LEKTION 1 LERNE DEINE Project Canvas: KUNDE...
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Frank Habermann, Karen Schmidt - overthefence.com.de
LERNE DEINE KUNDEN KENNEN FINDE HERAUS, WER DIE KUNDEN DES PROJEKTS SIND UND WELCHE ROLLE SIE SPIELEN
CUST
OM
ER H
ATS
HINWEIS: Der Name der Kunden steht über jeder Spalte, da ein Kunde (Person oder Gruppe) mehr als einen Hut aufhaben kann.
Wer hat welchen Hut auf?
Und WER ist eigentlich Kunde?
SPONSOR … zahlt für das Projekt. … investiert finanziell in das Projekt. … hat das Projektbudget.
PROJEKTEIGENTÜMER
… kann das Projekt starten und stoppen. … gehört das Projektergebnis. … nimmt das finale Projektergebnis ab.
EMPFÄNGER … wendet das Ergebnis des Projektes an. … profitiert von dem Ergebnis. … wird durch das Ergebnis beeinflusst.
LEKT
ION
1 Project Canvas: KUNDE
PROJECT DESIGN Seiten 59 ff.
Name(n) oder oder ...
Name(n)
S
E
Z
Sponsor
Eigentümer
Zielgruppe/
Empfänger
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BEACHTE, WAS KUNDEN WIRKLICH WOLLEN BEFRAGE DIE PROJEKTEIGENTÜMER, UM DEREN INTERESSEN, PROBLEME UND ERHOFFTEN NUTZEN ZU VERSTEHEN.
SYM
PATH
Y M
AP
Lade die Projekteigentümer auf eine Zeitreise in eine Zukunft ein, in der das Projekt bereits erfolgreich abgeschlossen ist. Stelle kraftvolle Fragen, um zu verstehen, wie die sie sich diese Zukunft vorstellen.
„Stellen Sie sich vor, Sie sind in der Zukunft. Das Projekt ist abgeschlossen und war ein echter Erfolg...
Wenn Sie zurück auf das Projekt schauen; Worauf sind Sie besonders stolz?
Wie hat sich die Welt durch das Projekt verändert? Was ist jetzt anders?
Wie hat sich das Projekt für die Leute angefühlt? Wie haben die Leute darüber gesprochen?
Welcher Wert wurde geschaffen? ... für wen?
Welches wesentliche Problem ist jetzt gelöst?
LEKT
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HINWEIS: Wir Menschen bewerten oft direkt und unabsichtlich das, was jemand “sagt & tut” als etwas, das jemand “denkt und fühlt“. Designer sind Meister der wertfreien Beobachtung. Davon können wir alle lernen.
Probiert es aus und testet Eure Annahmen, indem jede/r individuelle Beobachtungen notiert und dann mit denen von anderen im Team vergleicht. Viel Spaß auf der Suche nach dem gemeinsamen Verständnis!
Was DENKT & FÜHLT er/sie? Emotionen
Sichtweisen Annahmen
Wahrnehmungen Werte, etc.
Was SAGT & TUT er/sie? Aktionen
Aussagen Erläuterungen
Anweisungen Kommentare
Project Canvas: KUNDE, ZWECK
Probleme Nutzen
PROJECT DESIGN Seiten 67 ff.
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KLÄRE DEN SINN DES PROJEKTS
5 W
YHS
IST ES SINNHAFT, WERTVOLL, WICHTIG?
LEKT
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VERSTEHE, WOFÜR DAS PROJEKT WIRKLICH GEBRAUCHT WIRD – ENTDECKE DIE PERSPEKTIVEN DER PROJEKT-EIGENTÜMER
WARUM
Warum brauchen wir das Projekt?
Warum ist das wertvoll?
HINWEIS: Die Wiederholung der Frage führt dazu, dass sich Menschen, der Antwort auf eine andere Weise nähern. Das führt dazu, weitere Aspekte des eigentlichen Projektzwecks zu entdecken.
Falls es mehrere Projekteigentümer gibt, ist es lohnenswert alle gemeinsam zu befragen. Sei ein guter Gastgeber für das Gespräch. Die Antworten könnten die Befragten auch selbst verwundern.
