flug des Schmugglers, hier sitzen alle Kontrollen für die Triebwerke.Im Falle einer Reparatur wird die meiste technische Arbeit in diesem Raum stattfinden, im eigentlichen Maschinenraum (Raum 10) liegt dann nur das direkte Handwerk an.Sollte es aus irgendeinem Grunde nötig sein, kann man sich hier auch mittels Hacking-Probe in das Steuersystem des Schiffes einloggen – jedoch erst, nachdem die Energie des Schiffes wieder angeworfen wurde (siehe Raum 10) und zudem die Computer auf der Brücke (Raum 14) wieder aktiviert wurden.

Raum 10:MaschinenraumHier arbeiten die ganzen Maschinen des Schiffes, die Triebwerke sind direkt mit diesem Raum verbunden.Grund genug für den Attentäter, hier auch eine wohl bedachte Bombe zu platzieren. Sollte keiner der hier arbeitenden Spieler sie entdecken (eine schwere Wahrnehmungsprobe), so wird sie bei einem eventuellen Hyperraumsprung zünden und das gesamte Triebwerk sprengen.

Charaktere, die dann zu diesem Zeitpunkt im Maschinenraum sind, würden diesen Sprung durch die Lichtmauer schlichtweg nicht überleben.Ansonsten ist der Raum zwar vermutlich der Hauptaufenthaltsraum eines eventuellen Reparaturteams, aber ansonsten ist nichts besonderes zu vermelden.

Raum 11:BrückenvorraumEin kleiner Raum, der als kleine Kreuzung zwischen mehreren Örtlichkeiten fungiert.Vier Türen münden in ihm, jede mit ihrer eigenen Besonderheit. Die Türe, auf welche die Spieler blicken, wenn sie den Raum betreten (auf der Karte auf Seite 8 die im Westen), ist mit der Droideka (vgl. Seite 9) gekoppelt und aktiviert diese.Die Türen im Norden und Süden hingegen sind gut getarnt und kopieren das Design der eigentlichen Wandverkleidung. Nur mittels einer schweren Wahrnehmungsprobe lassen sich diese Durchgänge ausmachen.

Der schwere BlasterAn die Türe, die den Flur (Raum 4) mit diesem verbindet, ist ein auf einem Dreibein stehender Blaster gekoppelt.Bei Betätigen des Türöffners feuert die Waffe mit genau der Verzögerung, dass der Schuss fällt, wenn das Schott in die Höhe geschnellt ist.Ein leichtes Summen, kurz bevor die Türe in Bewegung gerät, kann als Warnung gelten, Spieler die nun schon sagen, dass sie sich zu Boden werfen, schaffen dies ohne Probe.Alle anderen legen entsprechend erfolgreich eine Auswichenprobe ab oder werden von dem schweren Repetierblaster im Brustbereich getroffen.Beim Ausweichen sollte der Spielleiter zudem bedenken, dass die Enge des Flures dazu führt, dass vermutlich jeweils nur zwei Menschen oder ein Wookie nebeneinander in den Flur passen.

Die Räume 12 und 13:Versteckte KammernHinter der den Wänden angepassten Panelen befinden sich die jeweils gut vier Quadratmeter großen Räume, die als Lagerkammer für

Page 11: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Abenteuer1

11

Der Transport

Das verlorene Schiffdiverse kleine Werkzeuge sowie als Zentrale für verschiedene Energiesysteme dienen.Die Räume sind so etwas wie eine Mischung zwischen Besenkammer und Sicherungskasten. Jemand, der keine Ahnung von Technik hat, sollte zunächst eine Intelligenzprobe ablegen, um überhaupt zu verstehen, was genau er da vor sich hat.Noch schwerer sind die beiden Türen zu finden, die auf der Karte auf S. 8 als Raum 13 angemerkt sind. Dort befinden sich zwei Abstiege herunter in das Wartungsgeschoss der Flug des Schmugglers…

Raum 14:Die BrückeDies ist der Brückenbereich des Frachters. Der Ionenbeschuss der Imperialen hat nahezu alle Computer durchbrennen lassen, zwei funktionsfähige Systeme sind aber noch auffindbar.Mit einer gelungenen Probe lassen s i c h sowohl die Blackbox als auch das Log-buch des K a p i t ä n s finden und bringen die Spieler im Endeffekt an folgende Fakten:Die gesamte Operation verlief erfolgreich, man sprang nach Durchgabe der letzten Koordinaten wie gewohnt in den Hyperraum, wurde aber jäh wieder daraus gerissen. Kurz darauf hat ein Imperialer Sternenzerstörer der Interdictor-Klasse die Flug des Schmugglers per Traktorstrahl geentert … und damit enden die Aufzeichnungen.Aber es gehört wohl nicht viel Phantasie dazu, die Lücke zu füllen. Ebenso liegt es wohl nur nahe, dass die Imperialen auch nicht weit sein können, insbesondere in Anbetracht der gestörten Scanner (vgl. Seite 7) und der an Bord verteilten Fallen.

