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Kennenlernspiele Der Schwerpunkt liegt bei diesen Spielen nicht beim Wettkampf, sondern beim spielerischen Kennenlernen. Als weitere Kennenlernspiele eignen sich eventuell auch das ein oder andere Ice-breaker Spiel (warming-up games) oder diverse Kreisspiele. Papierrolle Zunächst nimmt jeder von einer Toilettenpapierrolle ein paar Papierblätter weg. Jeder soll nicht zu viel nehmen, aber auch soviel wie er meint zu benötigen. Anschließend bekommen die Gruppenteilnehmer gesagt, dass sie pro Papier, das sie genommen haben etwas von sich bzw. über sich erzählen müssen. M & M oder Smarties Spiel wie zuvor, jedoch anstatt Papierblätter zu nehmen nimmt sich jeder eine beliebige Anzahl von smarties oder M&M’s aus einer Tüte. Pro Smartie muss nun jeder etwas von sich erzählen. Richtige Aufstellung 1 Auf Kommando muss die Gruppe sich so schnell als möglich in die richtige Reihenfolge stellen. z.B.: alphabetisch sortiert nach dem ersten oder zweiten Vornamen, nach der Größe, nach dem Alter, nach Schuhgröße, nach dem Beruf... Richtige Aufstellung 2 wie zuvor, jedoch nun darf nicht gesprochen werden. Jeder hat eine Zahl erhalten. Durch Zeichensprache muss nun die richtige Reihenfolge erstellt werden. Oder Aufstellung nach dem Geburtsdatum, oder ... Das habe ich noch nie gemacht ... Alle sitzen im Kreis außer einer Person. Die Person in der Mitte sagt etwas, was sie noch nie gemacht hat. Nun müssen alle diejenigen, die das auch noch nie gemacht haben aufstehen und mit einer Person ihren Platz tauschen. Derjenige, der keinen Platz bekommen hat muss nun in die Mitte. Zipp - Zapp Alle sitzen im Stuhlkreis. Einer ist in der Mitte. Dieser zeigt auf einen Mitspieler uns sagt Zipp oder Zapp. Bei Zipp muss der Namen des linken Spielers, bei Zapp muss der Name des rechten Spielers genannt werden (kann auch mal getauscht werden). Wenn der Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von 3-4 Sekunden genannt hat, dann muss dieser in die Mitte. Sagt der Spieler in der Mitte Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Wer keinen findet muss in die Mitte. Namenspantomime Jeder Freizeitteilnehmer muss seinen Namen pantomimisch darstellen, indem er für jeden Buchstaben sich was überlegt. Z.B. D=Detektiv, E=Engel, B=Baum im Wind, S=Sonne usw. Die anderen müssen raten wie der Freizeitteilnehmer heißt. Sind alle Teilnehmer sowieso bekannt, dann bekommt jeder eine Person ins Ohr geflüstert, die er darstellen soll. Funktioniert nur bei kleinen Gruppen, sonst zu lange!

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Wer ist Es? Jeder bekommt eine Karte. Darauf schreibt jeder seinen Namen und 4-5 charakteristische Dinge von sich. Danach werden alle Karten eingesammelt. Neue leere Karten werden ausgeteilt. Nun wird jede Karte vom Leiter vorgelesen und jedes Gruppenmitglied muss auf seine Karte den Namen schreiben, den es vermutet. Die Person hat gewonnen, die die meisten richtigen Personen erkannt hat. Begrüßungsrituale Alle sitzen oder stehen im Kreis. Der Gruppenleiter fängt an. Es gibt ja bekanntlich verschiedene Begrüßungsformen weltweit. Davon wollen wir welche einüben (die müssen ja nicht immer so stimmen). Zunächst gibt er der ersten Person die Hand zur Begrüßung. Diese Person begrüßt anschließend die nächste Person bis alle durch sind. In der nächsten Runde wird durch reiben der beiden Nasen gegeneinander sich begrüßt. Wieder eine Runde später Kopf an Kopf usw. (Ohr bei Ohr, Backe an Backe reiben, Küsschen links-rechts-links, Kinn an Kinn). Bei gemischten Gruppen könnte Begeisterung aufkommen - vielleicht abhängig vom jeweiligen Nachbarn/Nachbarin. Schnur-Spiel Ein Wollknäuel wird gehalten. Die erste Person halt den Faden in der Hand und stellt irgendeiner anderen Person eine Frage indem das Knäuel dieser Person zugeworfen wird. Nach Beantwortung dieser Frage wirft wiederum diese Person den Knäuel weiter. So entsteht mit