Mobile Apps

Click here to load reader

  • date post

    27-Jan-2017
  • Category

    Documents

  • view

    108
  • download

    2

Embed Size (px)

Transcript of Mobile Apps

Mobile Apps

Mobile AppsDung Truong Viet, BWIBei: Raphael Heereman

Guten Tag. Herzlich willkommen zur heutigen Prsentation. Mein Name ist David Truong. Ich studiere Wirtschaftsinformatik. Heute lernen wir ein bisschen vom Mobile Apps.1

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 1

Der Bereich der mobilen Apps ist einer der sich am schnellsten entwicklenden Bereich des Markts . Der erste App Markt heit iOS App Store und wurde im 2008 geffnet. Seit dem werden Tausende von Apps tglich hochgeladen und Millionen heruntergeladen. Der App Markt hat ein groes Potenzial. Auf der Grafik knnen die Anzahl der hochgeladenen Apps in iOS App Store von Juli 2008 bis Juni 2015 sehen.2

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 2

und auf dieser Grafik knnen wir die kumulative Summe von Downloads von Juni 2008 bis Juli 2015 sehen. Die Anzahle werden in Billionen beschrieben.3

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Das Thema von Mobile Apps ist sehr umfangreich, deswegen habe ich es beschrnkt und mich nur auf dem Handyspielbereich konzentriert. Vom Spielbereich whlte ich die Erfolgreiche Apps aus. Ich versuchte, die Erfolgsfaktoren von den Spielen rauszufinden. Ich habe mich auf Kundenmanagement spezialisiert. Die Forschungsfrage meiner Arbeit lautet: Was sind die Erfolgsfaktoren bei Handyspielen, die zur bessere Kundenbeziehung fhrenfhren.4

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 3

Warum ich gerade den Spielbereich gewhlt habe? Auf der Grafik sehen Sie, dass mehr als 22 Prozent allen Apps aus Handyspielen bestehen.5

Mobile GamesKundenmanagementKundengewinnungKundenbegeisterungKundenbindungPotenziale des App MarktsMobile MarketingVirale EffekteFazit08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Auf dieser Folie sehen wir, was uns noch in der Prsentation erwartet. Zuerst werde ich Ihnen die Grundbegriffe erzhlen, danach werden wir Kundenmanagement nher untersuchen. Wir versuchen herauszufinden, wie man Kunden bindet, begeistert und bindet. Am Ende erzhle ich von anderen Faktoren der Markt, die den Erfolg des Spiel beeinflussen knnen.6

Mobile GamesWas ist ein Handy Spiel?08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 4

Was ist ein Handy Spiel? Es ist ein Software fr Handys, der die Eigenschafein eines Spiels hat. Man benutz ein Spiel zum Vergngen. Handyspielen werden in sogennanten App Markets verkauft. Jedes Handybetriebsystem hat mindestens ein App Market. Die bekannteste von denen sind z. B. iOS App Store, Androids Google Play Store7

KundenmanagementKundengewinnungKundenbegeisterungKundenbindung08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 5

Kundenmanagement ist ein Instrument fr eine Organisation, ihre Kundenorientierung zu verbessern. Das Ziel ist, kundenorientiert auszurichtet, die Kundenbeziehungen zu verbessert und wie man Kundenbindung zu erhht. Kundenmanagement wird in 3 Phasen geteilt: Kundengewinnung, Kundenbegeisterung und Kundenbindung.8

Wie man Kunden gewinnt?MarktanalyseSWOT-AnalyseMarketing Mix08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 6

Am Anfang hat man als Firma noch keine Kunden, also man versucht die Kunden zu gewinnen und dafr muss man eine Analyse durchfhren. Das Fundament jedes Erfolgs ist zu wissen, wo und womit man arbeitet. Mit der Marktanalyse findet man raus die Marktlter, Marktvolumen, Marktpotenzial, Marktsegments. Auf der anderen Seite findet man mit SWOT Analyse die Eigenschaften von seinem eigenen Betrieb (Strke, Schwche, Chancen, Risiken). Wenn man schon genug Informationen hat, muss man die Kunden ansprechen. Man muss eine Marketing Strategie durchfhren und auf dem Marketing Mix achten.9

