Meine Damen und Herren, ich habe Ihnen eine äußerst...

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WunderWelten 50 1 Spuren im Sand "Meine Damen und Herren, ich habe Ihnen eine äußerst bedauerliche Mitteilung zu machen ..." - Annette Brandt-Tenhaus, Vorstandsvorsitzende des Proteus-Konzerns AUFTAKT EIN PAAR WORTE AN DEN SPIELLEITER Auf geht's in die zweite Runde. Nachdem Ihre Runner in der WunderWelten 49 in die mißliche Lage kamen, sich direkt mit Proteus anzulegen, bleibt ihnen nun nur noch die Flucht nach vor- ne. Und genau darum geht es in diesem zweiten Teil, der Fortset- zung von "Wem der Sandmann einen Alptraum bringt...“. Helfen wir der Erinnerung aber zunächst ein bißchen auf die Sprünge: Alles begann mit einem scheinbar recht einfachen Auftrag in Berlin. Der inzwischen verstorbene Herr Schmidt beauftragte die Runner, einen Datenkurier auf dem Weg von Berlin nach Ham- burg zu überfallen und einen Datenchip an sich zu bringen. Der eigentliche Run gelang, die anschließende Übergabe der Daten ging jedoch schief, und die Runner befanden sich von diesem Moment an auf der Flucht vor einem anscheinend übermächtigen Feind. Gejagt von den verschiedensten Konzernen, kamen die Runner langsam auf die Spur ihrer Verfolger: Hinter allem schien der mysteriöse Konzern aus der Nordsee zu stecken – die Rede ist von Proteus. Um der Sache nun endlich auf den Grund zu gehen, verein- barten die Runner ein Treffen mit dem Experten für Proteus, der Runnerlegende Sandmann. Noch während des Treffens kam es zu einer ernsten Konfrontation mit einem Proteus-Team, das Sand- manns Tochter in seine Gewalt gebracht hatte. Wir hoffen, daß Ihre Runner diese Situation meistern konnten und sich nun mit Sandmanns Töchterlein auf der Flucht befinden. Genau hier schalten wir uns wieder in den Handlungsverlauf ein und harren der Dinge, die da kommen werden. Um ihre Haut zu retten und in die Fußstapfen von Sandmann zu treten, werden sich die Runner in für sie ungewöhnliche Situa- tionen und Umgebungen begeben müssen. Die Stimmung in die- sem Abenteuer lebt zu großen Teilen von der Fremdartigkeit Afrikas und der Piratenumgebung, in die Ihre Charaktere geraten werden. Hierzu seien Ihnen, verehrter Spielleiter, sehr die Quel- lenbücher Cyberpiraten und Target: Smuggler Havens ans Herz gelegt. Nicht nur für die Stimmung, sondern auch für die vielfältigen Zusatzregeln sind diese Bücher für einen erfolgrei- chen Run beinahe unersetzlich. Wenn Sie Ihre Spiele gerne mit Musik untermalen, möchte ich Ihnen für diesen Teil besonders folgende CDs anempfehlen: Muppet Show: Treasure Island – ein wirklich schöner Pira- ten-Soundtrack Die Filmmusik von Jagd auf Roten Oktober – viele gute Stücke zur Untermalung von Seegefechten Die Filmmusik von Nosferatu – immer, wenn's gruselig wird Ein anderer wichtiger Bestandteil des Abenteuers ist Ihre Kenntnis um die Begebenheiten bei Proteus. Ihre Runner werden sicherlich viel Zeit damit zubringen, über die Hintergründe zu spekulieren und vielleicht auch noch das ein oder andere Faktum zu recherchieren. Aus diesem Grund sei Ihnen nochmals die Lek- türe folgender Stellen ans Herz gelegt, sie beschäftigen sich alle mit dem Phönix aus der Nordsee. Selbstverständlich gibt es noch eine weitere geballte Ladung Hintergrundmaterial in dieser Wun- derWelten auf Seite 32. Hier nun eine vollständige Aufzählung aller bisher veröffentlichten Proteusquellen: • Deutschland in den Schatten, S. 22, S. 27, S. 33 • Die graue Eminenz, S. 260 ff. • Chrom und Dioxin, S.7 • Walzer, Punks & Schwarzes Ice, S. 113 ff. und 119 • Cyberpiraten, S. 186 • Target: Smuggler Havens, S. 62 ff. • Die Länder der Verheißung, S. 226 • Wunderwelten 43, S. 17 ff. • Wunderwelten 46, S. 21 ff. • Wunderwelten 49, S. 50 ff. Zu guter Letzt bleibt nur noch, Sie auf ein paar Schwierigkei- ten in diesem Abenteuer hinzuweisen. Im Gegensatz zum ersten Teil erstreckt sich diese Handlung über einen wesentlich längeren Zeitraum. Außerdem sind die möglichen Aktionen der Spieler nicht exakt vorherzusehen, und es ist es wohl kaum möglich, für diese lange Zeit alle Szenen und Begegnungen im voraus festzu- legen. Zu allem Unglück müssen Sie über eine verdammt lange Zeit viele verschiedene NSCs gleichzeitig führen. SHADOWRUN ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizkids LLC. Copyright ©2003 by Fantasy Productions. Seite darf für persönlichen Gebrauch kopiert werden.

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WunderWelten 50 1 Spuren im Sand

"Meine Damen und Herren, ich habe Ihnen eine äußerstbedauerliche Mitteilung zu machen ..."

- Annette Brandt-Tenhaus,Vorstandsvorsitzende des Proteus-Konzerns

AUFTAKTEIN PAAR WORTE AN DEN SPIELLEITERAuf geht's in die zweite Runde. Nachdem Ihre Runner in derWunderWelten 49 in die mißliche Lage kamen, sich direkt mitProteus anzulegen, bleibt ihnen nun nur noch die Flucht nach vor-ne. Und genau darum geht es in diesem zweiten Teil, der Fortset-zung von "Wem der Sandmann einen Alptraum bringt...“. Helfenwir der Erinnerung aber zunächst ein bißchen auf die Sprünge:

Alles begann mit einem scheinbar recht einfachen Auftrag inBerlin. Der inzwischen verstorbene Herr Schmidt beauftragte dieRunner, einen Datenkurier auf dem Weg von Berlin nach Ham-burg zu überfallen und einen Datenchip an sich zu bringen. Dereigentliche Run gelang, die anschließende Übergabe der Datenging jedoch schief, und die Runner befanden sich von diesemMoment an auf der Flucht vor einem anscheinend übermächtigenFeind. Gejagt von den verschiedensten Konzernen, kamen dieRunner langsam auf die Spur ihrer Verfolger: Hinter allem schiender mysteriöse Konzern aus der Nordsee zu stecken – die Rede istvon Proteus.

Um der Sache nun endlich auf den Grund zu gehen, verein-barten die Runner ein Treffen mit dem Experten für Proteus, derRunnerlegende Sandmann. Noch während des Treffens kam es zueiner ernsten Konfrontation mit einem Proteus-Team, das Sand-manns Tochter in seine Gewalt gebracht hatte. Wir hoffen, daßIhre Runner diese Situation meistern konnten und sich nun mitSandmanns Töchterlein auf der Flucht befinden. Genau hierschalten wir uns wieder in den Handlungsverlauf ein und harrender Dinge, die da kommen werden.

Um ihre Haut zu retten und in die Fußstapfen von Sandmannzu treten, werden sich die Runner in für sie ungewöhnliche Situa-tionen und Umgebungen begeben müssen. Die Stimmung in die-sem Abenteuer lebt zu großen Teilen von der FremdartigkeitAfrikas und der Piratenumgebung, in die Ihre Charaktere geratenwerden. Hierzu seien Ihnen, verehrter Spielleiter, sehr die Quel-lenbücher Cyberpiraten und Target: Smuggler Havens ans

Herz gelegt. Nicht nur für die Stimmung, sondern auch für dievielfältigen Zusatzregeln sind diese Bücher für einen erfolgrei-chen Run beinahe unersetzlich. Wenn Sie Ihre Spiele gerne mitMusik untermalen, möchte ich Ihnen für diesen Teil besondersfolgende CDs anempfehlen:

Muppet Show: Treasure Island – ein wirklich schöner Pira-ten-SoundtrackDie Filmmusik von Jagd auf Roten Oktober – viele gute Stückezur Untermalung von SeegefechtenDie Filmmusik von Nosferatu – immer, wenn's gruselig wird

Ein anderer wichtiger Bestandteil des Abenteuers ist IhreKenntnis um die Begebenheiten bei Proteus. Ihre Runner werdensicherlich viel Zeit damit zubringen, über die Hintergründe zuspekulieren und vielleicht auch noch das ein oder andere Faktumzu recherchieren. Aus diesem Grund sei Ihnen nochmals die Lek-türe folgender Stellen ans Herz gelegt, sie beschäftigen sich allemit dem Phönix aus der Nordsee. Selbstverständlich gibt es nocheine weitere geballte Ladung Hintergrundmaterial in dieser Wun-derWelten auf Seite 32. Hier nun eine vollständige Aufzählungaller bisher veröffentlichten Proteusquellen:

• Deutschland in den Schatten, S. 22, S. 27, S. 33• Die graue Eminenz, S. 260 ff.• Chrom und Dioxin, S.7• Walzer, Punks & Schwarzes Ice, S. 113 ff. und 119• Cyberpiraten, S. 186• Target: Smuggler Havens, S. 62 ff.• Die Länder der Verheißung, S. 226• Wunderwelten 43, S. 17 ff.• Wunderwelten 46, S. 21 ff.• Wunderwelten 49, S. 50 ff.

Zu guter Letzt bleibt nur noch, Sie auf ein paar Schwierigkei-ten in diesem Abenteuer hinzuweisen. Im Gegensatz zum erstenTeil erstreckt sich diese Handlung über einen wesentlich längerenZeitraum. Außerdem sind die möglichen Aktionen der Spielernicht exakt vorherzusehen, und es ist es wohl kaum möglich, fürdiese lange Zeit alle Szenen und Begegnungen im voraus festzu-legen. Zu allem Unglück müssen Sie über eine verdammt langeZeit viele verschiedene NSCs gleichzeitig führen.

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Daraus ergeben sich zwei Anforderung an Sie, lieber Spiellei-ter: Erstens sollten Sie möglichst viele kleine Details und Szenenimprovisieren. Geben Sie Ihrer Gruppe, was ihr Spaß macht, undfüllen Sie so die wahrscheinlich entstehenden Längen aus. WennSie der Meinung sind, es sei bisher nicht genug geschossen wor-den, dann sorgen Sie auf hoher See oder in einem Hafen für einbißchen derartige Abwechslung. Wenn Sie denken, die rollen-spielerische Komponente sei zu sehr vernachlässigt, dann impro-visieren Sie entsprechende Situationen an Bord der Elf Uhr.

Zweitens sollten Sie sich sehr gut und besonders gründlich aufdieses Abenteuer vorbereiten. Lernen Sie Schiff und Besatzungkennen, und versuchen Sie, an Bord eine möglichst dichte Atmo-sphäre zu erzeugen. Doch nicht nur Schiff und Mannschaft sindeine Herausforderung, auch Afrika möchte von Ihnen gestaltetwerden. Gerade zu Südafrika existieren keine Quellenbücher, aufdie ich verweisen könnte. Afrika ist aus gutem Grund noch einweißer Flecken auf der Landkarte. Sie können sich dort nochselbst verwirklichen und ein modernes Afrika gestalten, wie Siees für richtig halten.

Leider ist es aus Platzgründen nicht möglich, die gesamteHandlung sehr detailliert auszuarbeiten. Meistens finden Sie inden einzelnen Kapiteln nur knappe Beschreibungen der jeweili-gen Begebenheiten, es liegt dann an Ihnen, aus diesen Rahmenbe-dingungen stimmungsvolle Szenen zu gestalten. Ich hoffe aber,daß Sie dennoch genug Material finden werden, um diese Kam-pagne zu einem würdigen Abschluß zu bringen. Bleibt mir nurnoch, Ihnen und Ihrer Runde viel Spaß und viel Erfolg zu wün-schen.

DER ABLAUF IM ÜBERBLICKDieser Teil beginnt unmittelbar nach Sandmanns Tod. Ihre Run-ner werden von Salitir, dem pomoryanischen Priester, durch dieGänge seines Haines geführt und sollten somit einen ausreichen-den Vorsprung vor der nachrückenden Proteus-Verstärkung ha-ben. Der Treffpunkt in Pomorya war eine sehr geschickte WahlSandmanns, der damit selbst nach seinem Tod noch eine beschüt-zende Hand über die Runner hält.

Wie allseits bekannt ist, liegen die pomoryanische Regierungund Proteus in einem alten und durchaus heftigen Streit miteinan-der (vgl. Die Länder der Verheißung, S. 226). Aus diesemGrund sind Proteus bei Aktionen in Pomorya etwas stärker dieHände gebunden als in den anderen Ländern der ADL. Somitsollte es den Runnern zunächst gelingen, unbehelligt von Pomo-rya nach Hamburg zu entkommen.