Das WartungsgeschossDas gesamte Schiff ist zudem von einem zweiten Geschoss unterbaut, dem Wartungsgeschoss.Es dient schlicht dazu, alle verlaufenden Leitungen und Stromkreise bequemt warten zu können.Es erstreckt sich labyrinthartig unter nahezu allen Räumen, sei hier aber nicht genauer dargestellt, da einzelne Räumlichkeiten ohnehin kaum von Belang sind.Wichtig jedoch ist, dass das Wartungsgeschoss über keine eigene Beleuchtung verfügt. Somit verbergen sich dort nicht nur unzählige Rohre, Kabel, Leitungen und Schläuche, sondern auch…

Der JägerTief im Schatten lauert er, erwartet die Charaktere bereits, bevor sie auch nur in diesem

Teil der Galaxis in den Normalraum zurück-kehren.

Er ist bereit sie abzu-f a n g e n und auszu-schalten, zu entführen und zu b e f r a g e n – die beste Kommando-einheit an

Bord der Stolz des Großmufti (vgl dazu

S. 13) und mit allen Wassern gewaschen.

An dieser Stelle sollen weder genaue Werte noch eine genaue Ausrüstung

für den Attentäter im Schatten gegeben sein.Er trägt die Rüstung eines Scouttroopers, diese kann aber bei Bedarf so sehr modifiziert werden, wie es der Dramatik der Szene entspricht. Selbiges gilt für andere Ausrüstung und seine Waffen.Auch seine Werte sollten an die Spielgruppe angepasst sein – wichtig ist vor allem, dass der Jäger alleine in der Lage ist, für die Gruppe eine Gefahr darzustellen, so dass er auch trotz (vermutlich) deutlicher

zahlenmäßiger Unterlegenheit dennoch ein

Page 12: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Der TransportAbenteuer1

12

Das v

erlo

rene

Sch

iffpotenter Gegner für unsere Helden darstellt.

Das Vorgehen des AssassinenDer Kommando erwartet die Charaktere nun schon eine Weile – es war ja nur zu klar, dass die Rebellen versuchen würden, den Frachter zu bergen.Er installierte alle oben genannten Fallen (sowie weitere, wenn vom SL gewünscht und als sinnvoll erachtet) und lauert nun im Schatten des Wartungsgeschosses unterhalb des Raumes 2. Nachdem die Spieler diese Räume durchquert und den Hauptflur (Raum 4) erreicht haben, wartet er ab, in welche Richtung sie sich vortasten, überholt sie dann unten und postiert sich in der Dunkelheit vor Raum 6, wenn sie sich nach Osten, und respektive Raum 11, wenn sie sich nach Westen wenden.Er wartet, bis sie in einer guten Schussreichweite sind, er aber noch weiter im Schatten verborgen ist und feuert dann einen gezielten Schuss auf den zuvorderst gehenden Charakter ab, nur um sich danach schnell durch die Türe zurückzuziehen.Wenn die Spieler gen Osten gehen, hofft er schlicht, dass die Droideka sein Tagewerk beenden wird, wenn sie gen Westen gehen, will er sie entsprechenden in dem schweren Blaster (vgl. Seite 10) locken.Aber er ist sich nicht zu selbstsicher. Sowie er

den Lockschuss abgegeben hat, rennt er im Wartungsgeschoss bis zur Andockstation in Raum 1 und installiert eine Bombe am Triebwerk von dem Schiff/einem der Schiffe der Spieler.Danach kehrt er zurück und versucht seinerseits noch zu beenden, was der Blaster und die Droideka nicht alleine geschafft haben – vorzugsweise im Wartungsgeschoss, wo er mit seinem Nachtsichtgerät den Spielern vermutlich einen großen Trumpf voraus hat…