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 7Abbildung 8

Ein Beispiel von guter Marktanalyse ist die Firma Zynga. Zynga wurde vor einigen Jahren durch ihres Spiel sehr bekannt. Als Farmville noch in der Entwicklungsphase war, hat Zynga durch eine Umfrage nachgefragt, was die Leute unter dem Begriff Landwirtschaft verstehen. Mit Hilfe dieser Umfrage haben sie das Spiel benutzerfreundlicher gemacht und damit viele Kunden gewonnen.10

Wie man Kunden begeistert?GrundanforderungenLeistungsanforderungenBegeisterungsanforderungen08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 9

Nachdem wir unsere Kunden schon angesprochen haben ist es Zeit, die Kunde zu bewowen. Das erreichen wir durch den Leistungen unseres Apps. Man unterscheidet in dem Kundenzufriedenheitsmodell die Grund-, Leistung- und Begeisterungsanforderungen.11

Grundsanforderungen08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 10

Unter Grundanforderungen versteht man die Leistungen, die selbstverstndlich sind. Zum Beispiel eine Kaffeemaschine muss Heien Kaffee erzeugen knnen. Also ein Handyspiel als ein Programm muss funktionieren. Es darf nicht mehrmals nacheinander abstrzen. Als ein Spiel muss es Spa machen und den Genre zustimmen. Ein Racing Spiel muss Autos haben und Rennstrecke habe, Ein Shooting Spiel muss Schusswaffen haben. Der Benutzer soll przis schieen knnen usw. 12

LeistungsanforderungenGutes SpielSchne GrafikPrzise MechanismenGuter SpielerbasisSpa!08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 11Abbildung 12

Unter Leistungsanforderungen verstehen wir die offizielle Leistungsniveau. Sie bestimmt die Qualitative Seite von dem Produkt. Ist die Grafik schn? Sind die Spielmechanismen und Steuerungsmechanismen przis genug? Macht es so viel Spa wie beschrieben? Hier haben sie 2 verschiedenen Screenshots. Ein hat sehr schne Grafik und die andere13

BegeisterungsanforderungenInnovation08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 13

Wenn wir ber Begeisterungsanforderungen reden, meinen wir damit Innovationen. Etwas, was von den Kunden nicht erwartet wird. Solche innovative Ideen kommen nur selten und knnen nicht mehrmals als Innovation benutzt werden, weil sie bei mehreren Verwendungen ihre innovative Eigenschaft verlieren.14

Wie man Kunden bindet08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016AchievementsSocializingFreiheit und KreativittDopamin

Unter Kundenbindung von Handyspielen versteht man, dass man Apps von einem Firma mehrmals whrend einem lngeren Zeitdauer benutzt. Damit wir den Konzept verstehen knnen, mssen wir uns erklren, was einen Benutzer meisten Spa bringt und wann ein Benutzer aufhrt, ein Spiel zu spielen. Ich werde dafr Schlsselbegriffe benutzen: Achievements, Freiheit, Dopamine und Socializing. 15

Achievements

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 14

Achievements sind die Ziele, die man in einem Spiel erfllen kann. Wenn wir eine Mission erfllen oder ein neues Highscore erreichen, macht es uns Glcklich. Das fhrt auch zu Zufriedenheit, weil es uns Spa macht. Wenn wir schon alle Achievements in einem Spiel erreicht haben, hren wir es auf zu spielen. Ein Spiel musst inhaltsreich sein, um Kunden gut zu binden. 16

Socializing08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 15

Noch besser ist es, wenn wir mit- oder gegen anderen Leuten spielen knnen. Das Konzept eines Spiel war immer, mit anderen Leuten zu spielen. Sie knnen danach ihre Achievements vergleichen und vieles mehr von dem Spiel erfahren.17

Freiheit und Individualisierung

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 16

Bei Spielen hat die Freiheit des Benutzers immer eine groe Rolle. Man fhlt sich gut, wenn man seine Kreativitt im Spiel zeigen kann. Man fhlt sich wie ein Gott, und alle mgen Gott zu Spielen.18