Als wichtigen Helfer werden die Runner dabei Legur Sarentinkennenlernen, eine einflußreiche pomoryanische Persönlichkeit,die ihnen manches deutlich erleichtern kann. In Hamburg werdendie Charaktere vermutlich das Schließfach Sandmanns untersu-chen, in dem sich Sandmanns echtes Erbe befindet. Neben einerstattlichen Summe Ecu finden die Runner dort auch noch ein paarNamen von Freunden, die ihnen bei ihrer Queste etwas unter dieArme greifen können.

Nach einem weiteren Zwischenfall in den Kanälen Hamburgssollten die Spieler die ADL endgültig verlassen und in RichtungAfrika aufbrechen, um sich dort Klarheit über diesen seltsamenKonzern und ein Druckmittel gegen Proteus zu verschaffen. Alsowerden die Spieler an Bord der Elf Uhr gehen und dort KapitänJuri Nasdrakoff und seine Crew kennenlernen.

In Afrika müssen die Spieler schnell feststellen, daß hier ganzandere Gesetze gelten als in der guten alten ADL. Sie werdensich mit den lokalen Piraten gut stellen müssen, um überhaupteine Chance zu haben, das gesuchte Habitat zu finden. Die ge-nauen Koordinaten der Unterwasserstation haben die Runnerschließlich immer noch nicht. Der Schlüssel hierzu ist natürlichdie Genera-Nachfolgefirma Genius Inc.. Nach einigen Abenteu-ern vor der Küste Afrikas werden die Runner früher oder später

die Position des Habitats herausbekommen und stehen nun vordem Problem, in eine gut gesicherte Station fünfzig Meter unterdem Meeresspiegel einzudringen. Dort erwartet sie dann endgül-tig die Wahrheit über Proteus. Nach einer Begegnung mit Sand-manns Frau und dem Aufspüren einiger sehr brisanter Daten ha-ben die Spieler nun alles in der Hand, um Proteus ernsthaftenSchaden zuzufügen.

Damit stehen dann Ihre Spieler vor der schweren Entschei-dung, ob sie die Daten zurückhalten wollen, um ihr eigenes Le-ben zu retten, oder ob sie einen entscheidenden Schlag gegenProteus führen wollen – was ihren sicheren Tod zur Folge hätte.(Wir hatten ja bereits angekündigt, daß dieser Run einen epocha-len Charakter erhalten würde ... )

An dieser Stelle sei schon einmal angemerkt, daß auch, wennsich Ihre Spieler für einen Selbstmord der gerechten Sache wegenentscheiden, Proteus im offiziellen Universum aber dennoch wei-terbestehen wird. Wir wollen hoffen, daß Ihre Spieler am Lebenhängen und sich auf ein Patt mit dem großen bösen Konzern eini-gen werden. Offiziell werden Details über Proteus bekannt wer-den, aber eben nicht genug, um dem Giganten den Todesstoß zuversetzen. Aber auch hier gilt wie immer: Es ist Ihr Spiel, machenSie damit, was Sie wollen und was Ihnen Spaß macht.

NACH DER SCHLACHTIn diesem Kapitel soll an das Ende des ersten Teiles angeschlos-sen werden. Die Runner sind in Pomorya auf der Flucht und wol-len wahrscheinlich nach Hamburg, um dort das SchließfachSandmanns zu untersuchen. Ihnen zu Seite steht Salitir, der übereinige Kontakte in Pomorya verfügt. Die Spieler sollen in diesemAbschnitt das Schließfach Sandmanns öffnen und danach einiger-maßen unbemerkt an Bord der Elf Uhr gelangen, um dann mitdieser nach Afrika aufbrechen. Dazu werden sie zuerst von Salitirnach Bergen gebracht und dort sicher versteckt. Er kann den Run-ner bei der Beschaffung von Ausrüstung und Fahrzeugen behilf-lich sein.

Für diesen Abschnitt sei Ihnen, lieber Spielleiter, sehr dieLektüre Pomorya, aus dem Quellenbuch Die Länder der Verhei-ßung ans Herz gelegt. Viele der im Hintergrund ablaufenden Ent-wicklungen sind mit der Kenntnis dieses Materials besser ver-ständlich.

MIT DEM SCHUTZ DER ELFENAUF NACH BERGENNach der Schlacht am Hain des gewaltsamen Todes befinden sichIhre Runner auf der Flucht. Sie haben kein funktionstüchtigesFahrzeug mehr und müssen schnellstens untertauchen. Natürlichhaben die angreifenden Proteus-Truppen alle in der Nähe desHains abgestellten Fahrzeuge, seien es nun Boote, Autos oderHubschrauber, unbrauchbar gemacht, bevor sie angegriffen ha-ben. Damit bleibt den Spielern der ca. 20 km lange Fußmarschnach Bergen nicht erspart.

Sorgen Sie dafür, daß die Runner entsprechende Vorsichts-maßnahmen treffen. Sie sollten so viel wie möglich im Schutz derBäume laufen und außerdem astrale Aufklärung betreiben. GebenSie den Ex-Militärs unter Ihren Spielern die Möglichkeit, sich beieinem solchen Marsch entsprechend zu profilieren. Und im übri-gen sollten Sie natürlich nicht vergessen, daß Ulli, SandmannsTochter, noch immer bei den Runnern ist.

Wenn Sie wollen und Ihre Spieler immer noch nicht auf demZahnfleisch daherkommen, dann können Sie natürlich auch nocheine Begegnung mit der erwachten Natur in Pomorya improvisie-ren. Es bietet sich zum Beispiel eine erwachte Pflanze mit der Fä-higkeit Grauen oder auch Unfall an. Außerdem hat Proteus natür-lich Agenten in Pomorya. Diese werden selbstverständlich alles

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dran setzen, die Runner zu finden und ihren Aufenthaltsort an denKonzern zu übermitteln. Lassen Sie die Spieler während des Mar-sches oder in Bergen einen recht geschickten Verfolger dennochbemerken. Natürlich sollten die Runner dafür sorgen, daß dieserkeinen vollständigen Bericht mehr abgeben kann – falls er das bisdahin noch nicht getan hat, versteht sich.

ElfenpolitikHinter den Kulissen ereignet sich während des langen Marschesebenfalls einiges. Dr. Johannes Steubler hat seinen Fehlschlag ge-meldet, woraufhin Proteus alle Hebel in Bewegung setzt, um dieRunner am Verlassen Pomoryas zu hindern. Leider bestehen aberzwischen dem Konzern und der pomoryanischen Regierung be-trächtliche Spannungen. Aus diesem Grund wird den anrücken-den Proteus-Einheiten unmißverständlich klargemacht, daß keineKonzerntruppen auf pomoryanischem Hoheitsgebiet geduldetwerden können. Jede Zuwiderhandlung würde vom Herzog alsaggressiver Akt gesehen werden.

Diese Nachrichten sickern natürlich schnell durch, so daß IhreRunner von wachsenden Spannungen zwischen Pomorya undProteus sogar in den Nachrichten hören können. Sorgen Sie da-für, daß diese Neuigkeiten die Runner auch erreichen, da dieswahrscheinlich die Paranoia Ihrer Spieler wieder ein bißchen indie Höhe treibt.

Ebenfalls hinter den Kulissen beginnt sich Hilfe für die Run-ner herauszubilden. Das Haus Sarentin, für die Marine im Her-zogtum zuständig, ist Hauptgegner und Leidtragender des langenStreites mit Proteus. Schließlich drängt Legur Sarentin auf eineaußerplanmäßige Kurfürstenrunde, um Proteus in die Schrankenzu weisen. Dies ist ebenfalls eine Nachricht, von der die Runnererfahren sollten.

Doch neben seinem Einfluß auf die hohe Politik nimmt erKontakt zu Salitir auf, um diesem einen Vorschlag zu unterbrei-ten. Auch wenn Legur noch nicht genau weiß, was gespielt wird,so kann er sich dennoch ein paar Dinge zusammenreimen. Er-stens gab es ein Gefecht im Hain Salitirs. Zweitens ist Proteus of-fensichtlich damit beschäftigt, etwas sehr wertvolles in Pomoryazu jagen. Und drittens scheint Salitir mit "Freunden" unterwegszu sein, die gar nicht in Pomorya leben. Diese drei Punkte sindschwerwiegend genug, um Legur hellhörig zu machen. Er schlägtdeshalb ein Treffen mit den Runnern vor.

Was tun, sprach Zeus?In der Zwischenzeit in Bergen sollten sich Ihre Runner Gedankenmachen, wie sie nach Hamburg kommen wollen und was es da-nach zu tun gibt. Falls Ihre Spieler allzu seltsame Ideen entwik-keln, greifen Sie als Salitir ein und lenken die Diskussion wiederin die gewünschte Richtung. Deshalb seien hier noch einmal diewichtigsten Schritte der Spieler aufgezählt. Zuerst sollten sienach Hamburg, um dort einen Blick in das Schließfach zu wer-fen. Außerdem müssen sie sich überlegen, was mit SandmannsTochter zu geschehen hat. Und zu guter Letzt sollten sie noch ei-nen Plan entwickeln, wie sie die Jagd gegen sich beenden. Schau-en wir uns die einzelnen Optionen der Runner nacheinander inRuhe an.

Die Reise nach Hamburg wird, wie jedem klar sein dürfte,recht gefährlich. Außerhalb Pomoryas werden die Runner mehroder weniger ins offene Messer von Proteus laufen. Aber auch inPomorya sind die Runner nicht für immer sicher. Was in diesemSchließfach auch immer sein wird, es ist für die Runner wahr-scheinlich wichtig genug, das Risiko einzugehen. Achten Sie, alsSpielleiter und als Salitir, aber darauf, daß sich die Runner einenwirklich guten Plan zurecht legen, wie sie die gut überwachteGrenze von Pomorya in Richtung Hamburg überwinden können.

An diesem Punkt könnte das Gespräch mit Legur Sarentin durch-aus Lösungen bereit halten.

Was passiert mit Sandmanns Tochter? Immerhin haben dieRunner (hoffentlich) dem sterbenden Sandmann versprochen,sich um Ulli zu kümmern. Doch wie? Auch hier könnte das HausSarentin vorübergehend helfen. Den Runnern sollte klar sein, dassie die Kleine nicht so ohne weiteres mit auf ihre Reise nehmenkönnen.

Auch die Frage, wie man denn nun weiter mit Proteus ver-fährt, sollte für einige hitzige Diskussionen am Spieltisch sorgen.Geben Sie zu bedenken, daß Proteus die Runner nicht ziehen las-sen kann. Folgende kleine Erörterung, warum Proteus ein Gehei-mobjekt bleiben muß, sollte Ihnen bei der Steuerung der Diskus-sion helfen. Vermitteln Sie dieses Wissen über Würfe auf Völker-recht, Metamenschen-Rechte, Jura, Wirtschaftswissenschaften,Konzernstrategien und Konzernpolitik.

Für den Fall, daß der Zusammenschluß von den bei Proteusbeteiligen Firmen bekannt wird, ist eine Aktion der unbeteiligtenKons sehr wahrscheinlich. Das könnte über eine Interventionbeim Konzerngerichtshof wegen unzulässiger Fusion bis hin zueinem echten Konzernkrieg reichen. Die genaue Entstehung vonProteus muß geheim bleiben, weil ein solcher Zusammenschlußdafür sorgen würde, daß alle anderen Konzerne ein Maximum anEnergie investieren, hinter die Gründe für dieses ungewöhnlicheKonstrukt zu kommen, was früher oder später ebenfalls vor denKonzerngerichtshof oder auf das Schlachtfeld führen würde.

Außerdem sind die Methoden Proteus' nicht gerade zimper-lich. Das Bekanntwerden von Projekt Generatio aequivoca würdeohne Zweifel neben dem Schaden für das Image des Konzernsauch diverse juristische Verwicklungen nach sich ziehen. Exterri-torialität ist schließlich ein Recht, das im jeweiligen Land "verlie-hen" wird und auch wieder entzogen werden kann. Dies kannaber nur unter besonderen Umständen passieren: Ein Verstoß ge-gen die UN-Charta der Metamenschen-Rechte in der Fassung von2059 wäre zum Beispiel ein solcher Umstand. Nach DunkelzahnsTod ist gerade beim Gültigkeitsbereich dieser Charta etliches pas-siert. So sind zum Beispiel ein paar Kreaturen als "bewußt unddeswegen Metamenschen im Sinne der Charta" aufgenommenworden. Es ist also auch eine Frage des direkten Überlebens fürProteus – und von viel Geld für alle Beteiligten –, dieses Projektgeheimzuhalten.

Aus diesen Überlegungen ergibt sich auch das weitere Vorge-hen der Runner. Die Datenfragmente, die sie noch auf dem Chiphaben, werden nicht ausreichen, um Proteus ernsthaft zu schaden.Sie haben einfach keine Beweiskraft und sind damit zu leicht ab-zutun. Natürlich würde eine Veröffentlichung einige Wellenschlagen, aber kaum irgendwelche Folgen haben, die den Kon-zern ernsthaft bedrohen könnten. Für den Fall, daß die Runneraber die Wahrheit hinter Projekt Generation Aequivoca an dieÖffentlichkeit bringen würden und darüber hinaus noch genügendBeweise für diese Anschuldigungen erbringen können, dann wäreProteus erledigt oder zumindest schwer getroffen. Allerdingsmüßten sich die Runner dafür in einer Weise exponieren, die esProteus sehr wahrscheinlich erlauben würde, sie doch noch zu er-ledigen.