der Zeit ein tolles Spinnennetz. Mit etwas Glück so stabil, dass sich am Schluss eine Person darauf legen kann und angehoben werden kann. Dies steht als Symbol, dass die Gruppe jeden (er)tragen kann. Kofferpacken Alle sitzen im Kreis. Ein Mitspieler beginnt. Er sagt seinen Namen und nennt einen Gegenstand welchen er in seinen Koffer packen will. Dann ist der Mitspieler rechts von ihm an der Reihe. Er wiederholt zunächst den Namen des Vorgängers und was dieser mitgenommen hat, anschließend nennt er seinen Namen und was er mitnehmen will. Das geht so weiter. Denkbar sind natürlich verschiedene Varianten des Spiels: als Ausscheidungsspiel, oder als Pfänderspiel Man kann dieses Spiel auch etwas schwieriger spielen. Jeder Teilnehmer muss ein passendes Adjektiv zu seinem Namen hinzufügen wie z.B. animalische Anna, toller Thomas, verstreute Vanessa etc. Danach unterliegt es natürlich den ganz normalen und weitverbreiteten Spielregeln. Die Liste Für Gruppen, die sich schon ein bisschen kennen. Erstelle eine Liste mit lauter Aussagen, die auf die Gruppenmitglieder zutreffen könnten. Diese Liste wird an jeden ausgeteilt. Nun muss jeder diejenigen Personen darauf schreiben, wo er der Meinung ist, dass die Aussage zutreffen ist. Gewonnen hat derjenige, der die meisten richtigen Aussagen getroffen hat. Aussagen könnte sein: isst nicht gerne Tomaten, war heute bei Burger King essen, war letzten Sonntag spazieren, trägt rote Socken, war bereits im Film "....." usw. Ich liebe .... Nimm einen Ball oder ein ausgeschnittenes Herz und gebe es dem Teilnehmer. Der sagt: "Ich liebe ... Eiscreme" und gibt den Ball/das Herz an einen anderen weiter. Nun folgt wieder "Ich liebe ... Basketballspielen". Das geht solange bis niemandem nichts mehr einfällt. Es ist ein gutes Spiel um jeweils die Hobbies und Vorlieben

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kennen zu lernen. Um das Spiel etwas zu beschleunigen muss die Aussage innerhalb weniger Sekunden kommen. Identische Aussagen sind dann nicht mehr erlaubt. Falsche Aussagen auch nicht. Was-wäre-wenn-Spiel Der Teamleiter nennt einen Satz: "Was wäre wenn ich bei Günter Jauch 1 Mio. Euro gewinnen würde, dann würde ich .... " Jeder schreibt nun die Vervollständigung des Satzes auf. Anschließend werden alle Zettel eingesammelt, gemischt und verteilt. Jeder liest den Satz des erhaltenen Zettels vor. Es wird nun erraten, wer den Satz geschrieben hat. Wahr oder Falsch Jedes Gruppenmitglied macht zu verschiedenen Eigenschaften (Hobby, Schule/Beruf, Freund/Freundin, Urlaub, Erlebnis, ...) je eine Aussage über sich. Eine Aussage ist falsch, die anderen stimmen. In der gemeinsamen Vorstellungsrunde stellt sich jeder vor und die anderen müssen erraten was nun die falsche Aussage ist. Der tiefere Sinn in diesem Spiel ist, dass die Teilnehmer bereit sind etwas von sich preisgeben. Namensalphabet Kennenlernspiel bei dem sich die Teilnehmer alphabetisch entsprechend dem Vor- oder Nachnamen ordnen. Die Teilnehmer sitzen oder stehen im Kreis alle nennen der Reihe nach ihren Namen. Je nach Veranstaltung und Teilnehmerkreis kann dies der Vor- und/oder Nachname sein, Die Gruppe erhält nun die Aufgabe, sich in alphabetischer Reihenfolge im Kreis zu ordnen. Dabei darf nicht mehr gesprochen werden. Vor dem Start sollte ausgemacht werden, an welchem Platz das Alphabet beginnen soll. Das Ergebnis wird durch eine neue (laute) Namensrunde überprüft und so lange korrigiert, bis das die Anordnung stimmt. Mit diesem Spiel kann man ganz elegant Sitzordnungen aufbrechen und die Teilnehmer untereinander mischen. So ganz nebenbei lernt jeder dabei die Namen der Beteiligten relativ gut und schnell. Zu meinem Namen Die Gruppe sitzt im Kreis. Jede erzählt kurz etwas zu ihrem Namen, z. B. wie die Eltern ihn ausgewählt haben, ob man ihn mag oder nicht, ob er schon einmal einen Spitznamen hatte oder ob der Name geändert wurde und was das für ein Gefühl war. Dieses Spiel