LEKTION 1 LERNE DEINE Project Canvas: KUNDE...

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Frank Habermann, Karen Schmidt - overthefence.com.de LERNE DEINE KUNDEN KENNEN FINDE HERAUS, WER DIE KUNDEN DES PROJEKTS SIND UND WELCHE ROLLE SIE SPIELEN CUSTOMER HATS HINWEIS: Der Name der Kunden steht über jeder Spalte, da ein Kunde (Person oder Gruppe) mehr als einen Hut auaben kann. Wer hat welchen Hut auf? Und WER ist eigentlich Kunde? SPONSOR … zahlt für das Projekt. … investiert finanziell in das Projekt. … hat das Projektbudget. PROJEKTEIGENTÜMER … kann das Projekt starten und stoppen. … gehört das Projektergebnis. … nimmt das finale Projektergebnis ab. EMPFÄNGER … wendet das Ergebnis des Projektes an. … profitiert von dem Ergebnis. … wird durch das Ergebnis beeinflusst. LEKTION 1 Project Canvas: KUNDE PROJECT DESIGN Seiten 59 . Name(n) oder oder . Name(n) S E Z Sponsor Eigentümer Zielgruppe/ Empfänger

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LERNE DEINE KUNDEN KENNEN FINDE HERAUS, WER DIE KUNDEN DES PROJEKTS SIND UND WELCHE ROLLE SIE SPIELEN

CUST

OM

ER H

ATS

HINWEIS: Der Name der Kunden steht über jeder Spalte, da ein Kunde (Person oder Gruppe) mehr als einen Hut aufhaben kann.

Wer hat welchen Hut auf?

Und WER ist eigentlich Kunde?

SPONSOR … zahlt für das Projekt. … investiert finanziell in das Projekt. … hat das Projektbudget.

PROJEKTEIGENTÜMER

… kann das Projekt starten und stoppen. … gehört das Projektergebnis. … nimmt das finale Projektergebnis ab.

EMPFÄNGER … wendet das Ergebnis des Projektes an. … profitiert von dem Ergebnis. … wird durch das Ergebnis beeinflusst.

LEKT

ION

1 Project Canvas: KUNDE

PROJECT DESIGN Seiten 59 ff.

Name(n) oder oder ...

Name(n)

S

E

Z

Sponsor

Eigentümer

Zielgruppe/

Empfänger

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BEACHTE, WAS KUNDEN WIRKLICH WOLLEN BEFRAGE DIE PROJEKTEIGENTÜMER, UM DEREN INTERESSEN, PROBLEME UND ERHOFFTEN NUTZEN ZU VERSTEHEN.

SYM

PATH

Y M

AP

Lade die Projekteigentümer auf eine Zeitreise in eine Zukunft ein, in der das Projekt bereits erfolgreich abgeschlossen ist. Stelle kraftvolle Fragen, um zu verstehen, wie die sie sich diese Zukunft vorstellen.

„Stellen Sie sich vor, Sie sind in der Zukunft. Das Projekt ist abgeschlossen und war ein echter Erfolg...

Wenn Sie zurück auf das Projekt schauen; Worauf sind Sie besonders stolz?

Wie hat sich die Welt durch das Projekt verändert? Was ist jetzt anders?

Wie hat sich das Projekt für die Leute angefühlt? Wie haben die Leute darüber gesprochen?

Welcher Wert wurde geschaffen? ... für wen?

Welches wesentliche Problem ist jetzt gelöst?

LEKT

ION

2

HINWEIS: Wir Menschen bewerten oft direkt und unabsichtlich das, was jemand “sagt & tut” als etwas, das jemand “denkt und fühlt“. Designer sind Meister der wertfreien Beobachtung. Davon können wir alle lernen.

Probiert es aus und testet Eure Annahmen, indem jede/r individuelle Beobachtungen notiert und dann mit denen von anderen im Team vergleicht. Viel Spaß auf der Suche nach dem gemeinsamen Verständnis!

Was DENKT & FÜHLT er/sie? Emotionen

Sichtweisen Annahmen

Wahrnehmungen Werte, etc.

Was SAGT & TUT er/sie? Aktionen

Aussagen Erläuterungen

Anweisungen Kommentare

Project Canvas: KUNDE, ZWECK

Probleme Nutzen

PROJECT DESIGN Seiten 67 ff.