Für die Runner ist es schließlich zu unsicher, die Daten ein-fach nur ins Netz zu legen und darauf zu hoffen, daß damit allesgetan sei. Außerdem werden die Spieler dann erst recht weiter ge-jagt, und zwar von Proteus und der Konkurrenz, da jeder die po-tentiellen Zeugen in seinen Besitz bringen möchte. Nach langerDiskussion sollte sich Ihre Gruppe also schließlich auf die klassi-

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sche Lösung einigen: Man be-schafft adäquate Druckmittel ausdem Habitat und garantiert Proteus,daß die Daten so lange nicht öf-fentlich werden, wie die Runnerund Sandmanns Tochter noch le-ben. Ein Leben auf dem Pulverfaß,aber immerhin ein Leben ...

Ein Gespräch mit Legur Saren-tinFrüher oder später sollte es in Po-morya zu einem Treffen mit LegurSarentin kommen. Die Runnerbrauchen jede Hilfe, die sie bekom-men können, und ohne die großzü-gige Unterstützung von KurfürstSarentin ist eine Flucht aus Pomo-rya kaum denkbar. Verwenden Siefür dieses Gespräch die Informatio-nen über Legur Sarentin aus denLändern der Verheißung auf Sei-te 244. Er will durch die Runnerein Druckmittel gegen Proteus indie Finger bekommen und ist imGegenzug dafür bereit, den Run-nern technische Hilfe zur Verfü-gung zu stellen. Da die Spieler fürihren Plan wahrscheinlich einSchiff benötigen werden, kann erihnen zum Beispiel die Hilfe derElf Uhr anzubieten. Außerdemkönnte er einen Hubschrauber oderein Fahrzeug für den Ausflug nach Hamburg zu Verfügung stel-len. Mit der Elf Uhr nach Hamburg zu fahren ist jedoch wenigratsam, da die Einfahrt nach Hamburg durch Gewässer führt, dasvon Proteus gut überwacht wird.

Wie der Handel zwischen Legur und den Runnern auch aus-gehen wird, später sollten die Runner im gleichen Boot wie Jurisitzen, und das ist nun nicht nur sprichwörtlich gemeint (vgl. In-formation zu Juri Nasdrakoff in diesem Abenteuer.) BedenkenSie, lieber Spielleiter, daß Legur Sarentin ein gewitzter und erfah-rener Verhandlungsführer ist und die Spieler nicht ohne Sicher-heiten ziehen lassen wird. Es ist eine interessante Facette desAbenteuers, daß Kapitän Juri und Ihre Runner beide in der Handvon Sarentin sind ...

Der RunWas macht ein mächtiger Kon, wenn sich eine Beute hinter demVorhang von Pomorya versteckt? Richtig, man beauftragt einTeam Schattenläufer! Genau das passiert auch Ihren Runnern.Proteus wird natürlich nicht müde in den Versuchen, Ihrer Schat-tenläufer habhaft zu werden. Nachdem die Spieler einen Tag inBergen sind, sollte das Team im Auftrag von Proteus eintreffenund sich an die Arbeit machen. Gönnen Sie Ihren Spielern einmaldas Spiel mit vertauschten Rollen. Sie sind das Opfer eineswaschechten Schattenlaufes!

Gleichen Sie das gegnerische Team den Fähigkeiten IhrerCharaktere an und achten Sie darauf, daß das fremde Team etwasschwächer ist als Ihre Spieler – wir wollen Sie ja nicht sofort um-bringen. Hauptsächlich geht es darum, den Runnern klar zu ma-chen, daß sie hier auf keinen Fall in Sicherheit sind.

Auf nach HamburgDas Geschehen in Hamburg hängtsehr stark vom geschickten Vorge-hen der Runner ab. Denken Siedaran, Proteus ist in Lauerstellungund wartet nur darauf, daß sich derkleinste Hinweis auf die Runnerzeigt. Eine einfache Fahrt über dieGrenze oder ein Hubschrauberflugsind deshalb nicht empfehlenswert.Natürlich kann Proteus nicht jedenHelikopter aus Pomorya abschie-ßen, aber eine astrale Überprüfungist schon möglich, schließlich istder Luftverkehr aus dem Elfenlandnicht sehr dicht. Was dann mit ei-nem Helikopter passiert, in demIhre Spieler sitzen, das sei einmaldahingestellt. Im Prinzip ist die be-ste Lösung, heimlich über Pomo-ryas grüne Grenze zu schleichenund irgendwo im NorddeutschenBund ein Fahrzeug zu mieten (mitden falschen IDs von Sandmann)oder Legur Sarentin zu überreden,eine U-Boot-Passage zu ermögli-chen.

So oder so, die Runner solltenschon vor ihrem Aufbruch einenTreffpunkt mit der Elf Uhr ausge-macht haben – sofern sie auf dieVorschläge des Hauses Sarentin

eingegangen sind, versteht sich. Andernfalls sollten sie zumindesteinen anderen Plan in der Tasche haben, denn in Hamburg wirdes ungemütlich. Natürlich rechnet Proteus damit, daß die Runnerfrüher oder später von Pomorya nach Hamburg kommen werden.Immerhin gibt es sonst keinen weiteren großen Megaplex mehrim Norden, der für die Runner interessant sein könnte. Leider hatProteus hier keine eigene Niederlassung und auch keine Installa-tionen der beteiligten Partner, so daß die Fahndung nach denRunnern nicht ganz einfach ist. Der Einsatzstab bei Proteus ver-sucht aber, diese Defizite durch einen erhöhten Einsatz vonSchattenkräften wett zu machen.

Während des Aufenthaltes in Hamburg sollte es also zu einerheftigen Schießerei und einer spannenden Verfolgungsjagd querdurch die Kanäle kommen. Honorieren Sie besondere Vorsichts-maßnahmen der Runner und bestrafen Sie gnadenlos jede Unvor-sichtigkeit. Wenn die Runner sich jedoch so geschickt anstellen,daß Sie der Meinung sind, sie hätten alle potentiellen Gefahrenumgangen, dann lassen Sie Ihre Spieler ungeschoren davon kom-men.

DAS SCHLIESSFACHIn dem Schließfach befindet sich ein Sicherheitskoffer mit einemFingerscanner, der auf die Fingerabdrücke der Runner program-miert ist. Sandmann war schließlich ein hervorragender Runner ...

In dem Koffer befinden sich in erster Linie ein paar Chips undeinige Ebbis. Im einzelnen:

Ein Abschiedsbrief von Sandmann(Wie schon im letzten Abenteuer können Sie auch das Hand-outauf der nächsten Seite gerne als abspielbare Audio-Kassette odergegebenenfalls als Sound-File gestalten, den Sie Ihren Spielernüberreichen.)

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WERTE FREUNDE!Wenn Ihr diesen Brief lest [dieses File abspielt], dann ist irgend etwas ziemlich schiefgelaufen. Nicht, daß mich das bei unserem

gemeinsamen Gegner überraschen würde, und schließlich mußte es früher oder später wohl so kommen. Nun, da ich anscheinendnicht mehr lebe, gibt es ein paar Dinge, die Ihr für mich erledigen könnt. Ich hoffe sehr, daß ich mich nicht in Euch täusche, denndies ist sozusagen mein letzter Wille. Im übrigen, und dies ist nicht als Beleidigung, gedacht, könnt Ihr Euch von dem beiliegendenEbbi insgesamt 100 k für Eure Mühen abziehen – der Rest ist für Ulrikes Zukunftssicherung gedacht. Betrachtet es einfach als einenKontrakt, so ka?

Zuerst einmal muß ich Euch vor Proteus warnen. Ich habe meine bisherigen Erkenntnisse über diesen mysteriösen Konzernauf dem blauen Chip zusammengefaßt. Ich hoffe, daß Euch meine Aufzeichnungen weiterhelfen und wenigstens Ihr hinter das Ge-heimnis des Phönix kommt. Bedenkt aber daß dieser Konzern sehr gefährlich ist. Er hat meiner Frau den Todgebracht und jetzt, soviele Jahre später schließlich auch mir. Ich habe die letzten Jahre versucht, eine Spur zu meiner Frau zu finden, aber sie bleibt wohlfür immer eines der unbenannten Opfer des Genera-Skandals. Näheres zu ihr findet Ihr auf dem grünen Chip. Falls Ihr auf Euremweiteren Weg dennoch eine Spur von ihr finden solltet, rettet sie und bringt sie bitte mit Ulrike, meiner Tochter, zusammen.

Das führt mich auch schon zum nächsten Punkt: Ulli. Bitte bringt sie sicher unter. Für sie und ihre Unterbringung sind die restli-chen Ecu auf dem Ebbi gedacht. Ihren Aufenthaltsort und einige Daten über sie und ihre Identität findet Ihr auf dem roten Chip.

Ich wette, Ihr hättet nicht gedacht, daß ein Runner wie ich auf seine alten Tage so sentimental werden kann. Dementsprechend istjetzt auch Schluß mit der Rührseligkeit, denn es gilt noch ein paar geschäftliche Dinge zu klären. Ihr werdet erstklassige Matrikun-terstützung brauchen können, und ich kenne die besten auf ihrem Gebiet. Bitte informiert Damokles, Konwacht und Dator von mei-nem Tod – und zögert nicht, sie um einen Gefallen zu bitten. Das gleiche gilt für einen alten Freund, der Euch vielleicht mit seinemSchiff aushelfen kann. Falls Ihr Euch entschließt, in den Trümmern des Genera-Skandals weiter zu forschen, dann werdet Ihr wahr-scheinlich ein gutes Schiff und eine gewogene Mannschaft brauchen. Beides kann Euch Juri Nasdrakoff stellen. Bitte richtet ihm ei-nen Gruß von mir aus – und der am besten Aussehende unter Euch ist hiermit verpflichtet, der süßen Jaana einen filmreifen Kuß zuverpassen!

Zu guter Letzt kann ich Euch noch zwei Schieber vermitteln, die mir beide noch einen Gefallen schulden. Details zu diesen findetIhr auf dem braunen Chip. Da Ihr Eure Schieber möglicherweise vorerst nicht mehr benutzen könnt, werden Euch diese beiden Kon-takte aus dem gröbsten heraushelfen.

So, nun ist es also endgültig Zeit, auf Wiedersehen zu sagen. Ich wüßte gerne, wie unser erstes Treffen verlaufen ist, aber so um-werfend kann es wohl auch nicht gewesen sein – obwohl es zumindest auf mich anscheinend einen nachhaltigen Eindruck hinterlas-sen hat. Lebt wohl und laßt Euch nicht erwischen!

Sandmann

Die Namen und Briefkästen von drei Deckerkollegen Sand-mannsKonwacht, Damokles und Dator sind drei Spitzendecker. Aufdem Chip befinden sich Möglichkeiten, wie die Runner Kontaktzu diesen bekannten Runnern aufnehmen können. Gerade wennes später um eine Verhandlung mit Proteus geht, können diesedrei große Dienste leisten...

Der Name von Juri Nasdrakoff sowie einer Möglichkeit zurKontaktaufnahmeFalls die Runner Juri noch nicht gesprochen haben, sollten siespätestens jetzt über ein Treffen nachdenken. Sandmann wußteim übrigen nichts von der Erpressung Juris durch den alten Sa-rentin.

Insgesamt 1,3 Millionen Ecu

Die Namen von zwei guten SchiebernMin Su Hu ist eine der besten militärischen Schieberinnen derADL, und Graubrot ist ein recht bekannter Schieber aus Ham-burg. Auf dem Chip sind Erkennungswörter und Telekomnum-mern.

Die gesammelten Daten Sandmanns über ProteusHier sind im wesentlichen alle Informationen enthalten, die Sand-mann über den Genera-Skandal gesammelt hat. Außerdem findensich dort auch alle Informationen, die sich aus den im Vorwortangegebenen Quellen rekonstruieren lassen, mit Ausnahme derInformationen aus dieser WunderWelten, versteht sich. Wichtigist, daß die Runner begreifen, daß Genius Inc. die Nachfolgefirmavon Genera ist. Durch einfache Nachforschungen läßt sich her-ausfinden, daß diese Firma in Porto Alexandre, Südafrika sitzt(vgl. WuWe 49, Seite 61).

Die Daten über seine Tochter

Die Daten über seine Frau

Natürlich hängt das weitere Vorgehen nun von Ihren Spielernab. Wahrscheinlich werden sie als nächstes versuchen, an Bordder Elf Uhr zu gehen, um nun endgültig nach Afrika aufzubre-chen. Die genauen Umstände der Kontaktaufnahme und des er-sten Treffens mit der Elf Uhr müssen Sie an den bisherigenHandlungsverlauf angleichen.