Project Canvas: ZWECK
PROJECT DESIGN Seiten 71 ff.
Warum ist das wertvoll?
Warum ist das wertvoll?
Warum ist das wertvoll?
Eigentümer Eigentümer
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BESTIMME DAS ERGEBNIS
5 W
HAT
S LEKT
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KLÄRE DAS WESENTLICHE ERGEBNIS DES PROJEKTS UND DIE ENTSPRECHENDEN QUALITÄTSKRITERIEN
HINWEIS: Ein Projektergebnis kann sowohl durch Form und Funktion als auch durch seine Bestandteile genauer beschrieben werden.
Diese Fragen helfen dem Team UND den Kunden mehr Klarheit darüber zu schaffen, was das Projekt produzieren soll. Hierzu zählen die wesentlichen Komponenten, Artefakte, und Eigenschaften (Qualität), die dazu dienen sollen, den Zweck des Projekts zu erfüllen.
Was ist das genau?
Was sind die
Bestandteile?
Was wird noch
gebraucht?
Was soll an die Kunden
geliefert werden?
SOLL ES DEM KUNDEN GENAU LIEFERN?
WAS
Was soll das Projekt erschaffen?
Projekt-
ergebnis
Project Canvas: ERGEBNIS, QUALITÄT
PROJECT DESIGN Seiten 75 ff.
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BRINGE DAS „WAS“ IN EINKLANG MIT DEM „WARUM“
WH
AT-W
HY
BALA
NCE
LEKT
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FINDE DIE BESTE KOMBINATION VON PROJEKT-ERGEBNIS UND DER ANGESTREBTEN WIRKUNG
HINWEIS: Ein Ergebnis ist ein Mittel zur Erreichung des Zwecks. Diesen Einklang im Auge zu behalten, gelingt nicht immer.
Sich die Fragen„Was?“ und „Warum?“ abwechselnd zu stellen, stimuliert uns, den Fokus darauf zu richten.
WIRD DAFÜR BENÖTIGT? WAS
WARUM BRAUCHEN WIR DAS?
Ergebnis Zweck
Projekt-
ergebnis
Project Canvas: ZWECK, ERGEBNIS
Warum brauchen wir das?
Was
brauchen wir dafür?
(im Detail)
Warum
PROJECT DESIGN Seiten 79 ff.
Warum
Warum
Was
Was
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FORMULIERE DIE MISSION DES PROJEKTS
MIS
SIO
N S
TORY
FIN
DER
LEKT
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ENTWICKLE EINE GESCHICHTE, DIE DIE ABSICHT DES PROJEKTS IN 15 SEKUNDEN ERKLÄRT
HINWEIS: Eine bedeutungsvolle Geschichte, die die Absicht (Mission) eines Projekts verdeutlicht, behandelt diese drei Kernfragen. Sollten die Fragen Diskussionsbedarf ergeben, helfen die Lektionen 1-5.
(1) Die Kreation
Was wird das Projekt erschaffen?
(2) Wert für Empfänger
Welche Wirkung wird das Ergebnis auf
die Menschen haben, die es erhalten?
(3) Wert für Projekteigentümer
Warum wurde das Projekt ins Leben gerufen?
Project Canvas: ZWECK, ERGEBNIS, KUNDE
PROJECT DESIGN Seiten 83 ff.
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FINDE EIN GEEIGNETES VORGEHEN
PRO
CED
URE
TRIA
D LEKT
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BERÜCKSICHTIGE DIE ERFORDERNISSE DES TEAMS, DER KUNDEN UND DER ART DES ERGEBNISSES, UM EIN GUTES VORGEHEN FÜR DAS PROJEKT ZU ENTWICKELN
HINWEIS: Wer die Erfordernisse der am Projekt beteiligten Menschen zuerst betrachtet, dem wird es leichter fallen, diese auch wirklich zu berücksichtigen.