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KLÄRE DEN SINN DES PROJEKTS

5 W

YHS

IST ES SINNHAFT, WERTVOLL, WICHTIG?

LEKT

ION

3

VERSTEHE, WOFÜR DAS PROJEKT WIRKLICH GEBRAUCHT WIRD – ENTDECKE DIE PERSPEKTIVEN DER PROJEKT-EIGENTÜMER

WARUM

Warum brauchen wir das Projekt?

Warum ist das wertvoll?

HINWEIS: Die Wiederholung der Frage führt dazu, dass sich Menschen, der Antwort auf eine andere Weise nähern. Das führt dazu, weitere Aspekte des eigentlichen Projektzwecks zu entdecken.

Falls es mehrere Projekteigentümer gibt, ist es lohnenswert alle gemeinsam zu befragen. Sei ein guter Gastgeber für das Gespräch. Die Antworten könnten die Befragten auch selbst verwundern.

Project Canvas: ZWECK

PROJECT DESIGN Seiten 71 ff.

Warum ist das wertvoll?

Warum ist das wertvoll?

Warum ist das wertvoll?

Eigentümer Eigentümer

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BESTIMME DAS ERGEBNIS

5 W

HAT

S LEKT

ION

4

KLÄRE DAS WESENTLICHE ERGEBNIS DES PROJEKTS UND DIE ENTSPRECHENDEN QUALITÄTSKRITERIEN

HINWEIS: Ein Projektergebnis kann sowohl durch Form und Funktion als auch durch seine Bestandteile genauer beschrieben werden.

Diese Fragen helfen dem Team UND den Kunden mehr Klarheit darüber zu schaffen, was das Projekt produzieren soll. Hierzu zählen die wesentlichen Komponenten, Artefakte, und Eigenschaften (Qualität), die dazu dienen sollen, den Zweck des Projekts zu erfüllen.

Was ist das genau?

Was sind die

Bestandteile?

Was wird noch

gebraucht?

Was soll an die Kunden

geliefert werden?

SOLL ES DEM KUNDEN GENAU LIEFERN?

WAS

Was soll das Projekt erschaffen?

Projekt-

ergebnis

Project Canvas: ERGEBNIS, QUALITÄT

PROJECT DESIGN Seiten 75 ff.

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BRINGE DAS „WAS“ IN EINKLANG MIT DEM „WARUM“

WH

AT-W

HY

BALA

NCE

LEKT

ION

5

FINDE DIE BESTE KOMBINATION VON PROJEKT-ERGEBNIS UND DER ANGESTREBTEN WIRKUNG

HINWEIS: Ein Ergebnis ist ein Mittel zur Erreichung des Zwecks. Diesen Einklang im Auge zu behalten, gelingt nicht immer.

Sich die Fragen„Was?“ und „Warum?“ abwechselnd zu stellen, stimuliert uns, den Fokus darauf zu richten.

WIRD DAFÜR BENÖTIGT? WAS

WARUM BRAUCHEN WIR DAS?

Ergebnis Zweck

Projekt-

ergebnis

Project Canvas: ZWECK, ERGEBNIS

Warum brauchen wir das?

Was

brauchen wir dafür?

(im Detail)

Warum

PROJECT DESIGN Seiten 79 ff.

Warum

Warum

Was

Was

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FORMULIERE DIE MISSION DES PROJEKTS

MIS

SIO

N S

TORY

FIN

DER

LEKT

ION

6

ENTWICKLE EINE GESCHICHTE, DIE DIE ABSICHT DES PROJEKTS IN 15 SEKUNDEN ERKLÄRT

HINWEIS: Eine bedeutungsvolle Geschichte, die die Absicht (Mission) eines Projekts verdeutlicht, behandelt diese drei Kernfragen. Sollten die Fragen Diskussionsbedarf ergeben, helfen die Lektionen 1-5.

(1) Die Kreation

Was wird das Projekt erschaffen?

(2) Wert für Empfänger

Welche Wirkung wird das Ergebnis auf

die Menschen haben, die es erhalten?

(3) Wert für Projekteigentümer

Warum wurde das Projekt ins Leben gerufen?

Project Canvas: ZWECK, ERGEBNIS, KUNDE

PROJECT DESIGN Seiten 83 ff.