AUF GROSSER FAHRTIn diesem Kapitel wird das Schiff, die Elf Uhr, und deren Be-

satzung kurz vorgestellt. Außerdem bieten wir Ihnen einen kur-zen Überblick über die Aktionen von Proteus, um Ihnen genü-gend Material an die Hand zu geben, die lange Seereise befriedi-gend gestalten zu können.

Als Musik für diesen Abschnitt eignet sich die Muppet Show-CD Treasure Island hervorragend. Nach den ersten zwei Aben-den wird Ihre Runde gar nicht mehr ohne diese Melodie spielenwollen ...

DIE MANNSCHAFTDie Mannschaft um Kapitän Juri ist schon seit einigen Jahren

ein eingespieltes Team und auf vielen Fahrten bewährt. Darausergibt sich aber für Sie als Spielleiter ein Problem: Ihre Spielersollen sich auf der Elf Uhr nicht wie Gäste fühlen. Sie werdenlange Zeit auf dem Schiff zubringen, und es macht keinen Spaß,Seegefechte, Stürme und angreifende Critter nur als Zuschauer zuerleben.

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Es gibt nun zwei Möglichkeiten, wie Sie diesem ProblemHerr und Meister (verzeihen Sie mir den kleinen Ausflug in dieTerminologie des Schwarzen Auges!) werden können. Wenn Sieunter Ihren Spielern Charaktere haben, die die Funktion einesMannschaftsmitgliedes ersetzen können, dann ist dieser Matroseeben auf der letzten Kaperfahrt für immer im Meer geblieben undder entsprechende Charakter kann für diese Fahrt dessen Funkti-on übernehmen! Bedenken Sie bei dieser Variante, daß die ande-ren Mannschaftsmitglieder dem oder gar den Neuen zuerst ein-mal mißtrauisch bis feindselig gegenüber treten werden. Dabeiwerden Sätze wie "Lena hat das aber immer anders gemacht"oder "Glaub bloß nicht, daß du meine Lena ersetzen kannst!" fal-len.

Natürlich ist es auch kein Problem, die gesamte Mannschaftauf dem Kahn zu lassen und Ihre Spieler als Unterstützung dazuauf das Schiff zu holen. Da die Elf Uhr eine lange und gefahrvol-le Reise vor sich hat, macht es auch durchaus Sinn, einige Postendoppelt zu besetzen. Gerade Rigger und Mechaniker kann garnicht in zu großer Zahl an Bord eines derartigen Schiffes sein!

Sie wissen selbst am besten, wie viele NSCs Sie gleichzeitigführen können. Rollenspielerisch ist diese zweite Variante sicher-lich sehr reizvoll, da diverse Fachgespräche unter den neuen Kol-legen geführt werden müssen, und außerdem werden nach so vie-len Monaten gemeinsam auf See auch der ein oder andere Streitoder gar die ein oder andere Liebschaft entstehen.

Ihre Spieler sollen das Schiff nicht kommandieren, aber aufjeden Fall Teil der Mannschaft werden, denn ein wichtiger Stim-mungsfaktor ist schließlich das Rollen(!)spiel mit den verschiede-nen NSCs auf der Elf Uhr. Hierbei gilt es aber, ein paar Dinge zubedenken. Erstens sollten Sie sich mit den NSCs, die Sie auf derFahrt dabei haben werden, sehr gut vertraut machen. Es empfiehltsich, für jeden der folgenden Charaktere eine eigene Karteikarteanzulegen, auf der Sie sich Notizen zu dem Charakter, seinen Ei-genheiten und dem Verhältnis zu den jeweiligen Spielern machenkönnen.

Es ist immer von Vorteil, wenn die Spieler das Gefühl haben,es mit echten Menschen zu tun zu haben, und sich diese Men-schen auch noch deutlich voneinander unterscheiden. Aus diesemGrund ist für jeden NSC ein Archetyp angegeben. Es hat sich imSpiel mit vielen NSCs bewährt, die Figuren ruhig etwas archety-pisch darzustellen, denn Ihre Spieler müssen sich ja auch erst andie vielen Namen und Funktionen gewöhnen.

Dabei hilft es sehr, wenn die unterschiedlichen Personen so-fort in bestimmte Schubladen einsortiert werden können, so daß

der eine beispielsweise von vorne herein als Schürzenjäger be-kannt ist und der andere als der ewige Nörgler. Im übrigen kön-nen Sie sich zu den Figuren entsprechende Werte überlegen, diein etwa auch dem Niveau Ihrer Gruppe entsprechen, und diesedann ebenfalls auf den Karteikarten notieren.

KAPITÄN JURI NASDRAKOFFErscheinung: Juri ist ein kräftiger und hochgewachsener SapiensNobilis. Die vielen Jahre auf See haben sein Gesicht wetterge-gerbt und ihm damit eine eher elfenuntypische gebräunte Hautfar-be verliehen. Er wirkt erfahren, überlegt und vertrauenswürdig,kurz: er scheint der geborene Kapitän zu sein, obwohl er ein sehrstiller Mensch ist.

Sein schwarzes Haar ist praktisch kurz geschnitten und bildetzusammen mit der dunklen Hautfarbe einen fesselnden Kontrastzu seinen leuchtend blauen Augen. An Bord trägt er meistens Mi-litärhosen in urbanem Flecktarnmuster mit vielen Taschen undam Oberkörper je nach Witterung dunkelblaue Seemannspullisoder einfache T-Shirts.

Charakter: Hinter der Fassade vom perfekten Kapitän siehtdie Sache nicht mehr so rosig aus. Juri ist in den verworrenenZeiten der Entstehung Pomoryas geboren. Seine Eltern warenenge Vertraute Legur Sarentins, der nach der Ausrufung des Her-zogtums die Kurfürstenwürde verliehen bekam. In den folgendenJahren wuchs Juri in relativem Wohlstand auf, da sein Vater ei-nen hohen Posten im Finanzsektor des Hauses Sarentin übernom-men hatte.

Leider entdecke Juri schon kurz nach der Pubertät seine Nei-gung zur Homosexualität. Während das in den meisten Ländernder ADL kein Problem darstellt, folgen jedoch gerade die Grund-sätze und Ansichten Legurs einer widerwärtigen faschistoidenGesinnung. Für den jungen Juri war deshalb schnell klar, daß erentweder Pomorya verlassen oder ständig in der Gefahr lebenmußte, entdeckt zu werden, was das gesellschaftliche Aus für sei-ne ganze Familie bedeutet hätte. Vor diesem Hintergrund traf ereine geradezu klassische Entscheidung für sein weiteres Leben:Er fuhr zur See!

Damit war er meistens weit weg von zu Hause, und in frem-den Häfen würde sein Geheimnis gut gewahrt bleiben – so dachteer. Auf diesen Reisen bekam er, durch eine Liebschaft, Kontaktzu den Nordseepiraten. Fasziniert durch die freie und ungezwun-gene Lebensweise der Piraten wechselte er schließlich die Seiten.In den folgenden Jahren machte er sich bei den Piraten einen Na-men, da er durch seine Kenntnisse wertvolle Informationen zur

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WunderWelten 50 7 Spuren im Sand

Bewaffnung und Routenplanung der großen Frachter liefernkonnte.

Die bedeutende Wendung in seinem Leben wurde durch eineüberraschende Botschaft von Legur Sarentin eingeleitet. Dieserhatte herausgefunden, daß Juri erstens noch am Leben, zweitenshomosexuell und drittens Pirat war. Mit dem Schicksal seiner Fa-milie in Pomorya als Unterpfand unterbreitete Legur ihm ein er-staunliches Angebot: Er würde einen alten Freihändler mit ent-sprechender Bewaffnung bekommen, wenn er einwilligte, für dasHaus Sarentin in Piratenkreisen zu spionieren. Juri willigte einund lebt seither in ständiger Unsicherheit und vollkommen ent-wurzelt. Deshalb ist er froh, den Auftrag der Spieler annehmen zukönnen, da ihn dieser weit weg bringt und ihm vielleicht eineneue Chance eröffnet. (Zu den Hintergründen: Die Länder derVerheißung, S. 227 und 244)

Typisches Zitat: "Neuer Kurs 276 Grad! Volle Kraft."Archetyp: Einsamer Wolf

ERSTER OFFIZIER NATASCHA TSCHERNENKOWErscheinung: Wenn jemals eine "Miss Pirat" gewählt werdenwürde, dann wäre Natascha dieser Titel ziemlich sicher, obwohlsie "nur" ein Mensch ist. Sie hat lange, braune Haare, eine an-sprechende, feminine Figur und herausfordernde, braune Augen.Außerdem wirkt sie offen und gesprächig und ist damit ein be-liebter und gerngesehener Gast in allen Hafenkneipen von St. Pe-tersburg bis Amsterdam. Doch wer sich zu sehr animiert fühltund seine Grenze überschreitet, der wird sehr schnell feststellen,daß Natascha nicht nur verbal schlagfertig ist!

Charakter: Natascha und Juri kennen sich schon seit vielenJahren, da sie beide gleichzeitig Pirat wurden. Sie sind seitdemimmer zusammen auf See gewesen und dicke Freunde. Nataschaweiß als einzige an Bord von Juris Geschichte und woher er dasteuere Schiff hat. Aber bei ihr ist dieses Geheimnis sehr gut auf-gehoben.

Natascha steht mit beiden Füßen auf dem Boden. Sie ist Rea-listin und ergänzt den eher zurückgezogen Träumer Juri hervorra-gend. Sie selbst ist auf der Flucht in den Eurokriegen geborenworden und es von klein auf gewohnt, für sich selbst zu sorgenund dabei die nötige Härte einzusetzen. Man bekommt halt nichtsgeschenkt im Leben.

So locker und aufgeschlossen Natascha auch wirkt, währendeiner langen Hundswache an Deck holen sie ihre Sogen und Pro-bleme oftmals wieder ein. Eigentlich wünscht sie sich von gan-zem Herzen eine Familie und ein sicheres Heim, aber leider hatsie den passenden Mann bisher noch nicht getroffen. Im Prinzipmüßte er so sein wie Juri, aber der steht ja leider nicht aufFrauen ...

Typisches Zitat: „Immer locker bleiben, Schätzchen, Romwurde ja auch nicht in einem Tag erbaut ...“

Archetyp: Überlebenskünstler

SCHIFFSZAUBERIN JAANA PUNTOErscheinung: Jaana ist eine kleine, zierliche, hellblonde Elfe, diein Greifswald Naturmagie studiert hat. Sie trägt gerne weiteWollpullis und Jeans. Auch wenn sie nicht gerade viel Wert aufihre Kleidung legt und daher eher der Vorstellung einer ökolo-gisch orientierten Studentin entspricht, ist Jaana eine sehr attrakti-ve und vor allem charismatische Erscheinung. Sie versteht es, mitMännern zu kokettieren, und liebt den Flirt. Wenn noch im letz-ten Jahrhundert der Spruch "Ein echter Seemann hat in jedem Ha-fen eine Braut" galt, so gilt für Jaana ganz sicher, daß sie in je-dem Hafen mehrere Verehrer hat. Genau dieser Umstand führtbisweilen aber auch zu unschönen Verwicklungen bei Landgän-gen, und Jaana ist sehr froh, daß ihre Freunde von der Elf Uhrschon eine gewisse Routine haben, sie aus Schwierigkeiten her-auszuboxen ...

Charakter: Jaana ist trotz ihrer unbestreitbaren Intelligenz et-was naiv, besonders im Bezug auf Männer und gefährliche Situa-tionen. Man könne sie freundlicher auch als unverbesserliche Op-timistin bezeichnen. Sie sieht die Welt nicht als einen gemeinenund tödlichen Dschungel, sondern als eine große Spielwiese, diees zu entdecken gilt. Sie ist seit zwei Jahren auf der Elf Uhr undmit ihren 27 Sommern die jüngste an Bord neben Felix. Alles inallem sieht sie das Piratenleben noch als großen Spaß und aufre-gendes Abenteuer an. Natürlich liegt diese entspannte Sicht derDinge nicht nur an ihrem grenzenlosen Optimismus, sondernauch an der freundlichen Atmosphäre auf der Elf Uhr.

Typisches Zitat: "Uff! Haste da drüben den Kerl gesehen?Mann, hat der einen scharfen Hintern ...“

Archetyp: Schürzenjäger

WAFFENOFFIZIER ULF DOORSTENErscheinung: Ulf ist genau wie Herby altes MET 2000-Eisen.Beide haben ihren Dienst quittiert, um nach der Entlassung in dieSchatten und von dort schnell an Bord der Elf Uhr zu geraten.Früher war Ulf Waffentechniker an Bord des leichten ZerstörersEmden und kennt deshalb sowohl die Nordsee als auch modernesMarinegerät wie seine Westentasche. Doch nicht nur seineKenntnisse sind ihm bis heute eigen, auch der etwas militärischgeprägte Stil und Umgang ist fest in seinem Charakter verwur-zelt. Er gibt auch heute noch klare Kommandos, befolgt ohne zumurren jeden Befehl und ist die treibende Kraft hinter der Bord-disziplin, die ihm aber immer noch nicht weit genug geht. Er trägthin und wieder seine alte Uniform oder aber entsprechende mili-tärische Kleidung. Er achtet peinlich genau auf den korrekten Sitzseiner Klamotten und seines Haarschnitts: 5 mm ...