Project Canvas: QUALITÄT (des Vorgehens)
Was brauchen die KUNDEN? • Wie möchten wir in das Projekt involviert sein / über
den Fortschritt informiert werden? • Wollen wir regelmäßige Besprechungen? Wann & wie oft? • Wie möchten wir Ergebnisse erhalten und freigeben? • Wie ist unsere Verfügbarkeit für das Projekt? • Wären wir für spontane Treffen/ Absprachen verfügbar?
Was braucht das TEAM? • Haben wir vorher schon als Team zusammen gearbeitet? • Arbeiten wir besser zusammen in einem Raum oder verteilt? • Welche Arten von Besprechungen brauchen wir (wann/wie oft)? • Wie wollen wir mit den Kunden zusammen arbeiten (in welchen
Situationen und für welche Entscheidungen brauchen wir sie)?
Was brauchen wir, um das ERGEBNIS zu erschaffen? • Wie gut kennen wir diese Art Projekt, d.h. Projekte,
die ein Ergebnis dieser Art hervorbringen? • Welche Vorgehensweisen haben sich bewährt für die
... Konzeption
... Erstellung
... Freigabe eines solchen Ergebnisses? • Wie gut sind die Anforderungen an das Ergebnis bereits
bekannt (spezifiziert) und wie stabil (belastbar) sind sie?
Für das Team? Für die Kunden?
Für das Ergebnis?
Was ist ein geeignetes
Vorgehen . . .
PROJECT DESIGN Seiten 93 ff.
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SETZE WICHTIGE MEILENSTEINE
MIL
ESTO
NE
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KER LE
KTIO
N 8
IDENTIFIZIERE DIE WESENTLICHEN ERGEBNISSE UND DIE DAZUGEHÖRIGEN MEILENSTEINE DES PROJEKTS
HINWEIS: Die Art des Projektansatzes spiegelt sich in den gewählten Meilensteinen wieder.
In agilen Projekten sind Meilensteine Teile des Ergebnisses, die direkt nutzbar sind. In eher klassischen Projekten sind Meilensteine oft Pläne, Konzepte und eine Vielzahl (ein Wasserfall) von Dokumenten. Und bei prototypischem Herangehen sind Meilensteine, wenig überraschend, Prototypen.
Project Canvas: MEILENSTEINE, ZEIT
Ergebnisse Meilensteine
Papier
Sonstige
1. April
15. April
23. Mai
12. Jun
1. Sept.
1. Okt.
PROJECT DESIGN Seiten 97 ff.
Was zeigt den FORTSCHRITT des Projekts an?
... Zwischenergebnisse
... kritische Entscheidungen
... sichtbare und messbare Errungenschaften
JEDER ERREICHTE MEILENSTEIN IST EIN
ANLASS ZU FEIERN!
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DEFINIERE, WANN ETWAS FERTIG IST
CRIT
ERIA
OF
DO
NE LE
KTIO
N 9
FINDE EIN GEMEINSAMES VERSTÄNDNIS VON “FERTIG” UND DEN MERKMALEN, AUF DIE ES DABEI ANKOMMT
HINWEIS: Das “Game of Done“ (siehe Seite 104 ff.) ist eine sehr wirksame Vorbereitung auf die Festlegung der Merkmale, auf die es ankommt, um etwas als fertig zu verstehen. Teilnehmende erfahren dadurch: 1) Wie man Kunden die richtigen Fragen stellt, um diese Merkmale
systematisch zu bestimmen. 2) Welche verschiedene Kategorien der Merkmale es für die Freigabe gibt.
Neben Form und Funktion, zählt dazu z.B. auch die Art der Übergabe des Ergebnisses.
Project Canvas: MEILENSTEINE, QUALITÄT
”ES IST FERTIG!"
WENN JEMAND
SAGT WAS ER/SIE
MEINT
Abhängig von Umgebung, Beruf und individuellen Erfahrungen kann “FERTIG” sehr unterschiedliche Bedeutungen haben.
PROJECT DESIGN Seiten 101 ff.