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FINDE EIN GEEIGNETES VORGEHEN

PRO

CED

URE

TRIA

D LEKT

ION

7

BERÜCKSICHTIGE DIE ERFORDERNISSE DES TEAMS, DER KUNDEN UND DER ART DES ERGEBNISSES, UM EIN GUTES VORGEHEN FÜR DAS PROJEKT ZU ENTWICKELN

HINWEIS: Wer die Erfordernisse der am Projekt beteiligten Menschen zuerst betrachtet, dem wird es leichter fallen, diese auch wirklich zu berücksichtigen.

Project Canvas: QUALITÄT (des Vorgehens)

Was brauchen die KUNDEN? •  Wie möchten wir in das Projekt involviert sein / über

den Fortschritt informiert werden? •  Wollen wir regelmäßige Besprechungen? Wann & wie oft? •  Wie möchten wir Ergebnisse erhalten und freigeben? •  Wie ist unsere Verfügbarkeit für das Projekt? •  Wären wir für spontane Treffen/ Absprachen verfügbar?

Was braucht das TEAM? •  Haben wir vorher schon als Team zusammen gearbeitet? •  Arbeiten wir besser zusammen in einem Raum oder verteilt? •  Welche Arten von Besprechungen brauchen wir (wann/wie oft)? •  Wie wollen wir mit den Kunden zusammen arbeiten (in welchen

Situationen und für welche Entscheidungen brauchen wir sie)?  

Was brauchen wir, um das ERGEBNIS zu erschaffen? •  Wie gut kennen wir diese Art Projekt, d.h. Projekte,

die ein Ergebnis dieser Art hervorbringen? •  Welche Vorgehensweisen haben sich bewährt für die

... Konzeption

... Erstellung

... Freigabe eines solchen Ergebnisses? •  Wie gut sind die Anforderungen an das Ergebnis bereits

bekannt (spezifiziert) und wie stabil (belastbar) sind sie?

Für das Team? Für die Kunden?

Für das Ergebnis?

Was ist ein geeignetes

Vorgehen . . .

PROJECT DESIGN Seiten 93 ff.

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SETZE WICHTIGE MEILENSTEINE

MIL

ESTO

NE

MA

KER LE

KTIO

N 8

IDENTIFIZIERE DIE WESENTLICHEN ERGEBNISSE UND DIE DAZUGEHÖRIGEN MEILENSTEINE DES PROJEKTS

HINWEIS: Die Art des Projektansatzes spiegelt sich in den gewählten Meilensteinen wieder.

In agilen Projekten sind Meilensteine Teile des Ergebnisses, die direkt nutzbar sind. In eher klassischen Projekten sind Meilensteine oft Pläne, Konzepte und eine Vielzahl (ein Wasserfall) von Dokumenten. Und bei prototypischem Herangehen sind Meilensteine, wenig überraschend, Prototypen.

Project Canvas: MEILENSTEINE, ZEIT

Ergebnisse Meilensteine

Papier

Sonstige

1. April

15. April

23. Mai

12. Jun

1. Sept.

1. Okt.

PROJECT DESIGN Seiten 97 ff.

Was zeigt den FORTSCHRITT des Projekts an?

... Zwischenergebnisse

... kritische Entscheidungen

... sichtbare und messbare Errungenschaften

JEDER ERREICHTE MEILENSTEIN IST EIN

ANLASS ZU FEIERN!

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DEFINIERE, WANN ETWAS FERTIG IST

CRIT

ERIA

OF

DO

NE LE

KTIO

N 9

FINDE EIN GEMEINSAMES VERSTÄNDNIS VON “FERTIG” UND DEN MERKMALEN, AUF DIE ES DABEI ANKOMMT

HINWEIS: Das “Game of Done“ (siehe Seite 104 ff.) ist eine sehr wirksame Vorbereitung auf die Festlegung der Merkmale, auf die es ankommt, um etwas als fertig zu verstehen. Teilnehmende erfahren dadurch: 1)  Wie man Kunden die richtigen Fragen stellt, um diese Merkmale

systematisch zu bestimmen. 2)  Welche verschiedene Kategorien der Merkmale es für die Freigabe gibt.

Neben Form und Funktion, zählt dazu z.B. auch die Art der Übergabe des Ergebnisses.

Project Canvas: MEILENSTEINE, QUALITÄT

”ES IST FERTIG!"