kann auch sehr schön sein für Gruppen, die sich schon kennen man erfährt immer etwas Neues über die anderen. Tückische Länge Die Teilnehmer sitzen im Kreis. Ein Wollknäuel und eine Schere werden herumgereicht. Jeder schneidet sich ein Stück ab. Manche werden ein sehr kurzes Stück abschneiden, andere werden ein recht langes Stück nehmen. Am Ende wird jeder Teilnehmer aufgefordert pro Fingerlänge Schnur ein Detail (Hobbies, Eigenschaften, Haarfarbe, Schuhgröße, etc.) von sich erzählen. Das Gelächter über diejenigen mit den längsten Stücken ist groß. Eine Variante ist, das Ganze mit einer Rolle Toilettenpapier zu machen (man spart sich die Schere - und Toilettenpapier gibt's fast überall). Die Teilnehmer werden z.B aufgefordert mit: "Jeder nimmt, soviel er braucht...". Anschließend wird ein Detail pro Blatt gefordert.

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Das Schuhspiel Jeder Teilnehmer zieht einen Schuh aus. Alle Schuhe werden auf einem großen Haufen in der Mitte gesammelt. Auf Kommando greift sich jeder blind einen Schuh vom Stapel und versucht den Besitzer zu finden. Das Chaos während jeder jemanden sucht - und dabei selber gesucht wird - ist gewollt. Jetzt hat man entweder seinen Interviewpartner gefunden und stellt ihm ein paar Fragen, deren Antwort man noch nicht weiß, oder man wird gerade noch verzweifelt gesucht. Anschließend stellt jeder seinen Schuh-Partner vor. Erzähl' mir was Die Gruppe in zwei gleich grosse Gruppen aufteilen. Eine Gruppe setzt sich in einen großen Kreis, die zweite Gruppe setzt sich in den Innenkreis, Gesicht nach außen, und zwar so, dass jeder genau einen Partner vis- a-vis hat. Nun werden vom Moderator zu einer festgelegten Zeit (1-2 Min.) ein Thema vorgegeben... z.B.: "Was ist Dir am wichtigsten?" oder "Was hast Du letzte Woche gemacht" etc. Irgendein Thema, eventuell auf das Freizeitprogramm zugeschnitten. Dazu müssen sich jeweils alle mit ihrem Partner darüber unterhalten, bis die Zeit um ist. Dann rotiert ein Kreis. Babyfoto raten Jeder Teilnehmer muss ein Baby-/Kleinkindfoto von sich mitbringen. Jedes Foto wird in einen Briefumschlag gesteckt. Die Briefumschläge werden gemischt und verteilt. Hat jeder einen Briefumschlag, kann der Spielleiter das Spiel starten: Die Briefumschläge werden geöffnet und jeder Mitspieler/Partygast versucht nun das Foto dem richtigen Besitzer zuzuordnen und gibt Ihm das Foto. Hat jeder sein Foto abgegeben, endet die erste Runde. Wer sein Foto richtig zugeordnet hat, darf sich setzten bezw. scheidet aus. Die falsch zugeordneten Bilder kommen wieder in einen Umschlag und werden neu verteilt. Das Ganze wird so lange wiederholt, bis alle Fotos den richtigen Besitzer gefunden haben.(oder das Ganze wird auf 3 Runden begrenzt) Varianten: Jeder schreibt auf die Rückseite des Fotos seinen Namen. Ist das Spiel beendet erzählt jeder Etwas zu seinem Foto oder aus seiner Kindheit. Namen-Kreuzwort Alle Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis. In die Mitte des Stuhlkreises wird ein großes Packpapier o. ä. gelegt. (Doppelt nehmen, damit keine Farbe auf dem Boden zurückbleibt). Einer der Teilnehmer wird aufgefordert seinen (Vor-)Namen in Großbuchstaben auf das Papier zu schreiben. Ist er damit fertig, gibt er den Stift an einen anderen Teilnehmer weiter und fordert ihn damit auf, den eigenen Namen wie bei einem Kreuzworträtsel anzuhängen. Gelingt dies nicht, gibt die Person den Stift an einen Dritten weiter. Namen-Scrabble Alle nehmen ein Blatt Papier und einen Stift zur Hand. In Großbuchstaben schreiben sie waagrecht ihren eigenen (Vor-) Namen in die Mitte des Blattes. Dann gehen Sie herum und erfragen die Namen der anderen Teilnehmer. Jeder Name, der erfragt worden ist, wird sofort wie bei einem Srabble-Spiel, mit einem anderen Namen verbunden. (An das E von Peter lässt sich eines der beiden E's von Teresa anbauen). Es dürfen nur die Namen eingebaut werden, die man selbst erfragt hat.