Meilensteine Merkmale (ist fertig, wenn…)
1. April
15. April
23. Mai
12. Jun
1. Sept.
1. Okt.
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VEREINT EURE SUPERKRÄFTE
SUPE
RHER
O R
ACI
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WERDET ZU EINEM HOCHLEISTUNGSTEAM
Project Canvas: TEAM
managing building
leading scou/ng
Welche Superkräfte werden benötigt, um die gewünschten Projektergebnisse zu erschaffen?
m b
l s
A
R
R
I
C
R
A
R
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R
R
R
C
A
SUPERHELDEN und ihre SUPERKRÄFTE: = TEAM, KUNDEN,
STAKEHOLDER
HAUPT-ERGEBNISSE MEILENSTEINE +
MERKMALE (siehe Lektion 9)
Responsible
Approves
Consulted
Informed
HINWEIS: Diese Variante der bekannten RACI kann eingesetzt werden, um Verantwortungen für die Haupterzeugnisse des Projekts zu bestimmen. Dieses Vorgehen ist fundamental und führt das Team zusammen.
Den Fokus auf die Beteiligten als „Superhelden“ zu richten (anstelle auf Rollen im Projekt), hilft ungewünschte Hierarchien zu vermeiden.
PROJECT DESIGN Seiten 109 ff.
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STATTE DAS PROJEKT WEISE AUS
5-10
-15
IND
EX O
F RE
SOUR
CES LE
KTIO
N 11
HINWEIS: 5-10-15 ist die Dauer der drei Phasen in Minuten an: 5’ GENERIEREN – 10’ SAMMELN– 15’ VOLLENDEN
Werden die verschiedene Ressourcenarten auf dem Whiteboard erst nach der Phase „Generieren“ eingeführt, stimuliert dies das gemeinsame Denken und führt zu neuen Erkenntnissen.
Project Canvas: RESSOURCEN
ERSTELLE EINE LISTE DER RESSOURCEN, DIE FÜR DAS PROJEKT GEBRAUCHT WERDEN
PROJECT DESIGN Seiten 115 ff.
Arbeits-
räume
Gesprächs-
räume
Tools und
Material
Externe
Partner
Welche Ressourcen brauchen wir?
Professionelles Filmstudio
Permanentes Projekt-büro (3 Personen)
Material für Prototypen
Gemeinsame Projektablage
(Cloud?) Whiteboard,
Flipchart, Etc.
Raum für Diskussionen
im Team
Präsentabler Raum für treffen
mit Kunden
Virtuelle Meetings / Video Conf.
Internetzugang
High res. Video Kamera
Schauspieler/ Sprecher
Movie Studio 3d pro Software
Welche Ressourcen brauchen wir für das Projekt?
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BERECHNE DIE VERFÜGBARE ZEIT
TIM
E SP
AN
& C
APA
CITY
PLA
NN
ER
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HINWEIS: Menschen kalkulieren ihren Zeiteinsatz für das Projekt (Kapazität) recht verschieden. Das ist ganz normal und zulässig.
Project Canvas: ZEIT
KALKULIERE SOWOHL DIE ZEITDAUER ALS AUCH DIE ZEIT-KAPAZITÄT FÜR DAS PROJEKT
PROJECT DESIGN Seiten 119 ff.
[Buddha, teacher]
Wieviel Zeit haben wir? (A - Dauer)
Spätester Start
Frühester
Start
Spätestes Ende
Frühestes
Ende
... 1. Feb. 1. März 1. Nov. 1. Dez.
Ca.
9 Monate
Laura Gold
Lian Kramer
Th. V. Hart
Joseph Lee
Vollzeit
50%
10 Std./Woche
Vollzeit
Ca.
350 Personentage
Wieviel Zeit haben wir? (B – Kapazität)
HINWEIS: Etwas zusätzliche Zeit ist ein nützlicher Puffer im Falle von Komplikationen bzw. Verzögerungen.
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Vertreter
Reise- kosten
SKALIERE DAS BUDGET
BUD
GET
CA
LCUL
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HINWEIS: Das Vorgehen, ein Budget festzulegen, kann stark variieren. Institutionelle Standards und Controlling-Vorschriften haben z.B. einen recht starken Einfluss darauf. Das Selbe gilt für verschiedene Projektansätze (agil vs. traditionell).