WENN JEMAND

SAGT WAS ER/SIE

MEINT

Abhängig von Umgebung, Beruf und individuellen Erfahrungen kann “FERTIG” sehr unterschiedliche Bedeutungen haben.

PROJECT DESIGN Seiten 101 ff.

Meilensteine Merkmale (ist fertig, wenn…)

1. April

15. April

23. Mai

12. Jun

1. Sept.

1. Okt.

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VEREINT EURE SUPERKRÄFTE

SUPE

RHER

O R

ACI

LEKT

ION

10

WERDET ZU EINEM HOCHLEISTUNGSTEAM

Project Canvas: TEAM

managing   building  

leading   scou/ng  

Welche Superkräfte werden benötigt, um die gewünschten Projektergebnisse zu erschaffen?

m b

l s

A

R

R

I

C

R

A

R

I

R

R

R

C

A

SUPERHELDEN und ihre SUPERKRÄFTE: = TEAM, KUNDEN,

STAKEHOLDER

HAUPT-ERGEBNISSE MEILENSTEINE +

MERKMALE (siehe Lektion 9)

Responsible

Approves

Consulted

Informed

HINWEIS: Diese Variante der bekannten RACI kann eingesetzt werden, um Verantwortungen für die Haupterzeugnisse des Projekts zu bestimmen. Dieses Vorgehen ist fundamental und führt das Team zusammen.

Den Fokus auf die Beteiligten als „Superhelden“ zu richten (anstelle auf Rollen im Projekt), hilft ungewünschte Hierarchien zu vermeiden.

PROJECT DESIGN Seiten 109 ff.

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STATTE DAS PROJEKT WEISE AUS

5-10

-15

IND

EX O

F RE

SOUR

CES LE

KTIO

N 11

HINWEIS: 5-10-15 ist die Dauer der drei Phasen in Minuten an: 5’ GENERIEREN – 10’ SAMMELN– 15’ VOLLENDEN

Werden die verschiedene Ressourcenarten auf dem Whiteboard erst nach der Phase „Generieren“ eingeführt, stimuliert dies das gemeinsame Denken und führt zu neuen Erkenntnissen.

Project Canvas: RESSOURCEN

ERSTELLE EINE LISTE DER RESSOURCEN, DIE FÜR DAS PROJEKT GEBRAUCHT WERDEN

PROJECT DESIGN Seiten 115 ff.

Arbeits-

räume

Gesprächs-

räume

Tools und

Material

Externe

Partner

Welche Ressourcen brauchen wir?

Professionelles Filmstudio

Permanentes Projekt-büro (3 Personen)

Material für Prototypen

Gemeinsame Projektablage

(Cloud?) Whiteboard,

Flipchart, Etc.

Raum für Diskussionen

im Team

Präsentabler Raum für treffen

mit Kunden

Virtuelle Meetings / Video Conf.

Internetzugang

High res. Video Kamera

Schauspieler/ Sprecher

Movie Studio 3d pro Software

Welche Ressourcen brauchen wir für das Projekt?

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BERECHNE DIE VERFÜGBARE ZEIT

TIM

E SP

AN

& C

APA

CITY

PLA

NN

ER

LEKT

ION

12

HINWEIS: Menschen kalkulieren ihren Zeiteinsatz für das Projekt (Kapazität) recht verschieden. Das ist ganz normal und zulässig.

Project Canvas: ZEIT

KALKULIERE SOWOHL DIE ZEITDAUER ALS AUCH DIE ZEIT-KAPAZITÄT FÜR DAS PROJEKT

PROJECT DESIGN Seiten 119 ff.

[Buddha,  teacher]  

Wieviel Zeit haben wir? (A - Dauer)

Spätester Start

Frühester

Start

Spätestes Ende

Frühestes

Ende

... 1. Feb. 1. März 1. Nov. 1. Dez.

Ca.

9 Monate

Laura Gold

Lian Kramer

Th. V. Hart

Joseph Lee

Vollzeit

50%

10 Std./Woche

Vollzeit

Ca.

350 Personentage

Wieviel Zeit haben wir? (B – Kapazität)

HINWEIS: Etwas zusätzliche Zeit ist ein nützlicher Puffer im Falle von Komplikationen bzw. Verzögerungen.