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Ice-Beaker-Spiele Regierungsbank Spiel im Stuhlkreis, ein zusätzlicher Platz, 2 Gruppen (Ärmel oben, Ärmel unten), für jeden wird ein Namenskärtchen angefertigt, gut gemischt und zufällig ausgeteilt. Auf diesen Namen "hört" der Spieler und dann geht's wie in "Mein rechter, rechter Platz ...", der neben dem freien Stuhl beruft einen Spieler dorthin (UND! tauscht mit ihm das Namenskärtchen). Er heißt jetzt wie der, den er gerufen hat und der Gerufene bekommt einen neuen Namen, der noch nicht bekannt ist. So kann man sich über das ganze Spiel hinweg die Namen der Spieler merken (wer's kann ;-) Ziel ist nun 4 oder 5 (abh. von der Gruppengröße) Stühle die nebeneinander stehen (die Regierungsbank) mit den Spielern der eigenen Gruppe zu besetzen. Schade nur daß man sich diese verzwickten Namen nie merken kann - wie hieß der doch noch gleich und Heinz heißt jetzt Ina und Fritz Lars - ggrrrr ;-) Vertrauen Alle Teilnehmer stellen sich hintereinander in einen engen Kreis. Dann gehen alle langsam und gleichmäßig in die Hocke und setzen sich auf die Knie ihres Hintermannes. Wenn alles gut gegangen ist müsste jetzt jeder auf den Knien seines Hintermannes sitzen. Jetzt kann man den Kreis drehen lassen - vorwärts oder rückwärts usw. Tierphantasien Ein Spieler steht in der Mitte des Kreises, und gibt die Kommandos. z.B. Elefant, Palme oder Hase. Dabei wird auf einen Mitspieler gezeigt. Diese MitspielerIn und ihre beiden NachbarInnen müssen so schnell wie möglich diese Anweisung ausführen, wobei die erste jeweils den Mittelteil darstellt, die anderen beiden die Seitenteile. z.B.: - Elefant Mittelteil: An die Nase greifen, mit dem anderen Arm durch die entstandene Armbeuge den Rüssel bilden Seitenteile: Mit beiden Armen dem Elefanten groooße Ohren machen - Palme Mittelteil: Arme als Palmblätter in die Luft und wedeln Seitenteile: Mit beiden Händen in den Achselhöhlen der Palme Kokosnüsse machen - Hase: Mittelteil: Mit beiden Händen vor der Brust Pfötchen machen und mümmeln Seitenteile: Mit dem dem Hasen zugewandten Arm über dessen Kopf Ohren machen (Schlappohr?) Wer etwas falsch macht, oder seinen Einsatz verschläft, muß in die Mitte. Die SpielerIn in der Mitte sollte die Kommandos möglichst schnell wechseln. Bemerkung: Mit nur drei Varianten wird das Spiel ziemlich schnell langweilig werden. Deshalb sollte man sich vor dem Spiel ein paar Gedanken gemacht haben. Ideal und gewollt ist es, wenn die Kinder von selbst Kreativität entwickeln und Tiere, Pflanzen, was auch immer vorschlagen.