Die ReparaturWie also kriegen die Spieler, neben all den gerade geschilderten Gefahren, den Frachter wieder flott?Es müssen generell an zwei Orten Reparaturen durchgeführt werden: im Maschinenraum und auf der Brücke.Auf der Brücke, gilt es die Computer wieder flott zu machen (mittels entsprechender Probe), im Maschinenraum müssen diverse Teile ausgewechselt werden, die bei dem Kampf durchgebrannt sind (auch per Probe).In beiden Fällen liegt die Basisreparaturzeit bei drei Stunden, wobei jeder Erfolg die Zeit um 15 Minuten verkürzt – bestenfalls ist das Schiff also, wenn an beiden Stellen zeitgleich gearbeitet wird, in einer halben Stunde wieder startklar zu machen…

Page 13: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Abenteuer1

13

Der Transport

Imperialer Besuch

Kapitel III: Imperialer BesuchDie Stolz des GroßmuftiWann genau die Stolz des Großmufti, der Ster-nenzerstörer der Interdictor-Klasse, der die Flug des Schmugglers abgefangen hat, letztlich in das Geschehen aktiv eingreift, ist generell alleine dem Geschmack des Spielleiters überlassen.Wann auch immer die Dramatik am Höchsten ist, spätestens aber, wenn die Spieler kurz vor einem Durchbruch bei ihren Reparaturen an dem Frachter stehen, springt der Zerstörer unvermittelt in den Normalraum, fast in Reichweite des Schiffes.

Das Schiff kreuzt zunächst einmal vor der Flug des Schmugglers, versperrt deren nächstbesten Sprungkurs und richtet seine Waffensysteme darauf aus.Die Stolz des Großmufti besitzt zudem natürlich die obligatorischen Jagdgeschwader an Tie-Fightern, hält diese aber zurück, bis es offensichtlich wird, dass die Charaktere nicht von der Kommandoeinheit ausgeschaltet werden konnten.

Die RaumschlachtSomit ist es etwas von der Gesamtsituation abhängig, wann der eigentliche Kampf losgeht.Sollten die Spieler die Flug des Schmugglers flugtüchtig bekommen und bereits alle Systeme hochgefahren haben, dann starten die Geschwader sofort.Sollte das Schiff zwar an sich wieder funktionsfähig, die Spieler aber so klug gewesen sein, die Systeme noch

abgeschaltet zu lassen, so schwärmen die Ties auch erst aus, wenn wieder Leben in das Schiff kommt.Sollten sie hingegen mit ihrem eigenen Schiff fliehen, gilt auch hier, dass die Ties dann starten, wenn Leben in besagtes Schiff kommt. Und man vergesse die kleine Bombe nicht, die der Trooper vermutlich hinterlegt hat (vgl. S. 12).Bleibt noch die Möglichkeit, dass sich die Spieler an Bord des Frachters verschanzen und tot stellen – sollte die Stolz des Schmugglers aber dennoch Lebensformen an Bord orten, so wird ein Tie-

Geschwader den Schmugglerfrachter schlicht zerbomben – bleibt zu hoffen, dass es die Charaktere dann noch zu ihren Schiffen schaffen…

Die Spieler sollten vor allem zusehen, schnellst-möglich in den Hyperraum zu kommen. Bis dahin sehen sie sich eben einer in den Augen des Spielleiters angemessenen Anzahl von

Tie-Fightern gegenüber.

Diese Szene sollte noch einmal das volle Maß an Dramatik ausschöpfen. Es gilt noch vor dem Sprung die Bombe am Heck zu entschärfen, die Ties greifen wieder und wieder an, der Sternenzerstörer kommt näher – die Spieler sollen noch ein packendes Finale bekommen, bevor sie, ob nun erfolgreich oder nicht, den Sektor wieder gen Hyperraum verlassen können.