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Vertreter

Reise- kosten

SKALIERE DAS BUDGET

BUD

GET

CA

LCUL

ATO

R LEKT

ION

13

HINWEIS: Das Vorgehen, ein Budget festzulegen, kann stark variieren. Institutionelle Standards und Controlling-Vorschriften haben z.B. einen recht starken Einfluss darauf. Das Selbe gilt für verschiedene Projektansätze (agil vs. traditionell).

Nützliche Informationen aus anderen Lektionen hierzu: 10 - Team Mitglieder 11 - Ressourcen und externe Partner 12 - Zeitliche Kapazitäten für das interne Team und externe Partner

Project Canvas: BUDGET

VERSTEHE DIE WESENTLICHEN ELEMENTE DES BUDGETS UND SKALIERE ES ENTSPRECHEND

PROJECT DESIGN Seiten 123 ff.

SZENARIO 2 BUDGET IST FIX!

Wieviel Budget wird gebraucht, um diese Qualität zu schaffen?

SZENARIO 1 QUALITÄT IST FIX!

Was ist die

beste Qualität, die mit diesem Budget

erzielt werden kann?

Ein Projektbudget ist Mittel zum Zweck. Es dient dazu, die Personen und Ressourcen zu finanzieren, die nötig sind, um Wert für die Kunden zu schaffen. Internes

Team Externe Partner

Honorare

Action 7 Software

Räume für die

Konferenz

Lizenzen

Projekt-büro

Personal-kosten

Räume (Hotel)

Catering

Miete Catering Kosten

Projekt Budget

Personen Ressourcen

Web Design

Keynote Speaker

Durch welchen Projektansatz lassen sich die vorhandenen Ressourcen am besten nutzen?

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VEREINBARE DEN SPIELRAUM

SCO

PIN

ATO

R LEKT

ION

14

Project Canvas: ZEIT, BUDGET, QUALITÄT

JUSTIERE DEN MAGISCHEN DREIKLANG AUS ZEIT, BUDGET UND QUALITÄT (SCOPE DES PROJEKTS)

PROJECT DESIGN Seiten 131 ff.

1) Was muss unter allen Umständen erreicht werden?

Die Festlegung des #1 Ziel, das es quasi um jeden Preis zu erreichen gilt, ist essentiell für die Definition des Spielraums und für spätere Entscheidungen in kritischen Projektsituationen.

Welche Prioritäten und Abhängigkeiten sind zu berücksichtigen?

Um den Projekt-Scope zu definieren, müssen Zeit, Budget, und Qualität miteinander in Einklang gebracht werden. Dieser Prozess kann Jonglieren auf einem Drahtseil bedeuten.

2) Was wäre am ehesten beweglich?

Das am ehesten bewegliche Ziel ist ein wichtiges Hilfsmittel zum Ausgleich des Spielraums, falls das #1 Ziel in Gefahr gerät, und es keine anderen Optionen gibt.

VEREINBARE SOWOHL DIE PRIORITÄT (REIHENFOLGE) DER DREI ZIELE ALS AUCH DEREN AUSPRÄGUNG.

PROJEKT-SCOPE = SPIELRAUM

Budget Qualität

Zeit

B Q

Z

BUDGET QUALITÄT

ZEIT

Was wird in Stein

gemeißelt?

#1 Ziel

Womit können wir

balancieren, wenn

[das #1 Ziel] in

Gefahr kommt?

Balancierstange

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ERKUNDE DAS UMFELD

WIN

D O

F CH

AN

GE LEKT

ION

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Project Canvas: CONDITIONS

ERKENNE MENSCHEN, EREIGNISSE UND SITUATIONEN, DIE DEM PROJEKT HELFEN ODER ES BEHINDERN

PROJECT DESIGN Seiten 135 ff.

HINWEIS: "Wind of Change” basiert auf der ”Force Field Analysis”, entwickelt von dem Psychologen Kurt Lewin. Sein Modell betrachtet Kräfte, die soziale Situationen beeinflussen. Das Schöne an dem Modell ist, dass es sogar in einer vereinfachten Form zu wertvollen Aha-Momenten führt.

"Wind of Change“ bildet die Grundlage für eine gute Projektkommunikation.

WER oder WAS erzeugt Rückenwind oder Gegenwind für das Projekt?

Wer oder was gibt dem Projekt . . .

Rückenwind? Gegenwind?

bzw.