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Löffel fädeln Es werden 2 Reihen gebildet . An einem Löffel wird eine Schnur befestigt. Dieser muss nun so schnell wie möglich von oben nach unten durch die Kleidung gefädelt werden (durch Hemd und Hose). Ist der Löffel beim letzten angelangt, geht das Ganze retour. Die Gruppe muss die Schnur so schnell wie möglich aufrollen. Herz, Karo, Kreuz und Pik Alle Teilnehmer setzen sich in einen Stuhlkreis. Jeder zieht eine Karte aus dem Stapel und merkt sich ob er Herz, Karo, Kreuz oder Pik hatte. Dann werden alle Karten wieder eingesammelt, und der Spielleiter liest immer eine Karte vor. z.B. Wenn Herz genannt wird müssen alle Teilnehmer die Herz als Karte hatten um einen Stuhl weiter rücken. Falls dort jemand sitzen sollte so muß man sich auf dessen Knie setzen. Wenn aber jemand einen auf den Knien sitzen hat, so darf er erst weiter wenn keiner mehr auf dessen Knien sitzt. Sieger ist der, der als erster wieder auf seinem Platz sitzt, auch wenn er nicht direkt auf seinem Platz sitzt sondern auf dem Schoß eines anderen der auf seinem Platz sitzt. Das große Würfelspiel Man nehme einen möglichst großen Würfel, damit man die Augenzahl von jedem Platz aus sehen kann. Dann verabredet man für jede Augenzahl eine bestimmte Handlung, Aktion und Ruf/Schrei. z.B. Augenzahl Standard-Handlung Standard-Ruf Handlung(Variation 1) Ruf(Variation 1) Augenzahl 1: rechtes Bein hoch - Ohhhhh - wie ein Trecker durch den Raum laufen -brumm Augenzahl 2: linkes Bein hoch - Ahhhhh - wie eine Kuh bewegen - Muh Augenzahl 3: rechter Arm hoch- Ihhhhh - wie ein Flugzeug - eschujjuuu Augenzahl 4: linker Arm hoch- Ehhhhh - wie ein Schwimmer - platsch Augenzahl 5: alle Arme und Beine hoch *1) – Jipieheijipedeohua - wie ein Greis -stöhnen Augenzahl 6: einmal um sich selber drehen - Uhuhuhu Huuu (wie Indianer) - wie ein Astronaut in der Schwerelosigkeit Spiel kann im Sitzen, stehen, oder auf dem Fußboden gespielt werden. Euren Ideen sind keine Grenzen gesetzt. *1) Achtung Unfallgefahr: Nur möglich wenn man sitzt oder hängt. Falls man steht nur Arme hoch. Sonst fällt man auf die Klappe. Hölzer Raten Bei diesem schwedischen Ratespiel erhalten die Mitspieler gleich viele Streichhölzer (alternativ Geldmünzen) (3-5 Stück). Jeder Mitspieler teilt diese Hölzer ungleich auf die rechte und linke Hand auf. Nun legt jeder Mitspieler eine Hand vor sich auf den Tisch. Jeder Mitspieler muss einen Tipp abgeben, wie viele Hölzer zusammen in den Händen auf dem Tisch liegen. Wer am nächsten an der Zahl ist, hat die Runde gewonnen und bekommt einen Siegerpunkt. Dann beginnt eine neue Spielrunde. Jeder Spieler teilt wieder neu ein.