Charakter: Insgeheim bereut Ulf es, den sicheren Hafen derMET 2000 verlassen zu haben. Diese Schattenläufer sind ein oftrecht undiszipliniertes Volk, und außerdem fehlt es immer an ent-sprechender Ausrüstung. Es macht halt einfach keinen Spaß, inein Seegefecht zu fahren und genau zu wissen, wenn die erste Ra-kete nicht trifft, sind nicht nur unendlich viele Ecu weg, sondernauch jede Chance, einen zweiten Schuß zu setzen. Dennoch, derWeg in die MET ist ihm verbaut, da es bei seiner Entlassungnicht so ganz mit rechten Dingen zu ging. Außerdem hat erschließlich illegaler Weise auch die teure Cyberware behalten ...

Typisches Zitat: "Steuerbordbugklappe öffnen. –Ausführung!"

Archetyp: Soldat

STEUERMANN LENA REINKAMPErscheinung: Lena ist eine hagere Mitdreißigerin, die aussieht,als ob sie niemals gelächelt hätte. Tatsächlich laufen diverse Wet-ten auf der Elf Uhr, wer es schafft, sie zum ersten Mal zum La-chen zu bringen. Doch auch wenn die Wetteinsätze immer er-staunlicher werden, so hat bisher noch niemand diesen Triumphfür sich verbuchen können. Lena ist aber nicht nur ernst und mür-risch, sondern darüber hinaus eine notorische Pessimistin undNörglerin. Sie trägt ihr langes, schwarzes Haar, das bereits mitvielen grauen Strähnen durchsetzt ist, meist nach hinten gebun-den, ihre Bordkleidung ist einfach und praktisch.

Charakter: Warum Lena eine derartige Pessimistin ist, weißniemand so genau. Ihre Nörgeleien und ihr immer wiederkehren-der Ausspruch „Ich hab's euch ja gleich gesagt, aber auf michhört ja keiner!" sind ständige Begleiter an Bord, aber die gesamteMannschaft hat sich irgendwie an sie gewöhnt, und wahrschein-lich würde sie allen fehlen, wenn sie einmal nicht mehr dawäre ...

Typisches Zitat: „Ich hab's euch doch gleich gesagt, aber aufmich hört ja keiner!“

Archetyp: Nörgler

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WunderWelten 50 8 Spuren im Sand

CHEFTECHNIKER URS NEUNERErscheinung: Urs ist ein zur See fahrender, Schweizer Zwerg unddamit eine der skurrilsten Gestalten in den Reihen der Nordseepi-raten. Er trägt mit Vorliebe maritime Kleidung, die mit allerleigeschmacklosen Verzierungen wie goldenen Ankern und Steuer-rädern versehen ist. Kontrastiert wird die eigentümliche Erschei-nung durch seinen harten Schweizer Akzent.

Wohl noch verstärkt durch seine Schweizer Gene, ist Urs keinbesonders geselliger Zwerg. Er beschäftigt sich viel und ausgie-big mit der Schiffstechnik und sieht auch keinen Grund zu über-schwenglicher Freundlichkeit. Vielleicht versteht er sich geradedeshalb recht gut mit Lena, mit der er sich aber trotzdem fast im-mer streitet. Dennoch sind die beiden dicke Freunde, ein Um-stand allerdings, den nur das geübte Auge erkennen dürfte.

Charakter: Urs ist die klassisch gute Seele in einem hartenKern. Er ist mürrisch und abweisend, aber seinen Freunden ge-genüber loyal und treu. Er versteht von nautischen Dingen nichtsehr viel, hat aber ein Händchen für Technik aller Art.

Typisches Zitat: "Geh da weg! Laß das jemanden machen, dersich damit auskennt."

Archetyp: Der Eigenbrötler

MASCHINIST IGORErscheinung: Igor hätte eigentlich ein Troll werden sollen, soglauben auf jeden Fall alle an Bord. Er ist 2,13 m groß, unglaub-lich kräftig und sehr gemütlich. Dennoch ist er, genetisch gese-hen, ein ganz normaler Sapiens Sapiens. Außerdem ist Igor einerder häßlichsten Menschen, die je zur See gefahren sind. Er hatabstehende Ohren, einen krummen Unterkiefer und eine viel zugroße, knubbelige Nase. Außerdem ist Igor einer der Menschen,denen immer alles mißlingt. Wenn jemand einen Eimer beimWasser holen verliert oder einen Stapel Teller fallen läßt, dann istes mit großer Sicherheit Igor. Er ist halt einfach ein Mensch, beidem jedem sofort die besten Witze einfallen. Dennoch hat er einsonniges Gemüt und erträgt den häufigen Spott seiner Kameradenan Bord mit bewundernswerter Gelassenheit.

Charakter: lgor ist der gutmütigste und treueste Freund, denman sich vorstellen kann. Für seine Kameraden würde er durchsFeuer gehen. Er fühlt sich an Bord wohl und betrachtet die Crewals die Familie, die er nie hatte, denn hier fühlt er sich trotz desSpottes wohl und geborgen und kann sich ein Leben jenseits derElf Uhr nicht mehr vorstellen.

Typisches Zitat: (Wenn mal wieder was schief ging) "Oh nein,nicht schon wieder..."

Archetyp: Der tappsige Bär

TAUCHOFFIZIER HERBERT "HERBY" WALTERErscheinung: Herby ist das genaue Gegenteil von Ulf. Währenddieser noch den vergangenen MET-Zeiten nachtrauert, feiertHerby jeden Tag, den er ohne die Kommißköpfe lebt. Er hat einewilde, bunte Frisur und trägt bevorzugt Hawaiihemden undShorts. Eigentlich sieht Herby immer aus wie auf einem Aus-flugsschiff oder als sei er auf dem Weg zum Strand. In der Tat istHerby auch ein begabter Organisator von diversen Freizeitaktivi-täten. Er kennt Gott und die Welt, und es gibt keinen Hafen, indem er nicht eine Fete organisiert oder einen Ausflug plant.

Charakter: Herby ist über Ulf auf die Elf Uhr gekommen.Beide haben zeitweilig auf dem gleichen Schiff, der Emden, ge-dient. Herby war damals Kampfschwimmer, was ihm auch denseltsamen Titel des Tauchoffiziers auf der Elf Uhr eingebrachthat. Natürlich gibt es sowas nur auf U-Booten, aber da Herbyauch eine schicke Bezeichnung für seinen Dienst auf der Elf Uhrhaben wollte, einigte man sich halt auf den Tauchoffizier. Natür-lich nur gegen den Widerstand von Ulf, dem das entschieden zuweit ging ...

Typisches Zitat: "Zack, Zack!"

Archetyp: Partylöwe

SMUTJE "MAMA" DUNJAErscheinung: Mama Dunja ist klein, dick, hat immer feuerroteBacken und einen warmen, freundlichen Blick. Sie ist der leben-de Beweis dafür, daß Elfen bei weitem nicht immer groß, schlankund schön sein müssen. Mit ihren 46 Jahren ist sie mit Abstanddie älteste an Bord und fühlt sich auch tatsächlich hin und wiederwie die Mutter der Besatzung. Ihr Haar ist weiß wie Schnee, undsie trägt es stets zu einem Zopf geflochten.

Normalerweise hat sie eine fleckige Schürze und darunter ge-schmacklose Kleider mit Blumenmotiven an. Ein Blick in ihrestrahlend blaue Augen verrät sofort ihre gute Seele und ihre großeLiebe zu der Crew der Elf Uhr.

Charakter: Dunja ist die unumstrittene Herrin der Kombüse.Sie ist sehr auf die gute Sitten auf dem Kahn bedacht und achtetstreng darauf, daß jeder, auch Juri, seinen Teil bei der Erledigungvon lästigen Arbeiten beisteuert. Dabei ist sie bisweilen recht rup-pig und versteht es, mit ihren Flüchen und Beschimpfungen dieMannschaft auf Trab zu halten. Natürlich meint sie die Scheltenicht ernst, und jeder fügt sich schließlich ihrem Regiment. Somitist es auch ihr Verdienst, daß das Klima an Bord der Elf Uhr rechtwenig mit dem vom Trid gezeichneten Bild des rauhen Piratenle-ben zutun hat.

Typisches Zitat: "An die Arbeit, ihr Faulpelze! Wie es hierschon wieder aussieht! Du, Igor, gehst und putzt die Bänke, unddu, Jaana, räumst endlich deine Bücher vom Tisch. Halt, hierge-blieben! Der Herr Kapitän braucht nämlich gar nicht meinen, dasginge ihn hier alles nichts an! Aber ein bißchen plötzlich, meineDamen und Herren ...“

Archetyp: Die gute Seele

SCHIFFSJUNGE FELIXErscheinung: Felix ist mit seinen vierzehn Jahren der jüngste anBord. Er hat strohblode Haare und grüne, leicht schräg stehendeAugen. Außerdem hat er eine Unzahl Sommersprossen im Ge-sicht und ist ein ganz normaler Sapiens Sapiens. Er ist ein aufge-weckter kleiner Kerl, der an allem an Bord größtes Interesse hatund einfach nur froh ist, bei seiner neuen „Familie" zu sein.Wenn man mal von seinem nicht zu überhörendem Berliner Ak-zent absieht, ist er der Liebling aller an Bord.

Charakter: Felix ist ein Waisenkind, das seine Eltern in denBerliner Unruhen von 2055 verloren hat. Natürlich hat er diesenVerlust noch nicht verarbeitet, und so kommt es, daß er hin undwieder sehr traurig dreinschaut. Wenn jemand von der Crew die-sen Blick erkennt, dann bekommt Felix sofort eine neue Aufgabeund viel Arbeit, die ihn dann meistens auf andere Gedankenbringt. Felix hatte das große Glück, Mama Dunja auf einemLandgang zu begegnen. Diese war gerade einkaufen und wurdeZeuge, wie der kleine Felix beim Klauen erwischt wurde. Irgend-wie tat ihr der kleine Kerl leid, und sie bezahlte den Schaden undschimpfte ihn dann erst mal gehörig aus. Als sie schließlich seineGeschichte zu hören bekam, siegte ihr weiches Herz, und sie be-schloß, daß die Elf Uhr wohl auch noch Platz für einen Schiffs-jungen hätte. Heute sind alle froh, Felix an Bord zu haben, underzählen bisweilen auch sehr stolz von "ihrem" Sohn ...

Typisches Zitat. "Zeigst du mir noch mal, wie dieser Spleiß-knoten geht?"

Archetyp: Das Nesthäkchen

DAS SCHIFFUrsprünglich war die "Elf Uhr" ein Handelsschiff der pomoryani-schen Handelsflotte des Hauses Sarentin. Durch die "guten Kon-takte" von Kapitän Juri Nasdrakoff gelang es ihm, die alte Blohm& Voss Freihändler nach ihrer Ausmusterung zu übernehmen. Im

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WunderWelten 50 9 Spuren im Sand

Laufe der Zeit und mit verdeckter Unterstützung aus Hause Sa-rentin wurde die Elf Uhr immer wieder umgebaut und verbessert,so daß sie es inzwischen durchaus mit manchen militärischenSchiffen aufnehmen kann.

Welche Verpflichtungen Kapitän Juri Nasdrakoff auf sich ge-nommen hat, um die diversen Umbauten finanzieren zu können,ist weder der Mannschaft noch den anderen Nordseepiraten be-kannt. Es halten sich aber hartnäckige Gerüchte, daß er eine Artmodernen Freibeuterbrief vom alten Sarentin besitzt. In der Tatist Juri die geheime Verbindung von Sarentin zu den Piraten. Of-fiziell läßt sich diese Beziehung natürlich niemals beweisen, aberauch und gerade im Hause Sarentin weiß man einen gewogenenKopf bei den Piraten sehr zu schätzen.

DIE "ELF UHR"Handling: 3Geschwindigkeit: 30 (15) [45 knt]Beschleunigung: 3Rumpf: 2Panzer: 5Signatur: 2/3Autonav: 2Sensor: 4Sonar: 3Besatzung: 10Antrieb: DieselFracht: 2.000 LELadung: 50 tBewaffnung: getarntes mittleres Bordgeschütz am Bug;

zwei Raketenlafetten, bestückt mit einerSS-N-49 "Sirocco" und acht Ruhrmetall Seagull;zwei Torpedorohre bestückt mit zweiMk. 197 MADCAP und zwei Ködern

Besonderheiten: ECM 6; ED 3; Taucherausrüstung undTaucherpanzerungen; Waffenkammermit sechs Colt M24A3; dreiHaftminen und diversen Handfeuerwaffen

DIE GEGENSPIELERDie Proteus-Marine ist natürlich genau informiert und auf derHut. Sie versucht, die Nordsee und den Skagerrak zu überwa-chen, da dies die einzigen Wege sind, mit einem Schiff Pomoryain Richtung Atlantik zu verlassen. Zwar ist die Proteus-Marinetechnisch sehr gut ausgerüstet und auch ein durchaus beeindruk-kender Gegner, vor allem wenn man die Nordmeerflotte der MET2000 noch hinzuzählt, aber selbst diesen beiden Flotten fällt esrecht schwer, jedes noch so kleine Schiff zu orten und zu über-prüfen. Außerdem basiert dieser Überwachungseinsatz nur auf ei-ner vagen Vermutung des Krisenstabes bei Proteus, der ja immernoch nicht weiß, daß die Runner nach Afrika aufbrechen wollen.Sie können die Proteus- und die MET 2000-Marine als Schreck-gespenst am Horizont auftauchen lassen, sollten aber stets beden-ken, daß die Elf Uhr einem Zerstörer nichts, aber auch gar nichtsentgegenzusetzen hat. Ein Scharmützel mit einem Schnellbootsollte für die Spieler jedoch zu gewinnen sein.