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BETRACHTE ES MIT ANDEREN AUGEN

DRE

AM

HEA

DLI

NES

LEKT

ION

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Project Canvas: UMFELD

BESCHREIBE DIE ERWARTUNGEN DEINER STAKEHOLDER IN GREIFBARER ART – OHNE SCHLAGWORTE UND PLATTITÜDEN

PROJECT DESIGN Seiten 139 ff.

HINWEIS: Die Schlagzeile kann auch durch ein Bild illustriert werden.

Sich in die Lage eines bestimmten Stakeholders zu versetzen, erlaubt ein besseres Verständnis davon, was diese wirklich bewegt. Versuche es zuerst mit einer Person, die du kennst.

Siehe auch: WIND OF CHANGE – SYMPATHY MAP – MISSION STORIES

DREAM  PICTURE  hier!  

DREAM  HEADLINE  hier!  

Sich die Erwartung der Stakeholder mit Wertschätzung vorzustellen, ist hilfreich, um ein positives Bild der Zukunft zu erschaffen. Ergänzend zur vorherigen Lektion. Kombinierbar mit Lektionen 2 & 6.

WER sind die wichtigsten Stakeholder?

WAS wäre für sie eine traumhafte SCHLAGZEILE zum Abschluss des Projektes?

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Neue Sales Strategie (ab Juli)

ENTDECKE UNSICHERHEITEN

UNCE

RTA

INTY

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P LEKT

ION

17

Project Canvas: UMFELD, RISIKEN & CHANCEN

SKIZZIERE DIE UNSICHERHEITEN DEINES PROJEKTES UND STELLE DICH AUF EVENTUELLE RISIKEN UND CHANCEN EIN

PROJECT DESIGN Seiten 143 ff.

HINWEIS: Unsichere Ereignisse, die weder vermieden noch herbeigeführt werden können, sind Risiken und Chancen. Sie sind nur beobachtbar. BUDGET, ZEIT, QUALITÄT sind Ziele. Sie sind Teil der Spezifikation und als solche nicht zu den Unsicherheiten.

Zum Umgang mit identifizierten Risiken & Chancen siehe folgende Lektion.

[Voltaire, Philosoph]

Welche Unsicherheiten sehen wir?

TEAM

RESOURCES

CONDITIONS

CUSTOMER

RESULT

Team noch nicht komplett

Werden wir Räume

bekommen?

Wie wiele Eigentümer hat das Projekt eigentlich?

Neue Regelungen

(ab Juni) Projekthistorie der Firma nicht bekannt

die Art der Ergebnisse ist völlig neu für die

Firma

Externer Consultant ist nicht bekannt

… ob Hr. Gartner in der Firma bleibt?

Neues PM Tool noch nicht getestet…

Was sind die Haupt Bestandteile?

Wir können

etwas tun

Wir können das

nur beobachten

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BERÜCKSICHTIGE UNSICHERHEITEN

AG

ILE

IPRA

LEKT

ION

18

Project Canvas: RISKEN & CHANCEN

BEWERTE DIE RISIKEN UND CHANCES DEINES PROJEKTES

PROJECT DESIGN Seiten 147 ff.

HINWEIS: Findet heraus, welche Reihenfolge für Euer Team besser funktioniert: Startet Ihr mit der Analyse der Chancen oder der Risiken?

Betrachte unsichere Ereignisse, die nur beobachtet und nicht beeinflusst werden können (siehe Uncertainty Map, Lektion 17).

Die Technik kombiniert das etablierte “International Project Risk Assessment” (IPRA) mit agilen Herangehensweisen und Elementen von Appreciative Inquiry.

”Es gibt das Risiko, dass unser Kunde das Ergebnis nicht akzeptiert.“

Wir sollten mit den Kunden vereinbaren, durch welche Merkmale das Ergebnis für sie fertig ist.

SAGT JEMAND

HEISST ES EIGENTLICH

”Das ist ein Risiko!”

Chancen

& Risiken

Analyse

Beeinflussbare Zustände sind keine Risiken sondern Bestandteile des Projektes, d.h. Aufgaben und Verpflichtungen. Siehe dazu die Lektion 17

Können wir das Projekt bei diesem Spektrum an Risiken und Chancen starten oder ist es ratsam das Projekt neu zu definieren?