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Duden-Raten Material: Einen Duden, Fremdwörterbuch, od. ähnliches, Zettel und Schreiber. Vorbereitung: Unparteiischen Spielleiter aussuchen und zwei (gleichstarke) Teams bilden . Der Spielleiter sucht sich ein Fremdwort aus dem Duden, zeigt es dem ersten Team (A). Team A bemüht sich nun um eine Antwort für Team B. Team A kann hierbei das Fremdwort richtig oder falsch beschreiben. Der Spielleiter liest das Fremdwort laut vor und Team A gibt seine Antwort zum Besten. Team B muss nun entscheiden, ob die Antwort von Team A richtig oder falsch ist. Liegt Team B richtig bekommen sie zwei Punkte. Liegt Team B falsch, bekommt Team A einen Punkt. Danach ist Team a mit raten an der Reihe. Varianten: anstatt einer, können auch drei Antworten (eine richtige und 2 falsche) gegeben werden. Das Rateteam muss dann eine Antwort auswählen. Siegbedingung: Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Tipps im Internet: www.spielekiste.de www.praxis-jugendarbeit.de/spielesammlung www.kjr-pi.de/spiele www.gruppenspiele-hits.de www.party-spiele.de

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Bei Busfahrten - gemeinsame Strech- und Dehnübungen - Gegenseitige Rückenmassage als Auflockerung und Gymnastik für zwischendurch Es werden Paare gebildet. Die TN stellen sich in jeder Gruppe Rücken an Rücken und stemmen sich mit Schultern, bzw. dem ganzen Oberkörper gegeneinander. Dann beginnen beide, sich mit den Schultern zu massieren. Je nach Gusto der TN kann das sanft und ruhig geschehen, oder heftig und kraftvoll. Wenn die TN genug haben, oder die SP meint, daß sie hätten, sollte sich jede Gruppe ohne Benutzung der Hände Rücken an Rücken zu Boden sinken lassen und eine Weile ausruhen. Probleme: Nicht nur nach einem hektischen und kraftvollen Rückenschubbeln ist das gemeinsame Ausruhen wichtig. Es kann bei diesem Spiel durchaus zu Aggressionen kommen (Mitunter ist das Spiel auch, besonders bei spitzen Schulterblättern hier und da mal schmerzhaft). Daher ist der ruhige Ausklang auch eine Art Sich-wieder-vertragen. -Gewitter Die Gruppe imitiert ein vorbeiziehendes Gewitter. Die Teilnehmer stehen im Kreis, der Leiter in der Mitte. Wichtig ist, daß während des Spiels überhaupt nicht gesprochen oder gekichert wird - sonst klappt es nicht. Machen Sie einen Probelauf, indem Sie vor jemandem stehen, eine Bewegung machen (z. B. klatschen), die jeweils von den Teilnehmern nachgemacht wird, wenn Sie vor ihnen stehen, und so lange, bis Sie wieder herumkommen und etwas Neues machen. Drehen Sie sich einmal klatschend, einmal schweigend im Kreis - das gibt ein Crescendo/Descrescendo. Wenn das Prinzip allen klar ist, können Sie die Teilnehmer noch mal daran erinnern, daß nichts gesagt werden darf. Dann fängt das eigentliche Spiel an, und zwar werden folgende Bewegungen bzw. Geräusche nacheinander für jeweils eine Runde gemacht: -Hände reiben -Finger schnipsen -mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen -erneut auf die Oberschenkel klatschen und dazu mit den Füßen stampfen -wieder mit beiden Händen auf die Oberschenkel klatschen -wieder Finger schnipsen -wieder Hände reiben -gar nichts tun. Sonstige Ideen für Busfahrten:

- Kurzgeschichten lesen - Infos über die Landschaft, durch die man gerade fährt weitergeben - Rästelspiele, z.B. laterale Rätsel - Kennenlernspiele bereits im Bus machen, funktioniert mit einigen Spielen