Nützliche Informationen aus anderen Lektionen hierzu: 10 - Team Mitglieder 11 - Ressourcen und externe Partner 12 - Zeitliche Kapazitäten für das interne Team und externe Partner
Project Canvas: BUDGET
VERSTEHE DIE WESENTLICHEN ELEMENTE DES BUDGETS UND SKALIERE ES ENTSPRECHEND
PROJECT DESIGN Seiten 123 ff.
SZENARIO 2 BUDGET IST FIX!
Wieviel Budget wird gebraucht, um diese Qualität zu schaffen?
SZENARIO 1 QUALITÄT IST FIX!
Was ist die
beste Qualität, die mit diesem Budget
erzielt werden kann?
Ein Projektbudget ist Mittel zum Zweck. Es dient dazu, die Personen und Ressourcen zu finanzieren, die nötig sind, um Wert für die Kunden zu schaffen. Internes
Team Externe Partner
Honorare
Action 7 Software
Räume für die
Konferenz
Lizenzen
Projekt-büro
Personal-kosten
Räume (Hotel)
Catering
Miete Catering Kosten
…
…
Projekt Budget
Personen Ressourcen
Web Design
Keynote Speaker
…
Durch welchen Projektansatz lassen sich die vorhandenen Ressourcen am besten nutzen?
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VEREINBARE DEN SPIELRAUM
SCO
PIN
ATO
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Project Canvas: ZEIT, BUDGET, QUALITÄT
JUSTIERE DEN MAGISCHEN DREIKLANG AUS ZEIT, BUDGET UND QUALITÄT (SCOPE DES PROJEKTS)
PROJECT DESIGN Seiten 131 ff.
1) Was muss unter allen Umständen erreicht werden?
Die Festlegung des #1 Ziel, das es quasi um jeden Preis zu erreichen gilt, ist essentiell für die Definition des Spielraums und für spätere Entscheidungen in kritischen Projektsituationen.
Welche Prioritäten und Abhängigkeiten sind zu berücksichtigen?
Um den Projekt-Scope zu definieren, müssen Zeit, Budget, und Qualität miteinander in Einklang gebracht werden. Dieser Prozess kann Jonglieren auf einem Drahtseil bedeuten.
2) Was wäre am ehesten beweglich?
Das am ehesten bewegliche Ziel ist ein wichtiges Hilfsmittel zum Ausgleich des Spielraums, falls das #1 Ziel in Gefahr gerät, und es keine anderen Optionen gibt.
VEREINBARE SOWOHL DIE PRIORITÄT (REIHENFOLGE) DER DREI ZIELE ALS AUCH DEREN AUSPRÄGUNG.
PROJEKT-SCOPE = SPIELRAUM
Budget Qualität
Zeit
B Q
Z
BUDGET QUALITÄT
ZEIT
Was wird in Stein
gemeißelt?
#1 Ziel
Womit können wir
balancieren, wenn
[das #1 Ziel] in
Gefahr kommt?
Balancierstange
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ERKUNDE DAS UMFELD
WIN
D O
F CH
AN
GE LEKT
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Project Canvas: CONDITIONS
ERKENNE MENSCHEN, EREIGNISSE UND SITUATIONEN, DIE DEM PROJEKT HELFEN ODER ES BEHINDERN
PROJECT DESIGN Seiten 135 ff.
HINWEIS: "Wind of Change” basiert auf der ”Force Field Analysis”, entwickelt von dem Psychologen Kurt Lewin. Sein Modell betrachtet Kräfte, die soziale Situationen beeinflussen. Das Schöne an dem Modell ist, dass es sogar in einer vereinfachten Form zu wertvollen Aha-Momenten führt.
"Wind of Change“ bildet die Grundlage für eine gute Projektkommunikation.
WER oder WAS erzeugt Rückenwind oder Gegenwind für das Projekt?
Wer oder was gibt dem Projekt . . .
Rückenwind? Gegenwind?
bzw.
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BETRACHTE ES MIT ANDEREN AUGEN
DRE
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DLI
NES
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Project Canvas: UMFELD
BESCHREIBE DIE ERWARTUNGEN DEINER STAKEHOLDER IN GREIFBARER ART – OHNE SCHLAGWORTE UND PLATTITÜDEN
PROJECT DESIGN Seiten 139 ff.