Risiken und Chancen des Projekts

WA

HR

SC

HE

INL

ICH

KE

IT

WIRKUNG

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STECKE DEN SPIELRAUM AB

MIS

SIO

N P

OSS

IBLE

LEKT

ION

19

HINWEIS: Im Gegensatz zu “Worst-Case” Denken (siehe Lektion 14), fördert der spielerischen Ansatz Offenheit und Kreativität. Die Spielanleitung ist im Buch ab Seite 147 zu finden.

Diese Technik wurde inspiriert durch "Thinking the Unthinkable” und "Mission Impossible” von James Macanufo.

Project Canvas: ZEIT, BUDGET, QUALITÄT

VALIDIERE DAS ZUSAMMENSPIEL VON ZEIT, BUDGET UND QUALITÄT

PROJECT DESIGN Seiten 153 ff.

[Muhammad Ali, Box-Champion]

FORDERE DEINE ANNAHMEN

HERAUS! Bereite ein Kartenset vor mit PROJEKT SZENARIEN, DIE scheinbar „UNMÖGLICH“ zu lösen sind Behalte die QUALITÄT bei. Erlaube dir, BUDGET und ZEIT radikal zu ändern.

"MISSION  CARDS“    

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KOMME    DER  QUALITÄT    AUF  DIE  SPUR  

USER

STO

RY –

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HE

BOX

LEKT

ION

20

QUALIFIZEIRE DIE EIGENSCHAFTEN DES ERGEBNISSES, WELCHE DIE KUNDEN WIRKLICH GLÜCKLICH MACHEN Zwei alternative Formate zur

Beschreibung qualitativer Eigenschaften von Projekt-ergebnissen

Project Canvas: QUALITÄT

PROJECT DESIGN Seiten 157 ff.

USER STORY

Ich, als [ROLLE] will [MEKRMAL DES ERGEBNIS], so dass ich [ETWAS SCHAFFE]

Um [ETWAS ZU SCHAFFEN] als [ROLLE], brauche ich [MEKRMAL DES ERGEBNIS]

UNWRAP YOUR PRESENT

DESIGN THE BOX

Witzige Übung in Lautem Denken, inspiriert durch Improvisationstheater, zur Enthüllung von individuellen Qualitätsvorstellungen

Eine Übung in der man das Ergebnis in eine Box zaubert, mit den Händen denkt und Qualitätsvorstellungen der Kunden neu kennen lernt

HINWEIS: Mehr Informationen und Spielanleitungen im Buch ab Seite 158

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SEI SMART

LEKT

ION

21 Project Canvas: MEILENSTEINE

BE S

MA

RT C

HEC

KLIS

T PRÜFE, OB DEINE MEILENSTEINE HILFREICH SIND FÜR DAS MANAGEMENT DES PROJEKTS

PROJECT DESIGN Seiten 165 ff.

159

LESS

ONS

TechniqueBE SMART

Technique (examples)

BE SMART

"Software is Tested"

BALANCED

EVIDENT "QA-112 Closed"

SPECIFIC"Market Research Study

is Printed""Market Research"

MEASURABLE"100 Pilot Users'

Questionnaires Assessed" "Pilot Completed"

ATTAINABLE

RELEVANT"Project Organization &Project Plan Approved"

"Kick-off MeetingCompleted"

TIME-BOUND"1st of May:Project Plan Approved"

"(?)Project Plan Approved"

THIS IS

SMARTTHIS IS

NOT SO SMART

"100 Pilot Users'Questionnaires Assessed"

"1000 Pilot Users'Questionnaires Assessed"

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Frank Habermann, Karen Schmidt - overthefence.com.de

ERHELLE BLINDE FLECKEN

LEKT

ION

22

HINWEIS: Der Ansatz hilft zu identifizieren, was einem Projekt wirklich im Weg steht. Dabei wird auf “Kultur”-Fragen geschaut, die wir schon mal übersehen, wenn wir mit den offensichtlichen „Tatsachen und Fakten" eines neuen Projektes beschäftigt sind.

Project Canvas: UMFELD, KUNDE, TEAM

SPEE

DBO

AT C

PRÜFE WAS DEM PROJEKT NOCH WIRKLICH IM WEG STEHT

PROJECT DESIGN Seiten 169 ff.

(Richard Buckminster Fuller, Architekt und Designer)

Welche Annahmen,

Haltungen, Werte bremsen das Projekt?