Dopamine Control08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 17

Wenn wir ein Spiel spielen, wird in unserem Krper Glckshormon erzeugt. Diesen Glckshormon nennen wir Dopamin. Wenn wir ein Siel lnger spielen, verlieren wir die Interesse oder verlangweilen wir uns, weil unserer Krper ein Resistenz vor Dopamin bildet. Die Programmierer codieren die Spiele so, dass man warten muss, um mehr spielen zu knnen. Nach der Wartezeit wird unsere Dopaminswiderstndigkeit neu gestartet und wir fhlen uns glcklich, wenn wir ein Spiel spielen.19

Charakteristik und Potenziale des Mobile-MarktsLokalisierbarkeitEntertainment und InteraktivittMobile MarketingVirale Effekte08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Abbildung 18Abbildung 19Abbildung 20

Aber warum werden einige Spiele schneller erfolgreich? Es liegt an den Eigenschaften des App-Markts. Als Benutzer kann man berall auf der Welt App herunterzuladen. Man braucht dafr nur eine Internetverbindung. Heutzutage werden viele Zusammenarbeitsvertrage zwischen Sozial Web und Spielfirmen abgeschlossen. Man kann durch den Sozial Webs gegen anderen Leuten spielen und mit den Leuten ber die Spiele unterhalten. Noch ein Faktor spielt die heutige Gamer-Generation, die Lets Play Videos auf Youtube verffentlichen und damit einen Viralen Effekt ausfhren20

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Ein gutes Beispiel davon knnte die Flappy Bird sein. Pewdiepie, der Youtuber, der die meisten Abonierenden hat, hat ein Video von Flappy Bird am 27. Januar verffentlicht und seid dem stiege die Interesse an dem Spiel, bis das Spiel aus dem Markt ausgefhrt wurde. 21

Dung Truong (DT) - Zusammenfassung08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Also fassen wir alles zusammen. Als ein Unternehmer ist es wichtig, die Marktsituation rauszufinden und eine Zielgruppe zu bestimmen. Die Kunde kann man danach durch z.B. Online-Marketing ansprechen. Wenn wir schon mit der Kunden im Kontakt sind, mssen wir sie mit unserem Handyspiel begeistern. Wir mssen auf die Qualitt des Spiels achten und versuchen, Innovative Elemente in Spiel einzusetzen. In dem Spiel sollen wir Kundenbindungsinstrumenten encodieren und damit die Kunden schtig nach dem Spiel zu Machen. Aber der Erfolg vom Spiel knnte auch von anderen Faktoren beeinflusst werden und wir sollen auf sie immer achten.22

Danke fr die Aufmerksamkeit!

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

QuellenverzeichnisAndreas Preiner, Kundenmanagement leicht gemancht: was die Kunden von Ihnen erwarten und wie Sie dies erfllen, 1. Auflage, Mnchen, Redline Wirtschaft, Finanzbuch Verlag GmbH, 2009Ansgar Mayer, App-Economy: Milliardenmarkt Mobile Business, 1. Auflage, Mnchen, mi-Wirtschaftsbuch, Mnchner Verlagsgruppe GmbH, 2012Fritz Reust, Strategie: Mobile Marketing Grundlagen, Technologien, Fallbeispiele, 1. Auflage, Zrich, Midas Management Verlaf AG, 2010Tom Scheffel, Mobile Marketing: Instrumente und ihre Tauglichkeit zur Kundengewinnung und bindung, Erfurt, 2012Wifimaku, Die ganze Welt des Online-Marketings: Teil 5: Mobile Marketings, http://wifimaku.com/online-marketing/teil-5---mobile-marketing-8651105.html, Zugriff am 3.12.2015Vgl. Mark Skaggs, The Lessons I Learned from Making FarmVille and CityVille, http://www.gdcvault.com/play/1016592/The-Lessons-I-Learned-from, Zugriff am 1.12.2015Vgl. Matthew Patrick, Game Theory: Candy Crush, Designed to ADDICT, https://www.youtube.com/watch?v=_BTGgCEFuQw, Zugriff am 5.12.2015Vgl. Matthew Patrick, Game Theory: Flappy Bird, PewDiePie, and Pasta Sauce, https://www.youtube.com/watch?v=MyXcr6sDRtw, Zugriff am 5.12.2015