HINWEIS: Die Schlagzeile kann auch durch ein Bild illustriert werden.
Sich in die Lage eines bestimmten Stakeholders zu versetzen, erlaubt ein besseres Verständnis davon, was diese wirklich bewegt. Versuche es zuerst mit einer Person, die du kennst.
Siehe auch: WIND OF CHANGE – SYMPATHY MAP – MISSION STORIES
DREAM PICTURE hier!
DREAM HEADLINE hier!
Sich die Erwartung der Stakeholder mit Wertschätzung vorzustellen, ist hilfreich, um ein positives Bild der Zukunft zu erschaffen. Ergänzend zur vorherigen Lektion. Kombinierbar mit Lektionen 2 & 6.
WER sind die wichtigsten Stakeholder?
WAS wäre für sie eine traumhafte SCHLAGZEILE zum Abschluss des Projektes?
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Neue Sales Strategie (ab Juli)
ENTDECKE UNSICHERHEITEN
UNCE
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INTY
MA
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Project Canvas: UMFELD, RISIKEN & CHANCEN
SKIZZIERE DIE UNSICHERHEITEN DEINES PROJEKTES UND STELLE DICH AUF EVENTUELLE RISIKEN UND CHANCEN EIN
PROJECT DESIGN Seiten 143 ff.
HINWEIS: Unsichere Ereignisse, die weder vermieden noch herbeigeführt werden können, sind Risiken und Chancen. Sie sind nur beobachtbar. BUDGET, ZEIT, QUALITÄT sind Ziele. Sie sind Teil der Spezifikation und als solche nicht zu den Unsicherheiten.
Zum Umgang mit identifizierten Risiken & Chancen siehe folgende Lektion.
[Voltaire, Philosoph]
Welche Unsicherheiten sehen wir?
TEAM
RESOURCES
CONDITIONS
CUSTOMER
RESULT
Team noch nicht komplett
Werden wir Räume
bekommen?
Wie wiele Eigentümer hat das Projekt eigentlich?
Neue Regelungen
(ab Juni) Projekthistorie der Firma nicht bekannt
die Art der Ergebnisse ist völlig neu für die
Firma
Externer Consultant ist nicht bekannt
… ob Hr. Gartner in der Firma bleibt?
Neues PM Tool noch nicht getestet…
Was sind die Haupt Bestandteile?
Wir können
etwas tun
Wir können das
nur beobachten
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BERÜCKSICHTIGE UNSICHERHEITEN
AG
ILE
IPRA
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Project Canvas: RISKEN & CHANCEN
BEWERTE DIE RISIKEN UND CHANCES DEINES PROJEKTES
PROJECT DESIGN Seiten 147 ff.
HINWEIS: Findet heraus, welche Reihenfolge für Euer Team besser funktioniert: Startet Ihr mit der Analyse der Chancen oder der Risiken?
Betrachte unsichere Ereignisse, die nur beobachtet und nicht beeinflusst werden können (siehe Uncertainty Map, Lektion 17).
Die Technik kombiniert das etablierte “International Project Risk Assessment” (IPRA) mit agilen Herangehensweisen und Elementen von Appreciative Inquiry.
”Es gibt das Risiko, dass unser Kunde das Ergebnis nicht akzeptiert.“
Wir sollten mit den Kunden vereinbaren, durch welche Merkmale das Ergebnis für sie fertig ist.
SAGT JEMAND
HEISST ES EIGENTLICH
”Das ist ein Risiko!”
Chancen
& Risiken
Analyse
Beeinflussbare Zustände sind keine Risiken sondern Bestandteile des Projektes, d.h. Aufgaben und Verpflichtungen. Siehe dazu die Lektion 17
Können wir das Projekt bei diesem Spektrum an Risiken und Chancen starten oder ist es ratsam das Projekt neu zu definieren?
Risiken und Chancen des Projekts
WA
HR
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WIRKUNG
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STECKE DEN SPIELRAUM AB
MIS
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OSS
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LEKT
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HINWEIS: Im Gegensatz zu “Worst-Case” Denken (siehe Lektion 14), fördert der spielerischen Ansatz Offenheit und Kreativität. Die Spielanleitung ist im Buch ab Seite 147 zu finden.