Die Taktik der Runner sollte sich aber auf gute alte Schmugg-lertraditionen besinnen. Das Ausnutzen von Nebel und Unwet-tern, der geschickte Umgang mit verseuchten Zonen und klug ge-wählte Routen sind die Mittel der Wahl. Lassen Sie die Spielerüber Funk oder in jedem Hafen Informationen über die Proteus-Flotte und die MET 2000 sammeln und ihre Routenplanung vonden entsprechenden Berichten abhängig machen.

Am besten verwenden Sie eine große Karte der Nord- undOstsee und benutzen kleine Fähnchen oder Spielsteine für Mel-dungen von Patrouillenschiffen. Schauen Sie sich als Inspiration

alte Marinefilme aus dem zweiten Weltkrieg an. Dort haben dieenglische und die deutsche Flotte viele Jahre lang im gleichenGebiet gegeneinander taktiert. Wenn die Spieler erst mal den At-lantik erreicht haben, sind sie durch den Überwachungsgürtel vonProteus geschlüpft.

WAS SO ALLES PASSIEREN KANN ...In diesem Kapitel finden Sie ein paar Vorschläge, was auf derlangen Reise von Deutschland nach Südafrika alles passierenkann. Natürlich sind die hier beschriebenen Szenen nur einzelneIdeen, die nicht ausreichen, um eine so lange Fahrt auszufüllen.Neben den beschriebenen Ereignissen sollten sich die Runnerauch noch mit ganz natürlichen Schwierigkeiten herumschlagenmüssen. Sie müssen sich in die Mannschaft einfinden, bei einemSturm Hand anlegen oder so banale Dinge wie Treibstoff ladenund Vorräte beschaffen. Außerdem sollten sie zusammen mitJuri, Natascha und Lena immer ein Auge auf den Kurs haben. Im-merhin müssen sie frühzeitig versuchen, den Proteus-Patrouillenaus dem Weg zu gehen.

Legen Sie für jeden Reisetag das Wetter fest, und improvisie-ren Sie kleine Szenen. Das kann ein ernstes Gespräch an Bordsein oder aber eine Schule Delphine, die das Schiff ein Stück weitbegleitet. Wenn Sie wollen, könnte auch ein blinder Passagier anBord gelangt oder eine wichtige Ausrüstung kaputt gegangensein. Versuchen Sie einfach ein bißchen Schiffsalltag entstehenzu lassen.

DAS PATROUILLENBOOTEinmal sollten die Spieler aber in den Genuß einer Überprüfungdurch Proteus-Truppen kommen. Lassen Sie ein Patrouillenbootder Proteus-Marine aus einer Nebelbank auftauchen und die ElfUhr über Funk und Lautsprecher zum Beidrehen auffordern. Dassollte bei Ihren Spielern zu einer gewissen Panik führen. Wastun? Es gibt zwei Möglichkeiten: Erstens könnten sie die Pa-trouille an Bord kommen zu lassen und versuchen, sich gut zuverstecken und einem Kampf aus dem Weg gehen. Ob diesesVorgehen Erfolg hat, hängt sehr stark vom Plan Ihrer Runner ab.Denken Sie daran, daß die Jungs und Mädels von Proteus so et-was nicht zum ersten Mal tun und sehr genau wissen, wen sie su-chen!

Die zweite Variante ist natürlich ein satter Erstschlag in derHoffnung, das Boot sofort zu versenken. Problematisch an die-sem Vorgehen ist natürlich, daß der Rest der Flotte natürlich ver-suchen wird, dem Verlust eines Bootes auf den Grund zu gehen,und ihre Suche auf das Seegebiet der Runner konzentrieren wird.Außerdem nähert sich das Schnellboot dem unbekannten Schiffnatürlich sehr vorsichtig, so daß eventuelle Kampfvorbereitungennicht unbemerkt bleiben dürften.

Das Boot ist mit vier Soldaten, einem Zauberer und sechsSeeleuten besetzt. Verwenden Sie die Werte des Vulkan TsunamiSchnellbootes (Cyberpiraten, Seite 190). Wenn sich die Runnernicht geschickt anstellen und es zum Kampf kommt, sei es anDeck oder von Schiff zu Schiff, sollten Sie in den nächsten Stun-den eine weitere Begegnung einstreuen, diesmal mit einer Prote-us-Korvette. Verwenden Sie die Blohm & Voss Typ 1302 (eben-falls im Cyberpiraten auf Seite 190).

GIFTGEISTERWoran denken Sie, wenn Sie Nordsee hören? Proteus? Auchnicht schlecht, aber die hatten wir schon. Richtig, Giftgeister isteine weitere naheliegende Assoziation. Ihre Runner bewegen sichdurch eine stark verschmutzte Umwelt, die wegen des Erschei-nens von freien Giftgeistern eine traurige Berühmtheit erlangthat.

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WunderWelten 50 10 Spuren im Sand

Verwenden Sie als Hintergrundmusik für diese Szene dieFilmmusik von Nosferatu. Schildern Sie den Spielern, wie derNebel immer dichter wird und sie das Gefühl haben, keine Luftmehr zu bekommen. Sie fühlen ein Brennen im Hals und außer-dem einen heftigen Hustenreiz. Und noch während die Chemo-warngeräte anschlagen, ist es auch schon zu spät: Aus den Nebel-schwaden entsteht ein annähernd humanoides Wesen mitschrecklich entstellten Gesichtszügen. Um diese Kreatur scheintdie Luft grün zu schimmern, und eine seltsame Welle der Furchtund Übelkeit geht von ihr aus. Gestalten Sie die Szene so, daß zu-erst die nicht magisch begabten Charaktere mit dem Geist kon-frontiert werden. Wenn Sie wollen, können Sie natürlich auchmehrere Geister das Schiff angreifen lassen. Versuchen Sie abermöglichst wenig Regeln zu verwenden und den Schwerpunkt die-ser Szene auf das Erleben von Horror zu legen.

JAANA IN SCHWIERIGKEITENSAG ES IHNEN INS GESICHTNa typisch, diese Jaana! Sie hatte bereits beim Anlegen einen "al-ten Bekannten" wiedergetroffen und ist natürlich gleich mit ihmabgerauscht. Ein bißchen über alte Zeiten reden, hat sie gesagt.Inzwischen ist es dunkel geworden, und ihr wolltet schon seit einpaar Stunden wieder auf hoher See sein. Nervös tigert Juri anDeck auf und ab, und der Hafenkapitän hat sich zum zweiten Malbei euch gemeldet, um euch dar-auf hinzuweisen, daß eure Ha-fenerlaubnis nur bis 0.00 Uhrgilt. Um kurz vor zehn ist esdann soweit. Juri ruft über Bord-lautsprecher alle Mannschafts-mitglieder in der Messe zusam-men. Gespannt steigt ihr die Stu-fen in die große Mannschafts-messe hinab, um euch Juris An-sprache anzuhören. Alle sind da:Mama Dunja, Felix und selbstder brummige Urs. Irgendwiescheint die Stimmung geladen,und eine unheimliche Ruhe hatdie Messe erfaßt. Dann betrittJuri den Raum und beginnt mitseiner behaglichen Stimme zusprechen ...

HNTER DEN KULISSENDiese Szene kann in jedem Ha-fen geschehen, in dem die ElfUhr anlegt. Jaana ist mal wiedermit einem Bettgefährten aus al-ten Tagen unterwegs und nundeutlich überfällig. Zurechtmacht sich Juri Sorgen um seineZauberin.

Der alte Bekannte, Hagen, istein bekannter Informationshänd-ler, der offensichtlich einen derRunner an Deck der Elf Uhr er-kannt hat. Nun wittert er seinegroße Chance und versucht,Kontakt zu Proteus aufzuneh-men.

Gestalten Sie die Suche nach Hagen als eine Art gefährlicheSchnitzeljagd durch einen fremden und finsteren Hafen. Durchsoziales Geschick, nachdrückliches Nachfragen und Zaubereisollten die Spieler nach und nach den Weg des Pärchens verfol-

gen können. Dies sollte sie gerade noch rechtzeitig zum Unter-schlupf des Informationshändlers führen. Lassen Sie die Spielerzusammen mit einem Proteus-Team bei dem netten Hagen ein-treffen. Wollen wir hoffen, daß alles glatt geht ...

JURIS GESCHICHTEWie schon bei der Beschreibung Juris erwähnt, hofft er durch dieRunner an Bord vielleicht eine Lösung für seine Zwickmühle zufinden. Nach langem Ringen mit sich selbst wird er sich irgend-wann den Runnern offenbaren. In diesem Gespräch sollen dieRunner feststellen, daß sie mit Juri im gleichen Boot sitzen, undsich überlegen, wie man aus dem starren Griff des Legur Sarentinentkommen könnte. Denn eines ist klar: Wenn Ihre Runner dieDaten aus dem Habitat verwenden wollen, um Proteus eine Si-cherheitsgarantie für sich abzuringen, dann können sie unmöglichdie selben Daten Legur in die Hand spielen!

Eine recht verzwickte Situation für die Runner. Immerhinsollte diese Verwicklung für einige spannende Gespräche an Bordsorgen, und vielleicht entsteht ja aus diesem Ansatz ein weitererRun ...

In AfrikaWie bereits in der Einleitung erwähnt, ist Afrika ein überwiegendweißer Fleck im Shadowrun-Universum. Hier haben Sie die Frei-

heiten, genau das zu tun, was Siewollen, ohne daß Ihnen "offiziel-le" Quellen in die Quere kommen.Genau aus diesem Grund soll hierauch keine DetailbeschreibungAfrikas folgen, mal ganz davonabgesehen, daß dies den Umfangdes Abenteuers deutlich sprengenwürde.

Wie ist diesem Problem nunbeizukommen? Ganz einfach,durch Improvisation. Afrika istein wilder und vor allem erwach-ter Landstrich, von dem Ihre Run-ner wahrscheinlich sowieso in er-ster Linie die Küsten und Häfensehen werden. Gerade weil Sie indiesem Teil sehr auf Ihre Impro-visation angewiesen sind, solltenSie sich unbedingt im Cyberpira-ten die Seiten 87 ff. und 150 ff,anschauen. Dort finden Sie einpaar erwachte Wesen, ein bißchenHintergrund zu den afrikanischenSchamanen und etwas Lebensge-fühl für diese Gegend. BedenkenSie aber, daß sich diese Quellennur auf die Gold- und Elfenbein-küste beziehen. In Südafrika siehtdie Welt schon wieder ganz an-ders aus. Immerhin können Siemit dem Material auf den angege-benen Seiten den ein oder anderenVersorgungsaufenthalt entspre-chend spannend gestalten.

In diesem Abschnitt sind Siein der Gestaltung der Handlung

sehr frei. Es gibt lediglich zwei wichtige Eckpunkte, die Sie be-achten sollten. Erstens wird das gesuchte Habitat einmal im Mo-nat von Porto Alexandre aus versorgt. Das bedeutet, daß einmalim Monat eine gut bewaffnete Ruhrmetall VT 6 von der dortigen

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WunderWelten 50 11 Spuren im Sand

Genius Inc. Niederlassung aus aufbricht, um das Habitat mitNachschub zu versorgen. Diese Versorgungsfahrten können na-türlich beobachtet werden. Zweitens ist den Piraten vor Ort be-kannt, daß regelmäßig eine VT 6 die Genius Inc. Niederlassungverläßt und nach ca. sechs Tagen wiederkehrt. Was dieses Schiffgenau macht, weiß man nicht, die Vermutungen gehen aber inRichtung meeresbiologischer Forschung.

PORTO ALEXANDREDieses Piratennest ist der Firmensitz von Genius Inc.. Genau die-se Firma hat Ihre Runner hierher geführt, ist sie doch die einzigeSpur, die auf den Ort des Habitats hinweist. Die Genius-Anlageist eine Festung am Rande der Stadt mit eigenem Kraftwerk undHafenanlagen. Die Einrichtung ist nicht nur gegen Piraten gut ge-sichert, sondern bietet gezwungenermaßen auch gegen die er-wachte Natur in ihrem Umfeld einiges an physischer und magi-scher Feuerkraft auf. Im übrigen sind die Auflagen für die Kon-zerne hier in Afrika nicht so streng wie in der ADL – genau ge-nommen gibt es eigentlich gar keine Auflagen ...