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

Das wars von meiner Arbeit. Ich bedanke mich bei Ihnen fr die Aufmerksamkeit.24

AbbildungsverzeichnisAbbildung 1: Statista, Number of available apps in the Apple App Store from July 2008 to June 2015, http://www.statista.com/statistics/263795/number-of-available-apps-in-the-apple-app-store/, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 2: Statista, Cumulative number of apps downloaded from the Apple App Store from July 2008 to June 2015 (in billions), http://www.statista.com/statistics/263794/number-of-downloads-from-the-apple-app-store/, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 3: Statista, Most popular Apple App Store categories in September 2015, by share of available apps, http://www.statista.com/statistics/270291/popular-categories-in-the-app-store/, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 4: Tamtay Game Studio, Mobile App, http://tgamestudio.com/data/files/2015/10/27/17/tamtay.vn_9f011eedce67d9dc83f8de1dd4ec9575.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 5: Two Sales, Kundenmanagement, http://www.two-sales.de/images-neu/module/kundenmanagement.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 6: CCDM, Kundengewinnung, http://ccdm.de/wp-content/uploads/2013/08/gaestemagnet-Fotolia_4267986.png, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 7: Zinga, Farmville, http://edge.alluremedia.com.au/m/k/2011/08/farmville.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 8: Zinga, Farmville, http://images.fastcompany.com/upload/farmville1.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 9: iPhonebluescreen, http://2.bp.blogspot.com/-KJO99aAyDLk/VYwO3yudPhI/AAAAAAAAC5U/HZCymWqibCU/s1600/iPhone%2BBlue%2BScreen.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 10: Pocket Gamer, Bad Game, http://images.pocketgamer.co.uk/FCKEditorFiles//crapapps-badgame-03.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 11: Gamespot, Dimensional War, http://static1.gamespot.com/uploads/screen_kubrick/1365/13658182/2624139-geometry+wars+dimensions+3d+grids_1407931703.jpg,Abbildung 12: Rovio Mobile, Angry Birds, Zugriff am 7.12.2015https://lh3.googleusercontent.com/hY_jRXKF9yumL2QaGOi8tAxc1REdaydFftpzCRbiQqAFhghct21WKs6j3ok2P0WtRRwk=h900, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 13: King, Candy Crush, http://pad1.whstatic.com/images/thumb/6/69/Get-More-Lives-on-Candy-Crush-Step-1-Version-3.jpg/670px-Get-More-Lives-on-Candy-Crush-Step-1-Version-3.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 14: Zinga, Casino App, Zinga Poker, http://casinoapp.eu/wp-content/uploads/2013/03/Zynga-poker-app-review.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 15: Zinga, Farmville Mona Lisa, http://yukaichou.com/wp-content/uploads/2012/09/Farmville-Gamification-Mona-Lisa.png, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 16: Facebook, Facebook Games, http://gamessaga.com/wp-content/uploads/2014/08/facebook_games.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 17: Emily Taylor, the World, http://www.emilytaylor.eu/wp-content/uploads/2014/02/48405289.jpg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 18: Youtube, Youtube gaming, https://lh4.googleusercontent.com/mUMEwFT6vmqKUIqEY-FQEZXcQBZqQsuEaxKWFBI1uRR8bN_Fkwnxoia3I_CL370gov0rpOQd3toZcXf4FUrSmCK2jx1vuNPeWOwkbWkFZZz8DZFAki7T_Z-jPdHRPVeX0dsU1Sg, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 19: Wikipedia, Flappy Bird Icon, https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/0a/Flappy_Bird_icon.png, Zugriff am 7.12.2015Abbildung 20:Online Psychology Degrees, Why Do we Kepp Playing, http://www.online-psychology-degrees.org/wp-content/uploads/2014/10/AddictiveGaming-fb-300x300.jpg, Zugriff am 7.12.2015

08.01.2016Lernmethoden und wirtschaftliches Arbeiten WS 2015/2016

25