Diese Technik wurde inspiriert durch "Thinking the Unthinkable” und "Mission Impossible” von James Macanufo.
Project Canvas: ZEIT, BUDGET, QUALITÄT
VALIDIERE DAS ZUSAMMENSPIEL VON ZEIT, BUDGET UND QUALITÄT
PROJECT DESIGN Seiten 153 ff.
[Muhammad Ali, Box-Champion]
FORDERE DEINE ANNAHMEN
HERAUS! Bereite ein Kartenset vor mit PROJEKT SZENARIEN, DIE scheinbar „UNMÖGLICH“ zu lösen sind Behalte die QUALITÄT bei. Erlaube dir, BUDGET und ZEIT radikal zu ändern.
"MISSION CARDS“
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KOMME DER QUALITÄT AUF DIE SPUR
USER
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BOX
LEKT
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20
QUALIFIZEIRE DIE EIGENSCHAFTEN DES ERGEBNISSES, WELCHE DIE KUNDEN WIRKLICH GLÜCKLICH MACHEN Zwei alternative Formate zur
Beschreibung qualitativer Eigenschaften von Projekt-ergebnissen
Project Canvas: QUALITÄT
PROJECT DESIGN Seiten 157 ff.
USER STORY
Ich, als [ROLLE] will [MEKRMAL DES ERGEBNIS], so dass ich [ETWAS SCHAFFE]
Um [ETWAS ZU SCHAFFEN] als [ROLLE], brauche ich [MEKRMAL DES ERGEBNIS]
UNWRAP YOUR PRESENT
DESIGN THE BOX
Witzige Übung in Lautem Denken, inspiriert durch Improvisationstheater, zur Enthüllung von individuellen Qualitätsvorstellungen
Eine Übung in der man das Ergebnis in eine Box zaubert, mit den Händen denkt und Qualitätsvorstellungen der Kunden neu kennen lernt
HINWEIS: Mehr Informationen und Spielanleitungen im Buch ab Seite 158
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SEI SMART
LEKT
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21 Project Canvas: MEILENSTEINE
BE S
MA
RT C
HEC
KLIS
T PRÜFE, OB DEINE MEILENSTEINE HILFREICH SIND FÜR DAS MANAGEMENT DES PROJEKTS
PROJECT DESIGN Seiten 165 ff.
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LESS
ONS
TechniqueBE SMART
Technique (examples)
BE SMART
"Software is Tested"
BALANCED
EVIDENT "QA-112 Closed"
SPECIFIC"Market Research Study
is Printed""Market Research"
MEASURABLE"100 Pilot Users'
Questionnaires Assessed" "Pilot Completed"
ATTAINABLE
RELEVANT"Project Organization &Project Plan Approved"
"Kick-off MeetingCompleted"
TIME-BOUND"1st of May:Project Plan Approved"
"(?)Project Plan Approved"
THIS IS
SMARTTHIS IS
NOT SO SMART
"100 Pilot Users'Questionnaires Assessed"
"1000 Pilot Users'Questionnaires Assessed"
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ERHELLE BLINDE FLECKEN
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HINWEIS: Der Ansatz hilft zu identifizieren, was einem Projekt wirklich im Weg steht. Dabei wird auf “Kultur”-Fragen geschaut, die wir schon mal übersehen, wenn wir mit den offensichtlichen „Tatsachen und Fakten" eines neuen Projektes beschäftigt sind.
Project Canvas: UMFELD, KUNDE, TEAM
SPEE
DBO
AT C
PRÜFE WAS DEM PROJEKT NOCH WIRKLICH IM WEG STEHT
PROJECT DESIGN Seiten 169 ff.
(Richard Buckminster Fuller, Architekt und Designer)
Welche Annahmen,
Haltungen, Werte bremsen das Projekt?