Damit dürfte dann auch in etwa klar sein, was mit den Schil-dern "Vorsicht Lebensgefahr" um die Anlage herum gemeint ist:Die Gardisten hier sind es gewohnt, erst zu schießen und dann zufragen.

Die Stadt Porto Alexandre an sich besteht im wesentlichenaus den Hafenanlagen, die zum Teil noch aus der Zeit der portu-giesischen Entdecker stammen. Der Rest von Porto Alexandre istein Piratennest wie aus einem billigen Trid. Hier gibt es alles,was geschmuggelt werden kann, und jeden Morgen werden dieLeichen der Nacht kollektiv ins Hafenbecken geworfen, wo dieaasfressenden Haie schon auf das Futter warten.

Lassen Sie sich bei der Darstellung der Stadt von den klassi-schen Piratenfilmen inspirieren. Bordell reiht sich an Bordell undKneipe an Kneipe. Der Rest sind Lagerhäuser und dunkle Seiten-gassen, in denen fleißig noch dunklere Geschäfte gemacht wer-den. Oh, solche Kleinigkeiten wie Waffengesetze oder ähnlichesgibt es hier natürlich nicht. Meistens hat derjenige Recht, der diegrößte Kanone und die meisten Männer auffahren kann ...

DIE EINHEIMISCHEN PIRATENIn der Umgebung von Porto Alexandre leben zwei Piraten-Fami-lien, die Ungala und die Nosodoka. Die Rolle der Nosodoka istes, den Spielern Feuer unter dem Hintern zu machen und dafür zusorgen, daß sie sich in Afrika nicht zu sicher fühlen. Leider istProteus in Afrika sehr schwach bis gar nicht vertreten. Aus die-sem Grund fallen all die schönen Verfolgungs- und Überwa-chungsmöglichkeiten der ADL weg, und damit heißt es für denKonzern "Back to the roots!"

Ohne genau zu wissen, wo sich die Spieler momentan aufhal-ten, hat Proteus für die einzelnen großen Küstengebiete AfrikasPiraten angeheuert, um die Spieler zu finden und wenn möglichgefangen zu nehmen. Lebend bringen die Charaktere momentandie stolze Summe von 1,5 Millionen Ecu, tot immerhin noch dieHälfte.

Im Verlauf der Nachforschungen der Spieler sollte es zu einerersten Konfrontation mit den Nosodoka kommen, um den Spie-lern klar zu machen, daß sie nirgendwo auf der Welt vor dem lan-gen Arm von Proteus sicher sein können.

Freunde können die Runner hingegen in der Familie der Un-gala-Piraten finden. Diese werden am Anfang natürlich versu-chen, die Runner entweder auszurauben oder zumindest übersOhr zu hauen. Hier sind die sozialen Fertigkeiten der Spieler ge-fragt. Die Ungala haben selbst einige Familienmitglieder zu Zei-ten der Genera verloren, und der Anführer, Admiral Ducoto,kennt Sandmann sogar noch aus alten Tagen. Wenn die Spieler es

schaffen, Ducoto von der Bedeutung ihrer Mission zu überzeu-gen, haben sie wichtige Verbündete gefunden, ohne die sie wenigAussicht auf Erfolg haben.

Legen Sie bei den Szenen mit den Ungala viel Wert auf dieÜberzeugungsarbeit der Spieler. Das ist ein entscheidender Punktin diesem Abenteuer, der nur ohne Kanonen gelöst werden kann.Dabei darf es ruhig zu wilden Szenen kommen, in denen die Run-ner mit Händen und Füßen reden und sich mit einem wüstenDurcheinander aus falschen Sprachchips, ein bißchen Englischund Wörterbüchern verständlich machen müssen.

Noch ein Wort zu der Bedeutung der Piraten-Familien. InAfrika sind die Piraten tatsächlich Familien, eine Tatsache, dieMama Dunja im übrigen sehr entgegenkommt. Für das Spiel be-deutet das, daß eine Sippe mehrere Schiffe und Boote haben undaus bis zu 60 Menschen bestehen kann. Das bedeutet, selbst wenndie Spieler ein Boot der Nosodoka versenken sollten, die Familiewird dann erst recht nicht aufgeben und schon gar nicht am Endesein ...

DIE VERSORGUNGSFAHRTEN VON GENIUS INC.Die Versorgungsfahrten für das Habitat finden regelmäßig am 15.jedes Monats statt, was bedeutet, daß das Schiff zumeist am 12.ausläuft und am 18. zurückkehrt. Um nicht zuviel Aufsehen zuerregen, werden die Fahrten als Forschungsfahrten getarnt. Kon-kret heißt das, daß die "Asmada", so heißt die VT 6 von GeniusInc., jeden Monat verschiedene Routen fährt und in bestimmtenAbständen eine Weile ankert, um Wasserproben zu nehmen undTauchgänge zu machen. Natürlich ist nur einer der Stopps not-wendig, um die Station tatsächlich zu versorgen. Neben den sechsMann Besatzung sind auf der Asmada immer ein Zauberer undsechs Kampfschwimmer an Bord. Außerdem besitzt die Asmadaeine Wasserschleuse im Rumpf, um unbemerkt ihre Ladung überdem Habitat löschen zu können.

DIE WERTE DER ASMADA:Handling: 4Geschwindigkeit: 30 (15) [45 knt]Beschleunigung: 3Rumpf: 8Panzer: 6Signatur: 2Autonav: 2Sensor: 5Sonar: 4Besatzung: 6Antrieb: DieselFracht: 1.750 LELadung: 25 tBewaffnung: eine Vigilant Autokanone am Bug; zwei Raketen-

lafetten, bestückt mit jeweils 2 x acht Ruhrmetall Seagull; ein Torpedorohr bestückt mit zwei Mk 197MADCAP und zwei Ködern; ein Wasserbomben-werfer am Heck

Besonderheiten: ECM 6; ECCM 6; zwei Condor II LD SD-41Überwachungsdrohnen mit Sensoren der Stufe 5 (!); sechs Mitsuhama Anagos

Bei jedem Stopp, sei er nun Täuschung oder wegen der tat-sächlichen Versorgung, steigen die Condor-Drohnen in die Luftund ziehen dort weite Kreise um das Schiff, um eine möglichstgute Überwachung der weiteren Umgebung zu gewährleisten.

EIN PLAN ENTSTEHTDer erste Anlaufpunkt der Spieler wird wahrscheinlich GeniusInc. sein. Wie bereits erwähnt, ist diese Anlage sehr gut ge-

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schützt. Verwenden Sie für diese Anlage alles, was die moderneSicherheitstechnik des Jahres 2060 zu bieten hat. Genius ist auf-grund seiner Geschichte natürlich äußerst paranoid und hatschließlich auch genug zu verbergen.

Das Abenteuer sollte eigentlich nicht durch einen einfachenRun auf diese Anlage gelöst werden können. Im übrigen ist beiden Piraten bekannt, daß es bisher noch niemand geschafft hat,die Sicherheit dieser Anlage zu knacken. Tragen Sie also ruhigdick auf, vom Kampfhubschrauber über Wachcritter bis hin zumMörser ist hier alles zu finden.

Dementsprechend wird der Plan der Spieler wohl eher den lo-gischen Schwachpunkt des Systems ins Auge fassen, nämlich denTransport. Die Spieler wissen aus den Daten auf Sandmanns Chipund ihren eigenen Nachforschungen, daß das gesuchte Habitatnicht autonom ist. Daraus folgert, daß es wohl regelmäßig ver-sorgt werden muß. Zusammen mit den Erfahrungen der Piratensollte sich der ungefähre Zeitplan der Fahrten des Versorgungs-schiffes ausmachen lassen. Jetzt geht es darum, die Route ent-sprechend zu überwachen oder das Schiff gar zu entern. Die ele-ganteste Lösung ist sicherlich eine Übernahme des Versorgungs-schiffes und dann ein Täuschungsmanöver am Habitat. Dochwahrscheinlich fallen Ihren Spielern noch unzählige andere Mög-lichkeiten ein ...

DAS HABITATIm folgenden Abschnitt finden Sie alle wichtigen Daten über dieStation. Das Habitat liegt bei ca. 9,5° östlicher Länge und 21,3°südlicher Breite auf dem sogenannten Walfischrücken in fast 50Meter Tiefe. Die Station ist in einem natürlichen Felskrater ge-baut und damit vor zufälliger Entdeckung sehr gut geschützt. Sieist dauerhaft mit 30 Personen besetzt und wird einmal im Monatvon Porto Alexandre aus angelaufen.

DIE SICHERHEITDie Sensorsysteme des Habitats sind mit Kameras auf dem blau-en Spektrum und Lichtverstärkern ausgerüstet. Da Licht auf demblauen Spektrum am wenigsten im Wasser absorbiert wird, errei-chen diese Kamerasysteme mit entsprechender Verstärkung einemaximale Reichweite von fast 800 Metern. Außerdem verfügt dieStation über ein leistungsfähiges passives Sonar der Stufe 5. DieZauberer der Station haben stets einen Wachgeist (meistens einenStufe 4 Wasserelementar) auf astraler Patrouille. Natürlich sinddie Magier auch recht häufig selbst auf Patrouille, da sie auf dieseWeise der Enge der Station für ein paar Stunden entkommen kön-nen.

Der Sicherheitsrigger vom Dienst hat normalerweise drei bisvier Vulkan D07-3 Teufelsrochen im Einsatz. Außerdem könnenim Bedarfsfall sechs schwer bewaffnete Taucher die Sicherheits-schleuse 2 verlassen, oder das stationseigene U-Boot vom TypVulkan Delphin RQ7 in der Wasserschutzvariante kann auslau-fen. Die Teufelsrochen sind mit jeweils vier Minitorpedos ausge-stattet. Die Taucher führen meist eine Colt M24A3 und eine Har-pune sowie Haftminen mit sich.

Die interne Sicherheit wird ebenfalls von dem diensthabendenSicherheitsrigger überwacht. In allen Gängen befinden sich Ka-meras, und die drei Schleusen des Habitats sind natürlich bestensverkabelt. Alle Systeme der Station sind mit einem Geschlosse-nen Simsinn-System (GSS) ausgerüstet. Jede Betätigung einerSchleuse erweckt damit automatisch die Aufmerksamkeit desRiggers und veranlaßt diesen, mittels Kamera eine gründlicheÜberprüfung der Schleusenaktivität vorzunehmen. Die Schottsvon der Schleuse zum Inneren der Station lassen sich nur vom Si-cherheitsrigger öffnen. Falls dieser eine Gefahr für die Stationsieht, öffnet er das entsprechende Schott einfach nicht und alar-miert die Wachen. Dementsprechend ist die Sicherheit innerhalbder Station fast nicht existent. Die einzelnen Räume sind mit ganznormalen Magschlössern gesichert; die Vorratskammer in Lager-

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raum 1 hat das beste Schloß abbekommen – immerhin ist das derRaum mit der höchsten Einbruchsrate ...

DER PLAN DES HABITATSDie genauen Abmessungen jedes Raumes sowie seine Bestim-mung entnehmen Sie bitte dem Plan. Die eingezeichneten Einzel-und Doppelzimmer sind genau das, nämlich Schlafunterkünftefür die Crew. Hier finden sich diverse persönliche Habseligkeitenund viel schmutzige Wäsche. Ansonsten sind diese Räume für dieRunner höchst uninteressant. Das gleiche dürfte für den Wasch-und Duschbereich, die Küche, den Speise- und Aufenthaltsraumsowie die Toiletten gelten. Stellen Sie sich bei diesen Räumen ty-pische und hochfunktionale Vertreter ihrer Gattung vor. Die an-deren Räume werden nun etwas detaillierter beschrieben:

• Schleuse 1Schleuse 1 ist die Hauptschleuse des Habitats. Über diese Verbin-dung wird die Versorgung abgewickelt, und Reparaturtrupps ver-lassen hier die Station. Das Schott von der Schleuse ins Inneredes Habitats kann nur vom diensthabenden Sicherheitsrigger ge-öffnet werden. Außerdem befinden sich in der Schleuse gut ge-schützte Kameras.

• Schleuse 2Diese Schleuse befindet sich auf der zweiten Ebene und dientausschließlich als Ein- und Ausgang für die Sicherheitskräfte undFahrzeuge. Genau wie bei den beiden anderen Schleusen kanndas Schott zum Innenraum nur vom Sicherheitsrigger geöffnetwerden.

• Schleuse 3Diese Schleuse befindet sich an der Decke in Labor 3. Sie dientausschließlich der aquatechnischen Forschung und ist eine Expe-rimentalschleuse. Hier werden neue Systeme für Schleusen aus-probiert, so daß es schon mal vorkommen kann, daß heftigerBaubetrieb an der Schleuse zu sehen ist. Dennoch kann das

Schott in den Innenraum des Labors ebenfalls nur vom Sicher-heitsrigger geöffnet werden.