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Laterale Rätsel eignen sich vorzüglich für lange Busfahrten, Wohnmobiltouren, für Zeiten am Lagerfeuer, am Strand, langweilige Abende oder einfach um ein bisschen Zeit zu überbrücken (z.B. am Flughafen) und ein wenig die Teilnehmer zu quälen ;-)) lateral (lat.) - seitlich, seitwärts [gelegen]; laterales Denken: Denken, das alle Seiten eines Problems einzuschließen sucht, wobei auch unorthodoxe, beim logischen Denken oft unbeachtete oder ignorierte Methoden angewendet werden. (c) Dudenverlag. Lateralen Denkaufgaben sind kurze Geschichten, in denen es meist recht seltsam zugeht. Die Aufgabe besteht nun darin, die Hintergründe dieser Geschichten herauszufinden, indem die Teilnehmer Fragen stellen, die mit "ja" oder "nein" (und in seltenen Fällen auch mit "irrelevant") beantwortet werden. Der Erhängte in der Wüstenscheune Mitten in einer Wüste steht eine hölzerne Scheune, vor dem ein LKW parkt. In der Scheune findet man einen Toten, der 3 m über dem Boden mit einem Strick um den Hals hängt. Es gibt weder Leitern oder sonstige Hilfsmittel, die darauf hindeuten, wie der Mann da hin gekommen ist. Im Sand vor der Hütte findet man nur seine eigenen Fußspuren. Was ist geschehen? Lösung: Der Mann hat Selbstmord begangen. Er hatte auf dem LKW Eisblöcke geladen und diese in der Scheune aufgestapelt; dann ist er hinaufgeklettert, hat sich den Strick um den Hals gelegt und ist hinunter gesprungen. Das Eis ist in der Zwischenzeit geschmolzen. Der Tote im Bett Ein Mann liegt tot im Bett. Neben ihm legt eine Schere, und obwohl diese seinen Tod verursacht hat, ist nirgends Blut zu sehen. Der Mann hat auch sonst keine Wunden. Lösung: Wie gewöhnlich nahm der Mann vor dem Schlafengehen ein Schlafmittel, bevor er sich in sein Wasserbett legte. Als er eingeschlafen war, kam der Mörder ins Zimmer und schnitt mit der Schere ein Loch in die Wasserbettmatratze. Das Wasser lief aus und füllte die Auffangwanne, die dazu dient Wasserschäden zu vermeiden. In dieser Wanne ist der Mann dann ertrunken. Das Kartenspiel des Todes In einem Raum sitzen drei tote Männer rund um einen Tisch. Auf dem Tisch liegen Spielkarten und eine Pistole. Was ist hier passiert? Lösung: Zwei der Männer sind erschossen (Selbstmord), einer ist erstickt. Der Raum befindet sich in einem U-Boot, das bewegungsunfähig am Grund des Meeresbodens liegt. Die Luft reicht nur noch für wenige Minuten. Die drei Männer hatten nur eine einzige Waffe und zwei Schuß Munition. Sie spielten darum, wer sich erschießen darf (die Sieger) und wer qualvoll ersticken muß (der Verlierer). Drum sind zwei der toten Männer erschossen, einer ist erstickt.

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Der tote Taucher im Wald Mitten im Wald wird ein toter Taucher gefunden, in voller Montur. Was ist passiert? Lösung: Es gab einen Waldbrand, der wie üblich von Flugzeugen aus gelöscht wurde. Beim "Betanken" eines Flugzeuges mit Wasser wurde unbemerkt auch ein Taucher "angesaugt" und über dem brennenden Wald abgeworfen. Tod im Nichtraucherabteil Ein Mann ist im Zug in einem Nichtraucherabteil, auf der Rückfahrt nach Hause. Er schläft ein. Als er aufwacht schreit er entsetzt auf und stürzt sich aus dem Zug in den Tod. Hätte er in einem Raucherabteil gesessen würde er möglicherweise noch leben. Lösung : Der Mann kam von einer Augenoperation zurück die ihm sein Augenlicht wieder zurückbringen sollte. Diese Operation war seine letzte Chance. Die Operation klappte, aber der Zug fuhr in einen langen Tunnel. Als der Mann aufwachte glaubte er, das Augenlicht wieder verloren zu haben und bringt sich um. Im Raucherabteil hätte er aber das glühen der Zigaretten im Dunkeln gesehen. Verräterische Sägespäne Hätte er die Sägespäne in seinem Zimmer bemerkt, würde er noch leben. Lösung: Er war Liliputaner und dazu auch noch der kleinste Mann der Welt. Als derartige "Sensation" verdiente er sich in einem Zirkus seinen Lebensunterhalt. Sein schärfster Konkurrent, der auch in diesem Zirkus arbeitete und nur einen Zentimeter größer war, sägte in dem Wohnwagen seines Konkurrenten bei allen Möbeln ein wenig von den Füssen ab. Als der kleinste Mann der Welt nach Hause kam und sich an den Tisch setzte, dachte er, er sei gewachsen, sah seinen Job gefährdet und erschoss sich aus Verzweiflung. Viele weitere Later-Rätsel im Internet unter: www.janko.at/Raetsel/Laterale www.christian-gerner.de/laterale www.meb79.de/html/raetsel/laterale www.swr3.de/fun/was_geschah