Page 14: Impressum€¦ · bitte den Star Wars D20 Core Rules Revised oder einer vergleichbaren Quelle. Die letzten Sprungkoordinaten der Flug des Schmugglers

Der TransportAbenteuer1

14

Nach

betr

acht

unge

nKapitel IV: Nachbetrachtungen

Was danach geschiehtDas Abenteuer bietet vor allem zwei mögliche Ausgänge an: eine erfolgreiche Bergung der Flug des Schmugglers oder ein Verlust des Schiffes an das Imperium.Inwieweit der Spielleiter den Ereignissen in diesem Abenteuer nun Bedeutung zumessen will, liegt ganz in seiner Hand. Vielleicht ist es ein extrem schwerer Schlag für die Rebellion, den Frachter und seine Güter verloren zu haben, vielleicht ist es aber auch nur eine Schlacht unter vielen, die am Kriegsverlauf kaum etwas ändern kann.Egal wie, wenn die Spieler tatsächlich Erfolg gehabt haben sollten, so sollten sie dafür auch entsprechend gefeiert und entlohnt werden.Dann war es ganz sicher ein wichtiger Sieg für die Rebellion, der großen Einfluss auf die weitere Schiffsproduktion nehmen kann und wird. Und deren Basis weiterhin nicht ganz vor den Augen des Imperiums bloßgelegt werden wird.Die Spieler werden also entweder geehrt oder gerüffelt, geadelt oder getadelt, ganz nach Belieben des Spielleiters, je nachdem, was in der aktuellen Lage der Kampagne eben angemessen erscheint.

ErfahrungspunkteNatürlich wollen Spieler aber nicht nur per Handlung entlohnt werden, auch Erfahrungspunkte gilt es zu vergeben – wie viele, liegt natürlich generell im Ermessen des Spielleiters und in der Wahl des Regelsystems. Aber hier ein paar Ratschläge:

• Kreatives Rollenspiel muss belohnt werden• Sinnvoller Einsatz seiner Fähigkeiten, besonders im jeweiligen Spezialgebiet des Charakters, mag belohnt werden.

• Sinnvoller Einsatz von Machtpunkten o.ä. mag da ebenso ein Kriterium sein.

• Das Erreichen eines bestmöglichen Ausgangs gemäß der Widrigkeit der Umstände ist auch eine Honorierung wert.

• Mehr Punkte sollten es eigentlich nicht sein, dies liegt aber auch zu einem großen Teil im Ermessen des Spielleiters.

Das TestspielAuch dieses Szenario wurde, wie immer im Sinne der Qualitätssicherung der DORP, zuvor einem Testspiel unterzogen, und generell seien auch hier einige Worte dazu verloren, wenn dies auch diesmal unnötiger erscheint als sonst.Denn eigentlich lief, so verwunderlich das ist, alles nach Plan. Die Fallen traten alle effektvoll auf, waren aber nicht übermächtig und auch der gefürchtete „Treffer und Tod“-Effekt trat auch bei tödlicheren Fallen nicht auf.Die eigentliche Handlung ist zwar dünn, wurde aber von der Atmosphäre an Bord der Flug des Schmugglers durchaus getragen und die etwas düsterere Stimmung, gemessen an normalen Star Wars-Szenarien, war auch angenehm und willkommen, wenigstens als Abwechslung.Natürlich kam durch den ISD ein beträchtliches Maß an Furcht auf, aber auch die einzelne Kommandoeinheit an Bord des Schiffes tat ihr übriges und kam sehr gut an. An sich verwunderlich, der Ruf der Sturmtruppen unter den Fans ist ja eher belustigend, doch diese einzelne Einheit zeigt schon durch die ausgelegten Fallen, dass hier nicht zu spaßen ist.Kurz und gut: An und für sich sollte dieses Abenteuer so, wie es hier niedergeschrieben steht, auch umzusetzen ein und einen vergnüglichen Spielabend an Bord der Flug des Schmugglers bietet können.

Über die Neuauflage 2005Es wurden zude, einige kleinere Änderungen an dem Szenario gegenüber der Erstauflage von 2002 vorgenommen.Neben der sicherlich auffälligen Veränderung des Layouts hin zum Look unserer SSWoD-Reihe gibt es auch inhaltliche Änderungen.Die Motivation, die Charaktere nicht nur zu töten, sondern wirklich zu fangen, ist neu. Sie entstand als Resonanz auf die Frage, warum die Imperialen das Schiff nicht komplett verminen und hochjagen – das war eine damals berechtigte Frage. Damit verbunden sind dann auch einige Änderungen bei den Fallen, da einige von denen zu hart und definitiv tödlich waren, damit das Sinn macht.Vielmehr hat sich aber auch nicht getan, abgesehen davon, dass die Schiffe nun deutsche Namen tragen.Das Abenteuer war damals bereits grundsolide und ist es auch heute, nach drei Jahren, weiterhin...