“NOT

INVENTED

HERE”

“DAS HABEN

WIR IMMER SO

GEMACHT”

“NEVER CHANGE

A RUNNING

SYSTEM”

“VIEL ZU

TEUER” NOCH ERMÜDET

VOM LETZEN

PROJEKT

“ES LÖST NICHT

DAS EIGENTLICHE

PROBLEM”

“NUR DIE

ZWEITBESTE

LÖSUNG”

NEID

“SCHON

WIEDER EIN

PROJEKT”

LANGE REIHE

AN ERFOLG-

LOSEN

PROJEKTEN

Welche grundlegenden Annahmen können das Projekt signifikant behindern?

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BRINGE ALLES ZUSAMMEN

LEKT

ION

23

HINWEIS: Die Disney Methode geht zurück auf Robert Dilts.

Die Technik fördert konstruktive Kritik, um die Projektidee zu hinterfragen und zu schärfen. Zu diesem Zweck nehmen die Beteiligten in einer Art Rollenspiel unterschiedliche Denkhaltung ein. In diesem Fall drei verschiedene: Träumer, Macher und Kritiker.

Instruktionen im Buch ab Seite 173.

Project Canvas: alles

THE

DIS

NEY

MET

HO

D

HINTERFRAGE DEIN FINALES PROJEKT-DESIGN AUS UNTERSCHIEDLICHEN PERSPEKTIVEN

PROJECT DESIGN Seiten 173 ff.

‟There were actually three different Walts: the dreamer, the realist, and the spoiler. You never knew which one was coming into your meeting." [Frank Thomas and Ollie Johnstone, Disney animators)

Ist das Projekt-Design verständlich, konsistent und vollständig?

ETWAS WAGEN WÜNSCHEN ERSCHAFFEN

ENTSCHEIDEN ARRANGIEREN

PLANEN

PRÜFEN BEWERTEN

ABSCHÄTZEN

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LEKT

ION

EN

(14)  SCOPINATOR (15)  WIND OF CHANGE (16)  DREAM HEADLINES (17)  UNCERTAINTY MAP (18)  AGILE IPRA

(1)  CUSTOMER HATS (2)  SYMPATHY MAP (3)  5 WHYS (4)  5 WHAT’S (5)  WHAT-WHY-BALANCE (6)  MISSION STORY FINDER

(19)  MISSION  POSSIBLE    (20)  USER  STORY    

UNWRAP  YOUR  PRESENT    DESIGN  THE  BOX    

(21)  BE  SMART  CHECKLIST    (22)  SPEEDBOAT  "C"      (23)  THE  DISNEY  METHOD  

ZIELE UND UMFELD

SPERRSTUNDE

(7)  PROCEDURE TRIAD (8)  MILESTONE MAKER (9)  GAME OF DONE (10)  SUPERHERO RACI (11)  5-10-15 INDEX OF RESOURCES (12)  TIME PLANNER (13)  BUDGET CONSTRUCTOR

(1)  Lerne Deine Kunden kennen (2)  Beachte, was Kunden wirklich wollen (3)  Kläre den Sinn des Projekts (4)  Bestimme das Ergebnis (5)  Bringe das „Was“ in Einklang mit dem „Warum“ (6)  Formuliere die Mission des Projekts

(7)  Finde ein geeignetes Vorgehen (8)  Setze wichtige Meilensteine (9)  Definiere, wann etwas fertig ist (10)  Vereint Eure Superkräfte (11)  Statte das Projekt weise aus (12)  Berechne die verfügbare Zeit (13)  Skaliere das Budget

(14)  Vereinbare den Spielraum (15)  Erkunde das Umfeld (16)  Betrachte es mit anderen Augen (17)  Berücksichtige Unsicherheiten (18)  Verdeutliche Risiken und Chancen

(19)  Stecke den Spielraum ab (20)  Komme der Qualität auf die Spur (21)  Sei smart (22)  Erhelle blinde Flecken (23)  Bringe alles zusammen

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VORGEHEN UND INPUT

FÜR EIN GUTES PROJEKT-DESIGN

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PROJECT DESIGN - thinking tools for visually shaping new ventures Frank Habermann, Karen Schmidt

Und vor allen Dingen: SEI MENSCH. SEI DU SELBST. TRAUE DICH ZU FRAGEN. FREUE DICH ÜBER ZUSAMMENARBEIT. SO WIRST DU VIELE INTERDISZIPLINÄRE WEISHEITEN FINDEN UND NUTZEN KÖNNEN.