“NOT
INVENTED
HERE”
“DAS HABEN
WIR IMMER SO
GEMACHT”
“NEVER CHANGE
A RUNNING
SYSTEM”
“VIEL ZU
TEUER” NOCH ERMÜDET
VOM LETZEN
PROJEKT
“ES LÖST NICHT
DAS EIGENTLICHE
PROBLEM”
“NUR DIE
ZWEITBESTE
LÖSUNG”
NEID
“SCHON
WIEDER EIN
PROJEKT”
LANGE REIHE
AN ERFOLG-
LOSEN
PROJEKTEN
Welche grundlegenden Annahmen können das Projekt signifikant behindern?
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BRINGE ALLES ZUSAMMEN
LEKT
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HINWEIS: Die Disney Methode geht zurück auf Robert Dilts.
Die Technik fördert konstruktive Kritik, um die Projektidee zu hinterfragen und zu schärfen. Zu diesem Zweck nehmen die Beteiligten in einer Art Rollenspiel unterschiedliche Denkhaltung ein. In diesem Fall drei verschiedene: Träumer, Macher und Kritiker.
Instruktionen im Buch ab Seite 173.
Project Canvas: alles
THE
DIS
NEY
MET
HO
D
HINTERFRAGE DEIN FINALES PROJEKT-DESIGN AUS UNTERSCHIEDLICHEN PERSPEKTIVEN
PROJECT DESIGN Seiten 173 ff.
‟There were actually three different Walts: the dreamer, the realist, and the spoiler. You never knew which one was coming into your meeting." [Frank Thomas and Ollie Johnstone, Disney animators)
Ist das Projekt-Design verständlich, konsistent und vollständig?
ETWAS WAGEN WÜNSCHEN ERSCHAFFEN
ENTSCHEIDEN ARRANGIEREN
PLANEN
PRÜFEN BEWERTEN
ABSCHÄTZEN
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LEKT
ION
EN
(14) SCOPINATOR (15) WIND OF CHANGE (16) DREAM HEADLINES (17) UNCERTAINTY MAP (18) AGILE IPRA
(1) CUSTOMER HATS (2) SYMPATHY MAP (3) 5 WHYS (4) 5 WHAT’S (5) WHAT-WHY-BALANCE (6) MISSION STORY FINDER
(19) MISSION POSSIBLE (20) USER STORY
UNWRAP YOUR PRESENT DESIGN THE BOX
(21) BE SMART CHECKLIST (22) SPEEDBOAT "C" (23) THE DISNEY METHOD
ZIELE UND UMFELD
SPERRSTUNDE
(7) PROCEDURE TRIAD (8) MILESTONE MAKER (9) GAME OF DONE (10) SUPERHERO RACI (11) 5-10-15 INDEX OF RESOURCES (12) TIME PLANNER (13) BUDGET CONSTRUCTOR
(1) Lerne Deine Kunden kennen (2) Beachte, was Kunden wirklich wollen (3) Kläre den Sinn des Projekts (4) Bestimme das Ergebnis (5) Bringe das „Was“ in Einklang mit dem „Warum“ (6) Formuliere die Mission des Projekts
(7) Finde ein geeignetes Vorgehen (8) Setze wichtige Meilensteine (9) Definiere, wann etwas fertig ist (10) Vereint Eure Superkräfte (11) Statte das Projekt weise aus (12) Berechne die verfügbare Zeit (13) Skaliere das Budget
(14) Vereinbare den Spielraum (15) Erkunde das Umfeld (16) Betrachte es mit anderen Augen (17) Berücksichtige Unsicherheiten (18) Verdeutliche Risiken und Chancen
(19) Stecke den Spielraum ab (20) Komme der Qualität auf die Spur (21) Sei smart (22) Erhelle blinde Flecken (23) Bringe alles zusammen
DEN
KWER
KZEU
GE ZWECK & WIRKUNG
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PROJECT DESIGN - thinking tools for visually shaping new ventures Frank Habermann, Karen Schmidt
Und vor allen Dingen: SEI MENSCH. SEI DU SELBST. TRAUE DICH ZU FRAGEN. FREUE DICH ÜBER ZUSAMMENARBEIT. SO WIRST DU VIELE INTERDISZIPLINÄRE WEISHEITEN FINDEN UND NUTZEN KÖNNEN.