• Labor 1 mit LuftschleuseIn dem dunklen, bläulichen Licht, das durch die Fenster des Habi-tats fällt, entsteht eine wahre Horrorszenerie. In insgesamt achtTanks befinden sich Wesen, die zum Teil annähernd humanoidaussehen. Offensichtlich scheinen diese Kreaturen an schwerstenMißbildungen zu leiden, aber am Leben zu sein. Auf den zweitenBlick erkennt man in einem Tank mit einer nahezu menschlichenForm eine Frau. Jeden weiteren Blick wird man sein Leben langnicht vergessen. Die Frau in dem Tank schlägt die Augen auf,und man blickt in das entstellte Gesicht von Sandmanns Frau!

In der Tat hat die Gestalt im Tank sehr große Ähnlichkeit mitdem Bild auf dem Chip. Bei näherer Betrachtung stellt sich her-aus, daß alle Körper in den Tanks in gewisser Weise SandmannsFrau sind – oder waren?

In diesem Labor geht es um gezielte Genmanipulationen anerwachsenen Körpern. Man versucht sich an bestimmten Techni-ken der Klonierung und gezielten Mutation. Bilder von diesemOrt und die entsprechenden Aufzeichnungen aus dem Computerlassen keinen Zweifel an Proteus wahren Absichten und Metho-den.

Die ideale Musik für diesen Raum ist wieder die Filmmusikvon Nosferatu. Denken Sie bei der Beschreibung dieser Szene andas genetische Labor aus Allen IV, in dem die verschiedenen Sta-dien von Ripley vor sich hin vegetierten. Wahrscheinlich hattensich die Runner ein Wiedersehen mit Sandmanns Frau etwas an-ders vorgestellt ...

• Labor 2 mit DekontaminationsschleuseDieser Laborkomplex sieht auf den ersten Blick aus wie ein nor-maler OP und eine Intensivstation in einer Klinik. Bei genauererBetrachtung stellt man jedoch fest, daß die drei Patienten, die dortin ihren Betten liegen, eine offene Schädeldecke haben und vieleDrähte aus ihrem freiliegenden Hirn herauslaufen. Außerdem

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scheinen auch diese Personen am Leben zu sein – offensichtlichbewußtlos, aber am Leben. Wenn Sie Spaß an einem weiterenSchock für die Runner haben, dann lassen Sie einen der "Patien-ten" gerade dann aufwachen und schreien, wenn die Runner ihnuntersuchen ...

In diesem Labor werden die Persönlichkeitsmodule von Prote-us weiterentwickelt. Es geht um einen psychisch perfekten Men-schen, der durch einfache Programme auch unter schwierigstenBedingungen leben kann. Diese Daten und die entsprechendenAufnahmen sind wohl ebenfalls ein nicht zu unterschätzendesDruckmittel.

• Labor 3Dieses Labor kann leider mit den Gruseleffekten seiner beidenNachbarn nicht mithalten. Hier dreht sich alles um trockene (ei-gentlich eher sehr nasse) Ingenieurswissenschaft, denn in diesemRaum werden diverse Grundlagenforschungen über die Kon-struktion von Unterwasserstationen betrieben. Die hier gespei-cherten Forschungsergebnisse und technischen Daten sind zwarsicherlich für den Fachmann sehr spannend, aber als Druckmitteleher unbrauchbar.

• Lager 1Das Lager direkt neben der Küche dient als Vorratskammer fürdie Station. Hier lagern hauptsächlich Nahrungsmittel und Ge-tränke. Die Türen zu diesem Lagerraum sind mit hochwertigenMagnetschlössern ausgestattet.

• Lager 2Ist ein eher unspektakuläres Lager, in dem gleichermaßen Treib-stoff, Chemikalien, Ersatzteile und Laborbedarf gelagert werden.

• Lager 3Dieses Lager hingegen ist wieder etwas für Erinne-rungsfotos. Hier wird gewissermaßen auch Materialgelagert, nämlich lebendes. Hier liegen insgesamtzehn Menschen in künstlichem Koma und warten aufihren Einsatz als Versuchsobjekt ...

• KrankenstationDie Krankenstation ist ein kleines Minikrankenhausmit eigenem OP. Hier können die Runner von Betäu-bungsmitteln über Skalpelle bis hin zu Durchfallmit-teln alles finden.

• Technischer BetriebsraumDieser Raum ist das Herz der Anlage. Von den Steue-rungen in diesem Raum lassen sich Trinkwasseraufbe-reitung, Zentralrechner, Energieversorgung und Sau-erstoffgewinnung koordinieren. Lediglich der Rech-ner der Sicherheitszentrale ist nicht von diesem Steu-erstand aus kontrollierbar. Dennoch können von die-sem Terminal aus alle Datenbanken auf der Stationangezapft werden. Hier gibt es Logbücher, wissen-schaftliche Berichte, Briefe und Aufzeichnungen vondiversen Experimenten zu finden.

• SicherheitszentraleHier befinden sich die Steuereinrichtungen für dasGeschlossene Simsinn-Systern (GSS) der Station. Au-ßerdem sind hier die Taucherausrüstungen der Wa-chen und die Waffenkammer. Des weiteren ist hierder Steuerstand für die Unterwasserdrohnen und dasDock für die Delphin RQ7. Der Sicherheitsrechnerkann von hier aus die Station übernehmen und sämtli-

che Terminals blockieren. Außerdem ist die Sicherheitszentralekomplett versiegelbar und bietet vier Personen für zwei Tage ge-nügend Sauerstoff. Hier halten sich rund um die Uhr mindestenzwei Wachen und ein Rigger auf.

• WerkstattDiese Werkstatt ist der feuchte Traum jedes Heimwerkers. Dahier alle kleineren Reparaturen an Geräten oder der Station selbstgemacht werden, ist die Werkstatt hervorragend und auf demneusten Stand der Technik ausgerüstet. Falls die Runner also, auswelchem Grund auch immer, etwas bauen oder reparieren wollen,sollten sie sich um das entsprechende Werkzeug keine Gedankenmachen ...

DIE PERSONENDas Habitat wird von insgesamt 30 Personen bewohnt. Diese tei-len sich wie folgt auf bestimmte Tätigkeitsbereich auf:

• 12 Personen wissenschaftliches PersonalDarunter fallen alle Forscher, Assistenten und Laboranten, dieden Forschungsbetrieb auf der Station aufrechterhalten. Es sindzumeist Ingenieure, Chemiker, Biologen, Genetiker, Chirurgenund Fachleute verwandter Fachrichtungen.

• 6 Personen SicherheitDie Sicherheit umfaßt einen kommandierenden Offizier und fünfGardisten, die speziell für den Unterwassereinsatz ausgebildetsind. Das Sicherheitspersonal ist gehalten, auch außer Dienst eineDienstwaffe, die Walther Secura Kompakt, mit sich zu führen.Neben ihren Sicherheitsaufgaben widmen sich die Taucher auchnoch notwendigen Arbeiten außen am Habitat, sofern keine

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Drohne das übernehmen kann. Der Offizier ist zusammen mitdem wissenschaftlichen Leiter höchste Instanz der Station.

• 2 Personen KüchenpersonalDie beiden wohl wichtigsten Personen auf der Station sind derKoch und sein Assistent. Auch wenn Fertigmahlzeiten einenKoch beinahe unnötig machen würden, schlägt eine Versorgungmit solchen Lebensmitteln über mehrere Monate hinweg deutlichaufs Gemüt. Aus diesem Grund wird versucht, wenigsten einiger-maßen schmackhafte Gerichte zuzubereiten. Wen wundert es, daßFisch besonders häufig auf der Speisekarte steht?

• 4 Personen für RiggertätigkeitenDie vier Rigger der Station sind für die Sicherheitsaufgaben unddie Überwachung der technischen Geräte verantwortlich. Es sindmeist zwei Rigger im Einsatz, einer im technischen Betriebs-raum, der die Energieversorgung der Station überwacht, und einanderer, der die Sicherheitszentrale besetzt. Es ist aber nur die Si-cherheitszentrale 24 Stunden am Tag besetzt, der technische Be-triebsraum wird in der Nachtschicht meist von einem Technikerbetreut. Außerdem sind die Rigger auch für das stationseigene U-Boot verantwortlich.

• 2 Personen für technische InstandhaltungDie beiden "Hausmeister" kümmern sich um das Kraftwerk derStation und um alle technischen Probleme, die bei einer solchenAnlage entstehen.

• 1 Person Medizinischer DienstDer Stationsarzt unterhält die kleine Krankenstation und kümmertsich in erster Linie um Durchfallerkrankungen, Grippe und ähnli-ches. Für Notfälle steht aber ein komplett ausgestatteter OP zurVerfügung.

• 2 Personen für magische AufgabenDie beiden Stationszauberer sind zu gleichen Teilen in die Si-cherheitsroutinen und den Forschungsprozeß mit eingebunden.Zu ihren festen Pflichten gehört lediglich der tägliche Wachgeist.

• 1 Person computertechnische AufgabenDer "Decker" der Station kümmert sich um die Rechner des Ha-bitats. Natürlich gibt es in einer solchen Station immer wiederProgramme zu schreiben und Fehler zu beseitigen. Und für denseltenen Fall, das einmal alles läuft, muß bestimmt eine neueVersion irgendeines Programmes installiert werden.

WIE GEHT'S WEITER?Nachdem die Runner nun alle Beweise in der Hand haben, Prote-us entsprechend zu schaden, steht es nun an, sich über das weitereVorgehen klar zu werden.

Die Runner haben die zwei bereits angesprochenen Möglich-keiten. Wollen sie ihre Haut retten, dann sollten sie mit Hilfe der

Deckerkontakte Sandmanns eine sichere Leitung zu Proteus auf-bauen und dem Vorstand ein Angebot unterbreiten, das im we-sentlichen ein Schweigegelübde der Runner und eine Lebensver-sicherung von Proteus bedeutet. Im Klartext bedeutet das, daßKonwacht und Konsorten an einem sehr gut versteckten Ort einFile mit allen kompromittierenden Daten hinterlegen, das in demFall, daß die Runner und Ulrike eines unnatürlichen Todes ster-ben, publik gemacht wird. Wenn die Runner nicht unverschämtwerden und es schaffen, Proteus zumindest das Gefühl zu geben,nicht verraten zu werden, dann wird der Gigant zähneknirschendauf diesen Deal eingehen.

Sollten die Runner aber dicke Arme machen und versuchen,Proteus über den Tisch zu ziehen, werden sie dafür unweigerlichmit dem Leben bezahlen. Inzwischen weiß der Konzern alles überdie Runner: Er kennt jeden Kontakt, jeden Unterschlupf und jedeLiebschaft, einfach alles.

Außerdem können die Runner auch nicht sicher sein, ob Pro-teus über BUMONA nicht doch noch die ein oder andere Gewe-beprobe bereithält, um sich magisch zu rächen. Auch jede neueIdentität gibt ihnen bestenfalls immer nur einen Vorsprung. Au-ßerdem sind ausgesuchte Spezialisten der Seraphim auf die Run-ner angesetzt, so daß es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie dasZeitliche segnen werden. Unter diesen Voraussetzungen ist einekleinlaute Kooperation das beste, was den Runnern bleibt, soschwer das auch fällt! Immerhin bleiben sie damit am Leben, unddas ist mehr, als viele andere von sich sagen können.

Gestalten Sie die Verhandlungen mit Proteus spannend. Las-sen Sie Proteus ruhig aus einer Position der Stärke heraus argu-mentieren. Apellieren Sie an den Überlebenstrieb der Runner,und malen Sie sehr deutlich aus, was passieren wird, wenn dieRunner ihr Wort brechen. Ob Proteus untergehen wird oder nicht,das werden Ihre Runner dann sowieso nicht mehr mitbekommen.Wie bereits in der Einleitung erwähnt, wird Proteus im offiziellenUniversum weiter eine Rolle spielen und eben nicht untergehen.Wenn Sie jedoch der Meinung sind, daß bei Ihnen in Ihrer Rundeein gemeinsames Ende der Runner und Proteus angebracht sei,dann soll es so sein. Es ist, wie Sie wissen, Ihr Spiel ...

Doch neben Proteus sind noch ein paar andere Handlungs-stränge offen geblieben. Was wird denn nun aus den Vereinba-rungen mit dem Hause Sarentin? Wer wird sich in Zukunft umSandmanns Tochter kümmern? Wie soll die Rückkehr ins norma-le Leben aussehen? Wie Sie bemerkt haben, gibt es noch viel zuerledigen, und ich würde mich sehr freuen, von Ihnen zu hören,wie es weitergeht mit der mutigen Gruppe, die als erste hinter deneisernen Vorhang bei Proteus geblickt hat! Auf jeden Fall erhältjeder Runner 3 Karmapunkte fürs Überleben, 2 Punkte für gutesRollenspiel, 2 Punkte für schöne Interaktionen mit der Crew derElf Uhr, 2 Punkte für schönes Rollenspiel bei den afrikanischenPiraten, 2 Punkte für gute Ideen beim Eindringen in das Habitatund 2 Punkte, wenn sich die Runner entschließen, Juri zu helfen,von Sarentin loszukommen.

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